以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行後、大当り遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図5参照)が遊技盤14に対して右側下方に設置されている。
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件、すなわち始動口25への遊技球の通過という条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。詳細は、後述するが、始動口25への遊技球の通過を主制御回路60のメインCPU66(図5参照)が検知すると、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態へ移行するか否かの判定が行われ、この判定結果が、特別図柄によって遊技者に報知される。例えば、特別図柄として、特定の図柄(例えば、“64”、“21”、“50”などの数字図柄)が停止表示された場合は、大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図3参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、“‐‐”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留表示LED34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留表示LED34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留表示LED34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留表示LED50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当り遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“ベル”や“スイカ”のような装飾図柄、“7”のような数字図柄)が、例えば、3×3のマトリクス配置され、各表示位置で変動、停止表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、メインCPU66(図5参照)の制御によって特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様、例えば、3×3のマトリクス配置された演出用の識別情報において、縦の3ライン、横の3ライン、斜めの2ライン(所謂、有効ライン)の中の少なくとも1ラインに“7”が全て揃った状態で停止表示される態様となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このように、メインCPU66は、識別情報の停止表示の結果、予め定められた複数の当りライン上の何れかにおいて、識別情報が特定表示態様となる組合せで停止表示されたことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段の一例である。
図3に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、57通過ゲート54a、54b、複数の遊技釘13、始動口25を形成する普通電動役物48、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
ステージ57から遊技盤14の表側に排出する排出口(図示せず)の直下には、始動口25を形成する普通電動役物48が設けられている。普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって始動口25が形成される。また、一対の羽根部材は、始動口ソレノイド118(図5参照)によって閉鎖状態(通過し難い状態)又は開放状態(通過しやすい状態)に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、始動口25に直接遊技球が入り難くなる。
この始動口25内には遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過ゲートスイッチ114、115(図5参照)が設けられている。通過ゲートスイッチ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。そして、普通図柄表示器33において、普通図柄の表示ランプが点滅状態から点灯状態となった場合に、普通電動役物48が閉鎖状態から開放状態に移行する。
本実施形態においては、普通電動役物48が閉鎖状態の場合は、直上側からの遊技球以外の遊技球が始動口25に入球し難くなり、開放状態の場合は、普通電動役物48の直上側及び左右両側からの遊技球が始動口25内に入球しやすくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図5参照)を有する領域(図示せず)があり、この領域を所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定個数の遊技球の入賞又は所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントスイッチ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントスイッチ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技あるいは大当り遊技という。
大当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される図柄が“64”の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、大入賞口39が開放される。特別図柄表示器35に停止表示される図柄が“50”の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなり、大入賞口39が開放される。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数(例えば、一般入賞口に入賞の場合は10個、大入賞口に入賞の場合は15個)の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数(例えば、3個)の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70、コマンド出力ポート72を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
また、この主制御回路60は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート72を備えている。また、初期リセット回路64は、メインCPU66に接続されている。I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200あるいは払出・発射制御回路126に送信する窓口となるものである。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116、始動口ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
カウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動口ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ハンドル26の回動量によって調整した発射強度に基づいて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド(図示せず)により遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26を回動させた状態であっても、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ソレノイド(図示せず)への電力供給が停止され、遊技球の発射が停止される。
さらに、主制御回路60には、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが接続されている。
一方、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。駆動回路240は、ドライブ回路242を介してランプ132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ(図示せず)に供給する。このD/Aコンバータ(図示せず)は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[変動パターン選択テーブル]
図6を参照しながら変動パターン選択テーブルについて説明する。この変動パターン選択テーブルは、後述する図10に示す特別図柄記憶チェック処理におけるステップS109の処理において用いられるテーブルであり、識別図柄の停止パターンとリーチ実行回数が決定される。
変動パターン選択テーブルは、図6(a)に示す大当り時に用いるテーブルと、図6(b)に示すはずれ時に用いるテーブルの2種類である。また、停止パターンは3種類のパターンの中から1つ決定され、さらに、決定された停止パターンにおけるリーチ実行回数が決定される。
図6(a)に示す大当り時に用いるテーブルにおいては、停止パターン1、停止パターン2、停止パターン3の中から1つの停止パターンが決定される。さらに、停止パターン1の場合には、リーチ実行回数として、1回又は2回の何れかが決定される。停止パターン2の場合には、リーチ実行回数として、1回、2回又は3回の何れかが決定される。停止パターン3の場合には、リーチ実行回数として、1回又は2回が決定される。なお、停止パターン1については図15を用いて後述する。同様に、停止パターン2、3については図16、図17を用いて後述する。また、本実施形態においては、図6(a)に示す大当り時に用いるテーブルを用いる場合には、停止パターン3が最も決定されやすく、次いで、停止パターン2が決定されやすく、停止パターン1が最も決定され難いように設定されている。また、図6(b)に示すはずれ時に用いるテーブルを用いる場合には、停止パターン1が最も決定されやすく、次いで、停止パターン2が決定されやすく、停止パターン3が最も決定され難いように設定されている。すなわち、停止パターン3が停止パターンとして決定された場合が最も大当りに対する期待度(いわゆる、大当り信頼度)が高くなる。
図6(b)に示すはずれ時に用いるテーブルにおいては、停止パターン1、停止パターン2、停止パターン3の中から1つの停止パターンが決定される。さらに、停止パターン1の場合には、リーチ実行回数として、なし、1回又は2回の何れかが決定される。停止パターン2の場合には、リーチ実行回数として、なし、1回、2回又は3回の何れかが決定される。停止パターン3の場合には、リーチ実行回数として、なし、1回又は2回の何れかが決定される。
[主制御メイン処理]
図7を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移す。
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図16、ステップS46)にて検出される始動入賞口スイッチ116及び通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示LED34a〜34d及び普通図柄保留表示LED50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示LED34a〜34d(図4参照)、普通図柄保留表示LED50a〜50d(図5参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図5参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図4参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図8を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116など各スイッチからの検知信号を検出し、メインRAM70の所定領域に各データを記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
は、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄制御処理]
図7のステップS14において実行されるサブルーチンについて図9を用いて説明する。なお、図9において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図9に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理の何れかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図7のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件の何れかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、何れかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために,メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図9に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。このデモ表示コマンドを図9のステップS21の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路200に送信することにより、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態の何れかの遊技状態に移行する。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。なお、大当りと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。このように、メインCPU66は、識別情報の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段の一例である。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターン選択テーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[サブ制御メイン処理]
図11を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1510においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。
ステップS1520においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移行する。
ステップS1530においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。具体的には、主制御回路60から受信コマンドを受信した時に、コマンドデータを読み出し、例えば、変動パターン指定コマンドである場合には、このコマンドが指定する内容に基づいて、後述する液晶表示装置32におけるマトリクス状に配置された識別情報の各表示領域における停止図柄、停止順序、背景の表示態様、リーチであればリーチ回数に応じた有効ライン等を決定する処理を行う。コマンド解析制御処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移行する。
ステップS1540においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うために、表示制御回路250に送信するためのデータを更新する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移行する。
ステップS1550においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移行する。
ステップS1560においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移行する。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図12を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1610においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移行する。
ステップS1620においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図11のステップS1530の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移行する。
ステップS1630においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1610で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析処理]
図13を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1710において、サブCPU206は、受信バッファを参照して主制御回路60からコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。主制御回路60からコマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1720に処理を移行する。主制御回路60からコマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1720において、サブCPU206は、主制御回路60からの受信コマンドを読み出し、解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移行する。
ステップS1730において、サブCPU206は、ステップS1720において読み出した受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1740に処理を移行する。受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS1780に処理を移行する。
ステップS1740において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンがリーチパターンであるか否かを判定する処理を行う。変動パターンがリーチパターンであると判定した場合には、ステップS1750に処理を移行する。変動パターンがリーチパターンであると判定しない場合には、ステップS1760に処理を移行する。
ステップS1750において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンにおけるリーチ実行回数に基づいて、リーチラインを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1760に処理を移行する。
ステップS1760において、サブCPU206は、各図柄列における停止図柄を決定する処理を行う。具体的には、3×3のマトリクス状に識別情報が配置され、「7」が有効ラインに揃うことで大当り報知を行う場合、リーチでなければ、リーチラインが成立しないように「7」及び他の図柄を配置する。リーチであれば、リーチ実行回数に基づいて有効ラインに「7」を2つ配置する。さらに、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づいて識別情報の停止順序を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1770に処理を移行する。このように、サブCPU206は、表示結果決定手段(メインCPU66)による結果に基づいて識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段の一例である。また、サブCPU206は、決定した可変表示パターンに基づいて、識別情報が停止表示される各可変表示部(領域a11〜領域a33)の順序を決定する停止順序決定手段の一例である。
ステップS1770において、サブCPU206は、決定したリーチライン、停止図柄等、受信コマンドに基づく演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。これらのデータに基づき、図10のステップS1540の処理において、液晶表示装置32に画像表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1780において、サブCPU206は、受信したコマンドに対応する演出データを、ワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。これらのデータに基づき、図10のステップS1540〜ステップS1560の処理において、演出表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU06は、所定の可変表示開始条件が成立したことを条件に、各可変表示部における識別情報の可変表示を開始し、所定の停止順序にて各可変表示部において識別情報の停止表示を順次行う表示制御手段の一例である。
[識別情報の表示領域]
図14〜図18を参照しながら液晶表示装置32に表示される識別情報の変動、停止パターンについて説明する。液晶表示装置32には、図14(a)に示すように、9つの識別情報の表示領域(マス)が3×3のマトリクス状に配置されている。ここで、説明の便宜上、マトリクス配置における上段の3つの表示領域を、領域a11、領域a12、領域a13と称する。同様に、中段の3つの表示領域を、領域a21、領域a22、領域a23と称する。下段の3つの表示領域を、領域a31、領域a32、領域a33と称する。このため、有効ラインは、領域a11、領域a12、領域a13のライン、領域a21、領域a22、領域a23のライン、領域a31、領域a32、領域a33のラインの3つの横ライン、領域a11、領域a21、領域a31のライン、領域a12、領域a22、領域a32のライン、領域a13、領域a23、領域a33のラインの3つの縦ライン、領域a11、領域a22、領域a33のライン、領域a31、領域a22、領域a13のラインの2つの斜めラインとなる。本実施形態においては、これら8つの有効ラインの少なくとも1つに「7」が3つ揃った状態で表示結果が導出表示された場合に大当りとなる。このように、液晶表示装置32は、複数の可変表示部(領域a11〜領域a33)をマトリクス状に配置し、各可変表示部において、それぞれ識別情報の可変表示及び停止表示を行う可変表示手段の一例である。
[識別情報]
液晶表示装置32における各表示領域において表示される識別情報は、図14(b)に示すように、複数の識別図柄94の配列によって構成されている。本実施形態においては、「7」、「ブランク」、「スイカ」、「ブランク」、「チェリー」、「ブランク」、「上チリ」、「下チリ」、「ブランク」、「ベル」、「ブランク」という順序で識別図柄94が配置されている。各表示領域においては、図14(b)に示すように配列された識別図柄94が上から下に向かって表示され、一つの識別図柄94が停止表示される。
[表示画面の説明]
図15は停止パターン1でリーチ実行回数がなしの場合の例を示すものである。前回の導出表示終了後においては、図15(a)に示すように、全ての表示領域で識別図柄94が停止表示された状態にある。この状態で、始動口25に入賞した場合、あるいは保留球が存在する場合に、図15(b)に示すように、全ての表示領域が変動表示状態となり、大当り抽選の結果の導出表示を開始する。ここで、図15(b)に示す変動表示開始時における各表示領域の背景色は例えば青であるとする。この後、領域a11、領域a33の背景色が例えば緑に変わり、領域a11、領域a33の識別図柄94が停止表示することが報知される。その後、図15(c)に示すように、最初に領域a11、領域a33の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a12、領域a21、領域a32、領域a23の背景色が緑に変わる。次に、図15(d)に示すように、領域a12、領域a21、領域a32、領域a23の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a31、領域a13の背景色が緑に変わる。次に、図15(e)に示すように、領域a31、領域a13の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a22の背景色が緑に変わる。最後に、図15(f)に示すように、領域a22の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻ることで導出表示が終了する。図15(f)に示す表示結果によれば、「7」が揃っている有効ラインが存在しないため、はずれであることが遊技者に報知される。このように、液晶表示装置32は、次に識別情報の停止表示が行われる可変表示部(領域a11〜領域a33)において、識別情報の停止表示が行われる以前に、次に識別情報の停止表示が行われることを認識可能に報知する停止表示報知手段の一例である。
図16は停止パターン2でリーチ実行回数が1回の場合の例を示すものである。まず、図16(a)に示すように、全ての表示領域で識別図柄94の識別図柄94が停止表示された状態において、始動口25に入賞した場合、あるいは保留球が存在する場合に、図16(b)に示すように、全ての表示領域が変動表示状態となる。ここで、図16(b)に示す変動表示開始時における各表示領域の背景色は例えば青であるとする。この後、領域a11、領域a12の背景色が例えば緑に変わり、領域a11、領域a12の識別図柄94が停止表示することが報知される。その後、図16(c)に示すように、最初に領域a11、領域a12の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a32、領域a33の背景色が緑に変わる。次に、図16(d)に示すように、領域a32、領域a33の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a13の背景色が緑に変わる。図16(d)に示す表示においては、領域a32、領域a33に「7」が表示されたものとする。次に、図16(e)に示すように、領域a13の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a12、領域a22、領域a32の背景色が緑に変わる。次に、図16(f)に示すように、領域a12、領域a22、領域a32の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a31の背景色が黄に変わるとともに、点滅表示される。ここで、領域a31に「7」が表示されれば大当り報知となるため、下段の横ラインの有効ラインがリーチ状態であることを示すライン画像95が表示される。最後に、図16(g)に示すように、領域a31の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻ることで導出表示が終了する。図16(g)に示す表示においては、領域a31に「7」が表示されることにより、遊技者は大当りであることを視認できるようになる。
図17は停止パターン3でリーチ実行回数が2回の場合の例を示すものである。まず、図17(a)に示すように、全ての表示領域で識別図柄94の識別図柄94が停止表示された状態において、始動口25に入賞した場合、あるいは保留球が存在する場合に、図17(b)に示すように、全ての表示領域が変動表示状態となる。ここで、図17(b)に示す変動表示開始時における各表示領域の背景色は例えば青であるとする。この後、領域a11の背景色が例えば緑に変わり、領域a11の識別図柄94が停止表示することが報知される。その後、図17(c)に示すように、最初に領域a11の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a12の背景色が緑に変わる。次に、図17(d)に示すように、領域a12の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a13の背景色が緑に変わる。図17(d)に示す表示においては、領域a12に「7」が表示されたものとする。次に、図17(e)に示すように、領域a13の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a23の背景色が緑に変わる。次に、図17(f)に示すように、領域a23の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a33の背景色が緑に変わる。次に、図17(g)に示すように、領域a33の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a32の背景色が緑に変わる。図17(g)に示す表示においては、領域a33に「7」が表示されたものとする。さらに、領域a32の背景は点滅表示を行い、領域a32に「7」が表示されれば、ダブルリーチが成立することを報知する。次に、図17(h)に示すように、領域a32の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a21の背景色が緑に変わる。図17(h)に示す表示においては、領域a32に「7」が表示されたものとする。このため、下段の横ライン及び中央の縦ラインの有効ラインがリーチ状態であることを示すライン画像95が表示される。次に、図17(i)に示すように、領域a12の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a31の背景色が黄に変わるとともに、点滅表示される。次に、図17(j)に示すように、領域a31の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a22の背景色が黄に変わるとともに、点滅表示される。図17(j)に示す表示においては、領域a31の停止表示態様が「ベル」であるため、下段の有効ラインには「7」が揃わないことから、遊技者は、中央の縦ラインの有効ラインに「7」が揃うことを期待することになる。また、領域a22の背景色が緑となり、最後に、図17(k)に示すように、領域a22の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻ることにより、導出表示が終了する。図17(k)に示す表示においては、領域a22に「7」が表示されないことにより、遊技者ははずれであることを視認できるようになる。
図18は、停止パターン1が採用された場合において、「7」が停止表示されればリーチが成立する表示領域(マス)を遊技者に報知する表示例を示すものである。
図18(a)に示すように、全ての表示領域で識別図柄94が停止表示された状態で、始動口25に入賞した場合、あるいは保留球が存在する場合に、図18(b)に示すように、全ての表示領域が変動表示状態となり、大当り抽選の結果の導出表示を開始する。ここで、図18(b)に示す変動表示開始時における各表示領域の背景色は例えば青であるとする。この後、領域a11、領域a33の背景色が緑に変わり、領域a11、領域a33の識別図柄94が停止表示することが報知される。その後、図18(c)に示すように、最初に領域a11、領域a33の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a12、領域a21、領域a32、領域a23の背景色が緑に変わる。図18(c)に示す表示においては、領域a11に「7」が表示され、さらに領域a12又は領域a21の背景画像が点滅表示する。これにより、次に停止表示される予定の領域a12又は領域a21に「7」が表示された場合には、リーチが成立することが視覚的に認識できるように遊技者に報知することができる。次に、図18(d)に示すように、領域a12、領域a21、領域a32、領域a23の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a31の背景色が緑に変わり、領域a13の背景色が黄に変わるとともに、点滅表示される。図18(d)に示す表示においては、領域a12に「7」が表示され、領域a21に「7」が表示されないことから、上段の横ラインの有効ラインがリーチ状態であることを報知するライン画像95が表示される。これにより、次に停止表示される予定の領域a13に「7」が表示された場合には、大当りになることが視覚的に認識できるように遊技者に報知することができる。次に、図18(e)に示すように、領域a31の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻り、次に、図18(f)に示すように、領域a13の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻るとともに、領域a22の背景色が緑に変わる。図18(f)に示す表示においては、領域a13に「7」が表示されることにより、遊技者は大当りであることを視認できるようになる。最後に、図18(g)に示すように、領域a22の識別図柄94が停止表示され、背景色が青に戻ることで導出表示が終了する。このように、液晶表示装置32は、次に識別情報の停止表示が行われる可変表示部(領域a11〜領域a33)において、停止表示された識別情報によっては何れかの当りラインにおいてリーチとなる可能性がある場合に、可変表示部において、リーチとなる可能性があることを特定可能に報知するリーチ可能性報知手段の一例である。
このように、本実施形態によれば、次に停止表示される表示領域の背景色を緑とし、さらに、「7」で停止表示されればリーチになる可能性がある場合には点滅させ、しかも、「7」で停止表示されれば大当りになる可能性がある場合には背景色を黄として点滅させている。これにより、遊技者がリーチや当りの成否を視認しやすくなる。
また、図15〜図17に示すように、停止パターン1、停止パターン2、停止パターン3はそれぞれ停止順序が異なっており、本実施形態によれば、最初にどの表示領域が緑色になるかによって、どの停止パターンとなるかが判別可能である。例えば、領域a11の識別図柄94のみが停止表示した場合には、停止パターン3であることが視認可能である。ここで、前述したように、停止パターン3の場合が最も大当り信頼度が高い停止パターンであることから、遊技者は、停止パターン3であることが視認できた場合には、その後の識別図柄94の停止表示によって、リーチラインが発生することを期待するようになる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述したものに限るものではない。例えば、前述した実施形態においては、複数種類の停止順序を実行しているが、1種類でもよい。また、前述した実施形態においては、リーチや大当りとなる可能性の報知を行っているが、次に停止表示される表示領域の報知のみ行ってもよい。さらに、報知の態様は、本実施形態に示すように画像表示によるものに限らず、例えば、音声やランプによる報知、キャラクタ表示による示唆によってリーチや大当りとなる可能性の報知を行うようにしてもよい。また、前述した実施形態においては、背景色の変化や点滅表示を用いてリーチや大当りとなる可能性の報知を行っているが、表示の明るさを用いることも可能である。
以上、説明したように、本実施形態によれば、複数の可変表示部(領域a11〜領域a33)がマトリクス状に配置され、有効ラインが複数(例えば、8ライン)のパチンコ遊技機において、変動表示中の可変表示部の中から次に停止表示する可変表示部が、識別情報が停止表示する以前から認識可能となる。例えば、次に停止表示される可変表示部を容易に特定可能とした上で、可変表示部に特定の識別情報が停止表示されることによりリーチ(例えば、有効ラインに1つだけ変動中の識別情報があり、この識別情報が所定の図柄で停止表示すると当りになる状態)となる場合に、これに対する期待感を容易に持たせることができる。このように、有効ラインが複数ラインのパチンコ遊技機において、遊技者がリーチや当りの成否を視認しやすくすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、可変表示パターン決定手段(サブCPU206)が可変表示パターンを決定することにより、識別情報の停止表示順序が変化する。このため、どの有効ラインがリーチになるかが容易に予測できないため、次に停止表示される可変表示部(領域a11〜領域a33)の報知に対する遊技者の期待感を高めることが可能になる。このように、有効ラインが複数のパチンコ遊技機において、多彩な識別情報の可変表示態様が実現でき、興趣の向上を図ることができるとともに、遊技者がリーチや当りの成否を視認しやすくすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、例えば、「7」が有効ラインに揃うことが当りの条件である場合、ある可変表示部(領域a11〜領域a33)において「7」が停止表示された後、次に停止表示される可変表示部において「7」で停止すればリーチになるかについて遊技者が容易に認識できるようになる。このように、有効ラインが複数のパチンコ遊技機において、識別情報の停止表示に対する期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができとともに、遊技者がリーチや当りの成否を視認しやすくすることを実現した遊技機を提供することが可能になる。
なお、上述した実施形態においては、セブン機、デジパチと称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、セブン機、デジパチと称されるパチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、複数の可変表示部をマトリクス状に配置し、各前記可変表示部において、それぞれ識別情報の可変表示及び停止表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の停止表示の結果、予め定められた複数の当りライン上の何れかにおいて、識別情報が特定表示態様となる組合せで停止表示されたことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段と、所定の可変表示開始条件が成立したことを条件に、各前記可変表示部における識別情報の可変表示を開始し、所定の停止順序にて各前記可変表示部において識別情報の停止表示を順次行う表示制御手段と、次に識別情報の停止表示が行われる前記可変表示部において、当該識別情報の停止表示が行われる以前に、次に識別情報の停止表示が行われることを認識可能に報知する停止表示報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、可変表示手段、遊技制御手段、表示制御手段、停止表示報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。