以下、本発明にかかる実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、遊技機1の全体構成について簡単に説明する。図1に示されるように、遊技機1は、所定の奥行きを有する額縁形状の機枠10を備える。この機枠10には前面枠12が取り付けられている。前面枠12は、その左側縁が機枠10に回動自在に支持され、前側に開閉可能である。また、前面枠12には、ガラス枠14が取り付けられている。ガラス枠14は、その左側縁が前面枠12に回動自在に支持され、前側に開閉可能である。
ガラス枠14の中央の開口部にはガラス板またはプラスチック板等の透明な板が設けられており、遊技者はこの透明な板を通して前側から遊技盤26を視認できる。また、ガラス枠14の下部には、払い出された遊技球を発射装置に送るまで貯めておく上皿ユニット16が設けられている。上皿ユニット16には、貯留されている遊技球を下皿ユニット20に流下させる上皿スイッチや、貸し出し可能な貸し球を払い出す球貸しスイッチ等が設けられている。また、ガラス枠14の上部左右両側には、スピーカ18が設けられている。
前面枠12の下部には、払い出された遊技球が上皿ユニット16に入りきらない場合等に遊技球を貯めることができる下皿ユニット20や、遊技球を発射操作するためのタッチスイッチを備える発射ハンドル22等が設けられている。下皿ユニット20の左側には、遊技者が押し下げ操作を行うことができる操作ボタン24が設けられている。
遊技盤26は、ほぼ正方形の合板により成形されており、前面枠12に着脱可能に取り付けられている。この遊技盤26には、発射装置から発射された遊技球をガイドする金属製の薄板からなる帯状のガイドレール28が略円弧形状となるように設けられており、このガイドレール28によって遊技領域の外郭の一部が形成されている。
遊技盤26の遊技領域には、表示装置30、第一始動入賞口321(いわゆるヘソ入賞口)、第二始動入賞口322(いわゆる電チュー入賞口)、普通図柄変動開始用ゲート33、大入賞口34、アウト口36などが設けられている。第二始動入賞口322は、開閉部材32a、32bが開放状態となると遊技球が入賞することが可能となる。本実施形態における遊技機1では、開閉部材32a、32bは、通常の遊技状態とは異なる所定の遊技状態(いわゆる時間短縮(時短)状態。大当たり確率が高確率である時間短縮状態(高確時短状態)、大当たり確率が低確率である時間短縮状態(低確時短状態)の少なくともいずれか一方が設定されている)となったときに頻繁に開放する。つまり、所定の遊技状態中には、第二始動入賞口322に遊技球が頻繁に入賞する。
表示装置30は、例えば液晶表示装置が用いられ、表示装置30の表示画面(表示部)において当否判定結果を報知するための特別図柄(例えば数字の図柄)や普通図柄等が表示される。かかる表示装置30の表示画面は、遊技盤26に形成された開口を通じて視認可能である。
また、遊技盤26の遊技領域には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。
図2に示すように、遊技機1の背面側には、センターベースユニット38に主制御基板40、サブ制御基板42、演出制御基板44、サブドライブ基板46等の各種制御基板や、発射装置、球タンク、レール等が設けられている。サブ制御基板42は、どのような主制御基板40が行った大当たり抽選結果等に基づき、どのような演出を行うか決定する基板である。演出制御基板44は、サブ制御基板42が決定した演出を表示装置30やスピーカ18を用いて実行する基板である(図3参照)。
このような遊技機1では、発射ハンドル22の操作により、発射装置から遊技領域に遊技球を発射し、遊技領域を流下する遊技球が、第一始動入賞口321、第二始動入賞口322や大入賞口34等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。
次に、遊技機1の制御処理について説明する。主制御基板40は、主に大当たりの抽選を行う。大当たりの抽選は、遊技球が第一始動入賞口321や第二始動入賞口322に入賞したことを契機として実行する。その抽選方法は、公知の遊技機と同様の構成が適用できるため詳細な説明を省略する。本実施形態にかかる遊技機1は、各始動入賞口321、322への入賞それぞれについて、最大四つの当否判定に関する情報を記憶(保留)しておくことができる記憶手段を有するものである。ここで、「当否判定に関する情報」とは、当否判定を行うための情報であってもよいし、当否判定結果自体であってもよい。当否判定を行うための情報の一例としては、遊技球が第一始動入賞口321や第二始動入賞口322に入賞したときに取得される乱数が例示できる。当該乱数が予め設定された大当たり乱数である場合には大当たりとなり、はずれ乱数である場合にははずれとなる(大当たり乱数の数/乱数の総数=大当たり確率である)。つまり、遊技球が第一始動入賞口321や第二始動入賞口322に入賞したときに、記憶手段には遊技球の入賞を契機として取得された乱数等の当否判定を行うための情報を記憶させておいてもよいし、当否判定を行った上で、その結果を記憶させておいてもよい。
記憶手段に記憶された当否判定に関する情報は、基本的には取得された順番に消化される(当該情報に基づく当否判定結果が報知される)。ただし、本実施形態では、第一始動入賞口321に遊技球が入賞したことに基づく情報と、第二始動入賞口322に遊技球が入賞したことに基づく情報の両方が記憶されている場合、第二始動入賞口322に遊技球が入賞したことに基づく情報の方が優先的に消化される。
保留された当否判定に関する情報に基づく当否判定結果は、その前の当否判定結果が報知された後に報知される。主制御基板40で取得された当否判定に関する情報およびこの当否判定に関する情報に基づく当否判定結果を報知する特別図柄の変動態様に関するコマンド(変動コマンド)や、第一始動入賞口321や第二始動入賞口322に遊技球が入賞したことおよびそれを契機として得られた当否判定に関する情報を示すコマンド(入賞コマンド)は、メインコマンドとしてサブ制御基板42に送られる。なお、本実施形態では、第一始動入賞口321に遊技球が入賞したことに基づくコマンドと、第二始動入賞口322に遊技球が入賞したことに基づくコマンドを区別している。以下では、第一始動入賞口321に遊技球が入賞したことに基づく各種演出やコマンド等を「特図1」という文言で、第二始動入賞口321に遊技球が入賞したことに基づく各種演出やコマンド等を「特図2」という文言で説明することもある。
以下、サブ制御基板42が行う制御処理について説明する。サブ制御基板42が行うサブ制御メイン処理(S200)では、図4に示すように、まずCPU初期化処理が行われる(S201)。詳しくは、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。そして、電源断信号がONで、かつ、サブ制御基板42のRAMの内容が正常であるか否かの処理が行われる(S202)。電源断信号がONでない、または、RAMの内容が正常でない場合には、RAMの初期化を行う(S203)。その後、ウォッチドッグタイマカウンタ1(2ms用)ウォッチドッグタイマカウンタ2(10ms用)の初期化を行う(S204)。ウォッチドッグタイマカウンタの初期化後、割り込みを禁止した上で(S205)、各種演出や各種図柄乱数等の更新処理を行う(乱数シード更新;S206)。更新処理後、割り込みを許可して(S207)ループ処理が行われる。このループ処理では、受信割り込み処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、および10msタイマ割り込み処理(S500)が行われる。
図5に示す受信割り込み処理(S300)は、主制御基板40からのコマンド(制御信号)を受信するための処理である。受信割り込み処理(S300)では、まず上記主制御基板40からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板40から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。ここで主制御基板40から受信するコマンドには、各種大当たりや当否判定報知に関する演出用の上記変動コマンドや遊技状態や保留数などに対応したコマンド等が含まれる。一方、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理(S300)が終了する。
図6に示す2msタイマ割り込み処理(S400)は、10msタイマ割り込み処理より優先して行われる。入出力制御処理(S401)では、外部データ(ランプデータ、操作スイッチデータ等)の入出力制御を行う。入力データ処理(S402)では、操作スイッチや駆動物(役物)を駆動する駆動機構の原点センサの入力データ作成(2ms用)を行う。駆動処理(S403)では、駆動物を駆動するための制御データを作成して出力する。ウォッチドッグタイマカウンタ1初期化処理(S404)では、ウォッチドッグタイマ1を初期化する。
図7に示す10msタイマ割り込み処理(S500)では、まず、入力データ処理(S501)として操作スイッチや駆動物(役物)を駆動する駆動機構の原点センサの入力データ作成(10ms用)を行う。その後、メインコマンド解析処理(S502)を行う(詳細は後述)。メインコマンド解析処理(S502)の後、ランプや駆動物(役物)等、演出関連の各種制御処理(S503)や、その他の処理(S504)を行って、10msタイマ割り込み処理(S500)を終了する。
図8に示すメインコマンド解析処理(S502)は、10msタイマ割り込み処理で主制御基板40から受信したコマンド(制御信号)を解析し、コマンドに対応した処理を行うものである。上述したように、サブ制御基板42が主制御基板40から受信するコマンドには、入賞コマンドや変動コマンドが含まれる。以下では、本実施形態にかかる遊技機1に搭載された一の演出である「連続演出」に関する処理について具体的に説明する(かかる連続演出を実行するか否かを判断する手段が本発明における判断手段に相当する)。サブ制御基板42が実行するその他の演出の決定処理については、どのような構成であってもよいため具体的な説明を省略する。
連続演出は、ある当否判定結果を報知するための演出を、それより前になされた一または複数の当否判定結果を報知するための演出からの継続性を保ちつつ行うものである。本実施形態では、四つの当否判定に関する情報を記憶し、保留しておくことができるものであるため、最大四回の当否判定に跨る連続演出を実行することが可能である。なお、演出の継続性を保つための手法は、演出が先の演出から継続したものであることを遊技者が認識できるものであればどのようなものであってもよい。演出の継続性を保つ手法としては、「×2」「×3」・・・といったように、演出の連続回数を示す表示をする(図19参照)、ある演出時に表示されていた特定のムービーや音楽が、次の演出時にそのまま継続する、表示装置30の表示領域の少なくとも一部に表示される色(例えば背景の色やキャラクタの色)や、発光可能な装飾装置(図示せず)に表示される色を、青、黄、緑、赤・・・というようにステップアップ(変化)させていく、といったものが例示できる。
本実施形態では、連続演出が発生し、当該連続演出を経て報知される当否判定結果が大当たりとなる蓋然性は、連続演出を経ずに報知される当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高くなるように設定されている。また、連続演出が発生したときであっても、その連続回数が増えれば増えるほど、当該連続演出を経て報知される当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高くなるように設定されている。このように、連続演出は、大当たりとなる期待を高める一つの演出である。
本実施形態では、保留された当否判定に関する情報のなかに、連続演出の一部を構成するのに適当でないもの(以下、連続演出不適保留と称することもある)が含まれている場合であっても、連続演出が設定される可能性がある。ここで、「連続演出の一部を構成するのに適当でない」とは、当該保留に対応する当否判定結果を報知するための所定の演出が、連続演出を行うのが不可能、困難といったものをいい、当該「所定の演出」か否かを判断する基準は適宜設定することができる。本実施形態では、当否判定結果を報知するための演出が所定時間以上となるように設定されたものは所定の演出であると判断する。例えば、本実施形態では、三つの識別図柄が同じ図柄で停止することによって大当たりであることが報知されるものであるところ、リーチ演出(三つのうち二つの識別図柄が同じ図柄で停止する)や、大当たりに期待をもたせる比較的長い演出が発生することが決定された場合等には、当該保留が連続演出不適保留として扱われる。本実施形態にかかる遊技機では、かかる連続演出不適保留が存在し、それに対応する当否判定結果の報知が完了していない場合であっても、連続演出が設定される可能性がある。
その具体例を図20(図20は連続演出を説明するための概念図であって、表示装置30にこのような表示がなされるものではない)に示す。現在ある当否判定結果(保留Z)を報知するための演出が報知されている(保留Zがいわゆる当該変動である)とする。そこで、保留A、保留Bという二つの当否判定に関する情報が記憶されている状態(図20(a)参照)で、新たに保留Cという当否判定に関する情報が記憶され、当該保留Cが連続演出不適保留となったとする(図20(b)参照)。つまり、保留Cに対応する当否判定結果を報知するための演出が、所定時間以上となるものであることが決定されたとする。
そして、保留Zに対応する当否判定結果が報知され、新たに保留D、保留Eという当否判定結果に関する情報が記憶されたとき(保留D、保留Eは連続演出不適保留ではない)、当該保留D、保留Eを用いて連続演出が実行される可能性がある(図20(c)(d)参照)。つまり、連続演出不適保留Cに対応する当否判定結果が報知されていないにも拘わらず、その後に連続演出(後の連続演出)が実行されることが決定される場合がある。なお、保留Dに関する情報が記憶された時点(図20(c)に示す時点)では、連続演出不適保留C以降に記憶された保留の数が、保留D一つのみであるため、連続演出を実行するか否かの抽選を行わない。つまり、連続演出不適保留C以降に記憶された保留の数が複数になったときに、これらの保留を利用して連続演出を実行するか否かが判断される。
図21(図21は連続演出を説明するための概念図であって、表示装置30にこのような表示がなされるものではない)に示すように、連続演出不適保留Cの後、保留D、保留E(保留D、保留Eは連続演出不適保留ではない)という当否判定結果に関する情報が記憶されたときには、これらの保留を用いた連続演出を実行しないことが決定され(図21(c)(d)参照)、その後新たに保留F(保留Fは連続演出不適保留ではない)という当否判定結果に関する情報が記憶されたときに、保留D、保留E、保留Fを用いた連続演出が設定される可能性がある(図21(e)参照)。つまり、連続演出不適保留C以降の保留が複数となる度に、これらの保留を用いた連続演出が設定される可能性がある。また、図21(e)に示した時点で保留E、保留Fを用いた(保留Dを用いない)連続演出が設定される可能性があってもよい。
ここで、後の連続演出を実行するか否かの判断は、連続演出不適保留Cの当否判定結果の報知がされていない状態であることを基準としてもよいし、連続演出不適保留Cの当否判定結果を報知するための演出が開始されていない状態であること、すなわち保留状態にあることを基準としてもよい。
このように、本実施形態では、連続演出不適保留が存在する(消化されていない)状態にあっても連続演出が設定される場合がある。メインコマンド解析処理(S502)は、当該連続演出を設定するための処理を含むものである。
メインコマンド解析処理(S502)では、まず主制御基板40からコマンドを受信したかどうかが判断される(S502−1)。コマンドを受信している場合(S502−1「Yes」)には、その受信したコマンドの種別が判断される。特図1入賞コマンドを受信した場合(S502−2「Yes」)には、特図1連続演出抽選処理実行する(S601)。特図1変動コマンドを受信した(S502−3「Yes」)場合には、特図1変動コマンド処理を実行する(S602)。特図2入賞コマンドを受信した場合(S502−4「Yes」)には、特図2連続演出抽選処理実行する(S701)。特図2変動コマンドを受信した(S502−5「Yes」)場合には、特図2変動コマンド処理を実行する(S702)。最後に受信したコマンドに対するその他の処理やこれら以外の受信したコマンドに対応する処理を実行する(S702−6)。
図9に示す特図1連続演出抽選処理(S601)は、第一始動入賞口321に遊技球が入賞したことを契機とする当否判定結果を報知するに際し、連続演出を実行するか否かを決定するための処理である。特図1連続演出抽選処理(S601)では、まず所定の遊技状態中であるかどうかが判断される(S601−1)。上述したように、所定の遊技状態は、開閉部材32a、32bが頻繁に開放し、第二始動入賞口322に遊技球が入賞しやすくなる状態(低確時短状態・高確時短状態)である。本実施形態では、かかる所定の遊技状態中には、第一始動入賞口321に遊技球が入賞したことに基づく当否判定結果を報知するための演出として、連続演出を実行しないように設定されている。よって、所定の遊技状態中である場合(S601−1「Yes」)には、本処理を終了する。
所定の遊技状態中ではない場合(S601−1「No」)には、特図2連続演出状態フラグが0(OFF)であるかどうかを確認する(S601−2)。つまり、第二始動入賞口322に遊技球が入賞したことを契機とするある当否判定結果を報知するための連続演出が設定されていないかどうかを確認する。本実施形態では、第二始動入賞口322に遊技球が入賞したことを契機とする当否判定結果を優先的に報知していく構成であるため、第二始動入賞口322に遊技球が入賞したことを契機とする当否判定結果を報知するための連続演出が設定されている場合、すなわち特図2連続演出状態フラグが0となっていない場合には、第一始動入賞口321に遊技球が入賞したことを契機とする当否判定結果を報知するための連続演出が設定されないようにしている。つまり、特図2連続演出状態フラグが0となっていない場合(S601−2「No」)には、本処理を終了する
特図2連続演出状態フラグが0となっている場合(S601−2「Yes」)には、特図1の連続演出不適保留が存在するかどうかを確認する(S601−3)。特図1特図1の連続演出不適保留が存在しない場合(S601−3「No」)には、通常の連続演出を実行するか否かの判断を行う。
具体的には、まず内部に記憶されている特図1の保留個数、すなわち当否判定結果の報知が開始されておらず、記憶手段に記憶された当否判定に関する情報の数を確認する(S601−4)。つまり、保留個数とは、現在報知されている途中の当否判定の契機となった遊技球の入賞よりも後に、遊技球が第一始動入賞口321に入賞したときに取得された当否判定に関する情報の数のことをいう。確認された保留個数が二以上でない、すなわち一つである場合(S601−5「No」)には、連続演出を行うことができないとして、本処理を終了する。
確認された保留個数が二以上である場合(S601−5「Yes」)には、連続演出を実行するか否かを決定するための乱数値を取得する(S601−6)。この取得された乱数値によって連続演出を実行するか否かの抽選を行う(S601−7)。なお、本実施形態では、S601−4によって確認された保留個数(二〜四個のいずれか)に応じて当該抽選に当選する確率が変化する。具体的には、保留個数が多いほど、当該抽選に当選しやすい。つまり、保留個数が多いほど連続演出が実行されやすい。また、受信した特図1入賞コマンドに対応する当否判定結果が、最終的に大当たりとなるものである場合の方が、はずれとなるものである場合よりも、当該抽選に当選しやすい。つまり、大当たりである場合の方が、はずれである場合よりも連続演出が実行されやすい。ただし、かかる抽選態様(確率)はあくまで一例であって、適宜変更可能である。
上記抽選に当選しなかった場合(S601−8「No」)には、本処理を終了する。一方、上記抽選に当選した場合、すなわち連続演出を実行することが決定された場合(S601−8「Yes」)には、その内容(抽選で複数の演出内容から選ぶ等した内容)を記憶領域に記憶させる(S601−9)。そして、特図1連続演出状態フラグを1にセットする(S601−10)。このようにして、先に特図1の連続演出が実行されることが決定されていない状態で、新たに特図1の連続演出を実行することが決定される。
一方、上記S601−3において、特図1連続演出不適保留が存在すると判断されたとき(S601−3「Yes」)には、特図1の連続演出不適保留より後の保留個数を確認する(S601−11)。つまり、連続演出不適保留より後の保留を用いて連続演出を行うことができるかどうかが判断される。当該保留個数が二以上でない場合、すなわち一つである場合(S601−12「No」)には、連続演出を行うことができないとして、本処理を終了する。
保留個数が二以上である場合(S601−12「Yes」)には、連続演出を実行するか否かを決定するための乱数値を取得する(S601−13)。この取得された乱数値によって連続演出を実行するか否かの抽選を行う(S601−14)。上記S601−7の抽選と同様に、本実施形態では、S601−12によって確認された保留個数(二〜四個のいずれか)に応じて当該抽選に当選する確率が変化する。具体的には、保留個数が多いほど、当該抽選に当選しやすい。つまり、連続演出不適保留より後の保留個数が多いほど連続演出が実行されやすい。また、受信した特図1入賞コマンドに対応する当否判定結果が、最終的に大当たりとなるものである場合の方が、はずれとなるものである場合よりも、当該抽選に当選しやすい。つまり、大当たりである場合の方が、はずれである場合よりも連続演出が実行されやすい。ただし、かかる抽選態様(確率)はあくまで一例であって、適宜変更可能である。
上記抽選に当選しなかった場合(S601−15「No」)には、本処理を終了する。一方、上記抽選に当選した場合、すなわち連続演出を実行することが決定された場合(S601−15「Yes」)には、連続演出の内容を記憶領域に記憶させる(S601−16)。そして、特図1連続演出状態フラグを1にセットする(S601−17)。このようにして、連続演出不適保留が存在する状態であっても、特図1の連続演出を実行することが決定される。
特図1変動コマンドを受信した場合に実行される図10に示す特図1変動コマンド処理(S602)は、特図1連続演出処理(S612)、特図1変動パターン選択処理(S622)、特図1連続演出カウンタ更新処理(S623)を含む処理である。
図11に示す特図1演出設定処理(S612)は、連続演出を設定するための処理である。特図1の連続演出を実行することが決定され、実行すべき連続演出が設定されている場合(S612−1「Yes」)には、連続演出をセットする(S612−2)。実行すべき連続演出が設定されていない場合(S612−1「No」)には、その他の演出を抽選により決定し、その抽選結果に基づいた演出をセットする(S612−3)。
図12に示す特図1変動パターン選択処理(S622)は、当否判定結果を報知するための図柄(特別図柄)の変動態様を選択するための処理である。まず、受信した特図1変動コマンドに対応する変動が大当たりとなる変動(大当たり乱数)であるか否かが判断される(S622−1)。大当たりとなる変動である場合(S622−1「Yes」)には、所定の遊技状態中か否かが判断される(S622−2)。所定の遊技状態中でない、すなわち通常の遊技状態中である場合(S622−2「No」)には、大当たり変動態様の中から実行する大当たり変動が設定される(S622−3)。所定の遊技状態中である場合(S622−2「Yes」)には、所定の遊技状態中の大当たり変動態様の中から実行する大当たり変動が設定される(S622−4)。
S622−1において、大当たり変動でない、すなわちはずれ変動であると判断された場合(S622−1「No」)には、所定の遊技状態中か否かが判断される(S622−5)。所定の遊技状態中でない、すなわち通常の遊技状態中である場合(S622−5「No」)には、通常遊技状態中のはずれ変動態様の中から実行するはずれ変動が設定される(S622−6)。所定の遊技状態中である場合(S622−5「Yes」)には、所定の遊技状態中のはずれ変動態様の中から実行するはずれ変動が設定される(S622−7)。最後に、受信した特図1変動コマンドに対応するその他の処理やこれら以外の受信したコマンドに対応する処理を行って(S622−8)、本処理を終了する。
図13に示す特図1連続演出カウンタ更新処理(S623)は、連続演出カウンタの値に応じた設定を行う処理である。ここで、連続演出カウンタとは、設定された連続演出の連続回数(演出に使用する当否判定(保留)の数)に応じて初期値が設定され、当否判定結果が報知される度に減算されていくカウンタである。連続演出は、ある当否判定結果を報知するに際し、それよりも前の当否判定結果を報知するための演出を少なくとも一つ利用するものであるから、最初に設定される連続回数は少なくとも2回である。連続演出を実行することが決定されたとき、連続演出カウンタの初期値=当該連続回数となるように設定される。
特図1連続演出カウンタ更新処理(S623)では、まず連続演出カウンタの値が0を超えるかどうかが判断される(S623−1)。連続演出カウンタの値が0でない場合(S623−1「Yes」)には、連続演出カウンタの減算を行う(S623−2)。減算後、連続演出カウンタの値が0となったかどうかが判断される(S623−3)。連続演出カウンタの値が0となっている場合(S623−3「Yes」)には、当該変動の実行によって連続演出が終了するということであるため、フラグの変更等を実行する。
具体的には、特図1連続演出状態フラグを0にセットする(S623−4)。つまり、連続演出が設定されていない状態であることを示すフラグに変更される。最後に、特図1の保留されている当否判定に関する情報をシフトさせる(S623−5)。つまり、各保留の消化される順番を一つ繰り上げて、本処理を終了する。
図14に示す特図2連続演出抽選処理(S701)は、第二始動入賞口322に遊技球が入賞したことを契機とする当否判定結果を報知するに際し、連続演出を実行するか否かを決定するための処理である。上述したように、本実施形態にかかる遊技機1において、第二始動入賞口322に頻繁に遊技球が入賞するのは、開閉部材32a、32bが頻繁に開放する所定の遊技状態中である。ただし、本実施形態では、所定の遊技状態中でない通常の遊技状態中であっても、開閉部材32a、32bが開放することがある。
特図2連続演出抽選処理(S701)では、まず、特図2の連続演出不適保留が存在するかどうかを確認する(S701−1)。なお、特図1の連続演出不適保留か否かを判断する指標と、特図2の連続演出不適保留か否かを判断する指標は異なっていてもよい。例えば、特図1の場合は当否判定結果を報知するための演出の時間がX1以上である場合に連続演出不適保留とみなし、特図2の場合は当否判定結果を報知するための演出の時間がX2(X1≠X2)以上である場合に連続演出不適保留とみなすようにしてもよい。
特図2の連続演出不適保留が存在しない場合(S701−1「Yes」)は、内部に記憶されている特図2の保留個数、すなわち当否判定結果の報知が開始されておらず、記憶手段に記憶された当否判定に関する情報の数を確認する(S701−2)。確認された特図2の保留個数が二以上でない、すなわち一つである場合には、連続演出を行うことができない(S701−3「No」)として、本処理を終了する。
確認された保留個数が二以上である場合(S701−3「Yes」)には、連続演出を実行するか否かを決定するための乱数値を取得する(S701−4)。この取得された乱数値によって連続演出を実行するか否かの抽選を行う(S701−5)。本実施形態では、上記特図1についての処理と同様に、確認された保留個数(2〜4個のいずれか)に応じて当該抽選に当選する確率が変化する。また、特図1と特図2の抽選は同じであってもよいし、異なっていてもよい。
上記抽選に当選しなかった場合(S701−6「No」)には、本処理を終了する。一方、上記抽選に当選した場合、すなわち連続演出を実行することが決定された場合(S701−6「Yes」)には、その内容を記憶領域に記憶させる(S701−7)。そして、特図2連続演出状態フラグを1にセットする(S701−8)。このようにして特図2の連続演出を実行することが決定される。
一方、上記S701−1において、特図2の連続演出不適保留が存在すると判断されたとき(S701−1「No」)には、特図2の連続演出不適保留より後の保留個数を確認する(S701−9)。つまり、連続演出不適保留より後の保留を用いて連続演出を行うことができるかどうかが判断される。当該保留個数が二以上でない場合、すなわち一つである場合(S701−10「No」)には、連続演出を行うことができないとして、本処理を終了する。
特図2の連続演出不適保留より後の保留個数が二以上である場合(S701−10「Yes」)には、連続演出を実行するか否かを決定するための乱数値を取得する(S701−11)。この取得された乱数値によって連続演出を実行するか否かの抽選を行う(S701−12)。上記S701−5の抽選と同様に、本実施形態では、S701−10によって確認された保留個数(2〜4個のいずれか)に応じて当該抽選に当選する確率が変化する。
上記抽選に当選しなかった場合(S701−13「No」)には、本処理を終了する。一方、上記抽選に当選した場合、すなわち連続演出を実行することが決定された場合(S701−13「Yes」)には、連続演出の内容を記憶領域に記憶させる(S701−14)。そして、特図2連続演出状態フラグを1にセットする(S701−15)。このようにして、連続演出不適保留が存在する状態であっても、特図2の連続演出を実行することが決定される。
特図2変動コマンドを受信した場合に実行される図15に示す特図2変動コマンド処理(S702)は、特図2連続演出処理(S712)、特図2変動パターン選択処理(S722)、特図2連続演出カウンタ更新処理(S723)を含む処理である。
図16に示す特図2演出設定処理(S712)は、連続演出を設定するための処理である。特図2の連続演出を実行することが決定され、実行すべき連続演出が設定されている場合(S712−1「Yes」)には、連続演出をセットする(S712−2)。実行すべき連続演出が設定されていない場合(S712−1「No」)には、その他の演出を抽選により決定し、その抽選結果に基づいた演出をセットする(S712−3)。
図17に示す特図2変動パターン選択処理(S722)は、当否判定結果を報知するための図柄(特別図柄)の変動態様を選択するための処理である。まず、受信した特図2変動コマンドに対応する変動が大当たりとなる変動であるか否かが判断される(S722−1)。大当たりとなる変動である場合(S722−1「Yes」)には、所定の遊技状態中か否かが判断される(S722−2)。所定の遊技状態中でない、すなわち通常の遊技状態中である場合(S722−2「No」)には、通常遊技状態中の大当たり変動態様の中から実行する大当たり変動が設定される(S722−3)。所定の遊技状態中である場合(S722−2「Yes」)には、所定の遊技状態中の大当たり変動態様の中から実行する大当たり変動が設定される(S722−4)。
S722−1において、大当たり変動でない、すなわちはずれ変動であると判断された場合(S722−1「No」)には、所定の遊技状態中か否かが判断される(S722−5)。所定の遊技状態中でない、すなわち通常の遊技状態中である場合(S722−5「No」)には、通常遊技状態中のはずれ変動態様の中から実行するはずれ変動が設定される(S722−6)。所定の遊技状態中である場合(S722−5「Yes」)には、所定の遊技状態中のはずれ変動態様の中から実行するはずれ変動が設定される(S722−7)。最後に、受信した特図2変動コマンドに対応するその他の処理やこれら以外の受信したコマンドに対応する処理を行って、本処理を終了する(S722−8)。
図18に示す特図2連続演出カウンタ更新処理(S723)は、連続演出カウンタの値に応じた設定を行う処理である。特図2連続演出カウンタ更新処理(S723)では、まず連続演出カウンタの値が0を超えるかどうかが判断される(S723−1)。連続演出カウンタの値が0でない場合(S723−1「Yes」)には、連続演出カウンタの減算を行う(S723−2)。減算後、連続演出カウンタの値が0となったかどうかが判断される(S723−3)。連続演出カウンタの値が0となっている場合(S723−3「Yes」)には、当該変動の実行によって連続演出が終了するということであるため、フラグの変更等を実行する。
具体的には、特図2連続演出状態フラグを0にセットする(S723−4)。つまり、連続演出が設定されていない状態であることを示すフラグに変更される。最後に、特図2の保留されている当否判定に関する情報をシフトさせる(S723−5)。つまり、各保留の消化される順番を一つ繰り上げて、本処理を終了する。
なお、特図1および特図2の両方ともに、大当たりとなった場合には、大当たり遊技が発生することを契機として、各種フラグが0にされ、記憶領域を初期化する。つまり、大当たりとなった場合には、連続演出に関する構成がリセットされる。かかる処理については省略する。
以上説明した本実施形態にかかる遊技機1では、連続演出の一部を構成するのに適当でない演出が実行されるある当否判定に関する情報(連続演出不適保留)よりも後に取得された当否判定に関する情報が複数記憶されたときには、それを用いて連続演出が実行される可能性がある。つまり、当該ある当否判定結果の報知がなされていなくても連続演出が設定される可能性があるため、連続演出の発生頻度が低下すること等による遊技の趣向性低下を抑制することが可能である。
上記本実施形態にかかる遊技機1の好適な変形例として、次のような構成が考えられる。
上述したS601−7での特図1の連続演出を実行するか否かの抽選と、S601−14での特図1の連続演出を実行するか否かの抽選は当選確率が異なるものであってもよい。同様に、S701−5での特図2の連続演出を実行するか否かの抽選と、S701−12での特図2の連続演出を実行するか否かの抽選は当選確率が異なるものであってもよい。具体的には、連続演出不適保留が存在しない状態で実行される抽選と、連続演出不適保留が存在する状態で実行される抽選の当選確率を異ならせることにより、連続演出不適保留が存在する状態で実行される連続演出を経て報知される当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が、連続演出不適保留が存在しない状態で実行される連続演出を経て報知される当否判定結果が大当たりとなる蓋然性よりも高くなるようにしてもよい。
このような構成とすることにより、連続演出の一部を構成するのに適当でない所定の演出(本実施形態では、演出時間が所定時間以上の演出)の後、比較的早く連続演出が発生した場合に当否判定結果が当たりとなる期待がもてる(いわゆる期待度が高くなる)こととなるため、遊技の趣向性を向上させることが可能である。
以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。
上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。
手段1にかかる遊技機は、当否判定に関する情報を所定数記憶可能な記憶手段と、当否判定結果を報知するための演出を、それより前になされた一または複数の前記当否判定結果を報知するための演出からの継続性を保ちつつ行う連続演出を実行するか否かを判断する判断手段と、を備え、前記判断手段は、ある当否判定結果を報知するための演出が前記連続演出の一部を構成するのに適当でない所定の演出を経て報知されることが決定され、かつ当該ある当否判定結果の報知がされていない状態にあっても、当該ある当否判定に関する情報よりも後に取得された前記当否判定に関する情報が複数記憶されたときには、前記所定の演出を経て報知される当否判定に関する情報を除いて当該記憶された複数の当否判定に関する情報に基づく当否判定結果の報知の少なくとも一部を利用した前記連続演出を実行するか否かを判断することを特徴とする。
手段2にかかる遊技機は、手段1に記載の遊技機において、前記判断手段は、前記ある当否判定結果が前記所定の演出を経て報知されることが決定され、かつ当該ある当否判定結果を報知するための前記所定の演出が開始されておらず保留されている状態にあっても、当該ある当否判定結果よりも後になされた前記当否判定に関する情報が複数記憶されたときには、当該記憶された複数の当否判定に関する情報に基づく当否判定結果の報知の少なくとも一部を利用した前記連続演出を実行するか否かを判断することを特徴とする。
手段3にかかる遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機において、前記所定の演出は、演出時間が所定の時間以上となるものであることを特徴とする。
手段4にかかる遊技機は、手段1から手段3のいずれかに記載の遊技機において、先に前記所定の演出を経て前記ある当否判定結果が報知されることが決定されていない状態で前記連続演出が実行されることが決定され当該連続演出を経た当否判定結果が当たりとなる蓋然性よりも、先に前記所定の演出を経て前記ある当否判定結果が報知されることが決定されている状態で前記連続演出が実行されることが決定され当該連続演出を経た当否判定結果が当たりとなる蓋然性の方が高くなるように設定されていることを特徴とする。
手段1にかかる遊技機では、連続演出の一部を構成するのに適当でない演出が実行されるある当否判定に関する情報よりも後に取得された当否判定に関する情報が複数記憶されたときには、それについて連続演出が実行される可能性がある。つまり、ある当否判定結果の報知がなされていなくても連続演出が設定される可能性があるため、連続演出の発生頻度が低下すること等による遊技の趣向性低下を抑制することが可能である。
手段2にかかる遊技機のように、ある当否判定結果を報知するための演出が開始されておらず保留されている状態にあっても、ある当否判定に関する情報よりも後に取得された当否判定に関する情報が複数記憶されたときには、それについても連続演出が実行される可能性があるようにしてもよい。かかる構成としても連続演出の発生頻度が低下すること等による遊技の趣向性低下を抑制することが可能である。
手段3にかかる遊技機のように、連続演出の一部を構成するのに適当かどうかは、所定の演出の演出時間が所定時間以上となるかどうかで判断することが可能である。
手段4にかかる遊技機によれば、所定の演出の後、比較的早く連続演出が発生した場合に当否判定結果が当たりとなる期待がもてる(いわゆる大当たり期待度が高くなる)こととなるため、遊技の趣向性を向上させることが可能である。