JP2021065288A - 遊技機 - Google Patents

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Takamasa Asaga
崇雅 浅賀
輝彦 山田
Teruhiko Yamada
輝彦 山田
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Abstract

【課題】オーバー入賞が発生することがあっても、稼働率の低下を抑制することができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機では、オーバー入賞が発生すると、保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行する。ここで、上限数の取得情報が記憶されている状態では、検知手段に遊技球が検知されても、その検知はオーバー入賞となり、新たな取得情報は記憶されない。このため、一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあり、この場合は、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、オーバー入賞が発生すると保留変化演出を実行する。このため、遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、当該遊技機の稼働率を高めることができる。【選択図】図13

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、遊技球の検知(始動口への入球)に基づいて取得情報(特図保留)を記憶可能であり、この記憶された取得情報に基づいて識別情報(特別図柄)の変動表示を行う。
また、このような遊技機では、上限数の取得情報が記憶されている状態では、遊技球を検知しても(始動口に遊技球が入球しても)、その検知は、オーバー入賞となり、新たな取得情報は記憶されない。ひいては、識別情報の変動表示の実行回数は増加しない(特許文献1)。このため、一般的な遊技者は、オーバー入賞を回避すべく、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にある。
特開2017−158746号公報
しかしながら、オーバー入賞を回避すべく遊技者が遊技球の発射を停止すると、遊技機の稼働率が低下してしまうという問題があった。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、オーバー入賞が発生することがあっても、稼働率の低下を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶されていることを示す保留画像を表示する保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて、識別情報の変動表示である識別情報変動を行う識別情報変動手段と、
を備え、
前記取得情報記憶手段に上限数の取得情報が記憶されている場合における前記検知手段による遊技球の検知であるオーバー入賞が発生しても、前記取得情報記憶手段は新たな取得情報を記憶しないものであり、
前記オーバー入賞の発生に基づいて、前記保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能である
ことを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、
前記識別情報変動が行われる場合の少なくとも一部において、リーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、
前記リーチ演出の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、前記保留変化演出を実行可能である
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
前記識別情報変動が行われる場合の少なくとも一部において、リーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、
前記リーチ演出の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、前記保留変化演出を実行可能である
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
前記識別情報変動が行われる場合の少なくとも一部において、リーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、
前記リーチ演出の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、所定の抽選を実行可能であり、
前記所定の抽選に当選すると、前記保留変化演出を実行するものであり、
前記リーチ演出実行手段は、前記リーチ演出として少なくとも、第1リーチ演出と、第2リーチ演出とを実行可能であり、
前記所定の抽選の当選確率は、前記第1リーチ演出の実行中の方が前記第2リーチ演出の実行中よりも高い
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
前記識別情報変動手段は、前記識別情報変動として少なくとも、特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、前記保留変化演出を実行可能である
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
前記識別情報変動手段は、前記識別情報変動として少なくとも、特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、所定の抽選を実行可能であり、
前記所定の抽選に当選すると、前記保留変化演出を実行するものであり、
前記識別情報変動手段は、前記特定変動として少なくとも、第1特定変動と、第2特定変動とを実行可能であり、
前記所定の抽選の当選確率は、前記第1特定変動の実行中の方が前記第2特定変動の実行中よりも高い
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
所定の期間における前記オーバー入賞の発生回数が規定回数となる前は、前記保留変化演出として、表示された保留画像の表示態様を前記オーバー入賞の発生回数に応じて変化させる第1保留変化演出を実行可能であり、
前記所定の期間におけるオーバー入賞の発生回数が規定回数となると、前記保留変化演出として、前記第1保留変化演出で変化された保留画像の表示態様を特定態様に変化させる第2保留変化演出を実行可能である
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
表示された保留画像の表示態様を段階的に変化させる画像変化演出を実行可能であり、
前記画像変化演出が行われた状態で前記オーバー入賞が発生すると、前記保留変化演出として、前記画像変化演出で変化された保留画像の表示態様を特定態様に変化させる演出を実行可能である
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
を備え、
前記保留変化演出は、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する演出である
こととしてもよい。
また、本発明の遊技機は、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて、識別情報の変動表示である識別情報変動を行う識別情報変動手段と、
を備え、
前記取得情報記憶手段に上限数の取得情報が記憶されている場合における前記検知手段による遊技球の検知であるオーバー入賞が発生しても、前記取得情報記憶手段は新たな取得情報を記憶しないものであり、
前記オーバー入賞の発生に基づいて、遊技者操作に係る情報を示唆する操作演出を実行可能である
こととしてもよい。
本発明によれば、オーバー入賞が発生することがあっても、稼働率の低下を抑制することができる。
本実施例のパチンコ機の正面図である。 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。 本実施例の保留変化演出が行われる様子を示す説明図である。 本実施例の「保留属性記憶領域」を概念的に示す説明図である。 本実施例の「保留属性記憶領域」の内容を反映して保留画像を表示する様子を示す説明図である。 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される保留属性記憶処理を示すフローチャートである。 本実施例の通常保留画像、変化保留画像を表示する確率を示す説明図である。 本実施例の変化保留画像について変化先色彩が決定される確率を示す説明図である。 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される保留変化演出処理を示すフローチャートである。 本実施例の変化先色彩が「青色」の保留画像について保留変化演出が行われる様子を示す説明図である。 本実施例の変化先色彩が「緑色」の保留画像について保留変化演出が行われる様子を示す説明図である。 本実施例の変化先色彩が「赤色」の保留画像について保留変化演出が行われる様子を示す説明図である。 変形例2を示す説明図である。 変形例3の「演出ボタン10aを示す画像」が増加する回数増加演出が行われる様子を示す説明図である。 変形例3の回数増加演出で増加された「演出ボタン10aを示す画像」が減少する様子を示す説明図である。 本実施例の設定可能な性能を示す説明図である。 変形例5を示す説明図である。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.オーバー入賞に基づく保留変化演出:
E−1.オーバー入賞:
E−2.保留画像の表示:
E−3.保留属性記憶処理:
E−4.保留変化演出処理:
F.変形例:
F−1.変形例1:
F−2.変形例2:
F−3.変形例3:
F−4.変形例4:
F−5.変形例5(設定中の性能の示唆):
F−5−1.性能設定機能:
F−5−2.性能示唆演出:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、10個の遊技球が遊技者に払い出される。
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。
画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。また、本明細書では第1特図保留と第2特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた「普図当り図柄」と、右のLEDを点灯させた「普図外れ図柄」の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率(本明細書では「大当り確率」ともいう)に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り確率に係る遊技状態は、「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。尚、非電サポ状態中は、第1始動口24へ遊技球を入球させる遊技が行われるので、左打ちが行われる。
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
図7(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄41aが停止表示され、次に右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の装飾図柄(一の装飾図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。尚、リーチ演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は「リーチ演出実行手段」として捉えることもできる。
また、図7に示すように、演出表示装置41の表示画面上の下部には、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の変動表示中であることを示す「当該用画像(例えば、ボールを示す円形の画像)」や、特図保留が記憶されていることを示す「保留画像(例えば、ボールを示す円形の画像であって当該用画像より小さい画像)」が表示される。尚、「保留画像」については後に詳しく説明する。
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1〜100あるいは大当り図柄201〜300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示(特別図柄の変動表示)が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か(大当り遊技が開始されるか否か)や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を5秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率(大当り確率)に係る遊技状態は「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第1数の乱数(例えば160分の1)を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第1数よりも多い第2数の乱数(例えば50分の1)を大当りとする。
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。ラウンド遊技中(大当り遊技中)は、遊技球が大入賞口28に入球する毎に、遊技球が大入賞口28に入球したことを示す大入賞口入球コマンドを出力バッファに記憶する。そして、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、大入賞口入球コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
尚、第1始動口センサー24s、第2始動口センサー25sは「検知手段」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第1特図保留または第2特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄の変動表示である「識別情報変動」を行う主制御基板200のCPU201は「識別情報変動手段」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、「非電サポ状態」および「低確率状態」は「不利状態」として捉えることもできる。また、これらの遊技状態を設定可能な主制御基板200のCPU201は「状態設定手段」として捉えることもできる。
D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させる。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、装飾図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技中に大入賞口入球コマンドを受信すると、大入賞口28に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、大入賞口28に遊技球が入球したことに対応して、遊技者に遊技球が払い出されたことを示す演出を行う。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
E.オーバー入賞に基づく保留変化演出 :
本実施例のパチンコ機1では、「オーバー入賞」に基づいて「保留画像(図7参照)」の表示態様を変化させる「保留変化演出」を実行することが可能である。以下では、「保留変化演出」について説明するが、その準備として先ず、「オーバー入賞」について説明する。
E−1.オーバー入賞 :
本実施例のパチンコ機1では、前述したように、第1特図保留および第2特図保留をそれぞれ4個(上限数)まで記憶することが可能である。このため、第1特図保留が4個(上限数)記憶されている状態では、第1始動口24に遊技球が入球しても(第1始動口センサー24sが遊技球を検知しても)、新たに第1特図保留が記憶されることはない。同様に、第2特図保留が4個(上限数)記憶されている状態では、第2始動口25に遊技球が入球しても(第2始動口センサー25sが遊技球を検知しても)、新たに第2特図保留が記憶されることはない。「オーバー入賞」とは、これらのような新たに第1特図保留が記憶されることのない(第1特図保留が4個記憶されている状態での)第1始動口24への遊技球の入球(第1始動口センサー24sでの遊技球の検知)や、新たに第2特図保留が記憶されることのない(第2特図保留が4個記憶されている状態での)第2始動口25への遊技球の入球(第2始動口センサー25sでの遊技球の検知)である。
上述のような「オーバー入賞」は、第1特図保留や第2特図保留が新たに記憶されないので、特別図柄の変動表示(大当り判定)の開始契機とならず、通常であれば、遊技者にとって無駄な(利益を生じない)入球である。このため、一般的な遊技者は、「オーバー入賞」が発生する状態では遊技球の発射を停止する傾向にある。例えば、第1始動口24へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う非電サポ状態においては、第1特図保留が4個(上限数)記憶された状態となると、遊技球の発射を停止する傾向にある。また、第2始動口25へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う電サポ状態においては、第2特図保留が4個(上限数)記憶された状態となると、遊技球の発射を停止する傾向にある。このため、パチンコ機の稼働率が低下してしまうという問題があった。
このような問題を解決すべく、本実施例のパチンコ機1では、オーバー入賞に基づいて「保留変化演出」を行うこととしている。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、図7を用いて前述したように、特図保留が記憶されていることを示す「保留画像」を表示するところ、この「保留画像」の表示態様を、オーバー入賞に基づいて変化させる「保留変化演出」を行うこととしている。ここで、「保留変化演出」のための処理はサブ制御基板220側で行われるが、オーバー入賞の検知は主制御基板200側で行われる。そこで、本実施例のパチンコ機1では、主制御基板200のCPU201は、オーバー入賞が発生すると、サブ制御基板220に向けて、オーバー入賞が発生したことを示すオーバー入賞コマンドを送信することとしている。こうすると、サブ制御基板220のCPU221がオーバー入賞の発生を検出(認識)することが可能となる。
図13には、「保留変化演出」が行われる様子が例示されている。図13に示すように、「保留変化演出」としては、オーバー入賞の発生回数が「規定回数(例えば4回)」になる前は、オーバー入賞が発生する毎(例えば1回〜3回)に「保留画像」に亀裂が入っていく(亀裂の数が増加していく)演出を実行可能である。そして、オーバー入賞の発生回数が規定回数(例えば4回)となると「保留画像」の色彩を変化させる演出を実行可能である。以下では、このような「保留変化演出」を行うための構成について説明する。
E−2.保留画像の表示 :
本実施例のパチンコ機1では、「保留画像」毎に属性を記憶しておき、「保留画像」を表示するに際して、この属性を参照する。図14に示すように、サブ制御基板220のRAM223には、「保留画像」の属性を記憶するための「第1特図−保留属性記憶領域」、「第2特図−保留属性記憶領域」が確保されている。
詳しくは、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留が記憶されていることを示すべく「保留画像」を表示するところ、当該「保留画像」の属性を記憶する「第1特図−保留属性記憶領域」が確保されている。「第1特図−保留属性記憶領域」は、記憶可能な第1特図保留の上限数(4個)に対応させて、第1領域、第2領域、第3領域、第4領域の4個の領域から構成されている。
また、本実施例のパチンコ機1では、第2特図保留が記憶されていることを示すべく「保留画像」を表示するところ、当該「保留画像」の属性を記憶する「第2特図−保留属性記憶領域」が確保されている。この「第2特図−保留属性記憶領域」は、第2特図保留の記憶可能な上限数(4個)に対応させて、第1領域、第2領域、第3領域、第4領域の4個の領域から構成されている。
そして、「第1特図−保留属性記憶領域」、「第2特図−保留属性記憶領域」においては、それぞれの特図保留が記憶された順序に従って、それぞれの特図保留に対応する「保留画像」の属性が記憶される。すなわち、「最先(1番目)に記憶された特図保留」に対応する「保留画像」の属性は第1領域に記憶され、「2番目に記憶された特図保留」に対応する「保留画像」の属性は第2領域に記憶され、「3番目に記憶された特図保留」に対応する「保留画像」の属性は第3領域に記憶され、「4番目に記憶された特図保留」に対応する「保留画像」の属性は第4領域に記憶される。
ここで、本実施例のパチンコ機1では、「保留画像」として、「通常保留画像」と「変化保留画像」との2種類を表示可能である。これらの「通常保留画像」および「変化保留画像」は何れも、ボールを示す白色且つ円形の画像であるところ、これらのうち「変化保留画像」は、その表示態様が変化することがある。すなわち、「変化保留画像」は、図13を用いて前述したように、「保留変化演出」が行われることで表示態様が変化することがある。
「第1特図−保留属性記憶領域」、「第2特図−保留属性記憶領域」には、「保留画像」の属性の1つとして、このような「保留画像」の種類(通常保留画像、変化保留画像)も記憶される。すなわち、「通常保留画像」を表示する場合は、「保留画像」の属性として「通常保留画像」を示す情報が記憶され、「変化保留画像」を表示する場合は、「保留画像」の属性として「変化保留画像」を示す情報が記憶される。
尚、特図保留が記憶されなければ、当然ながら、当該特図保留に対応する「保留画像」の属性は記憶されない。すなわち、「第1特図−保留属性記憶領域」に記憶されている「保留画像」の属性の数は、記憶されている第1特図保留の数と同一となる。また、「第2特図−保留属性記憶領域」に記憶されている「保留画像」の属性の数は、記憶されている第2特図保留の数と同一となる。従って、図14では、第1特図保留が2個記憶されており、第2特図保留が記憶されていない例が示されている。
「第1特図−保留属性記憶領域」、「第2特図−保留属性記憶領域」においては、特別図柄の変動表示が開始されると(特図保留についての大当り判定が行われると)、記憶されている「保留画像」の属性がシフトされる。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されると(特図保留についての大当り判定が行われると)、最先(1番目)に記憶された特図保留は消去されるので、このことに対応して、第1領域に記憶された「保留画像」の属性を消去する。そして、これに伴って、第2領域〜第4領域に記憶されている「保留画像」の属性を第1領域〜第3領域にシフトする。より詳しくは、第2領域〜第4領域に記憶されている「保留画像」の属性は、対応する特図保留が記憶された順序が1つずつ繰り上がるので、第2領域に「保留画像」の属性が記憶されていれば、当該「保留画像」の属性を第1領域に移動して記憶し(シフトし)、第3領域に「保留画像」の属性が記憶されていれば、当該「保留画像」の属性を第3領域に移動して記憶し(シフトし)、第4領域に「保留画像」の属性が記憶されていれば、当該「保留画像」の属性を第3領域に移動して記憶する(シフトする)。
ここで、「保留画像」の属性の1つとして「変化保留画像」を示す情報を記憶する場合は、その属性として更に、「変化先色彩」、「規定回数」、「オーバー入賞回数」を示す情報も記憶する。詳しくは後述するが、これらの情報は「保留変化演出」を実行する際に利用される情報である。
「保留画像」を表示するに際しては、上述した「第1特図−保留属性記憶領域」、「第2特図−保留属性記憶領域」に記憶された「保留画像」の属性を参照する。詳しくは、本実施例のパチンコ機1では、左打ちが行われる非電サポ状態中は、専ら第1特図保留が記憶されるため、「第1特図−保留属性記憶領域」を参照して、第1特図保留に対応する「保留画像(通常保留画像、変化保留画像)」を表示する。また、右打ちが行われる電サポ状態中は、専ら第2特図保留が記憶されるため、「第2特図−保留属性記憶領域」を参照して、第2特図保留に対応する「保留画像(通常保留画像、変化保留画像)」を表示する。
本実施例のパチンコ機1では、演出表示装置41の表示画面の「保留画像表示領域」に「保留画像」を表示する。「保留画像表示領域」のうち、それぞれの「保留画像」を表示する位置は、それぞれの「保留画像」の属性が記憶されている領域(第1領域〜第4領域)に対応している。すなわち、非電サポ状態中であれば、図15(a)に示すように、「保留画像表示領域」のうち最も左の領域には、「第1特図−保留属性記憶領域」の第1領域に記憶されている「保留画像」の属性を参照して「保留画像」が表示され、左から2番目の領域には、「第1特図−保留属性記憶領域」の第2領域に記憶されている「保留画像」の属性を参照して「保留画像」が表示され、左から3番目の領域には、「第1特図−保留属性記憶領域」の第3領域に記憶されている「保留画像」の属性を参照して「保留画像」が表示され、左から4番目の領域には、「第1特図−保留属性記憶領域」の第4領域に記憶されている「保留画像」の属性を参照して「保留画像」が表示される。図15(a)では、第1特図保留が2個記憶されていることに対応して、「第1特図−保留属性記憶領域」の第1領域と第2領域に「保留画像」の属性が記憶されており、それに伴って、「保留画像表示領域」に2個の「保留画像」が表示されている例が示されている。
また、非電サポ状態中であれば、図15(b)に示すように、「保留画像表示領域」のうち最も左の領域には、「第2特図−保留属性記憶領域」の第1領域に記憶されている「保留画像」の属性を参照して「保留画像」が表示され、左から2番目の領域には、「第2特図−保留属性記憶領域」の第2領域に記憶されている「保留画像」の属性を参照して「保留画像」が表示され、左から3番目の領域には、「第2特図−保留属性記憶領域」の第3領域に記憶されている「保留画像」の属性を参照して「保留画像」が表示され、左から4番目の領域には、「第2特図−保留属性記憶領域」の第4領域に記憶されている「保留画像」の属性を参照して「保留画像」が表示される。図15(b)では、第2特図保留が4個記憶されていることに対応して、「第2特図−保留属性記憶領域」の第1領域〜第4領域に「保留画像」の属性が記憶されており、それに伴って、「保留画像表示領域」に4個の「保留画像」が表示されている例が示されている。
尚、特別図柄の変動表示が開始された際に(特図保留についての大当り判定が行われた際に)、「第1特図−保留属性記憶領域」、「第2特図−保留属性記憶領域」に記憶された「保留画像」の属性がシフトされると、当然ながら、それまで「保留画像表示領域」に表示されていた「保留画像」も左側に1つずつ移動して表示される。
ここで、「保留画像」の属性として、「変化保留画像」を示す情報が記憶されている場合(「変化保留画像」を表示する場合)は、その属性として更に記憶されている「変化先色彩」、「規定回数」、「オーバー入賞回数」も参照して、「保留画像(変化保留画像)」を表示する。以下では、このことについて説明する。
E−3.保留属性記憶処理 :
図16には、「保留画像」の属性を記憶するための「保留属性記憶処理」のフローチャートが示されている。この処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば10m秒毎に)実行される。
図16に示すように、「保留属性記憶処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、事前判定結果コマンドを主制御基板200から受信したか否かを判断する(S1000)。事前判定結果コマンドは、特図保留が新たに記憶された際に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信されるコマンドである。このため、S1000では、特図保留が新たに記憶されたか否かが判断される。
S1000の判断処理の結果、事前判定結果コマンドを受信したと判断された場合は(S1000:yes)、今回新たに記憶された特図保留に対応する「保留画像」の属性を決定する処理を行う。この処理では先ず、今回新たに記憶された特図保留が「外れ保留」であるか「大当り保留」であるかを検出(判断)する(S1002)。ここで、「外れ保留」とは「特別図柄が外れ図柄で停止表示する変動表示の契機となる特図保留」であり、「大当り保留」とは「特別図柄が大当り図柄で停止表示する変動表示の契機となる特図保留」である。S1000で受信したと判断された事前判定結果コマンドには、今回新たに記憶された特図保留についての事前判定の結果を示す情報が含まれているので、サブ制御基板220のCPU221は、この情報に基づいて、今回新たに記憶された特図保留が「外れ保留」であるか「大当り保留」であるかを検出(判断)する。
そして、この検出結果(外れ保留であるか大当り保留であるか)に基づいて、今回新たに記憶された特図保留に対応する「保留画像」の属性の1つ、ここでは、「保留画像」の種類(通常保留画像、変化保留画像)を決定する。すなわち、図17に示すように、今回新たに記憶された特図保留が「外れ保留」である場合は、当該特図保留に対応する「保留画像」の種類を、90%の確率で「通常保留画像」に決定し、10%の確率で「変化保留画像」に決定する。これに対して、今回新たに記憶された特図保留が「大当り保留」である場合は、当該特図保留に対応する「保留画像」の種類を、10%の確率で「通常保留画像」に決定し、90%の確率で「変化保留画像」に決定する。
こうすると、「大当り保留」が記憶されている可能性は、「保留画像」の種類が「通常保留画像」である場合よりも「変化保留画像」である場合の方が高くなる。従って、遊技者に対して、「保留画像」の種類が「通常保留画像」であることよりも「変化保留画像」であることに期待させることができる。
こうして「保留画像」の属性の1つである「保留画像」の種類(通常保留画像、変化保留画像)を決定したら(S1004)、この決定した「保留画像」の種類が「通常保留画像」であるか否かを判断する(S1006)。そして、「保留画像」の種類が「通常保留画像」に決定した場合は(S1006:yes)、今回新たに記憶された特図保留に対応する「保留画像」の属性として、「通常保留画像」を示す情報を、「第1特図−保留属性記憶領域」、「第2特図−保留属性記憶領域」の対応する領域に記憶する。この結果、図15を用いて前述したように、今回新たに記憶された特図保留に対応する「通常保留画像」が「保留画像表示領域」の対応する位置に表示される。
これに対して、「保留画像」の種類が「変化保留画像」に決定した場合は(S1006:no)、「保留画像」の属性として更に、「変化先色彩」と「規定回数」とを決定する。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、「変化保留画像」を表示した場合は「保留変化演出」を実行可能である。この「保留変化演出」としては、図13を用いて前述したように、オーバー入賞の発生回数が「規定回数(例えば4回)」になる前は、オーバー入賞が発生する毎(例えば1回〜3回)に「変化保留画像」に亀裂が入っていく演出を実行し、オーバー入賞の発生回数が規定回数(例えば4回)となると「変化保留画像」の色彩を変化させる演出を実行する。
そこで、S1010の処理では、「変化保留画像」の変化後の色彩である「変化先色彩」と、「変化保留画像」の色彩を変化させるために必要なオーバー入賞の発生回数である「規定回数」とを決定する。
詳しくは、図18に示すように、今回新たに記憶された特図保留が「外れ保留」である場合は、「変化先色彩」と「規定回数」を、70%の確率で「青色」と「2回」に決定し、20%の確率で「緑色」と「3回」に決定し、10%の確率で「赤色」と「4回」に決定する。これに対して、今回新たに記憶された特図保留が「大当り保留」である場合は、「変化先色彩」と「規定回数」を、10%の確率で「青色」と「2回」に決定し、20%の確率で「緑色」と「3回」に決定し、70%の確率で「赤色」と「4回」に決定する。
こうすると、「大当り保留」が記憶されている可能性は、「変化先色彩」が「青色」である場合よりも「緑色」である場合の方が高く、「緑色」である場合よりも「赤色」である場合の方が高くなる。また、「大当り保留」が記憶されている可能性は、「規定回数」が「2回」である場合よりも「3回」である場合の方が高く、「3回」である場合よりも「4回」である場合の方が高くなる。従って、遊技者に対して、「大当り保留」が記憶されている可能性のより高い「変化先色彩」となること、あるいは、「大当り保留」が記憶されている可能性のより高い「規定回数」となることに期待させることができる。
尚、上述した例では、「変化先色彩」が決定すれば「規定回数」も一義的に決定する例について説明したが、「変化先色彩」と「規定回数」とを別々に決定する構成としてもよい。例えば、「変化先色彩」を所定の色彩に決定した後、「規定回数」を種々の回数の中から決定する構成としてもよい。
こうして「保留画像」の属性の1つである「規定回数」と「変化先色彩」とを決定したら(S1010)、今回新たに記憶された特図保留に対応する「保留画像」の属性として、「変化保留画像」を示す情報と「規定回数」と「変化先色彩」とを、「第1特図−保留属性記憶領域」、「第2特図−保留属性記憶領域」の対応する領域に記憶する。この結果、図15を用いて前述したように、今回新たに記憶された特図保留に対応する「変化保留画像」が「保留画像表示領域」の対応する位置に表示される。
尚、この場合の「保留画像」の属性としては、「オーバー入賞回数」も併せて記憶する。この「オーバー入賞回数」は、「変化保留画像」が表示された状態で発生したオーバー入賞の回数である。「保留画像」の属性が記憶された当初、すなわち、「変化保留画像」が表示された当初は、当然ながら、当該「変化保留画像」が表示された状態ではオーバー入賞は発生していないので、この「オーバー入賞回数」として「0回」を記憶する。
また、「保留画像」の属性が記憶された当初、すなわち、「変化保留画像」が表示された当初は、「変化保留画像」として「通常保留画像」と同一の白色且つ円形の画像を表示する。もっとも、これに限らず、「通常保留画像」とは異なる画像を表示することとしてもよい。例えば、「変化保留画像」として「通常保留画像」とは異なる形状(例えば星形)の画像を表示することとしてもよい。
E−4.保留変化演出処理 :
図19には、「保留変化演出」を行うための「保留変化演出処理」のフローチャートが示されている。この処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば10m秒毎に)実行される。
図19に示すように、「保留変化演出処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、オーバー入賞発生コマンドを受信したか否か、すなわち、オーバー入賞が発生したか否かを判断する(S1100)。そして、オーバー入賞が発生したと判断された場合は(S1100:yes)、「変化保留画像」を表示中であるか否かを判断する(S1102)。この判断処理では、非電サポ状態中であれば、表示対象となっている「第1特図−保留属性記憶領域」に、「保留画像」の属性として「変化保留画像」を示す情報が記憶されているか否かを判断する。これに対して、電サポ状態中であれば、表示対象となっている「第2特図−保留属性記憶領域」に、「保留画像」の属性として「変化保留画像」を示す情報が記憶されているか否かを判断する。
S1102の判断処理の結果、「変化保留画像」を表示中であると判断された場合は(S1102:yes)、その属性として記憶されている「オーバー入賞回数」と「規定回数」とを読み出す(S1104)。そして、読み出した「オーバー入賞回数」が「規定回数」と同一であるか否かを判断する(S1106)。すなわち、「変化保留画像」の表示中であるところ、当該「変化保留画像」が表示された状態で発生したオーバー入賞の回数が「規定回数」に既に達していたか否かを判断する。
その結果、オーバー入賞の回数が「規定回数」に未だ達していなかった場合は(S1106:no)、今回オーバー入賞が発生したことに対応して、「オーバー入賞回数」に「1」を加算する(S1108)。このように、本実施例のパチンコ機1では、「保留画像(変化保留画像)」の属性の1つである「オーバー入賞回数」を加算していくところ、この属性を次のように利用して、「保留変化演出」を実現している。
すなわち、「オーバー入賞回数」が「規定回数」となるまでは、「オーバー入賞回数」と同数の亀裂を示す画像を「変化保留画像」に重ねて表示する。そして、「オーバー入賞回数」が「規定回数」となると、その属性として記憶されている「変化先色彩」に「変化保留画像」の色彩を変化させる。
例えば、図20に示すように、「保留画像(変化保留画像)」の属性として、「規定回数」が「2」であること、「変化先色彩」が「青色」であることが記憶されている場合は、「オーバー入賞回数」が「1」であれば、「変化保留画像」に重ねて亀裂を示す画像を1つ表示する。そして、「オーバー入賞回数」が「2(規定回数)」であれば、「変化保留画像」を「変化先色彩」である「青色」で表示する。こうすると、「変化保留画像」が表示されている状態でオーバー入賞が1回発生すると「変化保留画像」に亀裂が1つ入った状態となり、オーバー入賞が2回発生すると「変化保留画像」の色彩が青色に変化されることとなる。
また、図21に示すように、「保留画像(変化保留画像)」の属性として、「規定回数」が「3」であること、「変化先色彩」が「緑色」であることが記憶されている場合は、「オーバー入賞回数」が「1」であれば、「変化保留画像」に重ねて亀裂を示す画像を1つ表示し、「オーバー入賞回数」が「2」であれば、「変化保留画像」に重ねて亀裂を示す画像を2つ表示する。そして、「オーバー入賞回数」が「3(規定回数)」であれば、「変化保留画像」を「変化先色彩」である「緑色」で表示する。こうすると、「変化保留画像」が表示されている状態でオーバー入賞が1回発生すると「変化保留画像」に亀裂が1つ入った状態となり、オーバー入賞が2回発生すると「変化保留画像」に亀裂が2つ入った状態となり、オーバー入賞が3回発生すると「変化保留画像」の色彩が緑色に変化されることとなる。
また、図22に示すように、「保留画像(変化保留画像)」の属性として、「規定回数」が「4」であること、「変化先色彩」が「赤色」であることが記憶されている場合は、「オーバー入賞回数」が「1」であれば、「変化保留画像」に重ねて亀裂を示す画像を1つ表示し、「オーバー入賞回数」が「2」であれば、「変化保留画像」に重ねて亀裂を示す画像を2つ表示し、「オーバー入賞回数」が「3」であれば、「変化保留画像」に重ねて亀裂を示す画像を3つ表示する。そして、「オーバー入賞回数」が「4(規定回数)」であれば、「変化保留画像」を「変化先色彩」である「赤色」で表示する。こうすると、「変化保留画像」が表示されている状態でオーバー入賞が1回発生すると「変化保留画像」に亀裂が1つ入った状態となり、オーバー入賞が2回発生すると「変化保留画像」に亀裂が2つ入った状態となり、オーバー入賞が3回発生すると「変化保留画像」に亀裂が3つ入った状態となり、オーバー入賞が4回発生すると「変化保留画像」の色彩が赤色に変化されることとなる。
以上のように本実施例のパチンコ機1では、オーバー入賞に基づいて、「変化保留画像」の表示態様を変化させる「保留変化演出」を実行する。このため、「保留変化演出」が行われることを期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該パチンコ機1の稼働率を高めることができる。
また、本実施例のパチンコ機1では、オーバー入賞の発生回数が「規定回数」となるまでは、表示された「変化保留画像」の表示態様をオーバー入賞の発生回数に応じて変化させる「保留変化演出」を実行する。すなわち、オーバー入賞の発生回数と同数の亀裂を示す画像を「変化保留画像」重ねて表示する。そして、オーバー入賞の発生回数が「規定回数」となると、「変化保留画像」の色彩を「変化先色彩」に変化させる「保留変化演出」を実行する。このため、表示された「変化保留画像」の表示態様がオーバー入賞の発生回数に応じて変化していき、最終的に色彩が「変化先色彩」に変化されることを遊技者に期待させることができる。そして、このような遊技者に対して、オーバー入賞の発生が規定回数となるまで増加していくことを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、「保留変化演出」は「特定演出」として捉えることもできる。また、『表示された「変化保留画像」の表示態様(亀裂の数)をオーバー入賞の発生回数に応じて変化させる「保留変化演出」』は「第1保留変化演出」、「第1特定演出」として捉えることもできる。また、『「変化保留画像」の色彩を「変化先色彩」に変化させる「保留変化演出」』は「第2保留変化演出」、「第2特定演出」として捉えることもできる。また、『「変化保留画像」の色彩が「変化先色彩」に変化された状態の表示態様』は「特定態様」として捉えることもできる。
また、本実施例のパチンコ機1において、「大当り保留」が記憶されている可能性は、「変化保留画像」の色彩が青色に変化される場合(「変化先色彩」が「青色」である場合)よりも、「変化保留画像」の色彩が緑色に変化される場合(「変化先色彩」が「緑色」である場合)の方が高く、「変化保留画像」の色彩が緑色に変化される場合(「変化先色彩」が「緑色」である場合)よりも、「変化保留画像」の色彩が赤色に変化される場合(「変化先色彩」が「赤色」である場合)の方が高い。従って、遊技者に対して、「大当り保留」が記憶されている可能性のより高い色彩に「変化保留画像」が変化されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、「大当り保留」が記憶されている可能性は、「変化保留画像」の表示態様が変化される回数が「2回」である場合(「規定回数」が「2回」である場合)よりも、「変化保留画像」の表示態様が変化される回数が「3回」である場合(「規定回数」が「3回」である場合)の方が高く、「変化保留画像」の表示態様が変化される回数が「3回」である場合(「規定回数」が「3回」である場合)よりも、「変化保留画像」の表示態様が変化される回数が「4回」である場合(「規定回数」が「4回」である場合)の方が高い。従って、遊技者に対して、「変化保留画像」の表示態様がより多く変化されることに期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、「大当り保留」が記憶されている可能性(あるいは、「大当り保留」が記憶されている可能性のより高い色彩に「変化保留画像」が変化される可能性)は、「変化保留画像」に亀裂が1つ入る場合よりも、「変化保留画像」に亀裂が2つ入る場合の方が高く、「変化保留画像」に亀裂が2つ入る場合よりも、「変化保留画像」に亀裂が3つ入る場合の方が高い。従って、遊技者に対して、「変化保留画像」により多くの亀裂が入ることに期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、上述した実施例においては、「変化保留画像」が表示されており、「オーバー入賞回数」が「規定回数」に達していない状態で、オーバー入賞が発生すると、必ず「保留変化演出」を行うこととしたが、これに限らず、所定の抽選を行って「保留変化演出」を行うか否かを決定してもよい。例えば、「変化保留画像」が表示されており、「オーバー入賞回数」が「規定回数」に達していない状態で、オーバー入賞が発生すると、当選確率80%の変化抽選を行うこととする。そして、この変化抽選に当選したら「保留変化演出」を行うこととしてもよい。
また、上述した実施例において、「規定回数」は、「変化先色彩(青色、緑色、赤色)」によって異なることとしたが、「変化先色彩(青色、緑色、赤色)」間で同一であることとしてもよい。
また、上述した実施例においては、「保留画像(変化保留画像)」の属性として「規定回数」は決定しない(記憶しない)こととしてもよい。そして、「保留画像(変化保留画像)」が表示された場合は、オーバー入賞が発生しなくても、「保留画像(変化保留画像)」の表示態様を時間の経過に伴って段階的に変化させる「画像変化演出」を行うこととしてもよい。例えば、時間の経過に伴って亀裂を増加させていく「画像変化演出」を行うことしてもよい。そして、このような「画像変化演出」が行われた状態で、オーバー入賞が発生したら、「画像変化演出」で変化された「保留画像(変化保留画像)」の表示態様を特定態様に変化させる「保留変化演出(特定演出)」を行うこととしてもよい。例えば、「保留画像(変化保留画像)」の色彩を「変化先色彩」に変化させる「保留変化演出(特定演出)」を行うこととしてもよい。
こうすると、段階的に表示態様が変化された「保留画像(変化保留画像)」の色彩が最終的に「変化先色彩」に変化されることを遊技者に期待させることができる。そして、このような遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、こうした場合も、『「変化保留画像」の色彩が「変化先色彩」に変化された状態の表示態様』は「特定態様」として捉えることができる。
また、上述した実施例においては、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると(必ず、あるいは、所定の抽選を介して)「保留変化演出」を行うこととしてもよい。ここで、リーチ演出は、特定の変動パターンに基づく特別図柄の変動表示(本明細書では「特定変動」ともいう)が行われる際に実行される。従って、この構成は、「特定変動」の実行中にオーバー入賞が発生すると(必ず、あるいは、所定の抽選を介して)「保留変化演出」を行う構成として捉えることもできる。
このように、リーチ演出(特定変動)の実行中にオーバー入賞が発生すると「保留変化演出」を行うこととすると、「保留変化演出」が行われることを期待している遊技者に対して、「リーチ演出(特定変動)の実行中におけるオーバー入賞の発生」を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該パチンコ機1の稼働率を高めることができる。
また、上述した実施例においては、「変化保留画像」が表示された場合は、「所定の達成率を示唆する演出」を行うこととしてもよい。そして、オーバー入賞の発生回数(オーバー入賞回数)が「規定回数」に達するまでは、オーバー入賞の発生に基づいて、「所定の達成率を示唆する演出」で示唆される達成率を向上させる演出を行うこととし、オーバー入賞の発生回数(オーバー入賞回数)が「規定回数」に達したら、「所定の達成率を示唆する演出」で示唆される達成率を規定値(最大値)にすると共に、「変化保留画像」の色彩を「変化先色彩」に変化させる演出を行うこととしてもよい。
例えば、特定の色彩で表示された部位の割合(長さ)で達成率を示す棒状のバー画像を表示する。そして、オーバー入賞の発生回数(オーバー入賞回数)が「規定回数」に達するまでは、オーバー入賞の発生に基づいて「特定の色彩で表示された部位の割合を増加させる演出」を行うこととし、オーバー入賞の発生回数(オーバー入賞回数)が「規定回数」に達したら、特定の色彩で表示された部位の割合を100%にすると共に、「変化保留画像」の色彩を「変化先色彩」に変化させる演出を行うこととしてもよい。
こうすると、バー画像の特定の色彩で表示された部位の割合がオーバー入賞の発生回数に応じて増加していき、最終的に、当該部位の割合100%になると共に「変化保留画像」の色彩が「変化先色彩」に変化されることを遊技者に期待させることができる。そして、このような遊技者に対して、オーバー入賞の発生が規定回数となるまで増加していくことを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、上述した「変化保留画像」の色彩を「変化先色彩」に変化させる演出は、大当り保留が記憶されている可能性を示唆する演出であり、ひいては、特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性(大当り遊技が行われる可能性)を示唆する演出である。従って、上述した実施例の構成は、オーバー入賞の発生に基づいて(オーバー入賞の発生回数が「規定回数」に達したら)、大当り保留が記憶されている可能性を示唆する演出、ひいては、特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性(大当り遊技が行われる可能性)を示唆する演出を実行する構成として捉えることもできる。
また、リーチ演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は、「リーチ演出実行手段」として捉えることもでき、保留画像を表示するサブ制御基板220のCPU221は、「保留表示手段」として捉えることもできる。
F.変形例 :
次に変形例について説明する。
F−1.変形例1 :
上述した実施例においては、「第1リーチ演出」または「第2リーチ演出」の実行中にオーバー入賞が発生したことに基づいて「保留変化演出」を行うこととしてもよい。ここで、「第1リーチ演出」は、例えば、実行可能な複数種類のリーチ演出のうち、第1キャラクターが表示されるリーチ演出であり、「第1リーチ演出」は、例えば、実行可能な複数種類のリーチ演出のうち、第2キャラクターが表示されるリーチ演出である。
また、「第1リーチ演出」は、第1特定の変動パターンに基づく特別図柄の変動表示(本明細書では「第1特定変動」ともいう)が行われる際に実行され、「第2リーチ演出」は、第2特定の変動パターンに基づく特別図柄の変動表示(本明細書では「第2特定変動」ともいう)が行われる際に実行される。従って、変形例1の構成は、「第1特定変動」または「第2特定変動」の実行中にオーバー入賞が発生したことに基づいて「保留変化演出」を行う構成として捉えることもできる。
そして、変形例1のような構成を採用する場合は、「第1リーチ演出(第1特定変動)」または「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中にオーバー入賞が発生すると変化抽選を実行し、この変化抽選に当選したら「保留変化演出」を行うこととしてもよい。
更に、この場合は、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中と、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中とで、互いに変化抽選の当選確率を異ならせることとしてもよい。例えば、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中にオーバー入賞が発生すると、当選確率90%の変化抽選を実行し、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中にオーバー入賞が発生すると、当選確率30%の変化抽選を実行することとし、変化抽選に当選したら「保留変化演出」を行うこととしてもよい。
こうすると、変化抽選(所定の抽選)の当選確率は、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中の方が「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中よりも高いので、「保留変化演出」の実行確率も、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中の方が「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中よりも高い。このため、「保留変化演出」が行われることを期待している遊技者に対して、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中よりも「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中にオーバー入賞が発生することを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行時間、および、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行時間は、所定の時間(例えば30秒)よりも長いこととしてもよい。こうすると、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中、および、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中は、オーバー入賞が発生し易くなり、このオーバー入賞が発生し易い期間に、オーバー入賞に基づく「保留変化演出」を行うこととなる。この結果、「保留変化演出」が実行され易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行時間は、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行時間よりも長いこととしてもよい。こうすると、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中の方が「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中よりもオーバー入賞が発生し易くなり、このオーバー入賞が発生し易い期間に、より高い当選確率の変化抽選を行うこととなる。この結果、「保留変化演出」が実行され易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。
F−2.変形例2 :
上述した実施例では、オーバー入賞の発生に基づいて「保留変化演出」を行うこととした。これに対して、変形例2では、オーバー入賞の発生に基づいて、遊技者に演出ボタン10aの操作(遊技者操作)を促す「操作催促演出」を実行する。
例えば、図23に示すように、オーバー入賞の発生を示唆すると共に、演出ボタン10aの操作を促す「操作催促画像」を、演出表示装置41の表示画面に表示する「操作催促演出」を実行することとしてもよい。そして、「操作催促演出」に対応して(操作催促演出の実行中に)演出ボタン10aが操作されたら、上述した実施例と同様の「保留変化演出」を実行することとしてもよい。
以上のように変形例2では、オーバー入賞が発生すると「操作催促演出」を実行する。このため、「操作催促演出」が行われることを期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該パチンコ機1の稼働率を高めることができる。尚、「操作催促演出」は、「遊技者操作に係る情報を示唆する操作演出」、「特定演出」として捉えることもできる。
F−3.変形例3 :
上述した実施例では、オーバー入賞の発生に基づいて「保留変化演出」を行うこととした。これに対して、変形例2では、オーバー入賞の発生に基づいて、遊技者に促される演出ボタン10aの操作回数(遊技者操作回数)を増加する「回数増加演出」を実行する。
例えば、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると(必ず、あるいは、所定の抽選を介して)、「演出ボタン10aを示す画像」を演出表示装置41の表示画面に表示する「回数増加演出」を実行する。その後、当該リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生する毎に(必ず、あるいは、所定の抽選を介して)、表示する「演出ボタン10aを示す画像」の数を1個ずつ増加していく「回数増加演出」を実行する。例えば、図24に示すように、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が3回発生したことから3個の「演出ボタン10aを示す画像」が表示されている状態で、更にオーバー入賞が発生したら、「演出ボタン10aを示す画像」を1個増加して、全部で4個の「演出ボタン10aを示す画像」を表示する「回数増加演出」を実行する。表示されている1個の「演出ボタン10aを示す画像」は1回の演出ボタン10aの操作(遊技者操作)に対応しており、表示されている「演出ボタン10aを示す画像」と同数の演出ボタン10aの操作(遊技者操作)を遊技者に促すこととなる。
そして、上述したリーチ演出(回数増加演出)の終了後に、演出ボタン10aが操作されると、「回数増加演出」で増加された演出ボタン10aの操作回数(遊技者操作回数)が減少していく。すなわち、演出ボタン10aの操作(遊技者操作)が行われる毎に、表示されている「演出ボタン10aを示す画像」を1個ずつ消去していく。例えば、図25に示すように、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が4回発生したことから4個の「演出ボタン10aを示す画像」が表示されている状態で、演出ボタン10aが操作されたら、「演出ボタン10aを示す画像」を1個消去して、全部で3個の「演出ボタン10aを示す画像」が表示された状態とする。
この際、上述した実施例と同様の「変化保留画像」が記憶されていれば、次のような処理を行う。すなわち、変形例3においては、「演出ボタン10aを示す画像」が表示されている状態で演出ボタン10aが操作される毎に、「変化保留画像」の属性である「規定回数」を加算していくと共に、当該「規定回数」に対応する「保留変化演出」を行う。例えば、「変化保留画像」の属性として「規定回数」が4回であり、「変更先色彩」が「赤色」であることが記憶されていれば、演出ボタン10aの操作回数が4回になる前は「変化保留画像」に亀裂を入れていく演出を実行し、演出ボタン10aの操作回数が4回になると「変化保留画像」の色彩を「赤色」に変化させる。
もっとも、この際に有効な演出ボタン10aの操作回数、換言すると、「規定回数」が加算されて「保留変化演出」が行われる演出ボタン10aの操作回数は、表示されている「演出ボタン10aを示す画像」と同数である。このため、上述したように「変化保留画像」の属性として「規定回数」が4回であり、「変更先色彩」が「赤色」であることが記憶されている場合であっても、表示されている「演出ボタン10aを示す画像」の数が3個であれば、4回目の演出ボタン10aの操作は無効となり、「変化保留画像」の色彩は「赤色」に変化されることはない。
一方、「変化保留画像」の属性として「規定回数」が2回であり、「変更先色彩」が「青色」であることが記憶されていれば、演出ボタン10aの操作回数が2回になる前は「変化保留画像」に亀裂を入れていく演出を実行し、演出ボタン10aの操作回数が2回になると「変化保留画像」の色彩を「青色」に変化させる。すなわち、この場合は、表示されている「演出ボタン10aを示す画像」の数が4個であっても、演出ボタン10aの操作回数が2回になると「変化保留画像」の色彩を「青色」に変化させる。このため、残り2回分の演出ボタン10aの操作は不要となる。
これらのことから、「回数増加演出」は次のような演出として捉えることもできる。すなわち、所定回数の有効操作(上述した例であれば4回の有効操作)が行われると所定の演出(上述した例であれば「変化保留画像」の色彩を変化させる演出)が行われる遊技機おいて、遊技者が行うことの可能な有効操作の上限数(有効操作として受け付けられる遊技者操作の上限数)を示唆する(増加させる)演出として捉えることもできる。また、「回数増加演出」は、「遊技者操作に係る情報を示唆する操作演出」、「特定演出」として捉えることもできる。
以上のように変形例3では、オーバー入賞の発生に基づいて、遊技者に促される演出ボタン10aの操作回数(有効操作として受け付けられる遊技者操作の上限数)が増加する。すなわち、オーバー入賞の発生回数の増加に対応して、遊技者に促される演出ボタン10aの操作回数(有効操作として受け付けられる遊技者操作の上限数)が増加していく。このため、遊技者に促される演出ボタン10aの操作回数(有効操作として受け付けられる遊技者操作の上限数)が増加していくことを期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生回数が増加していくことを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、変形例3では、「回数増加演出」で演出ボタン10aの操作回数(有効操作として受け付けられる遊技者操作の上限数)が増加された後に遊技者操作が行われると、当該「回数増加演出」で増加された演出ボタン10aの操作回数(有効操作として受け付けられる遊技者操作の上限数)が減少する。このため、遊技者に対して、「回数増加演出」で増加された演出ボタン10aの操作回数(有効操作として受け付けられる遊技者操作の上限数)が「0回」になるまで遊技者操作を行わせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
F−4.変形例4 :
上述した変形例2においては、「第1リーチ演出」または「第2リーチ演出」の実行中にオーバー入賞が発生したことに基づいて「操作催促演出」を行うこととしてもよい。また、上述した変形例3においては、「第1リーチ演出」または「第2リーチ演出」の実行中にオーバー入賞が発生したことに基づいて「回数増加演出」を行うこととしてもよい。ここで、「第1リーチ演出」は、例えば、実行可能な複数種類のリーチ演出のうち第1キャラクターが表示されるリーチ演出であり、「第1リーチ演出」は、例えば、実行可能な複数種類のリーチ演出のうち第2キャラクターが表示されるリーチ演出である。
また、「第1リーチ演出」は、第1特定の変動パターンに基づく特別図柄の変動表示(本明細書では「第1特定変動」ともいう)が行われる際に実行され、「第2リーチ演出」は、第2特定の変動パターンに基づく特別図柄の変動表示(本明細書では「第2特定変動」ともいう)が行われる際に実行される。従って、変形例1の構成は、「第1特定変動」または「第2特定変動」の実行中にオーバー入賞が発生したことに基づいて「操作催促演出(変形例2)」、「回数増加演出(変形例3)」を行う構成として捉えることもできる。
そして、変形例2、変形例3のような構成を採用する場合は、「第1リーチ演出(第1特定変動)」または「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中にオーバー入賞が発生すると変化抽選を実行し、この変化抽選に当選したら「操作催促演出(変形例2)」、「回数増加演出(変形例3)」を行うこととしてもよい。
更に、この場合は、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中と、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中とで、互いに変化抽選の当選確率を異ならせることとしてもよい。例えば、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中にオーバー入賞が発生すると、当選確率90%の変化抽選を実行し、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中にオーバー入賞が発生すると、当選確率30%の変化抽選を実行することとし、変化抽選に当選したら「操作催促演出(変形例2)」、「回数増加演出(変形例3)」を行うこととしてもよい。
こうすると、変化抽選(所定の抽選)の当選確率は、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中の方が「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中よりも高いので、「操作催促演出(変形例2)」、「回数増加演出(変形例3)」の実行確率も、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中の方が「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中よりも高い。このため、「操作催促演出(変形例2)」、「回数増加演出(変形例3)」が行われることを期待している遊技者に対して、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中よりも「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中にオーバー入賞が発生することを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行時間、および、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行時間は、所定の時間(例えば30秒)よりも長いこととしてもよい。こうすると、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中、および、および、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中は、オーバー入賞が発生し易くなり、このオーバー入賞が発生し易い期間に、オーバー入賞に基づく「操作催促演出(変形例2)」、「回数増加演出(変形例3)」を行うこととなる。この結果、「操作催促演出(変形例2)」、「回数増加演出(変形例3)」が実行され易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行時間は、「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行時間よりも長いこととしてもよい。こうすると、「第1リーチ演出(第1特定変動)」の実行中の方が「第2リーチ演出(第2特定変動)」の実行中よりもオーバー入賞が発生し易くなり、このオーバー入賞が発生し易い期間に、より高い当選確率の変化抽選を行うこととなる。この結果、「操作催促演出(変形例2)」、「回数増加演出(変形例3)」が実行され易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。
F−5.変形例5(設定中の性能の示唆) :
上述した実施例、変形例においては、「設定中の性能」を示唆する「性能示唆演出」を行うこととしてもよい。以下では先ず、「設定中の性能」について説明する。
F−5−1.性能設定機能 :
上述した実施例のパチンコ機1は、遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、当該パチンコ機1の性能を設定する「性能設定機能(いわゆる設定変更機能)」を有している。すなわち、本実施例のパチンコ機1には、当該パチンコ機1の性能として、性能1〜性能6の6種類の性能が予め記憶されている。そして、遊技ホールの係員によって設定操作が行われると、6種類の性能の中から1つの性能が設定され、この設定された性能に基づいて遊技が進行される。以下では、この性能設定機能について詳しく説明する。
図26に示すように、本実施例のパチンコ機1には、当該パチンコ機1の性能として、性能1〜性能6の6種類の性能が予め記憶されている。これらのうち、性能1としては、『低確率状態が設定されている場合の大当り確率(本明細書では「低確時確率」ともいう)』が160分の1の確率であり、『高確率状態が設定されている場合の大当り確率(本明細書では「高確時確率」ともいう)』が50分の1であることが記憶されている。また、性能2としては、「低確時確率」が155分の1であり、「高確時確率」が47分の1であることが記憶され、性能3としては、「低確時確率」が150分の1であり、「高確時確率」が44分の1であることが記憶され、性能4としては、「低確時確率」が145分の1であり、「高確時確率」が41分の1であることが記憶され、性能5としては、「低確時確率」が130分の1であり、「高確時確率」が38分の1であることが記憶され、性能6としては、「低確時確率」が120分の1であり、「高確時確率」が35分の1であることが記憶されている。
性能1〜性能6は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数(本明細書では「取得可能乱数」ともいう)のうち大当りとする乱数(大当り乱数)の数を互いに異ならせることによって設定される。例えば、性能1が設定されている場合は、低確時確率を160分の1とすべく、低確率状態では、取得可能乱数のうちの160分の1の乱数を大当り乱数とし、高確時確率を50分の1とすべく、高確率状態では、取得可能乱数のうち50分の1の乱数を大当り乱数とする。このような大当り乱数については、主制御基板200のROM202の「大当り乱数記憶領域」に性能1〜性能6に対応させて(性能1〜性能6毎に)予め記憶されている。
遊技ホールの係員によって設定操作が行われると、主制御基板200のCPU201は、性能1〜性能6のうち、何れかの性能(設定操作に対応する性能)をRAM203(あるいは図示しないフラッシュメモリ)の「設定性能記憶領域」に記憶し、これによって性能(設定操作に対応する性能)が設定される。
遊技ホールの係員によって行われる設定操作としては、種々の方法を採用することができる。例えば、パチンコ機1の電源が投入されていない状態で、設定キー用の鍵穴に設定キーを差し込んで所定の位置(性能を設定することが可能となる位置)まで回転させる。そして、この状態でパチンコ機1に電源を投入し、性能設定用のボタンを押して設定候補の性能を順次変更していく。その際、設定候補の性能は所定の表示部(例えば、ナナセグなど)に表示される。そして、確定ボタンが押されると、そのときの設定候補である性能が設定される。この際、設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)は主制御基板200のCPU201によってRAM203(あるいは図示しないフラッシュメモリ)の「設定性能記憶領域」に記憶される。また、この「設定中の性能」は、サブ制御基板220のRAM223(あるいは図示しないフラッシュメモリ)にも記憶される。このサブ制御基板220のRAM223に記憶された「設定中の性能」は、「設定中の性能」を遊技者に示唆するに際して、サブ制御基板220のCPU221によって参照される。
主制御基板200のCPU201は、こうして設定された性能(設定中の性能)に基づいて、遊技を進行させる。すなわち、大当り判定を行うに際しては、RAM203の「設定性能記憶領域」を参照することで「設定中の性能」を判別する。そして、今回取得した大当り判定乱数を、ROM202の「大当り乱数記憶領域」に記憶された「設定中の性能」に対応する大当り乱数と比較する。その結果、今回取得した大当り判定乱数が「設定中の性能」に対応する大当り乱数の何れかと一致していれば大当りと判定し、一致していなければ外れと判定する。
尚、当然ながら、性能1〜性能6のうち大当り確率がより高い性能が遊技者にとってより有利な性能である。従って、より有利な性能が設定されていることを遊技者に期待させることとなる。
また、主制御基板200のROM202は、複数種類の性能(性能1〜性能6)を記憶しているので、「性能記憶手段」として捉えることもできる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技ホールの係員による設定操作に対応する性能をRAM203(あるいは図示しないフラッシュメモリ)の「設定性能記憶領域」に記憶することで、該性能を設定する。従って、主制御基板200のCPU201は「性能設定手段」として捉えることもできる。また、主制御基板200のCPU201は、「設定中の性能」に基づいて遊技を進行させる(大当り判定を行う)。従って、主制御基板200のCPU201は「遊技進行手段」として捉えることもできる。
F−5−2.性能示唆演出 :
上述したように本実施例のパチンコ機1は、性能1〜性能6の中から何れかの性能を設定する「性能設定機能(いわゆる設定変更機能)」を有している。しかしながら、このような性能設定機能は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、この機能を有するだけでは遊技興趣を十分に高めることができない。そこで、変形例5では、「設定中の性能」を示唆する「性能示唆画像」を表示する「性能示唆演出」を実行する。
この「性能示唆演出」では、「性能示唆画像」として、「性能1?」の文字を示す「性能1画像」と、「性能2?」の文字を示す「性能2画像」と、「性能3?」の文字を示す「性能3画像」と、「性能4?」の文字を示す「性能4画像」と、「性能5?」の文字を示す「性能5画像」と、「性能6?」の文字を示す「性能6画像」とを表示可能である。そして、「性能示唆演出」を実行する際は、「設定中の性能」に基づく確率で、これらの6種類の「性能示唆画像」の中から今回表示する「性能示唆画像」を選択する。そして、選択した「性能示唆画像」を演出表示装置41の表示画面に表示する演出を実行する。
図27には、「性能示唆演出」を実行する際の「性能示唆画像」の選択確率(表示確率)が示されている。図27に示すように、「性能示唆演出」を実行する際は、「設定中の性能」が「性能1」であれば、75%の確率で「性能1画像」を表示(選択)し、その他の「性能示唆画像」はそれぞれ5%の確率で表示(選択)する。また、「設定中の性能」が「性能2」であれば、75%の確率で「性能2画像」を表示(選択)し、その他の「性能示唆画像」はそれぞれ5%の確率で表示(選択)する。また、「設定中の性能」が「性能3」であれば、75%の確率で「性能3画像」を表示(選択)し、その他の「性能示唆画像」はそれぞれ5%の確率で表示(選択)する。また、「設定中の性能」が「性能4」であれば、75%の確率で「性能4画像」を表示(選択)し、その他の「性能示唆画像」はそれぞれ5%の確率で表示(選択)する。また、「設定中の性能」が「性能5」であれば、75%の確率で「性能5画像」を表示(選択)し、その他の「性能示唆画像」はそれぞれ5%の確率で表示(選択)する。また、「設定中の性能」が「性能6」であれば、75%の確率で「性能6画像」を表示(選択)し、その他の「性能示唆画像」はそれぞれ5%の確率で表示(選択)する。
こうすると、「性能示唆演出」を実行すると、「設定中の性能」に対応する種類の「性能示唆画像」が高い確率で表示されることとなり、この結果、「設定中の性能」が示唆されることとなる。
そこで、上述した実施例、変形例においては、オーバー入賞の発生に基づいて、「性能示唆演出」を実行することとしてもよい。例えば、上述した実施例、変形例1においては、オーバー入賞の発生に基づいて、保留画像を上述した「性能示唆画像」に変化させる「性能示唆演出(保留変化演出)」を実行することとしてもよい。また、上述した実施例、変形例1においては、「変化保留画像」の色彩が変化されると同時に、上述の「性能示唆画像」を「変化保留画像」に付して表示する「性能示唆演出(保留変化演出)」を実行することとしてもよい。
こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせる(保留変化演出が行われることを期待させる)という斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、オーバー入賞に基づいて「操作催促演出」を実行する変形例2、変形例4においては、「操作催促演出」に対応して(操作催促演出の実行中に)演出ボタン10aが操作されたら、「性能示唆演出」を実行することとしてもよい。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、オーバー入賞が発生することを期待させ、且つ、オーバー入賞の発生に基づき「操作催促演出」が行われた場合に遊技者操作を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、変形例3、変形例4においては、「回数増加演出」で増加された演出ボタン10aの操作回数(遊技者操作回数、演出ボタン10aを示す画像の表示数)と同数の演出ボタン10aの操作(遊技者操作)が行われると、上述した「性能示唆演出」を実行することとしてもよい。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「回数増加演出」で増加された演出ボタン10aの操作回数(遊技者操作回数、演出ボタン10aを示す画像の表示数)と同数の演出ボタン10aの操作(遊技者操作)を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A8>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1〜A8として捉えることができる。
<遊技機A1>
<概要>
オーバー入賞の発生に基づき特定演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて、識別情報の変動表示である識別情報変動を行う識別情報変動手段と、
を備え、
前記取得情報記憶手段に上限数の取得情報が記憶されている場合における前記検知手段による遊技球の検知であるオーバー入賞が発生しても、前記取得情報記憶手段は新たな取得情報を記憶しないものであり、
前記オーバー入賞の発生に基づいて特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、オーバー入賞が発生すると特定演出を実行する。ここで、上限数の取得情報が記憶されている状態では、検知手段に遊技球が検知されても、その検知はオーバー入賞となり、新たな取得情報は記憶されない(ひいては、識別情報変動の実行回数は増加しない)。このため、一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあり、この場合は、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、オーバー入賞が発生すると特定演出を実行する。このため、特定演出が行われることを期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。
<遊技機A2>
<概要>
リーチ演出中にオーバー入賞が発生すると特定演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記識別情報変動が行われる場合の少なくとも一部において、リーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、
前記リーチ演出の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、前記特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると特定演出を実行する。ここで、上述のように一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあるところ、これに加えて、リーチ演出の実行中は、その内容を確認するために遊技球の発射を停止する傾向にある。従って、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると特定演出を実行する。このため、特定演出が行われることを期待している遊技者に対して、「リーチ演出の実行中におけるオーバー入賞の発生」を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。
<遊技機A3>
<概要>
リーチ演出中にオーバー入賞が発生すると抽選を実行可能であり、当該抽選に当選すると特定演出を行う。リーチ演出としては、第1リーチ演出と、第2リーチ演出とを実行可能であり、第1リーチ演出中の方が第2リーチ演出中よりも抽選の当選確率が高い。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記識別情報変動が行われる場合の少なくとも一部において、リーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、
前記リーチ演出の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、所定の抽選を実行可能であり、
前記所定の抽選に当選すると、前記特定演出を実行するものであり、
前記リーチ演出実行手段は、前記リーチ演出として少なくとも、第1リーチ演出と、第2リーチ演出とを実行可能であり、
前記所定の抽選の当選確率は、前記第1リーチ演出の実行中の方が前記第2リーチ演出の実行中よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると特定演出を実行する。ここで、上述のように一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあるところ、これに加えて、リーチ演出の実行中は、その内容を確認するために遊技球の発射を停止する傾向にある。従って、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると特定演出を実行する。このため、特定演出が行われることを期待している遊技者に対して、「リーチ演出の実行中におけるオーバー入賞の発生」を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。
また、本遊技機では、上記所定の抽選の当選確率は、第1リーチ演出の実行中の方が第2リーチ演出の実行中よりも高いので、特定演出の実行確率も、第1リーチ演出の実行中の方が第2リーチ演出の実行中よりも高い。このため、特定演出が行われることを期待している遊技者に対して、第2リーチ演出の実行中よりも第1リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生することを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A4>
<概要>
識別情報変動として特定変動を実行可能であり、特定変動中にオーバー入賞が発生すると特定演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記識別情報変動手段は、前記識別情報変動として少なくとも、特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、前記特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、特定変動(例えば、第1変動よりも変動時間が長い第2変動)の実行中にオーバー入賞が発生すると特定演出を実行する。ここで、上述のように一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあるところ、これに加えて、特定変動(例えば、第1変動よりも変動時間が長い第2変動)の実行中は、その内容を確認するために遊技球の発射を停止する傾向にある。従って、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると特定演出を実行する。このため、特定演出が行われることを期待している遊技者に対して、「特定変動の実行中におけるオーバー入賞の発生」を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。
<遊技機A5>
<概要>
識別情報変動として特定変動を実行可能であり、特定変動中にオーバー入賞が発生すると抽選を実行可能であり、当該抽選に当選すると特定演出を実行可能。特定変動としては、第1特定変動と、第2特定変動とを実行可能であり、第1特定変動中の方が第2特定変動中よりも抽選の当選確率が高い。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記識別情報変動手段は、前記識別情報変動として少なくとも、特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、所定の抽選を実行可能であり、
前記所定の抽選に当選すると、前記特定演出を実行するものであり、
前記識別情報変動手段は、前記特定変動として少なくとも、第1特定変動と、第2特定変動とを実行可能であり、
前記所定の抽選の当選確率は、前記第1特定変動の実行中の方が前記第2特定変動の実行中よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると特定演出を実行する。ここで、上述のように一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあるところ、これに加えて、特定変動の実行中は、その内容を確認するために遊技球の発射を停止する傾向にある。従って、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると特定演出を実行する。このため、特定演出が行われることを期待している遊技者に対して、特定変動の実行中におけるオーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。
また、本遊技機では、上記所定の抽選の当選確率は、第1特定変動の実行中の方が第2特定変動の実行中よりも高いので、特定演出の実行確率も、第1特定変動の実行中の方が第2特定変動の実行中よりも高い。このため、特定演出が行われることを期待している遊技者に対して、第2特定変動の実行中よりも第1特定変動の実行中にオーバー入賞が発生することを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A6>
<概要>
所定の期間におけるオーバー入賞の発生回数が規定回数となる前は、特定演出として、表示された画像の表示態様をオーバー入賞の発生回数に応じて変化させる第1特定演出を実行可能。所定の期間におけるオーバー入賞の発生回数が規定回数となると、特定演出として、第1特定演出で変化された画像の表示態様を特定態様に変化させる第2特定演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
所定の期間における前記オーバー入賞の発生回数が規定回数となる前は、前記特定演出として、表示された画像の表示態様を前記オーバー入賞の発生回数に応じて変化させる第1特定演出を実行可能であり、
前記所定の期間におけるオーバー入賞の発生回数が規定回数となると、前記特定演出として、前記第1特定演出で変化された画像の表示態様を特定態様に変化させる第2特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、オーバー入賞の発生回数が規定回数となるまでは、表示された画像の表示態様をオーバー入賞の発生回数に応じて変化させる第1特定演出を実行し、オーバー入賞の発生回数が規定回数となると、第1特定演出で変化された画像の表示態様を特定態様に変化させる第2特定演出を実行可能である。このため、表示された画像の表示態様がオーバー入賞の発生回数に応じて変化していき最終的に特定態様に変化することに期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生が規定回数となるまで増加していくことを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A7>
<概要>
表示された画像の表示態様を段階的に変化させる画像変化演出を実行可能であり、画像変化演出が行われた状態で、オーバー入賞が発生すると、特定演出として、画像変化演出で変化された画像の表示態様を特定態様に変化させる演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A5の何れか1つの遊技機において、
表示された画像の表示態様を段階的に変化させる画像変化演出を実行可能であり、
前記画像変化演出が行われた状態で前記オーバー入賞が発生すると、前記特定演出として、前記画像変化演出で変化された画像の表示態様を特定態様に変化させる演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、表示された画像の表示態様を段階的に変化させる画像変化演出を実行可能であり、画像変化演出が行われた状態でオーバー入賞が発生すると、画像変化演出で変化された画像の表示態様を特定態様に変化させる。このため、段階的に変化された画像の表示態様が最終的に特定態様に変化することを期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機A8>
<概要>
特定演出は「設定中の性能」を示唆する演出。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A7の何れか1つの遊技機において、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
を備え、
前記特定演出は、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、オーバー入賞の発生に基づいて、『性能設定手段によって設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)』を示唆する特定演出を実行する。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<上述した実施例から抽出できる遊技機B1〜B8>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機B1〜B8として捉えることができる。
<遊技機B1>
<概要>
オーバー入賞の発生に基づき保留変化演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶されていることを示す保留画像を表示する保留表示手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて、識別情報の変動表示である識別情報変動を行う識別情報変動手段と、
を備え、
前記取得情報記憶手段に上限数の取得情報が記憶されている場合における前記検知手段による遊技球の検知であるオーバー入賞が発生しても、前記取得情報記憶手段は新たな取得情報を記憶しないものであり、
前記オーバー入賞の発生に基づいて、前記保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、オーバー入賞が発生すると、保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行する。ここで、上限数の取得情報が記憶されている状態では、検知手段に遊技球が検知されても、その検知はオーバー入賞となり、新たな取得情報は記憶されない(ひいては、識別情報変動の実行回数は増加しない)。このため、一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあり、この場合は、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、オーバー入賞が発生すると保留変化演出を実行する。このため、保留変化演出が行われることを期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。
<遊技機B2>
<概要>
リーチ演出中にオーバー入賞が発生すると保留変化演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機B1において、
前記識別情報変動が行われる場合の少なくとも一部において、リーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、
前記リーチ演出の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、前記保留変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると保留変化演出を実行する。ここで、上述のように一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあるところ、これに加えて、リーチ演出の実行中は、その内容を確認するために遊技球の発射を停止する傾向にある。従って、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると保留変化演出を実行する。このため、保留変化演出が行われることを期待している遊技者に対して、「リーチ演出の実行中におけるオーバー入賞の発生」を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。
<遊技機B3>
<概要>
リーチ演出中にオーバー入賞が発生すると抽選を実行可能であり、当該抽選に当選すると保留変化演出を行う。リーチ演出としては、第1リーチ演出と、第2リーチ演出とを実行可能であり、第1リーチ演出中の方が第2リーチ演出中よりも抽選の当選確率が高い。
<請求項形式>
遊技機B1において、
前記識別情報変動が行われる場合の少なくとも一部において、リーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、
前記リーチ演出の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、所定の抽選を実行可能であり、
前記所定の抽選に当選すると、前記保留変化演出を実行するものであり、
前記リーチ演出実行手段は、前記リーチ演出として少なくとも、第1リーチ演出と、第2リーチ演出とを実行可能であり、
前記所定の抽選の当選確率は、前記第1リーチ演出の実行中の方が前記第2リーチ演出の実行中よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると保留変化演出を実行する。ここで、上述のように一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあるところ、これに加えて、リーチ演出の実行中は、その内容を確認するために遊技球の発射を停止する傾向にある。従って、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると保留変化演出を実行する。このため、保留変化演出が行われることを期待している遊技者に対して、「リーチ演出の実行中におけるオーバー入賞の発生」を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。
また、本遊技機では、上記所定の抽選の当選確率は、第1リーチ演出の実行中の方が第2リーチ演出の実行中よりも高いので、保留変化演出の実行確率も、第1リーチ演出の実行中の方が第2リーチ演出の実行中よりも高い。このため、保留変化演出が行われることを期待している遊技者に対して、第2リーチ演出の実行中よりも第1リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生することを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機B4>
<概要>
識別情報変動として特定変動を実行可能であり、特定変動中にオーバー入賞が発生すると保留変化演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機B1において、
前記識別情報変動手段は、前記識別情報変動として少なくとも、特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、前記保留変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、特定変動(例えば、第1変動よりも変動時間が長い第2変動)の実行中にオーバー入賞が発生すると保留変化演出を実行する。ここで、上述のように一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあるところ、これに加えて、特定変動(例えば、第1変動よりも変動時間が長い第2変動)の実行中は、その内容を確認するために遊技球の発射を停止する傾向にある。従って、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると保留変化演出を実行する。このため、保留変化演出が行われることを期待している遊技者に対して、「特定変動の実行中におけるオーバー入賞の発生」を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。
<遊技機B5>
<概要>
識別情報変動として特定変動を実行可能であり、特定変動中にオーバー入賞が発生すると抽選を実行可能であり、当該抽選に当選すると保留変化演出を実行可能。特定変動としては、第1特定変動と、第2特定変動とを実行可能であり、第1特定変動中の方が第2特定変動中よりも抽選の当選確率が高い。
<請求項形式>
遊技機B1において、
前記識別情報変動手段は、前記識別情報変動として少なくとも、特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、所定の抽選を実行可能であり、
前記所定の抽選に当選すると、前記保留変化演出を実行するものであり、
前記識別情報変動手段は、前記特定変動として少なくとも、第1特定変動と、第2特定変動とを実行可能であり、
前記所定の抽選の当選確率は、前記第1特定変動の実行中の方が前記第2特定変動の実行中よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると保留変化演出を実行する。ここで、上述のように一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあるところ、これに加えて、特定変動の実行中は、その内容を確認するために遊技球の発射を停止する傾向にある。従って、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると保留変化演出を実行する。このため、保留変化演出が行われることを期待している遊技者に対して、特定変動の実行中におけるオーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。
また、本遊技機では、上記所定の抽選の当選確率は、第1特定変動の実行中の方が第2特定変動の実行中よりも高いので、保留変化演出の実行確率も、第1特定変動の実行中の方が第2特定変動の実行中よりも高い。このため、保留変化演出が行われることを期待している遊技者に対して、第2特定変動の実行中よりも第1特定変動の実行中にオーバー入賞が発生することを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機B6>
<概要>
所定の期間におけるオーバー入賞の発生回数が規定回数となる前は、保留変化演出として、表示された保留画像の表示態様をオーバー入賞の発生回数に応じて変化させる第1保留変化演出を実行可能。所定の期間におけるオーバー入賞の発生回数が規定回数となると、保留変化演出として、第1保留変化演出で変化された保留画像の表示態様を特定態様に変化させる第2保留変化演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機B1乃至遊技機B5の何れか1つの遊技機において、
所定の期間における前記オーバー入賞の発生回数が規定回数となる前は、前記保留変化演出として、表示された保留画像の表示態様を前記オーバー入賞の発生回数に応じて変化させる第1保留変化演出を実行可能であり、
前記所定の期間におけるオーバー入賞の発生回数が規定回数となると、前記保留変化演出として、前記第1保留変化演出で変化された保留画像の表示態様を特定態様に変化させる第2保留変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、オーバー入賞の発生回数が規定回数となるまでは、表示された保留画像の表示態様をオーバー入賞の発生回数に応じて変化させる第1保留変化演出を実行し、オーバー入賞の発生回数が規定回数となると、第1保留変化演出で変化された保留画像の表示態様を特定態様に変化させる第2保留変化演出を実行可能である。このため、表示された保留画像の表示態様がオーバー入賞の発生回数に応じて変化していき最終的に特定態様に変化することに期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生が規定回数となるまで増加していくことを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機B7>
<概要>
表示された保留画像の表示態様を段階的に変化させる画像変化演出を実行可能であり、画像変化演出が行われた状態で、オーバー入賞が発生すると、保留変化演出として、画像変化演出で変化された保留画像の表示態様を特定態様に変化させる演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機B1乃至遊技機B5の何れか1つの遊技機において、
表示された保留画像の表示態様を段階的に変化させる画像変化演出を実行可能であり、
前記画像変化演出が行われた状態で前記オーバー入賞が発生すると、前記保留変化演出として、前記画像変化演出で変化された保留画像の表示態様を特定態様に変化させる演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、表示された保留画像の表示態様を段階的に変化させる画像変化演出を実行可能であり、画像変化演出が行われた状態でオーバー入賞が発生すると、画像変化演出で変化された保留画像の表示態様を特定態様に変化させる。このため、段階的に変化された保留画像の表示態様が最終的に特定態様に変化することを期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機B8>
<概要>
保留変化演出は「設定中の性能」を示唆する演出。
<請求項形式>
遊技機B1乃至遊技機B7の何れか1つの遊技機において、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
を備え、
前記保留変化演出は、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、オーバー入賞の発生に基づいて、『性能設定手段によって設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)』を示唆する保留変化演出を実行する。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<上述した実施例から抽出できる遊技機C1〜C7>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機C1〜C7として捉えることができる。
<遊技機C1>
<概要>
オーバー入賞の発生に基づき操作演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段による遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて、識別情報の変動表示である識別情報変動を行う識別情報変動手段と、
を備え、
前記取得情報記憶手段に上限数の取得情報が記憶されている場合における前記検知手段による遊技球の検知であるオーバー入賞が発生しても、前記取得情報記憶手段は新たな取得情報を記憶しないものであり、
前記オーバー入賞の発生に基づいて、遊技者操作に係る情報を示唆する操作演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、オーバー入賞が発生すると、遊技者操作に係る情報を示唆する操作演出を実行する。ここで、上限数の取得情報が記憶されている状態では、検知手段に遊技球が検知されても、その検知はオーバー入賞となり、新たな取得情報は記憶されない(ひいては、識別情報変動の実行回数は増加しない)。このため、一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあり、この場合は、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、オーバー入賞が発生すると操作演出を実行する。このため、操作演出が行われることを期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。
<遊技機C2>
<概要>
操作演出は、オーバー入賞の発生に基づいて、遊技者に促される遊技者操作回数を増加する演出。
<請求項形式>
遊技機C1において、
前記操作演出は、前記オーバー入賞の発生に基づいて、遊技者に促される遊技者操作回数を増加する演出である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、オーバー入賞の発生に基づいて、遊技者に促される遊技者操作回数が増加する。すなわち、オーバー入賞の発生回数の増加に対応して、遊技者に促される遊技者操作回数が増加していく。このため、遊技者に促される遊技者操作回数が増加していくことを期待している遊技者に対して、オーバー入賞の発生回数が増加していくことを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機C3>
<概要>
操作演出で遊技者操作回数が増加された後に遊技者操作が行われると、当該操作演出で増加された遊技者操作回数が減少する。
<請求項形式>
遊技機C2において、
前記操作演出で遊技者操作回数が増加された後に遊技者操作が行われることに基づいて、当該操作演出で増加された遊技者操作回数が減少する
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、操作演出で遊技者操作回数が増加された後に遊技者操作が行われると、当該操作演出で増加された遊技者操作回数が減少する。このため、遊技者に対して、操作演出で増加された遊技者操作回数が「0回」になるまで遊技者操作を行わせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機C4>
<概要>
操作演出で増加された遊技者操作回数と同数の遊技者操作が行われることに基づいて「設定中の性能」を示唆する演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機C2または遊技機C3において、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
を備え、
前記操作演出で増加された遊技者操作回数と同数の遊技者操作が行われることに基づいて、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、操作演出で増加された遊技者操作回数と同数の遊技者操作が行われることに基づいて、『性能設定手段によって設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)』を示唆する演出を実行する。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、操作演出で増加された遊技者操作回数と同数の遊技者操作を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機C5>
<概要>
操作演出が行われた場合に遊技者操作が行われることに基づいて「設定中の性能」を示唆する演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機C1において、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
を備え、
前記操作演出が行われた場合に遊技者操作が行われることに基づいて、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、操作演出が行われた場合に遊技者操作が行われることに基づいて、『性能設定手段によって設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)』を示唆する演出を実行する。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、オーバー入賞の発生を期待させることができ、且つ、オーバー入賞の発生に基づき操作演出が行われた場合に遊技者操作を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機C6>
<概要>
リーチ演出中にオーバー入賞が発生すると抽選を実行可能であり、当該抽選に当選すると操作演出を行う。リーチ演出としては、第1リーチ演出と、第2リーチ演出とを実行可能であり、第1リーチ演出中の方が第2リーチ演出中よりも抽選の当選確率が高い。
<請求項形式>
遊技機C1乃至遊技機C5の何れか1つの遊技機において、
前記識別情報変動が行われる場合の少なくとも一部において、リーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、
前記リーチ演出の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、所定の抽選を実行可能であり、
前記所定の抽選に当選すると、前記操作演出を実行するものであり、
前記リーチ演出実行手段は、前記リーチ演出として少なくとも、第1リーチ演出と、第2リーチ演出とを実行可能であり、
前記所定の抽選の当選確率は、前記第1リーチ演出の実行中の方が前記第2リーチ演出の実行中よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると操作演出を実行する。ここで、上述のように一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあるところ、これに加えて、リーチ演出の実行中は、その内容を確認するために遊技球の発射を停止する傾向にある。従って、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると操作演出を実行する。このため、操作演出が行われることを期待している遊技者に対して、「リーチ演出の実行中におけるオーバー入賞の発生」を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。
また、本遊技機では、上記所定の抽選の当選確率は、第1リーチ演出の実行中の方が第2リーチ演出の実行中よりも高いので、操作演出の実行確率も、第1リーチ演出の実行中の方が第2リーチ演出の実行中よりも高い。このため、操作演出が行われることを期待している遊技者に対して、第2リーチ演出の実行中よりも第1リーチ演出の実行中にオーバー入賞が発生することを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
<遊技機C7>
<概要>
識別情報変動として特定変動を実行可能であり、特定変動中にオーバー入賞が発生すると抽選を実行可能であり、当該抽選に当選すると操作演出を実行可能。特定変動としては、第1特定変動と、第2特定変動とを実行可能であり、第1特定変動中の方が第2特定変動中よりも抽選の当選確率が高い。
<請求項形式>
遊技機C1乃至遊技機C5の何れか1つの遊技機において、
前記識別情報変動手段は、前記識別情報変動として少なくとも、特定変動を実行可能であり、
前記特定変動の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、所定の抽選を実行可能であり、
前記所定の抽選に当選すると、前記操作演出を実行するものであり、
前記識別情報変動手段は、前記特定変動として少なくとも、第1特定変動と、第2特定変動とを実行可能であり、
前記所定の抽選の当選確率は、前記第1特定変動の実行中の方が前記第2特定変動の実行中よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
このような遊技機では、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると操作演出を実行する。ここで、上述のように一般的な遊技者は、上限数の取得情報が記憶されている状態では遊技球の発射を停止する傾向にあるところ、これに加えて、特定変動の実行中は、その内容を確認するために遊技球の発射を停止する傾向にある。従って、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると、当該遊技機の稼働率が低下してしまう。この点、本遊技機では、特定変動の実行中にオーバー入賞が発生すると所定の抽選を実行し、この所定の抽選に当選すると操作演出を実行する。このため、操作演出が行われることを期待している遊技者に対して、特定変動の実行中におけるオーバー入賞の発生を狙わせるという斬新な遊技性を実現することができる。この結果、遊技興趣を高めることができると共に、当該遊技機の稼働率を高めることができる。
また、本遊技機では、上記所定の抽選の当選確率は、第1特定変動の実行中の方が第2特定変動の実行中よりも高いので、操作演出の実行確率も、第1特定変動の実行中の方が第2特定変動の実行中よりも高い。このため、操作演出が行われることを期待している遊技者に対して、第2特定変動の実行中よりも第1特定変動の実行中にオーバー入賞が発生することを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、24s…第1始動口センサー(検知手段)、25s…第2始動口センサー(検知手段)、28…大入賞口(可変入球口)、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU(識別情報変動手段、性能設定手段)、202…ROM(性能記憶手段)、203…RAM(取得情報記憶手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(リーチ演出実行手段、保留表示手段)。

Claims (9)

  1. 遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
    遊技球を検知する検知手段と、
    前記検知手段による遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
    前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶されていることを示す保留画像を表示する保留表示手段と、
    前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて、識別情報の変動表示である識別情報変動を行う識別情報変動手段と、
    を備え、
    前記取得情報記憶手段に上限数の取得情報が記憶されている場合における前記検知手段による遊技球の検知であるオーバー入賞が発生しても、前記取得情報記憶手段は新たな取得情報を記憶しないものであり、
    前記オーバー入賞の発生に基づいて、前記保留画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記識別情報変動が行われる場合の少なくとも一部において、リーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、
    前記リーチ演出の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、前記保留変化演出を実行可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記識別情報変動が行われる場合の少なくとも一部において、リーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段を備え、
    前記リーチ演出の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、所定の抽選を実行可能であり、
    前記所定の抽選に当選すると、前記保留変化演出を実行するものであり、
    前記リーチ演出実行手段は、前記リーチ演出として少なくとも、第1リーチ演出と、第2リーチ演出とを実行可能であり、
    前記所定の抽選の当選確率は、前記第1リーチ演出の実行中の方が前記第2リーチ演出の実行中よりも高い
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記識別情報変動手段は、前記識別情報変動として少なくとも、特定変動を実行可能であり、
    前記特定変動の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、前記保留変化演出を実行可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記識別情報変動手段は、前記識別情報変動として少なくとも、特定変動を実行可能であり、
    前記特定変動の実行中に前記オーバー入賞が発生することに基づいて、所定の抽選を実行可能であり、
    前記所定の抽選に当選すると、前記保留変化演出を実行するものであり、
    前記識別情報変動手段は、前記特定変動として少なくとも、第1特定変動と、第2特定変動とを実行可能であり、
    前記所定の抽選の当選確率は、前記第1特定変動の実行中の方が前記第2特定変動の実行中よりも高い
    ことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1乃至請求項5の何れか一項に記載の遊技機において、
    所定の期間における前記オーバー入賞の発生回数が規定回数となる前は、前記保留変化演出として、表示された保留画像の表示態様を前記オーバー入賞の発生回数に応じて変化させる第1保留変化演出を実行可能であり、
    前記所定の期間におけるオーバー入賞の発生回数が規定回数となると、前記保留変化演出として、前記第1保留変化演出で変化された保留画像の表示態様を特定態様に変化させる第2保留変化演出を実行可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  7. 請求項1乃至請求項5の何れか一項に記載の遊技機において、
    表示された保留画像の表示態様を段階的に変化させる画像変化演出を実行可能であり、
    前記画像変化演出が行われた状態で前記オーバー入賞が発生すると、前記保留変化演出として、前記画像変化演出で変化された保留画像の表示態様を特定態様に変化させる演出を実行可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  8. 請求項1乃至請求項7の何れか一項に記載の遊技機において、
    当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
    遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
    を備え、
    前記保留変化演出は、前記性能設定手段によって設定された性能を示唆する演出である
    ことを特徴とする遊技機。
  9. 遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
    遊技球を検知する検知手段と、
    前記検知手段による遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
    前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて、識別情報の変動表示である識別情報変動を行う識別情報変動手段と、
    を備え、
    前記取得情報記憶手段に上限数の取得情報が記憶されている場合における前記検知手段による遊技球の検知であるオーバー入賞が発生しても、前記取得情報記憶手段は新たな取得情報を記憶しないものであり、
    前記オーバー入賞の発生に基づいて、遊技者操作に係る情報を示唆する操作演出を実行可能である
    ことを特徴とする遊技機。
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