以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域1aの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤1を取り付ける前面枠、遊技領域1aの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央にはセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、特別変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての液晶表示装置43が配されるようになっている。この液晶表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、液晶表示装置43としたが液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備える表示装置であっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1始動入賞口13と、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、遊技領域1a内には、表示装置として第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8と、表示装置として第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9と、が設けられている。また、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19が設けられている。また、遊技状態等を表示する遊技状態等表示LED6が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19は、セグメントLEDとして一体に設けられている。また、特別遊技状態となった場合のラウンド数(2R,15R)を表示するラウンド数表示器(LED)を備えても良い。
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。
普図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。普図表示器5は、普通識別情報(普図、普通図柄)としての当りを示すLEDと、普通識別情報としてのはずれを示すLEDとから構成され、二つのLEDを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のLEDを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、液晶表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態、第1状態)を保持している。ただし、上方に第1始動入賞口13が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電開閉SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、第2状態)に変化させられるようになっている。
第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、第1特図変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、第2特図変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶、第1特図始動記憶)として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、液晶表示装置43にも第1特図保留表示81として表示される(例えば図24)。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶、第2特図始動記憶)として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。また、液晶表示装置43にも第2特図保留表示82として表示される(例えば図24)。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行されるようになっており、複数の特別識別情報(特図、特別図柄)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、液晶表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。すなわち、第1特図表示器8、液晶表示装置43が第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)を表示する第1表示装置をなし、第2特図表示器9、液晶表示装置43が第2特図変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)を表示する第2表示装置をなす。また、第1特図表示器8、第2特図表示器9、液晶表示装置43が、特別変動表示ゲームを表示する表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して液晶表示装置43の表示態様も特別結果態様となる。なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、液晶表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、液晶表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、後述するように、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動表示ゲームが実行される。ただし、第1特図変動表示ゲームの実行中は、そのゲーム終了を待って第2特図変動表示ゲームが実行される。
変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出発射制御装置50(図2に図示)によって払い出されるようになっている。排出発射制御装置50は、遊技制御装置30の制御の下で排出装置51を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
また、図2に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40、排出装置51による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置52による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置50、電力を供給する電源供給装置60を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31a、ROM31b、RAM31c等を有する遊技用マイクロコンピュータ31を備えるとともに、入出力インタフェース(入出力I/F)33、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック(CLK)32(発振器)等により構成されている。
CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。RAM31cは、第1始動入賞口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。ROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターンの判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当り判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン(変動表示時間として第1の変動表示時間、第2の変動表示時間)も記憶されている。
また、入出力インタフェース33には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、カウントSW10c、入賞口SW12a,12a,…、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121、排出発射制御装置50などが接続されている。そして、入出力インタフェース33は、これらから入力された各種信号を中継し、CPU31aに対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、内枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。
また、入出力インタフェース33には、CPU31aから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図(特図1)表示器8、第1特図(特図1)記憶表示器18(図1に図示)、第2特図(特図2)表示器9、第2特図(特図2)記憶表示器19(図1に図示)、普図表示器5、普図記憶表示器15(図1に図示)、遊技状態等表示LED6、普電開閉SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部出力端子16、演出制御装置40、排出発射制御装置50に出力される。
サブ制御装置としての演出制御装置40は、制御装置としてのCPU40a、ROM40b、RAM40c、入出力インタフェースや、液晶表示装置43における表示を制御する画像用メモリとしてのRAMや、画像や映像データが記憶されたCGROM40dなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのVDP40e(video display processor)を備えている。また、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用の各種LED45などを駆動するドライバ40f、音の出力を制御する音源LSI40gを備えている。
この演出制御装置40は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置30が接続されている。そして、遊技制御装置30から入力される各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))は、該入出力インタフェースにより中継されて、CPU40aに対し出力される。演出制御装置40は、この遊技制御装置30から受信した演出制御データ(各種コマンドなど)に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。また、入出力インタフェースには、上皿に設けられた操作手段をなす操作ボタン158からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40はこれらの検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。
さらに、入出力インタフェースには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ40fを介して各種LED45、可動演出装置の可動モータ44、などに出力される。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40eに出力され、VDP40eから該制御信号に基づく画像データが液晶表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音源LSI40gに出力され、音源LSI40gから該制御信号に基づく音声データがスピーカ145に出力される。
サブ制御装置としての排出発射制御装置50は、演算処理用CPU、ROM、RAM等を備え、遊技制御装置30からの賞球制御指令(賞球数データの受信)や、球貸機(図示略)からの球貸制御指令に基づいて、排出装置51に所定数の遊技球(賞球、貸球)を排出させる制御を行う。また、発射装置52による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置50には、遊技者が操作ハンドルに触れることで、操作ハンドルに設けられたタッチセンサ54からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドルに設けられた発射停止スイッチ53を操作することで、該発射停止スイッチ53からの入力信号がタッチセンサ54からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置60から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置60から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置60には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源61が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30では、遊技に関する処理として、主に図3に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われる図4に示すタイマ割込み処理とを行う。
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図3に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行う。その後、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行い、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、停電時処理(ステップS8)を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源61により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
なお、この停電時処理(ステップS8)では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS10)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップS11)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップS12)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理1(ステップS13)を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS14)を行う。
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する変動パターン乱数を更新するための乱数更新処理2(ステップS15)を行う。次に、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップS16)を行う。そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップS17)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS18)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS19)を行う。
次に、遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップS20)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS21)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップS22)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS23)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS24)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
そして、遊技制御装置30では、以上のような処理のうち主に普図ゲーム処理(ステップS19)において、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器5で普通識別情報を所定時間変動表示した後に停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器5に特定結果を表示するとともに、普電開閉SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。すなわち、遊技制御装置30が、普通変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行する普通変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
普通変動入賞装置7(第2始動入賞口)の動作状態には、通常動作状態(第1動作状態)と、第2始動入賞容易化状態(第2動作状態)の二つの動作状態があり、遊技制御装置30では何れかの動作状態を設定するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、第2始動入賞口の動作状態を、通常動作状態と、該通常動作状態よりも第2始動入賞口への遊技球の入賞を容易な動作状態とする第2始動入賞容易化状態と、の何れかに設定する第2始動入賞容易化手段をなす。通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第1の変動表示時間(例えば30秒)とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第1開放時間(例えば0.3秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第1開放回数(例えば1回)とされる。また、第2始動入賞容易化状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この第2始動入賞容易化状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、0.5秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、第2始動入賞容易化状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第2開放時間(例えば1秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば3回)とされる。なお、第2始動入賞容易化状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。すなわち、第2始動入賞容易化状態は通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加されるとともに一の当りに対する開放時間が延長され、結果的に単位時間あたりの開放時間が延長される状態である。これにより普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
また、遊技制御装置30では、後に詳細に説明するが特図ゲーム処理(ステップS18)において、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで第1始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで第2始動記憶として記憶する処理を行う。
また、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームの開始時に、第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の大当り判定値(特定値)と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に第1始動記憶数を1減算する。同様に、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの開始時に、第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の大当り判定値(特定値)と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に第2始動記憶数を1減算する。また、第1始動記憶及び第2始動記憶の何れの処理においても、変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理も行う。また、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。そして、遊技制御装置30では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態(第1確率状態)と、高確率状態(第2確率状態)の二つの確率状態があり、遊技制御装置30では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。通常確率状態では特定値として所定数の第1判定値が設定され、この特定値(第1判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定され、この特定値(第1判定値、第2判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と高確率状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合(特定の特別結果態様(確変図柄)である場合)は特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするようにされている。また、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。なお、高確率状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態に拘らず、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び高確率状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様(通常図柄)であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
また、上述したように普通変動入賞装置7の動作状態としては通常動作状態と第2始動入賞容易化状態とがあり、特図変動表示ゲームでの確率状態としては通常確率状態と高確率状態とがあることから、これらの組合せにより通常遊技状態、確率変動状態、時短遊技状態の三つの遊技状態が構成され、所定の条件に基づき遊技制御装置30が何れか一つの遊技状態を設定するようになっている。通常遊技状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。また、確率変動状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が第2始動入賞容易化状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が第2始動入賞容易化状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。すなわち、確率変動状態と時短遊技状態では、普通変動入賞装置7の動作状態が第2始動入賞容易化状態とされ、第2特図変動表示ゲームの実行権利の発生が容易となるように制御されており、これらが特定遊技状態をなす。つまり、遊技制御装置30が、特定遊技状態(確率変動状態、時短遊技状態)の発生中においては第2特図変動表示ゲームの実行権利の発生を容易にする実行権利発生容易化手段をなす。また、遊技制御装置30が、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)が第2状態(開状態)となり易い特定遊技状態(確率変動状態、時短遊技状態)と、の何れかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段をなす。
また、遊技制御装置30では、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行い、第1特図変動表示ゲームの大当り、はずれや大当りの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。同様に、遊技制御装置30では、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り、はずれや大当りの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報として遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信される。なお、第2始動記憶については遊技状態にかかわらず常に先読み処理を行う。また、第1始動記憶については普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態である遊技状態(確率変動状態、時短遊技状態)や特別遊技状態では先読み処理を行わない。もしくは、先読み処理は行ってもその結果に基づく予告報知は行わない。
また、遊技制御装置30では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または0.3秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回、2回の何れか)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
また、遊技制御装置30では、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置50を制御して排出装置51から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、液晶表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置30では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とすることである。
特別結果態様の種類には、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドである第1特別遊技状態を発生する第1特別結果態様として、特別遊技状態の終了後に100回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とする15R通常(図柄)と、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とする15R確変(図柄)と、が設定されている。また、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドである第2特別遊技状態を発生する第2特別結果態様として、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とする2R確変(図柄)と、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後に100回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とする2R通常(図柄)と、が設定されている。
なお、15R通常、15R確変に基づく特別遊技状態(第1の特別遊技状態)では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第1開放時間(25秒)であり、2R確変、2R通常に基づく特別遊技状態(第2の特別遊技状態)では、大入賞口の開放時間が第1開放時間よりも短い第2開放時間(0.3秒)とされる。ここで、2R確変、2R通常に基づく特別遊技状態では、大入賞口を0.3秒開放する動作を1秒のウエイト時間(閉鎖時間)を挟んで2回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの監視も行われる。すなわち、15R通常及び15R確変が所定期間実行される第1の特別遊技状態を発生させるものであり、2R確変、2R通常が第1特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が少なく設定された第2の特別遊技状態を実行するものである。
次に、図4に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS18)の詳細について説明する。図5に示すように特図ゲーム処理では、まず、第1始動入賞口への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う第1始動口監視処理(ステップS30)を行い、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う第2始動口監視処理(ステップS31)を行う。その後、カウントSW10cからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理(ステップS32)を行う。
そして、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理(ステップS33)を行う。ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が0である場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理(ステップS34)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が1である場合は、特図変動開始処理2(ステップS35)を行う。特図変動開始処理2(ステップS35)では、特図変動表示ゲームの変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い始動記憶を1デクリメントする処理や、特図変動表示ゲームにおける変動時間の設定処理などを行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が2である場合は、特図表示中処理(ステップS37)を行うために必要な情報(特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間など)の設定を行う特図変動中処理(ステップS36)を行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が3である場合は特図表示中処理(ステップS37)を行う。特図表示中処理(ステップS37)では、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ/インターバル処理(ステップS38)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理(ステップS34)へ移行するため情報の設定などを行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が4である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ/インターバル処理(ステップS38)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が5である場合は大入賞口開放中処理(ステップS39)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップS39)では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル処理(ステップS38)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理(ステップS40)を行うために必要な情報の設定を行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が6である場合は大入賞口残存球処理(ステップS40)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップS40)では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントSW10cで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が7である場合は大当り終了処理(ステップS41)を行う。この大当り終了処理(ステップS41)では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理(ステップS34)を行うために必要な情報の設定を行う。
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理(ステップS42)を行う。そして、第1特図変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図1変動制御処理(ステップS43)、第2特図変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図2変動制御処理(ステップS44)を行って特図ゲーム処理を終了する。
図6に示すように第1始動口監視処理では、まず、第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)を行う。この第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)では、第1始動入賞口13への入賞があった場合に第1始動口SW13aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、第1始動入賞がない場合(ステップS50;N)は、第1始動口監視処理を終了する。また、第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、第1始動入賞がある場合(ステップS50;Y)は、特図1始動記憶数(第1始動記憶数)を取得する処理(ステップS51)を行い、特図1始動記憶数が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS52)を行う。
特図1始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS52)において、特図1始動記憶数が上限値である場合(ステップS52;Y)、すなわち、これ以上第1始動記憶を記憶できない場合は、第1始動口監視処理を終了する。また、特図1始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS52)において、特図1始動記憶数が上限値でない場合(ステップS52;N)は、特図1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS53)を行う。そして、特図1大当り判定用乱数値を記憶する処理(ステップS54)、特図1大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS55)、特図1変動パターン乱数を記憶する処理(ステップS56)を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS54,55,56)では、更新した特図1始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき第1特図変動表示ゲームを実行するための権利および抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する第1始動記憶手段をなす。
各種乱数値を記憶する処理を行った後、判定可能期間であるか否かの判定(ステップS57)を行う。この判定可能期間であるか否かの判定(ステップS57)では、第1始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である特図1保留情報判定処理(ステップS58)を実行可能な期間であるかが判定される。なお、判定可能期間は、普通変動入賞装置7の動作状態が第2始動入賞容易化状態である場合(遊技状態が確率変動状態もしくは時短遊技状態である場合)と、特別遊技状態である場合を除く期間である。判定可能期間であるか否かの判定(ステップS57)において、判定可能期間でない場合(ステップS57;N)は、液晶表示装置43の表示部43aに表示する第1特図保留表示81を設定するための飾り特図保留情報コマンドを設定する処理(ステップS59)を行って、表示部43aにおける特図保留数の表示設定を行い、第1始動口監視処理を終了する。また、判定可能期間であるか否かの判定(ステップS57)において、判定可能期間である場合(ステップS57;Y)は、特図1保留情報判定処理(ステップS58)を行い、飾り特図保留情報コマンドを設定する処理(ステップS59)を行って、第1始動口監視処理を終了する。なお、飾り特図保留情報コマンドは、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。そして、演出制御装置40ではこのコマンドの受信に基づき液晶表示装置43に第1特図保留表示81を表示する処理を行う。すなわち、演出制御装置40、液晶表示装置43が、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶を所定の報知態様で遊技者に報知する始動記憶報知手段をなす。
図6に示す第1始動口監視処理で行われる特図1保留情報判定処理(ステップS58)では、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。図7に示すように、この特図1保留情報判定処理では、まず、特図1大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS60)を行い、大当りであるか否かの判定(ステップS61)を行う。
大当りであるか否かの判定(ステップS61)では、取得した特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この大当りであるか否かの判定(ステップS61)において、大当りでない場合(ステップS61;N)、すなわち、取得した特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図1はずれ情報設定処理(ステップS62)を行い、特図1保留情報判定処理を終了する。特図1はずれ情報設定処理(ステップS62)では、当該第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。
また、大当りであるか否かの判定(ステップS61)において、大当りである場合(ステップS61;Y)、すなわち、取得した特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図1大当り情報設定処理(ステップS63)を行い、特図1保留情報判定処理を終了する。特図1大当り情報設定処理(ステップS63)では、当該第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。なお、特図1はずれ情報、特図1大当り情報は、第1始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
図8に示すように、上述の特図ゲーム処理において実行される第2始動口監視処理(ステップS31)では、まず、普電有効期間であるか否かの判定(ステップS70)を行う。この普電有効期間であるか否かの判定(ステップS70)では、普電(普通電動役物)をなす普通変動入賞装置7が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっている普電有効期間であるかが判定される。なお、普通変動入賞装置7が閉状態になった後の所定の期間も普電有効期間に含まれるようになっている。この普電有効期間であるか否かの判定(ステップS70)において、普電有効期間である場合(ステップS70;Y)は、第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS71)を行う。また、普電有効期間であるか否かの判定(ステップS70)において、普電有効期間でない場合(ステップS70;N)は、第2始動口監視処理を終了する。
第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS71)では、普通変動入賞装置7に入賞した遊技球を検出する第2始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号があるかが判定される。第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS71)において、第2始動入賞がない場合(ステップS71;N)は、第2始動口監視処理を終了する。また、第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS71)において、第2始動入賞がある場合(ステップS71;Y)は、特図2始動記憶数を取得する処理(ステップS72)を行い、特図2始動記憶数が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS73)を行う。
特図2始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS73)において、特図2始動記憶数が上限値である場合(ステップS73;Y)、すなわちこれ以上第2始動記憶を記憶できない場合は、第2始動口監視処理を終了する。また、特図2始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS73)において、特図2始動記憶数が上限値でない場合(ステップS73;N)は、特定期間中であるか否かの判定(ステップS74)を行う。
特定期間とは、普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態である場合において発生した第2特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置7の動作状態が第2始動入賞容易化状態とされる所定期間であり、特定演出を実行可能な期間である。なお、後述するように特定期間中には特定期間フラグが設定されるようになっており、特定期間中であるか否かの判定(ステップS74)では、この特定期間フラグの有無により特定期間中であるかを判定する。
この特定期間中であるか否かの判定(ステップS74)において、特定期間中でない場合(ステップS74;N)は、特図2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS75)を行う。そして、特図2大当り判定用乱数値を記憶する処理(ステップS76)、特図2大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS77)、特図2変動パターン乱数を記憶する処理(ステップS78)を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS76,77,78)では、更新した特図2始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第2特図変動表示ゲームを実行するための権利および抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する第2始動記憶手段をなす。つまり、遊技制御装置30が始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき特別変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段をなす。
各種乱数値を記憶する処理を行った後、特図2保留情報判定処理(ステップS79)を行い、液晶表示装置43の表示部43aに表示する第2特図保留表示82を設定するための飾り特図保留情報コマンドを設定する処理(ステップS80)を行って、第2始動口監視処理を終了する。なお、飾り特図保留情報コマンドは、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。そして演出制御装置40ではこのコマンドの受信に基づき液晶表示装置43に第2特図保留表示82を表示する処理を行う。すなわち、演出制御装置40、液晶表示装置43が、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶を所定の報知態様で遊技者に報知する始動記憶報知手段をなす。
一方、特定期間中であるか否かの判定(ステップS74)において、特定期間中である場合(ステップS74;Y)は、特定演出設定処理(ステップS81)を行う。その後、特図2大当り判定用乱数値を記憶する処理(ステップS76)、特図2大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS77)、特図2変動パターン乱数を記憶する処理(ステップS78)を行い、特図2保留情報判定処理(ステップS79)を行う。そして、液晶表示装置43の表示部43aに表示する第2特図保留表示82を設定するための飾り特図保留情報コマンドを設定する処理(ステップS80)を行って、第2始動口監視処理を終了する。
特定演出設定処理では、図9に示すように、まず、上限となる保留であるか否かの判定(ステップS90)を行う。この上限となる保留であるか否かの判定(ステップS90)では、今回発生する第2始動記憶により、第2始動記憶数が上限数となるかが判定される。すなわち、現在の特図2始動記憶数が上限値より1少ない値(例えば3)であるかが判定される。上限となる保留であるか否かの判定(ステップS90)において、上限となる保留でない場合(ステップS90;N)は、特図2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS94)を行い、特定演出設定処理を終了する。また、上限となる保留であるか否かの判定(ステップS90)において、上限となる保留である場合(ステップS90;Y)は、特定演出の実行中であるか否かの判定(ステップS91)を行う。
この特定演出の実行中であるか否かの判定(ステップS91)において、特定演出の実行中である場合(ステップS91;Y)は、特図2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS94)を行い、特定演出設定処理を終了する。また、特定演出の実行中であるか否かの判定(ステップS91)において、特定演出の実行中でない場合(ステップS91;N)は、保留内に大当りがあるか否かの判定(ステップS92)を行う。
保留内に大当りがあるか否かの判定(ステップS92)では、記憶されている第2始動記憶に、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる第2始動記憶があるかが判定される。この保留内に大当りがあるか否かの判定(ステップS92)において、保留内に大当りがある場合(ステップS92;Y)は、特図2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS94)を行い、特定演出設定処理を終了する。また、保留内に大当りがあるか否かの判定(ステップS92)において、保留内に大当りがない場合(ステップS92;N)は、特定演出決定フラグをセットする処理(ステップS93)を行い、特図2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS94)を行って、特定演出設定処理を終了する。なお、特定演出決定フラグがセットされた場合は、演出制御装置40に送信される保留情報コマンドに特定演出決定フラグがセットされた旨の情報が含まれるようになっている。そして後述するように、演出制御装置40では特定演出決定フラグがあることに基づき特定演出を行うようになっている。
すなわち、第2始動記憶が上限数となる場合であって、特定演出の実行中でなく、かつ、何れの第2始動記憶も当該第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームの結果が特別結果でないと後述する先読み手段により判定された場合もしくは最後に記憶された第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームの結果のみが特別結果であると後述する先読み手段により判定された場合に、特定演出の実行が決定されるようになっている。
このようにすることで、特定演出を実行するための十分な時間を確保でき、効果的な演出を行うことができる。また、特定演出の最後まで遊技者の期待感を維持することができる。さらに、遊技者が特定演出の開始タイミングを把握しやすく、特定演出を見逃すことを防止でき、効果的な演出を行うことができる。また、上限数とならない場合は特定演出を行わないので、特定演出が頻繁に発生してしまうことを防止できる。
また、図8に示す第2始動口監視処理で行われる特図2保留情報判定処理(ステップS79)では、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。図10に示すように、この特図2保留情報判定処理では、まず、特図2大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS100)を行い、大当りであるか否かの判定(ステップS101)を行う。
大当りであるか否かの判定(ステップS101)では、取得した特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この大当りであるか否かの判定(ステップS101)において、大当りでない場合(ステップS101;N)、すなわち、取得した特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS102)を行う。
特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS102)では、現在処理中の第2始動記憶の発生に基づき上述の特定演出設定処理において特定演出決定フラグがセットされたかが判定される。この特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS102)において、特定演出決定フラグがない場合(ステップS102;N)は、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する特図2はずれ情報設定処理(ステップS104)を行い、特図2保留情報判定処理を終了する。また、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS102)において、特定演出決定フラグがある場合(ステップS102;Y)は、特定演出最終回フラグを設定する処理(ステップS103)を行い、特図2はずれ情報設定処理(ステップS104)を行って、特図2保留情報判定処理を終了する。これにより、特定演出の最終回となる第2始動記憶に対して特定演出最終回フラグがセットされる。後述するようにこの特定演出最終回フラグが設定されることにより、特定演出の最終回となる第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの開始の際に特定演出決定フラグがクリアされ、特定演出が終了するようになる。
一方、大当りであるか否かの判定(ステップS101)において、大当りである場合(ステップS101;Y)、すなわち、取得した特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図2大当り情報設定処理(ステップS105)を行い、特図2保留情報判定処理を終了する。特図2大当り情報設定処理(ステップS105)では、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。なお、特図2はずれ情報、特図2大当り情報は保留情報コマンドに含まれて後に演出制御装置40に送信されるようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されて特別変動表示ゲームの実行を待機している第2始動記憶に対応した乱数の抽出結果を特別変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み手段をなす。
このように結果が大当りとなる第2始動記憶がある場合は、当該大当りの発生に伴い特別遊技状態となることで特定演出決定フラグがクリアされるため、特定演出最終回フラグを設定しなくても特定演出は大当りの発生までとなる。これにより、特定期間に第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)に入賞して第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された複数の第2始動記憶が所定の上限数まで記憶されたことに基づき、所定の記憶状態となったものとして、当該第2始動記憶に基づく複数の特別変動表示ゲームに亘り特定演出が実行されるようになる。
図5に示すゲーム分岐処理(ステップS33)で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理(ステップS34)では図11に示すような処理を行う。この特図普段処理では、まず、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS120)を行う。この第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS120)において、第2始動記憶がある場合(ステップS120;Y)は、特図2変動開始処理1(ステップS124)を行い、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS123)を行って、特図普段処理を終了する。変動開始の情報を記憶する処理(ステップS123)においては、特図処理番号が1に変更され、次回のゲーム分岐処理(ステップS33)(図5参照)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。また、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS120)において、第2始動記憶がない場合(ステップS120;N)は、第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS121)を行う。
第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS121)において、第1始動記憶がある場合(ステップS121;Y)は、特図1変動開始処理1(ステップS122)を行い、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS123)を行って特図普段処理を終了する。また、第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS121)において、第1始動記憶がない場合(ステップS121;N)は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS125)を行う。
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS125)において客待ちデモフラグの設定がある場合(ステップS125;Y)は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS125)において客待ちデモフラグの設定がない場合(ステップS125;N)は、客待ちデモフラグをセットする処理(ステップS126)を行い、客待ちデモコマンドの設定(ステップS127)を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置40に送信される。演出制御装置40では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、液晶表示装置43の表示部43aに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
すなわち、遊技制御装置30が、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に第2始動記憶がある場合に、当該第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)を、第1始動記憶に基づく特別変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)よりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
図11に示す特図普段処理において行われる特図2変動開始処理1(ステップS124)では、第2特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図12に示すように、この特図2変動開始処理1では、まず、特図2(第2特図変動表示ゲーム)が大当りであるか否かの判定(ステップS130)を行う。この特図2大当りであるか否かの判定(ステップS130)では、処理中の第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この特図2大当りであるか否かの判定(ステップS130)において、大当りである場合(ステップS130;Y)、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図2大当り情報をセットする処理(ステップS131)を行い、特図2停止図柄を設定する処理(ステップS132)を行う。特図2大当り情報をセットする処理(ステップS131)では、例えば、特図2大当りフラグをセットする処理が行われる。また、特図2大当りであるか否かの判定(ステップS130)において、大当りでない場合(ステップS130;N)、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図2停止図柄を設定する処理(ステップS132)を行う。
特図2停止図柄を設定する処理(ステップS132)では、処理中の第2始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、第2特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行う。ここで設定された停止図柄は停止図柄データとして後に演出制御装置40に出力される。その後、第2特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理(ステップS134)を行う。なお、特定演出決定フラグが設定されている場合は、特図情報を設定する処理(ステップS134)において特図情報にその旨の情報が含まれるようになっている。
特図情報を設定する処理(ステップS134)を行った後、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS135)を行う。この特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS135)において、特定演出決定フラグがない場合(ステップS135;N)は特図2変動開始処理1を終了する。また、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS135)において、特定演出決定フラグがある場合(ステップS135;Y)は、特定演出最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS136)を行う。
特定演出最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS136)では、特定演出の最終回となる第2始動記憶に対してセットされる特定演出最終回フラグがあるかが判定される。この特定演出最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS136)において、特定演出最終回フラグがない場合(ステップS136;N)は特図2変動開始処理1を終了する。また、特定演出最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS135)において、特定演出最終回フラグがある場合(ステップS136;Y)は、特定演出決定フラグをクリアする処理(ステップS137)を行う。その後、特定演出最終回フラグをクリアする処理(ステップS138)を行い、特図2変動開始処理1を終了する。なお、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合は、大当りに基づく特別遊技状態の発生に伴い特定演出決定フラグがクリアされるようになっている。
また、図11に示す特図普段処理において行われる特図1変動開始処理1(ステップS122)では、第1特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図13に示すように、この特図1変動開始処理1では、まず特図1(第1特図変動表示ゲーム)が大当りであるか否かの判定(ステップS140)を行う。この特図1大当りであるか否かの判定(ステップS140)では、処理中の第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この特図1大当りであるか否かの判定(ステップS140)において、大当りである場合(ステップS140;Y)、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図1大当り情報をセットする処理(ステップS141)を行い、特図1停止図柄を設定する処理(ステップS142)を行う。特図1大当り情報をセットする処理(ステップS141)では、例えば、特図1大当りフラグをセットする処理が行われる。また、特図1大当りであるか否かの判定(ステップS140)において、大当りでない場合(ステップS140;N)、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図1停止図柄を設定する処理(ステップS142)を行う。
特図1停止図柄を設定する処理(ステップS142)では、処理中の第1始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、第1特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行う。ここで設定された停止図柄は停止図柄データとして後に演出制御装置40に出力される。その後、第1特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理(ステップS144)を行って、特図1変動開始処理1を終了する。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段をなす。
図5に示す特図ゲーム分岐処理(ステップS33)で処理番号が1である場合に行われる特図変動開始処理2(ステップS35)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっている。図14に示すようにこの特図変動開始処理2では、まず、変動パターンを設定する処理(ステップS150)を行う。この変動パターンを設定する処理(ステップS150)では、処理中の始動記憶に記憶された変動パターン(変動態様)を決定するための乱数値である変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理を行う。
この変動パターンの決定においては、上述の特図1変動開始処理1、特図2変動開始処理1で設定された特図情報や、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りもしくははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態もしくは第2始動入賞容易化状態)、現在の遊技状態としての演出状態(通常状態もしくは特定演出状態)、始動記憶数などにより、適切な変動パターン(変動時間を含む)が選択されるようになっている。
次に、記憶領域をシフトする処理(ステップS151)を行う。この記憶領域をシフトする処理(ステップS151)では、処理中の始動記憶の各種乱数セーブ領域をシフトする処理を行うとともに、シフト後の空領域をクリアする処理を行う。すなわち、最先の始動記憶に関する特図変動表示ゲームが実行されることに伴い、以降の順位で保留となっている始動記憶の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。
そして、液晶表示装置43に表示する飾り特図変動表示ゲームに関する設定として、変動パターンコマンドを設定する処理(ステップS152)を行い、飾り特図コマンドを設定する処理(ステップS153)を行う。なお、特図情報に特定演出決定フラグが設定されている旨の情報が含まれている場合は、変動パターンコマンドに特定演出決定フラグがある旨の情報が含まれる。その後、処理中の始動記憶について特図保留数(始動記憶数)を1デクリメントする処理(ステップS154)を行い、飾り特図保留数コマンドを設定する処理(ステップS155)を行って特図変動開始処理2を終了する。なお、この特図変動開始処理2の終了により、特図処理番号が2に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図変動中処理が選択されるようになる。
また、特図変動開始処理2で設定されたコマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっており、演出制御装置40ではこれらのコマンドに基づき液晶表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御などの各種制御を行うようになっている。すなわち演出制御装置40では、変動パターンコマンド、飾り特図コマンドの受信に基づき飾り特図変動表示ゲーム開始する処理を行うようになっており、第2特図変動表示ゲームについてのコマンドであればこれらが特図2変動開始コマンドとなる。
このような処理により、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームが表示される。また、液晶表示装置43にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な特別変動表示ゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段として、また、第2始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段として機能する。また、遊技制御装置30及び演出制御装置40が、判定手段(遊技制御装置30)による判定結果を(特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームにより)報知する報知手段をなす。
また、図5に示す特図ゲーム分岐処理(ステップS33)で処理番号が3である場合に行われる特図表示中処理(ステップS37)では、図15に示すような処理が行われる。この特図表示中処理では、まず、特図変動表示ゲームの結果を表示する時間である停止表示時間が終了したか否かの判定(ステップS160)を行う。この停止表示時間が終了したか否かの判定(ステップS160)において、停止表示時間が終了していない場合(ステップS160;N)は、特図表示中処理を終了する。また、停止表示時間が終了したか否かの判定(ステップS160)において、停止表示時間が終了している場合(ステップS160;Y)は、結果が大当りであるか否かの判定(ステップS161)を行う。
この結果が大当りであるか否かの判定(ステップS161)において、結果が大当りでない場合(ステップS161;N)は、はずれ時処理(ステップS169)を行い、特図表示中処理を終了する。なお、はずれ時処理(ステップS169)の詳細については後述する。また、結果が大当りであるか否かの判定(ステップS161)において、結果が大当りである場合(ステップS161;Y)は、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS162)を行う。
特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS162)において、特定演出決定フラグがある場合(ステップS162;Y)は、特定演出決定フラグをクリアする処理(ステップS163)を行い、特別遊技状態は2ラウンド(2R)であるか否かの判定(ステップS164)を行う。このように結果が大当りである場合に特定演出決定フラグをクリアすることで、ここで特定演出が終了することとなる。また、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS162)において、特定演出決定フラグがない場合(ステップS162;N)は、特別遊技状態は2ラウンド(2R)であるか否かの判定(ステップS164)を行う。
特別遊技状態は2ラウンド(2R)であるか否かの判定(ステップS164)では、大当り図柄乱数により決定される特別結果態様が、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドである第2特別遊技状態を発生する第2特別結果態様であるかが判定される。この、特別遊技状態は2ラウンド(2R)であるか否かの判定(ステップS164)において、2ラウンドでない場合(ステップS164;N)、すなわち、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドである第1特別遊技状態を発生する第1特別結果態様である場合は、対応する15R大当り用の情報をセットする処理(ステップS168)を行い、特図表示中処理を終了する。対応する15R大当り用の情報をセットする処理(ステップS168)では、ファンファーレ/インターバル処理(ステップS38、図5参照)を行うために必要な情報の設定を行うとともに、ゲーム処理番号を4に設定する処理などが行われる。また、この情報は大当りに関する情報として演出制御装置40にも送信される。
一方、特別遊技状態は2ラウンド(2R)であるか否かの判定(ステップS164)において、2ラウンドである場合(ステップS164;Y)は、特定条件が成立したか否かの判定(ステップS165)を行う。特定条件とは、第2特別結果態様の導出(第2特別遊技状態の発生)が、普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態である場合におけるものであるか否かであり、この条件を満たす場合に特定条件が成立したものとされる。この特定条件が成立したか否かの判定(ステップS165)において、特定条件が成立している場合(ステップS165;Y)は、特定期間開始情報をセットする処理(ステップS166)を行う。その後、対応する2R大当り用の情報をセットする処理(ステップS167)を行って、特図表示中処理を終了する。また、特定条件が成立したか否かの判定(ステップS165)において、特定条件が成立していない場合(ステップS165;N)は、対応する2R大当り用の情報をセットする処理(ステップS167)を行って、特図表示中処理を終了する。
特定期間開始情報をセットする処理(ステップS166)でセットされる特定期間開始情報は、普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態である場合において発生した第2特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置7の動作状態が第2始動入賞容易化状態とされる所定期間が開始したことを示す情報である。この特定期間開始情報は、大当りに関する情報とともに演出制御装置40に送信される。また、遊技制御装置30では、特定期間開始情報をセットした際に特定演出を実行可能な期間であることを示す特定期間フラグをセットするようになっている。
また、対応する2R大当り用の情報をセットする処理(ステップS167)では、ファンファーレ/インターバル処理(ステップS38、図5参照)を行うために必要な情報の設定を行うとともに、ゲーム処理番号を4に設定する処理などが行われる。また、この情報は大当りに関する情報として演出制御装置40にも送信される。
また、図16に示すように、特図表示中処理で行われるはずれ時処理(ステップS169)では、まず、短縮制御中であるか否かの判定(ステップS170)を行う。短縮制御中であるか否かの判定(ステップS170)では、普通変動入賞装置7の動作状態が第2始動入賞容易化状態であるかが判定される。この短縮制御中であるか否かの判定(ステップS170)において、短縮制御中でない場合(ステップS170;N)は、はずれ時処理を終了する。また、短縮制御中であるか否かの判定(ステップS170)において、短縮制御中である場合(ステップS170;Y)は、高確率状態であるか否かの判定(ステップS171)を行う。
高確率状態であるか否かの判定(ステップS171)において、高確率状態である場合(ステップS171;Y)は、はずれ時処理を終了する。すなわち、高確率状態である場合は、次回の大当りまで第2始動入賞容易化状態となるため、以降の特定期間を終了するための処理は行わなくても良い。また、高確率状態であるか否かの判定(ステップS171)において、高確率状態でない場合(ステップS171;N)は、時短回数を取得する処理(ステップS172)を行う。
時短回数を取得する処理(ステップS172)では、時短遊技状態(高確率状態かつ第2始動入賞容易化状態)で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数である時短回数を取得する。その後、取得した時短回数を1デクリメントする処理(ステップS173)を行い、時短遊技状態が終了であるか否かの判定(ステップS174)を行う。この時短遊技状態を終了するか否かの判定(ステップS174)において、時短遊技状態を終了しない場合(ステップS174;N)は、はずれ時処理を終了する。また、時短遊技状態を終了するか否かの判定(ステップS174)において、時短遊技状態を終了する場合(ステップS174;Y)は、特定期間中であるか否かの判定(ステップS175)を行う。
ここで、時短遊技状態で実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数は、時短遊技状態の開始時に時短回数カウンタに所定の初期値(例えば100)をセットし、特図変動表示ゲームの実行ごとにこの値を1デクリメントすることで管理されるようになっている。すなわち、時短回数を取得する処理(ステップS172)では、この時短回数カウンタの値を取得し、取得した時短回数を1デクリメントする処理(ステップS173)では、時短回数カウンタの値を−1更新する処理を行う。そして、時短回数カウンタが所定の値(例えば0)となった際に時短遊技状態を終了すると判定する(ステップS174;Y)ようになっている。
特定期間中であるか否かの判定(ステップS175)において、特定期間中である場合(ステップS175;Y)は、特定期間終了情報をセットする処理(ステップS176)を行い、時短終了時のコマンドを設定する処理(ステップS177)を行って、はずれ時処理を終了する。また、特定期間中であるか否かの判定(ステップS175)において、特定期間中でない場合(ステップS175;N)は、時短終了時のコマンドを設定する処理(ステップS177)を行って、はずれ時処理を終了する。
特定期間終了情報をセットする処理(ステップS175)でセットされる特定期間終了情報は、普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態である場合において発生した第2特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置7の動作状態が第2始動入賞容易化状態とされる所定期間が終了したことを示す情報である。この特定期間終了情報は、演出制御装置40に送信される。また、遊技制御装置30では、特定期間終了情報をセットした際に特定期間フラグをクリアするようになっている。また、時短終了時のコマンドも演出制御装置40に送信されるようになっており、演出制御装置40ではこの時短終了時のコマンドの受信に基づき、例えば、時短遊技状態での演出から通常遊技状態での演出に変更する処理を行う。また、遊技制御装置30では、時短終了時のコマンドのセットに基づき、遊技状態を通常遊技状態とする処理を行う。
演出制御装置40では、特定演出を実行可能な期間であることを示す特定演出実行期間フラグの設定に関して、図17に示す特定期間設定処理、図18に示す特定期間解除処理を行う。図17に示すように、特定期間設定処理では、まず、大当りに関する情報を受信したか否かの判定(ステップS180)を行う。この大当りに関する情報を受信したか否かの判定(ステップS180)において、大当りに関する情報を受信していない場合(ステップS180;N)は、特定期間設定処理を終了する。また、大当りに関する情報を受信したか否かの判定(ステップS180)において、大当りに関する情報を受信した場合(ステップS180;Y)は、特定期間開始情報があるか否かの判定(ステップS181)を行う。
この特定期間開始情報があるか否かの判定(ステップS181)において、特定期間開始情報がない場合(ステップS181;N)は、特定期間設定処理を終了する。また、特定期間開始情報があるか否かの判定(ステップS181)において、特定期間開始情報がある場合(ステップS181;Y)は、特定演出実行期間フラグをセットする処理(ステップS182)を行い、特定期間設定処理を終了する。この処理により、特定期間の開始に伴い演出制御装置40で特定演出実行期間フラグがセットされるようになる。
また、図18に示すように、特定期間解除処理では、まず、特定期間終了情報を受信したか否かの判定(ステップS190)を行う。この特定期間終了情報を受信したか否かの判定(ステップS190)において、特定期間終了情報を受信していない場合(ステップS190;N)は、特定期間解除処理を終了する。また、特定期間終了情報を受信したか否かの判定(ステップS190)において、特定期間終了情報を受信した場合(ステップS190;Y)は、特定演出実行期間フラグをクリアする処理(ステップS191)を行って、特定期間解除処理を終了する。この処理により、特定期間の終了に伴い演出制御装置で特定演出実行期間フラグがクリアされるようになる。すなわち、演出制御装置40では特定演出実行期間フラグの有無により特定期間であるか否かが認識できるようになっている。
また、演出制御装置40では、第2特図変動表示ゲームの開始時の処理として、図19に示す特図2変動表示ゲーム開始処理を行う。この特図2変動表示ゲーム処理では、まず、特図2変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS200)を行う。特図2変動開始コマンドは特図2変動表示ゲームを開始する際に遊技制御装置30から送信されるコマンドであって、特図変動開始処理2(図14参照)で設定される変動パターンコマンドや飾り特図コマンドなど飾り特図変動表示ゲームの演出内容についての情報が含まれている。この特図2変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS200)において、特図2変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS200;N)は、特図2変動表示ゲーム開始処理を終了する。また、特図2変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS200)において、特図2変動開始コマンドを受信している場合(ステップS200;Y)は、変動パターン番号を取得する処理(ステップS201)を行う。変動パターン番号は変動パターンの種類(特図変動表示ゲームの実行態様)を大まかに設定するものであって、変動パターンコマンドに含まれている情報である。演出制御装置40では、この変動パターン番号を基にしてさらに詳細な変動パターンを設定するようになっている。
変動パターン番号を取得する処理(ステップS201)を行った後、特定演出の実行中であるか否かの判定(ステップS202)を行う。なお、特定演出の実行中であるか否かの判定は、特定演出の実行中に演出制御装置40でセットされる特定演出実行フラグの有無に基づき行う。この特定演出の実行中であるか否かの判定(ステップS202)において、特定演出の実行中である場合(ステップS202;Y)は、特定演出表示処理(ステップS203)を行う。
図20に示すように特定演出表示処理では、まず、特定演出の最終回となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対して記憶される特定演出最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS220)を行う。なお、始動記憶に特定演出最終回フラグがあるか否かの情報は特図2変動開始コマンドに含まれており、演出制御装置40では、この特図2変動開始コマンドの情報に基づき判定を行う。この特定演出最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS220)において、特定演出最終回フラグがない場合(ステップS220;N)は、特図2特定演出用テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS222)を行い、特定演出表示処理を終了する。
また、特定演出最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS220)において、特定演出最終回フラグがある場合(ステップS220;Y)は、特定演出の実行中に演出制御装置40でセットされる特定演出実行フラグをクリアする処理(ステップS221)を行う。その後、特図2特定演出用テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS222)を行い、特定演出表示処理を終了する。
図19に戻り、特定演出表示処理(ステップS203)を行った後、特図2変動パターン設定処理(ステップS204)、特図2変動時間設定処理(ステップS205)を行う。これらの処理により、飾り特図2変動表示ゲームの変動パターンとして選択した変動パターンが設定される。その後、特定演出に関する操作指示表示処理(ステップS206)を行い、特図2変動表示ゲーム開始処理を終了する。
操作指示表示処理では、特定演出において操作手段をなす操作ボタン158の操作を要求するボタン指示表示に関する処理を行う。なお、後述するように操作ボタンの操作により先読み結果が報知されるようになっている。図21に示すように、操作指示表示処理では、まず、所定の特定演出保留であるか否かの判定(ステップS230)を行う。この所定の特定演出保留であるか否かの判定(ステップS230)では、これから開始される特図2変動表示ゲームを実行する第2始動記憶が、複数の特図変動表示ゲームに亘り実行される特定演出のうち、所定回数目の特定演出を実行する始動記憶(所定の特定演出保留)であるか否かが判定される。この所定の特定演出保留であるか否かの判定(ステップS230)において、所定の特定演出保留でない場合(ステップS230;N)は、操作指示表示処理を終了する。また、所定の特定演出保留であるか否かの判定(ステップS230)において、所定の特定演出保留である場合(ステップS230;Y)は、変動時間に基づくボタン操作指示表示タイマをセットする処理(ステップS231)を行う。
変動時間に基づくボタン操作指示表示タイマをセットする処理(ステップS231)では、特図2変動時間設定処理において設定された変動時間に基づき、特定演出において操作手段をなす操作ボタン158の操作を要求するボタン操作指示表示84を表示する時間をボタン操作指示表示タイマにセットする。なお、ボタン操作指示表示タイマは、初期値として所定の値を設定し、例えば割り込み処理ごとに値を減算するようになっており、値が0となった際にタイムアップしたと判定されるようになっている。この変動時間に基づくボタン操作指示表示タイマをセットする処理(ステップS231)を行った後、ボタン操作指示表示設定処理(ステップS232)を行い、特定演出において操作ボタンの操作を要求するボタン指示表示が表示されるようにし、操作指示表示処理を終了する。
一方、図19に示す特図2変動表示ゲーム開始処理における特定演出の実行中であるか否かの判定(ステップS202)において、特定演出の実行中でない場合(ステップS202;N)は、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS207)を行う。演出制御装置40では、第2始動記憶の発生時に遊技制御装置30から送信される保留情報コマンドに特定演出決定フラグがセットされた旨の情報が含まれている場合は、この特定演出決定フラグがあるか否かの判定を行うまでその情報を保持しており、この保持された情報に基づき本処理を行う。
この特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS207)において、特定演出決定フラグがある場合(ステップS207;Y)は、特定演出実行フラグをセットする処理(ステップS208)を行う。その後、特図2特定演出用テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS209)を行い、特図2変動パターン設定処理(ステップS204)以降の処理を行って、特図2変動表示ゲーム開始処理を終了する。また、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS207)において、特定演出決定フラグがない場合(ステップS207;N)は、通常選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS210)を行い、特図2変動パターン設定処理(ステップS204)以降の処理を行って、特図2変動表示ゲーム開始処理を終了する。
また、演出制御装置40では、特定演出の実行中における操作ボタン158の操作を監視する処理として、図22に示す先読み結果報知処理を行う。この先読み結果報知処理では、まず、操作ボタン158の操作を要求するボタン操作指示表示中であるか否かの判定(ステップS240)を行う。この操作指示表示中であるか否かの判定(ステップS240)において、操作指示表示中でない場合(ステップS240;N)は、先読み結果報知処理を終了する。また、操作指示表示中であるか否かの判定(ステップS240)において、操作指示表示中である場合(ステップS240;Y)は、操作ボタン158からの操作入力があるか否かの判定(ステップS241)を行う。
操作入力があるか否かの判定(ステップS241)において、操作入力がある場合(ステップS241;Y)は、特定演出対象保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS242)を行う。この特定演出対象保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS242)では、演出制御装置40で記憶している各始動記憶についての判定情報(先読み情報)のうち、特定演出の実行対象となる始動記憶についての情報を取得する。なお、演出制御装置40で記憶されている判定情報は、始動記憶が発生した際に遊技制御装置30から送信される保留情報コマンドの情報を演出制御装置40で始動記憶に対応して記憶したものである。
その後、判定情報に基づく報知処理(ステップS243)を行い、操作指示表示を終了する処理(ステップS244)を行って、先読み結果報知処理を終了する。判定情報に基づく報知処理(ステップS243)では、取得した判定情報を遊技者に報知するために特定演出の内容を設定する処理が行われる。
一方、操作入力があるか否かの判定(ステップS241)において、操作入力がない場合(ステップS241;N)は、ボタン操作指示表示タイマが0(タイムアップした)か否かの判定(ステップS245)を行う。このボタン操作指示表示タイマが0(タイムアップした)か否かの判定(ステップS245)において、ボタン操作指示表示タイマが0でない場合(ステップS245;N)は、操作入力があるか否かの判定(ステップS241)に戻る。すなわち、ボタン操作指示表示84を表示する時間が経過するまで操作ボタンからの入力を待つようになっている。また、ボタン操作指示表示タイマが0(タイムアップした)か否かの判定(ステップS245)において、ボタン操作指示表示タイマが0である場合(ステップS245;Y)は、操作指示表示を終了する処理(ステップS244)を行って、先読み結果報知処理を終了する。
このように特定演出の実行中に操作手段が操作されたことに基づき所定条件が成立したものとして先読み手段による判定結果を報知するようにしたことで、効果的な演出を行うことができる。すなわち、遊技者が判定結果の報知のタイミングを知ることができ、報知される判定結果を見逃すことがなく、効果的な演出を行うことができる。また、特定演出を開始した後に遊技者に操作手段の操作を要求するようになるため、遊技者に操作手段を操作するための準備をさせることができ、操作に不慣れな遊技者でも操作のタイミングを逃してしまうことがない。また、操作手段を操作しなければ判定結果の報知が行われないので、遊技者の意思により判定結果の報知が行われないようにすることができ、判定結果を先に知りたくない遊技者の興趣を削いでしまうことを防止できる。
また、演出制御装置40では、飾り第2特図変動表示ゲームの終了に関する処理として、図23に示す特図2変動表示ゲーム停止処理を行う。この特図2変動表示ゲーム停止処理では、まず飾り特図変動表示ゲームの変動時間が終了したか否かの判定(ステップS250)を行う。この変動時間が終了したか否かの判定(ステップS250)において、変動時間が終了していない場合(ステップS250;N)は、特図2変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、変動時間が終了したか否かの判定(ステップS250)において、変動時間が終了した場合(ステップS250;Y)は、飾り第2特図変動表示ゲームの変動表示を停止する変動停止処理(ステップS251)を行う。
その後、結果が大当りであるか否かの判定(ステップS252)を行い、結果が大当りでない場合(ステップS252;N)は、特図2変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、結果が大当りである場合(ステップS252;Y)は、特定演出実行フラグがあるか否かの判定(ステップS253)を行う。
特定演出実行フラグがあるか否かの判定(ステップS253)において、特定演出実行フラグがある場合(ステップS253;Y)は、特定演出実行フラグをクリアする処理(ステップS254)を行い、特図2変動表示ゲーム停止処理を終了する。また、特定演出実行フラグがあるか否かの判定(ステップS253)において、特定演出実行フラグがない場合(ステップS253;N)は、特図2変動表示ゲーム停止処理を終了する。
以上のような処理により、特定期間で所定条件が成立すると、遊技制御装置30で特定演出決定フラグが設定され、これに基づき演出制御装置40が先読み手段による判定結果を報知する特定演出を実行するようになる。すなわち、遊技制御装置30及び演出制御装置40が、先読み手段による判定結果を報知する特定演出を実行する先読み演出実行制御手段をなす。
図24には、以上のような処理により実行される特定演出の一例を示した。普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態である場合において発生した第2特別遊技状態が終了すると、普通変動入賞装置7の動作状態が第2始動入賞容易化状態とされる特定期間となる。このような第2特別遊技状態が発生した際には、遊技制御装置30では、特図表示中処理(図15参照)において特定期間開始情報がセットされる(ステップS166)。また、演出制御装置40では、特定期間設定処理(図17参照)において特定演出実行期間フラグがセットされる(ステップS182)。そして、特別遊技状態の終了後に、図24(a)に示すように、特定期間となったことを報知する特定期間開始報知表示83(ここでは「○○モード突入!!」)がなされるようになっている。
その後、図24(b)に示すように、特定演出の実行中でない状態で第2始動記憶が上限数となり、かつ、何れの第2始動記憶も当該第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームの結果が特別結果でないと先読み手段により判定された場合もしくは最後に記憶された第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームの結果のみが特別結果であると先読み手段により判定された場合に、特定演出の実行が決定される。このとき、遊技制御装置30では、特定演出設定処理(図9参照)において特定演出決定フラグがセット(ステップS93)される。また、最後に記憶された第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームの結果が特別結果でなければ、当該第2始動記憶に対して特定演出最終回フラグが設定される(ステップS103)。そして、これらの情報が演出制御装置40に送信される。
特定演出は、図24(c)に示すように、特定演出の実行の決定が行われた特図変動表示ゲームが終了した後、次に実行される特図変動表示ゲーム(図24(d)以降)から開始されるようになっている。この特図変動表示ゲームの開始時に演出制御装置40では、特図2変動表示ゲーム開始処理(図19参照)において特定演出実行フラグがセットされる(ステップS208)とともに、特図2特定演出用テーブルから対応する変動パターンが選択される(ステップS209)。この例で実行される特定演出は、遊技者が一連と認識できるような連続的な演出であって、出現した敵キャラクタを最終的に倒すことができれば大当りとなるという演出内容を複数の特図変動表示ゲームに亘り実行するものである。この特定演出では、まず、図24(d)(e)に示すように特定演出の1回目を実行する特図変動表示ゲームで、敵キャラクタを表示する演出表示を行う変動パターンが選択されて表示される。
特定演出の2回目を行う第2特図変動表示ゲームでは、図24(f)に示すように、敵キャラクタを倒すための道具(毒きのこ、弓、刀、バズーカ砲)を選択する選択表示85を表示する演出表示を行う変動パターンが選択されて表示される。この特定演出の2回目を行う第2特図変動表示ゲームの変動パターンの選択は、特図2変動表示ゲーム開始処理(図19参照)の特定演出表示処理(図20参照)において行われる(ステップS222)。また、この例では、特定演出の2回目を行う第2特図変動表示ゲームを実行する第2始動記憶が所定の特定演出保留となる。よって、操作指示表示処理(図21参照)によりボタン操作指示表示84を表示する処理(ステップS231,232)が行われる。また、遊技者がボタン操作指示表示84に従い操作ボタン158を操作すると先読み結果報知処理(図22参照)において、判定情報を報知するための処理(ステップS242,243)が行われる。なお、この例の特定演出では、判定情報の報知は特定演出の最終回で行われる。
ボタン操作は選択表示85を選択するための操作であって、例えば初めに選択表示85を指し示すカーソルを高速移動する表示を行い、操作ボタン158が操作されることによりカーソルが停止してそのときカーソルが指し示す選択表示85(道具)が選択されるようにする。なお、図24(f)に示す例では、選択する道具によって敵キャラクタを倒すことができる可能性が異なっている。すなわち、大当りとなる期待度が異なるようになっている。よって、予め選択されることとなる選択表示85を決定しておき、ボタン操作によってあたかも遊技者が選択したかのようにすることが望ましい。なお、ボタン操作が行われなかった場合は、判定情報の報知は行われないようになっている。
このようにして選択された選択表示85は、図24(g)もしくは(j)に示すように特定演出の2回目を行う第2特図変動表示ゲームの終了時に表示される。なお、以下、図24(g)(h)(i)には、バズーカ砲が選択され、最終的に大当りの報知がなされる例を、図24(j)(k)(l)には、毒きのこが選択され、最終的にはずれの報知がなされる例を示した。
特定演出の3回目を行う第2特図変動表示ゲームでは、図24(h)もしくは(i)に示すように、選択した道具を使用する演出表示を行う変動パターンが選択される。この特定演出の3回目を行う第2特図変動表示ゲームの変動パターンの選択も、特図2変動表示ゲーム開始処理(図19参照)の特定演出表示処理(図20参照)において行われる(ステップS222)。
そして、特定演出の4回目(最終回)を行う第2特図変動表示ゲームでは、図24(i)に示すように敵キャラクタが倒されて大当りとなることが報知される演出表示を行う変動パターンが選択されて表示され、その後、特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が表示される。もしくは、図24(l)に示すように、敵キャラクタを倒すことができずはずれとなることが報知される演出表示を行う変動パターンが選択されて表示され、その後、特図変動表示ゲームの結果としてはずれの結果態様が表示される。この特定演出の4回目を行う第2特図変動表示ゲームの変動パターンの選択も、特図2変動表示ゲーム開始処理(図19参照)の特定演出表示処理(図20参照)において行われる(ステップS222)。
また、図24(i)に示すように結果が大当りの場合には、遊技制御装置30では特図表示中処理(図15参照)で特定演出決定フラグがクリアされる(ステップS163)。また、図24(l)に示すように結果がはずれの場合には、この特定演出の4回目を行う第2特図変動表示ゲームを実行する第2始動記憶に対しては特定演出最終回フラグが設定されており、特図2変動開始処理1(図12参照)で特定演出決定フラグ、特定演出最終回フラグがクリアされる。
このような特定演出を実行することで、報知演出の実行態様により大当りに対する期待感を高め、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、第1特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が少なく設定された第2特別遊技状態が発生した場合、せっかく特別遊技状態が発生したにもかかわらず得られる遊技価値が少ないことで遊技者が不満に思うことが考えられる。しかし、この第2特別遊技状態が発生した後に特定演出が実行されるようにしたことで、得られる遊技価値が少ない代わりに特定演出が実行されるという特典を遊技者に与えることができ、遊技者の不満感を解消することができる。これにより、得られる遊技価値が少ない大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
なお、特定演出の内容は上述のものに限られるものではなく、普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態である場合において発生した第2特別遊技状態が終了し、普通変動入賞装置7の動作状態が第2始動入賞容易化状態とされる特定期間で、先読み手段による判定結果を報知する演出であればなんでも良い。また、特定演出の開始条件を第2始動記憶が所定の上限数に達したこととしたが、これに限られるものではなく、例えば、特定演出の実行を決定するための抽選に当選した場合に特定演出を実行するようにしても良い。この場合、結果が大当りとなる始動記憶がある場合の方が、結果が大当りとなる始動記憶がない場合よりも高い確率で特定演出を実行するようにしても良い。
また、普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態である場合において発生した第2特別遊技状態の終了後に特定期間を発生するとしたが、この特定期間において再び第2特別遊技状態が発生した場合は、該第2特別遊技状態の終了後に特定期間を継続するようにしても良い。なお、継続された特定期間においては特定演出の実行頻度を継続前の特定期間よりも低くするようにしても良い。また、特定演出の実行中に所定の継続条件が成立した場合には、当初特定演出の最終回を実行すると予定されていた特図変動表示ゲーム以降に実行される特図変動表示ゲームまで特定演出を継続して実行するようにしても良い。所定の継続条件とは、例えば、特定演出の実行中に再び第2始動記憶が上限数となることや、大当りとなる始動記憶が発生することである。また、大当りとなる始動記憶が発生して特定演出が継続される場合には特別な演出を実行して大当りが発生する可能性が極めて高いことを遊技者に報知するようにしても良い。
また、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームを優先的に実行するとしたが、始動入賞の順にゲームを行うようにしても良い。また、特別変動表示ゲームとして第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの2種類の特図変動表示ゲームを実行するとしたが、単一の種類の特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
以上のことから、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき特別変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行する表示装置(第1特図表示器8、第2特図表示器9、液晶表示装置43)を備え、該特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機100において、特別遊技状態は、第1特別遊技状態と、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が少なく設定された第2特別遊技状態と、を含み、始動入賞口は、第1始動入賞口13と、遊技球が入賞不可能な第1状態と遊技球が入賞可能な第2状態とに変換可能な第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)と、を備え、第2始動入賞口の動作状態を、通常動作状態と、該通常動作状態よりも第2始動入賞口への遊技球の入賞を容易な動作状態とする第2始動入賞容易化状態と、の何れかに設定する第2始動入賞容易化手段(遊技制御装置30)を備え、該第2始動入賞容易化手段は、特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、第2始動入賞口の動作状態を第2始動入賞容易化状態とし、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき特別変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)として、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき特別変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき特別変動表示ゲームの実行権利を第2始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、始動記憶手段により記憶された乱数値を判定する判定手段(遊技制御装置30)と、始動記憶手段に記憶された特別変動表示ゲームの実行権利に基づいて特別変動表示ゲームを実行する特別変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、判定手段による判定結果を報知する報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、判定手段は、始動記憶手段に記憶され、特別変動表示ゲームの実行を待機している始動記憶に対応した乱数値を判定する先読み手段(遊技制御装置30)を含み、報知手段は、先読み手段による判定結果を報知する特定演出を実行する先読み演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を含み、先読み演出実行制御手段は、第2始動入賞口の動作状態が通常動作状態である場合において発生した第2特別遊技状態の終了後に、第2始動入賞口の動作状態が第2始動入賞容易化状態とされる所定期間を特定期間とし、該特定期間において特定演出を実行するようにしたこととなる。
また、先読み演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定期間に第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)に入賞して第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された複数の第2始動記憶が所定の記憶状態となった場合に、当該第2始動記憶に基づく複数の特別変動表示ゲームに亘り特定演出を実行するとともに、当該特定演出の実行中に、所定条件が成立することに基づき先読み手段(遊技制御装置30)による第2始動記憶の判定結果を報知するようにしたこととなる。
また、遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン158)を備え、先読み演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定演出の実行中に操作手段が操作されたことに基づき所定条件が成立したものとして先読み手段(遊技制御装置30)による判定結果を報知するようにしたこととなる。
また、先読み演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定期間に第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)に入賞して第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された複数の第2始動記憶が所定の上限数まで記憶されたことに基づき、所定の記憶状態となったものとして、当該第2始動記憶に基づく複数の特別変動表示ゲームに亘り特定演出を実行するようにしたこととなる。
また、先読み演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定期間に第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)に入賞して第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された複数の第2始動記憶が所定の上限数まで記憶され、かつ、何れの第2始動記憶も当該第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームの結果が特別結果でないと先読み手段(遊技制御装置30)により判定された場合もしくは最後に記憶された第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームの結果のみが特別結果であると先読み手段により判定された場合に、所定の記憶状態となったものとして、第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づく複数の特別変動表示ゲームに亘り特定演出を実行するようにしたこととなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について図25から27を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は特定演出の実行態様が異なる。
図25,26には、本変形例の遊技機での特定演出の一例を示した。本変形例の遊技機でも、上述の実施形態の遊技機と同様に特定期間に第2始動記憶が所定の上限数となり、かつ、何れの第2始動記憶も当該第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームの結果が特別結果でないと先読み手段により判定された場合もしくは最後に記憶された第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームの結果のみが特別結果であると先読み手段により判定された場合に、特定演出の実行が決定される。なお、図25(a)から(d)、図26(a)から(d)では特定演出中に行われる演出表示を省略している。
そして、図25(c)、図26(c)に示すように、この例でも特定演出の2回目を行う第2特図変動表示ゲームを実行する第2始動記憶が所定の特定演出保留となっており、ボタン操作指示表示84が表示される。このボタン操作指示表示84に従い操作ボタン158を操作すると、図25(d)、図26(d)に示すように第2特図保留表示82の表示態様が変更されて先読み手段による判定結果が報知されるようになっている。このように保留表示により先読み手段による判定結果を報知するようにしたことで、遊技者にわかりやすく判定結果を報知できる。なお、この例では先読み手段の判定結果を直接報知するものではなく、図24で用いた選択表示85のように大当りの期待度が異なる複数の図柄から一つが選択されて、報知の対象となる第2特図保留表示82に表示される。すなわち先読み手段の判定結果を示唆する報知がなされる。
その後、報知が行われた第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームで特定演出の最終回が実行され、図25(e)に示すようにはずれの結果態様もしくは図26(e)に示すように大当りの結果態様が表示される。
以上のような特定演出を実行するために、図22に示す先読み結果報知処理に替えて図27に示す先読み結果報知処理を行う。この先読み結果報知処理では、判定情報に基づく報知処理(ステップS243)に替えて判定情報に基づく保留表示切替処理(ステップS260)を行うようになっており、この処理により図25(d)、図26(d)に示すように第2特図保留表示82の表示態様が変更されて先読み手段による判定結果が報知されるようになっている。なお、操作ボタン158の操作後すぐに第2特図保留表示82の表示が変更され判定結果が報知されるようになっている。
以上のことから、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶を所定の報知態様で遊技者に報知する始動記憶報知手段(演出制御装置40、液晶表示装置43)を備え、先読み演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、始動記憶報知手段の報知態様により先読み手段(遊技制御装置30)による判定結果を報知するようにしたこととなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について図28から32を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特定演出の開始条件が異なり、また、特定演出を実行する各特図変動表示ゲームの実行時間として、特定演出実行用の実行時間が設定されるようになっている。
図28に示すように、特定演出の対象となる第2特図変動表示ゲームの実行時間は、当該第2特図変動表示ゲームが特定演出におけるいくつめのゲームであるかと、当該第2特図変動表示ゲームの結果とによって決定されるようになっている。すなわち、結果がはずれとなる場合では、特定演出にいくつめのゲームであるかにかかわらず実行時間が4秒とされる。また、結果が大当りとなる場合において、特定演出における1回目の特図変動表示ゲームである場合は実行時間が16秒とされ、特定演出における2回目の特図変動表示ゲームである場合は実行時間が12秒とされる。さらに、特定演出における3回目の特図変動表示ゲームである場合は実行時間が8秒とされ、特定演出における4回目の特図変動表示ゲームである場合は実行時間が4秒とされる。
これにより、図29に示すような各パターンにおいて、特定演出を実行する時間を予め定められた特定演出実行時間(ここでは16秒)とすることができる。図29(a)に示すように、特定演出の4回目のゲームが大当りとなる場合、特定演出の1から4回目となる第2始動記憶aからdに基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間はそれぞれ4秒とされるので、合計16秒となる。また、図29(b)に示すように、特定演出の3回目のゲームが大当りとなる場合、特定演出の1,2回目となる第2始動記憶a,bに基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間はそれぞれ4秒とされ、特定演出の3回目となる第2始動記憶cに基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間は8秒とされるので、合計16秒となる。なお、特定演出決定フラグは大当りの発生によりクリアされるので、第2始動記憶dに基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間は、遊技状態や始動記憶の数等により当該第2特図変動表示ゲームの実行開始時(特別遊技状態の終了後)に決定される。
また、図29(c)に示すように、特定演出の2回目のゲームが大当りとなる場合、特定演出の1回目となる第2始動記憶aに基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間は4秒とされ、特定演出の2回目となる第2始動記憶bに基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間は12秒とされるので、合計16秒となる。さらに、図29(d)に示すように、特定演出の1回目のゲームが大当りとなる場合、特定演出の1回目となる第2始動記憶aに基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間が16秒とされる。そして、図29(e)に示すように、特定演出で大当りが発生しない場合(すべてはずれの場合)は、特定演出の1から4回目となる第2始動記憶aからdに基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間はそれぞれ4秒とされるので、合計16秒となる。
以上のような制御を行うため、本変形例の遊技機では、図9に示す特定演出設定処理に替えて図30に示す特定演出設定処理を行う。この特定演出設定処理では、記憶されている第2始動記憶に当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる第2始動記憶があるかを判定するための保留内に大当りがあるか否かの判定(ステップS92)を行わない点が異なる。すなわち、第2始動記憶が上限数となる場合であって、特定演出の実行中でない場合に、特定演出の実行が決定されるようになっている。
また、図10に示す特図2保留情報判定処理に替えて図31に示す特図2保留情報判定処理及び図32に示す通常保留情報判定処理を行う。図31に示す特図2保留情報判定処理では、まず、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS280)を行う。この特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS280)において、特定演出決定フラグがない場合(ステップS280;N)は、通常保留情報判定処理(ステップS285)を行い、特図2保留情報判定処理を終了する。
通常保留情報判定処理(ステップS285)は、図32に示すように、今回発生した第2始動記憶の特図2大当り判定用乱数を取得する処理(ステップS100)を行い、結果が大当りであるか否かの判定(ステップS101)を行う。そして、大当りであるか否かの判定(ステップS101)において、大当りである場合(ステップS101;Y)は、特図2大当り情報設定処理(ステップS105)を行い、通常保留情報判定処理を終了する。また、大当りであるか否かの判定(ステップS101)において、大当りでない場合(ステップS101;N)は、特図2はずれ情報を設定する処理(ステップS104)を行い、通常保留情報判定処理を終了する。
一方、図31に示す特図2保留情報判定処理における特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS280)において、特定演出決定フラグがある場合(ステップS280;Y)は、特図2保留情報を取得する処理(ステップS281)を行う。この特図2保留情報を取得する処理(ステップS281)では、今回記憶された第2始動記憶を除く第2始動記憶についての先読み手段による判定結果を取得し、保留内に大当りがあるか否かの判定(ステップS282)を行う。保留内に大当りがあるか否かの判定(ステップS282)において、保留内に大当りがある場合(ステップS282;Y)は、対応する時間振分パターンを選択する処理(ステップS284)を行い、通常保留情報判定処理(ステップS285)を行って特図2保留情報判定処理を終了する。
対応する時間振分パターンを選択する処理(ステップS284)では、図28,29により説明したように、特定演出を実行する各特図2変動表示ゲームの実行時間を、当該第2特図変動表示ゲームが特定演出におけるいくつめのゲームであるかと、当該第2特図変動表示ゲームの結果とによって決定する処理を行う。なお、保留内に大当りがある場合(ステップS282;Y)とは、図29(b)、(c)、(d)の何れかに該当する場合である。
一方、保留内に大当りがあるか否かの判定(ステップS282)において、保留内に大当りがない場合(ステップS282;N)は、今回発生した第2始動記憶の特図2大当り判定用乱数を取得する処理(ステップS100)を行い、結果が大当りであるか否かの判定(ステップS101)を行う。この大当りであるか否かの判定(ステップS101)において、大当りである場合(ステップS101;Y)は、特図2大当り情報設定処理(ステップS105)を行い、対応する時間振分パターンを選択する処理(ステップS283)を行って、特図2保留情報判定処理を終了する。また、大当りであるか否かの判定(ステップS101)において、大当りでない場合(ステップS101;N)は、特定演出最終回フラグを設定する処理(ステップS103)を行い、特図2はずれ情報設定処理(ステップS104)を行う。そして、対応する時間振分パターンを選択する処理(ステップS283)を行って、特図2保留情報判定処理を終了する。
対応する時間振分パターンを選択する処理(ステップS283)では、上述した対応する時間振分パターンを選択する処理(ステップS284)と同様に、図28,29により説明したように、特定演出を実行する各特図2変動表示ゲームの実行時間を、当該第2特図変動表示ゲームが特定演出におけるいくつめのゲームであるかと、当該第2特図変動表示ゲームの結果とによって決定する処理を行う。なお、保留内に大当りがない場合(ステップS282;N)であるので、図29(a)、(e)の何れかに該当する場合であるが、何れの場合であっても各特図2変動表示ゲームの実行時間はそれぞれ4秒となる。
なお、対応する時間振分パターンを選択する処理(ステップS283)及び対応する時間振分パターンを選択する処理(ステップS284)で選択された各第2特図変動表示ゲームの実行時間は、各第2特図変動表示ゲームの開始時に、特図変動開始処理2(図14参照)における変動パターン設定処理(ステップS150)においてそれぞれ対応する実行時間が設定されるようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、特定演出の実行時間である特定演出実行時間を、予め定められた一定の時間に設定する実行時間設定手段をなす。
このように、第2始動記憶に結果が特別結果となる第2始動記憶がある場合には結果が特別結果となる特別変動表示ゲームに亘り特定演出を実行するようにしたことで、特定演出により特別結果の導出をより効果的に演出することができる。また、特定演出の実行時間である特定演出実行時間を予め定められた一定の時間に設定することで、遊技者が判定結果の報知タイミングや操作手段の操作タイミングを把握しやすく、報知される判定結果を見逃すことや操作手段を操作し損ねることがなく、効果的な演出を行うことができる。
また、本変形例の遊技機で実行する特定演出は、例えば、図24に示したような特定演出であるが、特定演出の実行中において4回の特図変動表示ゲームが実行されない場合もあるため、特定演出の各回の演出は特図変動表示ゲーム毎ではなく所定時間毎(例えば4秒毎)に更新されるようにする。
また、特定演出として、遊技者が一連と認識できるような映像であって特定演出実行時間と同じ長さの映像を、少なくとも最終的に結果が当りとなるパターンと、はずれとなるパターンとの2パターン用意しておき、判定情報に基づき何れかのパターンの映像を表示するようにしても良い。すなわち、特定演出における初回の第2特図変動表示ゲームの開始にあわせてこのような特定演出を開始すれば、以降の特図変動表示ゲームで特定演出に関する設定を行わなくても特定演出の終了まで特定演出表示が連続して表示されるようになる。これにより、特定演出を行う場合の制御負担を軽減することができる。このような映像として、例えば、図24(d)から(i)もしくは(l)に示すような演出を連続して表示する映像を用いることができる。ただし、図24(f)のような操作手段による選択表示85の選択は、遊技者による選択ではなく自動的に選択される映像とする。
なお、本変形例の遊技機において、特定演出の開始条件として第2始動記憶が上限数となることの代わりに、結果が大当りとなる第2始動記憶が発生したことを条件としても良い。ただしこの場合は、結果が大当りとなる第2始動記憶が発生していない場合にも所定の確率で特定演出を行うようにすることが望ましい。このようにすることで、第2始動記憶に結果が特別結果となる第2始動記憶がある場合に結果が特別結果となる特別変動表示ゲームに亘り特定演出が実行されるようになり、特定演出により特別結果の導出をより効果的に演出することができる。
以上のことから、先読み演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定期間に第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)に入賞して第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された複数の第2始動記憶が所定の上限数まで記憶されたことに基づき、所定の記憶状態となったものとして、第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づく複数の特別変動表示ゲームに亘り特定演出を実行し、第2始動記憶に、当該第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる第2始動記憶があると先読み手段(遊技制御装置30)により判定された場合には結果が特別結果となる特別変動表示ゲームに亘り特定演出を実行するようにしたこととなる。
また、特定演出の実行時間である特定演出実行時間を、予め定められた一定の時間に設定する実行時間設定手段(遊技制御装置30)を備えることとなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について図33から36を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特定演出の実行中に特定期間が終了する場合には、所定条件を満たす場合に特定演出を特定期間の終了後も継続して実行するようにしている。
第2始動入賞口の動作状態が通常動作状態である場合に2R通常大当りが発生すると、特別遊技状態の終了後に100回の特図変動表示ゲームを実行するまで第2始動入賞口の動作状態が第2始動入賞容易化状態とされるとともに特定期間となる。この特定期間では第2始動記憶が4(上限数)となると特定演出の実行条件が成立して4つの第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて特定演出が実行される。本変形例の遊技機では、特定演出の97回目から100回目の特図変動表示ゲームから特定演出を開始する場合には、最終的に結果が特別結果となる場合にのみ特定演出を実行するようにし、特定期間の終了後も特定演出が継続することで大当りの報知も行うようにしている。
図33には、特定期間の終了間際に特定演出の実行条件が成立した場合における液晶表示装置43での表示態様を示した。すなわち、図33(a)に示すように、特定期間において98回目の特図変動表示ゲームが終了し、図33(b)に示すように、99回目の特図変動表示ゲームが実行されている際に、図33(c)に示すように、第2始動記憶が上限数(4)となって、特定演出の実行条件が成立した場合を示した。
この場合、最終的に結果が大当りとなる場合は、図33(d)に示すように特定期間における99回目の特図変動表示ゲームを終了した後、図33(e)から(h)に示すように特定演出を実行する。この場合、図33(f)に示すように特定演出の1回目を実行する特図変動表示ゲームが終了した際に特定期間(時短遊技状態)が終了するが、その後の通常遊技状態においても図33(g)に示すように特定演出が継続して実行される。そして、図33(h)に示すように特定演出の4回目を実行する特図変動表示ゲームで大当りとなることが報知された後、特別結果が表示される。
また、最終的に結果が大当りとならない場合は、図33(d)に示すように特定期間における99回目の特図変動表示ゲームを終了した後、図33(i)から(k)に示すように特定演出を実行しない。そして、図33(j)に示すように100回目の特図変動表示ゲームの終了の際に、図33(k)に示すように特定期間の終了を報知する特定期間終了報知表示86(ここでは「○○モード終了…」)がなされる。
このような制御を行うために本変形例の遊技機では、図16に示すはずれ時処理に替えて図34に示すはずれ時処理を行う。このはずれ時処理では、時短回数を1デクリメントする処理(ステップS173)の後に、時短回数が1〜3であるか否かの判定(ステップS290)を行うようになっている。そして、時短回数が1〜3であるか否かの判定(ステップS290)において、時短回数が1〜3でない場合(ステップS290;N)は、時短遊技状態を終了するか否かの判定(ステップS174)以下の処理を行う。また、時短回数が1〜3であるか否かの判定(ステップS290)において、時短回数が1〜3である場合(ステップS290;Y)は、特定演出継続可能フラグをセットする処理(ステップS291)を行い、はずれ時処理を終了する。なお、特定演出継続可能フラグは時短遊技状態の終了とともにクリアされる。
また、図9に示す特定演出設定処理に替えて図35に示す特定演出設定処理を行うようになっている。この特定演出設定処理では、保留内に大当りがあるか否かの判定(ステップS92)の後に特定演出継続可能フラグがあるか否かの判定(ステップS300)を行う。そして、特定演出継続可能フラグがあるか否かの判定(ステップS300)において、特定演出継続可能フラグがない場合(ステップS300;N)は、特定演出決定フラグをセットする処理(ステップS93)を行う。その後、特図2始動記憶を1インクリメントする処理(ステップS94)を行って、特定演出設定処理を終了する。また、特定演出継続可能フラグがあるか否かの判定(ステップS300)において、特定演出継続可能フラグがある場合(ステップS300;Y)は、今回記憶される第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS301)を行う。
この大当りであるか否かの判定(ステップS301)において、大当りである場合(ステップS301;Y)は、特定演出決定フラグをセットする処理(ステップS93)を行い、特図2始動記憶を1インクリメントする処理(ステップS94)を行って、特定演出設定処理を終了する。この場合は、特定演出の97回目から100回目の特図変動表示ゲームから特定演出を開始する特図変動表示ゲームに該当するが、特定演出の対象となる第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる(所定の条件を満たす)ため特定演出を行う。また、大当りであるか否かの判定(ステップS301)において、大当りでない場合(ステップS301;N)は、特図2始動記憶を1インクリメントする処理(ステップS94)を行って、特定演出設定処理を終了する。この場合は、特定演出の97回目から100回目の特図変動表示ゲームから特定演出を開始する特図変動表示ゲームに該当する場合であり、特定演出の対象となる第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとならない(所定の条件を満たさない)ため特定演出は行わない。
図36には本変形例を第2変形例の遊技機に適用する場合に、図30に示す特定演出設定処理に替えて行う特定演出設定処理を示した。この特定演出設定処理では、まず、上限となる保留であるか否かの判定(ステップS90)を行い、上限となる保留でない場合(ステップS90;N)は、特図2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS94)を行い、特定演出設定処理を終了する。また、上限となる保留であるか否かの判定(ステップS90)において、上限となる保留である場合(ステップS90;Y)は、特定演出の実行中であるか否かの判定(ステップS91)を行う。
この特定演出の実行中であるか否かの判定(ステップS91)において特定演出の実行中である場合(ステップS91;Y)は、特図2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS94)を行い、特定演出設定処理を終了する。また、特定演出の実行中であるか否かの判定(ステップS91)において特定演出の実行中でない場合(ステップS91;N)は、特定演出継続可能フラグがあるか否かの判定(ステップS300)を行う。
特定演出継続可能フラグがあるか否かの判定(ステップS300)において、特定演出継続可能フラグがない場合(ステップS300;N)は、特定演出決定フラグをセットする処理(ステップS93)を行い、特図2始動記憶を1インクリメントする処理(ステップS94)を行って、特定演出設定処理を終了する。また、特定演出継続可能フラグがあるか否かの判定(ステップS300)において、特定演出継続可能フラグがある場合(ステップS300;Y)は、保留数が時短回数以上であるか否かの判定(ステップS302)を行う。
保留数が時短回数以上であるか否かの判定(ステップS302)において、保留数が時短回数以上でない場合(ステップS302;N)は、特定演出決定フラグをセットする処理(ステップS93)を行い、特図2始動記憶を1インクリメントする処理(ステップS94)を行って、特定演出設定処理を終了する。また、保留数が時短回数以上であるか否かの判定(ステップS302)において、保留数が時短回数以上である場合(ステップS302;Y)は、今回記憶される第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS303)を行う。
この大当りであるか否かの判定(ステップS303)において、大当りである場合(ステップS303;Y)は、特定演出決定フラグをセットする処理(ステップS93)を行い、特図2始動記憶を1インクリメントする処理(ステップS94)を行って、特定演出設定処理を終了する。この場合は、特定演出の実行中に特定期間が終了する場合であるが、特定演出の対象となる第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる(所定の条件を満たす)ため特定演出を行う。また、大当りであるか否かの判定(ステップS303)において、大当りでない場合(ステップS303;N)は、特図2始動記憶を1インクリメントする処理(ステップS94)を行って、特定演出設定処理を終了する。この場合は、特定演出の実行中に特定期間が終了する場合であり、特定演出の対象となる第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとならない(所定の条件を満たさない)ため特定演出は行わない。
このように特定演出の実行中に特定期間が終了する場合には、特定演出が報知の対象とする始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に特定演出を終了まで継続して実行するので、特定期間の終了間際であっても特定演出の実行に対する期待感を失わせることがなく、また、特定演出が開始された場合には大当りの確定報知となり、効果的な演出を行うことができる。
以上のことから、先読み演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定演出の実行中に特定期間が終了する場合には、所定の条件を満たす場合に特定演出を終了まで継続して実行するようにしたこととなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第4変形例について図37,38を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特定期間が終了する際に特定演出が実行されるようにしている。
図37に示すように、本変形例の遊技機では、特図変動表示ゲームの結果態様を表示する時間として、停止時間1と該停止時間1よりも長い停止時間2の二種類の停止時間が設定されている。なお、停止時間は遊技制御装置30で実行される特図変動中処理(図5参照)で設定される。すなわち、遊技制御装置30が、特別変動表示ゲームの結果を表示する停止時間として、第1停止時間と該第1停止時間よりも長い第2停止時間とからいずれか一つを選択して設定する停止時間設定手段をなす。
そして、図38に示すように、特図変動表示ゲームを100回実行するまで特定期間とされた場合であって、特定期間での96回目のゲームで図柄の変動表示を停止する際に、第2始動記憶が4(上限数)となっていない場合(特定演出の実行条件が成立していない場合)に、停止時間を第2停止時間とするようにしている。
このようにすることで、97回目のゲーム開始前に第2始動記憶が4(上限数)となって特定演出の実行条件が成立しやすくなり、特定演出の終了前の4ゲームにおいて特定演出が実行される可能性を高めることができて、特定期間の終了まで大当りに対する期待感を失わせることがない。
なお、96回目のゲームにおける停止時間は、常に第2停止時間とするようにしても良いし、第2始動記憶数が4(上限数)となっていない場合にだけ第2停止時間とするようにしても良い。また、特定期間の終了前に実行する特定演出において、大当りとなる始動記憶がある場合には、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特定期間における最終ゲームである100回目のゲームとなるようにしても良い。この際には、例えば大当りとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを、一の特図変動表示ゲームで擬似的に複数回の特図変動表示ゲームを実行したかのように見せる擬似連変動態様で実行し、あたかも特定期間における最終ゲームである100回目のゲームであるかのように演出するようにしても良い。また、第2変形例を適用して特定演出の終了前4ゲームのどこに大当りとなる始動記憶があっても同じ特定演出の実行時間となるようにしても良い。また、始動記憶の実行順序を入れ替えて必ず大当りとなる始動記憶が100回目になるようにしても良い。
以上のことから、第2始動入賞容易化手段(遊技制御装置30)は、特別遊技状態の終了後、所定回数の特別変動表示ゲームを実行するまでの期間に亘り第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)の動作状態を第2始動入賞容易化状態とし、先読み演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に所定の上限数まで第2始動記憶が記憶された場合に所定の記憶状態となったものとして特定演出を実行し、特別変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、特別変動表示ゲームの結果を表示する停止時間として、第1停止時間と該第1停止時間よりも長い第2停止時間とからいずれか一つを選択して設定する停止時間設定手段(遊技制御装置30)を備え、該停止時間設定手段は、実行中の特別変動表示ゲームの終了後に第2始動入賞容易化状態の終了までの残りゲーム回数が所定の上限数となる場合であって、第2始動記憶手段に所定の上限数まで第2始動記憶が記憶されていない場合には、当該実行中の特別変動表示ゲームの停止時間として第2停止時間を選択するようにしたこととなる。
以上のような遊技機100は、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき特別変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行する表示装置(第1特図表示器8、第2特図表示器9、液晶表示装置43)を備え、該特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機100であって、特別遊技状態は、第1特別遊技状態と、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が少なく設定された第2特別遊技状態と、を含み、始動入賞口は、第1始動入賞口13と、遊技球が入賞不可能な第1状態と遊技球が入賞可能な第2状態とに変換可能な第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)と、を備え、第2始動入賞口の動作状態を、通常動作状態と、該通常動作状態よりも第2始動入賞口への遊技球の入賞を容易な動作状態とする第2始動入賞容易化状態と、の何れかに設定する第2始動入賞容易化手段(遊技制御装置30)を備え、該第2始動入賞容易化手段は、特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、第2始動入賞口の動作状態を第2始動入賞容易化状態とし、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき特別変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)として、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき特別変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき特別変動表示ゲームの実行権利を第2始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、始動記憶手段により記憶された乱数値を判定する判定手段(遊技制御装置30)と、始動記憶手段に記憶された特別変動表示ゲームの実行権利に基づいて特別変動表示ゲームを実行する特別変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、判定手段による判定結果を報知する報知手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、判定手段は、始動記憶手段に記憶され、特別変動表示ゲームの実行を待機している始動記憶に対応した乱数値を判定する先読み手段(遊技制御装置30)を含み、報知手段は、先読み手段による判定結果を報知する特定演出を実行する先読み演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)を含み、先読み演出実行制御手段は、第2始動入賞口の動作状態が通常動作状態である場合において発生した第2特別遊技状態の終了後に、第2始動入賞口の動作状態が第2始動入賞容易化状態とされる所定期間を特定期間とし、該特定期間において特定演出を実行するようにしている。
したがって、先読み演出実行制御手段は、第2始動入賞口の動作状態が通常動作状態である場合において発生した第2特別遊技状態の終了後に、第2始動入賞口の動作状態が第2始動入賞容易化状態とされる所定期間を特定期間とし、該特定期間において特定演出を実行するので、報知演出の実行態様により大当りに対する期待感を高め、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、第1特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が少なく設定された第2特別遊技状態が発生した場合、せっかく特別遊技状態が発生したにもかかわらず得られる遊技価値が少ないことで遊技者が不満に思うことが考えられる。しかし、この第2特別遊技状態が発生した後に特定演出が実行されるようにしたことで、得られる遊技価値が少ない代わりに特定演出が実行されるという特典を遊技者に与えることができ、遊技者の不満感を解消することができる。これにより、得られる遊技価値が少ない大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
また、先読み演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定期間に第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)に入賞して第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された複数の第2始動記憶が所定の記憶状態となった場合に、当該第2始動記憶に基づく複数の特別変動表示ゲームに亘り特定演出を実行するとともに、当該特定演出の実行中に、所定条件が成立することに基づき先読み手段(遊技制御装置30)による第2始動記憶の判定結果を報知するようにしている。
したがって、先読み演出実行制御手段は複数の第2始動記憶が所定の記憶状態となった場合に当該第2始動記憶に基づく複数の特別変動表示ゲームに亘り特定演出を実行するとともに当該特定演出の実行中に所定条件が成立することに基づき先読み手段による第2始動記憶の判定結果を報知するので、特定演出の開始と判定結果の報知とが別のタイミングで行われるようになり、遊技者が見逃すことがなく、効果的な演出を行うことができる。
また、遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン158)を備え、先読み演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定演出の実行中に操作手段が操作されたことに基づき所定条件が成立したものとして先読み手段(遊技制御装置30)による判定結果を報知するようにしている。
したがって、遊技者が操作可能な操作手段を備え、先読み演出実行制御手段は、特定演出の実行中に操作手段が操作されたことに基づき所定条件が成立したものとして先読み手段による判定結果を報知するので、効果的な演出を行うことができる。すなわち、遊技者が判定結果の報知のタイミングを知ることができ、報知される判定結果を見逃すことがなく、効果的な演出を行うことができる。また、特定演出を開始した後に遊技者に操作手段の操作を要求するようになるため、遊技者に操作手段を操作するための準備をさせることができ、操作に不慣れな遊技者でも操作のタイミングを逃してしまうことがない。また、操作手段を操作しなければ判定結果の報知が行われないので、遊技者の意思により判定結果の報知が行われないようにすることができ、判定結果を先に知りたくない遊技者の興趣を削いでしまうことを防止できる。
ここで、「操作手段」は、ボタンを押下するものや、タッチパネル、トラックボール、十字キーなど遊技者による操作を検出できるものであればなんでも良い。
また、先読み演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定期間に第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)に入賞して第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された複数の第2始動記憶が所定の上限数まで記憶されたことに基づき、所定の記憶状態となったものとして、当該第2始動記憶に基づく複数の特別変動表示ゲームに亘り特定演出を実行するようにしている。
したがって、先読み演出実行制御手段は、第2始動記憶が所定の上限数まで記憶されたことに基づき当該第2始動記憶に基づく複数の特別変動表示ゲームに亘り特定演出を実行するので、特定演出を実行するための十分な時間を確保でき、効果的な演出を行うことができる。また、遊技者が特定演出の開始タイミングを把握しやすく、特定演出を見逃すことを防止でき、効果的な演出を行うことができる。また、上限数とならない場合は特定演出を行わないので、特定演出が頻繁に発生してしまうことを防止できる。
また、先読み演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定期間に第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)に入賞して第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された複数の第2始動記憶が所定の上限数まで記憶され、かつ、何れの第2始動記憶も当該第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームの結果が特別結果でないと先読み手段(遊技制御装置30)により判定された場合もしくは最後に記憶された第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームの結果のみが特別結果であると先読み手段により判定された場合に、所定の記憶状態となったものとして、第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づく複数の特別変動表示ゲームに亘り特定演出を実行するようにしている。
したがって、先読み演出実行制御手段は、第2始動記憶が所定の上限数まで記憶され、かつ、何れの第2始動記憶も結果が特別結果でない場合もしくは最後に記憶された第2始動記憶の結果のみが特別結果である場合に第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づく複数の特別変動表示ゲームに亘り特定演出を実行するので、特定演出を実行するための十分な時間を確保でき、効果的な演出を行うことができる。また、特定演出の最後まで遊技者の期待感を維持することができる。
また、先読み演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定期間に第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)に入賞して第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された複数の第2始動記憶が所定の上限数まで記憶されたことに基づき、所定の記憶状態となったものとして、第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づく複数の特別変動表示ゲームに亘り特定演出を実行し、第2始動記憶に、当該第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる第2始動記憶があると先読み手段(遊技制御装置30)により判定された場合には結果が特別結果となる特別変動表示ゲームに亘り特定演出を実行するようにしている。
したがって、先読み演出実行制御手段は、第2始動記憶に結果が特別結果となる第2始動記憶がある場合に結果が特別結果となる特別変動表示ゲームに亘り特定演出を実行するので、特定演出により特別結果の導出を効果的に演出することができる。
また、先読み演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、特定演出の実行中に特定期間が終了する場合には、所定の条件を満たす場合に特定演出を終了まで継続して実行するようにしている。
したがって、先読み演出実行制御手段は、特定演出の実行中に特定期間が終了する場合には、所定の条件を満たす場合に特定演出を終了まで継続して実行するので、特定期間の終了間際であっても特定演出の実行に対する期待感を失わせることがなく、また、特定演出が開始された場合には効果的な演出を行うことができる。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、特定演出が報知の対象とする始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合である。なお、所定の条件を満たさない場合は、特定演出を行わないようにしても良いし、特定期間の終了に伴い特定演出を終了するようにしても良い。
また、第2始動入賞容易化手段(遊技制御装置30)は、特別遊技状態の終了後、所定回数の特別変動表示ゲームを実行するまでの期間に亘り第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)の動作状態を第2始動入賞容易化状態とし、先読み演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に所定の上限数まで第2始動記憶が記憶された場合に所定の記憶状態となったものとして特定演出を実行し、特別変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、特別変動表示ゲームの結果を表示する停止時間として、第1停止時間と該第1停止時間よりも長い第2停止時間とからいずれか一つを選択して設定する停止時間設定手段(遊技制御装置30)を備え、該停止時間設定手段は、実行中の特別変動表示ゲームの終了後に第2始動入賞容易化状態の終了までの残りゲーム回数が所定の上限数となる場合であって、第2始動記憶手段に所定の上限数まで第2始動記憶が記憶されていない場合には、当該実行中の特別変動表示ゲームの停止時間として第2停止時間を選択するようにしている。
したがって、第2始動入賞容易化手段は特別遊技状態の終了後、所定回数の特別変動表示ゲームを実行するまでの期間に亘り第2始動入賞容易化状態とし、先読み演出実行制御手段は、所定の上限数まで第2始動記憶が記憶された場合に特定演出を実行し、特別変動表示ゲーム実行制御手段は、特別変動表示ゲームの結果を表示する停止時間として、第1停止時間と該第1停止時間よりも長い第2停止時間とからいずれか一つを選択して設定する停止時間設定手段を備え、該停止時間設定手段は、実行中の特別変動表示ゲームの終了後に第2始動入賞容易化状態の終了までの残りゲーム回数が所定の上限数となる場合であって、第2始動記憶手段に所定の上限数まで第2始動記憶が記憶されていない場合には、当該実行中の特別変動表示ゲームの停止時間として第2停止時間を選択するので、特定期間の終了まで大当りに対する期待感を失わせることがない。すなわち、長い停止時間が設定されることで特定演出の実行条件が成立しやすくなって特定期間の終了の際に特定演出が実行される可能性が高まり、特定期間の終了まで遊技者の期待感を維持することができる。
また、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶を所定の報知態様で遊技者に報知する始動記憶報知手段(演出制御装置40、液晶表示装置43)を備え、先読み演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は始動記憶報知手段の報知態様により先読み手段(遊技制御装置30)による判定結果を報知するようにしている。
したがって、始動記憶手段に記憶された始動記憶を所定の報知態様で遊技者に報知する始動記憶報知手段を備え、先読み演出実行制御手段は、始動記憶報知手段の報知態様により先読み手段による判定結果を報知するので、遊技者にわかりやすく判定結果を報知できる。
ここで、「始動記憶報知手段」は、特別変動表示ゲームを実行する表示装置の一部に表示するものでも良いし、特別変動表示ゲームを実行する表示装置とは別の表示装置で表示するものでも良い。
また、特定演出の実行時間である特定演出実行時間を、予め定められた一定の時間に設定する実行時間設定手段(遊技制御装置30)を備えている。
したがって、特定演出の実行時間である特定演出実行時間を、予め定められた一定の時間に設定する実行時間設定手段を備えるので、遊技者が判定結果の報知タイミングや操作手段の操作タイミングを把握しやすく、報知される判定結果を見逃すことや操作手段を操作し損ねることがなく、効果的な演出を行うことができる。また、特定演出実行時間を予め定められた一定の時間に設定することで、特定演出の実行に関する処理を軽減できる。すなわち、例えば特定演出として、表示時間が特定演出実行時間である映像を表示すればよく、映像の処理のための制御負担を軽減できる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。