JP2013144044A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】当選した大当たりの種に応じた演出が選択されることで遊技の趣向性が高められた遊技機を提供する。
【解決手段】第一大当たりに当選したときに大当たり遊技終了後の遊技が通常よりも有利なものとなる可能性は、第二大当たりに当選したときに大当たり遊技終了後の遊技が通常よりも有利なものとなる可能性よりも高く設定されており、当否判定手段の当否判定により第一大当たりに当選した場合には、大当たり遊技前に第一大当たりに当選したことが報知された上で、その後実行される第一大当たり遊技中に大当たり遊技終了後に通常よりも有利な特定の遊技状態になるか否かが報知される第一報知演出が実行される一方、当否判定手段の当否判定により第二大当たりに当選した場合には、大当たり遊技前の識別情報の変動中に特定の遊技状態になるか否かが報知される第二報知演出が実行された後、その報知された大当たり遊技が実行される。
【選択図】図27
【解決手段】第一大当たりに当選したときに大当たり遊技終了後の遊技が通常よりも有利なものとなる可能性は、第二大当たりに当選したときに大当たり遊技終了後の遊技が通常よりも有利なものとなる可能性よりも高く設定されており、当否判定手段の当否判定により第一大当たりに当選した場合には、大当たり遊技前に第一大当たりに当選したことが報知された上で、その後実行される第一大当たり遊技中に大当たり遊技終了後に通常よりも有利な特定の遊技状態になるか否かが報知される第一報知演出が実行される一方、当否判定手段の当否判定により第二大当たりに当選した場合には、大当たり遊技前の識別情報の変動中に特定の遊技状態になるか否かが報知される第二報知演出が実行された後、その報知された大当たり遊技が実行される。
【選択図】図27
Description
本発明は、大当たり遊技中に享受する利益が異なる複数種の大当たりが搭載された遊技機に関する。
下記特許文献1には、大当たり遊技中に享受する利益が異なる複数種の大当たりが搭載された遊技機が記載されている。この種の遊技機では、例えば大当たりラウンド数を異ならせることにより、大当たり遊技中に享受する利益(例えば獲得できる遊技球数、いわゆる出玉)が大当たり毎に異なるように設定されている。
遊技機の演出としては、大当たりに当選したか否かについての信頼度(期待値)の大小を遊技者に伝えるものは多い。しかし、上記のような複数種の大当たりが搭載されている遊技機において、当選した大当たりの種を踏まえて演出が選択されるものは少ない。
上記実情に鑑み、本発明は、当選した大当たりの種に応じた演出が選択されることで遊技の趣向性が高められた遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するためになされた請求項1に記載の発明は、所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として大当たりか否かの当否判定を行う当否判定手段と、遊技者が識別可能な識別情報を変動表示し前記当否判定手段の当否判定結果に基づく識別情報で停止表示可能な表示手段と、を備え、この当否判定手段によって判定される大当たりとして、大当たり遊技中に享受する利益が異なる複数種の大当たりを含み、この複数種の大当たりは、少なくとも、第一大当たりと、当選したときの大当たり遊技中に享受する利益が前記第一大当たりに当選したときに享受する利益よりも大きく設定された第二大当たりと、に区分され、前記第一大当たりに当選したときに大当たり遊技終了後の遊技が通常よりも遊技者にとって有利なものとなる可能性は、前記第二大当たりに当選したときに大当たり遊技終了後の遊技が通常よりも遊技者にとって有利なものとなる可能性よりも高く設定されており、前記当否判定手段の当否判定により前記第一大当たりに当選した場合には、大当たり遊技前に前記第一大当たりに当選したことが報知された上で、その後実行される第一大当たり遊技中に大当たり遊技終了後に通常よりも遊技者にとって有利な特定の遊技状態になるか否かが報知される第一報知演出が実行される一方、前記当否判定手段の当否判定により前記第二大当たりに当選した場合には、大当たり遊技前の前記識別情報の変動中に前記特定の遊技状態になるか否かが報知される第二報知演出が実行された後、その報知された大当たり遊技が実行されるところに特徴を有する。
また、請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、前記第一報知演出および前記第二報知演出は、少なくとも前記特定の遊技状態において実行されるところに特徴を有する。
また、請求項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の発明において、特定の遊技状態において、前記当否判定手段によって大当たりと判定されたときには、前記識別情報の変動表示中に第一キャラクタが選択されるか第二キャラクタが選択されるかの選択演出が実行され、前記第一大当たりに当選した場合には、前記選択演出によって第一キャラクタが選択されて前記第一大当たりに当選したことが報知された上で、この第一キャラクタによって第一大当たり遊技中に大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとなるかどうかが報知される前記第一報知演出が実行される一方、前記第二大当たりに当選した場合には、前記選択演出によって第二キャラクタが選択され、この第二キャラクタによって大当たり遊技前の前記識別情報の変動中に大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとなるかどうかが報知される前記第二報知演出が実行されるところに特徴を有する。
また、請求項4に記載の発明は、請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の発明において、前記第一大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技における前記当否判定手段による大当たりの抽選確率が高確率状態となる点で有利である確率変動第一大当たりと、有利とならない通常第一大当たりと、を含み、前記第二大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技における前記当否判定手段による大当たりの抽選確率が高確率状態となる点で有利である確率変動第二大当たりと、有利とならない通常第二大当たりと、を含み、前記通常第一大当たりおよび通常第二大当たりは、大当たり遊技終了後にそれぞれ所定期間の時間短縮遊技が実行されるように設定されており、前記通常第一大当たりの大当たり遊技終了後に与えられる時間短縮遊技の長さは、前記通常第二大当たりの大当たり遊技後に与えられる時間短縮遊技の長さよりも長いところに特徴を有する。
請求項1および請求項2に記載の発明にかかる遊技機では、第一報知演出が実行されるときには、第一大当たりに当選したことが確定し、遊技者は大当たり遊技中に一定の利益を享受することができる。一方、第二報知演出が実行されるときは、第一大当たりよりも大当たり遊技中に享受する利益が大きい第二大当たりに当選したことが確定し、遊技者は大当たり遊技中に第一大当たりよりも大きな利益を享受することができる。また、第一大当たりに当選した場合(第一報知演出が実行された場合)における大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとなる可能性は、第二大当たりに当選した場合(第二報知演出が実行された場合)における大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとなる可能性よりも高い。つまり、遊技者にとって、第二報知演出は、大当たり遊技中に相対的に大きな利益を享受することができるものの、大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとならない可能性が高いため、(第一報知演出よりも)ハイリスクハイリターンな演出となる。このように、請求項1および請求項2に記載の発明は、大当たり遊技中に享受することのできる利益および大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとなる可能性が異なる複数種の大当たりが搭載された遊技機であることを巧みに利用し、大当たり遊技中および大当たり遊技終了後に得られる利益が安定したものとなる第一報知演出と、大当たり遊技中に大きな利益を得ることができる一方で大当たり遊技終了後の状態が有利なものとならない可能性が高いハイリスクハイリターンな第二報知演出という二つの演出を用いて、遊技の趣向性を高めたものである。
請求項3に記載の発明によれば、その後の遊技展開を左右することになる実行される報知演出の種類がキャラクタの選択によって決定される構成となり、遊技の趣向性をさらに高めることが可能となる。
請求項4に記載の発明によれば、通常第一大当たり遊技終了後の時間短縮遊技が、通常第二大当たり遊技終了後の時間短縮遊技よりも長く設定されているから、第一報知演出が実行されたときのリスクがより小さい。つまり、第一報知演出が実行されたときと第二報知演出が実行されたときのリスクの差がより大きくなるから、どちらの報知演出が実行されるかについての遊技者の興味をさらに高めることが可能となる。
(遊技機の全体構成)
以下、本発明にかかる実施形態について図1〜図3を参照して詳細に説明する。まず、遊技機1の全体構成について簡単に説明する。図1に示されるように、遊技機1は、所定の奥行きを有する額縁形状の機枠10を備える。この機枠10には前面枠12が取り付けられている。前面枠12は、その左側縁が機枠10に回動自在に支持され、前側に開閉可能である。また、前面枠12には、ガラス枠14が取り付けられている。ガラス枠14は、その左側縁が前面枠12に回動自在に支持され、前側に開閉可能である。
以下、本発明にかかる実施形態について図1〜図3を参照して詳細に説明する。まず、遊技機1の全体構成について簡単に説明する。図1に示されるように、遊技機1は、所定の奥行きを有する額縁形状の機枠10を備える。この機枠10には前面枠12が取り付けられている。前面枠12は、その左側縁が機枠10に回動自在に支持され、前側に開閉可能である。また、前面枠12には、ガラス枠14が取り付けられている。ガラス枠14は、その左側縁が前面枠12に回動自在に支持され、前側に開閉可能である。
ガラス枠14の中央の開口部にはガラス板またはプラスチック板等の透明な板が設けられており、遊技者はこの透明な板を通して前側から遊技盤26を視認できる。また、ガラス枠14の下部には、払い出された遊技球を発射装置に送るまで貯めておく上皿ユニット16が設けられている。上皿ユニット16には、貯留されている遊技球を下皿ユニット20に流下させる上皿スイッチや、貸し出し可能な貸し球を払い出す球貸しスイッチ等が設けられている。また、ガラス枠14の上部左右両側には、スピーカ18が設けられている。
前面枠12の下部には、払い出された遊技球が上皿ユニット16に入りきらない場合等に遊技球を貯めることができる下皿ユニット20や、遊技球を発射操作するためのタッチスイッチを備える発射ハンドル22等が設けられている。下皿ユニット20の左側には、遊技者が押し下げ操作を行うことができる操作ボタン24が設けられている。
遊技盤26は、ほぼ正方形の合板により成形されており、前面枠12に着脱可能に取り付けられている。この遊技盤26には、発射装置から発射された遊技球をガイドする金属製の薄板からなる帯状のガイドレール28が略円弧形状となるように設けられており、このガイドレール28によって遊技領域の外郭の一部が形成されている。
遊技盤26の遊技領域には、表示装置30(本発明における表示手段に相当する)、始動入賞口32、普通図柄変動開始用ゲート33、大入賞口34、アウト口36などが設けられている。始動入賞口32の両側には開閉部材32a,32bが設けられており、かかる開閉部材32a,32bが開放状態となると遊技球が始動入賞口32に入賞しやすくなる。表示装置30は、例えば液晶表示装置が用いられ、表示装置30の表示画面(表示部)において特別図柄(本発明における識別情報を表示する図柄である)や普通図柄等が表示される。かかる表示装置30の表示画面は、遊技盤26に形成された開口を通じて視認可能である。
また、遊技盤26の遊技領域には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての図示しない遊技釘が複数設けられている。遊技領域を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。
図2に示すように、遊技機1の背面側には、センターベースユニット38に主制御基板40(本発明における当否判定手段を有する)、サブ制御基板42、演出制御基板44、サブドライブ基板46等の各種制御基板や、発射装置、球タンク、レール等が設けられている。サブ制御基板42は、どのような主制御基板40が行った大当たり抽選結果等に基づき、どのような演出を行うか決定する基板である。演出制御基板44は、サブ制御基板42が決定した演出を表示装置30やスピーカ18を用いて実行する基板である。
このような遊技機1では、発射ハンドル22の操作により、発射装置から遊技領域に遊技球を発射し、遊技領域を流下する遊技球が、始動入賞口32や大入賞口34等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。
(遊技機の制御処理)
次に、遊技機1の制御処理について説明する。なお、以下の説明における各種乱数は、大当たり確率(後述する各種大当たり確率)やリーチ成立確率といった各種確率に基づいて、総数や当選となる数値((当選となる数値の総数/乱数の総数)=当選確率となる)等が予め設定されているものである。
次に、遊技機1の制御処理について説明する。なお、以下の説明における各種乱数は、大当たり確率(後述する各種大当たり確率)やリーチ成立確率といった各種確率に基づいて、総数や当選となる数値((当選となる数値の総数/乱数の総数)=当選確率となる)等が予め設定されているものである。
1)主制御基板が行う制御処理
主制御基板40が行う制御処理について説明する。主制御基板40は、ROMに記憶されている制御用プログラムに従いマイクロコンピュータのCPUにより制御処理を行う。図4は主制御基板40が行うメイン処理のフローチャートである。
主制御基板40が行う制御処理について説明する。主制御基板40は、ROMに記憶されている制御用プログラムに従いマイクロコンピュータのCPUにより制御処理を行う。図4は主制御基板40が行うメイン処理のフローチャートである。
メイン処理では、まずデバイスの初期設定(S10)が行われる。デバイスの初期設定(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。
次に、割り込み禁止処理(S20)、主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、その後に再び割り込み禁止処理(S20)に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割り込み処理(S100)が行われる。
割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割り込み処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が主要乱数更新処理(S30)ごとに1加算され、各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は主制御基板40のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割り込み処理(S100)に対して許可をする。
割り込み処理(S100)では、図5に示すように、出力処理(S110)、入力処理(S120)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)、入賞検出処理(S140)、普通動作処理(S150)、特別動作処理(S160)、保留球数処理(S170)、その他の処理(S180)が行われる。
出力処理(S110)では、各処理で設定された出力用のコマンド(制御信号)や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理(S120)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)では、メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
入賞検出処理(S140)では、図6に示すように、始動入賞口32への入賞が検出されたか判断され(S140−1)、入賞が検出されていない場合には普通図柄変動開始用ゲート33への遊技球通過が検出されたか判断される(S140−2)。ゲート33への遊技球通過が検出されていない場合には、この入賞検出処理(S140)が終了する。一方、ゲート33への遊技球通過が検出された場合には、普通図柄変動保留球数が4以上か判断され(S140−3)、4以上の場合にはこの入賞検出処理(S140)が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が4未満であれば普通図柄変動保留球数に1加算されると共に(S140−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値(小当たり乱数値)が主制御基板40のRAMにおける対応する領域(アドレス)に記憶され(S140−5)、この入賞検出処理(S140)が終了する。上記S140−1で始動入賞口32への入賞が検出されたと判断されると、特別図柄変動保留球数が4以上か判断され(S140−6)、4以上の場合にはこの入賞検出処理(S140)が終了する。一方、特別図柄変動保留球数が4未満であれば、特別図柄変動保留球数に1加算され(S140−7)、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板40のRAM(保留記憶手段)の対応する領域(アドレス)に記憶され(S140−8)、この入賞検出処理(S140)が終了する。
普通動作処理(S150)では、図7に示すように、まず始動入賞口32の両側に設けられた開閉部材32a,32b(図1参照)が開放中か確認される(S150−1)。開閉部材32a,32bが閉鎖中(狭小開放状態)であれば、普通図柄変動保留球数が0かどうか確認され(S150−2)、0であればこの普通動作処理(S150)が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が0でない場合には、入賞検出処理(S140)の普通図柄乱数取得処理(S140−5)で取得されて主制御基板40のRAMに記憶されている普通図柄乱数値(小当たり乱数値)が読み出され(S150−3)、現在高確率状態(確率変動状態)における特定の遊技状態(いわゆる潜伏確変でない高確率状態)または時間短縮遊技状態かどうか確認される(S150−4)。これらの状態以外の状態の場合、取得普通図柄乱数値が予め設定されている普通図柄当選低確率状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には普通図柄当選低確率状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S150−5)。外れの場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、小当たりの場合には、開閉部材32a,32bを開放時間1秒、開放回数1回で開放する開閉部材開放処理が行われ(S150−6)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。それに対して、S150−4で高確率状態における特定の遊技状態または時間短縮遊技状態と判断されると、取得普通図柄乱数値が予め設定されている普通図柄当選高確率状態時の小当たり成立数値(普通図柄当選低確率状態よりも数が多い。すなわち普通図柄の当選確率が高く設定されている)と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には普通図柄当選高確率状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S150−7)。外れの場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、小当たりの場合には、開閉部材32a,32bを開放時間2秒、開放回数3回で開放する開閉部材開放処理2が行われ(S150−8)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。
また、S150−1で開閉部材32a,32bが開放中と判断されると、開閉部材32a,32bの開放時間が経過(終了)したか確認され(S150−9)、開閉部材32a,32bの開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、開閉部材32a,32bの開放時間が経過した場合には、開閉部材32a,32bを閉鎖する(狭小開放状態とする)処理が行われ(S150−10)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。
特別動作処理(S160)では、図8に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S160−1〜S160−3)。特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S160−4)が行われ、特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S160−5)が行われ、特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S160−6)が行われ、特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S160−7)が行われる。
特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S160−4)では、図9に示すように、特別図柄変動保留球数が0か否か判断され(S160−4−1)、特別図柄変動保留球数が0の場合には表示部11が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S160−4−2)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には、表示部11を待機画面(待ち受け画面)にするための待機画面設定処理(S160−4−3)が行われて表示部11が待機画面にセットされ(S160−4−4)、その後にこの特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。
それに対してS160−4−1で特別図柄変動保留球数が0ではないと判断された場合には、主制御基板40が具備する当否判定手段による当否判定処理、具体的には図10に示す特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が行われる。特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)では、まず入賞検出処理(S140)の特別図柄関係乱数値取得処理(S140−8)で取得された、主制御基板40のRAM(保留記憶手段)に記憶されている大当たり乱数値のうち、一番目の大当たり乱数値が読み出され(S160−4−5−1)、現在高確率状態(確率変動状態)か確認される(S160−4−5−2)。高確率状態ではない低確率状態の場合、取得された大当たり乱数値が予め設定されている低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−5−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S160−4−5−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了する。それに対して、S160−4−5−2で高確率状態と判断されると、取得された大当たり乱数値が予め設定されている高確率状態時の大当たり成立数値(低確率状態よりも数が多い。すなわち当選確率が高く設定されている)と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−5−5)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S160−4−5−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了する。
本実施形態にかかる遊技機1には、複数種の大当たりが搭載されている。大当たり遊技中に享受する利益、すなわち大当たり遊技によって遊技者が獲得できる平均出玉で区別すると、8ラウンド大当たり(本発明における第一大当たりに相当する)、16ラウンド大当たり(本発明における第二大当たりに相当する)、の二種類が搭載されている。大当たり遊技中に獲得することのできる平均出玉は、ラウンド数の順、すなわち16ラウンド大当たり、8ラウンド大当たりの順に多くなる。また、8ラウンド大当たりには、大当たり遊技終了後の遊技が高確率状態となる確率変動8ラウンド大当たり(本発明における確率変動第一大当たりに相当する)、通常8ラウンド大当たり(本発明における通常第一大当たりに相当する)が含まれる。同様に16ラウンド大当たりには、大当たり遊技終了後の遊技が高確率状態となる確率変動16ラウンド大当たり(本発明における確率変動第二大当たりに相当する)、通常16ラウンド大当たり(本発明における通常第二大当たりに相当する)が含まれる。
また、通常8ラウンド大当たりの大当たり遊技終了後は、当否判定が100回行われるまで時間短縮遊技状態(後述)となる。一方、通常16ラウンド大当たりの大当たり遊技終了後は、当否判定が4回行われるまで時間短縮遊技状態となる。
上記大当たり成立数値には、確率変動8ラウンド大当たり成立数値、通常8ラウンド大当たり成立数値、確率変動16ラウンド大当たり成立数値、および通常16ラウンド大当たり成立数値が低確率状態と高確率状態のそれぞれにおいて設定されている(各大当たりの大当たり成立数値は異なる)。始動入賞口32に遊技球が入賞したことに起因して取得された大当たり乱数値が、これらのいずれかの大当たり成立数値と一致した場合に、その一致した種の大当たりに当選したと判定される。本実施形態では、高確率状態時に当選する大当たりの内訳(全大当たりに占める割合)は、確率変動8ラウンド大当たりが45%、通常8ラウンド大当たりが5%、確率変動16ラウンド大当たりが35%、通常16ラウンド大当たりが15%に設定されている。なお、本実施形態では、低確率状態時に当選する大当たりの内訳は高確率状態時と同じに設定されているが、高確率状態時と異ならせてもよい。
特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)の次に特別図柄選択処理(S160−4−6)が行われる。特別図柄選択処理(S160−4−6)では、表示部11で停止表示する特別図柄が決定される。まず、特別図柄選択処理(S160−4−6)では、図11に示すように、大当たりフラグがONか判断され(S160−4−6−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には当該大当たりの種類に応じた特別図柄の組み合わせ(詳細は後述)が停止する図柄としてセットされる(S160−4−6−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、左・中・右図柄乱数用カウンタによって左・中・右図柄乱数値(以下、左図柄乱数値を特別図柄データ1、中図柄乱数値を特別図柄データ2・右図柄乱数値を特別図柄データ3と称する)を取得し(S160−4−6−3)、特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S160−4−6−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−5)。リーチ乱数値が予め設定されているリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−7)。
上記S160−4−6−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S160−4−6−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−7)。つまり、リーチを成立させないよう、停止左特別図柄と停止右特別図柄が異なる図柄となるように加算操作がなされる。
上記S160−4−6−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ1,2,3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1と特別図柄データ3の値が特別図柄データ1あるいは特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄と同一になるように停止左特別図柄と停止右特別図柄がセットされると共に、その同一にした特別図柄データ1或いは特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S160−4−6−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−10)。
続いて、特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)が行われる。特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)では、図12に示すように、遊技状態が低確率状態中か高確率状態中か確認される(S160−4−7−1)。低確率状態中の場合には大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か確認され(S160−4−7−2)、大当たりフラグがONの場合には、主制御基板40のRAM(保留記憶手段)において読み出し順序が一番目に記憶されている変動パターン乱数値がロードされ、予め設定されている低確率状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−3)。一方、上記S160−4−7−2において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が外れである)と判断された場合には、主制御基板40のRAM(保留記憶手段)における一番目のリーチ乱数値がロードされて予め設定されているリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとされる(S160−4−7−4)。リーチ有りの場合には、主制御基板40のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、予め設定されている低確率状態中のリーチ外れテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−5)。また、S160−4−7−4でリーチ無しと判断された場合、主制御基板40のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、予め設定されている低確率状態中の外れテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−6)。
一方、S160−4−7−1で高確率状態中と判断された場合、大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か確認され(S160−4−7−7)、大当たりフラグがONの場合には、主制御基板40のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、予め設定されている高確率状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−8)。一方、上記S160−4−7−7において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が外れである)と判断された場合には、主制御基板40のRAM(保留記憶手段)における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとなる(S160−4−7−9)。リーチ有りの場合には、主制御基板40のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、予め設定されている高確率状態中のリーチ外れテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−10)。また、S160−4−7−9でリーチ無しと判断された場合、主制御基板40のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、予め設定されている高確率状態中の外れテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−11)。変動パターンの選択後、選択した変動コマンドを送信バッファに格納し(S160−4−7−12)、その他必要な処理(S160−4−7−13)が行われた後、この特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)が終了する。なお、ここで選択された変動コマンドはサブ制御基板42へ送信される。
特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)に次いで特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)が行われる。特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)では、主制御基板40のRAMにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値(大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値(大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図13に示すように、まず当否判定手段の判定結果に基づく特別図柄(識別情報)の変動表示が行われることにより、主制御基板40のRAMに記憶されていた特別図柄変動保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S160−4−8−1)、次に各保留に対応するデータが各保留から1減算した保留のRAMアドレスにシフトされ(S160−4−8−2)、続いて最下位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の保留に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S160−4−8−3)。
特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)に次いで、特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)が行われる。特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備などの設定が行われる。特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S160−4−10)、待機中が解除され(S160−4−11)、特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。
特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S160−5)では図14に示すように、特別動作タイマ判定処理が行われる(S160−5−1)。詳しくは、特別図柄の変動時間(変動パターンの変動時間)が終了したか否か(動作タイマ=0か否か)が判断され(S160−5−2)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S160−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる(S160−5−3)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S160−5−4)、その他必要な処理(S160−5−5)が行われた後に、この変動中処理(S160−5)が終了する。
特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S160−6)では図15に示すように、まず大当たりフラグがON(「1」)か否か、すなわち大当たりか否か判断される(S160−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、ラウンドカウンタがセットされ(S160−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S160−6−3)後、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。ラウンドカウンタは、成立した大当たり(16ラウンド、8ラウンドのいずれか)に対応した値にセットされる。一方、S160−6−1で大当たりフラグがOFF、すなわち外れと判断された場合には、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−6−4)、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。
特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S160−7)では、図16に示すように、確変(高確率状態)フラグがOFFされ(S160−7−1)、大当たりのオープニングが実施されたか否か(これから大当たりが始まる旨の映像が表示部11に表示されたか否か等)が確認される(S160−7−2)。大当たりのオープニングが実施されたことが確認された後、大当たり終了フラグがON(「1」)か否か判断され(S160−7−3)、大当たり終了フラグがONではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口34が開放中か否か判断され(S160−7−4)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口34の開放時間か否か判断される(S160−7−5)。大入賞口34の開放時間の場合には大入賞口34の開放処理が行われ(S160−7−6)、その後にこの特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して大入賞口34の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。
一方、S160−7−4で大入賞口34が開放中と判断されると、大入賞口34に10個遊技球が入賞(S160−7−7)、若しくはラウンド終了時間経過(S160−7−8)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して大入賞口34に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S160−7−9)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S160−7−10)が行われる(上述したように、本実施形態では大当たり遊技のラウンド数が16ラウンドおよび8ラウンドのいずれかであるため、当該数値から減算が開始される)。なお、大入賞口閉鎖処理(S160−7−9)では、大入賞口34閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S160−7−11)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了し、それに対してラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S160−7−12)が行われる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S160−7−13)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。
それに対し、上記S160−7−1で大当たり終了フラグがON(「1」)、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S160−7−14)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S160−7−15)が行われ、大当たりが確率変動大当たりか否かが確認される(S160−7−16)。確率変動大当たりの場合には、再び確率変動フラグがONにされる(S160−7−17)。その後、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−7−18)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。一方、上記S160−7−16において、確率変動大当たりでない場合には、確率変動フラグをONにすることなく(OFFにした状態のまま)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。
特別動作処理(S160)の次に保留球数処理(S170)が行われる。保留球数処理(S170)では、図17に示すように現在の特別図柄、普通図柄の保留球数がロードされ(S170−1)、保留球数が特図保留コマンド、普図保留コマンドとして出力バッファにセットされる(S170−2)。この保留球数処理(S170)により、主制御基板40のRAM(保留記憶手段)の保留球数に関する記憶がサブ制御基板42へ出力されるようにセットされる。
その他の処理(S180)では、遊技に必要なその他の様々な処理が必要に応じて行われる。
2)サブ制御基板が行う制御処理
次に、上記サブ制御基板42(演出制御手段)が行う制御処理について説明する。上記サブ制御基板42が行うサブ制御メイン処理(S200)では、図18に示すように、まずCPU初期化処理が行われる(S201)。詳しくは、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。そして、電源断信号がONで、かつ、サブ制御基板42のRAMの内容が正常であるか否かの処理が行われる(S202)。電源断信号がONでない、または、RAMの内容が正常でない場合には、RAMの初期化を行う(S203)。その後、ウォッチドッグタイマカウンタ1(2ms用)ウォッチドッグタイマカウンタ2(10ms用)の初期化を行う(S204)。ウォッチドッグタイマカウンタの初期化後、割り込みを禁止した上で(S205)、各種演出や各種図柄乱数等の更新処理を行う(乱数シード更新;S206)。更新処理後、割り込みを許可して(S207)ループ処理が行われる。このループ処理では、受信割り込み処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、および10msタイマ割り込み処理(S500)が行われる。
次に、上記サブ制御基板42(演出制御手段)が行う制御処理について説明する。上記サブ制御基板42が行うサブ制御メイン処理(S200)では、図18に示すように、まずCPU初期化処理が行われる(S201)。詳しくは、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。そして、電源断信号がONで、かつ、サブ制御基板42のRAMの内容が正常であるか否かの処理が行われる(S202)。電源断信号がONでない、または、RAMの内容が正常でない場合には、RAMの初期化を行う(S203)。その後、ウォッチドッグタイマカウンタ1(2ms用)ウォッチドッグタイマカウンタ2(10ms用)の初期化を行う(S204)。ウォッチドッグタイマカウンタの初期化後、割り込みを禁止した上で(S205)、各種演出や各種図柄乱数等の更新処理を行う(乱数シード更新;S206)。更新処理後、割り込みを許可して(S207)ループ処理が行われる。このループ処理では、受信割り込み処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、および10msタイマ割り込み処理(S500)が行われる。
図19に示す受信割り込み処理(S300)は、主制御基板40からのコマンド(制御信号)を受信するための処理である。受信割り込み処理(S300)では、まず上記主制御基板40からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板40から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。ここで主制御基板40から受信するコマンドには、各種大当たりに対応した演出を実行するための上記変動コマンド等が含まれる。一方、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理(S300)が終了する。
図20に示す2msタイマ割り込み処理(S400)は、10msタイマ割り込み処理より優先して行われる。入力処理(S401)では、操作ボタン24の操作によるエッジデータやレベルデータ(スイッチデータ)の作成を行う。ランプデータデータ出力処理(S402)では、ランプ点灯パターンや音声パターンなどを2ms毎に作成して出力する。駆動処理(S403)では、駆動物(役物)を駆動するための制御データを作成して出力する。ウォッチドッグタイマカウンタ1初期化処理(S404)では、ウォッチドッグタイマ1を初期化する。
図21に示す10msタイマ割り込み処理(S500)では、メインコマンド解析処理(S501)として、受信割り込み処理で主制御基板40から受信したコマンド(制御信号)を解析し、コマンドに対応した処理を行う。
図22に示すようにメインコマンド解析処理(S501)では、まず主制御基板40からコマンド(制御信号)を受信したか否かが判断される(S501−1)。主制御基板40からコマンドを受信していないときには、このメインコマンド解析処理(S501)は終了する。一方、主制御基板40からコマンドを受信したときには、そのコマンドが変動コマンドか否かが判断され(S501−2)、変動コマンドでない場合には、その他のコマンド処理(客待ちコマンド等)を実施し(S501−3)、コマンド解析処理(S501)は終了する。S501−2において変動コマンドを受信したときには、そのコマンドに基づいて演出を決定する演出決定処理(S501−4)を行った後、その他のコマンド処理を実施し(S501−3)、コマンド解析処理(S501)は終了する。
メインコマンド解析処理(S501)の後、出力するランプデータの作成を行うランプ処理(S502)、操作ボタン24が操作されたことに基づいて演出を制御するボタン処理(S503)、およびその他の処理(S504)を行った後、ウォッチドッグタイマカウンタ2を初期化し(S505)、10msタイマ割り込み処理(S500)を終了する。
以下、上記演出決定処理(S501−4)について詳細に説明する。上述したように、本実施形態にかかる遊技機1は、大当たり遊技中に大当たりの種類として、大当たり遊技中に享受する利益、すなわち獲得できる平均出玉で区別して、8ラウンド大当たり、16ラウンド大当たりの二種類が搭載されている。また、両大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技が、高確率状態となる確率変動大当たり、低確率状態となる通常大当たりの両方を含むものである。以下の演出決定処理(S501−4)は、このように複数種の大当たりが搭載されていることを利用した報知演出を決定する処理である。
図23に示す演出決定処理(S501−4)は、受信した変動コマンドに基づく演出を提供するため、表示装置30等を制御する処理である。演出決定処理では、まず表示装置30に表示されている背景が、通常背景であるか否かの確認が行われる(S501−4−1)。ここでいう「通常背景」とは、詳細を後述する「確変背景」以外の背景のことであり、本実施形態では後述する「時短背景」を含む。通常背景である場合には、図12に示した特別図柄変動パターン作成処理において選択された低確率状態における変動コマンドを受信しているはずである。これに基づいた通常背景用の演出決定処理が実行され(S501−4−2)、演出決定処理は終了する。かかる通常背景用の演出決定処理は、周知の演出決定処理(一般的な特別図柄変動演出、リーチ演出、大当たり演出等)が適用できるから詳細な説明は省略する。本実施形態では、通常背景が表示されているときに確率変動大当たりに当選した場合には、大当たり遊技終了後に「確変背景」に移行するように設定されている。
表示装置30に表示されている背景が通常背景でなく、「確変背景」の場合には(S501−4−3)、確変背景用の演出決定処理が実行される(S501−4−4)。ここで「確変背景」とは、高確率状態(確率変動状態)の少なくとも一部で表示される背景のことであり、当該背景が表示されているときには確率変動状態であることが確定する。したがって、図12に示した特別図柄変動パターン作成処理において選択された高確率状態における変動コマンドを受信しているはずであり、これに基づいた演出決定処理が実行される。本発明における「特定の遊技状態」とは、表示装置30にかかる確変背景が表示されている状態のことである。
図24に示すように、確変背景用の演出決定処理(S501−4−4)では、まず受信した変動コマンドが大当たりとなるコマンドであるかどうかを確認する(S501−4−4−1)。大当たりとなる変動コマンドでない場合、すなわち外れとなる変動コマンドを受信した場合には、外れ演出決定処理を行う(S501−4−4−2)。外れ演出決定処理は、最終的に停止する三つの特別図柄の組み合わせ(以下単に停止図柄と称することもある)が大当たりを表示するものでないようにすればよく、その停止までの演出は周知のものが適用できるから説明は省略する。
一方、受信した変動コマンドが大当たりとなるコマンドである場合には、その大当たりの種(当選した大当たりの種)が判別される(S501−4−4−3)。本実施形態にかかる遊技機1に搭載された複数の大当たりは、8ラウンド大当たりと、16ラウンド大当たりと、に区分されている。8ラウンド大当たりに当選した場合には、ラウンドバトル処理が実行される(S502)。一方、16ラウンド大当たりに当選した場合には、変動バトル処理が実行される(S503)。
ラウンドバトル処理(S502)は、図25のフローに示すようなラウンドバトル演出(本発明における第一報知演出に相当する)を実行する処理である。一方、変動バトル処理(S503)は、図26に示すような変動バトル演出(本発明における第二報知演出に相当する)を実行する処理である。ラウンドバトル演出と変動バトル演出の大きな違いは、ラウンドバトル演出は、変動していた図柄を先に停止させ、その後の大当たり遊技中に主な演出が実行されるものであるのに対し、変動バトル演出は、その主な演出が大当たり遊技前に実行されるもの、すなわち特定図柄の変動中に実行され、一連の演出終了後に特定図柄が揃う(大当たりを示す停止図柄が表示装置30に表示される)ものであるということである。
これらラウンドバトル演出および変動バトル演出では、演出開始直後にキャラクタを選択する選択演出が実行される。本実施形態では、キャラクタA(本発明における第一キャラクタに相当する)およびキャラクタB(本発明における第二キャラクタに相当する)のいずれか一方を選択する選択演出が特定図柄の変動中に実行される。この選択演出の具体例としては、図28に示すように、表示装置30の略中央に表示された境界線の一方側にキャラクタAを、他方側にキャラクタBを表示した上で(図28(a))、当該境界線を最終的にキャラクタA側またはキャラクタB側に移動させると同時に選択されないキャラクタを消滅させる(図28(b)or図28(c))ことにより、残ったキャラクタが選択されたことを示すような演出が挙げられる。以下説明するように、ラウンドバトル演出時にはキャラクタAが選択され、変動バトル演出時にはキャラクタBが選択されることになる。
ラウンドバトル処理(S502)では、図25に示すように、まず選択演出によりキャラクタAが選択される(S502−1)。このキャラクタAが選択されたことにより、遊技者はこれからラウンドバトル演出が実行される旨、すなわち8ラウンド大当たりに当選した旨を認識することになる。その後、受信した大当たりコマンドが確率変動8ラウンド大当たりか通常8ラウンド大当たりかが判別される処理が行われる(S502−2)。
確率変動8ラウンド大当たりに当選した場合には、キャラクタAが勝利する一連の流れが設定された複数の勝利シナリオ(各勝利シナリオが本発明における第一報知演出の成功演出に相当する)から一つが選択され(S502−3)、8ラウンド大当たり用停止図柄(例えば「888」のように特別図柄が三つ揃ったもの)が表示装置30に表示される(S502−4)。この8ラウンド大当たり用停止図柄では、確率変動8ラウンド大当たりおよび通常8ラウンド大当たりのいずれに当選したかを判別することができない。なお、勝利シナリオには、キャラクタAが一旦敗北したと見せかけて復活するような復活(逆転)シナリオも含まれる。そして、主制御基板40から大当たり遊技が開始された(大入賞口34が1回目の開放状態となった)旨の信号を受け、8ラウンド大当たりが開始されること(例えばオープニングムービー等)を表示装置30に表示した後(S502−5)、大入賞口34が開放・閉鎖を繰り返す当該大当たり遊技中に上記選択されたキャラクタAが勝利する勝利シナリオが実行される(S502−6)。
これに対し、通常8ラウンド大当たりに当選した場合には、キャラクタAが敗北する一連の流れが設定された複数の敗北シナリオ(各敗北シナリオが本発明における第一報知演出の失敗演出に相当する)から一つが選択され(S502−7)、8ラウンド大当たり用停止図柄が表示装置30に表示される(S502−8)。そして、主制御基板40から大当たり遊技が開始された旨の信号を受け、8ラウンド大当たりが開始されること(例えばオープニングムービー等)を表示装置30に表示した後(S502−9)、大入賞口34が開放・閉鎖を繰り返す当該大当たり遊技中に上記選択されたキャラクタAが敗北する敗北シナリオが実行される(S502−10)。
このようなラウンドバトル演出の具体例としては、図28(a)、(b)および図29に示すような構成が考えられる。選択演出によりキャラクタAが選択された後(図28(a)→(b))、爆発が起こったかのような映像が表示され(図29(a))、煙の向こうから敵キャラクタ(キャラクタE)を登場させる(図29(b))。このとき、リーチ状態のまま変動していた中特別図柄を停止させ、表示装置30に8ラウンド大当たり用の停止図柄を表示させる(図29(b)では表示画面の右隅に停止図柄「888」が表示されている)。これにより、遊技者は8ラウンド大当たりに当選したことを認識する。そして、大当たり遊技が開始されたことを受けて、大当たり遊技中にキャラクタAとキャラクタEのバトル演出が実行される(図29(c))。バトル演出は大当たりのラウンドが進む度に攻守が入れ替わっていくような演出が例示できる。確率変動8ラウンド大当たりに当選した場合にはキャラクタAがキャラクタEに勝利する演出が実行され(図29(d))、通常8ラウンド大当たりに当選した場合にはキャラクタAがキャラクタEに敗北する演出が実行される(図29(e))。
なお、上記ラウンドバトル演出の具体例において登場する敵キャラクタは、複数種存在するようにするとよい。例えば、強さの異なる敵キャラクタが複数存在するように設定し、キャラクタAが勝利する場合には弱い敵キャラクタほど選択されやすく、キャラクタAが敗北する場合には強い敵キャラクタほど選択されやすいようにすればよい。
また、上記ラウンドバトル演出において、特別図柄の変動中および大当たり遊技中に実行される演出のシナリオは、図25に示したフローのように予めS502−3やS502−7の時点で特別図柄の変動中の演出と大当たり遊技中に実行される演出とが一緒に決定されるものであってもよいし、S502−3やS502−7の時点で特別図柄の変動中の演出が決定され、大当たり遊技が始まった直後に特別図柄の変動中の演出を踏まえて大当たり遊技中の演出が決定されるように構成されていてもよい。上記具体例に照らして言えば、図柄変動中に登場する敵キャラクタの種類の決定から大当たり遊技中における敵キャラクタとのバトルの態様という一連の流れをS502−3やS502−7の時点で決定してもよいし、S502−3やS502−7の時点で敵キャラクタの種類のみが決定され、大当たり遊技が始まった直後に選択された敵キャラクタの種類を踏まえてその敵キャラクタとのバトルの態様が決定されるように構成されていてもよい。
上記ラウンドバトル演出においてキャラクタAが勝利した場合、すなわち確率変動8ラウンド大当たりに当選した場合には、主制御基板40によって大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態(確率変動フラグON)に設定され、サブ制御基板42が表示装置30に確変背景を表示させる。すなわち、特定の遊技状態となるように設定される。一方、上記ラウンドバトル演出においてキャラクタAが敗北した場合、すなわち通常8ラウンド大当たりに当選した場合には、主制御基板40によって大当たり遊技終了後の遊技状態が低確率状態(確率変動フラグOFF)となるように設定されるとともに当否判定回数100回の時間短縮遊技が実行されるように設定され、サブ制御基板42が表示装置30に時間短縮遊技用の背景(時短背景(100回用))を表示させる。上記図7に示した普通動作処理において説明したように、時間短縮遊技は、開閉部材32a,32bが頻繁に開放しやすくなる状態である。つまり、遊技球が始動入賞口32に入賞しやすい状態であるから、持ち球を維持しつつ低確率状態での大当たり抽選を少なくとも100回受けることができる。
一方、16ラウンド大当たりに当選した場合には変動バトル処理(S503)が実行される。変動バトル処理では、図26に示すように、まず選択演出によりキャラクタBが選択される(S503−1)。このキャラクタBが選択されたことにより、遊技者はこれから変動バトル演出が実行される旨、すなわち16ラウンド大当たりに当選した旨を認識することになる。なお、このとき特別図柄の変動は維持される(全ての特別図柄が停止することはない)。その後、受信した大当たりコマンドが確率変動16ラウンド大当たりか通常16ラウンド大当たりかが判別される処理が行われる(S503−2)。
確率変動16ラウンド大当たりに当選した場合には、特定図柄の変動中にキャラクタBが勝利する一連の流れが設定された複数の勝利シナリオ(各勝利シナリオが本発明における第二報知演出の成功演出に相当する)から一つが選択される(S503−3)。なお、勝利シナリオには、キャラクタBが一旦敗北したと見せかけて復活するような復活(逆転)シナリオも含まれる。そして、大当たり遊技の開始前に上記選択されたキャラクタBが勝利する勝利シナリオが実行される。勝利シナリオが実行された後(S503−4)、確率変動16ラウンド大当たり用停止図柄(例えば「777」のように特別図柄が三つ揃ったもの)が表示装置30に表示され(S503−5)、その後これから確率変動16ラウンド大当たり遊技が開始される旨(例えばオープニングムービー等)が表示装置30に表示される(S503−6)。そして、サブ制御基板42は変動バトル演出が完了した旨の信号を主制御基板40に送る。この信号を受けた主制御基板40は16ラウンド大当たり遊技を開始する。
これに対し、確率変動16ラウンド大当たりに当選しなかった、すなわち通常16ラウンド大当たりに当選した場合には、特定図柄の変動中にキャラクタBが敗北する一連の流れが設定された複数の敗北シナリオ(各敗北シナリオが本発明における第二報知演出の失敗演出に相当する)から一つが選択される(S503−7)。そして、大当たり遊技の開始前に上記選択されたキャラクタBが敗北する敗北シナリオが実行される(S503−8)。敗北シナリオが実行された後、通常16ラウンド大当たり用停止図柄(例えば「7○7」のように中特別図柄に通常16ラウンド大当たりであることを表示する特殊図柄(○)や特別図柄が三つ揃う形とならないような他の特別図柄等が停止したもの)が表示装置30に表示され(S503−9)、その後これから通常16ラウンド大当たり遊技が開始される旨(例えばオープニングムービー等)が表示装置30に表示される(S503−10)。そして、サブ制御基板42は変動バトル演出が完了した旨の信号を主制御基板40に送る。この信号を受けた主制御基板40は16ラウンド大当たり遊技を開始する。
このように、変動バトル演出は、キャラクタBによるバトル演出が完了するまで大当たり遊技が開始されない(停止図柄が表示されない)点で、上記ラウンドバトル演出と異なる。
このようなラウンドバトル演出の具体例としては、図28(a)、(c)および図30に示すような構成が考えられる。選択演出によりキャラクタBが選択された後(図28(a)→(c))、爆発が起こったかのような映像が表示され(図30(a))、煙の向こうから複数の敵キャラクタ(キャラクタe)を登場させる(図30(b))。図29に示したラウンドバトル演出の具体例と異なり、敵キャラクタが登場しても中特別図柄の変動は維持される。そして、大当たり遊技が開始されたことを受けて、大当たり遊技中にキャラクタBと複数のキャラクタeのバトル演出が実行される。バトル演出は遊技者が操作ボタン24を操作するなどして複数のキャラクタeの全てを倒すことができれば勝利となるような演出が例示できる(図30(c))。確率変動16ラウンド大当たりに当選した場合にはキャラクタeが全て倒されてキャラクタBが勝利し(図30(d))、確率変動16ラウンド大当たり用停止図柄が表示される(図30(e))。通常16ラウンド大当たりに当選した場合にはキャラクタeの少なくとも一部が残存してキャラクタBが敗北し(図30(f))、通常16ラウンド大当たり用停止図柄が表示される(図30(g))。
なお、上記変動バトル演出の具体例における敵キャラクタの数は複数のパターンが設定されていればよい。キャラクタBが勝利する場合には敵キャラクタの数が少ないパターンほど選択されやすく、キャラクタBが敗北する場合には敵キャラクタの数が多いパターンほど選択されやすいようにすればよい。
上記変動バトル演出においてキャラクタBが勝利した場合、すなわち確率変動16ラウンド大当たりに当選した場合には、主制御基板40によって大当たり遊技終了後の遊技状態が確率変動状態(高確率状態)に設定され、サブ制御基板42が表示装置30に確変背景を表示させる。すなわち、特定の遊技状態となるように設定される。
これに対し、上記変動バトル演出においてキャラクタBが敗北した場合、すなわち通常16ラウンド大当たりに当選した場合には、主制御基板40によって大当たり遊技終了後の遊技状態が低確率状態となるように設定されるとともに、4回の当否判定が行われるまで時間短縮遊技が実行されるように設定され、サブ制御基板42が表示装置30に時短背景(4回用)を表示させる。時間短縮遊技については上述した通りである。
以上説明した一連の報知演出の概略をまとめると図27に示す通りになる。いずれかの大当たりに当選した場合、特別図柄が変動開始後、中特別図柄の変動が維持されたリーチ状態で、選択演出が開始される。8ラウンド大当たりに当選した場合には、選択演出でキャラクタAが選択される。キャラクタAが選択された後、8ラウンド大当たり用の停止図柄が表示され、8ラウンド大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技中にラウンドバトル演出が実行され、確率変動8ラウンド大当たりに当選した場合には勝利し、大当たり遊技終了後に確変背景が表示されたモード(特定の遊技状態)に移行する。通常8ラウンド大当たりに当選した場合には敗北し、大当たり遊技終了後に時短背景(100回用)が表示されたモードに移行する。一方、16ラウンド大当たりに当選した場合には、選択演出でキャラクタBが選択される。キャラクタBが選択された後、特別図柄の変動中(全ての特別図柄が停止していない状態)に変動バトル演出が実行される。確率変動16ラウンド大当たりに当選した場合には勝利し、確率変動16ラウンド大当たり用の停止図柄が表示されて、16ラウンド大当たり遊技が開始される。大当たり遊技終了後には確変背景が表示されたモード(特定の遊技状態)に移行する。これに対し、通常16ラウンド大当たりに当選した場合には敗北し、通常16ラウンド大当たり用の停止図柄が表示されて、16ラウンド大当たり遊技が開始される。大当たり遊技終了後には時短背景(4回用)が表示されたモードに移行する。
(演出の作用効果)
上記演出の作用効果について説明する。本実施形態では、表示装置30に確変背景が表示されている特定の遊技状態、すなわち高確率状態が確定している状態において大当たりに当選したときに、ラウンドバトル演出や変動バトル演出が実行され、確変背景が表示されている特定の遊技状態の継続可否や、当選した大当たりの種類を演出によって報知するように構成されている。
上記演出の作用効果について説明する。本実施形態では、表示装置30に確変背景が表示されている特定の遊技状態、すなわち高確率状態が確定している状態において大当たりに当選したときに、ラウンドバトル演出や変動バトル演出が実行され、確変背景が表示されている特定の遊技状態の継続可否や、当選した大当たりの種類を演出によって報知するように構成されている。
ラウンドバトル演出は8ラウンド大当たりに当選したときに実行され、変動バトル演出は16ラウンド大当たりに当選したときに実行される。つまり、ラウンドバトル演出が実行されるということは、8ラウンド大当たりが確定し、大当たり遊技中に8ラウンド大当たり遊技分の出玉を獲得することができるということである。一方、変動バトル演出が実行されるということは、16ラウンド大当たりに当選したことが確定し、大当たり遊技中に16ラウンド大当たり遊技分の出玉を獲得することができるということである。つまり、大当たり遊技中に獲得することができる出玉という点でみれば、変動バトル演出が実行されたときの方が遊技者の利益が大きい。
一方、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態になるか低確率状態になるかという点で見ると以下のことがいえる。ラウンドバトル演出が実行されたときには8ラウンド大当たりに当選したということであり、全大当たりに占める割合は、確率変動8ラウンド大当たりが45%、通常8ラウンド大当たりが5%であるから、ラウンドバトル演出が実行されたときの大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態となる確率は、45/50(90%)ということになる。これに対し、変動バトル演出が実行されたときには16ラウンド大当たりに当選したということであり、全大当たりに占める割合は、確率変動16ラウンド大当たりが35%、通常16ラウンド大当たりが15%であるから、変動バトル演出が実行されたときの大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態となる確率は、35/50(70%)ということになる。つまり、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態となるか(高確率状態が継続するか)という点でみれば、ラウンドバトル演出が実行されたときの方が遊技者の利益が大きい。
このように、大当たり遊技中に獲得できる出玉および高確率状態の継続率という二つの点に着目すると、どちらの演出が実行されるかは大きな分岐点となる。そのため、演出を通してみれば、まず選択演出によってキャラクタA、キャラクタBのどちらが選択されるかということに対し遊技者が惹きつけられる。そして、キャラクタAが選択された場合には、獲得することができる出玉は相対的に少ないが、高確率状態が継続する可能性が相対的に高いという点で一定の安心感が得られる一方、キャラクタBが選択された場合には、獲得することができる出玉は相対的に多いが、高確率状態が継続する可能性が相対的に低いという点で不安が生ずることになる。
つまり、本実施形態では、大当たり遊技中に獲得することのできる出玉および大当たり遊技終了後の遊技状態(高確率状態となる可能性)が異なる複数種の大当たりが搭載されていることを遊技の趣向性向上に巧みに利用したものである。すなわち、複数種の大当たりを、大当たり遊技中に一定の出玉が獲得でき、高確率状態の継続率が相対的に高い大当たり(8ラウンド大当たり)と、それよりも獲得できる出玉が多いが、高確率状態の継続率が相対的に低い大当たり(16ラウンド大当たり)と、に区分し、一方の演出を「安定の演出」、他方の演出を「ハイリスクハイリターンの演出」として設定し、遊技の趣向性向上を図ったものである。
また、本実施形態では、通常大当たりに当選したときには、その大当たり遊技終了後に時間短縮遊技状態に突入する。そして、この時間短縮遊技の長さ(当否判定回数)は、通常8ラウンド大当たりに当選した場合の方が、通常16ラウンド大当たりに当選した場合よりも長い。つまり、8ラウンド大当たりに当選したことが確定するラウンドバトル演出に突入したときには、大当たり遊技終了後に低確率状態となってしまう可能性があるものの、その低確率状態となったときに与えられる時間短縮遊技が相対的に長い(例えば通常8ラウンド大当たり終了後の時間短縮遊技は当否判定回数100回、通常16ラウンド大当たり終了後の時間短縮遊技は当否判定回数4回に設定される)。そのため、かかる点においてもラウンドバトル演出への突入は遊技者に一定の安心感を与えるものであるといえる。逆に考えれば、通常16ラウンド大当たりに当選する可能性がある変動バトル演出に突入したときには、低確率状態となったときに与えられる時間短縮遊技が相対的に短いため、遊技者にとってはリスクが大きいものであるといえる。
以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。
例えば、本実施形態では、選択演出においてキャラクタAまたはキャラクタBが選択された際に必ずラウンドバトル演出または変動バトル演出が実行される(すなわちいずれかの大当たりとなることが確定する)ように構成されていたが、選択演出においてキャラクタAまたはキャラクタBが選択された後に外れ変動となる演出(いわゆるガセ演出)が実行されることがある構成としてもよい。すなわち、外れ演出決定処理(S501−4−4−2)において最終的に外れとなる選択演出が実行されることがある構成としてもよい。
また、本実施形態では、選択演出はキャラクタAおよびキャラクタBのいずれか一方が選択されるように構成されていたが、選択演出において三以上のキャラクタのうちから一のキャラクタが選択されたり、三以上のキャラクタのうちから複数のキャラクタが選択されることがある構成としてもよい。そのような構成にした場合でも、当選した大当たりの種類等によって選択されるキャラクタやその組み合わせが異なるようにすれば遊技の趣向性を高めることが可能となる。
また、本実施形態では、通常背景が表示されているときに確率変動大当たりに当選した場合には、大当たり遊技終了後に「確変背景」に移行するように設定されていることを説明したが、通常背景が表示されているときに確率変動大当たりに当選した全ての場合において大当たり遊技終了後に「確変背景」に移行するように設定されていなくてもよい。つまり、確率変動大当たりの一部に当選した場合に大当たり遊技終了後に「確変背景」に移行するように設定され、その他の確率変動大当たりに当選した場合には大当たり遊技終了後に「認識背景」等のその他の背景に移行するように設定されていてもよい。
1 遊技機
32 始動入賞口
40 主制御基板
42 サブ制御基板
32 始動入賞口
40 主制御基板
42 サブ制御基板
Claims (4)
- 所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として大当たりか否かの当否判定を行う当否判定手段と、遊技者が識別可能な識別情報を変動表示し前記当否判定手段の当否判定結果に基づく識別情報で停止表示可能な表示手段と、を備え、
この当否判定手段によって判定される大当たりとして、大当たり遊技中に享受する利益が異なる複数種の大当たりを含み、
この複数種の大当たりは、少なくとも、第一大当たりと、当選したときの大当たり遊技中に享受する利益が前記第一大当たりに当選したときに享受する利益よりも大きく設定された第二大当たりと、に区分され、
前記第一大当たりに当選したときに大当たり遊技終了後の遊技が通常よりも遊技者にとって有利なものとなる可能性は、前記第二大当たりに当選したときに大当たり遊技終了後の遊技が通常よりも遊技者にとって有利なものとなる可能性よりも高く設定されており、
前記当否判定手段の当否判定により前記第一大当たりに当選した場合には、大当たり遊技前に前記第一大当たりに当選したことが報知された上で、その後実行される第一大当たり遊技中に大当たり遊技終了後に通常よりも遊技者にとって有利な特定の遊技状態になるか否かが報知される第一報知演出が実行される一方、
前記当否判定手段の当否判定により前記第二大当たりに当選した場合には、大当たり遊技前の前記識別情報の変動中に前記特定の遊技状態になるか否かが報知される第二報知演出が実行された後、その報知された大当たり遊技が実行されることを特徴とする遊技機。 - 前記第一報知演出および前記第二報知演出は、少なくとも前記特定の遊技状態において実行されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 特定の遊技状態において、前記当否判定手段によって大当たりと判定されたときには、前記識別情報の変動表示中に第一キャラクタが選択されるか第二キャラクタが選択されるかの選択演出が実行され、
前記第一大当たりに当選した場合には、前記選択演出によって第一キャラクタが選択されて前記第一大当たりに当選したことが報知された上で、この第一キャラクタによって第一大当たり遊技中に大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとなるかどうかが報知される前記第一報知演出が実行される一方、
前記第二大当たりに当選した場合には、前記選択演出によって第二キャラクタが選択され、この第二キャラクタによって大当たり遊技前の前記識別情報の変動中に大当たり遊技終了後の遊技が有利なものとなるかどうかが報知される前記第二報知演出が実行されることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 - 前記第一大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技における前記当否判定手段による大当たりの抽選確率が高確率状態となる点で有利である確率変動第一大当たりと、有利とならない通常第一大当たりと、を含み、
前記第二大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技における前記当否判定手段による大当たりの抽選確率が高確率状態となる点で有利である確率変動第二大当たりと、有利とならない通常第二大当たりと、を含み、
前記通常第一大当たりおよび通常第二大当たりは、大当たり遊技終了後にそれぞれ所定期間の時間短縮遊技が実行されるように設定されており、
前記通常第一大当たりの大当たり遊技終了後に与えられる時間短縮遊技の長さは、前記通常第二大当たりの大当たり遊技後に与えられる時間短縮遊技の長さよりも長いことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
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A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20130611 |