JP2010194097A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】始動入賞口への遊技球の入賞に基づき特別変動表示ゲームを実行し、該特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、通常遊技状態における普通電動役物に意味を持たせ、遊技者が期待感を持って遊技を行うことができるようにする。
【解決手段】特別変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)が、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)の、一の第2状態への変換期間内に、当該第2始動入賞口に入賞して第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された複数の第2始動記憶に基づいて実行される複数の特別変動表示ゲームに亘り、遊技者が一連と認識できるような表示を行う特定演出をさせるようにする。
【選択図】図19

Description

本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき特別変動表示ゲームを実行し、該特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
通常、遊技機においては普通図柄始動口(ゲート)に入賞(通過)したときに、普通図柄の変動が所定時間実行された後、所定の図柄で停止した場合に普図当たりの発生となり、遊技盤に配設された普通電動役物の一対の開閉部材が開放状態となり、遊技球が入賞しやすい状態が発生可能である。また、この開放状態は、通常遊技状態においては例えば0.5秒という非常に短時間に設定されている。そして、遊技において大当りが発生し、さらにこの大当りの種類(通常、確変)によっては、当該大当り終了後に確率変動状態となって再度大当りが発生する確率が高くなったり、特図や普図の変動時間が短縮される時短状態となったりするように制御される(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−198299号公報
しかし、上記特許文献のような構成では、通常遊技状態における普通電動役物(第2始動入賞口)の開放時間は非常に短い時間に設定されており、さらに、開放条件の成立、すなわち、普図変動表示ゲームが当たりとなる確率も非常に低く設定されているため、通常遊技状態における普通電動役物の開放に対する期待感はほとんど持てず、演出や遊技の進行に関連するような位置づけではなくあまり意味をなさないものであった。また、上記のような普電開放時間のため、その短時間を狙って発射操作を行う遊技者は非常に少なく、特図の始動記憶が上限若しくは上限に近い状態にあっては、発射操作を停止させるいわゆる止め打ちを行う遊技者が続出し、遊技機の稼働に影響を及ぼすこととなっていた。
本発明の目的は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき特別変動表示ゲームを実行し、該特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、通常遊技状態における普通電動役物に意味を持たせ、遊技者が期待感を持って遊技を行うことができるようにすることである。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき特別変動表示ゲームを実行し、該特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口は、
第1始動入賞口と、
遊技球が入賞不可能な第1状態と遊技球が入賞可能な第2状態とに変換可能な第2始動入賞口と、を備え、
第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記特別変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第1始動記憶手段と、
第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記特別変動表示ゲームの実行権利を第2始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第2始動記憶手段と、
前記第1始動記憶手段及び前記第2始動記憶手段に記憶された前記特別変動表示ゲームの実行権利に基づいて前記特別変動表示ゲームを実行する特別変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記特別変動表示ゲームを表示する特別変動表示装置と、
前記第2始動記憶手段に第2始動記憶がある場合に、当該第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームを、前記第1始動記憶に基づく特別変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段と、を備え、
前記特別変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第2始動入賞口の、一の前記第2状態への変換期間内に、当該第2始動入賞口に入賞して前記第2始動記憶手段に記憶された複数の第2始動記憶に基づいて実行される複数の前記特別変動表示ゲームに亘り、遊技者が一連と認識できるような表示を行う特定演出をさせることを特徴とする。
ここで、「遊技者が一連と認識できるような表示」は、複数の特別変動表示ゲームに亘り連続して実行される映像や、特別変動表示ゲーム毎に演出を行うが、各演出に一連性(例えば、ストーリーの連続)があるものなどである。
請求項1に記載の発明によれば、特別変動表示ゲーム実行制御手段は、第2始動入賞口の、一の第2状態への変換期間内に、当該第2始動入賞口に入賞して第2始動記憶手段に記憶された複数の第2始動記憶に基づいて実行される複数の特別変動表示ゲームに亘り、遊技者が一連と認識できるような表示を行う特定演出をさせるので、第1始動記憶に基づく特別変動表示ゲームとは異なる趣向の演出を実行でき、第2始動入賞口への入賞に基づく特別変動表示ゲームの興趣を向上することができる。これにより、通常遊技状態における第2始動口(普通電動役物)への入賞に意味を持たせることができ、遊技者が期待感を持って遊技を行うことができるようになる。また、これにより第1始動記憶が上限若しくは上限に近い状態でも止め打ちを防止できる。また、第2始動記憶に基づく大当りを第1始動記憶に基づく大当りよりも遊技者に有利(例えば、獲得可能な賞球数の平均値が高い)とした場合は、遊技者にとって有利な第2始動入賞口への入賞に基づく特別変動表示ゲームの興趣が向上することで遊技全体の興趣を向上することができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記特別変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第2始動入賞口が前記第2状態に変換される所定期間内に、前記第2始動記憶手段に記憶された複数の第2始動記憶が所定の上限数となったことに基づき、複数の前記第2始動記憶に基づいて実行される複数の前記特別変動表示ゲームに亘り前記特定演出をさせ、
前記特定演出を行う前記複数の特別変動表示ゲームの実行時間を、予め設定された時間である特定演出実行時間とすることを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間内に、第2始動記憶手段に記憶された複数の第2始動記憶が所定の上限数となったことに基づき特定演出をさせるので、遊技者が止め打ちすることを防止できる。すなわち、より興趣の高い演出が実行されるようにするため、第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間内に多くの遊技球を入賞させるように遊技者は発射操作を行うため、止め打ちの防止が可能となる。また、上限数とならない場合は特定演出を行わないので、特定演出が頻繁に発生してしまうことを防止できる。また、特定演出を行う複数の特別変動表示ゲームの実行時間を、予め設定された時間である特定演出実行時間とするので、特定演出を行う場合の制御負担を軽減することができる。例えば特定演出として、表示時間が特定演出実行時間である映像を表示すればよく、映像の処理のための制御負担を軽減できる。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、前記特別変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第2始動入賞口が前記第2状態に変換される所定期間内に前記第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に、前記特別変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる第2始動記憶がある場合に、当該特別変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる第2始動記憶及び当該第2始動記憶以前に記憶された第2始動記憶に基づいて実行される複数の前記特別変動表示ゲームに亘り前記特定演出をさせ、
前記特定演出を行う前記複数の特別変動表示ゲームの実行時間を前記特定演出実行時間とすることを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる第2始動記憶がある場合に、当該特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる第2始動記憶及び当該第2始動記憶以前に記憶された第2始動記憶に基づいて実行される複数の特別変動表示ゲームに亘り特定演出をさせ、特定演出を行う複数の特別変動表示ゲームの実行時間を特定演出実行時間とするので、大当りが発生する場合でも違和感無く特定演出を行うことができる。また、大当りとなるか否かにかかわらず一定の特定演出実行時間とすることで、特定演出が終了するタイミングまで大当りに対する期待感を維持でき、遊技の興趣を向上することができる。
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、普通変動表示ゲームを実行する普通変動表示ゲーム実行制御手段と、普通変動表示ゲームを表示する普通変動表示装置と、を備え、前記第2始動入賞口は、前記普通変動表示ゲームの結果が特定結果となる場合に前記第2状態に変換され、
前記普通変動表示ゲーム実行制御手段は、所定の条件に基づき、前記普通変動表示ゲームの実行時間を調整可能な第1実行時間調整制御手段を備えたことを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、所定の条件に基づき、普通変動表示ゲームの実行時間を調整可能な第1実行時間調整制御手段を備えたので、特定演出を確実に行うことができる。すなわち、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化されるので、第2始動入賞口が第2状態である期間であっても第1始動記憶に基づく特別変動表示ゲームが終了すると、特定演出を実行するための条件の成立の有無や、大当りとなる第2始動記憶の有無などが確定しないうちに第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームが開始されてしまうという問題が発生する。しかし、第1実行時間調整制御手段により普通変動表示ゲームの実行時間を調整することで、このような問題を解決でき、特定演出を確実に行うことができる。
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、前記第1実行時間調整制御手段は、
前記普通変動表示ゲームの結果が特定結果となる場合に、実行中の前記特別変動表示ゲームの残り実行時間に基づいて、当該普通変動表示ゲームが特定結果となることにより前記第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間が、一の前記特別変動表示ゲームの実行期間と重複する時間が多くなるように当該普通変動表示ゲームの結果を前記普通変動表示装置に表示する普通変動表示ゲーム結果表示時間を調整することを特徴とする。
ここで、「第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間が、一の特別変動表示ゲームの実行期間と重複する時間が多くなる」とは、完全に重複する場合の他、一部が重複する場合も含む。なお、一部が重複する場合であって、第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間が二つの特別変動表示ゲームの実行期間と重複する場合、先に開始された特別変動表示ゲームの実行期間と重複する時間が多くなるようにすることが好ましい。
請求項5に記載の発明によれば、第1実行時間調整制御手段は、第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間が、一の特別変動表示ゲームの実行期間と重複する時間が多くなるように普通変動表示ゲーム結果表示時間を調整するので、第2始動記憶が増えやすくなり、特定演出を確実に行うことができる。
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機であって、前記第1実行時間調整制御手段が設定可能な前記普通変動表示ゲーム結果表示時間のうち、最長の前記普通変動表示ゲーム結果表示時間と最短の前記普通変動表示ゲーム結果表示時間との差は、前記第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間以上であり、
前記第1実行時間調整制御手段は、
前記普通変動表示ゲーム結果表示時間が、実行中の前記特別変動表示ゲームの残り実行時間よりも長くなるように調整するとともに、実行中の前記特別変動表示ゲームの残り実行時間が前記最長の普通変動表示ゲーム結果表示時間よりも長い場合は、前記最短の普通変動表示ゲーム結果表示時間を設定することを特徴とする。
請求項6に記載の発明によれば、第1実行時間調整制御手段は、普通変動表示ゲーム結果表示時間が、実行中の特別変動表示ゲームの残り実行時間よりも長くなるように調整するので、第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間中に実行中の特別変動表示ゲームが終了することを防止でき、特定演出を確実に行うことができる。また、実行中の特別変動表示ゲームの残り実行時間が最長の普通変動表示ゲーム結果表示時間よりも長い場合は、最短の普通変動表示ゲーム結果表示時間を設定するので、どのような場合であっても第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間中に実行中の特別変動表示ゲームが終了することを防止でき、特定演出を確実に行うことができる。
請求項7に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、所定の条件に基づき、前記特別変動表示ゲームの実行時間を調整可能な第2実行時間調整制御手段を備えたことを特徴とする。
請求項7に記載の発明によれば、所定の条件に基づき、特別変動表示ゲームの実行時間を調整可能な第2実行時間調整制御手段を備えるので、特定演出を確実に行うことができる。すなわち、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化されるので、第2始動入賞口が第2状態である期間であっても第1始動記憶に基づく特別変動表示ゲームが終了すると、特定演出を実行するための条件の成立の有無や、大当りとなる第2始動記憶の有無などが確定しないうちに第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームが開始されてしまうという問題が発生する。しかし、第1実行時間調整制御手段により普通変動表示ゲームの実行時間を調整することで、このような問題を解決でき、特定演出を確実に行うことができる。
請求項8に記載の発明は、請求項7に記載の遊技機であって、前記第2実行時間調整制御手段は、
前記特別変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合に、実行中の前記普通変動表示ゲームの残り実行時間に基づいて、当該普通変動表示ゲームが特定結果となることにより前記第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間が、一の前記特別変動表示ゲームの実行期間と重複する時間が多くなるように前記特別変動表示ゲームの結果を前記特別変動表示装置に表示する特別変動表示ゲーム結果表示時間を調整することを特徴とする。
ここで、「第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間が、一の特別変動表示ゲームの実行期間と重複する時間が多くなる」とは、完全に重複する場合の他、一部が重複する場合も含む。なお、一部が重複する場合であって、第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間が二つの特別変動表示ゲームの実行期間と重複する場合、先に開始された特別変動表示ゲームの実行期間と重複する時間が多くなるようにすることが好ましい。
請求項8に記載の発明によれば、第2実行時間調整制御手段は、第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間が、一の特別変動表示ゲームの実行期間と重複する時間が多くなるように特別変動表示ゲーム結果表示時間を調整するので、第2始動記憶が増えやすくなり、特定演出を確実に行うことができる。
請求項9に記載の発明は、請求項8に記載の遊技機であって、前記第2実行時間調整制御手段が設定可能な前記特別変動表示ゲーム結果表示時間のうち、最長の前記特別変動表示ゲーム結果表示時間と最短の前記特別変動表示ゲーム結果表示時間との差は、前記第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間以上であり、
前記第2実行時間調整制御手段は、
前記特別変動表示ゲーム結果表示時間が、実行中の前記普通変動表示ゲームの残り実行時間よりも短くなるように調整するとともに、実行中の前記普通変動表示ゲームの残り実行時間が前記最短の特別変動表示ゲーム結果表示時間よりも短い場合は、前記最長の特別変動表示ゲーム結果表示時間を設定することを特徴とする。
請求項9に記載の発明によれば、第2実行時間調整制御手段は、特別変動表示ゲーム結果表示時間が、実行中の普通変動表示ゲームの残り実行時間よりも短くなるように調整するので、第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間中に実行中の特別変動表示ゲームが終了することを防止でき、特定演出を確実に行うことができる。また、実行中の普通変動表示ゲームの残り実行時間が最短の特別変動表示ゲーム結果表示時間よりも短い場合は、最長の特別変動表示ゲーム結果表示時間を設定するので、どのような場合であっても第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間中に実行中の特別変動表示ゲームが終了することを防止でき、特定演出を確実に行うことができる。
請求項10に記載の発明は、請求項1から9の何れか一項に記載の遊技機であって、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも前記第2始動入賞口が前記第2状態となり易い特定遊技状態と、の何れかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
前記特別変動表示ゲーム実行制御手段は、前記遊技状態が前記通常遊技状態である場合に前記特定演出の実行を可能とすることを特徴とする。
請求項10に記載の発明によれば、特別変動表示ゲーム実行制御手段は、遊技状態が通常遊技状態である場合に特定演出の実行を可能とするので、第2状態となる頻度が低い通常遊技状態での第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームの興趣が向上する。これにより、通常遊技状態であっても第2始動入賞口を狙った発射操作を行わせることができ、第1始動記憶が上限に近い状態にある場合などに遊技者が止め打ちすることを防止できる。
本発明によれば、特別変動表示ゲーム実行制御手段は、第2始動入賞口の、一の第2状態への変換期間内に、当該第2始動入賞口に入賞して第2始動記憶手段に記憶された複数の第2始動記憶に基づいて実行される複数の特別変動表示ゲームに亘り、遊技者が一連と認識できるような表示を行う特定演出をさせるので従来にない演出を実現でき、第2始動入賞口への入賞に基づく特別変動表示ゲームの興趣を向上することができる。これにより、通常遊技状態における第2始動口への入賞に意味を持たせることができ、遊技者が期待感を持って遊技を行うことができるようになる。また、第2始動記憶に基づく大当りを第1始動記憶に基づく大当りよりも遊技者に有利(例えば、獲得可能な賞球数の平均値が高い)とした場合は、遊技者にとって有利な第2始動入賞口への入賞に基づく特別変動表示ゲームの興趣を向上することができ、より遊技の興趣を向上することができる。
本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。 遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。 メイン処理を説明するためのフローチャートである。 タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。 特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 第1始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。 特図1保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。 第2始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。 特図2特定演出設定処理を説明するためのフローチャートである。 特図2保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。 特図普段処理を説明するためのフローチャートである。 特図2変動開始処理1を説明するためのフローチャートである。 特図1変動開始処理1を説明するためのフローチャートである。 特図変動開始処理2を説明するためのフローチャートである。 特定演出における第2特図変動表示ゲームの実行時間を示す図である。 特定演出開始時における第2始動記憶の例を示す図である。 特定演出表示処理を説明するためのフローチャートである。 特図2変動表示ゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。 特定演出が実行される例を示すタイムチャートである。 特定演出における表示装置での表示の一例を示す図である。 第1変形例の遊技機における第2始動口監視処理を説明するためのフローチャートである。 第1変形例の遊技機における特図2特定演出設定処理を説明するためのフローチャートである。 第1変形例の遊技機における特図2変動開始処理1を説明するためのフローチャートである。 第1変形例の遊技機における通常遊技状態における第2特図変動表示ゲームの実行時間を示す図である。 第1変形例の遊技機における特定演出の実行時間の振分パターンを示す図である。 第2変形例の遊技機における普図停止表示時間を示す図である。 第2変形例の遊技機における普図停止表示時間の選択を説明するためのタイムチャートである。 第2変形例の遊技機における普図停止表示時間の選択を説明するためのタイムチャートである。 第2変形例の遊技機における普図変動中処理を説明するためのフローチャートである。 第3変形例の遊技機における特図停止表示時間を示す図である。 第3変形例の遊技機における特図停止表示時間の選択を説明するためのタイムチャートである。 第3変形例の遊技機における特図停止表示時間の選択を説明するためのタイムチャートである。 第3変形例の遊技機における特図停止表示時間の選択を説明するためのタイムチャートである。 第3変形例の遊技機における普図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 第3変形例の遊技機におけるゲートスイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。 第3変形例の遊技機における特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。 第3変形例の遊技機における停止表示時間選択処理を説明するためのフローチャートである。 第3変形例の遊技機における停止表示時間選択処理の別例を説明するためのフローチャートである。 第4変形例の遊技機における普図表示中処理を説明するためのフローチャートである。 第4変形例の遊技機における普図開放報知処理を説明するためのフローチャートである。
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域1aの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤1を取り付ける前面枠、遊技領域1aの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央にはセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、特別変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1始動入賞口13と、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、遊技領域1a内には、特別変動表示装置として第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8と、特別変動表示装置として第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9と、が設けられている。また、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19が設けられている。また、遊技状態等を表示する遊技状態等表示LED6が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19は、セグメントLEDとして一体に設けられている。また、特別遊技状態となった場合のラウンド数(2R,15R)を表示するラウンド数表示器(LED)を備えても良い。
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。
普図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。普図表示器5は、普通識別情報(普図、普通図柄)としての当たりを示すLEDと、普通識別情報としてのはずれを示すLEDとから構成され、二つのLEDを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のLEDを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、5.8秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態、第1状態)を保持している。ただし、上方に第1始動入賞口13が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、第2状態)に変化させられるようになっている。
第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、第1特図変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、第2特図変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶、第1特図始動記憶)として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶、第2特図始動記憶)として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた第1特図表示器8(特別変動表示装置、第1変動表示装置)、第2特図表示器9(特別変動表示装置、第2変動表示装置)で実行されるようになっており、複数の特別識別情報(特図、特別図柄)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。すなわち、第1特図表示器8、表示装置43が第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)を表示する第1変動表示装置をなし、第2特図表示器9、表示装置43が第2特図変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)を表示する第2変動表示装置をなす。また、第1特図表示器8、第2特図表示器9、表示装置43が、特別変動表示ゲームを表示する特別変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様となる。なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、後述するように、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動表示ゲームが実行される。ただし、第1特図変動表示ゲームの実行中は、そのゲーム終了を待って第2特図変動表示ゲームが実行される。
変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出発射制御装置50(図2に図示)によって払い出されるようになっている。排出発射制御装置50は、遊技制御装置30の制御の下で排出装置51を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
また、図2に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40、排出装置51による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置52による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置50、電力を供給する電源供給装置60を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31a、ROM31b、RAM31c等を有する遊技用マイクロコンピュータ31を備えるとともに、入出力インタフェース(入出力I/F)33、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック(CLK)32(発振器)等により構成されている。
CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。RAM31cは、第1始動入賞口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。ROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターンの判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当り判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン(変動表示時間として第1の変動表示時間、第2の変動表示時間)も記憶されている。
また、入出力インタフェース33には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、カウントSW10c、入賞口SW12a,12a,…、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121、排出発射制御装置50などが接続されている。そして、入出力インタフェース33は、これらから入力された各種信号を中継し、CPU31aに対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、内枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。
また、入出力インタフェース33には、CPU31aから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図(特図1)表示器8、第1特図(特図1)記憶表示器18(図1に図示)、第2特図(特図2)表示器9、第2特図(特図2)記憶表示器19(図1に図示)、普図表示器5、普図記憶表示器15(図1に図示)、遊技状態等表示LED6、普電開閉SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部出力端子16、演出制御装置40、排出発射制御装置50に出力される。
サブ制御装置としての演出制御装置40は、制御装置としてのCPU40a、ROM40b、RAM40c、入出力インタフェースや、表示装置43(液晶表示装置)における表示を制御する画像用メモリとしてのRAMや、画像や映像データが記憶されたCGROM40dなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのVDP40e(video display processor)を備えている。また、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用の各種LED45などを駆動するドライバ40f、音の出力を制御する音源LSI40gを備えている。
この演出制御装置40は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置30が接続されている。そして、遊技制御装置30から入力される各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))は、該入出力インタフェースにより中継されて、CPU40aに対し出力される。演出制御装置40は、この遊技制御装置30から受信した演出制御データ(各種コマンドなど)に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。また、入出力インタフェースには、上皿に設けられた操作手段をなす操作ボタン158からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40はこれらの検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。
さらに、入出力インタフェースには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ40fを介して各種LED45、可動演出装置の可動モータ44、などに出力される。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40eに出力され、VDP40eから該制御信号に基づく画像データが液晶表示装置(表示装置43)に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音源LSI40gに出力され、音源LSI40gから該制御信号に基づく音声データがスピーカ145に出力される。
サブ制御装置としての排出発射制御装置50は、演算処理用CPU、ROM、RAM等を備え、遊技制御装置30からの賞球制御指令(賞球数データの受信)や、球貸機(図示略)からの球貸制御指令に基づいて、排出装置51に所定数の遊技球(賞球、貸球)を排出させる制御を行う。また、発射装置52による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置50には、遊技者が操作ハンドルに触れることで、操作ハンドルに設けられたタッチセンサ54からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドルに設けられた発射停止スイッチ53を操作することで、該発射停止スイッチ53からの入力信号がタッチセンサ54からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置60から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置60から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置60には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源61が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30では、遊技に関する処理として、主に図3に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われる図4に示すタイマ割込み処理とを行う。
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図3に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行う。その後、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行い、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、停電時処理(ステップS8)を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源61により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
なお、この停電時処理(ステップS8)では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS10)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップS11)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップS12)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理1(ステップS13)を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS14)を行う。
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する変動パターン乱数を更新するための乱数更新処理2(ステップS15)を行う。次に、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップS16)を行う。そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップS17)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS18)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS19)を行う。
次に、遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップS20)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS21)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップS22)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS23)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS24)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
そして、遊技制御装置30では、以上のような処理のうち主に普図ゲーム処理(ステップS19)において、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器5で普通識別情報を所定時間変動表示した後に停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器5に特定結果を表示するとともに、普電開閉SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、5.8秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。すなわち、遊技制御装置30が、普通変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行する普通変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
普通変動入賞装置7の動作状態には、通常動作状態(第1動作状態)と、時短動作状態(第2動作状態)の二つの動作状態があり、遊技制御装置30では何れかの動作状態を設定するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、普通変動入賞装置7の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第1の変動表示時間(例えば30秒)とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第1開放時間(例えば5.8秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第1開放回数(例えば1回)とされる。また、時短動作状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、0.5秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第2開放時間(例えば2秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば3回)とされる。なお、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。すなわち、時短動作状態は通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加されるとともに一の当りに対する開放時間が延長され、結果的に単位時間あたりの開放時間が延長される状態である。これにより普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
また、遊技制御装置30では、後に詳細に説明するが特図ゲーム処理(ステップS18)において、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで第1始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで第2始動記憶として記憶する処理を行う。
また、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームの開始時に、第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の大当り判定値(特定値)と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に第1始動記憶数を1減算する。同様に、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの開始時に、第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の大当り判定値(特定値)と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に第2始動記憶数を1減算する。また、第1始動記憶及び第2始動記憶の何れの処理においても、変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理も行う。また、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。そして、遊技制御装置30では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態(第1確率状態)と、確変状態(第2確率状態)の二つの確率状態があり、遊技制御装置30では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。確変状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。通常確率状態では特定値として所定数の第1判定値が設定され、この特定値(第1判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、確変状態では特定値として第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値が設定され、この特定値(第1判定値、第2判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と確変状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。
なお、特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定条件の成立を伴う場合(特定の特別結果態様(確変図柄)である場合)は特別遊技状態の終了後に確率状態を確変状態とするようにされている。また、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。なお、確率状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態に拘らず、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び確変状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様(通常図柄)であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
また、上述したように普通変動入賞装置7の動作状態としては通常動作状態と時短動作状態とがあり、特図変動表示ゲームでの確率状態としては通常確率状態と確変状態とがあることから、これらの組合せにより通常遊技状態、確率変動状態、時短遊技状態の三つの遊技状態が構成され、所定の条件に基づき遊技制御装置30が何れか一つの遊技状態を設定するようになっている。通常遊技状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。また、確率変動状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が確変状態である遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。すなわち、確率変動状態と時短遊技状態では、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態とされ、第2特図変動表示ゲームの実行権利の発生が容易となるように制御されており、これらが特定遊技状態をなす。つまり、遊技制御装置30が、特定遊技状態(確率変動状態、時短遊技状態)の発生中においては第2の変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行権利の発生を容易にする実行権利発生容易化手段をなす。また、遊技制御装置30が、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)が第2状態(開状態)となり易い特定遊技状態(確率変動状態、時短遊技状態)と、の何れかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段をなす。
また、遊技制御装置30では、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行い、第1特図変動表示ゲームの大当り、はずれや大当りの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。同様に、遊技制御装置30では、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り、はずれや大当たりの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報として遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信される。なお、第2始動記憶については遊技状態に関わらず常に先読み処理を行う。また、第1始動記憶については普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態である遊技状態(確率変動状態、時短遊技状態)や特別遊技状態では先読み処理を行わない。もしくは、先読み処理は行ってもその結果に基づく予告報知は行わない。
また、遊技制御装置30では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または0.3秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回、2回の何れか)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
また、遊技制御装置30では、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置50を制御して排出装置51から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置30では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とすることである。
特別結果態様の種類には、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に100回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とする15R通常(図柄)、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とする15R確変(図柄)、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とする2R確変(図柄)、の三種類が設定されている。
なお、15R通常、15R確変に基づく特別遊技状態(第1の特別遊技状態)では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第1開放時間(25秒)であり、2R確変に基づく特別遊技状態(第2の特別遊技状態)では、大入賞口の開放時間が第1開放時間よりも短い第2開放時間(0.3秒)とされる。ここで、2R確変に基づく特別遊技状態では、大入賞口を0.3秒開放する動作を1秒のウエイト時間を挟んで2回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの監視も行われる。すなわち、15R通常及び15R確変が所定期間実行される第1の特別遊技状態を発生させるものであり、2R確変が第1の特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第2の特別遊技状態を実行するものである。
また、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合における特別結果態様の選択確率は、第1特図変動表示ゲーム(特図1)と第2特図変動表示ゲーム(特図2)とで異なっている。第1特図変動表示ゲームでは、15R通常が選択される確率が35%、15R確変が選択される確率が45%、2R確変が選択される確率が20%である。これに対して、第2特図変動表示ゲームでは、15R通常が選択される確率が35%、15R確変が選択される確率が60%、2R確変が選択される確率が5%である。すなわち、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態で付与される遊技価値の量が多くなる(遊技者にとって有利になる)ようにされている。なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値の量が多くなる(遊技者にとって有利になる)ようにしても良い。すなわち、遊技制御装置30が、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき乱数(大当り図柄乱数)を抽出し、該抽出された乱数値に基づき、特別遊技状態とは別に付加遊技価値を付与するか否か、或いは付与する付加遊技価値量を決定する付加遊技価値決定手段をなす。
次に、図4に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS18)の詳細について説明する。図5に示すように特図ゲーム処理では、まず、第1始動入賞口への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う第1始動口監視処理(ステップS30)を行い、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う第2始動口監視処理(ステップS31)を行う。その後、カウントSW10cからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理(ステップS32)を行う。
そして、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理(ステップS33)を行う。ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が0である場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理(ステップS34)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が1である場合は、特図変動開始処理2(ステップS35)を行う。特図変動開始処理2(ステップS35)では、特図変動表示ゲームの変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い始動記憶を1デクリメントする処理や、特図変動表示ゲームにおける変動時間の設定処理などを行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が2である場合は、特図表示中処理(ステップS37)を行うために必要な情報(特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間など)の設定を行う特図変動中処理(ステップS36)を行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が3である場合は特図表示中処理(ステップS37)を行う。特図表示中処理(ステップS37)では、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ/インターバル処理(ステップS38)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理(ステップS34)へ移行するため情報の設定などを行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が4である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ/インターバル処理(ステップS38)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が5である場合は大入賞口開放中処理(ステップS39)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップS39)では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル処理(ステップS38)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理(ステップS40)を行うために必要な情報の設定を行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が6である場合は大入賞口残存球処理(ステップS40)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップS40)では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントSW10cで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS33)において、ゲーム処理番号が7である場合は大当り終了処理(ステップS41)を行う。この大当り終了処理(ステップS41)では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理(ステップS34)を行うために必要な情報の設定を行う。
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理(ステップS42)を行う。そして、第1特図変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図1変動制御処理(ステップS43)、第2特図変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図2変動制御処理(ステップS44)を行って特図ゲーム処理を終了する。
図6に示すように第1始動口監視処理では、まず、第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)を行う。この第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)では、第1始動入賞口13への入賞があった場合に第1始動口SW13adから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、第1始動入賞がない場合(ステップS50;N)は、第1始動口監視処理を終了する。また、第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、第1始動入賞がある場合(ステップS50;Y)は、特図1始動記憶数(第1始動記憶数)を取得する処理(ステップS51)を行い、特図1始動記憶数が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS52)を行う。
特図1始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS52)において、特図1始動記憶数が上限値である場合(ステップS52;Y)、すなわち、これ以上第1始動記憶を記憶できない場合は、第1始動口監視処理を終了する。また、特図1始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS52)において、特図1始動記憶数が上限値でない場合(ステップS52;N)は、特図1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS53)を行い、特図1大当り判定用乱数値を記憶する処理(ステップS54)、特図1大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS55)を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS54、55)では、更新した特図1始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき第1特図変動表示ゲームを実行するための権利および抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する第1始動記憶手段をなす。
各種乱数値を記憶する処理を行った後、判定可能期間であるか否かの判定(ステップS56)を行う。この判定可能期間であるか否かの判定(ステップS56)では、第1始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である特図1保留情報判定処理(ステップS57)を実行可能な期間であるかが判定される。なお、判定可能期間は、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態である場合(遊技状態が確率変動状態もしくは時短遊技状態である場合)と、特別遊技状態である場合を除く期間である。判定可能期間であるか否かの判定(ステップS56)において、判定可能期間でない場合(ステップS56;N)は、表示装置43の表示部43aに表示する飾り特図保留情報コマンドを設定する処理(ステップS58)を行って、表示部43aにおける特図保留数の表示設定を行い、第1始動口監視処理を終了する。また、判定可能期間であるか否かの判定(ステップS56)において、判定可能期間である場合(ステップS56;Y)は、特図1保留情報判定処理(ステップS57)を行い、飾り特図保留情報コマンドを設定する処理(ステップS58)を行って、第1始動口監視処理を終了する。なお、飾り特図保留情報コマンドは、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
図6に示す第1始動口監視処理で行われる特図1保留情報判定処理(ステップS57)では、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。図7に示すように、この特図1保留情報判定処理では、まず、特図1大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS60)を行い、大当りであるか否かの判定(ステップS61)を行う。
大当りであるか否かの判定(ステップS61)では、取得した特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この大当りであるか否かの判定(ステップS61)において、大当りでない場合(ステップS61;N)、すなわち、取得した特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図1はずれ情報設定処理(ステップS62)を行い、特図1保留情報判定処理を終了する。特図1はずれ情報設定処理(ステップS62)では、当該第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。
また、大当りであるか否かの判定(ステップS61)において、大当りである場合(ステップS61;Y)、すなわち、取得した特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図1大当り情報設定処理(ステップS63)を行い、特図1保留情報判定処理を終了する。特図1大当り情報設定処理(ステップS63)では、当該第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。なお、特図1はずれ情報、特図1大当り情報は、第1始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
図8に示すように、上述の特図ゲーム処理において実行される第2始動口監視処理(ステップS31)では、まず、普電有効期間であるか否かの判定(ステップS70)を行う。この普電有効期間であるか否かの判定(ステップS70)では、普電(普通電動役物)をなす普通変動入賞装置7が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっている普電有効期間であるかが判定される。なお、普通変動入賞装置7が閉状態になった後の所定の期間も普電有効期間に含まれるようになっている。この普電有効期間であるか否かの判定(ステップS70)において、普電有効期間である場合(ステップS70;Y)は、第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS71)を行う。また、普電有効期間であるか否かの判定(ステップS70)において、普電有効期間でない場合(ステップS70;N)は、第2始動口監視処理を終了する。
第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS71)では、普通変動入賞装置7に入賞した遊技球を検出する第2始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号があるかが判定される。第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS71)において、第2始動入賞がない場合(ステップS71;N)は、第2始動口監視処理を終了する。また、第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS71)において、第2始動入賞がある場合(ステップS71;Y)は、通常遊技状態であるか否かの判定(ステップS72)を行う。
通常遊技状態であるか否かの判定(ステップS72)において、通常遊技状態でない場合(ステップS72;N)は、特図2始動記憶数を取得する処理(ステップS73)を行い、特図2始動記憶数が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS74)を行う。
特図2始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS74)において、特図2始動記憶数が上限値である場合(ステップS74;Y)、すなわち、これ以上第2始動記憶を記憶できない場合は、第2始動口監視処理を終了する。また、特図2始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS74)において、特図2始動記憶数が上限値でない場合(ステップS74;N)は、特図2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS75)を行い、特図2大当り判定用乱数値を記憶する処理(ステップS76)、特図2大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップS77)を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS76,77)では、更新した特図2始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき第2特図変動表示ゲームを実行するための権利および抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する第2始動記憶手段をなす。
各種乱数値を記憶する処理を行った後、特図2保留情報判定処理(ステップS78)を行い、飾り特図保留情報コマンドを設定する処理(ステップS79)を行って、第2始動口監視処理を終了する。なお、飾り特図保留情報コマンドは、始動記憶に関する情報として、現在の第2始動記憶の数である特図2保留数情報、判定情報としての特図2大当り情報もしくは特図2はずれ情報を含む特図2保留情報をなし、後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
一方、通常遊技状態であるか否かの判定(ステップS72)において、通常遊技状態である場合(ステップS72;Y)は、特図2特定演出設定処理(ステップS80)を行う。この特図2特定演出設定処理では、図9に示すように、まず、特図1(第1特図変動表示ゲーム)が実行中であるか否かの判定(ステップS90)を行う。この特図1(第1特図変動表示ゲーム)が実行中であるか否かの判定(ステップS90)において、特図1(第1特図変動表示ゲーム)が実行中である場合(ステップS90;Y)は、特定演出可能フラグをセットする処理(ステップS91)を行う。
その後、特図2始動記憶数を取得する処理(ステップS92)を行い、特図2始動記憶数が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS93)を行う。この特図2始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS93)において、特図2始動記憶数が上限値である場合(ステップS93;Y)は、特図2特定演出設定処理を終了する。また、特図2始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS93)において、特図2始動記憶数が上限値でない場合(ステップS93;N)は、特図2始動記憶数が上限値より1少ない値(例えば3)であるか否かの判定(ステップS94)を行う。
特図2始動記憶数が上限値より1少ない値(例えば3)であるか否かの判定(ステップS94)において、特図2始動記憶数が上限値より1少ない値でない場合(ステップS94;N)は、特図2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS97)を行い、特図2特定演出設定処理を終了する。また、特図2始動記憶数が上限値より1少ない値(例えば3)であるか否かの判定(ステップS94)において、特図2始動記憶数が上限値より1少ない値である場合(ステップS94;Y)は、特定演出決定フラグをセットする処理(ステップS95)を行う。この場合は、現在処理中の第2始動記憶により第2始動記憶数が上限数となる場合である。そして、特定演出可能フラグをクリアする処理(ステップS96)を行い、特図2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS97)を行って、特図2特定演出設定処理を終了する。
すなわち、第2始動記憶が上限数となったことに基づき特定演出決定フラグが設定され、この特定演出決定フラグの設定により特定演出の実行が決定される。よって、第2始動入賞口(普通変動入賞装置30)が第2状態(開状態)に変換される所定期間内に、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された複数の第2始動記憶が所定の上限数となったことに基づき、複数の第2始動記憶に基づいて実行される複数の特別変動表示ゲームに亘り特定演出をさせるようにしたこととなる。
一方、特図1(第1特図変動表示ゲーム)が実行中であるか否かの判定(ステップS90)において、特図1(第1特図変動表示ゲーム)が実行中でない場合(ステップS90;N)は、特定演出可能フラグをクリアする処理(ステップS98)を行い、特図2始動記憶数を取得する処理(ステップS99)を行う。そして、特図2始動記憶数が上限値(例えば4)であるか否かの判定(ステップS100)を行う。この特図2始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS100)において、特図2始動記憶数が上限値である場合(ステップS100;Y)は、特図2特定演出設定処理を終了する。また、特図2始動記憶数が上限値であるか否かの判定(ステップS100)において、特図2始動記憶数が上限値でない場合(ステップS100;N)は、特図2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS97)を行い、特図2特定演出設定処理を終了する。
すなわち、第1特図変動表示ゲームの実行中に第2始動記憶が記憶される場合、上限値となる前には特定演出可能フラグがセットされ、上限値となる場合に特定演出決定フラグがセットされる。また、第1特図変動表示ゲームの実行中以外に第2始動記憶が記憶される場合は何れのフラグもセットされない。また、特定演出決定フラグがセットされた場合は、特図2保留情報をなす飾り特図保留情報コマンドにその旨の情報が含まれるようになっている。そして後述するように、演出制御装置40では特定演出決定フラグがあることに基づき特定演出を行うようになっている。
なお、特図2特定演出設定処理において、第2始動記憶がすでに上限値であり第2特図始動記憶が記憶されなかった場合(ステップS93,100;Y)は、図8に示す第2始動口監視処理における各種乱数値の記憶や判定にかかわる処理(ステップS76から79)は行わない。
図8に示す第2始動口監視処理で行われる特図2保留情報判定処理(ステップS78)では、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。図10に示すように、この特図2保留情報判定処理では、まず、特図2大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS110)を行い、大当りであるか否かの判定(ステップS111)を行う。
大当りであるか否かの判定(ステップS111)では、取得した特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この大当りであるか否かの判定(ステップS111)において、大当りでない場合(ステップS111;N)、すなわち、取得した特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図2始動記憶数を取得する処理(ステップS112)を行う。
その後、特図2はずれ情報設定処理(ステップS113)を行い、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。そして、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS114)を行い、特定演出決定フラグがない場合(ステップS114;N)は特図2保留情報判定処理を終了する。また、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS114)において、特定演出決定フラグがある場合(ステップS114;Y)は、特定演出最終回フラグを処理中の第2始動記憶に対してセットする処理(ステップS115)を行い、特図2保留情報判定処理を終了する。これにより、特定演出の最終回となる第2始動記憶に対して特定演出最終回フラグがセットされる。後述するようにこの特定演出最終回フラグが設定されることにより、特定演出の最終回となる第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの開始の際に特定演出決定フラグがクリアされ、特定演出が終了するようになる。
一方、大当りであるか否かの判定(ステップS111)において、大当りである場合(ステップS111;Y)、すなわち、取得した特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図2始動記憶数を取得する処理(ステップS116)を行う。そして、特図2大当り情報設定処理(ステップS117)を行い、特図2保留情報判定処理を終了する。特図2大当り情報設定処理(ステップS117)では、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。なお、特図2はずれ情報、特図2大当り情報は、特図2保留情報をなす飾り特図保留情報コマンドに含まれて後に演出制御装置40に送信されるようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されて特別変動表示ゲームの実行を待機している第2始動記憶に対応した乱数の抽出結果を特別変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段をなす。
結果が大当りとなる第2始動記憶がある場合は、当該大当りの発生に伴い特別遊技状態となることで特定演出決定フラグがクリアされるため、特定演出最終回フラグを設定しなくても特定演出は大当りの発生までとなる。すなわち、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)が第2状態(開状態)に変換される所定期間内に第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された第2始動記憶に、特別変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる第2始動記憶がある場合に、当該特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる第2始動記憶及び当該第2始動記憶以前に記憶された第2始動記憶に基づいて実行される複数の特別変動表示ゲームに亘り特定演出をさせることとなる。
図5に示すゲーム分岐処理(ステップS33)で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理(ステップS34)では図11に示すような処理を行う。この特図普段処理では、まず、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS120)を行う。この第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS120)において、第2始動記憶がある場合(ステップS120;Y)は、特図2変動開始処理1(ステップS124)を行い、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS123)を行って、特図普段処理を終了する。変動開始の情報を記憶する処理(ステップS123)においては、特図処理番号が1に変更され、次回のゲーム分岐処理(ステップS33)(図5参照)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。また、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS120)において、第2始動記憶がない場合(ステップS120;N)は、第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS121)を行う。
第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS121)において、第1始動記憶がある場合(ステップS121;Y)は、特図1変動開始処理1(ステップS122)を行い、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS123)を行って特図普段処理を終了する。また、第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS121)において、第1始動記憶がない場合(ステップS121;N)は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS125)を行う。
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS125)において、客待ちデモフラグの設定が有る場合(ステップS125;Y)は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS125)において、客待ちデモフラグの設定がない場合(ステップS125;N)は、客待ちデモフラグをセットする処理(ステップS126)を行い、客待ちデモコマンドの設定(ステップS127)を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置40に送信される。演出制御装置40では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、表示装置43の表示部43aに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
すなわち、遊技制御装置30が、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に第2始動記憶がある場合に、当該第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)を、第1始動記憶に基づく特別変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)よりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
図11に示す特図普段処理において行われる特図2変動開始処理1(ステップS124)では、第2特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図12に示すように、この特図2変動開始処理1では、まず、特図2(第2特図変動表示ゲーム)が大当りであるか否かの判定(ステップS130)を行う。この特図2大当りであるか否かの判定(ステップS130)では、処理中の第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この特図2大当りであるか否かの判定(ステップS130)において、大当りである場合(ステップS130;Y)、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図2大当り情報をセットする処理(ステップS131)を行い、特図2停止図柄を設定する処理(ステップS132)を行う。特図2大当り情報をセットする処理(ステップS131)では、例えば、特図2大当りフラグをセットする処理が行われる。また、特図2大当りであるか否かの判定(ステップS130)において、大当りでない場合(ステップS130;N)、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図2停止図柄を設定する処理(ステップS132)を行う。
特図2停止図柄を設定する処理(ステップS132)では、処理中の第2始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、第2特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行う。ここで設定された停止図柄は停止図柄データとして後に演出制御装置40に出力される。その後、第2特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理(ステップS134)を行う。なお、特定演出決定フラグが設定されている場合は、特図情報を設定する処理(ステップS134)において特図情報にその旨の情報が含まれるようになっている。
特図情報を設定する処理(ステップS134)を行った後、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS135)を行う。この特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS135)において、特定演出決定フラグがない場合(ステップS135;N)は特図2変動開始処理1を終了する。また、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS135)において、特定演出決定フラグがある場合(ステップS135;Y)は、特定演出最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS136)を行う。
特定演出最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS136)では、特定演出の最終回となる第2始動記憶に対してセットされる特定演出最終回フラグがあるかが判定される。この特定演出最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS136)において、特定演出最終回フラグがない場合(ステップS136;N)は特図2変動開始処理1を終了する。また、特定演出最終回フラグがあるか否かの判定(ステップS135)において、特定演出最終回フラグがある場合(ステップS136;Y)は、特定演出決定フラグをクリアする処理(ステップS137)を行う。その後、特定演出最終回フラグをクリアする処理(ステップS138)を行い特図2変動開始処理1を終了する。なお、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合は、大当りに基づく特別遊技状態の発生に伴い特定演出決定フラグがクリアされるようになっている。
また、図11に示す特図普段処理において行われる特図1変動開始処理1(ステップS122)では、第1特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。図13に示すように、この特図1変動開始処理1では、まず特図1(第1特図変動表示ゲーム)が大当りであるか否かの判定(ステップS140)を行う。この特図1大当りであるか否かの判定(ステップS140)では、処理中の第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するかが判定される。この特図1大当りであるか否かの判定(ステップS140)において、大当りである場合(ステップS140;Y)、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図1大当り情報をセットする処理(ステップS141)を行い、特図1停止図柄を設定する処理(ステップS142)を行う。特図1大当り情報をセットする処理(ステップS141)では、例えば、特図1大当りフラグをセットする処理が行われる。また、特図1大当りであるか否かの判定(ステップS140)において、大当りでない場合(ステップS140;N)、すなわち、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図1停止図柄を設定する処理(ステップS142)を行う。
特図1停止図柄を設定する処理(ステップS142)では、処理中の第1始動記憶に記憶されている大当り図柄乱数値に基づき、第1特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する処理を行う。ここで設定された停止図柄は停止図柄データとして後に演出制御装置40に出力される。その後、第1特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理(ステップS144)を行って、特図1変動開始処理1を終了する。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段に記憶された乱数値を判定値と比較判定する判定手段をなす。
図5に示す特図ゲーム分岐処理(ステップS33)で処理番号が1である場合に行われる特図変動開始処理2(ステップS35)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっている。図14に示すように、この特図変動開始処理2では、まず、変動パターンを設定する処理(ステップS150)を行う。この変動パターンを設定する処理(ステップS150)では、処理中の始動記憶に記憶された変動パターン(変動態様)を決定するための乱数値である変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理を行う。
この変動パターンの決定においては、上述の特図1変動開始処理1、特図2変動開始処理1で設定された特図情報や、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りもしくははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態もしくは確変状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態もしくは時短動作状態)、現在の遊技状態としての演出状態(通常状態もしくは連続予告状態)、始動記憶数などにより、適切な変動パターン(変動時間を含む)が選択されるようになっている。
次に、記憶領域をシフトする処理(ステップS151)を行う。この記憶領域をシフトする処理(ステップS151)では、処理中の始動記憶の各種乱数セーブ領域をシフトする処理を行うとともに、シフト後の空領域をクリアする処理を行う。すなわち、最先の始動記憶に関する特図変動表示ゲームが実行されることに伴い、以降の順位で保留となっている始動記憶の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。
そして、表示装置43に表示する飾り特図変動表示ゲームに関する設定として、変動パターンコマンドを設定する処理(ステップS152)を行い、飾り特図コマンドを設定する処理(ステップS153)を行う。なお、特図情報に特定演出決定フラグが設定されている旨の情報が含まれている場合は、変動パターンコマンドに特定演出決定フラグがある旨の情報が含まれる。その後、処理中の始動記憶について特図保留数(始動記憶数)を1デクリメントする処理(ステップS154)を行い、飾り特図保留数コマンドを設定する処理(ステップS155)を行って特図変動開始処理2を終了する。なお、この特図変動開始処理2の終了により、特図処理番号が2に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図変動中処理が選択されるようになる。
また、特図変動開始処理2で設定されたコマンドは、後に演出制御装置40に送信されるようになっており、演出制御装置40ではこれらのコマンドに基づき表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御などの各種制御を行うようになっている。すなわち演出制御装置40では、変動パターンコマンド、飾り特図コマンドの受信に基づき飾り特図変動表示ゲーム開始する処理を行うようになっており、第2特図変動表示ゲームについてのコマンドであればこれらが特図2変動開始コマンドとなる。
このような処理により、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な特別変動表示ゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段として、また、第2始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段として機能する。
ここで、上述の変動パターン設定処理(ステップS150)において、特図情報に特定演出決定フラグが設定されている旨の情報が含まれている場合は、特定演出用の変動時間が設定される。図15に示すように、特定演出の対象となる第2特図変動表示ゲームの実行時間は、当該第2特図変動表示ゲームが特定演出におけるいくつめのゲームであるかと、当該第2特図変動表示ゲームの結果とによって決定されるようになっている。すなわち、結果がはずれとなる場合において、特定演出における1から3回目の特図変動表示ゲームである場合の実行時間は2秒であり、特定演出における4回目の特図変動表示ゲームである場合の実行時間は20秒となっている。また、結果が大当りとなる場合において、特定演出における1回目の特図変動表示ゲームである場合の実行時間は26秒であり、特定演出における2回目の特図変動表示ゲームである場合の実行時間は24秒となっている。さらに、特定演出における3回目の特図変動表示ゲームである場合の実行時間は22秒であり、特定演出における4回目の特図変動表示ゲームである場合の実行時間は20秒となっている。
これにより、図16に示すような各パターンにおいて、特定演出を実行する時間を予め定められた特定演出実行時間(ここでは26秒)とすることができる。図16(a)に示すように、特定演出の4回目のゲームが大当りとなる場合、特定演出の1回目となる第2始動記憶aに基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間は2秒となり、2回目となる第2始動記憶bに基づく第2特図変動表示ゲーム、3回目となる第2始動記憶cに基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間も2秒となる。そして、特定演出の4回目となる第2始動記憶dに基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間は20秒となるので、合計26秒となる。また、図16(b)に示すように、特定演出の3回目のゲームが大当りとなる場合、特定演出の1,2回目となる第2始動記憶a,bに基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間は2秒となり、特定演出の3回目となる第2始動記憶cに基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間は22秒となるので、合計26秒となる。なお、特定演出決定フラグは大当りの発生によりクリアされるので、第2始動記憶dに基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間は、遊技状態や始動記憶の数等により当該第2特図変動表示ゲームの実行開始時(特別遊技状態の終了後)に決定される。
また、図16(c)に示すように、特定演出の2回目のゲームが大当りとなる場合、特定演出の1回目となる第2始動記憶aに基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間は2秒となり、特定演出の2回目となる第2始動記憶bに基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間は24秒となるので、合計26秒となる。さらに、図16(d)に示すように、特定演出の1回目のゲームが大当りとなる場合、特定演出の1回目となる第2始動記憶aに基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間が26秒となる。そして、図16(e)に示すように、特定演出で大当りが発生しない場合(すべてはずれの場合)は、特定演出の1から3回目となる第2始動記憶aからcに基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間は2秒となり、特定演出の4回目となる第2始動記憶dに基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間は20秒となるので、合計26秒となる。
以上のことから、特別変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)が第2状態に変換される所定期間内に、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された複数の第2始動記憶が所定の上限数となったことに基づき、複数の第2始動記憶に基づいて実行される複数の特別変動表示ゲームに亘り特定演出をさせ、特定演出を行う複数の特別変動表示ゲームの実行時間を、予め設定された時間である特定演出実行時間とするようにしたこととなる。
また、特別変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)が第2状態に変換される所定期間内に第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に、特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる第2始動記憶がある場合に、当該特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる第2始動記憶及び当該第2始動記憶以前に記憶された第2始動記憶に基づいて実行される複数の特別変動表示ゲームに亘り特定演出をさせ、特定演出を行う複数の特別変動表示ゲームの実行時間を特定演出実行時間とするようにしたこととなる。
演出制御装置40では、特定演出に関する処理として、図17に示す特定演出表示処理を行う。この特定演出表示処理では、まず、特図2保留情報を受信したか否かの判定(ステップS160)を行う。特図2保留情報は、第2始動記憶が発生した際に遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるもので、当該第2始動記憶に関する情報を含むものである。この特図2保留情報には、現在の第2始動記憶の数である特図2保留数情報、判定情報としての特図2大当り情報もしくは特図2はずれ情報、特定演出決定フラグの有無に関する情報などが含まれている。この特図2保留情報を受信したか否かの判定(ステップS160)において、特図2保留情報を受信していない場合(ステップS160;N)は、特定演出表示処理を終了する。また、特図2保留情報を受信したか否かの判定(ステップS160)において、特図2保留情報を受信している場合(ステップS160;Y)は特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS161)を行う。
特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS161)において、特定演出決定フラグがない場合(ステップS161;N)は、特図2保留数情報を取得する処理(ステップS162)を行う。特図2保留数情報を取得する処理(ステップS162)では、特図2保留情報に基づき第2始動記憶数を取得する処理を行う。そして、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS163)を行い、特図2保留情報に含まれる判定情報としての特図2はずれ情報もしくは特図2大当り情報(第2始動記憶についての先読み処理の結果を含む情報)を取得する処理を行う。その後、当該保留に関する判定情報を対応する記憶領域に記憶する処理(ステップS164)を行い、特定演出表示処理を終了する。
一方、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS161)において、特定演出決定フラグがある場合(ステップS161;Y)は、対応する特図2各記憶領域に変動時間情報を記憶する処理(ステップS165)を行い、特定演出表示処理を終了する。対応する特図2各記憶領域に変動時間情報を記憶する処理(ステップS165)では、特定演出を行う第2始動記憶について変動時間情報を記憶する処理を行う。特定演出の実行は第2始動記憶が上限数となった場合に決定されるので、この決定の前までは第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間は決定されていない(変動開始時の状態により決定される)。しかし、特定演出の実行が決定されると、大当りの有無や消化順により上述のように各第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行時間がわかるようになる。よって、対応する特図2各記憶領域に変動時間情報を記憶する処理(ステップS165)において予め各第2始動記憶について変動時間情報を記憶するようにしている。
また、演出制御装置40では、第2特図変動表示ゲームの開始に関する処理として、図18に示す特図2変動表示ゲーム開始処理を行う。この特図2変動表示ゲーム開始処理では、まず、第2特図変動表示ゲームを開始する際に遊技制御装置30から送信される特図2変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS170)を行う。特図2変動開始コマンドは、第2始動記憶に基づき設定された変動パターンコマンド、飾り特図コマンドであり、飾り特図変動表示ゲームの演出内容についての情報が含まれている。この特図2変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS170)において特図2変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS170;N)は、特図2変動表示ゲーム開始処理を終了する。また、特図2変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS170)において特図2変動開始コマンドを受信している場合(ステップS170;Y)は、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS171)を行う。
特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS171)では、特図2変動開始コマンドをなす変動パターンコマンドの情報を参照し、特定演出決定フラグが設定されている旨の情報があるかを判定する。この特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS171)において、特定演出決定フラグがない場合(ステップS171;N)は、特図2通常選択テーブルから対応する変動パターンを選択する処理(ステップS176)を行う。その後、特図2変動パターン設定処理(ステップS175)を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを選択された変動パターンに設定し、特図2変動表示ゲーム開始処理を終了する。また、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS171)において、特定演出決定フラグがある場合(ステップS171;Y)は、特定演出での保留1個目の変動であるか否かの判定(ステップS172)を行う。
特定演出での保留1個目の変動であるか否かの判定(ステップS172)では、特定演出における初回の第2特図変動表示ゲームの変動開始であるかが判定される。この特定演出での保留1個目の変動であるか否かの判定(ステップS172)において、特定演出での保留1個目の変動である場合(ステップS172;Y)は、特定演出表示を設定する処理(ステップS173)を行い、特図2特定演出用テーブルから変動パターンを選択する処理(ステップS174)を行う。これにより特定演出が開始されることとなる。また、特定演出での保留1個目の変動であるか否かの判定(ステップS172)において、特定演出での保留1個目の変動でない場合(ステップS172;N)は、特図2特定演出用テーブルから変動パターンを選択する処理(ステップS174)を行う。
すなわち、特定演出の実行時間は予め設定された時間である特定演出実行時間であるので、特定演出における初回の第2特図変動表示ゲームを開始する際に、複数の変動表示ゲームに亘って実行される一連の表示である特定演出表示を設定する。そして、特定演出における初回の第2特図変動表示ゲームの開始にあわせて特定演出表示を開始すれば、以降の特図変動表示ゲームで特定演出表示に関する設定を行わなくても特定演出の終了まで特定演出表示が連続して表示されるようになる。これにより、特定演出を行う場合の制御負担を軽減することができる。なお、特定演出表示には、少なくとも最終的に結果が当りとなるパターンと、はずれとなるパターンとを用意しておき、判定情報に基づき何れのパターンを設定するかを選択することが好ましい。
その後、特図2特定演出用テーブルから変動パターンを選択する処理(ステップS174)を行い、特図2変動パターン設定処理(ステップS175)を行って、特図2変動表示ゲーム開始処理を終了する。
すなわち、特別変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、特定演出決定フラグを設定することにより、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)の、一の第2状態への変換期間内に、当該第2始動入賞口に入賞して第2始動記憶手段に記憶された複数の第2始動記憶に基づいて実行される複数の特別変動表示ゲームに亘り、遊技者が一連と認識できるような表示を行う特定演出を演出制御装置40にさせるようにしたこととなる。つまり、遊技制御装置30及び演出制御装置40が、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)の、一の第2状態への変換期間内に、当該第2始動入賞口に入賞して第2始動記憶手段に記憶された複数の第2始動記憶に基づいて実行される複数の特別変動表示ゲームに亘り、遊技者が一連と認識できるような表示を行う特定演出を行う特定演出実行手段をなす。
図19,20には、以上のような処理により特定演出が実行される例を示した。図19に示す例では普図変動表示ゲームが当りの結果を導出して終了し(t1)、その後第1特図変動表示ゲームの実行中(t2からt9)の間に普通変動入賞装置7が開放される(t3からt8)例を示した。この普通変動入賞装置7が開放される期間(t3からt8)に、普通変動入賞装置7に遊技球が4つ入賞すると(t4,t5,t6,t7)、4つ目の遊技球の入賞時(t7)に特定演出の実行が決定される。なお、この例では、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果は全てはずれとなるものとする。そして、第1特図変動表示ゲームの終了後(t9)、第2特図変動表示ゲームが開始される(t10)。
飾り特図変動表示ゲームでは、遊技者が一連と認識できるような表示が特定演出実行時間実行される(t10からt14)。この特定演出実行時間では、まず、特定演出の1回目となる第2特図変動表示ゲームが2秒間実行され(t10からt11)、その後、特定演出の2回目となる第2特図変動表示ゲームが2秒間実行される(t11からt12)。さらに、特定演出の3回目となる第2特図変動表示ゲームが2秒間実行され(t12からt13)、その後、特定演出の4回目となる第2特図変動表示ゲームが20秒間実行される(t13からt14)。
図20には、特定演出表示の一例を示した。特定演出表示には、図20(a)から(h)に示す大当りパターンの特定演出表示と、図20(a)から(g)、(i)に示すはずれパターンの特定演出表示が用意されていて、第2特図変動表示ゲームの区切りに関係なく連続して表示内容が進行するようになっている。また、この特定演出表示の実行中は、第2特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示部43aの端(ここでは右下部)に表示するようにし、ゲームの区切りが分かりにくくなるようにしている。
図19に示す例では、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果は全てはずれとなるので、図19のt10からt14では図20(a)から(g)、(i)に示すはずれパターンの特定演出表示が実行される。このとき、図20の(a)から(b)にかけて特定演出の1回目となる第2特図変動表示ゲームが実行され(図19のt10からt11)、図20の(c)から(d)にかけて特定演出の2回目となる第2特図変動表示ゲームが実行される(図19のt11からt12)。さらに、図20の(e)から(f)にかけて特定演出の3回目となる第2特図変動表示ゲームが実行され(図19のt12からt13)、その後、図20の(g)から(i)にかけて(図20(h)は大当りパターン用の表示なのでここでは実行されない)特定演出の4回目となる第2特図変動表示ゲームが実行される(図19のt13からt14)。
このように、普通変動入賞装置7の、一の開状態への変換期間内に、当該普通変動入賞装置7に入賞して記憶された複数の第2始動記憶に基づいて実行される複数の第2特図変動表示ゲームに亘り、遊技者が一連と認識できるような表示を行う特定演出をさせるので、第1特別変動表示ゲームとは異なる趣向の演出を実行でき、普通変動入賞装置7への入賞に基づく第2特図変動表示ゲームの興趣を向上することができる。また、これにより第1始動記憶が上限若しくは上限に近い状態でも止め打ちを防止できる。さらに、第2始動記憶に基づく大当りが第1始動記憶に基づく大当りよりも遊技者に有利(獲得可能な賞球数の平均値が高い)としたので、遊技者にとって有利な普通変動入賞装置7への入賞に基づく第2特図変動表示ゲームの興趣が向上することで遊技全体の興趣を向上することができる。
また、第2始動記憶が所定の上限数となったことに基づき特定演出をさせるので、遊技者が止め打ちすることを防止できる。すなわち、より興趣の高い演出が実行されるようにするため、普通変動入賞装置7が開状態に変換される所定期間内に多くの遊技球を入賞させるように遊技者は発射操作を行うため、止め打ちの防止が可能となる。また、上限数とならない場合は特定演出を行わないので、特定演出が頻繁に発生してしまうことを防止できる。また、特定演出を行う複数の第2特図変動表示ゲームの実行時間を、予め設定された時間である特定演出実行時間とするので、特定演出を行う場合の制御負担を軽減することができる。例えば特定演出として、表示時間が特定演出実行時間である映像を表示すればよく、映像の処理のための制御負担を軽減できる。
また、結果が特別結果となる第2始動記憶がある場合に、結果が特別結果となる第2始動記憶及び当該第2始動記憶以前に記憶された第2始動記憶に基づいて実行される複数の第2特図変動表示ゲームに亘り特定演出をさせ、特定演出を行う複数の第2特図変動表示ゲームの実行時間を特定演出実行時間とするので、大当りが発生する場合でも違和感無く特定演出を行うことができる。また、大当りとなるか否かにかかわらず一定の特定演出実行時間とすることで、特定演出が終了するタイミングまで大当りに対する期待感を維持でき、遊技の興趣を向上することができる。
また、遊技状態が通常遊技状態である場合に特定演出の実行を可能とするので、普通変動入賞装置7が開状態となる頻度が低い通常遊技状態での第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの興趣が向上する。これにより、通常遊技状態であっても普通変動入賞装置7を狙った発射操作を行わせることができ、第1始動記憶が上限に近い状態にある場合などに遊技者が止め打ちすることを防止できる。
以上のことから、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき特別変動表示ゲームを実行し、該特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞口は、第1始動入賞口13と、遊技球が入賞不可能な第1状態(閉状態)と遊技球が入賞可能な第2状態(開状態)とに変換可能な第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)と、を備え、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき特別変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき特別変動表示ゲームの実行権利を第2始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第1始動記憶手段及び第2始動記憶手段に記憶された特別変動表示ゲームの実行権利に基づいて特別変動表示ゲームを実行する特別変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、特別変動表示ゲームを表示する特別変動表示装置(第1特図表示器8、第2特図表示器9、表示装置43)と、第2始動記憶手段に第2始動記憶がある場合に、当該第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく特別変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、特別変動表示ゲーム実行制御手段は、第2始動入賞口の、一の第2状態への変換期間内に、当該第2始動入賞口に入賞して第2始動記憶手段に記憶された複数の第2始動記憶に基づいて実行される複数の特別変動表示ゲームに亘り、遊技者が一連と認識できるような表示を行う特定演出をさせるようにしたこととなる。
また、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)が第2状態となり易い特定遊技状態と、の何れかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(遊技制御装置30)を備え、特別変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、遊技状態が通常遊技状態である場合に特定演出の実行を可能とするようにしたこととなる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について図21から25を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、普電有効期間の終了時に第2始動記憶数が1以上であれば特定演出を実行するようになっている。
本変形例の遊技機では、図8に示す特図2始動口監視処理に替えて図21に示す特図2始動口監視処理を行う。この第2特図特定演出設定処理では、まず、普電有効期間であるか否かの判定(ステップS70)を行い、普電有効期間である場合(ステップS70;Y)は、第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS71)を行う。
そして、第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS71)において、第2始動入賞がない場合(ステップS71;N)は、第2始動口監視処理を終了する。また、第2始動入賞がある場合(ステップS71;Y)は、特図2始動記憶数を取得する処理(ステップS73)を行う。これ以降の処理は図8に示す第2始動口監視処理と同様である。
一方、普電有効期間であるか否かの判定(ステップS70)において、普電有効期間でない場合(ステップS70;N)は、通常遊技状態であるか否かの判定(ステップS72)を行う。この通常遊技状態であるか否かの判定(ステップS72)において、通常遊技状態でない場合(ステップS72;N)は第2始動口監視処理を終了する。また、通常遊技状態であるか否かの判定(ステップS72)において、通常遊技状態である場合(ステップS72;Y)は、特図2特定演出設定処理(ステップS80)を行い、第2始動口監視処理を終了する。
また、本変形例の遊技機では、図9に示す特図2特定演出設定処理に替えて図22に示す特図2特定演出設定処理を行う。この特図2特定演出設定処理では、まず、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS180)を行う。そして、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS180)において、特定演出決定フラグがある場合(ステップS180;Y)は、特図2特定演出設定処理を終了する。また、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS180)において、特定演出決定フラグがない場合(ステップS180;N)は、保留状態を取得する処理(ステップS181)を行う。
保留状態を取得する処理(ステップS181)では、第2始動記憶数を取得する処理を行う。その後、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS182)を行い、第2始動記憶がない場合(ステップS182;N)は、特図2特定演出設定処理を終了する。また、第2始動記憶がある場合(ステップS182;Y)は、対応する実行時間振分パターンを選択する処理(ステップS183)を行い、特定演出決定フラグをセットする処理(ステップS184)を行って特図2特定演出設定処理を終了する。なお、特定演出決定フラグがセットされた場合は、その旨の情報を含むコマンドを演出制御装置40に送信するようになっている。また、演出制御装置40では、図17に示す特定演出表示処理においては、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS161)、対応する特図2各記憶領域に変動時間情報を記憶する処理(ステップS165)を行わず、特定演出決定フラグがセットされた旨の情報を含むコマンドを受信した場合に、別途これら二つの処理を行うようにする。
図24に示すように、本変形例の遊技機では、通常遊技状態における第2特図変動表示ゲームの実行時間は開始時の第2始動記憶の数と、当該第2特図変動表示ゲームの結果とによって決定されるようになっている。すなわち、結果がはずれとなる場合において、第2始動記憶数が2から4である場合の実行時間は2秒であり、第2始動記憶数が1である場合の実行時間は20秒となっている。また、結果が大当りとなる場合において、第2始動記憶数が4である場合の実行時間は26秒であり、第2始動記憶数が3である場合の実行時間は24秒となっている。さらに、第2始動記憶数が2である場合の実行時間は22秒であり、第2始動記憶数が1である場合の実行時間は20秒となっている。よって、特定演出実行時間は、普電有効期間の終了後における第2始動記憶数に基づき決まり、実行時間振分パターンを選択する処理(ステップS182)では、第2始動記憶数に基づき各第2始動記憶の実行時間を振り分けるためのパターンを選択する。
図25に示すように、普電有効期間の終了時における第2始動記憶数により4つの特定演出実行時間のパターンが設定されている。第2始動記憶数が1である場合はパターン1が選択される。このパターン1では、特定演出実行時間が20秒となっている。ここで、図24に示すように、結果が大当りの場合もはずれの場合も第2特図変動表示ゲームの実行時間は20秒となっており、いずれの場合でも特定演出実行時間は同じである。
また、第2始動記憶数が2である場合はパターン2が選択される。このパターン2では、特定演出実行時間が22秒となっている。第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が全てはずれの場合の時間振分は、特定演出における1回目の第2特図変動表示ゲームが2秒、2回目の特図変動表示ゲームが20秒となり、各第2始動記憶に対してこの時間振分パターンを設定する。なお、特定演出における2回目の第2特図変動表示ゲームが大当りとなる場合は、図24に示すように、特定演出における1回目の第2特図変動表示ゲームが2秒、2回目の特図変動表示ゲームが20秒となり、この場合も特定演出実行時間は22秒であって同じ時間振分パターンが設定される。また、特定演出における1回目の第2特図変動表示ゲームが大当りとなる場合は、図24に示すように22秒の実行時間が選択され、大当りの発生に伴い特定演出が終了する。よって、この場合は、特定演出における1回目の第2特図変動表示ゲームを実行する第2始動記憶にのみ時間振分パターンを設定する。すなわち、図24に示すような実行時間の設定であるので、大当りとなるか否かにより時間振分パターンは異なるが、特定演出実行時間は同じである。
また、第2始動記憶数が3である場合はパターン3が選択される。このパターン3では、特定演出実行時間が24秒となっている。第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が全てはずれの場合の時間振分は、特定演出における1,2回目の第2特図変動表示ゲームが2秒、3回目の特図変動表示ゲームが20秒となり、各第2始動記憶に対してこの時間振分パターンを設定する。なお、第2特図変動表示ゲームが大当りとなる場合でも特定演出実行時間は24秒であり、図24に示すような実行時間の設定に従って大当りとなる第2特図変動表示ゲームを実行する第2始動記憶までの時間振分パターンが設定される。
また、第2始動記憶数が4である場合はパターン4が選択される。このパターン4では、特定演出実行時間が26秒となっている。第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの結果が全てはずれの場合の時間振分は、特定演出における1から3回目の第2特図変動表示ゲームが2秒、4回目の特図変動表示ゲームが20秒となり、各第2始動記憶に対してこの時間振分パターンを設定する。なお、第2特図変動表示ゲームが大当りとなる場合でも特定演出実行時間は26秒であり、図24に示すような実行時間の設定に従って大当りとなる第2特図変動表示ゲームを実行する第2始動記憶までの時間振分パターンが設定される。
すなわち、本変形例では、特定演出を行う複数の特別変動表示ゲームの実行時間を、第2始動記憶数毎に予め設定された時間である特定演出実行時間とするようにしたこととなる。また、結果が特別結果となる第2始動記憶がある場合に、結果が特別結果となる第2始動記憶及び当該第2始動記憶以前に記憶された第2始動記憶に基づいて実行される複数の第2特図変動表示ゲームに亘り特定演出をさせ、特定演出を行う複数の第2特図変動表示ゲームの実行時間を特定演出実行時間とするようにしたこととなる。
また、本変形例の遊技機では、図12に示す特図2変動開始処理1に替えて図23に示す特図2変動開始処理1を行う。この特図2変動開始処理1では、まず、特図2(第2特図変動表示ゲーム)が大当りであるか否かの判定(ステップS130)を行い、大当りである場合(ステップS130;Y)は、特図2大当り情報をセットする処理(ステップS131)を行い、特図2停止図柄を設定する処理(ステップS132)を行う。また、特図2大当りであるか否かの判定(ステップS130)において、大当りでない場合(ステップS130;N)は、特図2停止図柄を設定する処理(ステップS132)を行う。
その後、第2特図変動表示ゲームに関して設定された情報である特図情報を設定する処理(ステップS134)を行う。なお、特定演出決定フラグが設定されている場合は、特図情報を設定する処理(ステップS134)において特図情報にその旨の情報が含まれるようになっている。
特図情報を設定する処理(ステップS134)を行った後、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS135)を行う。この特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS135)において、特定演出決定フラグがない場合(ステップS135;N)は特図2変動開始処理1を終了する。また、特定演出決定フラグがあるか否かの判定(ステップS135)において、特定演出決定フラグがある場合(ステップS135;Y)は、保留情報を取得する処理(ステップS190)を行う。
そして、特図2保留数が1であるか否かの判定(ステップS191)を行う。この特図2保留数が1であるか否かの判定(ステップS191)において、特図2保留数が1でない場合(ステップS191;N)は特図2変動開始処理1を終了する。すなわちこの場合は、次回の第2特図変動表示ゲームでも特定演出が実行される場合である。また、特図2保留数が1であるか否かの判定(ステップS191)において、特図2保留数が1である場合(ステップS191;Y)は、特定演出決定フラグをクリアする処理(ステップS137)を行い、特図2変動開始処理1を終了する。すなわちこの場合は、今回の第2特図変動表示ゲームで特定演出が終了する場合である。
以上のような処理によっても、特別変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)が、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)の、一の第2状態(開状態)への変換期間内に、当該第2始動入賞口に入賞して第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された複数の第2始動記憶に基づいて実行される複数の特別変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)に亘り、遊技者が一連と認識できるような表示を行う特定演出をさせることとなる。また、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)の、一の第2状態(開状態)への変換期間内に、当該第2始動入賞口に入賞して第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された第2始動記憶が1以上であれば特定演出が実行されるようになる。これにより、特定演出の実行機会を増やすことができ、普通変動入賞装置7への入賞に基づく第2特図変動表示ゲームの興趣をより向上することができる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について図26から29を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止表示時間(普通変動表示ゲーム結果表示時間)を変更可能として、一の第1特図変動表示ゲームの実行期間内に普通変動入賞装置7が開状態となる期間が収まるようにし、特定演出が実行されやすくなるようにしている。
図26に示すように、普図停止表示時間には第1普図停止表示時間から第3普図停止時間の3つが設定されており、これらのうちから普図変動表示ゲームの変動表示の終了時における特図変動表示ゲームの残り実行時間に基づき一つを選択するようになっている。なお、最長の普図停止表示時間である第2普図停止表示時間(7.8秒)は、最短の普図停止表示時間である第1普図停止時間(2秒)と普通変動入賞装置7が開状態となる時間(5.8秒)とを足した時間となっている。また、第3普図停止表示時間は不定の時間である。
図27,28には、普図変動表示ゲームの変動停止時に第1特図変動表示ゲームの残り時間(特図残り実行時間)が第1普図停止表示時間より長く第2普図停止表示時間より短い場合を示した。この場合、図27に示すように普図停止表示時間が第1普図停止表示時間であると、普通変動入賞装置7が開状態である期間中に第1特図変動表示ゲームが終了することとなるため、一の第1特図変動表示ゲームの実行中に第2始動記憶が上限値になりにくく、特定演出の実行機会が少なくなってしまう。また、第2変形例のように、特定演出の実行決定条件を普電有効期間の終了時に第2始動記憶があることとしても、第1特図変動表示ゲームの終了後に第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームが開始されることから第2始動記憶が増えにくく、長い時間の特定演出の実行機会が少なくなってしまう。このような場合に、図28に示すように普図停止表示時間を第2普図停止表示時間とすることで、第1始動記憶が1つ以上あれば、普通変動入賞装置7が開状態である期間が次の第1特図変動表示ゲームの期間内となり(一の第1特図変動表示ゲームの実行期間と重複する時間が多くなって)、一の第1特図変動表示ゲームの実行中に第2始動記憶が上限値になりやすく、特定演出が実行されやすくなる。
図29には、普図変動表示ゲームの変動表示を行っている際に実行される普図変動中処理を示した。この普図変動中処理では、まず、変動が終了したか否かの判定(ステップS200)を行う。この変動が終了したか否かの判定(ステップS200)において、変動が終了していない場合(ステップS200;N)は普図変動中処理を終了する。また、変動が終了したか否かの判定(ステップS200)において、変動が終了している場合(ステップS200;Y)は、普図停止図柄を取得する処理(ステップS201)を行う。
普図停止図柄を取得する処理(ステップS201)を行った後、普図変動表示ゲームの結果が当りであるか否かの判定(ステップS202)を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りであるか否かの判定(ステップS202)において、普図変動表示ゲームの結果が当りでない場合(ステップS202;N)は、第1普図停止表示時間を選択する処理(ステップS210)を行う。その後、普図停止表示時間を設定する処理(ステップS209)を行って普図変動中処理を終了する。すなわち、この場合は、普通変動入賞装置7の開状態への変換が行われないので、最も短い普図停止表示時間である第1普図停止表示時間を設定する。一方、普図変動表示ゲームの結果が当りであるか否かの判定(ステップS202)において、普図変動表示ゲームの結果が当りである場合(ステップS202;Y)は、短縮制御中であるか否かの判定(ステップS203)を行う。
短縮制御中であるか否かの判定(ステップS203)では、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態(遊技状態が確変遊技状態もしくは時短遊技状態)であるかが判定される。この短縮制御中であるか否かの判定(ステップS203)において、短縮制御中である場合(ステップS203;Y)は、第1普図停止表示時間を選択する処理(ステップS210)を行い、普図停止表示時間を設定する処理(ステップS209)を行って普図変動中処理を終了する。すなわち、この場合は、遊技状態が通常遊技状態ではなく特定演出は実行されないため、最も短い普図停止表示時間である第1普図停止表示時間を設定する。一方、短縮制御中であるか否かの判定(ステップS203)において、短縮制御中でない場合(ステップS203;N)は、特図残り実行時間を取得する処理(ステップS204)を行い、取得した特図残り実行時間が第2普図停止表示時間より長いか否かの判定(ステップS205)を行う。なお、特図残り実行時間を取得する処理(ステップS204)において、特図変動表示ゲームが実行中でない場合は特図残り実行時間として0が取得されるようになっている。
取得した特図残り実行時間が第2普図停止表示時間より長いか否かの判定(ステップS205)において、取得した特図残り実行時間が第2普図停止表示時間より長い場合(ステップS205;Y)は、第1普図停止表示時間を選択する処理(ステップS210)を行い、普図停止表示時間を設定する処理(ステップS209)を行って普図変動中処理を終了する。この場合は、実行中の第1特図変動表示ゲームにおいて普通変動入賞装置7が開状態となる。また、取得した特図残り実行時間が第2普図停止表示時間より長いか否かの判定(ステップS205)において、取得した特図残り実行時間が第2普図停止表示時間より長くない場合(ステップS205;N)は、特図1保留(第1始動記憶)があるか否かの判定(ステップS206)を行う。
特図1保留があるか否かの判定(ステップS206)において、特図1保留がない場合(ステップS206;N)は、第3普図停止表示時間を選択する処理(ステップS211)を行い、普図停止表示時間を設定する処理(ステップS209)を行って普図変動中処理を終了する。第3普図停止表示時間は特図1保留(第1始動記憶)が発生するまでの時間(不定の時間)とされており、この第3普図停止表示時間が設定されると、第1始動記憶が発生した場合に第1特図変動表示ゲームが開始されるとともに普通変動入賞装置7が開状態に変換される。一方、特図1保留があるか否かの判定(ステップS206)において、特図1保留がある場合(ステップS206;Y)は、取得した特図残り実行時間が第1普図停止表示時間より長いか否かの判定(ステップS207)を行う。
取得した特図残り実行時間が第1普図停止表示時間より長いか否かの判定(ステップS207)において、特図残り実行時間が第1普図停止表示時間より長い場合(ステップS207;Y)は、第2普図停止表示時間を選択する処理(ステップS208)を行い、普図停止表示時間を設定する処理(ステップS209)を行って普図変動中処理を終了する。この場合は、次回の第1特図変動表示ゲームにおいて普通変動入賞装置7が開状態となる。また、取得した特図残り実行時間が第1普図停止表示時間より長いか否かの判定(ステップS207)において、特図残り実行時間が第1普図停止表示時間より長くない場合(ステップS207;N)は、第1普図停止表示時間を選択する処理(ステップS210)を行い、普図停止表示時間を設定する処理(ステップS209)を行って普図変動中処理を終了する。この場合も次回の第1特図変動表示ゲームにおいて普通変動入賞装置7が開状態となる。すなわち、遊技制御装置30が、所定の条件に基づき、普通変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の実行時間を調整可能な第1実行時間調整制御手段をなす。
以上のような処理により普図変動表示ゲームの実行時間を調整することで、特定演出の実行機会を増やすことができ、普通変動入賞装置7への入賞に基づく第2特図変動表示ゲームの興趣を向上することができる。
以上のことから、普通変動表示ゲームを実行する普通変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、普通変動表示ゲームを表示する普通変動表示装置(普図表示器5)とを備え、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)は、普通変動表示ゲームの結果が特定結果となる場合に第2状態に変換され、普通変動表示ゲーム実行制御手段は、所定の条件に基づき、普通変動表示ゲームの実行時間を調整可能な第1実行時間調整制御手段(遊技制御装置30)を備えたこととなる。
また、第1実行時間調整制御手段(遊技制御装置30)は、普通変動表示ゲームの結果が特定結果となる場合に、実行中の特別変動表示ゲームの残り実行時間に基づいて、当該普通変動表示ゲームが特定結果となることにより第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)が第2状態(開状態)に変換される所定期間が、一の特別変動表示ゲームの実行期間と重複する時間が多くなるように当該普通変動表示ゲームの結果を普通変動表示装置(普図表示器5)に表示する普通変動表示ゲーム結果表示時間を調整するようにしたこととなる。
また、第1実行時間調整制御手段(遊技制御装置30)が設定可能な普通変動表示ゲーム結果表示時間のうち、最長の普通変動表示ゲーム結果表示時間(第2普図停止表示時間)と最短の普通変動表示ゲーム結果表示時間(第1普図停止表示時間)との差は、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)が第2状態(開状態)に変換される所定期間以上であり、第1実行時間調整制御手段は、普通変動表示ゲーム結果表示時間が、実行中の特別変動表示ゲームの残り実行時間よりも長くなるように調整するとともに、実行中の特別変動表示ゲームの残り実行時間が最長の普通変動表示ゲーム結果表示時間よりも長い場合は、最短の普通変動表示ゲーム結果表示時間を設定するようにしたこととなる。
なお、第3普図停止表示時間を特図1保留(第1始動記憶)が発生するまでとしたが、第1普図停止表示時間と同じ時間としても良い。このようにすれば、すぐに第2始動記憶が発生して第2特図変動表示ゲームを実行できるので、始動記憶が発生せずに特図変動表示ゲームが実行されないことに対する遊技者の不満を解消することができる。
また、普図停止時間の設定に合わせて普図停止時間を遊技者に報知するようにしても良い。このようにすれば、遊技者が普通変動入賞装置7が開状態に変換されるタイミングを知ることができ、このタイミングに合わせて遊技球を発射することで第2始動記憶が上限数に達しやすくなり、特定演出が実行される機会を増加することができて遊技の興趣を向上することができる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について図30から38を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームの結果を表示する特図停止表示時間(特別変動表示ゲーム結果表示時間)を変更可能として、一の第1特図変動表示ゲームの実行期間内に普通変動入賞装置7が開状態となる期間が収まるようにし、特定演出が実行されやすくなるようにしている。
図30に示すように、特図停止表示時間には結果が大当りとなる際の大当り用停止表示時間と、結果がはずれとなる際の第1はずれ用停止表示時間から第3はずれ用停止表示時間の4つが設定されており、これらのうちから特図変動表示ゲームの終了時における普図変動表示ゲームの残り実行時間により一つを選択するようになっている。
図31から33には、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる場合における特図停止表示時間の選択例を示した。図31には、第1特図変動表示ゲームの変動停止時に普図変動表示ゲームの残り時間(普図残り実行時間)が第2はずれ用停止表示時間よりも長い場合を示した。この場合は、第1始動記憶が1つ以上あれば、特図停止表示時間として第2はずれ用停止表示時間を設定することで、普通変動入賞装置7が開状態である期間が次回の第1特図変動表示ゲームの期間内となり、一の第1特図変動表示ゲームの実行中に第2始動記憶が上限値になりやすく、特定演出が実行されやすくなる。なお、普図変動表示ゲームが次回の第1特図変動表示ゲームの期間内に終了しないことも考えられるが、その場合は次回の第1特図変動表示ゲームの変動停止時に改めて特図停止表示時間が選択される。
図32には、第1特図変動表示ゲームの変動停止時に普図変動表示ゲームの残り時間(普図残り実行時間)が第2はずれ用停止表示時間よりも短く、かつ、第1はずれ用停止表示時間よりも長い場合を示した。この場合は、第1始動記憶が1つ以上あれば、特図停止表示時間として第1はずれ用停止表示時間を設定することで、普通変動入賞装置7が開状態である期間が次回の第1特図変動表示ゲームの期間内となり、一の第1特図変動表示ゲームの実行中に第2始動記憶が上限値になりやすく、特定演出が実行されやすくなる。
図33には、第1特図変動表示ゲームの変動停止時に普図変動表示ゲームの残り時間(普図残り実行時間)が最短の第1はずれ用停止表示時間よりも短い場合を示した。この場合は、特図停止表示時間として最長の第3はずれ用停止表示時間を設定することで、普通変動入賞装置7が開状態である期間が実行中の第1特図変動表示ゲームの期間内となり、一の第1特図変動表示ゲームの実行中に第2始動記憶が上限値になりやすく、特定演出が実行されやすくなる。
本変形例の遊技機では、図4に示すタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS19)において、図34,35に示す処理を行う。図34に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ監視処理(ステップS220)を行う。このゲートスイッチ監視処理(ステップS220)では、図35に示すように、遊技球の普図始動ゲート通過があるか否かの判定(ステップS230)を行う。この遊技球の普図始動ゲート通過があるか否かの判定(ステップS230)では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、遊技球が普図始動ゲート4を通過したかが判定される。この遊技球の普図始動ゲート通過があるか否かの判定(ステップS230)において、遊技球の普図始動ゲート通過がない場合(ステップS230;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。また、遊技球の普図始動ゲート通過があるか否かの判定(ステップS230)において、遊技球の普図始動ゲート通過がある場合(ステップS230;Y)は、普図保留数を取得する処理(ステップS231)を行い、上限値であるか否かの判定(ステップS232)を行う。
上限値であるか否かの判定(ステップS232)において、上限値である場合(ステップS232;Y)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。また、上限値であるか否かの判定(ステップS232)において、上限値でない場合(ステップS232;N)は、普図保留数を1インクリメントする処理(ステップS233)を行い、当り乱数を記憶する処理(ステップS234)を行う。
その後、普図が当りであるか否かの判定(ステップS235)を行う。この普図が当りであるか否かの判定(ステップS235)では、新たに記憶された普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲーム結果が当りとなるか否かの判定を行う。すなわち、普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該普図始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。この普図が当りとなるか否かの判定(ステップS235)において、普図が当りとなる場合(ステップS235;Y)は、普図当り情報を設定する処理(ステップS236)を行い、ゲートスイッチ監視処理を終了する。また、普図が当りとなるか否かの判定(ステップS235)において、普図が当りとならない場合(ステップS235;N)は、普図はずれ情報を設定する処理(ステップS237)を行い、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
図34に戻り、ゲートスイッチ監視処理(ステップS220)を行った後、普図ゲーム処理番号を取得して取得した普図ゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理(ステップS221)を行う。ゲーム分岐処理(ステップS221)において普図ゲーム処理番号が0である場合は、普図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う普図普段処理(ステップS222)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS221)において普図ゲーム処理番号が1である場合は、普図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)の設定や、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行う普図変動中処理(ステップS223)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS221)において普図ゲーム処理番号が2である場合は、普図変動表示ゲームが当りであった場合に必要な情報の設定を行う普図表示中処理(ステップS224)を行う。
また、ゲーム分岐処理(ステップS221)において普図ゲーム処理番号が3である場合は、普図当り中処理の継続又は普電残存球処理を行うために必要な情報の設定を行う普図当り中処理(ステップS225)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS221)において普図ゲーム処理番号が4である場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定を行う普電残存球処理(ステップS226)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS221)において普図ゲーム処理番号が5である場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う普図当り終了処理(ステップS227)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、普図変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う普図変動制御処理(ステップS228)を行って普図ゲーム処理を終了する。
また、本変形例の遊技機では、図5に示す特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップS36)において図36,37に示す処理を行う。この特図変動中処理においては、まず、変動が終了したか否かの判定(ステップS240)を行う。この変動が終了したか否かの判定(ステップS240)において、変動が終了していない場合(ステップS240;N)は、特図変動中処理を終了する。また、変動が終了したか否かの判定(ステップS240)において、変動が終了している場合(ステップS240;Y)は、停止コマンドを設定する処理(ステップS241)を行い、結果が大当りであるか否かの判定(ステップS242)を行う。
結果が大当りであるか否かの判定(ステップS242)において、結果が大当りである場合(ステップS242;Y)は、大当り用停止表示時間選択処理(ステップS244)を行い、停止表示時間を設定する処理(ステップS245)を行って特図変動中処理を終了する。この場合は、大当り用停止表示時間(10秒)が設定される。また、結果が大当りであるか否かの判定(ステップS242)において、結果が大当りでない場合(ステップS242;N)は、停止表示時間選択処理(ステップS243)を行い、停止表示時間を設定する処理(ステップS245)を行って特図変動中処理を終了する。
図37に示すように、停止表示時間選択処理(ステップS243)では、まず、普図変動表示ゲームが実行中であるか否かの判定(ステップS250)を行う。この普図変動表示ゲームが実行中であるか否かの判定(ステップS250)において、普図変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップS250;N)は、遊技状態に対応した停止表示時間を選択する処理(ステップS261)を行い、停止表示時間選択処理を終了する。遊技状態に対応した停止表示時間を選択する処理(ステップS261)では、例えば、遊技状態が通常遊技状態である場合は第2はずれ用停止表示時間を設定し、遊技状態が時短遊技状態もしくは確変遊技状態である場合は第1はずれ用停止表示時間を選択するようにする。また、普図変動表示ゲームが実行中であるか否かの判定(ステップS250)において、普図変動表示ゲームが実行中である場合(ステップS250;Y)は、通常遊技状態であるか否かの判定(ステップS251)を行う。
この通常遊技状態であるか否かの判定(ステップS251)において、通常遊技状態でない場合(ステップS251;N)は、遊技状態に対応した停止表示時間を選択する処理(ステップS261)を行い、停止表示時間選択処理を終了する。また、通常遊技状態であるか否かの判定(ステップS251)において、通常遊技状態である場合(ステップS251;Y)は、普図変動表示ゲームの結果が当りであるか否かの判定(ステップS252)を行う。
普図変動表示ゲームの結果が当りであるか否かの判定(ステップS252)では、図35に示すゲートスイッチ監視処理において設定される普図大当り情報もしくは普図はずれ情報に基づき、実行中の普図変動表示ゲームの結果を判定する。この普図変動表示ゲームの結果が当りであるか否かの判定(ステップS252)において、普図変動表示ゲームの結果が当りでない場合(ステップS252;N)は、遊技状態に対応した停止表示時間を選択する処理(ステップS261)を行い、停止表示時間選択処理を終了する。また、普図変動表示ゲームの結果が当りであるか否かの判定(ステップS252)において、普図変動表示ゲームの結果が当りである場合(ステップS252;Y)は、普図変動表示ゲームの残り実行時間(普図残り実行時間)を取得する処理(ステップS253)を行う。そして、普図残り時間が第1はずれ用停止表示時間よりも短いか否かの判定(ステップS254)を行う。
普図残り時間が第1はずれ用停止表示時間よりも短いか否かの判定(ステップS254)において、普図残り時間がこの条件に適合する場合(ステップS254;Y)は、第3はずれ用停止表示時間を選択する処理(ステップS260)を行い、停止表示時間選択処理を終了する。また、普図残り時間が第1はずれ用停止表示時間よりも短いか否かの判定(ステップS254)において、普図残り時間がこの条件に適合しない場合(ステップS254;N)は、特図保留状態を取得する処理(ステップS255)を行う。そして、保留(始動記憶)があるか否かの判定(ステップS256)を行う。
保留があるか否かの判定(ステップS256)において、保留がない場合(ステップS256;N)は、遊技状態に対応した停止表示時間を選択する処理(ステップS261)を行い、停止表示時間選択処理を終了する。また、保留があるか否かの判定(ステップS256)において、保留がある場合(ステップS256;Y)は、普図残り時間が第2はずれ用停止表示時間よりも長いか否かの判定(ステップS257)を行う。
普図残り時間が第2はずれ用停止表示時間よりも長いか否かの判定(ステップS257)において、普図残り時間がこの条件に適合する場合(ステップS257;Y)は、第2はずれ用停止表示時間を選択する処理(ステップS258)を行い、停止表示時間選択処理を終了する。また、普図残り時間が第2はずれ用停止表示時間よりも長いか否かの判定(ステップS257)において、普図残り時間がこの条件に適合しない場合(ステップS257;N)は、第1はずれ用停止表示時間を選択する処理(ステップS259)を行い、停止表示時間選択処理を終了する。すなわち、遊技制御装置30が、所定の条件に基づき、特別変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行時間を調整可能な第2実行時間調整制御手段をなす。
以上のような処理により特図変動表示ゲームの実行時間を調整することで、特定演出の実行機会を増やすことができ、普通変動入賞装置7への入賞に基づく第2特図変動表示ゲームの興趣を向上することができる。
以上のことから、所定の条件に基づき、特別変動表示ゲームの実行時間を調整可能な第2実行時間調整制御手段(遊技制御装置30)を備えたこととなる。
また、第2実行時間調整制御手段(遊技制御装置30)は、特別変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合に、実行中の普通変動表示ゲームの残り実行時間に基づいて、当該普通変動表示ゲームが特定結果となることにより第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)が第2状態(開状態)に変換される所定期間が、一の特別変動表示ゲームの実行期間と重複する時間が多くなるように特別変動表示ゲームの結果を特別変動表示装置(第1特図表示器8、第2特図表示器9、表示装置43)に表示する特別変動表示ゲーム結果表示時間を調整するようにしたこととなる。
また、第2実行時間調整制御手段(遊技制御装置30)が設定可能な特別変動表示ゲーム結果表示時間のうち、最長の特別変動表示ゲーム結果表示時間(第3はずれ用停止表示時間)と最短の特別変動表示ゲーム結果表示時間(第1はずれ用停止表示時間)との差は、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)が第2状態(開状態)に変換される所定期間以上であり、第2実行時間調整制御手段は、特別変動表示ゲーム結果表示時間が、実行中の普通変動表示ゲームの残り実行時間よりも短くなるように調整するとともに、実行中の普通変動表示ゲームの残り実行時間が最短の特別変動表示ゲーム結果表示時間よりも短い場合は、最長の特別変動表示ゲーム結果表示時間を設定するようにしたこととなる。
なお、特図停止時間の設定に合わせて普図残り実行時間を遊技者に報知するようにしても良い。このようにすれば、遊技者が普通変動入賞装置7が開状態に変換されるタイミングを知ることができ、このタイミングに合わせて遊技球を発射することで第2始動記憶が上限数に達しやすくなり、特定演出が実行される機会を増加することができて遊技の興趣を向上することができる。
また、図38に示すように、保留があるか否かの判定(ステップS256)の後に、保留数が上限数(例えば4)であるか否かの判定(ステップS262)を行い、保留数が上限数である場合(ステップS262;Y)は、第1はずれ用停止時間を選択するようにしても良い。保留数が上限数である場合は、始動記憶を早く消化させるために次回の特図変動表示ゲームの実行時間として保留数が上限数でない場合よりも短い実行時間が設定されるようになっている。よって、普通変動入賞装置7が開状態となる期間を次回の特図変動表示ゲームの実行期間に合わせるようにしても、一の第1特図変動表示ゲームの実行中に第2始動記憶が上限値になる可能性が低くなってしまう。このため、この場合には特図停止表示時間を第1はずれ用停止表示時間として、普通変動入賞装置7が開状態となる期間が、次々回の第1特図変動表示ゲームの実行期間と重なるようにすることで、一の第1特図変動表示ゲームの実行中に第2始動記憶が上限値になる可能性を高めるようにすることができる。
次に、上述した実施形態の遊技機の第4変形例について図39から40を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、普通変動入賞装置7が開状態となる期間を報知するようにしている。
本変形例の遊技機では、普図変動表示ゲームが当りであった場合に必要な情報の設定を行う普図表示中処理として図39に示す処理を行う。この普図表示中処理では、まず、普図実行が終了したか否かの判定(ステップS270)を行う。この普図実行が終了したか否かの判定(ステップS270)では、普図停止表示時間が終了して普図変動表示ゲームの実行時間が終了したかが判定される。普図実行が終了したか否かの判定(ステップS270)において、普図実行が終了していない場合(ステップS270;N)は、普図表示中処理を終了する。また、普図実行が終了したか否かの判定(ステップS270)において、普図実行が終了している場合(ステップS270;Y)は、普図変動表示ゲームの結果が当りであるか否かの判定(ステップS271)を行う。
普図変動表示ゲームの結果が当りであるか否かの判定(ステップS271)において、普図変動表示ゲームの結果が当りでない場合(ステップS271;N)は、普図表示中処理を終了する。また、普図変動表示ゲームの結果が当りであるか否かの判定(ステップS271)において、普図変動表示ゲームの結果が当りである場合(ステップS271;Y)は、短縮制御中であるか否かの判定(ステップS272)を行う。
短縮制御中であるか否かの判定(ステップS272)では、普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態であるか否かが判定される。この短縮制御中であるか否かの判定(ステップS272)において、短縮制御中である場合(ステップS272)、すなわち、時短動作状態である場合は、短縮制御用普電開放時間を選択する処理(ステップS274)を行って、普電開放時間を設定する処理(ステップS275)を行う。短縮制御用普電開放時間が選択された場合は、普通変動入賞装置7を2秒間開状態とする動作を間欠的に3回繰り返すように設定される。また、短縮制御中であるか否かの判定(ステップS272)において、短縮制御中でない場合(ステップS272)、すなわち、通常動作状態である場合は、通常普電開放時間を選択する処理(ステップS273)を行って、普電開放時間を設定する処理(ステップS275)を行う。通常普電開放時間が選択された場合は、普通変動入賞装置7を5.8秒間開状態とする動作を1回行うように設定される。
普電開放時間を設定する処理(ステップS275)を行った後、当り情報をクリアする処理(ステップS276)を行い、普電開放コマンドを設定する処理(ステップS277)を行う。この普電開放コマンドは、後に演出制御装置40に出力されるようになっている。その後、普電開放情報を設定する処理(ステップS278)を行って普図表示中処理を終了する。
演出制御装置40では、図40に示す普図開放報知処理を行う。この普図開放報知処理では、まず、普電開放コマンドを受信したか否かの判定(ステップS280)を行う。この普電開放コマンドを受信したか否かの判定(ステップS280)において、普電開放コマンドを受信していない場合(ステップS280;N)は、普図開放報知処理を終了する。また、普電開放コマンドを受信したか否かの判定(ステップS280)において、普電開放コマンドを受信している場合(ステップS280;Y)は、普電開放報知処理(ステップS281)を行う。
普電開放報知処理(ステップS281)では、例えば、表示装置43に普通変動入賞装置7が開状態に変換される旨を表示する。なお、普通変動入賞装置が開状態に変換される旨の情報は、音声やLEDの発光などにより報知するものとしても良い。その後、普電開放終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS282)を行う。
普電開放終了コマンドは、普図変動表示ゲームが当りとなることに基づき普通変動入賞装置が開状態に変換される期間が終了した場合に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるコマンドである。この普電開放終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS282)において、普電開放終了コマンドを受信していない場合(ステップS282;N)は、再び普電開放報知処理(ステップS281)を行う。また、普電開放終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS282)において、普電開放終了コマンドを受信している場合(ステップS282;Y)は、普電開放報知終了処理(ステップS283)を行い、普図開放報知処理を終了する。普電開放報知終了処理(ステップS283)では、普通変動入賞装置7が開状態に変換される旨の報知を終了する処理を行う。すなわち、普通変動入賞装置7が開状態に変換される期間の開始から終了までにわたって普通変動入賞装置7が開状態に変換される旨の報知が行われるようになっている。すなわち、演出制御装置40が、普通変動入賞装置7(第2始動入賞口)が開状態(第2状態)に変換される所定期間を報知する報知手段をなす。
このような報知を行うことで、遊技者が普通変動入賞装置7が開状態に変換されるタイミングを知ることができ、このタイミングに合わせて遊技球を発射することで第2始動記憶が上限数に達しやすくなり、特定演出が実行される機会を増加することができて遊技の興趣を向上することができる。
以上のような遊技機100は、始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき特別変動表示ゲームを実行し、該特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動入賞口は、第1始動入賞口13と、遊技球が入賞不可能な第1状態(閉状態)と遊技球が入賞可能な第2状態(開状態)とに変換可能な第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)と、を備え、第1始動入賞口13への遊技球の入賞に基づき特別変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき特別変動表示ゲームの実行権利を第2始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第1始動記憶手段及び第2始動記憶手段に記憶された特別変動表示ゲームの実行権利に基づいて特別変動表示ゲームを実行する特別変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、特別変動表示ゲームを表示する特別変動表示装置(第1特図表示器8、第2特図表示器9、表示装置43)と、第2始動記憶手段に第2始動記憶がある場合に、当該第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく特別変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、特別変動表示ゲーム実行制御手段は、第2始動入賞口の、一の第2状態への変換期間内に、当該第2始動入賞口に入賞して第2始動記憶手段に記憶された複数の第2始動記憶に基づいて実行される複数の特別変動表示ゲームに亘り、遊技者が一連と認識できるような表示を行う特定演出をさせるようにしている。
したがって、特別変動表示ゲーム実行制御手段は、第2始動入賞口の、一の第2状態への変換期間内に、当該第2始動入賞口に入賞して第2始動記憶手段に記憶された複数の第2始動記憶に基づいて実行される複数の特別変動表示ゲームに亘り、遊技者が一連と認識できるような表示を行う特定演出をさせるので、第1始動記憶に基づく特別変動表示ゲームとは異なる趣向の演出を実行でき、第2始動入賞口への入賞に基づく特別変動表示ゲームの興趣を向上することができる。これにより、通常遊技状態における第2始動口への入賞に意味を持たせることができ、遊技者が期待感を持って遊技を行うことができるようになる。また、これにより第1始動記憶が上限若しくは上限に近い状態でも止め打ちを防止できる。また、第2始動記憶に基づく大当りを第1始動記憶に基づく大当りよりも遊技者に有利(例えば、獲得可能な賞球数の平均値が高い)とした場合は、遊技者にとって有利な第2始動入賞口への入賞に基づく特別変動表示ゲームの興趣が向上することで遊技全体の興趣を向上することができる。
また、特別変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)が第2状態に変換される所定期間内に、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された複数の第2始動記憶が所定の上限数となったことに基づき、複数の第2始動記憶に基づいて実行される複数の特別変動表示ゲームに亘り特定演出をさせ、特定演出を行う複数の特別変動表示ゲームの実行時間を、予め設定された時間である特定演出実行時間とするようにしている。
したがって、第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間内に、第2始動記憶手段に記憶された複数の第2始動記憶が所定の上限数となったことに基づき特定演出をさせるので、遊技者が止め打ちすることを防止できる。すなわち、より興趣の高い演出が実行されるようにするため、第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間内に多くの遊技球を入賞させるように遊技者は発射操作を行うため、止め打ちの防止が可能となる。また、上限数とならない場合は特定演出を行わないので、特定演出が頻繁に発生してしまうことを防止できる。また、特定演出を行う複数の特別変動表示ゲームの実行時間を、予め設定された時間である特定演出実行時間とするので、特定演出を行う場合の制御負担を軽減することができる。例えば特定演出として、表示時間が特定演出実行時間である映像を表示すればよく、映像の処理のための制御負担を軽減できる。
また、特別変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)が第2状態に変換される所定期間内に第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に、特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる第2始動記憶がある場合に、当該特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる第2始動記憶及び当該第2始動記憶以前に記憶された第2始動記憶に基づいて実行される複数の特別変動表示ゲームに亘り特定演出をさせ、特定演出を行う複数の特別変動表示ゲームの実行時間を特定演出実行時間とするようにしている。
したがって、特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる第2始動記憶がある場合に、当該特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる第2始動記憶及び当該第2始動記憶以前に記憶された第2始動記憶に基づいて実行される複数の第2特別変動表示ゲームに亘り特定演出をさせ、特定演出を行う複数の第2特別変動表示ゲームの実行時間を特定演出実行時間とするので、大当りが発生する場合でも違和感無く特定演出を行うことができる。また、大当りとなるか否かにかかわらず一定の特定演出実行時間とすることで、特定演出が終了するタイミングまで大当りに対する期待感を維持でき、遊技の興趣を向上することができる。
また、普通変動表示ゲームを実行する普通変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、普通変動表示ゲームを表示する普通変動表示装置(普図表示器5)とを備え、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)は、普通変動表示ゲームの結果が特定結果となる場合に第2状態に変換され、普通変動表示ゲーム実行制御手段は、所定の条件に基づき、普通変動表示ゲームの実行時間を調整可能な第1実行時間調整制御手段(遊技制御装置30)を備えている。
したがって、所定の条件に基づき、普通変動表示ゲームの実行時間を調整可能な第1実行時間調整制御手段を備えたので、特定演出を確実に行うことができる。すなわち、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化されるので、第2始動入賞口が第2状態である期間であっても第1始動記憶に基づく特別変動表示ゲームが終了すると、特定演出を実行するための条件の成立の有無や、大当りとなる第2始動記憶の有無などが確定しないうちに第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームが開始されてしまうという問題が発生する。しかし、第1実行時間調整制御手段により普通変動表示ゲームの実行時間を調整することで、このような問題を解決でき、特定演出を確実に行うことができる。
また、第1実行時間調整制御手段(遊技制御装置30)は、普通変動表示ゲームの結果が特定結果となる場合に、実行中の特別変動表示ゲームの残り実行時間に基づいて、当該普通変動表示ゲームが特定結果となることにより第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)が第2状態(開状態)に変換される所定期間が、一の特別変動表示ゲームの実行期間と重複する時間が多くなるように当該普通変動表示ゲームの結果を普通変動表示装置(普図表示器5)に表示する普通変動表示ゲーム結果表示時間を調整するようにしている。
したがって、第1実行時間調整制御手段は、第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間が、一の特別変動表示ゲームの実行期間と重複する時間が多くなるように普通変動表示ゲーム結果表示時間を調整するので、第2始動記憶が増えやすくなり、特定演出を確実に行うことができる。
また、第1実行時間調整制御手段(遊技制御装置30)が設定可能な普通変動表示ゲーム結果表示時間のうち、最長の普通変動表示ゲーム結果表示時間(第2普図停止表示時間)と最短の普通変動表示ゲーム結果表示時間(第1普図停止表示時間)との差は、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)が第2状態(開状態)に変換される所定期間以上であり、第1実行時間調整制御手段は、普通変動表示ゲーム結果表示時間が、実行中の特別変動表示ゲームの残り実行時間よりも長くなるように調整するとともに、実行中の特別変動表示ゲームの残り実行時間が最長の普通変動表示ゲーム結果表示時間よりも長い場合は、最短の普通変動表示ゲーム結果表示時間を設定するようにしている。
したがって、第1実行時間調整制御手段は、普通変動表示ゲーム結果表示時間が、実行中の特別変動表示ゲームの残り実行時間よりも長くなるように調整するので、第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間中に実行中の特別変動表示ゲームが終了することを防止でき、特定演出を確実に行うことができる。また、実行中の特別変動表示ゲームの残り実行時間が最長の普通変動表示ゲーム結果表示時間よりも長い場合は、最短の普通変動表示ゲーム結果表示時間を設定するので、どのような場合であっても第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間中に実行中の特別変動表示ゲームが終了することを防止でき、特定演出を確実に行うことができる。
また、所定の条件に基づき、特別変動表示ゲームの実行時間を調整可能な第2実行時間調整制御手段(遊技制御装置30)を備えている。
したがって、所定の条件に基づき、特別変動表示ゲームの実行時間を調整可能な第2実行時間調整制御手段を備えるので、特定演出を確実に行うことができる。すなわち、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化されるので、第2始動入賞口が第2状態である期間であっても第1始動記憶に基づく特別変動表示ゲームが終了すると、特定演出を実行するための条件の成立の有無や、大当りとなる第2始動記憶の有無などが確定しないうちに第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームが開始されてしまうという問題が発生する。しかし、第1実行時間調整制御手段により普通変動表示ゲームの実行時間を調整することで、このような問題を解決でき、特定演出を確実に行うことができる。
また、第2実行時間調整制御手段(遊技制御装置30)は、特別変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合に、実行中の普通変動表示ゲームの残り実行時間に基づいて、当該普通変動表示ゲームが特定結果となることにより第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)が第2状態(開状態)に変換される所定期間が、一の特別変動表示ゲームの実行期間と重複する時間が多くなるように特別変動表示ゲームの結果を特別変動表示装置(第1特図表示器8、第2特図表示器9、表示装置43)に表示する特別変動表示ゲーム結果表示時間を調整するようにしている。
したがって、第2実行時間調整制御手段は、第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間が、一の特別変動表示ゲームの実行期間と重複する時間が多くなるように特別変動表示ゲーム結果表示時間を調整するので、第2始動記憶が増えやすくなり、特定演出を確実に行うことができる。
また、第2実行時間調整制御手段(遊技制御装置30)が設定可能な特別変動表示ゲーム結果表示時間のうち、最長の特別変動表示ゲーム結果表示時間(第3はずれ用停止表示時間)と最短の特別変動表示ゲーム結果表示時間(第1はずれ用停止表示時間)との差は、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)が第2状態(開状態)に変換される所定期間以上であり、第2実行時間調整制御手段は、特別変動表示ゲーム結果表示時間が、実行中の普通変動表示ゲームの残り実行時間よりも短くなるように調整するとともに、実行中の普通変動表示ゲームの残り実行時間が最短の特別変動表示ゲーム結果表示時間よりも短い場合は、最長の特別変動表示ゲーム結果表示時間を設定するようにしている。
したがって、第2実行時間調整制御手段は、特別変動表示ゲーム結果表示時間が、実行中の普通変動表示ゲームの残り実行時間よりも短くなるように調整するので、第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間中に実行中の特別変動表示ゲームが終了することを防止でき、特定演出を確実に行うことができる。また、実行中の普通変動表示ゲームの残り実行時間が最短の特別変動表示ゲーム結果表示時間よりも短い場合は、最長の特別変動表示ゲーム結果表示時間を設定するので、どのような場合であっても第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間中に実行中の特別変動表示ゲームが終了することを防止でき、特定演出を確実に行うことができる。
また、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)が第2状態となり易い特定遊技状態と、の何れかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(遊技制御装置30)を備え、特別変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)は、遊技状態が通常遊技状態である場合に特定演出の実行を可能とするようにしている。
したがって、特別変動表示ゲーム実行制御手段は、遊技状態が通常遊技状態である場合に特定演出の実行を可能とするので、第2始動入賞口が第2状態となる頻度が低い通常遊技状態での第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームの興趣が向上する。これにより、通常遊技状態であっても第2始動入賞口を狙った発射操作を行わせることができ、第1始動記憶が上限に近い状態にある場合などに遊技者が止め打ちすることを防止できる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
5 普図表示器(普通変動表示装置)
7 普通変動入賞装置(始動入賞口、第2始動入賞口)
8 第1特図表示器(特別変動表示装置)
9 第2特図表示器(特別変動表示装置)
13 第1始動入賞口(始動入賞口)
30 遊技制御装置(第1始動記憶手段、第2始動記憶手段、特別変動表示ゲーム実行制御手段、優先制御手段、普通変動表示ゲーム実行制御手段、第1実行時間調整制御手段、第2実行時間調整制御手段、遊技状態設定手段)
43 表示装置(特別変動表示装置)
100 遊技機

Claims (10)

  1. 始動入賞口への遊技球の入賞に基づき特別変動表示ゲームを実行し、該特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
    前記始動入賞口は、
    第1始動入賞口と、
    遊技球が入賞不可能な第1状態と遊技球が入賞可能な第2状態とに変換可能な第2始動入賞口と、を備え、
    第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記特別変動表示ゲームの実行権利を第1始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第1始動記憶手段と、
    第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記特別変動表示ゲームの実行権利を第2始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する第2始動記憶手段と、
    前記第1始動記憶手段及び前記第2始動記憶手段に記憶された前記特別変動表示ゲームの実行権利に基づいて前記特別変動表示ゲームを実行する特別変動表示ゲーム実行制御手段と、
    前記特別変動表示ゲームを表示する特別変動表示装置と、
    前記第2始動記憶手段に第2始動記憶がある場合に、当該第2始動記憶に基づく特別変動表示ゲームを、前記第1始動記憶に基づく特別変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段と、を備え、
    前記特別変動表示ゲーム実行制御手段は、
    前記第2始動入賞口の、一の前記第2状態への変換期間内に、当該第2始動入賞口に入賞して前記第2始動記憶手段に記憶された複数の第2始動記憶に基づいて実行される複数の前記特別変動表示ゲームに亘り、遊技者が一連と認識できるような表示を行う特定演出をさせることを特徴とする遊技機。
  2. 前記特別変動表示ゲーム実行制御手段は、
    前記第2始動入賞口が前記第2状態に変換される所定期間内に、前記第2始動記憶手段に記憶された複数の第2始動記憶が所定の上限数となったことに基づき、複数の前記第2始動記憶に基づいて実行される複数の前記特別変動表示ゲームに亘り前記特定演出をさせ、
    前記特定演出を行う前記複数の特別変動表示ゲームの実行時間を、予め設定された時間である特定演出実行時間とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特別変動表示ゲーム実行制御手段は、
    前記第2始動入賞口が前記第2状態に変換される所定期間内に前記第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に、前記特別変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる第2始動記憶がある場合に、当該特別変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる第2始動記憶及び当該第2始動記憶以前に記憶された第2始動記憶に基づいて実行される複数の前記特別変動表示ゲームに亘り前記特定演出をさせ、
    前記特定演出を行う前記複数の特別変動表示ゲームの実行時間を前記特定演出実行時間とすることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 普通変動表示ゲームを実行する普通変動表示ゲーム実行制御手段と、普通変動表示ゲームを表示する普通変動表示装置と、を備え、前記第2始動入賞口は、前記普通変動表示ゲームの結果が特定結果となる場合に前記第2状態に変換され、
    前記普通変動表示ゲーム実行制御手段は、所定の条件に基づき、前記普通変動表示ゲームの実行時間を調整可能な第1実行時間調整制御手段を備えたことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記第1実行時間調整制御手段は、
    前記普通変動表示ゲームの結果が特定結果となる場合に、実行中の前記特別変動表示ゲームの残り実行時間に基づいて、当該普通変動表示ゲームが特定結果となることにより前記第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間が、一の前記特別変動表示ゲームの実行期間と重複する時間が多くなるように当該普通変動表示ゲームの結果を前記普通変動表示装置に表示する普通変動表示ゲーム結果表示時間を調整することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記第1実行時間調整制御手段が設定可能な前記普通変動表示ゲーム結果表示時間のうち、最長の前記普通変動表示ゲーム結果表示時間と最短の前記普通変動表示ゲーム結果表示時間との差は、前記第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間以上であり、
    前記第1実行時間調整制御手段は、
    前記普通変動表示ゲーム結果表示時間が、実行中の前記特別変動表示ゲームの残り実行時間よりも長くなるように調整するとともに、実行中の前記特別変動表示ゲームの残り実行時間が前記最長の普通変動表示ゲーム結果表示時間よりも長い場合は、前記最短の普通変動表示ゲーム結果表示時間を設定することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 所定の条件に基づき、前記特別変動表示ゲームの実行時間を調整可能な第2実行時間調整制御手段を備えたことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  8. 前記第2実行時間調整制御手段は、
    前記特別変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合に、実行中の前記普通変動表示ゲームの残り実行時間に基づいて、当該普通変動表示ゲームが特定結果となることにより前記第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間が、一の前記特別変動表示ゲームの実行期間と重複する時間が多くなるように前記特別変動表示ゲームの結果を前記特別変動表示装置に表示する特別変動表示ゲーム結果表示時間を調整することを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
  9. 前記第2実行時間調整制御手段が設定可能な前記特別変動表示ゲーム結果表示時間のうち、最長の前記特別変動表示ゲーム結果表示時間と最短の前記特別変動表示ゲーム結果表示時間との差は、前記第2始動入賞口が第2状態に変換される所定期間以上であり、
    前記第2実行時間調整制御手段は、
    前記特別変動表示ゲーム結果表示時間が、実行中の前記普通変動表示ゲームの残り実行時間よりも短くなるように調整するとともに、実行中の前記普通変動表示ゲームの残り実行時間が前記最短の特別変動表示ゲーム結果表示時間よりも短い場合は、前記最長の特別変動表示ゲーム結果表示時間を設定することを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
  10. 通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも前記第2始動入賞口が前記第2状態となり易い特定遊技状態と、の何れかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
    前記特別変動表示ゲーム実行制御手段は、前記遊技状態が前記通常遊技状態である場合に前記特定演出の実行を可能とすることを特徴とする請求項1から9の何れか一項に記載の遊技機。
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