JP5820452B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるとともに、所定の特別遊技状態終了後に、特別遊技状態が発生する確率が低確率状態よりも高い高確率状態を発生させる遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
複数のゲーム状態のうち、何れかのゲーム状態で遊技を実行するゲーム状態実行制御手段と、
前記変動表示ゲームの進行態様を制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、を備え、
前記ゲーム状態実行制御手段は、
前記複数のゲーム状態のうち、現在のゲーム状態を遊技者に報知しない非報知モードで遊技を実行する非報知モード実行制御手段を含み、
前記非報知モードには、
所定の遊技価値を遊技者へ付与可能な第1非報知モードと、
該第1非報知モードよりも高い遊技価値を遊技者に付与可能な第2非報知モードと、
が含まれ、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第1非報知モードと前記第2非報知モードでは、前記変動表示ゲームの変動時間の選択確率が異なるとともに、前記第1非報知モードで遊技が実行されている場合よりも、前記第2非報知モードで遊技が実行されている場合の方が、前記変動表示ゲーム中に、所定の演出を実行する確率を高くし、
前記所定の演出は、変動時間が所定時間以上の前記変動表示ゲームにおいて実行可能であり、
前記始動入賞領域には、第1始動入賞領域と第2始動入賞領域とがあり、
前記複数のゲーム状態のうちの前記非報知モードでない前記低確率状態においては、前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームと、前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームと、を異なる変動時間で実行可能であることを特徴としている。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
図1には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1を示した。
なお、遊技機100の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域1aの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤1を取り付ける前面枠、遊技領域1aの下側に設けられ遊技球を収容する上皿や下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲーム(図22参照)を実行可能な変動表示装置としての液晶表示装置43が配されるようになっている。
なお、液晶表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19は、遊技状態を表す遊技状態表示LED6として一体に設けられている。
なお、特別遊技状態となった場合のラウンド数(例えば、5R,10R,15R)を表示するラウンド数表示器(LED)を備えても良い。
この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
なお、液晶表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様(特定結果)となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電開閉SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態、第2状態)に変化させられるようになっている。
第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば、4)の範囲内で第1始動記憶として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第1特図記憶表示器18の表示に対応して表示部43aに第1保留数(始動記憶)表示がなされる。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば、4)の範囲内で第2始動記憶として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。また、第2特図記憶表示器19の表示に対応して表示部43aに第2保留数(始動記憶)表示がなされる。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置7若しくは第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。
即ち、第1特図表示器8、液晶表示装置43が第1特図変動表示ゲームを表示する第1変動表示装置をなし、第2特図表示器9、液晶表示装置43が第2特図変動表示ゲームを表示する第2変動表示装置をなす。また、第1特図表示器8、第2特図表示器9、液晶表示装置43が、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8若しくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して液晶表示装置43の表示態様も特別結果態様となる。
なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、液晶表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の液晶表示装置43や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の液晶表示装置43や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機100に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、液晶表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、第1始動記憶及び第2始動記憶の記憶順に順次実行されるようになっている。即ち、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動表示ゲームが実行されるといったような優先消化がされることはない。
なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
RAM31cは、第1始動入賞口13に設けられた第1始動口SW13aや普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。
ROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターンの判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当たり判定値、普図変動表示ゲームの変動パターンも記憶されている。
なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、内枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。
材保持枠に設けられた装飾用の各種LED45などを駆動するドライバ40f、音の出力を制御する音源LSI40gを備えている。
遊技制御装置30では、遊技に関する処理として、主に図3に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2m秒ごと)に行われる図4に示すタイマ割込み処理とを行う。
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図3に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理として、先ず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
このループの処理では、先ず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。
次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行う。その後、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行い、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
なお、停電検査領域には、停電により遊技機100の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、先ず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS10)を行う。
次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップS11)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理1(ステップS13)を行う。
次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS14)を行う。
次に、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップS16)を行う。
そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップS17)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS18)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS19)を行う。
そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS21)を行う。
次に、割込み終了宣言をする処理(ステップS22)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS23)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS24)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様(特定結果)を表示するとともに、普電開閉SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第1の変動表示時間(例えば、30秒)とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第1開放時間(例えば、0.3秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第1開放回数(例えば、1回)とされる。
また、時短動作状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となり易い状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、0.5秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合の開放態様は、開放時間が第2開放時間(例えば、2秒)とされ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とされる。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間とする制御と、普通変動入賞装置7の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、2秒)とし、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
このように、普通変動入賞装置7の開放態様には、開放時間が第1開放時間に設定された第1開放態様と、開放時間が第1開放時間よりも長い第2開放時間に設定された第2開放態様とが含まれている。
確率変動状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。通常確率状態では、特定値として所定数の第1判定値が設定され、この特定値(第1判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、確率変動状態では、特定値として第1判定値及び第1判定値とは別の第2判定値が設定され、これらの特定値(第1判定値、第2判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。即ち、遊技制御装置30が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と確率変動状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。
また、確率変動状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、所定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態に拘らず一旦通常確率状態となる。そして、所定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び確率変動状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様(通常図柄)であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
ここで、上記の判定は、第1始動記憶及び第2始動記憶の記憶順に順次実行されるようになっている。即ち、遊技制御装置30は、第1始動記憶及び第2始動記憶に記憶されている変動表示ゲームの実行権利に基づいて、これら実行の権利の記憶順に特図変動表示ゲームを順次実行する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
即ち、遊技制御装置30及び演出制御装置40は、第1始動記憶及び第2始動記憶に記憶された変動表示ゲームの実行権利に基づいて変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
遊技機100の遊技状態は、遊技制御装置30の制御下にて、所定条件が成立した場合に変更され、遊技状態としては、通常遊技状態、第1高確率状態、第2高確率状態及び時短状態を含む特定遊技状態、大当り状態(特別遊技状態)が設定されている。
この通常遊技状態にて、第1始動記憶や第2始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
そして、この第1高確率状態にて、第1始動記憶や第2始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
第2高確率状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長ありの時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率状態)である遊技状態である。この第2高確率状態における時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで継続するように設定されている。
また、時短状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長ありの時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(低確率状態)である遊技状態である。この時短状態における普通変動入賞装置7の時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続するように設定されている。
また、時短状態にて、50回の特図変動表示ゲームの実行が終了した場合は、通常遊技状態に移行する。
また、遊技制御装置30は、現在のゲーム状態を遊技者が推測可能に報知する第1高確率状態(状態推測可能モード)で遊技を実行する状態推測可能モード実行制御手段をなす。また、遊技制御装置30は、現在のゲーム状態を遊技者が推測困難に報知する特定遊技状態(状態推測困難モード)で遊技を実行する状態推測困難モード実行制御手段をなす。
さらに、状態推測困難モードとしての特定遊技状態には、所定の遊技価値を遊技者へ付与可能な時短状態(第1状態推測困難モード)と、第1状態推測困難モードよりも高い遊技価値を遊技者へ付与可能な第2高確率状態(第2状態推測困難モード)とが含まれている。
また、特別結果態様の種類は、第1始動記憶に基づくものと第2始動記憶に基づくものとで異なっている。
具体的には、図6に示すように、第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特別結果態様となった場合には、特別遊技状態でのラウンド数が10ラウンドで該特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短状態とする10R通常、特別遊技状態でのラウンド数が10ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態とする10R確変の二種類が設定されている。
また、第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特別結果態様となった場合には、特別遊技状態でのラウンド数が5ラウンドで該特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短状態とする5R通常、特別遊技状態でのラウンド数が5ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態とする5R確変、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態とする15R確変の三種類が設定されている。
第1特図変動表示ゲームでは、10R通常が選択される確率が35%、10R確変が選択される確率が65%である。これに対して、第2特図変動表示ゲームでは、15R確変が選択される確率が50%、5R確変が選択される確率が15%、5R通常が選択される確率が35%である。即ち、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態で付与される遊技価値の量が多くなる(遊技者にとって有利になる)ようにされている。
また、特別結果態様として、10R通常と5R通常が選択された場合には、特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置7の動作状態を時短動作状態とし、10R確変、15R確変、5R確変が選択された場合には、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで普通変動入賞装置7の動作状態を時短動作状態とするようにされている。
また、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率は、低確率状態(通常状態)では、例えば、1/309.5に設定され、高確率状態(確率変動状態)では、例えば、1/30.95に設定されている。
図7に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、第1始動入賞口13への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う第1始動口監視処理(ステップS30)を行い、次に、始動入賞口をなす普通変動入賞装置7への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う第2始動口監視処理(ステップS31)を行う。続けて、カウントSW10cからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理(ステップS32)を行う。
図8に示すように、第1始動口監視処理では、先ず、第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)を行う。
この第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)では、第1始動入賞があった場合に第1始動口SW13aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、第1始動入賞がないと判定されると(ステップS50;N)は、第1始動口監視処理を終了する。一方、ステップS50にて、第1始動入賞があると判定されると(ステップS50;Y)は、特図1始動記憶数を取得する処理(ステップS51)を行い、特図1始動記憶数が上限値(例えば、4)であるか否かの判定(ステップS52)を行う。
これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS54、S55)では、更新した特図始動記憶数数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。即ち、遊技制御装置30が第1始動入賞口13(第1の始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づき第1変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに記憶する第1始動記憶手段をなす。
大当り状態であるか否かの判定(ステップS57)において、遊技状態が大当り状態でないと判定されると(ステップS57;N)、第1始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う特図1保留情報判定処理(ステップS58)を行う。
また、遊技状態が時短状態であるか否かの判定(ステップS56)において、遊技状態が時短状態であると判定されると(ステップS56;Y)、飾り特図保留情報コマンドを設定する処理(ステップS59)を行う。また、遊技状態が大当り状態であるか否かを判定(ステップS57)において、遊技状態が大当り状態であると判定されると(ステップS57;Y)、飾り特図保留情報コマンドを設定する処理(ステップS59)を行う。
なお、飾り特図保留情報コマンドは、第1始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
図9に示すように、この特図1保留情報判定処理では、先ず、大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS54)で記憶された特図1大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS60)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS61)を行う。
特図1はずれ情報設定処理(ステップS62)では、特図1大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。
特図1大当り情報設定処理(ステップS63)では、特図1大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
図10に示すように、第2始動口監視処理では、先ず、普電有効期間であるか否かの判定(ステップS70)を行う。普電有効期間とは普通変動入賞装置7への遊技球の入賞を有効とする期間のことである。普通変動入賞装置7は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような場合に入賞を無効とするために普電有効期間を設定している。なお、普通変動入賞装置7への遊技球の流入から第2始動口SW7dでの遊技球の検出までには時間差があるため、普電有効期間は開状態である期間と閉状態となった後の所定期間とされている。
この普電有効期間であるか否かの判定(ステップS70)において、普電有効期間でないと判定されると(ステップS70;N)は、第2始動口監視処理を終了する。一方、ステップS70にて、普電有効期間であると判定されると(ステップS70;Y)は、第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS71)を行う。
この第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS71)において、第2始動入賞がないと判定されると(ステップS71;N)は、第2始動入賞口監視処理を終了する。また、第2始動入賞があるか否かの判定(ステップS71)において、第2始動入賞があると判定されると(ステップS71;Y)は、特図2始動記憶数を取得する処理(ステップS72)を行い、特図2始動記憶数が上限値(例えば、4)であるか否かの判定(ステップS73)を行う。
これらの各種乱数値を記憶する処理(ステップS75、S76)では、更新した特図始動記憶数数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。即ち、遊技制御装置30が第2始動入賞口(普通変動入賞装置7、第2の始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づき第2変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに記憶する第2始動記憶手段をなす。
なお、飾り特図保留情報コマンドは、第2始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
図11に示すように、この特図2保留情報判定処理では、先ず、大当り判定用乱数を記憶する処理(ステップS54)で記憶された特図2大当り判定用乱数値を取得する処理(ステップS80)を行い、当り値があるか否かの判定(ステップS81)を行う。
特図2はずれ情報設定処理(ステップS82)では、特図2大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出されない旨の情報などを記憶する処理を行う。
特図2大当り情報設定処理(ステップS83)では、特図2大当り判定用乱数値の判定を行った結果、当該第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される旨の情報などを記憶する処理を行う。
特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。
この始動記憶があるか否かの判定(ステップS90)において、始動記憶があると判定されると(ステップS90;Y)は、当該始動記憶が第1始動記憶であるか否かを判定する処理(ステップS91)を行う。
ここで、第1始動記憶であると判定されると(ステップS91;Y)、第1特図変動表示ゲームに関する情報の設定を行う特図1変動開始処理(ステップS92)を行う。一方、ステップS91にて、第1始動記憶ではないと判定されると(ステップS91;N)、即ち、第2始動記憶であると判定されると、第2特図変動表示ゲームに関する情報の設定を行う特図2変動開始処理(ステップS93)を行う。
その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS94)を行って、特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理(ステップS94)においては、特図処理番号が1に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理(図7参照)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS95)において、客待ちデモフラグの設定があると判定されると(ステップS95;Y)は、特図普段処理を終了する。一方、ステップS95にて、客待ちデモフラグの設定がないと判定されると(ステップS95;N)は、客待ちデモフラグをセットする処理(ステップS96)を行い、客待ちデモコマンドの設定(ステップS97)を行って特図普段処理を終了する。
なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置40に送信される。演出制御装置40では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、液晶表示装置43の表示部43aに客待ちデモ画像を表示する処理を行う。
特図1変動開始処理では、第1特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。
特図1大当りであるか否かの判定(ステップS100)において、大当りであると判定されると(ステップS100;Y)、即ち、特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図1大当り情報をセットする特図1大当り情報セット処理(ステップS101)を行い、第1特図変動表示ゲームの特図1停止図柄を設定する特図1停止図柄設定処理(ステップS102)を行う。特図1大当り情報をセットする処理(ステップS101)では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。
また、特図1大当りであるか否かの判定(ステップS100)において、大当りでないと判定されると(ステップS100;N)、即ち、特図1大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図1停止図柄を設定する特図1停止図柄設定処理(ステップS102)を行う。
特図2変動開始処理では、第2特図変動表示ゲームに関する情報の設定が行われる。
特図2大当りであるか否かの判定(ステップS110)において、大当りであると判定されると(ステップS110;Y)、即ち、特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合は、特図2大当り情報をセットする特図2大当り情報セット処理(ステップS111)を行い、第2特図変動表示ゲームの特図2停止図柄を設定する特図2停止図柄設定処理(ステップS112)を行う。特図2大当り情報セット処理(ステップS111)では、例えば、大当りフラグをセットする処理が行われる。また、特図2大当りであるか否かの判定(ステップS110)において、大当りでないと判定されると(ステップS110;N)、即ち、特図2大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合は、特図2停止図柄を設定する特図2停止図柄設定処理(ステップS112)を行う。
この特図変動開始処理2では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっている。
この特別図柄を変動中であるか否かの判定(ステップS120)において、特別図柄を変動中であると判定されると(ステップS120;Y)、第1特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、対応する変動パターンテーブル(図17参照)を選択する処理(ステップS121)を行う。
ここで、特定遊技状態であると判定されると(ステップS122;Y)、即ち、遊技状態が第2高確率状態か時短状態である場合には、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、特定遊技状態変動パターンテーブル(図17参照)を選択する処理(ステップS123)を行う。
また、遊技状態が特定遊技状態であるか否かの判定(ステップS122)において、特定遊技状態ではないと判定されると(ステップS122;N)、即ち、遊技状態が通常遊技状態か第1高確率状態である場合には、第2特図変動表示ゲームの変動パターン(図17参照)を決定するための変動パターンテーブル選択処理(ステップS124)を行う。
この変動パターンテーブル選択処理では、遊技状態が特定遊技状態でない場合における、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択するようになっている。
また、高確率中であるか否かの判定(ステップS140)において、高確率中であると判定されると(ステップS140;Y)、即ち、遊技状態が第1高確率状態である場合には、普通変動入賞装置7の開放延長機能が作動しているか否かを判定する処理(ステップS142)を行う。
また、開放延長機能が作動しているか否かの判定(ステップS142)において、開放延長機能が作動していないと判定されると(ステップS142;N)、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、遊技状態が第1高確率状態で、且つ、普通変動入賞装置7の開放延長機能なしの変動パターンテーブル(図17参照)を選択する処理(ステップS144)を行う。
この変動パターンの決定においては、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り若しくははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態若しくは確率変動状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置7の動作状態(通常動作状態若しくは時短動作状態)、始動記憶数などにより、適切な変動パターンが選択されるようになっている(詳細後述)。
なお、この特図変動開始処理2の終了により、特図処理番号が2に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理において特図変動中処理が選択されるようになる。
図17に示すように、変動パターンテーブルは、第1特図変動表示ゲーム(特図1)と第2特図変動表示ゲーム(特図2)について、遊技状態の種類(開放延長機能の有無を含む)に応じてそれぞれ設定されている。
第1特図変動表示ゲームにあっては、遊技状態が開放延長機能が作動していない通常遊技状態の場合、変動時間が2秒から60秒の間で変更可能な時間に設定された変動パターンAの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動していない第1高確率状態の場合、変動時間が2秒に設定された変動パターンBの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動している第1高確率状態の場合、変動時間が2秒に設定された変動パターンCの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動している特定遊技状態(第2高確率状態若しくは時短状態)の場合、変動時間が2秒若しくは8秒に設定された変動パターンDの変動パターンテーブルが設定されている。
また、第2特図変動表示ゲームにあっては、遊技状態が開放延長機能が作動していない通常遊技状態の場合、変動時間が8秒に設定された変動パターンEの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動していない第1高確率状態の場合、変動時間が8秒に設定された変動パターンFの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動している第1高確率状態の場合、変動時間が2秒に設定された変動パターンGの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が開放延長機能が作動している特定遊技状態(第2高確率状態若しくは時短状態)の場合、変動時間が2秒若しくは8秒に設定された変動パターンHの変動パターンテーブルが設定されている。
具体的には、第2高確率状態では、変動時間として2秒が選択される確率が、6/10であり、変動時間として8秒が選択される確率が、4/10となっているのに対して、時短状態では、変動時間として2秒が選択される確率が、8/10であり、変動時間として8秒が選択される確率が、2/10となっている。
これにより、図19に示すように、第2高確率状態(高確率状態が潜伏している遊技状態)では、時短状態に比べて変動時間が8秒の特図変動表示ゲームが高い頻度で実行されることとなり、遊技者に高確率状態が潜伏している遊技状態であることを認識させ易くすることができる。
即ち、遊技制御装置30は、第2高確率状態(第2状態推測困難モード)で遊技が実行されている場合に、複数の変動態様のうち、特定の変動時間(8秒)が規定された変動態様を特定の変動時間以外の変動時間(2秒)が規定された変動態様よりも高い割合で選択する。
また、特殊演出に回数制限を設け、所定回数行った後は、第2高確率状態では特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であることを報知するようにしても良い。また、時短状態では、その後、変動時間が8秒の特図変動表示ゲームを実行しないようにしても良い。
ここで、遊技制御装置30及び演出制御装置40は、第2状態推測困難モード(第2高確率状態)で遊技が実行されている状態で、複数の変動態様のうち、特定の変動時間が規定された変動態様が選択された場合に、当該特定の変動時間において所定の演出を実行する所定演出制御手段をなす。
具体的には、第2高確率状態にて、2秒の変動時間が選択された場合には、特図変動表示ゲームにおけるリーチ(後述)の種類としてリーチなし(即ち、リーチとはならない)となる確率が100%に設定されているのに対して、8秒の変動時間が選択された場合には、特図変動表示ゲームにてリーチなしとなる確率が5%に設定され、通常のリーチであるノーマルリーチとなる確率が10%に設定され、スペシャル(SP)リーチ1となる確率が20%に設定され、スペシャル(SP)リーチ2となる確率が25%に設定され、スペシャル(SP)リーチ3となる確率が40%に設定されている。
一方、時短状態にて、2秒の変動時間が選択された場合には、特図変動表示ゲームにてリーチなしとなる確率が100%に設定されているのに対して、8秒の変動時間が選択された場合には、特図変動表示ゲームにてリーチなしとなる確率が30%に設定され、通常のリーチであるノーマルリーチとなる確率が25%に設定され、スペシャル(SP)リーチ1となる確率が20%に設定され、スペシャル(SP)リーチ2となる確率が15%に設定され、スペシャル(SP)リーチ3となる確率が10%に設定されている。
このように、遊技制御装置30は、第2高確率状態(第2状態推測困難モード)で遊技が実行されている状態で、特定の変動時間(8秒)が規定された変動態様が選択された場合に、特図変動表示ゲームがリーチ状態となる割合がリーチ状態以外の状態となる割合よりも高くなるように制御する。
即ち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示ゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段として、また、第2始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段として機能する。
通常遊技状態では、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合に実行される第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームとして、図20(a)に示すように、液晶表示装置43にて、複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させて図柄を合わせる形式のゲームを行う。そして、第1特図変動表示ゲームの結果に応じて、所定の停止結果態様を表示する。
また、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合に実行される第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームとして、図20(b)に示すように、液晶表示装置43にて、所定のキャラクタどうしを対戦させるバトル形式のゲームを表示画面の略中央部にて行う。また、表示画面の隅部に、図柄を合わせる形式のゲームを表示させる。そして、第2特図変動表示ゲームの結果に応じて、バトルの勝敗を表示するとともに、所定の停止結果態様を表示する。
なお、第1保留表示g1と第2保留表示g2とは遊技者が区別可能であれば良いことから、第1保留表示g1及び第2保留表示g2をそれぞれ異なる色で表すようにしても良い。
また、第1変動表示ゲーム表示領域A1と第2変動表示ゲーム表示領域A2との間には、始動記憶に基づく保留表示を表示する保留表示領域A3が設定されている。保留表示領域A3には、第1始動記憶に基づく第1保留表示g1と第2始動記憶に基づく第2保留表示g2とが区別して表示される。例えば、第1変動表示ゲーム表示領域A1と第2変動表示ゲーム表示領域A2のうち、上向きや下向きの矢印で次に飾り特図変動表示ゲームが実行される領域を指示するような表示となっている。
また、演出制御装置40は、所定条件の成立に基づき、表示部の表示領域として、第1始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームを表示する第1変動表示ゲーム表示領域A1と、第2始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームを表示する第2変動表示ゲーム表示領域A2と、当該第1変動表示ゲーム表示領域A1と第2変動表示ゲーム表示領域A2との間に、第1始動記憶に基づく第1保留表示g1及び第2始動記憶に基づく第2保留表示g2を表示する保留表示領域A3を設定する制御を行う。ここで、所定条件は、第1高確率状態や特定遊技状態(第2高確率状態や時短状態)の発生、より具体的には、当該遊技状態における普通変動入賞装置7の動作状態が時短動作状態となることに基づいて成立する。
また、演出制御装置40は、遊技制御装置30からの制御信号に従って、保留表示領域A3の表示態様を制御する。ここで、演出制御装置40及び遊技制御装置30は、保留表示領域制御手段をなす。さらに、演出制御装置40は、保留表示領域A3に、第1保留表示g1と第2保留表示g2とを区別可能に表示させる。
図22(a)に示すように、第1変動表示ゲーム表示領域A1にて、第1始動記憶に基づいて、複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが表示される。このとき、第1始動記憶と第2始動記憶が一つずつ順に記憶されており、保留表示領域A3には、第1始動記憶に基づく第1保留表示g1と第2始動記憶に基づく第2保留表示g2が左から順に表示されている。また、第2変動表示ゲーム表示領域A2には、バトルを行う第1キャラクタが表示されている。
そして、第1変動表示ゲーム表示領域A1にて識別情報を所定時間変動表示させた後、第1特図変動表示ゲームの結果に応じて、所定の停止結果態様を表示する(図22(b)参照)。
ここで、バトルの内容は、例えば、第2特図変動ゲームの結果に基づいて、第2特図変動ゲームにて特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出(例えば、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2、スペシャルリーチ3等)が適宜選択されて実行される。
そして、図柄を合わせる形式のゲームがリーチ状態となった後、第1キャラクタと第2キャラクタのバトルにて、第1キャラクタが勝利した場合には(図23(b)及び図23(c)参照)、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様(例えば、「7、7、7」)となる(図23(d)参照)。
特図変動表示ゲームの確率状態の報知は、図24(a)及び図24(b)に示すように、例えば、大当り状態の終了後の特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームにおける第1変動表示ゲーム表示領域A1の背景画面を異ならせることで行う。
具体的には、特図変動表示ゲームの確率状態を報知する場合には(状態報知あり)、図24(a)に示すように、第1変動表示ゲーム表示領域A1の背景を確変状態用の背景画面b1とし、また、特図変動表示ゲームの確率状態を報知しない場合には(状態報知なし)、図24(b)に示すように、第1変動表示ゲーム表示領域A1の背景を時短状態用の背景画面b2とする。
図25に示すように、通常遊技状態で、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合に実行される第1特図変動表示ゲームにて大当りとなった場合には、大当りの種類に応じてモードAかモードBの何れかのモードに移行する。
この遊技状態では、液晶表示装置43の上側(上画面)の第1変動表示ゲーム表示領域A1に第1特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、下側(下画面)の第2変動表示ゲーム表示領域A2に第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示する。また、第1変動表示ゲーム表示領域A1(上画面)の背景を確変状態用の背景画面b1とすることで、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であることを報知する(図24(a)参照)。さらに、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)にて演出表示されるステージを所定のステージA(例えば、メインキャラクタが活躍するステージ)として、第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを実行する。
これらの遊技状態では、上記の場合と同様に、液晶表示装置43の上側(上画面)の第1変動表示ゲーム表示領域A1に第1特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、下側(下画面)の第2変動表示ゲーム表示領域A2に第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示する。また、第1変動表示ゲーム表示領域A1(上画面)の背景を時短状態用の背景画面b2とすることで、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であるのか通常確率状態(低確率状態)であるかを報知しない(図24(b)参照)。さらに、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)にて演出表示されるステージを所定のステージB(例えば、サブキャラクタが活躍するステージ)として、第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを実行する。
モードA若しくはモードBで遊技中に、第1特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、第1変動表示ゲーム表示領域A1(上画面)に表示されている画面を液晶表示装置43の表示画面全体に表示させた後、所定の予告演出を行ってリーチ状態を発生させる。
なお、第1変動表示ゲーム表示領域A1に表示されている画面を全画面表示させずに、リーチ状態を発生させても良い。
そして、第1特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には、例えば、リーチ状態をスペシャルリーチ2(SP2リーチ)以上のリーチを発生させた後、特図変動表示ゲームの結果を特別結果態様として大当り状態に移行する。
先ず、モードAにおける第2特図変動表示ゲームの遷移について説明する。
モードAで遊技中に、第2特図変動表示ゲームでリーチを発生させる場合には、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)に表示されている画面(例えば、ステージAの画面)を液晶表示装置43の表示画面全体に表示させる。そして、第2特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、特定のキャラクタ(例えば、メインキャラクタ)が所定のキャラクタ(例えば、雑魚キャラクタ)と対戦するバトル演出1を行って、当該バトルに勝利することでリーチ画面を表示画面に表示させる。
なお、第2変動表示ゲーム表示領域A2に表示されている画面を全画面表示させずに、リーチ状態を発生させても良い。
そして、第2特図変動表示ゲームの大当りが15R確変の大当りの場合には、バトル演出3にて当該バトルに勝利して大当り状態に移行し、15Rのサイクル遊技の後、モードAに移行する。
また、第2特図変動表示ゲームの大当りが5R確変若しくは5R通常の大当りの場合には、バトル演出3にて当該バトルに敗北して大当り状態に移行し、5Rのサイクル遊技の後、モードBに移行する。
モードBで遊技中に、第2特図変動表示ゲームでリーチを発生させる場合には、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)に表示されている画面(例えば、ステージBの画面)を液晶表示装置43の表示画面全体に表示させる。そして、第2特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、特定のキャラクタ(例えば、サブキャラクタ)が所定のキャラクタ(例えば、雑魚キャラクタ)と対戦するバトル演出1を行って、当該バトルに勝利することでリーチ画面を表示画面に表示させる。
なお、第2変動表示ゲーム表示領域A2に表示されている画面を全画面表示させずに、リーチ状態を発生させても良い。
ここで、確定演出1及び確定演出2は、後述する第2特図変動表示ゲームの大当りの種類に応じて何れかの演出を行う。
そして、第2特図変動表示ゲームの大当りが15R確変の大当りの場合には、上記モードAと同様に、バトル演出3にて当該バトルに勝利して大当り状態に移行し、15Rのサイクル遊技の後、モードAに移行する。また、第2特図変動表示ゲームの大当りが5R確変若しくは5R通常の大当りの場合には、バトル演出3にて当該バトルに敗北して大当り状態に移行し、5Rのサイクル遊技の後、モードBに移行する。
また、遊技者が現在のゲーム状態が判別困難な状態であっても、遊技をし続けることで期待感を抱きつつ遊技を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、変動態様と所定の演出によって現在のゲーム状態を遊技者により容易に推測させることができる。
また、液晶表示装置43の表示部43aの表示領域として、第1変動表示ゲーム表示領域A1と第2変動表示ゲーム表示領域A2との間に、第1始動記憶に基づく第1保留表示g1及び第2始動記憶に基づく第2保留表示g2を入賞順に表示する保留表示領域A3を設定し、保留表示領域A3に、第1保留表示g1と第2保留表示g2とを区別可能に表示するので、第2始動記憶の優先消化を行わない場合であっても、今後実行される特図変動表示ゲーム(表示中の飾り特図変動表示ゲーム)が第1始動記憶に基づくものか第2始動記憶に基づくものかを遊技者に容易に認識させることができるような分かり易い保留表示とすることができる。
従って、始動入賞口として第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7を搭載した遊技機100において、斬新な保留表示態様及び飾り特図変動表示ゲームの表示態様を実現することができる。
具体的には、第2高確率状態では、停止表示時間として1秒が選択される確率が、6/10であり、停止表示時間として2秒が選択される確率が、4/10となっているのに対して、時短状態では、停止表示時間として1秒が選択される確率が、8/10であり、停止表示時間として2秒が選択される確率が、2/10となっている。
これにより、図27(b)に示すように、第2高確率状態(高確率状態が潜伏している遊技状態)では、時短状態に比べて停止表示時間を2秒として次の特図変動表示ゲームが高い頻度で実行されることとなり、遊技者に高確率状態が潜伏している遊技状態であることを認識させ易くすることができる。
以下に、実施形態2の遊技機100について図28〜図43を参照して説明する。
なお、実施形態2の遊技機100は、以下に説明する以外の点で上記実施形態1の遊技機100と略同様の構成をなし、その説明は省略する。
遊技機100の遊技状態としては、通常遊技状態、特図1大当り状態、特図2大当り状態、確変状態、潜伏状態、時短状態が設定されている。
この通常遊技状態にて、第1始動記憶や第2始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると(大当り条件が成立した場合)は、特図1大当り状態若しくは特図2大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
特図1大当り状態には、特別遊技状態でのラウンド数が2ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態(高確率)とする2R確変と、特別遊技状態でのラウンド数が11ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態(高確率)とする11R確変(状態報知の有無により2種類)と、特別遊技状態でのラウンド数が11ラウンドで該特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置7の動作状態を時短動作状態とする11R通常とが設定されている。
また、11R確変の大当り状態には、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率)であるか通常確率状態(低確率)であるかの報知の有無により2種類設定されており、11R確変の大当り状態の終了後に、特図変動表示ゲームの確率状態の報知ありの場合には(状態報知あり)、確変状態に移行し、特図変動表示ゲームの確率状態の報知なしの場合には(状態報知なし)、潜伏状態に移行する。
また、11R確変の大当り状態の終了後は、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長ありの動作状態に移行する。
また、11R通常の大当り状態の終了後には、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率)であるか通常確率状態(低確率)であるかを報知せずに、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長ありの動作状態(潜伏状態)に移行する。
15R(1)確変の大当り状態の場合、図29(a)に示すように、各ラウンドにおける大入賞口の開放から閉塞までの最大開放時間を25秒に設定し、大入賞口の閉塞後2秒の間隔を空けて大入賞口を開放するというパターンを15回繰り返す。
一方、15R(2)確変の大当り状態の場合、図29(b)に示すように、各ラウンドにおける大入賞口の開放から閉塞までの最大開放時間を3秒に設定し、大入賞口の閉塞後1秒の間隔を空けて大入賞口を開放するということを繰り返していき、3回目の大入賞口の閉塞後2秒の間隔を空けて大入賞口を開放するというパターンを5回繰り返す。つまり、大入賞口を開放閉塞する回数は、15R(1)確変の大当り状態の場合と同様に、15回(3×5回)であるが、大入賞口の3回の開放閉塞を行った後の大入賞口の閉塞時間がより長くされている(2秒)ことから、見かけ上は5ラウンドの遊技とも言える(みなし5ラウンド)。
また、15R通常の大当り状態の終了後には、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率)であるか通常確率状態(低確率)であるかを報知せずに、普通変動入賞装置7の動作状態が開放延長ありの動作状態(潜伏状態)に移行する。
また、この潜伏状態においては、特図1大当り状態における場合と同様に、15R(2)通常の場合、普通変動入賞装置7の動作状態が50回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短動作状態とされるのに対して、15R(2)確変の場合、普通変動入賞装置7の動作状態が次回の特別結果態様の導出まで時短動作状態(確率変動状態)とされる。
また、第1特図変動表示ゲームの大当りに係る特別遊技状態のラウンド数(例えば、11R)と、第2特図変動表示ゲームの大当りに係る特別遊技状態のラウンド数(例えば、15R)とは異なっている。ここで、遊技制御装置30は、第1始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態と第2始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態とで異なるラウンド数を設定するラウンド数設定手段をなす。
さらに、遊技制御装置30は、特別遊技状態の種類に応じて特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)の開放態様を異ならせることで、特別遊技状態のラウンド数が15Rで等しい場合であっても付与可能な遊技価値量を異ならせるようになっている。
ここで、特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)の開放態様を異ならせることには、特別遊技状態の所定ラウンドにおける特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)の開放時間及び閉塞時間のうち、少なくとも何れか一方を変化させることが含まれる。
即ち、遊技制御装置30は、特別遊技状態の3ラウンド(所定ラウンド)毎に特別変動入賞装置10の可動部材(開閉扉10a)の閉塞時間を異ならせることで、特別遊技状態のラウンド数が等しく、且つ、異なる種類の特別遊技状態を発生させている。
そして、この確変状態にて、第1始動記憶や第2始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
潜伏状態にて、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率状態)である場合、普通変動入賞装置7の時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで継続する。また、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態(低確率状態)である場合、普通変動入賞装置7の時短動作状態は、特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで継続する。
そして、この潜伏状態にて、第1始動記憶や第2始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。
そして、この時短状態にて、第1始動記憶や第2始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームを実行して、当該特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出されると(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態に移行し、特別遊技状態となる。また、50回の特図変動表示ゲームの実行が終了した場合は、通常遊技状態に移行する。
第1特図変動表示ゲームでは、2R確変が選択される確率が15%、状態報知ありの11R確変が選択される確率が20%、状態報知なしの11R確変が選択される確率が30%、11R通常が選択される確率が35%である。これに対して、第2特図変動表示ゲームでは、2R確変が選択される確率が10%、2R通常が選択される確率が25%、15R(1)確変が選択される確率が45%、15R(2)確変が選択される確率が10%、15R(2)通常が選択される確率が10%である。
図31に示すように、この特図表示中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別図柄の変動が終了しているか否かを判定する処理(ステップS150)を行う。
この特別図柄の変動が終了しているか否かの判定(ステップS150)において、特別図柄の変動が終了していないと判定されると(ステップS150;N)、特図表示中処理を終了する。一方、特別図柄の変動が終了したと判定されると(ステップS150;Y)、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS151)を行う。
この特図2の大当りであるか否かの判定(ステップS152)において、特図2の大当りではないと判定されると(ステップS152;N)、即ち、特図1の大当りである場合、特図1開放パターン設定処理(ステップS153;図32参照)を行う。一方、特図2の大当りであると判定されると(ステップS152;Y)、特図2開放パターン設定処理(ステップS154;図33参照)を行う。
この時短中であるか否かの判定(ステップS160)において、時短中ではないと判定されると(ステップS160;N)、特図表示中処理を終了する。一方、時短中であると判定されると(ステップS160;Y)、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態(高確率中)であるか否かを判定する処理(ステップS161)を行う。
続けて、残り時短回数が「0」となったか否かに応じて普通変動入賞装置7を時短動作状態とする遊技状態(時短状態や通常確率時の潜伏状態)が終了(時短終了)したか否かを判定する処理(ステップS164)を行う。
ここで、時短終了したと判定されると(ステップS164;Y)、時短終了情報を設定する処理(ステップS165)を行って、特図表示中処理を終了する。また、ステップS164にて、時短終了していないと判定された場合には(ステップS164;N)、特図表示中処理を終了する。
図32に示すように、この特図1開放パターン設定処理では、先ず、第1特別変動表示ゲームの大当りが2R(ラウンド)の大当りであるか否かを判定する処理(ステップS170)を行う。
ここで、2Rの大当りではないと判定されると(ステップS170;N)、即ち、15Rの大当りである場合には、大入賞口開放パターンテーブル(図34参照)に基づいて大入賞口の開放パターンとして開放パターンAをセットする処理(ステップS171)を行う。一方、ステップS170にて、2Rの大当りであると判定されると(ステップS170;Y)、大入賞口開放パターンテーブル(図34参照)に基づいて大入賞口の開放パターンとして開放パターンDをセットする処理(ステップS172)を行う。
図33に示すように、この特図2開放パターン設定処理では、先ず、第2特別変動表示ゲームの大当りが2R(ラウンド)の大当りであるか否かを判定する処理(ステップS180)を行う。
ここで、2Rの大当りであると判定されると(ステップS180;Y)、大入賞口開放パターンテーブル(図34参照)に基づいて大入賞口の開放パターンとして開放パターンDをセットする処理(ステップS181)を行う。一方、ステップS180にて、2Rの大当りではないと判定されると(ステップS180;N)、大当りが15R(1)の大当りであるか否かを判定する処理(ステップS182)を行う。
図34に示すように、第1特図変動表示ゲーム(特図1)にて、11R大当りとなった場合、大入賞口を20秒間開放した後閉塞させ、閉塞時間を2秒間とするパターンを11回繰り返す開放パターンAが設定され、2R大当りとなった場合、大入賞口を3秒間開放した後閉塞させ、閉塞時間を2秒間するパターンを2回繰り返す開放パターンDが設定されている。
また、第2特図変動表示ゲーム(特図2)にて、15R(1)大当りとなった場合、大入賞口を25秒間開放した後閉塞させ、閉塞時間を2秒間とするパターンを15回繰り返す開放パターンBが設定され、15R(2)大当りとなった場合、大入賞口を3秒間開放した後閉塞させ、閉塞時間を1秒間とすることを繰り返していき、3回目の大入賞口の閉塞後2秒の間隔を空けて大入賞口を開放させるというパターンを5回繰り返す(みなし5ラウンド)開放パターンCが設定され、2R大当りとなった場合、特図1の場合と同様に、大入賞口を3秒間開放した後閉塞させ、閉塞時間を2秒間するパターンを2回繰り返す開放パターンDが設定されている。
このように、大入賞口の開放パターンが特図変動表示ゲームの種類や大当りの種類に応じて異なっている。
図35に示すように、通常遊技状態で、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合に実行される第1特図変動表示ゲームにて大当りとなった場合には、大当りの種類に応じてモードAかモードBの何れかのモードに移行する。
これにより、今後の遊技で第2始動入賞口よりも第1始動入賞口13に遊技球が入賞し易くなって、第2特図変動表示ゲームよりも第1特図変動表示ゲームが大当りとなる確率が高くなり、また、第1特図変動表示ゲームの大当りが11R(確変、通常問わず)となる割合が85%に設定されていることから(図30参照)、最初の2R確変の大当りで十分に出玉を獲得できなくても、かなり高い確率で約1箱分の出玉を獲得することが可能となる。
この遊技状態では、実施形態1の場合と同様に、液晶表示装置43の上側(上画面)の第1変動表示ゲーム表示領域A1に第1特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、下側(下画面)の第2変動表示ゲーム表示領域A2に第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示する。また、第1変動表示ゲーム表示領域A1(上画面)の背景を確変状態用の背景画面b1とすることで、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であることを報知する(図24(a)参照)。さらに、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)にて演出表示されるステージを所定のステージA(例えば、メインキャラクタが活躍するステージ)として、第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを実行する。
これらの遊技状態では、上記の場合と同様に、液晶表示装置43の上側(上画面)の第1変動表示ゲーム表示領域A1に第1特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、下側(下画面)の第2変動表示ゲーム表示領域A2に第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを表示する。また、第1変動表示ゲーム表示領域A1(上画面)の背景を時短状態用の背景画面b2とすることで、特図変動表示ゲームの確率状態が確率変動状態であるのか通常確率状態(低確率状態)であるかを報知しない(図24(b)参照)。さらに、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)にて演出表示されるステージを所定のステージB(例えば、サブキャラクタが活躍するステージ)として、第2特図変動表示ゲームに応じた飾り特図変動表示ゲームを実行する。
モードA若しくはモードBで遊技中に、第1特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、実施形態1の場合と同様に、第1変動表示ゲーム表示領域A1(上画面)に表示されている画面を液晶表示装置43の表示画面全体に表示させた後、所定の予告演出を行ってリーチ状態を発生させる。
そして、第1特図変動表示ゲームが大当りとなる場合には、例えば、リーチ状態をスペシャルリーチ2(SP2リーチ)以上のリーチを発生させた後、特図変動表示ゲームの結果を特別結果態様として大当り状態に移行する。
先ず、モードAにおける第2特図変動表示ゲームの遷移について説明する。
モードAで遊技中に、第2特図変動表示ゲームでリーチを発生させる場合には、実施形態1の場合と同様に、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)に表示されている画面(例えば、ステージAの画面)を液晶表示装置43の表示画面全体に表示させる。そして、第2特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、特定のキャラクタ(例えば、メインキャラクタ)が所定のキャラクタ(例えば、雑魚キャラクタ)と対戦するバトル演出1を行って、当該バトルに勝利することでリーチ画面を表示画面に表示させる。
そして、第2特図変動表示ゲームの大当りが15R(1)確変の大当りの場合には、バトル演出3にて当該バトルに勝利して大当り状態に移行し、15Rのサイクル遊技の後、モードAに移行する。
また、第2特図変動表示ゲームの大当りが15R(2)確変若しくは15R(2)通常の大当りの場合には、バトル演出3にて当該バトルに敗北して大当り状態に移行し、見た目上5R(みなし5R)の15Rのサイクル遊技の後、モードBに移行する。
モードBで遊技中に、第2特図変動表示ゲームでリーチを発生させる場合には、実施形態1の場合と同様に、第2変動表示ゲーム表示領域A2(下画面)に表示されている画面(例えば、ステージBの画面)を液晶表示装置43の表示画面全体に表示させる。そして、第2特図変動表示ゲームのリーチが確定した場合には、特定のキャラクタ(例えば、サブキャラクタ)が所定のキャラクタ(例えば、雑魚キャラクタ)と対戦するバトル演出1を行って、当該バトルに勝利することでリーチ画面を表示画面に表示させる。
ここで、確定演出1及び確定演出2は、後述する第2特図変動表示ゲームの大当りの種類に応じて何れかの演出を行う。
そして、第2特図変動表示ゲームの大当りが15R(1)確変の大当りの場合には、上記モードAと同様に、バトル演出3にて当該バトルに勝利して大当り状態に移行し、15Rのサイクル遊技の後、モードAに移行する。また、第2特図変動表示ゲームの大当りが15R(2)確変若しくは15R(2)通常の大当りの場合には、バトル演出3にて当該バトルに敗北して大当り状態に移行し、見た目上5R(みなし5R)の15Rのサイクル遊技の後、モードBに移行する。
第2始動口監視処理は、特図2変動パターン乱数1を記憶する以外の点で、実施形態1の第2始動口監視処理と略同様となっている。
なお、飾り特図保留情報コマンドは、始動記憶に関する情報を含む保留情報コマンドの一つとして後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
特図2保留情報判定処理は、第2始動口監視処理にて記憶された特図2変動パターン乱数1に基づいて特図2変動パターン情報を設定する以外の点で、実施形態1の特図2保留情報判定処理と略同様となっている。
保留情報設定処理では、まず、保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS210)を行う。保留情報コマンドは、始動記憶が発生した際に遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるもので、当該始動記憶に関する情報を含むものである。この保留情報コマンドには、飾り特図保留情報コマンド、はずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報などが含まれている。
この保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS210)において、保留情報コマンドを受信していないと判定されると(ステップS210;N)は、保留情報設定処理を終了する。一方、ステップS210にて、保留情報コマンドを受信したと判定されると(ステップS210;Y)は、保留数情報を取得する処理(ステップS211)を行う。
次に、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS212)を行う。判定情報とは、始動記憶についての先読み処理の結果を含む情報であり、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS212)では、保留情報コマンドの一つである、はずれ変動パターン情報、大当り変動パターン情報に基づき判定情報を取得する。
事前演出とは、画像表示(液晶、LED)による報知演出や、音声による報知演出などである。事前演出を画像表示で行う場合は、文字情報、キャラクタの出現或いは動作表示、背景画像などで行う。
また、大当りがあるか否かの判定(ステップS213)において、大当りがないと判定された場合にも(ステップS213;N)、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS216)を行って、保留情報設定処理を終了する。
特図変動開始処理2は、通常遊技状態にて第2始動記憶に大当りがある場合に、潜伏状態や時短状態における変動時間以上の時間の変動パターンで第2特図変動表示ゲームを実行可能となっている以外の点で、実施形態1の特図変動開始処理2と略同様となっている。
この特別図柄を変動中であるか否かの判定(ステップS120)において、特別図柄を変動中であると判定されると(ステップS120;Y)、第1特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、対応する変動パターンテーブル(図41参照)を選択する処理(ステップS121)を行う。
この短縮制御中であるか否かの判定(ステップS220)において、短縮制御中であると判定されると(ステップS220;Y)、遊技状態が潜伏状態若しくは時短状態であるか否かを判定する(ステップS221)。
遊技状態が潜伏状態若しくは時短状態であるか否かの判定(ステップS221)において、潜伏状態若しくは時短状態であると判定されると(ステップS221;Y)、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、潜伏時短状態変動パターンテーブル(図41参照)を選択する処理(ステップS222)を行う。
また、ステップS221にて、潜伏状態若しくは時短状態ではないと判定されると(ステップS221;N)、即ち、遊技状態が確変状態である場合には、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、対応する変動パターンテーブル(図41参照)を選択する処理(ステップS121)を行う。
大当り保留があるか否かの判定(ステップS224)において、大当り保留がないと判定されると(ステップS224;N)、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、通常遊技状態1変動パターンテーブル(図41参照)を選択する処理(ステップS225)を行う。一方、ステップS224にて、大当り保留があると判定されると(ステップS224;Y)、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、通常遊技状態2変動パターンテーブル(図41参照)を選択する処理(ステップS226)を行う。
図41に示すように、変動パターンテーブルは、第1特図変動表示ゲーム(特図1)と第2特図変動表示ゲーム(特図2)について、遊技状態の種類(大当り保留の有無を含む)に応じてそれぞれ設定されている。
第1特図変動表示ゲームにあっては、大当り保留の有無に関わらず通常遊技状態の場合、変動時間が2秒から60秒の間で変更可能な時間に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が確変状態の場合、変動時間が2秒に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が潜伏状態若しくは時短状態の場合、変動時間が2秒若しくは8秒に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定されている。
また、第2特図変動表示ゲームにあっては、大当り保留のない通常遊技状態1の場合、変動時間が8秒に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定され、大当り保留のある通常遊技状態2の場合、変動時間が8秒から20秒の間で変更可能な時間に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が確変状態の場合、変動時間が2秒に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定され、遊技状態が潜伏状態若しくは時短状態の場合、変動時間が2秒若しくは8秒に設定された変動パターンの変動パターンテーブルが設定されている。
そして、液晶表示装置43に表示する飾り特図変動表示ゲームに関する設定として、実施形態1の場合と同様に、飾り特図変動パターンコマンドを設定する処理(ステップS127)を行い、飾り特図コマンドを設定する処理(ステップS128)を行う。その後、実施形態1の場合と同様に、特図保留数(始動記憶数)を1デクリメントする処理(ステップS129)を行い、飾り特図保留数コマンドを設定する処理(ステップS130)を行って特図変動開始処理2を終了する。
なお、以下の説明にあっては、第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームを実行中に第2始動記憶(例えば、図42(a)では保留表示領域A3内の右端の下向きの矢印で表された第2保留表示g2)が大当り保留として記憶されたものとする。また、第2始動記憶が記憶されると、当該第2始動記憶に基づいて先読み処理が行われたものとする。
さらに、図42(c)及び図42(e)並びに図43(a)及び図43(c)にあっては、第2始動記憶に基づく第2保留表示g2を拡大して外側に模式的に表している。
そして、第1特図変動表示ゲームの結果に応じて、第1変動表示ゲーム表示領域A1に所定の停止結果態様を表示した後(図42(d)参照)、次の第1始動記憶に基づいて、第1変動表示ゲーム表示領域A1にて、上記と同様に飾り特図変動表示ゲームが開始されると(図42(e)参照)、保留表示領域A3の第2保留表示g2としての下向きの矢印内では、左の変動表示領域に所定の識別情報(例えば、「7」)を停止した状態で、中、右の変動表示領域で所定の識別情報を変動表示させるとともに、第1のキャラクタ(例えば、メインキャラクタ)を登場させる演出が行われる。
これにより、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにて、リーチ状態が発生する可能性が高いことを報知する。
これにより、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームにて、リーチ状態が発生して、キャラクタどうしのバトル演出が発生する可能性が高いことを報知する。
また、規則に定められたMNRSを満足しつつ遊技性にバリエーションを持たせることができ、さらに、第2始動記憶が優先消化されることなく、実行の権利の記憶順に変動表示ゲームを順次実行するので、実行される変動表示ゲームに偏りを生じさせることがなくなって、遊技が単調となることを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
従って、一の遊技機100で様々な遊技性を楽しむことができる。
この結果、第2始動記憶に基づいて発生する特別遊技状態が遊技価値の高いものと低いものとがある場合であっても、第2始動記憶に基づく特別遊技状態を発生させ難くすることで、遊技者が大きく損をすることなく遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
以下に、遊技機100の変形例について説明する。
即ち、演出制御装置40は、遊技制御装置30からの制御信号に従って、第1始動記憶及び第2始動記憶のうち、何れか一方の始動記憶に基づいて、変動表示ゲームの途中で特別結果以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上実行する。具体的には、演出制御装置40は、第1始動記憶及び第2始動記憶のうち、何れか一方の始動記憶数が所定数以下となった場合に、変動表示ゲームの途中で特別結果以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を実行するようになっている。ここで、遊技制御装置30及び演出制御装置40は、擬似連変動表示制御手段をなす。
また、演出制御装置40は、遊技制御装置30からの制御信号に基づいて、液晶表示装置43の保留表示領域A3に、再変動表示を擬似保留表示として表示させるようになっている。
なお、始動記憶の保留数が所定値以上となると紛らわしいため、実際に記憶された第1保留表示g1や第2保留表示g2と、擬似保留表示f1とを色分けするなど識別可能に区別して表示するようにしても良い(図44(c)参照)。
即ち、第1始動記憶が複数記憶されている場合に、先読み処理を行って大当り保留(例えば、破線で囲まれた第1始動記憶)がある場合に、第2変動表示ゲーム表示領域A2にて行われるバトル演出にて、大当り保留である第1始動記憶に基づいて行われる特図変動表示ゲームまでの特図変動表示ゲーム回数を示唆するような演出を行っても良い。
具体的には、図45(a)〜図45(f)に示すように、左から3つめの第1始動記憶が大当り保留である場合には、所定の敵キャラクタを第1のキャラクタが倒す毎に続けて登場させていき、敵キャラクタを3回続けて倒すような演出を行って、液晶表示装置43の表示画面に大当り保留があることを示唆するような所定のメッセージ(例えば、今日は「3」!!)を表示することで、大当り予告を行う。
例えば、可動役物Yが第1変動表示ゲーム表示領域A1及び第2変動表示ゲーム表示領域A2の両方を覆った状態から(図46(a)参照)、第1変動表示ゲーム表示領域A1及び第2変動表示ゲーム表示領域A2のうち、特図変動表示ゲームが開始された方に対応する領域の被覆を解除するようにしても良い。具体的には、第2変動表示ゲーム表示領域A2にて第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始される場合には、可動役物Yの一部分を下方向に移動させて当該可動役物Yによる第2変動表示ゲーム表示領域A2の被覆を解除し、一方、第1変動表示ゲーム表示領域A1にて第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始される場合には、可動役物Yの一部分を上方向に移動させて当該可動役物Yによる第1変動表示ゲーム表示領域A1の被覆を解除するようにしても良い。
これにより、液晶表示装置43の表示画面に、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの各々に対応した第1変動表示ゲーム表示領域A1及び第2変動表示ゲーム表示領域A2をそれぞれ設けた場合であっても、現に実行している変動表示ゲームが何れであるかを遊技者に好適に認識させることができる。
(1)始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるとともに、所定の特別遊技状態終了後に、次の特別遊技状態が発生する確率が低確率状態よりも高い高確率状態を発生させる遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
複数のゲーム状態のうち、何れかのゲーム状態で遊技を実行するゲーム状態実行制御手段と、
前記変動表示ゲームの進行態様を制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、を備え、
前記ゲーム状態実行制御手段は、
複数のゲーム状態のうち、現在のゲーム状態を遊技者に報知しない非報知モードで遊技を実行する非報知モード実行制御手段を含み、
前記非報知モードには、
前記低確率状態であることを報知しない第1非報知モードと、
前記高確率状態であることを報知しない第2非報知モードと、が含まれ、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記非報知モード実行制御手段によって、前記第1非報知モードで遊技が実行されている場合よりも、前記第2非報知モードで遊技が実行されている場合の方が、前記変動表示ゲーム中に、所定の演出を実行する割合を高くすることを特徴とする遊技機。
7 普通変動入賞装置(第2始動入賞口)
8 第1特図表示器(変動表示装置)
9 第2特図表示器(変動表示装置)
10 特別変動入賞装置(変動表示装置)
13 第1始動入賞口
30 遊技制御装置(遊技制御手段、第1始動記憶手段、第2始動記憶手段、変動表示ゲーム実行制御手段、ラウンド数設定手段、開放態様設定手段、確率変動制御手段、ゲーム状態実行制御手段、変動表示ゲーム実行制御手段、状態推測可能モード実行制御手段、状態推測困難モード実行制御手段、表示制御手段、保留表示領域制御手段、遊技状態制御手段、普通変動入賞装置動作制御手段)
40 演出制御装置(表示制御手段、保留表示領域制御手段、擬似連変動表示制御手段)
50 液晶表示装置(変動表示装置)
A1 第1変動表示ゲーム表示領域
A2 第2変動表示ゲーム表示領域
A3 保留表示領域
g1 第1保留表示
g2 第2保留表示
f1 擬似保留表示
Claims (1)
- 始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるとともに、所定の特別遊技状態終了後に、特別遊技状態が発生する確率が低確率状態よりも高い高確率状態を発生させる遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
複数のゲーム状態のうち、何れかのゲーム状態で遊技を実行するゲーム状態実行制御手段と、
前記変動表示ゲームの進行態様を制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、を備え、
前記ゲーム状態実行制御手段は、
前記複数のゲーム状態のうち、現在のゲーム状態を遊技者に報知しない非報知モードで遊技を実行する非報知モード実行制御手段を含み、
前記非報知モードには、
所定の遊技価値を遊技者へ付与可能な第1非報知モードと、
該第1非報知モードよりも高い遊技価値を遊技者に付与可能な第2非報知モードと、
が含まれ、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第1非報知モードと前記第2非報知モードでは、前記変動表示ゲームの変動時間の選択確率が異なるとともに、前記第1非報知モードで遊技が実行されている場合よりも、前記第2非報知モードで遊技が実行されている場合の方が、前記変動表示ゲーム中に、所定の演出を実行する確率を高くし、
前記所定の演出は、変動時間が所定時間以上の前記変動表示ゲームにおいて実行可能であり、
前記始動入賞領域には、第1始動入賞領域と第2始動入賞領域とがあり、
前記複数のゲーム状態のうちの前記非報知モードでない前記低確率状態においては、前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームと、前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームと、を異なる変動時間で実行可能であることを特徴とする遊技機。
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