JP2009056213A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられる開放及び閉鎖可能な可変入賞装置と、通常遊技状態及び特別遊技状態の遊技を実行する遊技実行制御手段と、所定の開放条件を判定する開放条件判定手段と、所定の閉鎖条件を判定する閉鎖条件判定手段と、開放条件又は、閉鎖条件が成立したとの判定に応じて可変入賞装置を移行する制御を行う可変入賞装置制御手段と、遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、遊技状態判定手段による判定結果に基づいて閉鎖条件を設定する閉鎖条件設定手段とを備える。閉鎖条件設定手段は、閉鎖条件として、通常遊技状態と特別遊技状態とにかかわらず閉鎖状態とする時間を同一とするとともに、遊技状態に基づいて上限個数を設定する。閉鎖条件判定手段は、閉鎖条件設定手段で設定した閉鎖条件が成立した場合に閉鎖条件が成立したと判定する。
【選択図】図19

Description

本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機などの遊技機では、可変入賞装置(例えば、始動口などの普通電動役物など)が遊技盤に設けられ、可変入賞装置は普通図柄抽選などの所定の開放条件が成立することによって、入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞容易な開放状態に移行する。さらに、従来の遊技機では可変入賞装置に遊技球が入ると、特別図柄抽選が行われ、特別図柄抽選に当選すると大入賞口が所定時間で所定回数開放され、大入賞口に遊技球が入球すると所定の数の賞球が払い出される。
近年の遊技機においては、通常遊技状態及び、通常遊技状態よりも特別遊技状態として、特別図柄抽選において特定の図柄で当選した場合に次回の当選まで特別図柄抽選における当選確率を高くすることにより、次回の当選を獲得しやすくする確率変動遊技状態(略して、確変)を有するものや、当選後に可変入賞装置が有利に作動することにより、特別図柄が所定回数変動するまで、持ち球の量を維持しながら短期間に多くの特別図柄抽選を行うことで、次回の当選を獲得するチャンスが与えられる時短遊技状態(略して、時短)を有するものがある。
特開2000−334151号公報
しかし、このような遊技機では、例えば、通常遊技状態における可変入賞装置の開放時間が0.1秒とし、確変遊技状態における可変入賞装置の開放時間を1.8秒と設定されているなど、通常遊技状態における可変入賞装置の開放時間が特別遊技状態と比較して短時間である。このように、従来の遊技機は、通常遊技状態においては、開放時間がきわめて短く、せっかく普通電役の開放契機となる普通図柄が当りとなっても、入賞機会はほとんどなく、期待感を持たせることができず、通常遊技状態における普通電役の存在意義が薄れ、興趣が低下する原因となっていた。
本発明は、このような問題点を解決し、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。
(1) 遊技盤に設けられ、遊技球が入賞容易な第1の状態と入賞困難な第2の状態とに移行可能な可変入賞装置と、通常遊技状態及び、前記可変入賞装置が前記通常遊技状態よりも前記第1の状態になりやすい特別遊技状態の遊技を実行する遊技実行制御手段と、前記可変入賞装置が前記第2の状態の場合に所定の開放条件が成立するか否かを判定する開放条件判定手段と、前記可変入賞装置が前記第1の状態の場合に所定の閉鎖条件が成立するか否かを判定する閉鎖条件判定手段と、前記開放条件が成立したと判定された場合、前記可変入賞装置を前記第1の状態に移行し、前記閉鎖条件が成立したと判定された場合、前記可変入賞装置を前記第2の状態に移行する制御を行う可変入賞装置制御手段と、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とのいずれの遊技状態であるか判定する遊技状態判定手段と、前記遊技状態判定手段による判定結果に基づいて閉鎖条件を設定する閉鎖条件設定手段とを備え、前記閉鎖条件は、前記可変入賞装置が前記第1の状態となってから所定時間経過したか又は所定の上限個数の遊技球の入賞があったかのいずれかを満たすことであり、前記閉鎖条件設定手段は、前記閉鎖条件として、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とにかかわらず前記第1の状態とする時間を同一とするとともに、前記遊技状態判定手段による判定結果に基づいて上限個数を設定し、前記閉鎖条件判定手段は、前記閉鎖条件設定手段で設定した閉鎖条件が成立したと判定した場合に前記閉鎖条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、第1の状態(例えば、開放状態)にある可変入賞装置(例えば、始動口などの普通電動役物)の閉鎖条件として、通常遊技状態と、特別遊技状態(例えば、確率変動状態や、時間短縮状態など)とにかかわらず、第1の状態とする時間を同一の時間(例えば、4秒)に設定するとともに、遊技状態に基づいた遊技球の入賞の上限個数を設定する。このように設定された閉鎖条件が成立すると、可変入賞装置が第1の状態(例えば、開放状態)から第2の状態(例えば、閉鎖状態)に移行する。このように、通常遊技状態であっても、特別遊技状態と同一の開放時間のため、通常遊技状態においても可変入賞装置への入賞機会が効果的に得られるので、通常遊技状態における可変入賞装置に対する興趣の向上が図れる。このように、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
また、(1)の発明によれば、遊技状態に基づいて、例えば、通常遊技状態の上限個数が1球で、特別遊技状態の上限個数が8球で設定されるなど、通常遊技状態においては、上限個数が特別遊技状態よりも入賞個数を抑制することが可能となるので、通常遊技状態において極端に有利な状態となって遊技店に不利益が生じることを抑制できる。つまり、通常遊技状態と特別遊技状態との遊技のバランスを図りつつ、可変入賞装置に対する興趣の向上を図れる。
(2) (1)に記載の遊技機において、遊技に使用された遊技球を検出する使用球検出手段と、前記可変入賞装置への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段と、前記使用球検出手段による検出結果と、前記入賞検出手段による検出結果とに基づいて所定の入賞判定を行う入賞判定手段と、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記入賞判定手段の判定結果に基づいて識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、所定の可変表示開始条件が成立すると、前記可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間に基づいて、前記可変表示手段において、前記識別情報の可変表示を行う可変表示制御手段とを備え、前記開放条件判定手段は、前記識別情報の可変表示結果が所定の表示態様となったときに前記所定の開放条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、使用遊技球と入賞した遊技球に基づいて、所定の入賞判定が行われ、この入賞判定の結果に基づいて、識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示時間が決定される。例えば、入賞判定として、所定の使用遊技球数あたりの入賞した遊技球数の割合が所定の割合以下であることを条件として入賞と判定する場合、この判定結果に基づいて、識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示時間を短縮することで、所定の期間における識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示回数が増加することによって、可変入賞装置が開放する機会を上昇させることができる。このように、遊技者の技量などによる可変入賞装置への入賞の期待感の格差を抑制でき、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
本発明によれば、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
まず、パチンコ遊技機10の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、外枠12bに装着された本体枠12と、その本体枠12に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
本体枠12には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、図2における遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図6に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動流下する遊技盤の一例である。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態に移行後、大当り遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘13の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図5参照)が遊技盤14に対して右側下方に設置されている。このように、発射装置130は、遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段の一例である。
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。このように、普通図柄表示器33は、識別情報の可変表示を行う可変表示手段の一例である。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留表示LED34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留表示LED34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留表示LED34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留表示LED50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当り遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図4に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。
扉11の前面側には飾り枠18が設けられており、この飾り枠18の上部両側にスピーカ46が設置されている。さらに、飾り枠18には、演出用のランプ(図示せず)が設けられている。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる始動口ソレノイド118(図5参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。始動口ソレノイド118(図5参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞口スイッチ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、普通電動役物48は、遊技盤に設けられ、遊技球が入賞容易な第1の状態と入賞困難な第2の状態とに移行可能な可変入賞装置の一例である。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過ゲートスイッチ114、115(図5参照)が設けられている。通過ゲートスイッチ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33(図5参照)において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間(例えば、4秒)が経過したとき、又は所定数(例えば、確変遊技状態では8、通常遊技状態では1)の入球があったときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(図3参照)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図5参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技という。
大当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、いかなる表示手段であってもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70、I/Oポート71、コマンド出力ポート72を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、入賞条件カウンタ、補正フラグ、戻り玉カウンタ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
入賞条件カウンタは、遊技球が発射されたことを条件に行われた入賞条件当り判定で当選した回数を示すカウンタである。補正フラグは、普通図柄の変動パターン及び待ち時間を通常時と比較して短縮するか否かを決定するフラグである。さらに、戻り玉カウンタは、戻り球検出スイッチ42を通過した遊技球の数を示すものである。
また、この主制御回路60は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート72を備えている。また、初期リセット回路64は、メインCPU66に接続されている。I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200あるいは払出制御回路170に送信する窓口となるものである。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116、始動口ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124、発射球検出スイッチ41、戻り球検出スイッチ42、払出制御回路170が接続されている。
カウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動口ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図3に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
発射球検出スイッチ41は、発射ソレノイドの近傍に設けられている。この発射球検出スイッチ41は、発射ソレノイドが発射した遊技球を検知し、検知信号を主制御回路60に供給する。
戻り球検出スイッチ42は、発射球検出スイッチ41に対して発射ソレノイドの遊技球発射方向下流側の近傍に設けられている。この戻り球検出スイッチ42は、遊技盤14に放出されずに、ガイドレール30を逆行して戻ってきた遊技球を検知し、検知信号を主制御回路60に供給する。
また、主制御回路60には、払出制御回路170が接続されている。この払出制御回路170には、遊技球の払出を行う払出装置140、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。払出装置140には、払出装置140が払い出した遊技球を検知しかつ計数する計数スイッチ141が設けられている。また、払出装置140には払出ソレノイド142が設けられている。この払出ソレノイド142を駆動制御することにより、払出装置140によって島設備から供給された遊技球が払い出される。
払出制御回路170には、払出制御用CPU172、払出制御用ROM174、払出制御用RAM176、主制御回路60からのコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート178、払出制御用CPU172とカードユニット150との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート180、払出制御用CPU172と払出装置140との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート182が備えられている。
主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置140に対して所定の信号を送信することにより、払出装置140に遊技球を払い出させる。例えば、15個の遊技球を払い出す場合には、払出ソレノイド142を作動させて、遊技球を払い出す。払い出された遊技球は計数スイッチ141によって計数される。そして、計数スイッチ141のカウント数は払出制御回路170が15をカウントした時点で、払出ソレノイド142を作動させて遊技球の払い出しを停止させる。
また、パチンコ遊技機10には、発射装置130及び発射制御回路160が備えられている。発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射制御回路160は、発射ハンドル26、発射ソレノイドなどからなる発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。発射制御回路160は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが接続されている。
一方、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ・LED132の制御などを行う。なお、ランプ・LED132には、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ・LED132に関する制御を行うランプ制御回路240、主制御回路60から送信されたコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート260を備える。副制御回路200は、主制御回路60からのコマンドに応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
ランプ制御回路240は、ドライブ回路と、装飾データROMとを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ・LED132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。
上述したVDPは、サブCPU206、画像データROM、D/Aコンバータ、初期リセット回路と接続されている。
このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDPには、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROMには、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDPは、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータ、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)などから構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[特別図柄テーブル]
図6は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当り抽選を特図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が0〜4のとき、大当り図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している(いわゆる確変15R大当り)。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が5のとき、大当り図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2Rであることを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が6〜8のとき、大当り図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当り、ラウンド毎に0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2Rであることを示している(いわゆる突然大当り)。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が9のとき、大当り図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当り、低確率状態(いわゆる通常大当り、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している。低確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。
高確率状態の場合、大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が0〜4のとき、大当り図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している(いわゆる確変15R大当り)。高確率状態の場合、大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が5のとき、大当り図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、ラウンド毎に0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2Rであることを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。高確率状態の場合、大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が6〜8のとき、大当り図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当り、特図抽選が低確率状態ラウンド毎に0.5秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が2Rであることを示している(いわゆる突然大当り)。高確率状態の場合、大当り乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が9のとき、大当り図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当り、低確率状態(いわゆる通常大当り、確変状態の場合は、転落など)、ラウンド毎に30秒間大入賞口39が開放され、最大ラウンド数が15Rであることを示している。高確率状態の場合、大当り乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当り図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
[主制御メイン処理]
図7を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移す。
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。遊技情報データ生成処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図15、ステップS46)にて検出される始動入賞口スイッチ116及び通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示LED34a〜34d及び普通図柄保留表示LED50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示LED34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留表示LED50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)や、始動口ソレノイド118(図5参照)に普通電動役物48を開閉するためのソレノイド電源を供給するなどのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。このように、メインCPU66は、開放条件が成立したと判定された場合、可変入賞装置を第1の状態に移行し、閉鎖条件が成立したと判定された場合、可変入賞装置を第2の状態に移行する制御を行う可変入賞装置制御手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、所定の可変表示開始条件が成立すると、可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間に基づいて、可変表示手段において、識別情報の可変表示を行う可変表示制御手段の一例である。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出制御回路170の払出制御用CPU172に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図8を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[スイッチ入力検出処理]
図9を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
ステップS50において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106,108,110,112、始動入賞口スイッチ116からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106,108,110,112、始動入賞口スイッチ116に対応する賞球カウンタに1加算する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。
ステップS52において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114,115からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。さらに、通過ゲートスイッチ114,115からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移行する。
ステップS54において、発射球スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、戻り球が検出されたか否かをチェックする処理を行う。さらに、メインCPU66は、遊技球が発射されたか否かをチェックする処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[賞球関連スイッチチェック処理]
図10を用いて、賞球関連スイッチチェック処理を説明する。
ステップS60において、始動口検出時処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116が遊技球を検知したか否かを判定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移行する。このように、始動入賞口スイッチ116は、可変入賞装置への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段の一例である。
ステップS63において、大入賞口検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移行する。
ステップS65において、メインCPU66は、一般入賞口スイッチ106、108、110、112が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[始動口検出時処理]
図11を用いて、始動口検出時処理を説明する。始動口検出時処理では、図10のステップS60において、始動入賞口スイッチ116が遊技球を検知した場合に、以下の処理を行う。
ステップS70においては、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される保留個数が4より多いか否かを判定し、保留個数が4より多いと判定した場合には、ステップS73に処理を移し、保留個数が4より多いと判定しない場合には、ステップS71に処理を移す。このように、始動入賞口スイッチ116は、可変入賞装置への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段の一例である。
ステップS71においては、メインCPU66は、メインRAM70の保留個数を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
ステップS72においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を発生し、メインRAM70の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、メインCPU66は、確変・時短中か否かを判定し、メインCPU66が確変・時短中と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、確変・時短中ではないと場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74おいては、メインCPU66は、入賞条件カウンタ値を読み出しする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。なお、入賞条件カウンタ値は、図13のステップS95の処理で増加する。
ステップS75においては、メインCPU66は、入賞条件カウンタ値が0か否かを判定し、メインCPU66が入賞条件カウンタ値は0であると判定した場合には、ステップS77に処理を移し、入賞条件カウンタ値は0ではないと判定した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、メインCPU66は、入賞条件カウンタ値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される入賞条件カウンタ値が255より大きいか否かを判定し、入賞条件カウンタ値が255より大きいと判定した場合には、本サブルーチンを終了し、入賞条件カウンタ値が255より大きいと判定しない場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される補正フラグの値をクリア(0をセット)する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[発射球スイッチチェック処理]
図12を用いて、発射球スイッチチェック処理を説明する。
ステップS80においては、メインCPU66は、確変・時短中か否かを判定し、メインCPU66が確変・時短中と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、確変・時短中ではないと判定した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、メインCPU66は、戻り球検出スイッチ42からの検出信号に基づいて入力があるか否かを判定し、メインCPU66が戻り球検出スイッチ42に入力ありと判定した場合には、ステップS82処理を移し、戻り球検出スイッチ42に入力ありと判定しない場合には、ステップS83に処理を移す。
ステップS82においては、メインCPU66は、メインRAM70の戻り球カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を移す。
ステップS83においては、メインCPU66は、発射球検出スイッチ41に入力があるか否かを判定し、メインCPU66が発射球検出スイッチ41に入力ありと判定した場合には、ステップS84に処理を移し、発射球検出スイッチ41に入力ありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、発射球検出スイッチ41は、遊技に使用された遊技球を検出する使用球検出手段の一例である。
ステップS84においては、メインCPU66は発射検出時処理を行う。発射検出時処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[発射検出時処理]
図13を用いて、発射検出時処理を説明する。
ステップS90においては、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される戻り球カウンタが1以上か否かを判定し、メインCPU66戻り球カウンタが1より多いと判定した場合には、ステップS91に処理を移し、戻り球カウンタが1より多いと判定しない場合には、ステップS92に処理を移す。なお、戻り球カウンタは、図12のステップS82の処理において増加する。
ステップS91においては、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される戻り球カウンタを1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS92においては、メインCPU66は、入賞条件判定用乱数値を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS93に処理を移す。
ステップS93においては、メインCPU66は、ステップS92で抽出した入賞条件判定用乱数値に基づいて入賞条件当り判定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移す。このように、メインCPU66は、使用球検出手段による検出結果に基づいて所定の入賞判定を行う入賞判定手段の一例である。
ステップS94においては、メインCPU66は、ステップS93で行われた入賞条件当り判定が当りか否かを判定し、メインCPU66が当りと判定した場合には、ステップS95に処理を移し、当りと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS95においては、メインCPU66は、メインRAM70の入賞条件カウンタ値を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS96に処理を移す。
ステップS96においては、メインCPU66は、メインRAM70の入賞条件カウンタ値が256であるか否かを判定し、入賞条件カウンタ値が256であると判定した場合には、ステップS97に処理を移し、入賞条件カウンタ値が256ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS97においては、メインCPU66は、補正フラグをセット(補正フラグの値に1をセット)する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄制御処理]
図7のステップS14において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。なお、図14において、ステップS102からステップS111の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図14に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS101)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
なお、後述するステップS102からステップS111において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS102からステップS111における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS102においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。
ステップS103においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS104の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS104においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS105の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS111の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図7のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。
ステップS107においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS108においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために,メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS110の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS107の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS111の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に記憶される遊技状態フラグに確変状態を示す値(例えば、1)をセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に記憶される遊技状態フラグに時短状態を示す値(例えば、2)をセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。
ステップS111においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS102の処理を実行するように設定するのである。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図14に示すステップS102、ステップS103、ステップS104、ステップS111の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図14に示すステップS102、ステップS103、ステップS104、ステップS105の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図14に示すステップS108、ステップS107の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図14に示すステップS108からステップS111の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図14のステップS102において実行されるサブルーチンについて、図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS121)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS122に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS122において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS123に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS124に処理を移す。
ステップS123においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。このデモ表示コマンドを図7のステップS21の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路200に送信することにより、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS124においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。
ステップS125においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値(ステップS72)と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS126に処理を移す。このように、メインCPU66は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)へ移行する遊技制御手段の一例である。また、メインCPU66は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、有利状態(高確率状態、低確率時短状態)とは異なる遊技状態であって通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)へ移行する遊技制御手段の一例である。
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
ステップS126においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS125において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS129に処理を移す。なお、大当りと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。
なお、ステップS126の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS129においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS126により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS126により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS130に処理を移す。
ステップS130においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS129の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS131)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図7参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
普通図柄制御処理は、図16に示すように、ステップS200において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップS210〜ステップS250における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。
ステップS210において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する(当り判定)。また、メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされている場合には、短い変動時間(例えば5秒)の普通図柄表示器33の変動パターン(LEDの発光パターン)をセットする。一方、メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされておらず、補正フラグに1以外の値がセットされている場合には、長い変動時間(例えば30秒)の普通図柄表示器33の変動パターンをセットする。メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされておらず、補正フラグに1がセットされている場合には、長い変動時間(例えば10秒)の普通図柄表示器33の変動パターンをセットする。
また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。普通図柄記憶チェック処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
ステップS220において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。普通図柄変動時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS230に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。
すなわち、メインCPU66は、当りと判定した場合であって、高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、通常時、普通電動役物48(図6参照)の開放の時間(例えば4秒)と入賞上限個数(例えば、1球)を設定し、高確率又は低確率時短がセットされている場合には、高確率(確変)、低確率時短(時短)時の、通常時の普通電動役物48(図6参照)の開放の時間(例えば4秒)と入賞上限個数(例えば、8球)を設定する。一方、メインCPU66は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。普通図柄表示時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS240に処理を移す。
ステップS240において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが通常時の普通電動役物48(図6参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が設定された入賞上限個数以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。
ステップS250において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS210(図16参照)において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
普通図柄記憶チェック処理は、図17に示すように、ステップS310において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS311の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS311において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”でない場合には、ステップS312に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”である場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS312において、メインCPU66は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当り状態(普通電動役物48の羽根部材を開放させた状態)に移行させるか否か判定する。具体的には、メインCPU66は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート54a、54bを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインCPU66は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ“77”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS313に処理を移行する。また、メインCPU66は、確変遊技状態と通常遊技状態とで異なった当り判定テーブルを選択して当り判定を行う。確変遊技状態用の当り判定テーブルのほうが、通常遊技状態用の当り判定テーブルよりも当り判定値の数が多いため、当りやすい。このように、メインCPU66は、通常遊技状態及び、可変入賞装置が通常遊技状態よりも第1の状態になりやすい特別遊技状態(例えば、確変遊技状態、時短状態)の遊技を実行する遊技実行制御手段の一例である。このように、メインCPU66は、可変入賞装置が第2の状態の場合に所定の開放条件が成立するか否かを判定する開放条件判定手段の一例である。
ステップS313において、メインCPU66は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短である場合には、ステップS317に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短でない場合には、ステップS314に処理を移行する。
ステップS314において、メインCPU66は、メインRAM70の補正フラグの値が1か否かを判定する。メインCPU66は、補正フラグの値が1と判定される場合には、ステップS316に処理を移行し、補正フラグの値が1と判定されない場合には、ステップS315に処理を移行する。
ステップS315において、メインCPU66は、30秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS318に処理を移行する。このように、メインCPU66は、入賞判定手段の判定結果に基づいて識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段の一例である。
ステップS316において、メインCPU66は、10秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに10秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS318に処理を移行する。このように、メインCPU66は、入賞判定手段の判定結果に基づいて識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段の一例である。
ステップS317において、メインCPU66は、5秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS318に処理を移行する。
ステップS318において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS319に処理を移行する。
ステップS319において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄変動時間管理処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS220(図16参照)において実行される普通図柄変動時間管理処理について説明する。普通図柄変動時間管理処理は、図18に示すように、ステップS320において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合には、ステップS321の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS321において、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合に、普通図柄変動時間管理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS322の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS322において、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS323に処理を移す。
ステップS323において、メインCPU66は、普通図柄表示器33の赤色LEDや緑色LEDを停止表示させるデータの確定後の待ち時間(0.5秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄表示時間管理処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS230(図16参照)において実行される普通図柄表示時間管理処理について説明する。普通図柄表示時間管理処理は、図19に示すように、ステップS410において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合には、ステップS411の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS411において、メインCPU66は、普通図柄表示時間管理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS412の処理に移り、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS412において、メインCPU66は、当りフラグが“77”であるか否かを判定する。当りフラグが“77”でない場合には、ステップS413に移り、当りフラグが“77”である場合には、ステップS414に移る。当りフラグは、図17のステップS312の処理において成立する。
ステップS413において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS414において、メインCPU66は、遊技状態に合わせた開放設定テーブルを選択し、普通電動役物の開放設定を行う。より具体的には、メインCPU66は、確変・時短状態の場合、開放時間が4秒、入賞上限個数が8という開放設定テーブルを選択して設定し、通常遊技状態の場合、開放時間が4秒、入賞上限個数が1という開放設定テーブルを選択して設定する。この処理が終了した場合には、ステップS415に処理を移行する。なお、本実施形態において、普通電動役物48の開放時間及び開放回数は、4秒で1回と記載されているが、本発明はこれに限定されず、普通電動役物48の開放時間及び開放回数は、1.8秒で3回など複数回開放されるものであってもよい。
ステップS415において、メインCPU66は、ステップS414で選択された開放設定テーブルに基づきメインRAM70の普通電役開放時間タイマに待ち時間(例えば、4秒)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS416に処理を移行する。
ステップS416において、メインCPU66は、普通電役開放を示す値(03)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、識別情報の可変表示結果が所定の表示態様となったときに所定の開放条件が成立したと判定する開放条件判定手段の一例である。
[普通電役開放処理]
図20を用いて、普通電役開放処理を説明する。
ステップS420においては、メインCPU66は、制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であるか否かを判定し、制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であると判定した場合には、ステップS421に処理を移し、制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS421においては、メインCPU66は、確変・時短中か否かを判定し、確変・時短中であると判定した場合には、ステップS422に処理を移し、確変・時短中ではないと判定した場合には、ステップS426に処理を移す。このように、メインCPU66は、通常遊技状態と特別遊技状態とのいずれの遊技状態であるか判定する遊技状態判定手段の一例である。
ステップS422においては、メインCPU66は、メインRAM70の普通電役入賞カウンタが8以上であるか否かを判定し、普通電役入賞カウンタが8以上であると判定した場合にはステップS424に処理を移し、普通電役入賞カウンタが8以上ではないと判定した場合には、ステップS423に処理を移す。なお、本実施形態において、確変・時短中の入賞上限個数が8と記載されているが、本発明はこれに限定されず、他の入賞上限個数であってもよい。このように、メインCPU66は、可変入賞装置が第1の状態の場合に所定の閉鎖条件が成立するか否かを判定する閉鎖条件判定手段の一例である。このように、メインCPU66は、遊技状態判定手段による判定結果に基づいて閉鎖条件を設定する閉鎖条件設定手段の一例である。
ステップS423においては、メインCPU66は、メインRAM70の普通電役開放時間タイマが0であるか否かを判定し、普通電役開放時間タイマが0であると判定した場合にはステップS424に処理を移し、普通電役開放時間タイマが0ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、可変入賞装置が第1の状態の場合に所定の閉鎖条件が成立するか否かを判定する閉鎖条件判定手段の一例である。
ステップS424においては、メインCPU66は、制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS425に処理を移す。
ステップS425においては、メインCPU66は、普通電役閉鎖設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、本実施形態における閉鎖条件は、可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)が第1の状態(例えば、開放状態)となってから所定時間(例えば、4秒)経過したか又は所定の上限個数(例えば、確変遊技状態では8、通常遊技状態では1)の遊技球の入賞があったかのいずれかを満たすことである。このように、メインCPU66は、閉鎖条件として、通常遊技状態と特別遊技状態とにかかわらず第1の状態とする時間を同一とするとともに、遊技状態判定手段による判定結果に基づいて上限個数を設定する閉鎖条件設定手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、閉鎖条件設定手段で設定した閉鎖条件が成立したと判定した場合に閉鎖条件が成立したと判定する閉鎖条件判定手段の一例である。
ステップS426においては、メインCPU66は、普通図柄入賞カウンタが1以上か否かを判定し、普通図柄入賞カウンタが1以上であると判定した場合には、ステップS424に処理を移し、普通図柄入賞カウンタが1以上ではないと判定した場合には、ステップS423に処理を移す。このように、メインCPU66は、可変入賞装置が第1の状態の場合に所定の閉鎖条件が成立するか否かを判定する閉鎖条件判定手段の一例である。このように、メインCPU66は、遊技状態判定手段による判定結果に基づいて閉鎖条件を設定する閉鎖条件設定手段の一例である。
[第2実施形態]
次に、図21を参照しながら、本発明の第2実施形態における発射検出処理について説明する。なお、本発明の第2実施形態の遊技機本体の構成、電気的構成、他の制御フローについては、第1実施形態と同一であるため、詳細な説明は省略する。
[発射検出時処理]
図21を用いて、第2実施形態における発射検出時処理を説明する。
ステップS500においては、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される戻り球カウンタが1以上か否かを判定し、メインCPU66戻り球カウンタが1より多いと判定した場合には、ステップS501に処理を移し、戻り球カウンタが1より多いと判定しない場合には、ステップS502に処理を移す。
ステップS501においては、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される戻り球カウンタを1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS502においては、メインCPU66は、発射球検出スイッチ41による発射結果と、始動入賞口スイッチ116による検出結果に基づき、発射結果と始動入賞口スイッチ116の検出結果との割合である検出率が所定の割合(例えば10%)以下か否かを判定する。メインCPU66は、所定の割合以下と判定する場合には、ステップS503に処理を移し、所定の割合以下と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、所定の割合の一例として10%と記載しているが本発明はこれに限定されず、5%、15%、20%など他の割合であってもよい。また、本実施形態において、使用球検出手段による検出結果と、入賞検出手段による検出結果との割合という関係に基づいて、入賞条件当り判定処理を行うか否かを判定しているが、本発明はこれに限定されず、使用球検出手段による検出結果と、入賞検出手段による検出結果との差など他の関係に基づいて、入賞条件当り判定処理を行うか否かを判定してもよい。
ステップS503においては、メインCPU66は、入賞条件判定用乱数値を抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移す。
ステップS504においては、メインCPU66は、ステップS503で抽出した入賞条件判定用乱数値に基づいて入賞条件当り判定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。このように、メインCPU66は、使用球検出手段による検出結果と、入賞検出手段による検出結果とに基づいて所定の入賞判定を行う入賞判定手段の一例である。
ステップS505においては、メインCPU66は、ステップS504で行われた入賞条件当り判定が当りか否かを判定し、メインCPU66が当りと判定した場合には、ステップS506に処理を移し、当りと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS506においては、メインCPU66は、メインRAM70の入賞条件カウンタ値を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。
ステップS507においては、メインCPU66は、メインRAM70の入賞条件カウンタ値が256であるか否かを判定し、入賞条件カウンタ値が256であると判定した場合には、ステップS508に処理を移し、入賞条件カウンタ値が256ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS508においては、メインCPU66は、補正フラグをセット(補正フラグの値に1をセット)する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上記の処理により、遊技者が発射した遊技球数に対して、始動口25に入賞した遊技球数の割合が低い場合に、入賞条件当り判定が行われる。このため、発射した遊技球が始動口25に入球することが困難な場合、普通図柄表示器33における図柄の変動時間が短くなり得るので、遊技者の技量などによる可変入賞装置への入賞の期待感の格差を抑制でき、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
[第3実施形態]
次に、図22を参照しながら、本発明の第3実施形態における普通電役開放処理について説明する。なお、本発明の第3実施形態の遊技機本体の構成、電気的構成、他の制御フローについては、第1実施形態と同一であるため、詳細な説明は省略する。
[普通電役開放処理]
図22を用いて、第3実施形態の普通電役開放処理を説明する。
ステップS600においては、メインCPU66は、制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であるか否かを判定し、制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であると判定した場合には、ステップS601に処理を移し、制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS601においては、メインCPU66は、確変中か否かを判定し、確変中であると判定した場合には、ステップS602に処理を移し、確変中ではないと判定した場合には、ステップS606に処理を移す。このように、メインCPU66は、通常遊技状態と特別遊技状態とのいずれの遊技状態であるか判定する遊技状態判定手段の一例である。
ステップS602においては、メインCPU66は、メインRAM70の普通電役入賞カウンタが8以上であるか否かを判定し、普通電役入賞カウンタが8以上であると判定した場合にはステップS604に処理を移し、普通電役入賞カウンタが8以上ではないと判定した場合には、ステップS603に処理を移す。なお、本実施形態において、確変中の入賞上限個数が8と記載されているが、本発明はこれに限定されず、他の入賞上限個数であってもよい。このように、メインCPU66は、可変入賞装置が第1の状態の場合に所定の閉鎖条件が成立するか否かを判定する閉鎖条件判定手段の一例である。このように、メインCPU66は、遊技状態判定手段による判定結果に基づいて閉鎖条件を設定する閉鎖条件設定手段の一例である。
ステップS603においては、メインCPU66は、メインRAM70の普通電役開放時間タイマが0であるか否かを判定し、普通電役開放時間タイマが0であると判定した場合にはステップS604に処理を移し、普通電役開放時間タイマが0ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、可変入賞装置が第1の状態の場合に所定の閉鎖条件が成立するか否かを判定する閉鎖条件判定手段の一例である。
ステップS604においては、メインCPU66は、制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS605に処理を移す。
ステップS605においては、メインCPU66は、普通電役閉鎖設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、本実施形態における閉鎖条件は、可変入賞装置(例えば、普通電動役物48)が第1の状態(例えば、開放状態)となってから所定時間(例えば、4秒)経過したか又は所定の上限個数(例えば、確変遊技状態では8、時短状態では6、通常遊技状態では1)の遊技球の入賞があったかのいずれかを満たすことである。このように、メインCPU66は、閉鎖条件として、通常遊技状態と特別遊技状態とにかかわらず第1の状態とする時間を同一とするとともに、遊技状態判定手段による判定結果に基づいて上限個数を設定する閉鎖条件設定手段の一例である。また、このように、メインCPU66は、閉鎖条件設定手段で設定した閉鎖条件が成立したと判定した場合に閉鎖条件が成立したと判定する閉鎖条件判定手段の一例である。
ステップS606においては、メインCPU66は、時短中か否かを判定し、時短中であると判定した場合には、ステップS607に処理を移し、時短中ではないと判定した場合には、ステップS608に処理を移す。このように、メインCPU66は、通常遊技状態と特別遊技状態とのいずれの遊技状態であるか判定する遊技状態判定手段の一例である。
ステップS607においては、メインCPU66は、メインRAM70の普通電役入賞カウンタが6以上であるか否かを判定し、普通電役入賞カウンタが6以上であると判定した場合にはステップS604に処理を移し、普通電役入賞カウンタが6以上ではないと判定した場合には、ステップS603に処理を移す。なお、本実施形態において、時短中の入賞上限個数が6と記載されているが、本発明はこれに限定されず、他の入賞上限個数であってもよい。このように、メインCPU66は、可変入賞装置が第1の状態の場合に所定の閉鎖条件が成立するか否かを判定する閉鎖条件判定手段の一例である。このように、メインCPU66は、遊技状態判定手段による判定結果に基づいて閉鎖条件を設定する閉鎖条件設定手段の一例である。
ステップS608においては、メインCPU66は、普通図柄入賞カウンタが1以上か否かを判定し、普通図柄入賞カウンタが1以上であると判定した場合には、ステップS604に処理を移し、普通図柄入賞カウンタが1以上ではないと判定した場合には、ステップS603に処理を移す。このように、メインCPU66は、可変入賞装置が第1の状態の場合に所定の閉鎖条件が成立するか否かを判定する閉鎖条件判定手段の一例である。このように、メインCPU66は、遊技状態判定手段による判定結果に基づいて閉鎖条件を設定する閉鎖条件設定手段の一例である。
上記のように、普通電動役物48を閉鎖させるための入賞上限個数が、確変中、時短中において異なる。時短中の上限個数が6球で、確変中の上限個数が8球で設定されるなど、時短中においては、上限個数が確変中よりも入賞個数を抑制することが可能となるので、時短中において極端に有利な状態となって遊技店に不利益が生じることを抑制できる。つまり、時短と確変との遊技のバランスを図りつつ、遊技の興趣の向上を図れる。
[変形例]
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の実施形態は、上述したものに限るものではない。例えば、本実施形態では、普通図柄表示器33における変動時間を短縮するために補正機能があるが、本発明はこれに限定されず、補正機能を有さなくてもよい。
また、本実施形態において、可変入賞装置は1つであったが、本発明はこれに限定されず、可変入賞装置は、複数あってもよい。また、通常遊技状態において遊技球が入賞容易な第1の状態と入賞困難な第2の状態とに移行可能な第1の可変入賞装置と、特別遊技状態において遊技球が入賞容易な第1の状態と入賞困難な第2の状態とに移行可能な第2の可変入賞装置とを備えてもよい。このように、遊技状態に合わせた可変入賞装置を備えることによって、通常遊技状態、及び特別遊技状態という遊技状態に合わせて、遊技球を打ち分けることができるため遊技性の向上が図れる。また、通常遊技状態であっても、特別遊技状態と同一の開放時間のため、通常遊技状態においても可変入賞装置への入賞機会が効果的に得られるので、通常遊技状態における可変入賞装置に対する興趣の向上が図れる。
以上説明した遊技機において、第1の状態(例えば、開放状態)にある可変入賞装置(例えば、始動口25などの普通電動役物48)の閉鎖条件として、通常遊技状態と、特別遊技状態(例えば、確率変動状態や、時間短縮状態など)とにかかわらず、第1の状態とする時間を同一の時間(例えば、4秒)に設定するとともに、遊技状態に基づいた遊技球の入賞の上限個数を設定する。このように設定された閉鎖条件が成立すると、可変入賞装置が第1の状態(例えば、開放状態)から第2の状態(例えば、閉鎖状態)に移行する。このように、通常遊技状態であっても、特別遊技状態と同一の開放時間のため、通常遊技状態においても可変入賞装置への入賞機会が効果的に得られるので、通常遊技状態における可変入賞装置に対する興趣の向上が図れる。このように、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
また、本実施形態によれば、遊技状態に基づいて、例えば、通常遊技状態の上限個数が1球で、特別遊技状態の上限個数が8球で設定されるなど、通常遊技状態においては、上限個数が特別遊技状態よりも入賞個数を抑制することが可能となるので、通常遊技状態において極端に有利な状態となって遊技店に不利益が生じることを抑制できる。つまり、通常遊技状態と特別遊技状態との遊技のバランスを図りつつ、可変入賞装置に対する興趣の向上を図れる。
さらに、本実施形態によれば、使用遊技球と入賞した遊技球に基づいて、所定の入賞判定が行われ、この入賞判定の結果に基づいて、識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示時間が決定される。例えば、入賞判定として、所定の使用遊技球数あたりの入賞した遊技球数の割合が所定の割合以下であることを条件として入賞と判定する場合、この判定結果に基づいて、識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示時間を短縮することで、所定の期間における識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示回数が増加することによって、可変入賞装置が開放する機会を上昇させることができる。このように、遊技者の技量などによる可変入賞装置への入賞の期待感の格差を抑制でき、遊技者の興趣の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
また、本実施形態において、液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技盤に設けられ、遊技球が入賞容易な第1の状態と入賞困難な第2の状態とに移行可能な可変入賞装置と、通常遊技状態及び、前記可変入賞装置が前記通常遊技状態よりも前記第1の状態になりやすい特別遊技状態の遊技を実行する遊技実行制御手段と、前記可変入賞装置が前記第2の状態の場合に所定の開放条件が成立するか否かを判定する開放条件判定手段と、前記可変入賞装置が前記第1の状態の場合に所定の閉鎖条件が成立するか否かを判定する閉鎖条件判定手段と、前記開放条件が成立したと判定された場合、前記可変入賞装置を前記第1の状態に移行し、前記閉鎖条件が成立したと判定された場合、前記可変入賞装置を前記第2の状態に移行する制御を行う可変入賞装置制御手段と、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とのいずれの遊技状態であるか判定する遊技状態判定手段と、前記遊技状態判定手段による判定結果に基づいて閉鎖条件を設定する閉鎖条件設定手段とを備え、前記閉鎖条件は、前記可変入賞装置が前記第1の状態となってから所定時間経過したか又は所定の上限個数の遊技球の入賞があったかのいずれかを満たすことであり、前記閉鎖条件設定手段は、前記閉鎖条件として、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とにかかわらず前記第1の状態とする時間を同一とするとともに、前記遊技状態判定手段による判定結果に基づいて上限個数を設定し、前記閉鎖条件判定手段は、前記閉鎖条件設定手段で設定した閉鎖条件が成立したと判定した場合に前記閉鎖条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機であるが、可変入賞装置、遊技実行制御手段、開放条件判定手段、閉鎖条件判定手段、可変入賞装置制御手段、閉鎖条件設定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態において用いられるテーブルを示す説明図である。 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態おいて実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機においてベース異常判定用に用いられるベース異常判定値参照テーブルの一例を示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第3実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
28 発射ソレノイド
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、35b、34c、34d 特別図柄保留表示LED
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
41 発射球検出スイッチ
42 戻り球検出スイッチ
48 普通電動役物
50a、50b、50c、50d 普通図柄保留表示LED
54a、54b 通過ゲート
56a、56b、56c、56d 一般入賞口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
104 カウントスイッチ
106、108、110、112 一般入賞口スイッチ
114、115 通過ゲートスイッチ
116 始動入賞口スイッチ
118 始動口ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
130 発射装置
140 払出装置
160 発射制御回路
170 払出制御回路
172 払出制御用CPU
174 払出制御用ROM
176 払出制御用RAM

Claims (2)

  1. 遊技盤に設けられ、遊技球が入賞容易な第1の状態と入賞困難な第2の状態とに移行可能な可変入賞装置と、
    通常遊技状態および、前記可変入賞装置が前記通常遊技状態よりも前記第1の状態になりやすい特別遊技状態の遊技を実行する遊技実行制御手段と、
    前記可変入賞装置が前記第2の状態の場合に所定の開放条件が成立するか否かを判定する開放条件判定手段と、
    前記可変入賞装置が前記第1の状態の場合に所定の閉鎖条件が成立するか否かを判定する閉鎖条件判定手段と、
    前記開放条件が成立したと判定された場合、前記可変入賞装置を前記第1の状態に移行し、前記閉鎖条件が成立したと判定された場合、前記可変入賞装置を前記第2の状態に移行する制御を行う可変入賞装置制御手段と、
    前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とのいずれの遊技状態であるか判定する遊技状態判定手段と、
    前記遊技状態判定手段による判定結果に基づいて閉鎖条件を設定する閉鎖条件設定手段とを備え、
    前記閉鎖条件は、前記可変入賞装置が前記第1の状態となってから所定時間経過したか又は所定の上限個数の遊技球の入賞があったかのいずれかを満たすことであり、
    前記閉鎖条件設定手段は、前記閉鎖条件として、前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とにかかわらず前記第1の状態とする時間を同一とするとともに、前記遊技状態判定手段による判定結果に基づいて上限個数を設定し、
    前記閉鎖条件判定手段は、前記閉鎖条件設定手段で設定した閉鎖条件が成立したと判定した場合に前記閉鎖条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    遊技に使用された遊技球を検出する使用球検出手段と、
    前記可変入賞装置への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段と、
    前記使用球検出手段による検出結果と、前記入賞検出手段による検出結果とに基づいて所定の入賞判定を行う入賞判定手段と、
    識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
    前記入賞判定手段の判定結果に基づいて識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、
    所定の可変表示開始条件が成立すると、前記可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間に基づいて、前記可変表示手段において、前記識別情報の可変表示を行う可変表示制御手段とを備え、
    前記開放条件判定手段は、前記識別情報の可変表示結果が所定の表示態様となったときに前記所定の開放条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
JP2007227718A 2007-09-03 2007-09-03 遊技機 Pending JP2009056213A (ja)

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