JP2011030747A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】始動入賞のオーバーフローを契機とした従来にない演出を実行可能とするとともに、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率が低下することを防止できる遊技機を提供する。
【解決手段】報知手段(演出制御装置40)は、オーバーフロー判定手段(遊技制御装置30)によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、所定条件の成立に基づき、事前判定手段(遊技制御装置30)の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御する。
【選択図】図9

Description

本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
従来、始動入賞時、すなわち始動記憶の発生時の始動記憶数が第1の所定数(例えば2)以上であり、さらに当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動開始時の始動記憶数が第2の所定数(例えば4)以上であれば、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することで、オーバーフロー、すなわち無効となる始動入賞を極力抑制するようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開平11−216239
ここで、上記特許文献1におけるオーバーフローとは、単に始動入賞が無効となる状態であるという扱いであり、このオーバーフローが何らかの演出に使用されたり、遊技の興趣を向上させたりという目的で使用されることはなかった。
また、かかるオーバーフローが発生しないように変動表示時間を調整したとしても、遊技者が発射操作を継続していれば、必ずオーバーフローが発生することとなるため、遊技者は、始動記憶数が上限数に達する場合や、演出表示時間の長いリーチが発生する場合には、いわゆる止め打ちを行い、無駄な発射や無効となる始動入賞を極力抑えるようにするので、結果的に遊技機の稼働率が低下してしまう。
本発明の目的は、始動入賞のオーバーフローを契機とした従来にない演出を実行可能とするとともに、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率が低下することを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数の前記所定の上限数を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段と、
前記変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、を備え、
前記報知手段は、
前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、所定条件の成立に基づき、前記事前判定手段の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御することを特徴とする。
ここで、「遊技結果情報」には、大当り遊技の後に大当りの発生確率が高いいわゆる確変状態となる「確変大当り」の他、大当りの発生確率が低い「通常大当り」、大当り遊技後に普図変動表示装置の変動時間を所定期間短くする「時短状態」、大当り遊技後に始動口を有する普通変動入賞装置の開放時間を所定期間長くする「普電開放時間延長状態」などがあり、さらに「大当り」には2ラウンド(2R)や15ラウンド(15R)のようにラウンド数が異なる大当り、が含まれる。
また、「事前」は、遊技結果情報の判定の対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される時よりも前の段階を意味するものである。
また、報知手段による報知には、事前判定手段の判定による遊技結果情報の判定の対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される時よりも前の段階で遊技結果情報の報知を行う、所謂先読み演出が含まれる。
また、「オーバーフローが発生した」には、上限数を1つ超えた場合はもちろん該上限数よりも多い所定数を超えた場合も含まれる。
また、「変動表示装置」は、遊技領域に設けられている特図変動表示ゲーム用の表示装置(例えば液晶表示装置)でも良いし、遊技領域外に設けられている表示装置(例えばセグメント型表示器)でも良い。
また、「報知手段」には、例えば、遊技領域に設けられている特図変動表示ゲーム用の表示装置(例えば液晶表示装置)の他、遊技領域外に設けられているスピーカ、装飾用のLEDを用いても良い。
請求項1に記載の発明によれば、オーバーフロー判定手段によって始動入賞のオーバーフローが発生したと判定された場合に、所定条件の成立に基づき、報知手段によって、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、遊技結果情報を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
また、オーバーフローの発生を契機に遊技結果情報を事前に報知する、所謂先読み演出を行うという従来にない演出を実行することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記所定条件は、前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の前記事前判定手段の判定による遊技結果情報が、すべて前記特別遊技状態を発生させないものであること、もしくは、当該始動記憶のうち最新の始動記憶が前記特別遊技状態を発生させるものであることを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に始動記憶手段に記憶されている始動記憶の事前判定手段による遊技結果情報が、すべて特別遊技状態を発生させないものであること、もしくは、当該始動記憶のうち最新の始動記憶が特別遊技状態を発生させるものである場合に、報知手段によって、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能である。
始動記憶のうち最新でない始動記憶が特別遊技状態を発生させるものであった場合に先読み演出を行うと、演出の開始が間に合わなくなって、演出と実際の変動表示ゲームとに矛盾が生じることがあるが、請求項2に記載の発明によれば、オーバーフロー発生時に記憶されている始動記憶を消化していく途中で特別遊技状態が発生することがないので、途中で特別遊技状態が発生することにより演出態様が切り替わるようなこともなく始動記憶上限数での矛盾のない先読み演出が可能となる。
請求項3に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
遊技者により操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、
前記報知手段は、
前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、前記検出手段によって前記操作手段の操作が検出されたことに基づき、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の遊技結果情報を報知可能に制御することを特徴とする。
請求項3においては、操作手段が操作されることが請求項1における「所定条件の成立」である。請求項3に記載の発明によれば、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、検出手段によって操作手段の操作が検出されたことに基づき、報知手段によって、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の遊技結果情報を報知可能であるので、遊技者の意思、意向に沿って選択的に遊技結果情報を報知することができる。すなわち、遊技結果情報を事前に知りたい遊技者だけが当該遊技結果情報を知ることができるようになる。
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、
前記報知手段は、
前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に変動中の変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態を発生させない結果となる場合に、前記事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御することを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に変動中の変動表示ゲームの結果が特別遊技状態を発生させない結果となる場合に、報知手段によって、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可
可能であるので、結果的にはずれとなってしまう変動表示ゲームにおいても、事前判定手段による遊技結果情報の報知により遊技者を楽しませることができるとともに、当該変動中の変動表示ゲームにおける止め打ちを効果的に防止することができる。
また、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に事前判定手段の判定による遊技結果情報の報知がなされない場合、変動中の変動表示ゲームの結果が大当りである可能性があることを示唆することとなるので、オーバーフローが発生した際に遊技者は期待感を持って遊技を行うことができるようになる。
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、
前記オーバーフローの発生回数を計数する計数手段と、
前記計数手段による計数結果が予め定めた所定数となった場合に、前記操作手段の操作指示表示を行う操作指示表示手段と、を備え、
前記報知手段は、
前記操作指示表示手段に前記操作手段の操作指示表示が行われ、前記検出手段によって前記操作手段の操作が検出されたことに基づき、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の遊技結果情報を報知可能に制御することを特徴とする。
請求項5に記載の発明によれば、計数手段によるオーバーフローの発生回数の計数結果が予め定めた所定数となった場合に、報知手段によって、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、遊技結果情報を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
また、検出手段によって操作手段の操作が検出されたことに基づき、報知手段によって、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の遊技結果情報を報知可能であるので、遊技結果情報を報知するかしないかを遊技者が選択することができ、遊技者の意思、意向に沿って選択的に遊技結果情報を報知することができる。すなわち、遊技結果情報を事前に知りたい遊技者だけが当該遊技結果情報を知ることができるようになる。
請求項6に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、
前記オーバーフローの発生回数を計数する計数手段を備え、
前記報知手段は、
前記計数手段によって計数された前記オーバーフローの発生回数に応じて、前記遊技結果情報の報知態様を変更することを特徴とする。
ここで、「報知態様」とは、例えば、報知がなされる遊技結果情報に対する信頼度を意味する。
請求項6に記載の発明によれば、計数手段によって計数されたオーバーフローの発生回数に応じて、遊技結果情報の報知態様が変わるので、遊技結果情報の報知態様の変更を望む遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
本発明によれば、始動入賞のオーバーフローが発生したと判定された場合に、所定条件の成立に基づき、報知手段によって、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、遊技結果情報を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
また、始動入賞のオーバーフローの発生を契機に遊技結果情報を事前に報知する、所謂先読み演出を行うという従来にない演出を実行することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の遊技盤の正面図である。 遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。 メイン処理を説明するためのフローチャートである。 タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。 特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 始動口SW監視処理を説明するためのフローチャートである。 特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。 先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。 第1実施形態における先読み演出の1の表示例を示す図である。 第1実施形態の第1変形例における先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。 第1実施形態の第1変形例における変動表示ゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。 第1実施形態の第1変形例における変動表示ゲーム停止処理を説明するためのフローチャートである。 第1実施形態の第1変形例における先読み演出の1の表示例を示す図である。 第1実施形態の第1変形例における先読み演出の1の表示例を示す図である。 第1実施形態の第1変形例における先読み演出の1の表示例を示す図である。 第1実施形態の第1変形例における先読み演出の1の表示例を示す図である。 第1実施形態の第2変形例における先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。 第1実施形態の第3変形例における先読み演出の1の表示例を示す図である。 第1実施形態の第3変形例における先読み演出の1の表示例を示す図である。 第1実施形態の第3変形例における先読み演出のその他の表示例を示す図である。 第2実施形態における始動口SW監視処理を説明するためのフローチャートである。 第2実施形態における特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。 第2実施形態における特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。 第2実施形態における大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。 第2実施形態における先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。 第2実施形態における変動表示ゲーム停止処理を説明するためのフローチャートである。 第2実施形態における時短終了処理を説明するためのフローチャートである。 第2実施形態における大当り終了時処理を説明するためのフローチャートである。 (1)第2実施形態におけるオーバーフローの発生回数と先読み演出可能な始動記憶の範囲との対応関係を説明するための図、(2)第2実施形態における先読み演出表示を行う際の先読み演出キャラクタを説明するための図、(3)第2実施形態における先読み可能範囲表示部43a1および始動記憶表示部43a2の表示例を説明するための図である。 (1)第3実施形態における特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合の先読み演出キャラクタの選択率を説明するための図、(2)第3実施形態における特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合の先読み演出キャラクタの選択率を説明するための図、(3)第3実施形態における先読み演出において、各先読み演出キャラクタが選択された場合の信頼度を説明するための図である。 第3実施形態における先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。 第3実施形態における先読み演出実行処理を説明するためのフローチャートである。 第3実施形態における保留情報設定処理を説明するためのフローチャートである。 (1)第3実施形態における特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合の先読み演出キャラクタの選択率を説明するための図、(2)第3実施形態における特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合の先読み演出キャラクタの選択率を説明するための図、(3)第3実施形態における先読み演出において、各先読み演出キャラクタが選択された場合の信頼度を説明するための図である。 第3実施形態における先読み演出の1の表示例を示す図である。 第3実施形態における先読み演出において、各先読み演出キャラクタが選択された場合の信頼度を説明するための図である。 第3実施形態の第1変形例におけるオーバーフロー発生回数の消費数と先読み報知レベルとの関係を示す図である。 第3実施形態の第1変形例における先読み演出の1の表示例を示す図である。 第3実施形態の第2変形例における特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。 第3実施形態の第2変形例における特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。 第3実施形態の第2変形例における大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。 第3実施形態の第2変形例における変動停止時処理を説明するためのフローチャートである。 第3実施形態の第2変形例における先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。 第3実施形態の第2変形例における時短遊技状態の変動表示ゲームの停止時間を説明するための図である。 第3実施形態の第2変形例における先読み演出の1の表示例を示す図である。 第3実施形態の第3変形例における先読み演出の1の表示例を示す図である。
〔第1実施形態〕
以下、この発明の第1実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機100の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域1aの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤1を取り付ける前面枠、遊技領域1aの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央にはセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1始動入賞口13と、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)が実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が実行されるようになっている。
また、遊技領域1a内には、変動表示装置として特図1変動表示ゲームを表示する特図1表示器8と、変動表示装置として特図2変動表示ゲームを表示する特図2表示器9と、が設けられている。また、特図1変動表示ゲームの未処理回数(特図1始動記憶)を表示する特図1記憶表示器18と、特図2変動表示ゲームの未処理回数(特図2始動記憶)を表示する特図2記憶表示器19が設けられている。また、遊技状態等を表示する遊技状態等表示LED6が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、特図1表示器8、特図2表示器9、特図1記憶表示器18、特図2記憶表示器19は、セグメントLEDとして一体に設けられている。また、特別遊技状態となった場合のラウンド数(2R,15R)を表示するラウンド数表示器(LED)を備えても良い。
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。
普図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。普図表示器5は、普通識別情報(普図、普通図柄)としての当たりを示すLEDと、普通識別情報としてのはずれを示すLEDとから構成され、二つのLEDを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のLEDを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、特図2変動表示ゲームの始動が容易となる。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、上方に第1始動入賞口13が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電開閉SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、特図1変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利(実行権利)が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、特図2変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利(実行権利)が発生するようになっている。この特図1変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で特図1始動記憶(第1特図始動記憶)として記憶される。そして、この特図1始動記憶は、特図1記憶表示器18に表示される。また、特図2変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で特図2始動記憶(第2特図始動記憶)として記憶される。そして、この特図2始動記憶は、特図2記憶表示器19にて表示される。なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた特図1表示器8(変動表示装置)、特図2表示器9(変動表示装置)で実行されるようになっており、複数の特別識別情報(特図、特別図柄)を変動表示したのち、所定の結果態様(停止結果態様)を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。すなわち、特図1表示器8、特図2表示器9、表示装置43が、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器8もしくは特図2表示器9の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様となる。
なお、特図1表示器8、特図2表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に特図1表示器8、特図2表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、特図2始動記憶は特図1始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、特図2始動記憶がある場合は、特図1始動記憶があっても特図2変動表示ゲームが実行される。ただし、特図1変動表示ゲームの実行中に特図2始動記憶が発生した場合は、そのゲーム終了を待って特図2変動表示ゲームが実行される。
変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出発射制御装置50(図2に図示)によって払い出されるようになっている。排出発射制御装置50は、遊技制御装置30の制御の下で排出装置51を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
また、図2に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40、排出装置51による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置52による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置50、電力を供給する電源供給装置60を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31a、ROM31b、RAM31c等を有する遊技用マイクロコンピュータ31を備えるとともに、入出力インタフェース(入出力I/F)33、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック(CLK)32(発振器)等により構成されている。
CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(実行態様)を決定するための変動パターン乱数1から3、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。RAM31cは、第1始動入賞口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。
ROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、特図変動表示ゲームの変動パターン(実行態様)を決定するための各種テーブルや判定値などが記憶されている。
また、入出力インタフェース33には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、カウントSW10c、入賞口SW12a,12a,…、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121、排出発射制御装置50などが接続されている。そして、入出力インタフェース33は、これらから入力された各種信号を中継し、CPU31aに対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、内枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。
また、入出力インタフェース33には、CPU31aから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図1表示器8、特図1記憶表示器18(図1に図示)、特図2表示器9、特図2記憶表示器19(図1に図示)、普図表示器5、普図記憶表示器15(図1に図示)、遊技状態等表示LED6、普電開閉SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部出力端子16、演出制御装置40、排出発射制御装置50に出力される。
サブ制御装置としての演出制御装置40は、制御装置としてのCPU40a、ROM40b、RAM40c、入出力インタフェースや、表示装置43(液晶表示装置)における表示を制御する画像用メモリとしてのRAMや、画像や映像データが記憶されたCGROM40dなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのVDP40e(video display processor)を備えている。また、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用の各種LED45などを駆動するドライバ40f、音の出力を制御する音源LSI40gを備えている。
この演出制御装置40は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置30が接続されている。そして、遊技制御装置30から入力される各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))は、該入出力インタフェースにより中継されて、CPU40aに対し出力される。演出制御装置40は、この遊技制御装置30から受信した演出制御データ(各種コマンドなど)に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。また、入出力インタフェースには、遊技者が操作可能な操作手段をなす操作ボタン158からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40はこれらの検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。上記操作ボタン158は、例えば、遊技機100の前面パネルに設けられた遊技球を保持する上皿の表面等に設けられる。
さらに、入出力インタフェースには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ40fを介して各種LED45、遊技盤1に設けられる可動演出装置の可動モータ44、などに出力される。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40eに出力され、VDP40eから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音源LSI40gに出力され、音源LSI40gから該制御信号に基づく音声データがスピーカ145に出力される。
サブ制御装置としての排出発射制御装置50は、演算処理用CPU、ROM、RAM等を備え、遊技制御装置30からの賞球制御指令(賞球数データの受信)や、球貸機(図示略)からの球貸制御指令に基づいて、排出装置51に所定数の遊技球(賞球、貸球)を排出させる制御を行う。また、発射装置52による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置50には、遊技者が操作ハンドルに触れることで、操作ハンドルに設けられたタッチセンサ54からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドルに設けられた発射停止スイッチ53を操作することで、該発射停止スイッチ53からの入力信号がタッチセンサ54からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置60から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置60から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置60には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源61が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30では、遊技に関する処理として、主に図3に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、4msecごと)に行われる図4に示すタイマ割込み処理とを行う。
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図3に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行う。その後、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行い、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。なお、初期値乱数更新処理(ステップS5)では、特図1変動表示ゲーム用の乱数および特図2変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;N)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Y)は、停電時処理(ステップS8)を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源61により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
なお、この停電時処理(ステップS8)では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS10)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップS11)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップS12)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り判定用乱数を更新する乱数更新処理1(ステップS13)を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS14)を行う。なお、特図に関する乱数は、特図1変動表示ゲーム用の乱数および特図2変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターン(実行態様)を決定する変動パターン乱数1から3を更新するための乱数更新処理2(ステップS15)を行う。次に、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップS16)を行う。そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップS17)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS18)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS19)を行う。
次に、遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップS20)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS21)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップS22)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS23)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS24)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
そして、遊技制御装置30では、以上のような処理のうち特図ゲーム処理(ステップS18)において、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで特図1始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで特図2始動記憶として記憶する処理を行う。
これにより、遊技制御装置30は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段として機能する。
また、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの開始時に、特図1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている特図1変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図1始動記憶数を1減算する。同様に、特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの開始時に、特図2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている特図2変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図2始動記憶数を1減算する。また、特図1始動記憶及び特図2始動記憶の何れの処理においても、変動パターン乱数1から3に基づき変動パターン(実行態様)を決定する処理も行う。また、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。そして、遊技制御装置30では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図1表示器8もしくは特図2表示器9に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、遊技制御装置30では、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、特図1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数1から3などの判定を行い、特図1変動表示ゲームの大当り、はずれや大当りの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。同様に、遊技制御装置30では、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、特図2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数1から3などの判定を行い、特図2変動表示ゲームの大当り、はずれや大当りの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報(保留判定情報)として遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信される。
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、例えば複数の識別情報を変動表示可能な上記表示装置43の変動表示ゲームにおいて時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置43の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置43の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置43に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置43における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出(リーチパターン)が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1(SP1リーチ)、スペシャルリーチ2(SP2リーチ)、スペシャルリーチ3(SP3リーチ)、スペシャルリーチ4(SP4リーチ)、スペシャルリーチ5(SP5リーチ)が設定されている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
また、遊技制御装置30では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、対応する特図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または0.3秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回、2回の何れか)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
また、遊技制御装置30では、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置50を制御して排出装置51から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
次に、図4に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS18)の詳細について説明する。図5に示すように特図ゲーム処理では、まず、第1始動入賞口13および第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口SW監視処理(ステップS30)を行う。その後、カウントSW10cからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理(ステップS31)を行う。
そして、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理(ステップS32)を行う。ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が0である場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理(ステップS33)を行う。また、特図普段処理(ステップS33)では、特図変動表示ゲームの変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い始動記憶を1デクリメントする処理や、特図変動表示ゲームにおける変動時間の設定処理などを行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が1である場合は、特図表示中処理(ステップS35)を行うために必要な情報(特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間など)の設定を行う特図変動中処理(ステップS34)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が2である場合は特図表示中処理(ステップS35)を行う。特図表示中処理(ステップS35)では、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ/インターバル処理(ステップS36)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理(ステップS33)へ移行するため情報の設定などを行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が3である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ/インターバル処理(ステップS36)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が4である場合は大入賞口開放中処理(ステップS37)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップS37)では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル処理(ステップS36)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理(ステップS38)を行うために必要な情報の設定を行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が5である場合は大入賞口残存球処理(ステップS38)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップS38)では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントSW10cで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が6である場合は大当り終了処理(ステップS39)を行う。この大当り終了処理(ステップS39)では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理(ステップS33)を行うために必要な情報の設定を行う。
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理(ステップS40)を行う。そして、特図変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理(ステップS41)を行って特図ゲーム処理を終了する。
図6に示すように始動口SW監視処理では、まず、第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)を行う。
この第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に始動入賞がある場合(ステップS50;Y)は、始動口信号出力回数を更新する処理(ステップS51)を行い、対応する保留は上限(例えば4)であるか否かの判定(ステップS52)を行う。
ここで、遊技制御装置30は、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶数の所定の上限数を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段として機能する。
この対応する保留は上限(例えば4)であるか否かの判定(ステップS52)において、対応する保留が上限(例えば4)でない場合(ステップS52:N)は、オーバーフローしていることを示すオーバーフローコマンド済情報をクリアする処理(ステップS53)、対応する保留数(始動記憶数)を1インクリメントする処理(ステップS54)を行う。
次いで、対応する大当り乱数を取得する処理(ステップS55)、対応する大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS56)、対応する変動パターン乱数1から3を取得する処理(ステップS57)を行う。そして、特図保留情報判定処理(ステップS58)、特図保留数コマンドを設定する処理(ステップS59)を行い、始動口SW監視処理を終了する。なお、特図保留数コマンドは後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
また、対応する保留は上限(例えば4)であるか否かの判定(ステップS52)において、対応する保留が上限(例えば4)である場合(ステップS52:Y)すなわち、これ以上対応する始動記憶を記憶できない場合は、オーバーフローコマンド済情報があるか否かの判定(ステップS60)を行う。そして、このオーバーフローコマンド済情報があるか否かの判定(ステップS60)において、オーバーフローコマンド済情報がない場合(ステップS60;N)は、オーバーフローコマンドを設定する処理(ステップS61)、オーバーフローコマンド済情報を設定する処理(ステップS62)を行い、始動口SW監視処理を終了する。なお、オーバーフローコマンドは後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
また、第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に始動入賞がない場合(ステップS50;N)、および、オーバーフローコマンド済情報があるか否かの判定(ステップS60)において、オーバーフローコマンド済情報がある場合(ステップS60;Y)は、始動口SW監視処理を終了する。
図6に示す始動口SW監視処理で行われる特図保留情報判定処理(ステップS58)では、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。図7に示すように、この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中であるか否かの判定(ステップS70)を行う。
大当り中であるか否かの判定(ステップS70)では、特別遊技状態中であるかが判定される。この大当り中であるか否かの判定(ステップS70)において、大当り中である場合(ステップS70;Y)は、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、この場合は先読み処理を行わない。
また、大当り中であるか否かの判定(ステップS70)において、大当り中でない場合(ステップS70;N)は、対応する大当り乱数を取得する処理(ステップS55)で取得した大当り乱数を先読み処理用に取得して、取得した大当り乱数値と大当り判定値とを比較して大当りであるか否かの判定(ステップS71)を行う。
この大当りであるか否かの判定(ステップS71)において、大当りである場合(ステップS71;Y)は、対応する大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS56)で取得した大当り図柄乱数に基づき図柄情報を設定する処理(ステップS72)を行う。また、この大当りであるか否かの判定(ステップS71)において、大当りでない場合(ステップS71;N)は、はずれ情報を設定する処理(ステップS73)を行う。
次いで、対応する変動パターン乱数を取得する処理(ステップS57)で取得した変動パターン乱数を先読み処理用に取得する処理(ステップS74)行い、取得した変動パターン乱数がスペシャルリーチ(SPリーチ)以上の変動パターンを発生させるものである場合は当該SPリーチ以上の変動パターンに係る変動パターングループを設定する処理(ステップS75)を行い、始動口入賞演出コマンドを設定する処理(ステップS76)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、始動口入賞演出コマンドは後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
これにより、遊技制御装置30は、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段として機能する。
また、演出制御装置40では、図8に示す先読み演出設定処理を行う。この先読み演出設定処理では、まず、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)を行う。このオーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)において、オーバーフローコマンドを受信した場合(ステップS80;Y)は、このとき特図変動表示ゲームが変動中であるか否かの判定(ステップS81)を行う。
この特図変動表示ゲームが変動中であるか否かの判定(ステップS81)において、特図変動表示ゲームが変動中である場合(ステップS81;Y)は、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS82)を行う。そして、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS82)において、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(ステップS82;N)は、このときの保留記憶(始動記憶)内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS83)を行う。
この保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS83)において、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がある場合(ステップS83;Y)は、当該大当りとなる保留記憶が最終(例えば、消化順序が4個目)の保留記憶内にあるか否かの判定(ステップS84)を行う。
そして、当該大当りとなる保留記憶が最終の保留記憶内にあるか否かの判定(ステップS84)において、当該大当りとなる保留記憶が最終の保留記憶内にある場合(ステップS84;Y)は、ステップS85に移行する。
また、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS83)において、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がない場合(ステップS83;N)は、ステップS84をスキップしてステップS85に移行する。
次いで、操作ボタン158の操作受付タイマをセットする処理(ステップS85)を行い、表示部43aに遊技者に対して操作ボタン158の操作を促す操作指示の表示処理(ステップS86)を行う。
そして、操作ボタン158の操作受付タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS87)を行う。この操作ボタン158の操作受付タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS87)において、操作ボタン158の操作受付タイマがタイムアップしていない場合(ステップS87;N)は、操作ボタン158の操作があるか否かの判定(ステップS88)を行う。
この操作ボタン158の操作があるか否かの判定(ステップS88)において、操作ボタン158の操作がある場合(ステップS88;Y)は、保留判定情報を取得し、保留判定情報に基づく保留記憶内の先読み情報を表示部43aに表示する処理(ステップS89)を行い、先読み演出設定処理を終了する。一方、操作ボタン158の操作があるか否かの判定(ステップS88)において、操作ボタン158の操作がない場合(ステップS88;Y)は、ステップS87に移行する。
ここで、報知手段(演出制御装置40)は、オーバーフロー判定手段(遊技制御装置30)によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、所定条件の成立に基づき、事前判定手段(遊技制御装置30)の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御したこととなる。
なお、ここでは、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されている始動記憶の事前判定手段の判定による遊技結果情報が、すべて特別遊技状態を発生させないものであること(ステップS83;Y)、もしくは、当該始動記憶のうち最新の始動記憶が特別遊技状態を発生させるものであることを所定条件としている。
また、報知手段(演出制御装置40)は、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、検出手段(演出制御装置40)によって操作手段(操作ボタン158)の操作が検出されたことに基づき、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されている始動記憶の遊技結果情報を報知可能に制御したこととなる。
また、報知手段(演出制御装置40)は、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に変動中の変動表示ゲームの結果が特別遊技状態を発生させない結果となる場合に、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御したこととなる。
また、操作ボタン158の操作受付タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS87)において、操作ボタン158の操作受付タイマがタイムアップした場合(ステップS87;Y)は、操作ボタン158の操作指示の表示を終了する処理(ステップS90)を行い、先読み演出処理を終了する。すなわち、操作ボタン158の操作受付タイマがセットされてからタイムアップする間に遊技者による操作ボタン158の操作が無い場合、先読み演出を行わないようになっている。
また、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)において、オーバーフローコマンドを受信していない場合(ステップS80;N)、特図変動表示ゲームが変動中であるか否かの判定(ステップS81)において、特図変動表示ゲームが変動中でない場合(ステップS81;N)、変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS82)において、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合(ステップS82;Y)、および、大当りとなる保留記憶が最終の保留記憶内にあるか否かの判定(ステップS84)において、当該大当りとなる保留記憶が最終の保留記憶内にない場合(ステップS84;N)は、先読み演出設定処理を終了する。
次に、先読み演出設定処理による先読み情報の表示例について図9を用いて説明する。
図9(1)は、特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中の図であり、具体的には左図柄、右図柄、中図柄がそれぞれ変動中の図である。図9(1)に示すように、表示部43aの左下に表示された黒丸は保留記憶(例えば、第1保留記憶)があることを示すものであり、この例では保留記憶が4個あることを示している。なお、変動中の特図変動表示ゲームの結果ははずれであるものと仮定する。また、この例では表示部43aの左下に表示された4個の保留記憶は全て特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる保留記憶であるものと仮定する。
図9(2)は、図9(1)の識別情報が変動中の状態から左図柄が「7」で停止し、また、右図柄が「5」で停止し、中図柄だけが変動中の図である。このとき第1始動入賞口13に遊技球の入賞が発生すると、保留上限(例えば、保留記憶4個)を越えるため(ステップS52;Y)、遊技制御装置30においてオーバーフローコマンドが設定され(ステップS61)、演出制御装置40は、遊技制御装置30から送信されたオーバーフローコマンドを受信する(ステップS80;Y)。そして、このとき特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中であり(ステップS81;Y)、当該特図変動表示ゲームの結果がはずれであり(ステップS82;N)、保留記憶内に大当りとなる保留記憶がないため(ステップS83;N)、操作ボタン158の操作受付タイマをセットする処理(ステップS85)を行う。
図9(3)は、表示部43aに操作ボタン158の操作指示の表示(ステップS86)を行った図である。
具体的には、表示部43aの中央上部に操作ボタン158を模したボタンを押下指示する旨の表示(例えば、「PUSH!」と表示)を行うとともに、表示部43aの中央には、例えば4枚のカードが横に並べられ上下に揺れている状態の表示を行う。また、このとき4枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
なお、これら4枚のカードはそれぞれ各保留記憶に対応しており、左端のカードは消化順序が1番目の保留記憶、左端から2番目のカードは消化順序が2番目の保留記憶、左端から3番目のカードは消化順序が3番目の保留記憶、左端から4番目のカードは消化順序が4番目(最終)の保留記憶と対応するようになっている。
図9(4)は、4枚のカードを回転させ、それぞれのカードの表面を表示した図である。また、このとき特図変動表示ゲームは継続して行われており、表示部43aの右上で特図変動表示ゲームの変動表示を行う。
具体的には、ボタン操作受付タイマがセット(ステップS85)されてからタイムアップするまでの間(ステップS87;N)に、遊技者によって操作ボタン158が押下されると(ステップS88;Y)、保留内先読み情報として4枚のカードを回転させ、それぞれのカードの表面を表示する。なお、このときの保留記憶は全て特図変動表示ゲームの結果がはずれとなるものであり、それぞれのカードの表面は白紙の状態を表示する。
図9(6)は、保留内先読み情報表示が終了し、特図変動表示ゲームの表示に切り替わった状態を示す図である。
具体的には、保留内先読み情報表示が終了すると、特図変動表示ゲームの変動表示に切り替わる。そして、当該特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると変動中であった中図柄が停止して特図変動表示ゲームの結果が「7」「2」「5」とはずれ結果が導出されることとなる。
また、図9(3)のボタン操作指示表示がなされた状態で所定期間(例えば、特図変動表示ゲームにおける変動時間)、操作ボタン158の操作がない場合(ステップS87;Y)は、ボタン操作指示表示を終了し(ステップS90)し、当該特図変動表示ゲームの変動時間終了後に結果態様を表示する。
また、図9(1)に示す表示部43aの左下に表示された4個の保留記憶のうち消化順序が4番目(最終)の保留記憶の特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合(ステップS84;Y)、ボタン操作受付タイマがセット(ステップS85)されてからタイムアップするまでの間(ステップS87;N)に操作ボタン158が押下されると(ステップS88;Y)、図9(5)に示すように、保留内先読み情報として4枚のカードを回転させ、それぞれのカードの表面を表示する。そして、このとき消化順序が4番目の保留記憶は特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものであり、右端のカードの表面では大当り(例えば、「当!!」)の表示を行う。
そして、保留内先読み情報表示が終了すると、特図変動表示ゲームの変動表示に切り替わる。そして、当該特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると変動中であった中図柄が停止して、図9(6)に示すように、特図変動表示ゲームの結果が「7」「2」「5」とはずれ結果が導出されることとなる。
以上のように、第1実施形態の遊技機100によれば、報知手段(演出制御装置40)によって、オーバーフロー判定手段(遊技制御装置30)によって始動入賞のオーバーフローが発生したと判定された場合に、所定条件の成立に基づき、事前判定手段(遊技制御装置30)による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、遊技結果情報を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
また、オーバーフローの発生を契機に遊技結果情報を事前に報知する、所謂先読み演出を行うという従来にない演出を実行することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、報知手段(演出制御装置40)によって、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されている始動記憶の事前判定手段による遊技結果情報が、すべて特別遊技状態を発生させないものであること、もしくは、当該始動記憶のうち最新の始動記憶が特別遊技状態を発生させるものである場合に、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能である。
始動記憶のうち最新でない始動記憶が特別遊技状態を発生させるものであった場合に先読み演出を行うと、演出の開始が間に合わなくなって、演出と実際の変動表示ゲームとに矛盾が生じることがあるが、第1実施形態の遊技機100によれば、オーバーフロー発生時に記憶されている始動記憶を消化していく途中で特別遊技状態が発生することがないので、途中で特別遊技状態が発生することにより演出態様が切り替わるようなこともなく始動記憶上限数での矛盾のない先読み演出が可能となる。
また、報知手段(演出制御装置40)によって、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、検出手段(演出制御装置40)によって操作手段(操作ボタン158)の操作が検出されたことに基づき、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の遊技結果情報を報知可能であるので、遊技者の意思、意向に沿って選択的に遊技結果情報を報知することができる。すなわち、遊技結果情報を事前に知りたい遊技者だけが当該遊技結果情報を知ることができるようになる。
また、報知手段(演出制御装置40)によって、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に変動中の変動表示ゲームの結果が特別遊技状態を発生させない結果となる場合に、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、結果的にはずれとなってしまう変動表示ゲームにおいても、事前判定手段による遊技結果情報の報知により遊技者を楽しませることができるとともに、当該変動中の変動表示ゲームにおける止め打ちを効果的に防止することができる。
また、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に事前判定手段の判定による遊技結果情報の報知がなされない場合、変動中の変動表示ゲームの結果が大当りである可能性があることを示唆することとなるので、オーバーフローが発生した際に遊技者は期待感を持って遊技を行うことができるようになる。
<第1の変形例>
図10は、第1実施形態の遊技機の第1の変形例における先読み演出設定処理を示すフローチャートである。図10に示すように、第1の変形例における先読み演出設定処理では、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS83)において、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がないと判定した場合(ステップS83;N)、および、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があると判定した場合(ステップS83;Y)且つ大当りとなる保留記憶が最終の保留記憶内にあるか否かの判定(ステップS84)において、当該大当りとなる保留記憶が最終の保留記憶内にあると判定した場合(ステップS84;Y)には、先読み演出開始フラグをセットする処理(ステップS100)、先読み演出カウンタに「4」の値をセットする処理(ステップS101)を行い、先読み演出設定処理を終了する。
また、演出制御装置40では、特図変動表示ゲームの変動開始時に、図11に示す変動表示ゲーム開始処理を行う。この変動表示ゲーム開始処理では、まず、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)を行う。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)において、変動開始コマンドを受信した場合(ステップS110;Y)は、変動開始の段階で遊技制御装置30によって選択された変動パターンの変動パターン番号を、当該変動開始コマンド内から取得する処理(ステップS111)を行う。一方、この変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)において、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS110;N)は、変動表示ゲーム開始処理を終了する。
次いで、変動パターン番号の取得後、先読み演出実行フラグ(図12のステップS124)がセットされているか否かの判定(ステップS112)を行う。この先読み演出実行フラグがセットされているか否かの判定(ステップS112)において、先読み演出実行フラグがセットされている場合(ステップS112;Y)、すなわち先読み演出を実行する場合は、先読み演出カウンタの情報を取得する処理(ステップS113)、保留内の情報(特図変動表示ゲームの結果情報)を取得する処理(ステップS114)、対応する先読み用変動パターンテーブルを選択する処理(ステップS115)を行い、そして変動パターン設定処理(ステップS116)を行い、変動表示ゲーム開始処理を終了する。
また、先読み演出実行フラグがセットされているか否かの判定(ステップS112)において、先読み演出実行フラグがセットされていない場合(ステップS112;N)、すなわち先読み演出を実行しない場合は、対応する通常の変動パターンテーブルを選択する処理(ステップS117)を行い、そして変動パターン設定処理(ステップS116)を行い、変動表示ゲーム開始処理を終了する。
また、演出制御装置40では、特図変動表示ゲームの変動停止時に、図12に示す変動表示ゲーム停止処理を行う。この変動表示ゲーム停止処理では、まず、変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)を行う。この変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)において、変動停止コマンドを受信した場合(ステップS120;Y)は、先読み演出開始フラグ(図10のステップS100)がセットされているか否かの判定(ステップS121)を行う。
そして、先読み演出開始フラグがセットされているか否かの判定(ステップS121)において、先読み演出開始フラグがセットされている場合(ステップS121;Y)は、先読み演出開始用の停止処理(ステップS122)、先読み演出開始フラグをクリアする処理(ステップS123)、先読み演出実行フラグをセットする処理(ステップS124)を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。
また、先読み演出開始フラグがセットされているか否かの判定(ステップS121)において、先読み演出開始フラグがセットされていない場合(ステップS121;N)は、先読み演出実行フラグがセットされているか否かの判定(ステップS125)を行う。
そして、この先読み演出実行フラグがセットされているか否かの判定(ステップS125)において、先読み演出実行フラグがセットされている場合(ステップS125;Y)は、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)、先読み演出カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS127)を行い、先読み演出カウンタの値が「0」か否かの判定(ステップS128)を行う。
この先読み演出カウンタの値が「0」か否かの判定(ステップS128)において、先読み演出カウンタの値が「0」である場合(ステップS128;Y)は、先読み演出実行フラグをクリアする処理(ステップS129)を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。
一方、この先読み演出カウンタの値が「0」か否かの判定(ステップS128)において、先読み演出カウンタの値が「0」でない場合(ステップS128;N)は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。
また、先読み演出実行フラグがセットされているか否かの判定(ステップS125)において、先読み演出実行フラグがセットされていない場合(ステップS125;N)は、通常の変動停止処理(ステップS130)を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。
また、変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)において、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS120;N)は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。
次に、第1の変形例の遊技機における先読み情報の表示例について図13〜16を用いて説明する。
図13は、保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在する場合、かつ、操作ボタン158の操作がある場合の先読み情報の表示例を示す図である。
図13(1)は、特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中であり、具体的には左図柄、右図柄、中図柄がそれぞれ変動中の図であり、この例ではオーバーフローが発生したことを示す図である。また、表示部43aの左下に表示された黒丸は保留記憶(例えば、第1保留記憶)があることを示すものであり、このとき保留記憶が4個あることを示している。また、表示部43aの右下において「オーバーフロー発生!!」の文字を表示している。
そして、保留上限(例えば、保留記憶4個)を越えたため(ステップS52;Y)、遊技制御装置30においてオーバーフローコマンドが設定され(ステップS61)、演出制御装置40は、遊技制御装置30から送信されたオーバーフローコマンドを受信する(ステップS80;Y)。そして、このとき特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中であり(ステップS81;Y)、当該特図変動表示ゲームの結果がはずれであり(ステップS82;N)、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があり(ステップS83;Y)、当該大当りとなる保留記憶は最終(消化順序が4番目)であると(ステップS84;Y)、先読み演出開始フラグをセットする処理(ステップS100)、先読み演出カウンタに「4」の値をセットする処理(ステップS101)を行う。
図13(2)は、図13(1)の変動中の識別情報が停止した状態を示す図である。具体的には、この例では先読み演出開始フラグがセットされているため(ステップS121;Y)、先読み演出開始用停止処理(ステップS122)が行われ、まず、図13(2)に示すように、左図柄、右図柄、中図柄がそれぞれ「7」、「5」、「2」の図柄で停止する表示を行った後、先読み演出用の表示に切り替える。具体的には、図13(3)に示すように、表示部43aの上部に操作ボタン158を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示(例えば、「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆押して!めくって!!」と表示)を行うとともに、表示部43aの中央には4枚のカードを横に並べた状態の表示を行い、先読み演出開始用停止処理(ステップS122)を終了する。また、このとき4枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。そして、先読み演出開始用停止処理後に先読み演出開始フラグをクリアする処理(ステップS123)、先読み演出実行フラグをセットする処理(ステップS124)を行う。
図13(4)は、図13(1)において消化順序が1番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS112;Y)、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択(ステップS115)し、変動パターン設定処理(ステップS116)を行う。そして、図13(4)に示すように、表示部43aの中央上部に操作ボタン158を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示(例えば、「PUSH!」と表示)を行うとともに、表示部43aの中央には4枚のカードが横に並べられ揺れた状態の表示を行う。また、このとき4枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
図13(5)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図13(4)のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき右端のスペードの絵柄のカードにはハテナマーク(?)を表示し、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があることを示唆するようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「4」から「3」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
図13(6)は、図13(1)において消化順序が2番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、消化順序が1番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS112;Y)、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択(ステップS115)し、変動パターン設定処理(ステップS116)を行う。そして、図13(6)に示すように、表示部43aの中央上部に操作ボタン158を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示(例えば、「PUSH!」と表示)を行うとともに、表示部43aの中央には4枚のカードが横に並べられ揺れた状態の表示を行う。また、このとき4枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
図13(7)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図13(6)のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき消化順序が1番目の特図変動表示ゲームのときよりも遊技者の期待感を高めるため、右端から2番目のカードに「当??」の文字を大きく表示し、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があることを示唆するようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「3」から「2」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
図13(8)は、図13(1)において消化順序が3番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、消化順序が1,2番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS112;Y)、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択(ステップS115)し、変動パターン設定処理(ステップS116)を行う。そして、図13(8)に示すように、表示部43aの中央上部に操作ボタン158を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示(例えば、「PUSH!」と表示)を行うとともに、表示部43aの中央には4枚のカードが横に並べられ揺れた状態の表示を行う。また、このとき4枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
図13(9)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図13(8)のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき各カードには何の表示も行わず、表示部43aの中央上部に「?!?」の文字を表示することで、遊技者に意外性を持たせ遊技者の注意を引くようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「2」から「1」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
図13(10)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図示は省略するが消化順序が1〜3番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、ボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき左端のカードに「当!!」の文字を大きく表示し、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があることを報知するようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「1」から「0」にセットし、先読み演出実行フラグをクリア(ステップS129)して変動表示ゲーム停止処理を終了する。
図14は、保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在する場合、かつ、操作ボタン158の操作がない場合の先読み情報の表示例を示す図である。なお、図14(1)〜(4)は、保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在する場合、かつ、操作ボタン158の操作がある場合の図13(1)〜(4)の表示例と同じであるため、その説明は割愛する。
図14(5)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図14(4)のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされないと、左端のカードがその場で回転し、左端のカードの表面の表示がなされる。そして、このとき左端のダイヤの絵柄のカードには何の示唆も行わないようになっている。また、このとき表示部43aの左下に表示された黒丸は、新たに特図変動表示ゲームの始動記憶が発生したことを意味するものである。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「4」から「3」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
図14(6)は、図14(1)において消化順序が2番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、消化順序が1番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS112;Y)、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択(ステップS115)し、変動パターン設定処理(ステップS116)を行う。そして、図14(6)に示すように、表示部43aの中央上部に操作ボタン158を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示(例えば、「PUSH!」と表示)を行うとともに、表示部43aの中央には4枚のカードが横に並べられ揺れた状態の表示を行う。また、このとき左端のカードを除く3枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
図14(7)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図14(6)のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされないと、左端から2番目のカードがその場で回転し、当該カードの表面の表示がなされる。そして、このとき左端から2番目のハートの絵柄のカードには何の示唆も行わないようになっている。また、このとき表示部43aの左下に表示された2個目の黒丸も新たに特図変動表示ゲームの始動記憶が発生したことを意味するものである。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「3」から「2」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
図14(8)は、図14(1)において消化順序が3番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、消化順序が1,2番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS112;Y)、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択(ステップS115)し、変動パターン設定処理(ステップS116)を行う。そして、図14(8)に示すように、表示部43aの中央上部に操作ボタン158を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示(例えば、「PUSH!」と表示)を行うとともに、表示部43aの中央には4枚のカードが横に並べられ揺れた状態の表示を行う。また、このとき左端および左端から2番目のカードを除く2枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
図14(9)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図14(8)のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされないと、左端から3番目のカードがその場で回転し、当該カードの表面の表示がなされる。そして、このとき左端から3番目のスペードの絵柄のカードには何の示唆も行わないようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「2」から「1」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
図14(10)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図示は省略するが消化順序が1〜3番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、ボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされないと、右端のカードがその場で回転し、右端のカードの表面の表示がなされる。そして、このとき右端のカードに「当!!」の文字を大きく表示し、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があることを報知するようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「1」から「0」にセットし、先読み演出実行フラグをクリア(ステップS129)して変動表示ゲーム停止処理を終了する。
図15は、保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在しない場合、かつ、操作ボタン158の操作がある場合の先読み情報の表示例を示す図である。なお、図15(1)〜(4)は、保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在する場合、かつ、操作ボタン158の操作がある場合の図13(1)〜(4)の表示例と同様であるため、その説明は割愛する。
図15(5)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図15(4)のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき各カードには何の示唆も行わないようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「4」から「3」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
図15(6)は、図15(1)において消化順序が2番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、消化順序が1番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS112;Y)、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択(ステップS115)し、変動パターン設定処理(ステップS116)を行う。そして、図15(6)に示すように、表示部43aの中央上部に操作ボタン158を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示(例えば、「PUSH!」と表示)を行うとともに、表示部43aの中央には4枚のカードが横に並べられ上下に揺れている状態の表示を行う。また、このとき4枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
図15(7)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図15(6)のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき各カードには何の示唆も行わないようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「3」から「2」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
図15(8)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図示は省略するが消化順序が1〜3番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、消化順序が4番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームについても、ボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき各カードには何の示唆も行わないようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「1」から「0」にセットし、先読み演出実行フラグをクリア(ステップS129)して変動表示ゲーム停止処理を終了する。
図16は、保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在しない場合、かつ、操作ボタン158の操作がない場合の先読み情報の表示例を示す図である。なお、図16(1)〜(4)は、保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在する場合、かつ、操作ボタン158の操作がない場合の図14(1)〜(9)の表示例と同様であるため、その説明は割愛する。
図16(10)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図示は省略するが消化順序が1〜3番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、消化順序が4番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームについても、ボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされないと、右端のカードがその場で回転し、右端のカードの表面の表示がなされる。そして、このとき右端のカードには何の示唆も行わないようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「1」から「0」にセットし、先読み演出実行フラグをクリア(ステップS129)して変動表示ゲーム停止処理を終了する。
<第2の変形例>
図17は、第1実施形態の遊技機の第2の変形例における先読み演出設定処理を示すフローチャートである。図17に示すように、第2の変形例における先読み演出設定処理では、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS83)において、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がある場合(ステップS83;Y)は、当該特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶までの保留数の値を先読み演出カウンタにセットする処理(ステップS140)を行う。具体的には、例えば、消化順序4番目の保留記憶が特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものであれば、先読み演出カウンタの値を「4」にセットする。そして先読み演出開始フラグをセットする処理(ステップS144)を行い、先読み演出設定処理を終了する。
また、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS83)において、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がない場合(ステップS83;N)は、先読み演出決定用乱数を取得する処理(ステップS141)を行い、ROM40bに格納されている先読み決定用テーブルを参照して先読み演出を実行するか否かの判定(ステップS142)を行う。
この先読み演出を実行するか否かの判定(ステップS142)において、先読み演出を実行する場合(ステップS142;Y)は、先読み演出カウンタの値を「4」にセットする処理(ステップS143)、先読み演出開始フラグをセットする処理(ステップS144)を行い、先読み演出設定処理を終了する。
<第3の変形例>
図18および図19は、第1実施形態の遊技機の第3の変形例における先読み情報の表示例を示す図である。この変形例は、始動入賞記憶でオーバーフローが発生し、そのオーバーフローが所定数に達したことを条件にして演出(先読み演出)を発展させる制御を行う。
図18は、保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在する場合の先読み情報の表示例を示す図である。また、図19は、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が存在しない場合の先読み情報の表示例を示す図である。
図18(1)は、特図変動表示ゲームにおいて、先読み演出開始の報知が行われた際の表示例である。
具体的には、例えば、表示部43aの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」、そして表示部43aの下部に「たくさん入れてカードをめくって」と、遊技者に遊技球の発射を指示する旨の表示を行うとともに、表示部43aの中央には4枚のカードを横に並べた状態の表示を行い、先読み演出開始用停止処理(ステップS122)を終了する。また、このとき4枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
なお、このとき右端のカードを光らせる演出表示を行い当該カードにおいて先読み情報の表示が行われるのではないかという期待感を煽るようになっている。これにより、遊技者はオーバーフロー数が所定数に達するように遊技球の発射を続けるようになり、止め打ちを好適に軽減することができる。
図18(2)は、消化順序が1番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS112;Y)、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択(ステップS115)し、変動パターン設定処理(ステップS116)を行う。そして、図18(2)に示すように、表示部43aの中央において4枚のカードが横に並べられた状態の表示を行うとともに、表示部43aの右下にはオーバーフロー数をカウントするカウンタの表示を行う。また、このとき4枚のカードは裏面を表示した状態となっており、オーバーフロー数が所定数(例えば、3、8、13、20)に達する毎に各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
図18(3)は、オーバーフロー数が所定数(例えば3)に達した場合を示した図である。
具体的には、先読み演出開始の報知表示が行われた後、オーバーフローが3回発生すると、表示部43aの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」の文字を表示するとともに、表示部43aの中央に表示された4枚のカードのうち左端のカードをその場で回転させ、当該カードの表面を表示するようにする。そして、このとき当該カードでは何の示唆も行わないようになっている。また、このとき表示部43aの右下に表示されたカウンタは、オーバーフローが3回発生したことを意味する「03」の表示がなされる。
図18(4)は、オーバーフロー数が所定数(例えば8)に達した場合を示した図である。
具体的には、オーバーフロー数が「3」に達した後、オーバーフローが更に5回発生すると、表示部43aの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」の文字を表示するとともに、表示部43aの中央に表示された4枚のカードのうち左端から2番目のカードをその場で回転させ、当該カードの表面を表示するようにする。そして、このとき当該カードでは何の示唆も行わないようになっている。また、このとき表示部43aの右下に表示されたカウンタは、オーバーフローが延べ8回発生したことを意味する「08」の表示がなされる。
図18(5)は、オーバーフロー数が所定数(例えば13)に達した場合を示した図である。
具体的には、オーバーフロー数が「8」に達した後、オーバーフローが更に5回発生すると、表示部43aの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」の文字を表示するとともに、表示部43aの中央に表示された4枚のカードのうち左端から3番目のカードをその場で回転させ、当該カードの表面を表示するようにする。そして、このとき当該カードでは「??!!」の文字を表示し、大当りが発生するのではという示唆を行う。また、このとき表示部43aの右下に表示されたカウンタは、オーバーフローが延べ13回発生したことを意味する「13」の表示がなされる。
図18(6)は、オーバーフロー数が所定数(例えば20)に達した場合を示した図である。
具体的には、オーバーフロー数が「13」に達した後、オーバーフローが更に7回発生すると、表示部43aの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」の文字を表示するとともに、表示部43aの中央に表示された4枚のカードのうち右端のカードをその場で回転させ、当該カードの表面を表示するようにする。そして、このとき当該カードでは「当!!」の文字を表示し、大当りの発生を報知する。また、このとき表示部43aの右下に表示されたカウンタは、オーバーフローが延べ20回発生したことを意味する「20」の表示がなされる。
次に、図19を用いて保留記憶内に大当りとなる保留記憶が存在しない場合の先読み情報の表示例について説明する。
図19(1)は、特図変動表示ゲームにおいて、先読み演出開始の報知が行われた際の表示例である。
具体的には、図18(1)に示す保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在する場合の先読み情報の表示例と同様に、表示部43aの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」、そして表示部43aの下部に「たくさん入れてカードをめくって」と、遊技者に遊技球の発射を指示する旨の表示を行うとともに、表示部43aの中央には4枚のカードを横に並べた状態の表示を行う。また、このとき4枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
なお、このとき右端のカード上に「??!!」の文字を表示させ当該カードにおいて先読み情報の表示が行われるのではないかという期待感を煽るようになっている。これにより、遊技者はオーバーフロー数が所定数に達するように遊技球の発射を続けるようになり、止め打ちを好適に軽減することができる。
図19(2)は、消化順序が1番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図であるが、図18に示す保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在する場合と同様のため具体的な説明については割愛する。
図19(3),(4)は、オーバーフロー数が所定数(例えば、3、8)に達した場合を示した図であるが、図18に示す保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在する場合と同様のため具体的な説明については割愛する。
図19(5)は、オーバーフロー数が所定数(例えば13)に達した場合を示した図である。
具体的には、オーバーフロー数が「8」に達した後、オーバーフローが更に5回発生すると、表示部43aの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」の文字を表示するとともに、表示部43aの中央に表示された4枚のカードのうち左端から3番目のカードをその場で回転させ、当該カードの表面を表示するようにする。そして、このとき当該カードでは何の示唆も行わないようになっている。また、このとき表示部43aの右下に表示されたカウンタは、オーバーフローが延べ13回発生したことを意味する「13」の表示がなされる。
図19(6)は、オーバーフロー数が所定数(例えば20)に達した場合を示した図である。
具体的には、オーバーフロー数が「13」に達した後、オーバーフローが更に7回発生すると、表示部43aの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」の文字を表示するとともに、表示部43aの中央に表示された4枚のカードのうち右端のカードをその場で回転させ、当該カードの表面を表示するようにする。そして、このとき当該カードでは何の示唆も行わないようになっている。また、このとき表示部43aの右下に表示されたカウンタは、オーバーフローが延べ20回発生したことを意味する「20」の表示がなされる。
以上のことから第1実施形態の遊技機100の第3の変形例では、オーバーフローの発生回数を計数する計数手段(演出制御装置40)を備え、報知手段(演出制御装置40)は、計数手段によって計数されたオーバーフローの発生回数に応じて、遊技結果情報の報知態様を変更したこととなる。
従って、遊技結果情報の報知態様の変更を望む遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
なお、第1実施形態の遊技機の第3の変形例では、オーバーフローの発生回数が所定数に達する毎にカードを1枚ずつめくる例(図18および図19参照)を示したが、これに限らず、図20(1a)〜(7a)および図20(1b)〜(7b)に示すように、オーバーフローの発生回数が所定数に達する毎に、例えば4枚カード全てをめくり、そのときのカードの表示内容を変更するようにしても良い。
なお、図20(1a)〜(7a)は、保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在する場合の先読み情報の表示例を示す図である。また、図20(1b)〜(7b)は、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が存在しない場合の先読み情報の表示例を示す図である。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
図21は、本実施形態の遊技機における始動口SW監視処理を示すフローチャートである。第1実施形態の遊技機100における始動口SW監視処理(図6参照)との違いは、ステップS53、ステップS60、および、ステップS62がないことである。図21に示すように、本実施形態における始動口SW監視処理では、まず、第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)を行う。
この第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に始動入賞がある場合(ステップS50;Y)は、始動口信号出力回数を更新する処理(ステップS51)を行い、対応する保留は上限(例えば4)であるか否かの判定(ステップS52)を行う。
この対応する保留は上限(例えば4)であるか否かの判定(ステップS52)において、対応する保留が上限(例えば4)でない場合(ステップS52:N)は、対応する保留数(始動記憶数)を1インクリメントする処理(ステップS54)を行う。
次いで、対応する大当り乱数を取得する処理(ステップS55)、対応する大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS56)、対応する変動パターン乱数1から3を取得する処理(ステップS57)を行う。そして、特図保留情報判定処理(ステップS58)、特図保留数コマンドを設定する処理(ステップS59)を行い、始動口SW監視処理を終了する。なお、特図保留数コマンドは後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
また、対応する保留は上限(例えば4)であるか否かの判定(ステップS52)において、対応する保留が上限(例えば4)である場合(ステップS52:Y)すなわち、これ以上対応する始動記憶を記憶できない場合は、オーバーフローコマンドを設定する処理(ステップS61)を行い、始動口SW監視処理を終了する。なお、オーバーフローコマンドは後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
また、第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に始動入賞がない場合(ステップS50;N)は、始動口SW監視処理を終了する。
図22は、本実施形態の遊技機において図5に示す特図ゲーム処理で行われる特図変動中処理(ステップS34)を示すフローチャートである。この特図変動中処理では、まず、この特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS150)を行う。
この特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS150)において、特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合(ステップS150;Y)は、大当り用の停止時間を設定する処理(ステップS151)を行い、飾り特図停止コマンドをセットする処理(ステップS152)を行い、特図変動中処理を終了する。
また、この特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS150)において、特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(ステップS150;N)は、はずれ用の停止時間を設定する処理(ステップS153)を行い、飾り特図停止コマンドをセットする処理(ステップS152)を行い、特図変動中処理を終了する。
図23は、本実施形態の遊技機において図5に示す特図ゲーム処理で行われる特図表示中処理(ステップS35)を示すフローチャートである。この特図表示中処理では、まず、この特図表示中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS160)を行う。
この特図表示中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS160)において、特図表示中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合(ステップS160;Y)は、大当り情報をセットする処理(ステップS161)を行う。
また、この特図表示中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS160)において、特図表示中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(ステップS160;N)は、はずれ情報をセットする処理(ステップS162)を行う。
次いで、このときの遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS163)を行う。そして、このときの遊技状態が時短中である場合(ステップS163;Y)は、高確率状態中であるか否かの判定(ステップS164)を行う。
この高確率状態中であるか否かの判定(ステップS164)において、高確率状態中でない場合(ステップS164;N)は、時短設定回数を取得する処理(ステップS165)、取得した時短設定回数を1減算する処理(ステップS166)を行い、時短状態を終了するか否かの判定(ステップS167)、すなわち時短設定回数が「0」になったか否かの判定を行う。
この時短状態を終了するか否かの判定(ステップS167)において、時短状態を終了する場合(ステップS167;Y)は、時短終了コマンドを設定する処理(ステップS168)を行い、特図表示中処理を終了する。
また、この時短状態を終了するか否かの判定(ステップS167)において、時短状態を終了しない場合(ステップS167;N)、遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS163)において、このときの遊技状態が時短中でない場合(ステップS163;N)、および、高確率状態中であるか否かの判定(ステップS164)において、高確率状態中である場合(ステップS164;Y)は、特図表示中処理を終了する。
図24は、本実施形態の遊技機において図5に示す特図ゲーム処理で行われる大当り終了処理(ステップS39)を示すフローチャートである。この大当り終了処理では、確率情報に基づく動作設定テーブルをセットする処理(ステップS170)、確率情報コマンドを設定する処理(ステップS171)、時短(回数)情報を設定する処理(ステップS172)、停止図柄情報を設定する処理(ステップS173)を行い、大当り終了処理を終了する。
また、本実施形態の演出制御装置40では、図25に示す先読み演出設定処理を行う。この先読み演出設定処理では、まず、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)を行う。このオーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)において、オーバーフローコマンドを受信した場合(ステップS80;Y)は、このときの遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS180)を行う。
そして、このときの遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS180)において、このときの遊技状態が時短中である場合(ステップS180;Y)は、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS82)を行う。
そして、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS82)において、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(ステップS82;N)は、オーバーフローカウンタの情報を取得する処理(ステップS181)を行い、オーバーフローカウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS182)を行う。
次いで、オーバーフローカウンタの値が最大所定数(例えば100)以上であるか否かの判定(ステップS183)を行う。
このオーバーフローカウンタの値が最大所定数(例えば100)以上であるか否かの判定(ステップS183)において、オーバーフローカウンタの値が最大所定数(例えば100)以上でない場合(ステップS183;N)は、所定数に到達したか否かの判定(ステップS184)を行う。
そして、所定数に到達したか否かの判定(ステップS184)において、所定数に到達した場合(ステップS184;Y)は、先読み演出が可能な範囲を1増加させる処理(ステップS185)を行う。具体的には、例えば、図29(1)に示すように、オーバーフロー数と先読み演出が可能な保留記憶の範囲とが対応付けられたテーブルがROM40bに格納されている。そして、上記所定数として、オーバーフロー数が「6」に到達すると先読み演出が可能な保留記憶の範囲が1個となり、より具体的には、消化順序が1番目の保留記憶について先読み演出が可能となる。そして、先読み演出の対象となる始動記憶の範囲が分かり易くするため、表示部43aにおいて、当該先読み演出の対象となる始動記憶表示部43a2(消化順序が1番目の始動記憶)の周りを矩形状に囲んだ状態の先読み可能範囲表示部43a1を表示する。また、オーバーフロー数が「16」に到達すると先読み演出が可能な保留記憶の範囲が2個となり、より具体的には、消化順序が1番目と2番目の保留記憶について先読み演出が可能となる。そして、表示部43aにおいて、当該先読み演出の対象となる始動記憶表示部43a2(消化順序が1、2番目の始動記憶)の周りを矩形状に囲んだ状態の先読み可能範囲表示部43a1を表示する。また、オーバーフロー数が「26」に到達すると先読み演出が可能な保留記憶の範囲が3個となり、そして、表示部43aにおいて、当該先読み演出の対象となる始動記憶表示部43a2(消化順序が1〜3番目の始動記憶)の周りを矩形状に囲んだ状態の先読み可能範囲表示部43a1(図29(3)参照)を表示する。より具体的には、消化順序が1〜3番目の保留記憶について先読み演出が可能となる。さらに、オーバーフロー数が「51」に到達すると先読み演出が可能な保留記憶の範囲が4個となり、より具体的には、消化順序が1〜4番目の保留記憶について先読み演出が可能となる。そして、表示部43aにおいて、当該先読み演出の対象となる始動記憶表示部43a2(消化順序が1〜4番目の始動記憶)の周りを矩形状に囲んだ状態の先読み可能範囲表示部43a1を表示する。
これにより、報知手段(演出制御装置40)は、オーバーフロー判定手段(遊技制御装置30)によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、事前判定手段(遊技制御装置30)による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御し、所定条件の成立に基づき、報知の対象となる始動記憶を変更可能としたこととなる。
また、先読み可能範囲表示部43a1は、報知の対象となる始動記憶を明示する報知明示手段として機能する。
また、所定数に到達したか否かの判定(ステップS184)において、所定数に到達していない場合(ステップS184;N)は、対応する先読み演出が可能な範囲の情報を報知する処理(ステップS186)を行い、先読み演出設定処理を終了する。具体的には、例えば、図29(3)に示すように、このときのオーバーフロー数が「30」である場合、所定数(例えば51)に到達していないため(ステップS184;N)、対応する先読み演出が可能な範囲として消化順序が1〜3番目の保留記憶について先読み演出による情報を報知する処理(ステップS186)を行う。なお、図29(2),(3)に示すように、先読み演出がなされる場合に複数の種類のキャラクタ(例えば、×、□、△、○、◎、☆のようなマークや特徴のある図形)が表示されるようになっており、このキャラクタの種類に応じて先読み演出による予告信頼度を報知するようになっている。
また、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)において、オーバーフローコマンドを受信していない場合(ステップS80;N)、遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS180)において、このときの遊技状態が時短中でない場合(ステップS180;N)、当該変動中の特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定(ステップS82)において、当該変動中の特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りである場合(ステップS82;Y)、および、オーバーフローカウンタの値が最大所定数(例えば100)以上であるか否かの判定(ステップS183)において、オーバーフローカウンタの値が最大所定数(例えば100)以上である場合(ステップS183;Y)は、先読み演出設定処理を終了する。
また、本実施形態の演出制御装置40では、図26に示す変動表示ゲーム停止処理を行う。この変動表示ゲーム停止処理では、まず、変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)を行う。この変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)において、変動停止コマンドを受信した場合(ステップS120;Y)は、当該変動表示ゲーム停止処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS190)を行う。
当該変動表示ゲーム停止処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS190)において、当該変動表示ゲーム停止処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合(ステップS190;Y)は、大当り用の停止演出処理(ステップS191)、大当り用情報を設定する処理(ステップS192)、オーバーフローカウンタの値をクリアする処理(ステップS193)を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。
また、当該変動表示ゲーム停止処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS190)において、当該変動表示ゲーム停止処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(ステップS190;N)は、はずれ用の停止演出処理(ステップS194)、はずれ用情報を設定する処理(ステップS195)、時短設定回数を取得する処理(ステップS196)、取得した時短設定回数を1減算する処理(ステップS197)を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。
また、本実施形態の演出制御装置40では、図27に示す時短終了処理を行う。この時短終了処理では、時短コマンドを受信したか否かの判定(ステップS200)を行う。この時短コマンドを受信したか否かの判定(ステップS200)において、時短コマンドを受信した場合(ステップS200;Y)は、時短終了演出処理(ステップS201)を行い、時短終了処理を終了する。なお、このとき、一度先読み演出情報を報知した保留記憶に関しては、大当り後もこの報知状態を継続させる。
また、この時短コマンドを受信したか否かの判定(ステップS200)において、時短コマンドを受信していない場合(ステップS200;N)は、時短終了処理を終了する。
また、本実施形態の演出制御装置40では、図28に示す大当り終了時処理を行う。この大当り終了時処理では、大当り終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS210)を行う。この大当り終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS210)において、大当り終了コマンドを受信した場合(ステップS210;Y)は、確率情報を設定する処理(ステップS211)、停止図柄情報を設定する処理(ステップS212)、時短回数を設定する処理(ステップS213)、オーバーフローカウンタを設定する処理(ステップS214)を行い、大当り終了時処理を終了する。
また、この大当り終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS210)において、大当り終了コマンドを受信していない場合(ステップS210;N)は、停止図柄情報を設定する処理(ステップS212)、時短回数を設定する処理(ステップS213)、オーバーフローカウンタを設定する処理(ステップS214)を行い、大当り終了時処理を終了する。
以上のように第2実施形態の遊技機100によれば、報知手段(演出制御装置40)によって、オーバーフロー判定手段(遊技制御装置30)によりオーバーフローが発生したと判定された場合に、事前判定手段(遊技制御装置30)による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、遊技結果情報を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
また、オーバーフローの発生を契機に遊技結果情報を事前に報知する、所謂先読み演出を行うという従来にない演出を実行することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、所定条件の成立に基づき、報知の対象となる始動記憶を変更可能であるので、当該報知による先読み演出を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、報知の対象となる始動記憶を明示する報知明示手段(先読み可能範囲表示部43a1)を備えているので、遊技者に対して当該報知による先読み演出がどの範囲の始動記憶について行われるかを分かり易くすることができる。
なお、第2実施形態の遊技機100において、操作ボタン158が操作されたことに基づき、先読み可能範囲表示部43a1により明示された始動記憶の範囲から所望の始動記憶を選択する選択手段(演出制御装置40)を備え、当該先読み可能範囲表示部43a1は、選択手段により選択された所望の始動記憶がどの始動記憶であるかを明示し、変動表示ゲーム実行制御手段(演出制御装置40)は、選択手段により選択された所望の始動記憶について、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御するようにしても良い。
これにより、変動表示ゲーム実行制御手段は、選択手段により選択された所望の始動記憶について、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、遊技者の意思、意向に沿って選択的に始動記憶の遊技結果情報を報知することができるようになる。
〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、当該遊技機は、オーバーフローの発生に基づき先読み演出を実行し、その際、オーバーフロー数に応じて先読み演出の信頼度を変化させるものである。以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
ここで、「信頼度」とは、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることに対する度合を数値で示すものであり、期待度と言い換えることも可能である。かかる信頼度の求め方について図30および図34の表を用いて説明する。
図30(1)は、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部43aに表示される各キャラクタの選択率を示した表であり、オーバーフローが発生していない通常時の場合と、オーバーフロー数が30個未満の場合と、オーバーフロー数が30個以上の場合とで、当該各キャラクタの選択率が異なるように設定されている。
また、図30(2)は、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に表示部43aに表示される各キャラクタの選択率を示した表であり、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合と同様に、オーバーフローが発生していない通常時の場合と、オーバーフロー数が30個未満の場合と、オーバーフロー数が30個以上の場合とで、当該各キャラクタの選択率が異なるように設定されている。
図34(1)は、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部43aに表示される各キャラクタの選択率を示した表であり、オーバーフローが発生していない通常時の場合と、オーバーフロー数が1〜5個の場合、6〜15個の場合、16〜25個の場合、26〜50個の場合、51個以上の場合とで、当該各キャラクタの選択率が異なるように設定されている。
また、図34(2)は、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に表示部43aに表示される各キャラクタの選択率を示した表であり、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合と同様に、オーバーフローが発生していない通常時の場合と、オーバーフロー数が1〜5個の場合、6〜15個の場合、16〜25個の場合、26〜50個の場合、51個以上の場合とで、当該各キャラクタの選択率が異なるように設定されている。
そして、上記信頼度は、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部43aに表示される各キャラクタの選択率Aを、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部43aに表示される各キャラクタの選択率Aと先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に表示部43aに表示される各キャラクタの選択率Bとの和で除した値(=A÷(A+B))で表されることとなる(図30(3)および図34(3)参照)。
具体的には、例えば、オーバーフロー数が1から30未満の場合において、図30の表における×印のキャラクタが表示部43aに表示された場合の信頼度は、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部43aに表示される×印のキャラクタの選択率(100%;図30(1)参照)を、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部43aに表示される×印のキャラクタの選択率(100%;図30(1)参照)と先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に表示部43aに表示される×印のキャラクタの選択率(100%;図30(2)参照)との和(200%)で除した値(50%)で表されることとなる(図30(3)参照)。
図31は、第3実施形態の遊技機における先読み演出設定処理を示すフローチャートである。図31に示すように、第3実施形態における先読み演出設定処理では、まず、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)を行う。このオーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)において、オーバーフローコマンドを受信した場合(ステップS80;Y)は、このときの遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS180)を行う。
そして、このときの遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS180)において、このときの遊技状態が時短中である場合(ステップS180;Y)は、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS220)を行う。
そして、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS220)において、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(ステップS220;N)は、オーバーフローカウンタの情報を取得する処理(ステップS181)を行い、オーバーフローカウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS182)を行う。
次いで、オーバーフローカウンタの情報を更新する処理(ステップS221)、先読み演出実行処理(ステップS222)を行い、先読み演出設定処理を終了する。
また、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)において、オーバーフローコマンドを受信していない場合(ステップS80;N)、遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS180)において、このときの遊技状態が時短中でない場合(ステップS180;N)、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS220)において、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合(ステップS220;Y)は、先読み演出設定処理を終了する。
図32は、本実施形態の遊技機における先読み演出実行処理を示すフローチャートである。図31に示す先読み演出設定処理で行われる先読み演出実行処理(ステップS222)では、まず、先読み演出実行決定用乱数を取得する処理(ステップS230)を行う。
そして、先読み演出実行決定用乱数とROM40bに格納されている先読み演出実行決定用テーブルとを比較して、先読み演出を実行するか否かの判定(ステップS231)を行う。
この先読み演出を実行するか否かの判定(ステップS231)において、先読み演出を実行する場合(ステップS231;Y)は、オーバーフローカウンタの情報を取得する処理(ステップS232)、オーバーフローコマンドに含まれる保留記憶内の情報を取得する処理(ステップS233)を行う。
そして、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS234)を行う。この保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS234)において、保留記憶内に大当りとなる保留記憶がある場合(ステップS234;Y)は、オーバーフローカウンタの値に基づき先読み演出(予告)を行うキャラクタを選択する処理(ステップS235)を行う。
具体的には、例えば、図34(1)に示すような先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部43aに表示される各キャラクタの選択率が設定された表と、図34(2)に示すような先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に表示部43aに表示される各キャラクタの選択率が設定された表がROM40bに格納されている場合において、このとき取得されたオーバーフローカウンタの値が「5」であれば、表示部43aに表示されるキャラクタとして×印のキャラクタが選択されることとなる。
そして、大当りとなる保留記憶についての始動記憶表示部43a2の表示切替処理(ステップS236)を行い、先読み演出実行処理を終了する。具体的には、例えば、大当りとなる保留記憶が消化順序4番目の保留記憶の場合には、図35(1)に示すように、消化順序4番目の表示を×印のキャラクタに切り替える。
また、オーバーフロー数が増加しオーバーフローカウンタの値が「35」の場合に、図34(1)の表に基づき◎印のキャラクタが選択され、かつ、このとき大当りとなる保留記憶が消化順序2番目の保留記憶の場合には、図35(2)に示すように、消化順序2番目の表示を◎印のキャラクタに切り替える。
さらに、オーバーフロー数が増加しオーバーフローカウンタの値が「51」の場合に、図34(1)の表に基づき☆印のキャラクタが選択され、かつ、このとき大当りとなる保留記憶が消化順序1番目の保留記憶の場合には、図35(3)に示すように、消化順序1番目の表示を☆印のキャラクタに切り替える。なお、図34(3)に示すように、このときの☆印のキャラクタが表示されることによる信頼度は100%であり、図35(3)に示すように、☆印のキャラクタを光らせる演出表示を行う。
また、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS234)において、保留記憶内に大当りとなる保留記憶がない場合(ステップS234;N)は、最終保留(消化順序が4番目の保留記憶)についてオーバーフローカウンタの値に基づき先読み演出(予告)を行うキャラクタを選択する処理(ステップS237)を行う。具体的には、この場合、例えば、図34(2)に示すような先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に表示部43aに表示される各キャラクタの選択率が設定された表に基づき各キャラクタを選択することとなる。
そして、消化順序が4番目の保留記憶についての始動記憶表示部43a2の表示切替処理(ステップS238)を行い、先読み演出実行処理を終了する。
これにより、報知手段(演出制御装置40)は、オーバーフロー判定手段(遊技制御装置30)によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、事前判定手段(遊技制御装置30)の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御し、所定条件の成立に基づき、遊技結果情報の報知態様を変更可能としたこととなる。
また、演出制御装置40は、オーバーフローの発生回数を計数する計数手段を備え、報知手段は、所定条件として、計数手段によって計数されたオーバーフローの発生回数が所定数に達した場合に、遊技結果情報の報知態様を変更したこととなる。
また、先読み演出を実行するか否かの判定(ステップS231)において、先読み演出を実行しない場合(ステップS231;N)は、先読み演出実行処理を終了する。
また、本実施形態の演出制御装置40では、図33に示す保留情報設定処理を行う。この保留情報設定処理では、まず、保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS240)を行う。この保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS240)において、保留情報コマンドを受信した場合(ステップS240;Y)は、保留情報コマンドに含まれる保留数情報を取得する処理(ステップS241)、保留情報コマンドに含まれる当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS242)、取得した当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS243)を行い、保留情報設定処理を終了する。
また、保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS240)において、保留情報コマンドを受信していない場合(ステップS240;N)は、保留情報設定処理を終了する。
以上のように第3実施形態の遊技機100によれば、報知手段(演出制御装置40)によって、オーバーフロー判定手段(遊技制御装置30)によりオーバーフローが発生したと判定された場合に、事前判定手段(遊技制御装置30)による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、遊技結果情報を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
また、オーバーフローの発生を契機に遊技結果情報を事前に報知する、所謂先読み演出を行うという従来にない演出を実行することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、所定条件の成立に基づき、遊技結果情報の報知態様が変わるので、当該報知による先読み演出を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技者の期待感を高める報知を行うことができる。
また、始動入賞のオーバーフローの発生回数に応じて、遊技結果情報の報知態様が変わるので、遊技結果情報の報知態様の変更を望む遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
なお、図30(3)や図34(3)に示すように、各キャラクタの信頼度は、始動入賞記憶のオーバーフロー数に応じて変化させるようにしたが、これに限らず、図36に示すように、各キャラクタの信頼度が所定値未満(例えば20%)の場合は、当該キャラクタ(×印のキャラクタ、□印のキャラクタ)の信頼度をオーバーフロー数に関わらず一定の信頼度に設定するとともに、各キャラクタの信頼度が所定値以上(例えば90%)の場合も、当該キャラクタ(☆印のキャラクタ)の信頼度をオーバーフロー数に関わらず一定の信頼度に設定し、それ以外のキャラクタの信頼度をオーバーフロー数に応じて変化させるようにしても良い。
また、先読み演出実行処理において、大当りとなる保留記憶について先読み演出を行う場合、当該大当りを特定の大当り(例えば、確変大当り等)に限定しても良い。
このとき、特別遊技状態には、遊技価値の異なる複数の特別遊技状態が含まれ、報知手段(演出制御装置40)は、事前判定手段(遊技制御装置30)により、遊技結果情報として複数の特別遊技状態のうち特定の特別遊技状態が発生すると判定された場合に、当該特定の特別遊技状態を発生させる始動記憶に対して、当該遊技結果情報の報知態様を変更可能とすることとなる。
また、先読み演出実行処理において、先読み演出を行うこととした場合、保留記憶内のうち何れの保留記憶に対して先読み演出を行うかを決定するための乱数を取得し、ROM40bに格納された保留記憶決定用テーブルを参照することにより、当該先読み演出を行う保留記憶を決定するようにしても良い。
<第1の変形例>
次に、第3実施形態の遊技機の第1の変形例における先読み演出について説明する。
第1の変形例における先読み演出は、先読み演出設定処理においてオーバーフローコマンドを受信する毎にオーバーフローカウンタの値を1ずつインクリメントしていく。そして、オーバーフローカウンタの値が所定数に到達した場合に、当該所定数に到達したオーバーフロー数を消費することで先読み演出情報を報知するものである。
具体的には、例えば、図37に示すように、消費するオーバーフロー数と先読み演出情報の報知レベルとが対応付けられたテーブルがROM40bに格納されている。
図37のテーブルを使用した場合、例えば、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があれば、オーバーフロー数を10個消費することと引き換えに、当該保留記憶について大当りとなる期待度(信頼度)を始動記憶表示部43a2に表示する。
一方、このとき保留記憶内に大当りとなる保留記憶がなければ、消化順序が4番目の保留記憶について大当りとなる期待度(信頼度)を始動記憶表示部43a2に表示する。
また、例えば、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があれば、オーバーフロー数を20個消費することと引き換えに、当該保留記憶について大当りとなることを始動記憶表示部43a2に表示する。
一方、このとき保留記憶内に大当りとなる保留記憶がなければ、消化順序が4番目の保留記憶についてはずれとなることを始動記憶表示部43a2に表示する。
さらに、例えば、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があれば、オーバーフロー数を30個消費することと引き換えに、当該保留記憶について確変大当りとなることを始動記憶表示部43a2に表示する。
一方、このとき保留記憶内に大当りとなる保留記憶がなければ、消化順序が4番目の保留記憶についてはずれとなることを始動記憶表示部43a2に表示する。
そして、例えば、図38(1)に示すように、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば10)に到達した場合、図38(2)に示すように、表示部43aに操作ボタン158を模したボタンを表示し、操作ボタン158の押下を促す演出を行う。
ここで、遊技者によって所定時間内に操作ボタン158の押下がなされると、図38(3)に示すように、例えば、始動記憶表示部43a2の消化順序が2番目の保留記憶の期待度(信頼度)を表示する。なお、このときオーバーフロー数が10個消化され、オーバーフローカウンタの値が「0」となる。
また、ここで、遊技者によって所定時間内に操作ボタン158の押下がなされないと、図38(4)に示すように、始動記憶表示部43a2の表示はそのまま維持されることとなる。
また、例えば、図38(5)に示すように、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば20)に到達した場合、図38(5),(6)に示すように、表示部43aに操作ボタン158を模したボタンを表示し、操作ボタン158の押下を促す演出を行う。
ここで、遊技者によって所定時間内に操作ボタン158の押下が2回なされると、図38(7)に示すように、例えば、始動記憶表示部43a2の消化順序が2番目の保留記憶が大当り確定であることを表示する。なお、このときオーバーフロー数が20個消化され、オーバーフローカウンタの値が「0」となる。
なお、ここで遊技者によって所定時間内に操作ボタン158の押下が1回だけなされると、図38(3)に示すように、例えば、始動記憶表示部43a2の消化順序が2番目の保留記憶の期待度(信頼度)を表示することとなる。そして、このときオーバーフロー数が10個消化され、オーバーフローカウンタの値が「10」となる。
また同様に、図示は省略するが、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば30)に到達した場合、表示部43aに操作ボタン158を模したボタンを表示し、操作ボタン158の押下を促す演出を行う。
そして、遊技者によって所定時間内に操作ボタン158の押下が3回なされると、図38(8)に示すように、例えば、始動記憶表示部43a2の消化順序が2番目の保留記憶が確変大当りであることを表示する。なお、このときオーバーフロー数が30個消化され、オーバーフローカウンタの値が「0」となる。
これにより、演出制御装置40は、計数手段(演出制御装置40)によって計数されたオーバーフローの発生回数を所定の場合に減算する減算手段を備え、報知手段(演出制御装置40)は、所定条件として、減算手段によって減算されるオーバーフローの発生回数が所定数に達した場合に、遊技結果情報の報知態様を変更したこととなる。
従って、減算手段によって減算されたオーバーフローの発生回数に応じて、遊技結果情報の報知態様が変わるので、遊技結果情報の報知態様の変更を望む遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。また、所定の場合にオーバーフロー数を減算することよって、オーバーフロー数が単純に増加し続けるのを回避して、より効果的に止め打ちを防止することができる
また、検出手段(演出制御装置40)によって操作手段(操作ボタン158)の操作が検出された場合に、計数手段によって計数されたオーバーフローの発生回数を減算することができるので、遊技者の意思、意向に沿って遊技結果情報の報知態様を変更することができる。
<第2の変形例>
次に、第3実施形態の遊技機の第2の変形例における先読み演出について説明する。
図39は、本実施形態の第2の変形例の遊技機において図5に示す特図ゲーム処理で行われる特図変動中処理(ステップS34)を示すフローチャートである。この特図変動中処理では、まず、この特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS250)を行う。
この判定(ステップS250)において、特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの遊技状態が時短中である場合(ステップS250;Y)は、停止情報領域の情報を取得する処理(ステップS251)、変動回数カウンタの値を取得する処理(ステップS252)を行う。
そして、取得した変動回数カウンタの値が変動回数1(例えば30)であるか否かの判定(ステップS253)を行う。
ここで、変動回数1(例えば30)であるか否かの判定(ステップS253)は特別遊技状態の終了から数えて30回目の特図変動表示ゲームであるかを判定する。
この変動回数1(例えば30)であるか否かの判定(ステップS253)において、変動回数1(例えば30)である場合(ステップS253;Y)は、停止情報を取得する処理(ステップS256)を行い、当該停止情報に基づいて停止表示時間を設定する処理(ステップS257)を行う。
具体的には、取得した変動回数カウンタの値が変動回数1(例えば30)である場合(ステップS253;Y)、例えば、図44(1),(2)に示すように、停止情報として停止図柄の図柄番号「1」を取得すると(ステップS256)、停止表示時間として停止時間A(5秒)を設定することとなる。そして、特図表示情報をセットする処理(ステップS259)、飾り特図停止コマンドをセットする処理(ステップS260)を行い、特図変動中処理を終了する。
また、この変動回数1(例えば30)であるか否かの判定(ステップS253)において、変動回数1(例えば30)でない場合(ステップS253;N)は、取得した変動回数カウンタの値が変動回数2(例えば60)であるか否かの判定(ステップS254)を行う。
この変動回数2(例えば60)であるか否かの判定(ステップS254)において、変動回数2(例えば60)である場合(ステップS254;Y)は、停止情報を取得する処理(ステップS256)を行い、当該停止情報に基づいて停止表示時間を設定する処理(ステップS257)を行う。
具体的には、取得した変動回数カウンタの値が変動回数2(例えば60)である場合(ステップS254;Y)、例えば、図44(1),(2)に示すように、停止情報として停止図柄の図柄番号「2」を取得すると(ステップS256)、停止表示時間として停止時間B(8秒)を設定することとなる。そして、特図表示情報をセットする処理(ステップS259)、飾り特図停止コマンドをセットする処理(ステップS260)を行い、特図変動中処理を終了する。
また、この変動回数2(例えば60)であるか否かの判定(ステップS254)において、変動回数2(例えば60)でない場合(ステップS254;N)は、取得した変動回数カウンタの値が変動回数3(例えば90)であるか否かの判定(ステップS255)を行う。
この変動回数3(例えば90)であるか否かの判定(ステップS255)において、変動回数3(例えば90)である場合(ステップS255;Y)は、停止情報を取得する処理(ステップS256)を行い、当該停止情報に基づいて停止表示時間を設定する処理(ステップS257)を行う。
具体的には、取得した変動回数カウンタの値が変動回数3(例えば90)である場合(ステップS255;Y)、例えば、図44(1),(2)に示すように、停止情報として停止図柄の図柄番号「3」を取得すると(ステップS256)、停止表示時間として停止時間C(0.6秒)を設定することとなる。そして、特図表示情報をセットする処理(ステップS259)、飾り特図停止コマンドをセットする処理(ステップS260)を行い、特図変動中処理を終了する。
また、この変動回数3(例えば90)であるか否かの判定(ステップS255)において、変動回数3(例えば90)でない場合(ステップS255;N)、および、この特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS250)において、特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの遊技状態が時短中でない場合(ステップS250;N)は、通常の停止表示時間を設定する処理(ステップS258)、特図表示情報をセットする処理(ステップS259)、飾り特図停止コマンドをセットする処理(ステップS260)を行い、特図変動中処理を終了する。
図40は、本実施形態の第2変形例の遊技機において図5に示す特図ゲーム処理で行われる特図表示中処理(ステップS35)を示すフローチャートである。この特図表示中処理では、時短終了コマンドを設定する処理(ステップS168)を行った後、特図変動表示ゲームの変動回数を取得する処理(ステップS270)、取得した変動回数を1加算する処理(ステップS271)を行い、特図表示中処理を終了する。
また、高確率状態中であるか否かの判定(ステップS164)において、高確率状態中である場合(ステップS164;Y)、および、時短状態を終了するか否かの判定(ステップS167)において、時短状態を終了しない場合(ステップS167;N)は、特図変動表示ゲームの変動回数を取得する処理(ステップS270)、取得した変動回数を1加算する処理(ステップS271)を行い、特図表示中処理を終了する。
また、遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS163)において、このときの遊技状態が時短中でない場合(ステップS163;N)は、特図表示中処理を終了する。
図41は、本実施形態の第2の変形例の遊技機において図5に示す特図ゲーム処理で行われる大当り終了処理(ステップS39)を示すフローチャートである。この大当り終了処理では、確率情報に基づく動作設定テーブルをセットする処理(ステップS170)、確率情報コマンドを設定する処理(ステップS171)を行った後、変動回数カウンタを設定する処理(ステップS280)を行う。
そして、時短(回数)情報を設定する処理(ステップS172)、停止図柄情報を設定する処理(ステップS173)を行った後、対応する変動パターンテーブルをセットする処理(ステップS281)を行い、大当り終了処理を終了する。
また、本実施形態の第2の変形例の遊技機の演出制御装置40では、図42に示す変動停止時処理を行う。この変動停止時処理では、まず、停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS290)を行う。
この停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS290)において、停止コマンドを受信した場合(ステップS290;Y)は、停止コマンドに含まれる停止時間情報を設定する処理(ステップS291)、オーバーフローカウンタをセットする処理(ステップS292)、変動停止処理(ステップS293)を行い、変動停止処理を終了する。
また、この停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS290)において、停止コマンドを受信していない場合(ステップS290;N)は、変動停止処理を終了する。
また、本実施形態の第2の変形例の遊技機の演出制御装置40では、図43に示す先読み演出設定処理を行う。この先読み演出設定処理では、遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS180)において、このときの遊技状態が時短中である場合(ステップS180;Y)は、特図変動表示ゲームの変動表示が停止時間中であるか否かの判定(ステップS300)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動表示が停止時間中であるか否かの判定(ステップS300)において、特図変動表示ゲームの変動表示が停止時間中である場合(ステップS300;Y)は、オーバーフローカウンタの情報を取得する処理(ステップS181)を行い、オーバーフローカウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS182)を行う。
次いで、オーバーフローカウンタの情報を更新する処理(ステップS221)を行い、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば10、20または30)に到達したか否かの判定(ステップS301)を行う。
このオーバーフローカウンタの値が所定数(例えば10、20または30)に到達したか否かの判定(ステップS301)において、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば10、20または30)に到達した場合(ステップS301;Y)は、オーバーフローコマンドに含まれる保留記憶内の情報を取得する処理(ステップS233)を行う。
そして、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS234)を行う。この保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS234)において、保留記憶内に大当りとなる保留記憶がある場合(ステップS234;Y)は、オーバーフローカウンタの値に基づき先読み演出(予告)を行うキャラクタを選択する処理(ステップS235)、保留表示切替処理(ステップS236)を行い、先読み演出設定処理を終了する。
また、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS234)において、保留記憶内に大当りとなる保留記憶がない場合(ステップS234;N)は、最終保留(消化順序が4番目の保留記憶)についてオーバーフローカウンタの値に基づき先読み演出(予告)を行うキャラクタを選択する処理(ステップS237)、保留表示切替処理(ステップS238)を行い、先読み演出設定処理を終了する。
また、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)において、オーバーフローコマンドを受信していない場合(ステップS80;N)、遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS180)において、このときの遊技状態が時短中でない場合(ステップS180;N)、特図変動表示ゲームの変動表示が停止時間中であるか否かの判定(ステップS300)において、特図変動表示ゲームの変動表示が停止時間中でない場合(ステップS300;N)、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば10、20または30)に到達したか否かの判定(ステップS301)において、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば10、20または30)に到達していない場合(ステップS301;N)は、先読み演出設定処理を終了する。
次に、第3実施形態の第2の変形例における先読み演出の具体例について図44,45を用いて説明する。
第2の変形例における先読み演出は、図43に示す先読み演出設定処理において、遊技状態が時短中の特図変動表示ゲームの変動停止時間(停止時間A、停止時間Bまたは停止時間C)の間にオーバーフローコマンドを受信する毎にオーバーフローカウンタの値を1ずつインクリメントしていく。そして、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば10、20または30)に到達した場合に、当該所定数に到達したオーバーフロー数を消費することで先読み演出情報を報知するものである。
具体的には、例えば、図44(1),(2)に示すように、時短回数が所定回数(例えば、30回、60回、90回)のときの特図変動表示ゲームの停止時間は、停止時間A(5秒)、停止時間B(8秒)、停止時間(0.6秒)の何れかが選択されるようになっている。
より具体的には、図44(2)に示すように、当該所定回数のときの特図変動表示ゲームの停止図柄に応じて、停止時間A(5秒)、停止時間B(8秒)、停止時間(0.6秒)の何れかが選択されるようになっており、例えば、時短回数が30回のときの特図変動表示ゲームの停止図柄に対応する図柄番号が「1」のときは、停止時間Aが選択され、時短回数が90回のときの特図変動表示ゲームの停止図柄に対応する図柄番号が「5」のときは、停止時間Bが選択されるようになっている。
図45(1)は、例えば、時短回数が30回転目の特図変動表示ゲームが変動中の状態を示した図であり、この特図変動表示ゲームの変動が停止すると、図45(2)に示すように、かかる停止時間(停止時間A、停止時間Bまたは停止時間C)の間、表示部43aの左上に停止図柄「123」を表示するとともに、表示部43aの中央に「先読みた〜いむ!!いっぱい入れたら教えてあげる☆」の文字を表示し、オーバーフローの発生を促す。
そして、図45(3)に示すように、この停止時間の間にオーバーフローカウンタの値が所定数(例えば10)に到達した場合、図示は省略するが表示部43aに操作ボタン158を模したボタンを表示し、操作ボタン158の押下を促す演出表示を行う。
そして、遊技者によって所定時間内に操作ボタン158の押下がなされると、図45(4)に示すように、例えば、始動記憶表示部43a2の消化順序が3番目の保留記憶の期待度(信頼度)を表示する。また、このとき表示部43aの表示を切り替えて中央に停止図柄「123」を表示する。
また、図示は省略するが、上記停止時間の間に、第3実施形態の第1の変形例における先読み演出と同様に例えば、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば20)に到達した場合、表示部43aに操作ボタン158を模したボタンを表示し、操作ボタン158の押下を促す演出を行う。
そして、遊技者によって所定時間内に操作ボタン158の押下が2回なされると、例えば、始動記憶表示部43a2の消化順序が3番目の保留記憶が大当り確定であることを表示する。
なお、ここで遊技者によって所定時間内に操作ボタン158の押下が1回だけなされると、例えば、始動記憶表示部43a2の消化順序が3番目の保留記憶の期待度(信頼度)を表示することとなる。
また同様に、図示は省略するが、上記停止時間の間に、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば30)に到達した場合、表示部43aに操作ボタン158を模したボタンを表示し、操作ボタン158の押下を促す演出を行う。
そして、遊技者によって所定時間内に操作ボタン158の押下が3回なされると、例えば、始動記憶表示部43a2の消化順序が3番目の保留記憶が確変大当りであることを表示する。
<第3の変形例>
次に、第3実施形態の遊技機の第3の変形例における先読み演出について説明する。
第3の変形例における先読み演出は、先読み演出設定処理においてオーバーフローコマンドを受信する毎にオーバーフローカウンタの値を1ずつインクリメントしていく。そして、オーバーフローカウンタの値が所定数に到達した場合に、当該所定数に到達したオーバーフロー数を消費することで先読み演出情報を報知するものである。
図46(1)は、例えば、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば35)に到達した場合を示した図である。このとき、始動記憶表示部43a2の各保留表示を囲う先読み対象表示枠43a3を表示させる。そして、4つの各保留表示を順々に囲うように先読み対象表示枠43a3を移動表示させるようにする。また、図46(1)に示すように、表示部43aの左上に操作ボタン158を模したボタンを表示し、操作ボタン158の押下を促す演出表示を行う。そして、先読み対象表示枠43a3が一の保留表示を囲うように表示がなされているときに、操作ボタン158を押下することで、遊技者は先読み演出の対象となる保留記憶を任意に選択できるようになっている。
図46(2)は、例えば、先読み対象表示枠43a3が一の保留表示(例えば、消化順序が3番目の保留記憶についての保留表示)を囲うように表示がなされている状態の図である。そして、このとき、遊技者が操作ボタン158を押下することで、図46(3)に示すように、始動記憶表示部43a2の消化順序が3番目の保留記憶の期待度(信頼度)を表示する。
これにより、演出制御装置40は、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶のうち、事前判定手段(遊技制御装置30)による遊技結果情報を報知する所望の始動記憶を選択する選択手段(操作ボタン158)を備えたこととなる。
従って、選択手段によって、始動記憶手段に記憶された始動記憶のうち、事前判定手段による遊技結果情報を報知する所望の始動記憶を選択することができるので、遊技者の意思、意向に沿って事前に知りたい始動入賞の遊技結果情報を選択的に報知することができるようになる。
なお、第3実施形態の遊技機の第3の変形例では、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば35)に到達した場合に、始動記憶表示部43a2の各保留表示を囲う先読み対象表示枠43a3を表示させ、4つの各保留表示を順々に囲うように先読み対象表示枠43a3を移動表示させるようにしたが、これに限らず、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば5、15、25、35)に到達する毎に、先読み対象表示枠43a3の移動領域を変更可能にするようにしても良い。
また、一度選択がなされた始動記憶について、再度選択することによって、当該始動記憶についての期待度(信頼度)を変化させるようにしても良い。
また、オーバーフローカウンタの値が所定数に到達する以前に始動記憶表示部43a2の各保留表示の期待度(信頼度)に応じて、各保留表示の表示態様を異ならせるようにしても良い。これにより、オーバーフローカウンタの値が所定数に到達した場合、遊技者が各保留表示のうち何れの保留表示を選択するかの目安とすることができるようになる。
また、当該第3の変形例の遊技機100が、第1特図変動表示ゲーム、および、第2特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機の場合、第1特図変動表示ゲームに関して上述のような先読み演出を実行可能としても良い。
また、例えば、図34に示す各キャラクタを選択する際に基準となるオーバーフローの発生回数や図37に示す先読み報知レベルを決定する際に基準となるオーバーフローの発生回数を任意に設定可能としても良い。
例えば、前日における当該遊技機100の特図変動表示ゲームの実行回数(回転数)や大当りに関する情報(例えば、大当り回数等)に基づいて、上記各キャラクタの選択する際に基準となるオーバーフローの発生回数を設定するようにする。
なお、以上の各実施形態で説明した遊技機は、遊技機として、前記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
100 遊技機
30 遊技制御装置(始動記憶手段、事前判定手段、始動記憶数判定手段、オーバーフロー判定手段)
40 演出制御装置(変動表示ゲーム実行制御手段、報知手段)
43 表示装置(変動表示装置)

Claims (6)

  1. 始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
    前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段と、
    前記事前判定手段の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能な報知手段と、
    前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数の前記所定の上限数を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段と、
    前記変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、を備え、
    前記報知手段は、
    前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、所定条件の成立に基づき、前記事前判定手段の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御することを特徴とする遊技機。
  2. 前記所定条件は、前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の前記事前判定手段の判定による遊技結果情報が、すべて前記特別遊技状態を発生させないものであること、もしくは、当該始動記憶のうち最新の始動記憶が前記特別遊技状態を発生させるものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技者により操作可能な操作手段と、
    前記操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、
    前記報知手段は、
    前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、前記検出手段によって前記操作手段の操作が検出されたことに基づき、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の遊技結果情報を報知可能に制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記報知手段は、
    前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に変動中の変動表示ゲームの結果が前記特別遊技状態を発生させない結果となる場合に、前記事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記オーバーフローの発生回数を計数する計数手段と、
    前記計数手段による計数結果が予め定めた所定数となった場合に、前記操作手段の操作指示表示を行う操作指示表示手段と、を備え、
    前記報知手段は、
    前記操作指示表示手段に前記操作手段の操作指示表示が行われ、前記検出手段によって前記操作手段の操作が検出されたことに基づき、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の遊技結果情報を報知可能に制御することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記オーバーフローの発生回数を計数する計数手段を備え、
    前記報知手段は、
    前記計数手段によって計数された前記オーバーフローの発生回数に応じて、前記遊技結果情報の報知態様を変更することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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