JP5227555B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の所定の通過領域(例えば、始動口)に遊技球が入ると、大当り抽選が行われ、大当りに当選すると大入賞口が所定時間で所定回数開放され、大入賞口に遊技球が入球すると所定の数の賞球が払い出される。
近年の遊技機においては、特定の図柄で大当りした場合に次回の大当りまで大当り抽選における大当り確率を高くすることにより、次回の大当りを獲得しやすくする確率変動機能を有するものや、大当り後に普通電動役物が有利に作動することにより、特別図柄が所定回数変動するまで、持ち球の量を維持しながら短期間に多くの抽選を行うことで、次回の大当りを獲得するチャンスが与えられる時短機能を有するものがある。
このような遊技機について、遊技者は、上記確率変動や時短の状態が継続している間に、何回連続して大当りに移行するか(いわゆる、連チャン回数)について大きな関心がある。
また、遊技者は、大当り中に、大入賞口に入らずに遊技球に排出されるいわゆるアウト玉数などの使用遊技球数が多いと、損をしたのではないかと考えてしまう。このため、遊技者は、大当り中などの遊技中にどの程度、使用遊技球数と賞球遊技球数との差玉数量があるかについて興味を持っている。従って、1回の大当り発生時の使用遊技球数と、賞球数との差玉数量を報知手段によって報知することによって、遊技者が大当り中に、どのようなタイミングや発射強度で発射すればよいのかを判断することができる遊技機がある(特許文献1参照)。
特開2004−89521号公報
しかし、このような遊技機であっても、1回の大当りの差玉数量を報知するのみでは、大当り間あるいは、確変や時短中においても、遊技者の持玉が増減することから、遊技者は正確な差玉数量を把握することができない。このような遊技機では、一連の連チャンにおいて、遊技球をどのくらい獲得したかについて知りたいという遊技者の要望を満たすことができないため、遊技の利便性の要請に応えることができていない。
さらに、従来、遊技者が獲得した賞球を貯留する貯留手段(いわゆるドル箱)は、例えば、遊技球を約1800球貯留できるものがほとんどであった。このため、計数機を使って実際に遊技球数を計数するまでは、遊技者は、一連の連チャンにおいて、遊技球が満杯となった貯留手段の数(ドル箱の数)で獲得した賞球数を概算し、獲得した賞球数によって望みの景品と交換可能か把握することしかできなかったため、遊技者は、正確に賞球数を把握することが困難になっており、獲得した賞球数によって望みの景品と交換可能か否かを把握することも難しい。
本発明は、このような問題点を解決し、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。
遊技球の通過が可能な所定の通過領域と、
前記所定の通過領域への遊技球の通過が容易な開放状態と、当該開放状態よりも遊技球の通過が困難な閉鎖状態と、のいずれか一方の状態に変化する開閉手段と、
前記所定の通過領域への遊技球の通過に基づいて、所定の図柄を変動表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段に特定の図柄が表示されたことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の終了後、前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態となりやすい特別遊技状態へ移行するとともに、前記特別遊技状態において、所定の通常遊技移行条件が成立したときに、前記特別遊技状態から前記通常遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段と、
遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段と、
発射された遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な入賞口と、
賞球の払出を行う払出手段と、
前記入賞口への遊技球の入賞に応じて所定数の遊技球を賞球として前記払出手段によって払い出す制御を行う払出制御手段と、
前記発射手段によって発射され、遊技に用いられた使用遊技球を検出する使用遊技球検出手段と、
前記入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技者が獲得する賞球を検出する賞球検出手段と、
前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行した後、再度前記通常遊技状態となるまでの期間における、使用遊技球数と賞球数との差玉数量を前記使用遊技球検出手段及び前記賞球検出手段の検出結果に基づいて特定する差玉数量特定手段と、
前記差玉数量特定手段によって特定された差玉数量を報知する差玉数量報知手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、前記差玉数量報知手段における差玉数量を報知するか否かを決定する差玉数量報知決定手段とを備え、
前記差玉数量報知決定手段によって、差玉数量を報知すると決定されたことを条件に、前記差玉数量報知手段において差玉数量を報知する制御を行い、
前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行した後、再度前記通常遊技状態となるまでの期間における、前記特定遊技状態へ移行した回数を計数する移行回数計数手段と、
前記差玉数量特定手段によって特定された差玉数量と、前記移行回数計数手段によって計数された前記特定遊技状態への移行回数とに基づいて、前記特定遊技状態への移行1回あたりの平均差玉数量を算出する平均差玉数量算出手段と、
前記平均差玉数量算出手段によって算出された平均差玉数量を報知する平均差玉数量報知手段と、
前記移行回数計数手段によって計数された前記特定遊技状態への移行回数を報知する移行回数報知手段と、をさらに備え、
前記移行回数報知手段は、前記移行回数を表示する移行回数表示器であり、
前記平均差玉数量報知手段は、前記平均差玉数量を表示する平均差玉表示器であり、
前記移行回数表示器及び前記平均差玉表示器は、互いに隣接して設けられており、
前記特別遊技状態は、
前記特定遊技状態へ移行する確率が前記通常遊技状態よりも高くなる確変遊技状態、及び前記開閉手段が前記開放状態となる確率が前記通常遊技状態よりも高くなる時短遊技状態のうち、少なくともいずれか一方を含むことを特徴とする遊技機。
また、前記入賞口は、前記特定遊技状態において開閉可能とされる大入賞口を含み、
前記差玉数量報知手段は、前記差玉数量を表示する差玉表示器であり、
前記差玉表示器は、前記大入賞口に隣接して設けられていることを特徴とする遊技機
(1) 所定の遊技状態移行条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の終了後、前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態となりやすい特別遊技状態へ移行するとともに、前記特別遊技状態において、所定の通常遊技移行条件が成立したときに、前記特別遊技状態から前記通常遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段と、遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段と、発射された遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な入賞口と、賞球の払出を行う払出手段と、前記入賞口への遊技球の入賞に応じて所定数の遊技球を賞球として前記払出手段によって払い出す制御を行う払出制御手段と、前記発射手段によって発射され、遊技に用いられた使用遊技球を検出する使用遊技球検出手段と、前記入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技者が獲得する賞球を検出する賞球検出手段と、前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行した後、再度前記通常遊技状態となるまでの期間における、使用遊技球数と賞球数との差玉数量を前記使用遊技球検出手段及び前記賞球検出手段の検出結果に基づいて特定する差玉数量特定手段と、前記差玉数量特定手段によって特定された差玉数量を報知する差玉数量報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、特定遊技状態(例えば、大当り)へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、特定遊技状態(例えば、大当り)の終了後に、特別遊技状態(例えば、確変遊技状態や、時短遊技状態など)へ移行し、当該特定遊技状態(例えば、大当り)から再度通常遊技状態になるまでの期間における使用遊技球数と賞球遊技球数の差玉数量の合計を知ることができるので、いわゆる一度の連チャンで獲得した差玉を知ることで一喜一憂することができ、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。
(2) (1)に記載の遊技機において、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作に応じて、前記差玉数量報知手段における差玉数量を報知するか否かを決定する差玉数量報知決定手段と、前記差玉数量報知決定手段によって、差玉数量を報知すると決定されたことを条件に、前記差玉数量報知手段において差玉数量を報知する制御を行うことを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、遊技者による操作手段の操作に応じて、差玉数量を報知するか否かを決定することが可能になる。例えば、遊技結果が悪かった場合や、逆に、遊技結果が良すぎて、周囲の余計な嫉妬心を煽りたくない場合など、遊技者にとっては、差玉数量が報知されることを望まない場合もあるので、そのような場合にも対応できるようにすることにより、利便性を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行した後、再度前記通常遊技状態となるまでの期間における、前記特定遊技状態へ移行した回数を計数する移行回数計数手段と、前記移行回数計数手段によって計数された前記特定遊技状態への移行回数を報知する移行回数報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、通常遊技状態から特定遊技状態(例えば、大当り)へ移行した後、再度通常遊技状態となるまでの期間における、特定遊技状態へ移行した回数(いわゆる連チャン回数)を知ることができるので、遊技者は、連チャン回数を頭の中で計数する必要がなく遊技に集中することができ、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。
(4) (3)に記載の遊技機において、前記差玉数量特定手段によって特定された差玉数量と、前記移行回数計数手段によって計数された前記特定遊技状態への移行回数とに基づいて、前記特定遊技状態への移行1回あたりの平均差玉数量を算出する平均差玉数量算出手段と、前記平均差玉数量算出手段によって算出された平均差玉数量を報知する平均差玉数量報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、(3)の発明に加えて、特定遊技状態(例えば、大当り)への移行1回あたりの平均差玉数量を報知する。このように、特定遊技状態への移行1回あたりの差玉数量の平均を認識することができるので、大当り中や確変・時短中における遊技の仕方(適当な打ち出し位置の決定など)の参考にでき、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。
本発明によれば、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
以下に、図1〜図20を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
[遊技機の構成]
まず、パチンコ遊技機10の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、外枠12bに装着された本体枠12と、その本体枠12に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。上皿20には球貸し操作パネル27と、差玉数表示ON/OFFスイッチ80とが配設されている。球貸し操作パネル27は、後述するカードユニット150(図6参照)に、遊技球と交換可能な電子データが記憶されているカードが挿入されている場合において、電子データと遊技球との交換を指示する貸出ボタンと、カードをカードユニット150から返却する返却ボタンとカードに記憶されている電子データの情報(残高情報)を表示する7セグメントLEDからなる表示パネル(図示せず)とを備えている。差玉数表示ON/OFFスイッチ80は、上皿20の手前側(遊技者側)に設けられている。遊技者は、差玉数表示ON/OFFスイッチ80を押下することによって、後述する差玉表示器331、連チャン回数表示器333、平均差玉表示器335の表示をON/OFFすることができる。
本体枠12には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、図2における遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技領域15は、発射された遊技球が流下可能な遊技領域の一例である。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態に移行後、大当り遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘13の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図6参照)が遊技盤14に対して右側下方に設置されている。
図3に示されるように、遊技盤14の右下方には、差玉表示器331、連チャン回数表示器333、平均差玉表示器335が設けられている。また、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
差玉表示器331は、6個の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の条件の成立により、点灯・消灯を行う。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、初回大当りの発生から時短が終了するまでの間に獲得した賞球及び発射球に基づいて当該期間の差玉として表示される。なお、本実施形態において、差玉表示器331は、6個の7セグメントLEDで構成されていると記載したが、本発明はこれに限定されず、差玉表示器が他の個数の7セグメントLEDで構成されてもよい。また、差玉表示器が液晶表示装置など他の表示手段であってもよい。このように、差玉表示器331は、差玉数量特定手段によって特定された差玉数量を報知する差玉数量報知手段の一例である。
連チャン回数表示器333は、2個の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の条件の成立により、点灯・消灯を行う。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、通常遊技状態から大当りとなったときから、再度通常遊技状態となるまでのいわゆる連チャン回数として表示される。なお、本実施形態において、連チャン回数表示器333は、2個の7セグメントLEDで構成されていると記載したが、本発明はこれに限定されず、連チャン回数表示器が他の個数の7セグメントLEDで構成されてもよい。また、連チャン回数表示器が液晶表示装置など他の表示手段であってもよい。このように、連チャン回数表示器333は、移行回数計数手段によって計数された特定遊技状態への移行回数を報知する移行回数報知手段の一例である。
平均差玉表示器335は、4個の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の条件の成立により、点灯・消灯を行う。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、通常遊技状態から大当りとなったときから、再度通常遊技状態となるまでの大当り1回あたりの差玉の平均値として表示される。なお、本実施形態において、平均差玉表示器335は、4個の7セグメントLEDで構成されていると記載したが、本発明はこれに限定されず、平均差玉表示器が他の個数の7セグメントLEDで構成されてもよい。また、平均差玉表示器が液晶表示装置など他の表示手段であってもよい。このように、平均差玉表示器335は、平均差玉数量算出手段によって算出された平均差玉数量を報知する平均差玉数量報知手段の一例である。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留表示LED34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留表示LED34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留表示LED34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留表示LED50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当り遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図4に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。
扉11の前面側には飾り枠18が設けられており、この飾り枠18の上部両側にスピーカ46が設置されている。さらに、飾り枠18には、演出用のランプ(図示せず)が設けられている。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる始動口ソレノイド118(図6参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。始動口ソレノイド118(図6参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。このように、始動口25は、遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な入賞口の一例である。
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞口スイッチ116(図6参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過ゲートスイッチ114、115(図6参照)が設けられている。通過ゲートスイッチ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33(図3参照)において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(図3参照)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図6参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技という。
大当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図6参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。このように、大入賞口39は、遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な入賞口の一例である。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。このように、始動口25、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dは、遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な入賞口の一例である。
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、いかなる表示手段であってもよい。
[発射球検出]
図5は遊技盤14の下方の内部構成を示す説明図である。発射ハンドル26の近傍に発射ソレノイド28が設けられている。発射ソレノイド28の近傍に発射球検出スイッチ41が設けられている。発射ソレノイド28は、上皿20を介して供給される遊技球を1球ずつ遊技盤14に発射するものであり、発射球検出スイッチ41は、発射ソレノイド28によって発射された遊技球が通過する毎にオン・オフする。そして、発射球検出スイッチ41を通過した遊技球は、ガイドレール30の入口に向けて放出され、ガイドレール30のガイドによって、遊技盤14に搬送される。ここで、発射球検出スイッチ41を通過した遊技球が放出される位置と、ガイドレール30の入口との間には開口部が形成されており、この開口部の下部に遊技球を回収する回収部材43が設けられている。また、回収部材43には、戻り球検出スイッチ42が設けられている。戻り球検出スイッチ42は遊技球が通過する毎にオン・オフする。また、外レール30aの入口の先端部は回収部材43を向いており、遊技盤14供給されなかった遊技球は外レール30aを逆行し、ファール球として回収部材43に移動する。回収部材43は下皿22に連通しているため、ファール球は下皿22(図4参照)に貯留される。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図6を用いて説明する。図6は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図6に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70、I/Oポート71、コマンド出力ポート72を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、始動口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、差玉カウンタ、連チャン回数カウンタ、時短状態変動回数カウンタ、遊技状態フラグ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
始動口賞球カウンタは、始動口25に入球し、始動入賞口スイッチ116に検知された遊技球の数を示すものである。一般入賞口賞球カウンタは、一般入賞口56a、56b、56c、56dに入球し、一般入賞口スイッチ106、108、110、112に検知された遊技球の数を示すものである。大入賞口賞球カウンタは、大入賞口39に入球し、カウントスイッチ104に検知された遊技球の数を示すものである。差玉カウンタは、遊技領域に発射された遊技球と獲得した賞球との差玉を示すものである。連チャン回数カウンタは、通常遊技状態において大当りとなったときから、再度通常遊技状態となるまでの間に発生した大当りの回数を示すものである。時短状態変動回数カウンタは、時短状態における識別情報の変動回数を示すものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
また、この主制御回路60は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート72を備えている。また、初期リセット回路64は、メインCPU66に接続されている。I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200あるいは払出制御回路170に送信する窓口となるものである。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図6に示すように、差玉数表示ON/OFFスイッチ80、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116、始動口ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124、発射球検出スイッチ41、戻り球検出スイッチ42、払出制御回路170、差玉表示器331、連チャン回数表示器333、平均差玉表示器335が接続されている。
差玉数表示ON/OFFスイッチ80は、上皿20の手前側(遊技者側)に設けられている。遊技者が、差玉数量を表示するか否かを決定するために差玉数表示ON/OFFスイッチ80を押下すると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。このように、メインCPU66は、操作手段の操作に応じて、差玉数量報知手段における差玉数量を報知するか否かを決定する差玉数量報知決定手段の一例である。
カウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動口ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
発射球検出スイッチ41は、図5に示すように、発射ソレノイド28の近傍に設けられている。この発射球検出スイッチ41は、発射ソレノイド28が発射した遊技球を検知し、検知信号を主制御回路60に供給する。このように、発射球検出スイッチ41は、発射手段によって発射され、遊技に用いられた使用遊技球を検出する使用遊技球検出手段の一例である。
戻り球検出スイッチ42は、図5に示すように、発射球検出スイッチ41に対して発射ソレノイド28の遊技球発射方向下流側の近傍に設けられている。この戻り球検出スイッチ42は、遊技盤14に放出されずに、ガイドレール30を逆行して戻ってきた遊技球を検知し、検知信号を主制御回路60に供給する。
また、主制御回路60には、払出制御回路170が接続されている。この払出制御回路170には、遊技球の払出を行う払出装置140、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。払出装置140には、払出装置140が払い出した遊技球を検知しかつ計数する計数スイッチ141が設けられている。また、払出装置140には払出ソレノイド142が設けられている。この払出ソレノイド142を駆動制御することにより、払出装置140によって島設備から供給された遊技球が払い出される。このように、払出装置140は、賞球の払出を行う払出手段の一例である。また、このように、払出制御回路170は、入賞口への遊技球の入賞に応じて所定数の遊技球を賞球として払出手段によって払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。
払出制御回路170には、払出制御用CPU172、払出制御用ROM174、払出制御用RAM176、主制御回路60からのコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート178、払出制御用CPU172とカードユニット150との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート180、払出制御用CPU172と払出装置140との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート182が備えられている。
主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置140に対して所定の信号を送信することにより、払出装置140に遊技球を払い出させる。例えば、15個の遊技球を払い出す場合には、払出ソレノイド142を駆動させて、遊技球を払い出す。払い出された遊技球は計数スイッチ141によって計数される。そして、計数スイッチ141のカウント数は払出制御回路170が15をカウントした時点で、払出ソレノイド142の駆動を停止させて遊技球の払い出しを停止させる。
また、パチンコ遊技機10には、発射装置130及び発射制御回路160が備えられている。発射装置130には、前述した発射ソレノイド28、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射制御回路160は、発射ハンドル26、発射ソレノイド28などからなる発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行うが設けられている。発射制御回路160は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。このように、発射装置130は、遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段の一例である。
さらに、主制御回路60には、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)、差玉表示器331(7セグメントLED)、連チャン回数表示器333(7セグメントLED)、平均差玉表示器335(7セグメントLED)などが接続されている。
一方、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ・LED132の制御などを行う。なお、ランプ・LED132には、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ・LED132に関する制御を行うランプ制御回路240、主制御回路60から送信されたコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート260を備える。副制御回路200は、主制御回路60からのコマンドに応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
ランプ制御回路240は、ドライブ回路と、装飾データROMとを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ・LED132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。
上述したVDPは、サブCPU206、画像データROM、D/Aコンバータ、初期リセット回路と接続されている。
このVDPは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDPには、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROMには、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDPは、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータ、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)などから構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[主制御メイン処理]
図7を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移す。
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS20にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、差玉数表示制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、差玉表示器331と、連チャン回数表示器333と、平均差玉表示器335とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS20にて、それぞれの制御信号を差玉表示器331と、連チャン回数表示器333と、平均差玉表示器335に制御信号を送信する。差玉表示器331は受信した制御信号に基づき差玉数を表示する。連チャン回数表示器333は受信した制御信号に基づき連チャン回数を表示する。平均差玉表示器335は受信した制御信号に基づき平均差玉数を表示する。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
ステップS18においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技機の外部(例えば、台コンピュータや、ホールコンピュータなど)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図8、ステップS46)にて検出される始動入賞口スイッチ116及び通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示LED34a〜34d及び普通図柄保留表示LED50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
ステップS20においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示LED34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留表示LED50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図3参照)、差玉表示器331、連チャン回数表示器333、平均差玉表示器335にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
ステップS21においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
ステップS22においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移す。
ステップS23においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出制御回路170の払出制御用CPU172に送信する。払出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図8を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値に1加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[スイッチ入力検出処理]
図9を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
ステップS50において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106,108,110,112、始動入賞口スイッチ116からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106,108,110,112、始動入賞口スイッチ116に対応する賞球カウンタに1加算する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。
ステップS52において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞口スイッチ116からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインRAM70の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移行する。
ステップS54において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114,115からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。さらに、通過ゲートスイッチ114,115からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[賞球関連スイッチチェック処理]
図10を用いて、賞球関連スイッチチェック処理を説明する。
ステップS60において、メインCPU66は、入力ポート(I/Oポート71)を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS61に処理を移す。
ステップS61において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS62に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップS65に処理を移行する。
ステップS62において、メインCPU66は、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移行する。
ステップS63において、メインCPU66は、通常遊技状態か否かを判定する処理を行う。詳しくは、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される遊技状態フラグを参照し、通常遊技状態と判定した場合には、ステップS65に処理を移し、通常遊技状態と判定しない場合には、ステップS64に処理を移す。
ステップS64において、メインCPU66は、差玉カウンタの値に3加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移行する。このように、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116からの入力信号に基づいて、入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技者が獲得する賞球を検出する賞球検出手段の一例である。
ステップS65において、メインCPU66は、一般入賞口スイッチ106、108、110、112が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS66に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップS69に処理を移行する。
ステップS66において、メインCPU66は、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS67に処理を移行する。
ステップS67において、メインCPU66は、通常遊技状態か否かを判定する処理を行う。詳しくは、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される遊技状態フラグを参照し、通常遊技状態と判定した場合には、ステップS69に処理を移し、通常遊技状態と判定しない場合には、ステップS68に処理を移す。
ステップS68において、メインCPU66は、差玉カウンタの値に10加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移行する。このように、メインCPU66は、一般入賞口スイッチ106,108,110,112からの検出信号に基づき、入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技者が獲得する賞球を検出する賞球検出手段の一例である。
ステップS69において、メインCPU66は、カウントスイッチ104が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS70に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップS73に処理を移行する。
ステップS70において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS71に処理を移行する。
ステップS71において、メインCPU66は、通常遊技状態か否かを判定する処理を行う。詳しくは、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される遊技状態フラグを参照し、通常遊技状態と判定した場合には、ステップS73に処理を移し、通常遊技状態と判定しない場合には、ステップS72に処理を移す。
ステップS72において、メインCPU66は、差玉カウンタの値に15加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。このように、メインCPU66は、カウントスイッチ104からの検出信号に基づき、入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技者が獲得する賞球を検出する賞球検出手段の一例である。
ステップS73において、メインCPU66は、戻り球検出スイッチ42が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS74に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップS76に処理を移行する。
ステップS74において、メインCPU66は、通常遊技状態か否かを判定する処理を行う。詳しくは、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される遊技状態フラグを参照し、通常遊技状態と判定した場合には、ステップS76に処理を移し、通常遊技状態と判定しない場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75において、メインCPU66は、差玉カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移行する。
ステップS76において、メインCPU66は、発射球検出スイッチ41が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS77に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS77において、メインCPU66は、通常遊技状態か否かを判定する処理を行う。詳しくは、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される遊技状態フラグを参照し、通常遊技状態と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、通常遊技状態と判定しない場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78において、メインCPU66は、差玉カウンタの値に1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上記の処理によって、メインCPU66は、特定遊技状態(例えば、確変遊技状態や、時短遊技状態)へ移行した後、通常遊技状態になるまでの期間における発射球検出スイッチ41、戻り球検出スイッチ42からの検出結果に基づく使用遊技球数と、始動入賞口スイッチ116、一般入賞口スイッチ106、108、110、112、カウントスイッチ104からの検出結果に基づく賞球数とを用いて、使用遊技球数と賞球数との差玉数を特定する。このように、メインCPU66は、通常遊技状態から特定遊技状態へ移行した後、再度通常遊技状態となるまでの期間における、使用遊技球数と賞球数との差玉数量を使用遊技球検出手段及び賞球検出手段の検出結果に基づいて特定する差玉数量特定手段の一例である。
[差玉表示制御処理]
図11を用いて、差玉表示制御処理を説明する。
ステップS80において、メインCPU66は、メインRAM70から差玉カウンタを読み出し、読み出した差玉カウンタに基づいて差玉数表示データをセットする処理を行う。セットされた差玉数表示データは、図7のステップS20の処理において差玉表示器331に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81において、メインCPU66は、メインRAM70から連チャン回数カウンタを読み出し、読み出した連チャン回数カウンタに基づいて連チャン回数表示データをセットする処理を行う。セットされた連チャン回数表示データは、図7のステップS20の処理において連チャン回数表示器333に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。
ステップS82において、メインCPU66は、平均差玉算出データがセットされているか否かを判定し、平均差玉算出データがセットされていると判定した場合にはステップS83に処理を移し、平均差玉算出データがセットされていると判定しない場合にはステップS84に処理を移す。なお、平均差玉算出データは、時短終了時にセットされるため、通常遊技状態においてのみデータがセットされる。
ステップS83において、メインCPU66は、平均差玉算出データに基づいて、平均差玉数表示データをセットする処理を行う。セットされた平均差玉数表示データは、図7のステップS20の処理において平均差玉表示器335に送信される。この処理が終了した場合には、ステップS84に処理を移す。
ステップS84において、メインCPU66は、差玉数表示がON状態か否かを判定する処理を行う。より具体的には、メインCPU66は、差玉数表示ON/OFFスイッチ80からの検知信号に基づいて、差玉数表示がON状態か否かを判定し、差玉数表示がON状態と判定した場合には、本サブルーチンを終了し、差玉数表示がON状態と判定しない場合には、ステップS85に処理を移す。このように、メインCPU66は、差玉数量報知決定手段によって、差玉数量を報知すると決定されたことを条件に、差玉数量報知手段において差玉数量を報知する制御を行う差玉数量報知制御手段の一例である。
ステップS85において、メインCPU66は、差玉数表示データ、連チャン回数表示データ、平均差玉数表示データをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄制御処理]
図7のステップS14において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS102からステップS111の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS101)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
なお、後述するステップS102からステップS111において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS102からステップS111における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS102においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。
ステップS103においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS104の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS104においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS105の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS111の処理を実行するように設定するのである。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、図14を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図7のステップS20の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。
ステップS107においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS108においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために,メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS110の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS107の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS111の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、遊技状態フラグに高確率を示す値(例えば、1)をセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の遊技状態フラグに低確率時短を示す値(例えば、2)をセットし、時短状態変動回数カウンタに100をセットする。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、図15を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。
ステップS111においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS102の処理を実行するように設定するのである。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図12に示すステップS102、ステップS103、ステップS104、ステップS111の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS102、ステップS103、ステップS104、ステップS105の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図12に示すステップS108、ステップS107の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図12に示すステップS108からステップS111の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS102において実行されるサブルーチンについて、図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS121)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS122に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS122において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS123に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS124に処理を移す。
ステップS123においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。このデモ表示コマンドを図7のステップS22の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路200に送信することにより、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS124においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。
ステップS125においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS126に処理を移す。
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
ステップS126においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS125において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS129に処理を移す。なお、大当りと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。
なお、ステップS126の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図7のステップS22の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS129においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS126により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS126により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図7のステップS22の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS130に処理を移す。
ステップS130においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS129の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS131)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS103(図12参照)において実行される特別図柄表示時間管理処理について説明する。
特別図柄表示時間管理処理は、図14に示すように、ステップS141において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には、ステップS142に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS142において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS143の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS143において、メインCPU66は、大当りであるか否かを判断する処理を行う。大当りでない場合には、ステップS144に処理を移行する。大当りである場合には、ステップS150に処理を移行する。
ステップS144において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS145に処理を移行する。
ステップS145において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短状態変動回数カウンタの値が“0”である場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS146に処理を移す。
ステップS146において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS147に処理を移行する。
ステップS147において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短状態変動回数カウンタの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が“0”である場合には、ステップS148に処理を移す。
ステップS148において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグをクリアにするとともに、遊技状態コマンドとして通常状態であることを示すコマンドをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS149に処理を移す。
ステップS149において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される差玉カウンタと連チャン回数カウンタに基づいて、大当り1回あたりの差玉数を算出し、メインRAM70に平均差玉算出データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、差玉数量特定手段によって特定された差玉数量と、移行回数計数手段によって計数された特定遊技状態への移行回数とに基づいて、特定遊技状態への移行1回あたりの平均差玉数量を算出する平均差玉数量算出手段の一例である。
ステップS150において、メインCPU66は、通常遊技状態か否かを判定する処理を行う。詳しくは、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される遊技状態フラグを参照し、通常遊技状態と判定した場合には、ステップS151に処理を移し、通常遊技状態と判定しない場合には、ステップS157に処理を移す。
ステップS151において、メインCPU66は、メインRAM70の差玉カウンタ、平均差玉数算出データをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS152に処理を移す。
ステップS152において、メインCPU66は、メインRAM70の連チャンカウンタに1をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。
ステップS153において、メインCPU66は、メインRAM70の大当りフラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、時短状態変動回数カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS154に処理を移す。
ステップS154において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)をメインRAM70の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
ステップS155において、メインCPU66は、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマ(例えば、5000ミリ秒)をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。
ステップS156において、メインCPU66は、大当り開始コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS157において、メインCPU66はメインRAM70の連チャン回数カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。このように、メインCPU66は、通常遊技状態から特定遊技状態へ移行した後、再度通常遊技状態となるまでの期間における、特定遊技状態(例えば、確変遊技状態)へ移行した回数を計数する移行回数計数手段の一例である。
[大当り終了インターバル処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップS110(図12参照)において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
大当り終了インターバル処理は、図15に示すように、ステップS161において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であると判定した場合には、ステップS162に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS162において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS163の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS163において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS164に処理を移す。
ステップS164において、メインCPU66は、確変大当りであるか否か(大当り図柄が確変図柄であるか否か)を判定する処理を行う。確変大当りであると判定した場合には、ステップS165に処理を移行する。確変大当りであると判定しない場合には、ステップS170に処理を移行する。
ステップS165において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに高確率を示す値(例えば、1)をセットする。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、同時に普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、かつ普通図柄待ち時間(普通図柄が変動表示する時間)が短く、当選時の普通電動役物48の開放時間が長くなる。この処理が終了した場合には、ステップS166に処理を移す。
ステップS166において、メインCPU66は、大当り遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS170において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに低確率時短を示す値(例えば、2)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS171に処理を移す。
ステップS171において、メインCPU66は、大当り遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS172に処理を移す。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率は低確率状態となるが、普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、かつ普通図柄待ち時間が短く、当選時の普通電動役物48の開放時間が長くなる。
ステップS172において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタに“100”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、メインCPU66は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(大当り)へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、特定遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも特定遊技状態となりやすい特別遊技状態(例えば、確変遊技状態、時短状態)へ移行するとともに、特別遊技状態において、所定の通常遊技移行条件が成立したときに、特別遊技状態から通常遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段の一例である。
[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図7参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
普通図柄制御処理は、図16に示すように、ステップS200において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップS210〜ステップS250における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。
ステップS210において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する(当り判定)。また、メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされている場合には、短い変動時間(例えば5.1秒)の普通図柄表示器33の変動パターン(LEDの発光パターン)をセットする。一方、メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、長い変動時間(例えば30秒)の普通図柄表示器33の変動パターンをセットする。
また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。普通図柄記憶チェック処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
ステップS220において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。普通図柄変動時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS230に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。
すなわち、メインCPU66は、当りと判定した場合であって、高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、通常時の普通電動役物48(図4参照)の開放の時間(例えば0.3秒)と回数(例えば1回)を設定し、高確率又は低確率時短がセットされている場合には、高確率(確変)、低確率時短(時短)時の普通電動役物48(図4参照)の開放の時間(例えば1.8秒)と回数(例えば3回)を設定する。一方、メインCPU66は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。普通図柄表示時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS240に処理を移す。
ステップS240において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが通常時の普通電動役物48(図4参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“4”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。
ステップS250において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS210(図16参照)において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
普通図柄記憶チェック処理は、図17に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS310の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS310において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”でない場合には、ステップS320に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”である場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS320において、メインCPU66は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当り状態(普通電動役物48の羽根部材を開放させた状態)に移行させるか否か判定する。具体的には、メインCPU66は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート54a、54bを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインCPU66は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ“77”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS330に処理を移行する。
ステップS330において、メインCPU66は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短である場合には、ステップS360に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短でない場合には、ステップS350に処理を移行する。
ステップS350において、メインCPU66は、30秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。
ステップS360において、メインCPU66は、5.1秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5.1秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。
ステップS370において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS380に処理を移行する。
ステップS380において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄変動時間管理処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS220(図16参照)において実行される普通図柄変動時間管理処理について説明する。普通図柄変動時間管理処理は、図18に示すように、ステップS400において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合には、ステップS410の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS410において、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合に、普通図柄変動時間管理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS420の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS420において、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS430に処理を移す。
ステップS430において、メインCPU66は、普通図柄表示器33の赤色LEDや緑色LEDを停止表示させるデータの確定後の待ち時間(0.5秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄表示時間管理処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS230(図16参照)において実行される普通図柄表示時間管理処理について説明する。普通図柄表示時間管理処理は、図19に示すように、ステップS500において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合には、ステップS510の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS510において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合に、普通図柄表示時間管理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS520の処理に移り、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS520において、メインCPU66は、当りフラグが“77”であるか否かを判定する。当りフラグが“77”でない場合には、ステップS530に移り、当りフラグが“77”である場合には、ステップS540に移る。当りフラグは、ステップS320において成立する。
ステップS530において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS540において、メインCPU66は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定した場合には、ステップS560に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定しない場合には、ステップS580に処理を移行する。
ステップS560において、メインCPU66は、確変・時短普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物48が1.8秒開放を3回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップS570に処理を移行する。
ステップS570において、メインCPU66は、メインRAM70の普通電役開放時間タイマに6.7秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS600に処理を移行する。
ステップS580において、メインCPU66は、通常時普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物48(図4参照)が0.3秒間の開放を1回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップS590に処理を移行する。
ステップS590において、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマに0.3秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS600に処理を移行する。
すなわち、ステップS540〜ステップS590において、確変状態あるいは時短状態ではない遊技状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物48が0.3秒開放し、確変又は低確率時短状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物48が6.7秒間に1.8秒ずつ3回開放する。
ステップS600において、メインCPU66は、普通電役開放を示す値(03)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[払出処理]
図20を用いて、図7のステップS23において実行される払出処理について説明する。
ステップ900において、メインCPU66は、始動口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS910に処理を移行する。0より大きいと判定しない場合には、ステップS920に処理を移行する。
ステップS910において、メインCPU66は、賞球コマンド(3個戻し)を送信バッファ(メインRAM70)にセットするとともに、始動口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS960に処理を移行する。
ステップS920において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS930に処理を移行する。0より大きいと判定しない場合には、ステップS940に処理を移行する。
ステップS930において、メインCPU66は、賞球コマンド(15個戻し)を送信バッファ(メインRAM70)にセットするとともに、大入賞口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS960に処理を移行する。
ステップS940において、メインCPU66は、一般入賞口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS950に処理を移行する。0より大きいと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS950において、メインCPU66は、賞球コマンド(10個戻し)を送信バッファ(メインRAM70)にセットするとともに、一般入賞口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS960に処理を移行する。
ステップS960において、メインCPU66は、賞球コマンドを払出制御回路170へ送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[変形例]
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の実施形態は、上述したものに限るものではない。例えば、本実施形態において、差玉表示は、発射あるいは賞球が発生する毎にカウンタを更新するようにしていたが、本発明はこれに限定されず、発射球と賞球とでそれぞれカウンタを備え、これらに基づいて算出することにより差玉を算出してもよい。
また、本実施形態において、パチンコ遊技機10は、差玉表示器331、連チャン回数表示器333、平均差玉表示器335を備えていたが、本発明はこれに限定されず、差玉のみ表示するようにしてもよい。また、他の表示器については、なくてもよい。
また、本実施形態において、いわゆるデジパチに適用した場合を記載したが、本発明はこれに限定されず、ハネモノタイプ・権利モノタイプに適用してもよい。
また、本実施形態において、差玉数表示ON/OFFスイッチによって差玉表示を選択により表示させるようにしたが、本発明はこれに限定されず、常に表示されるようにしてもよい。また、他の条件により表示させるようにしてもよい。
また、本実施形態において、差玉表示を主制御回路60により制御していたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路200など他の制御基板により行うようにしてもよい。
また、本実施形態において、遊技球が入賞した時点でカウンタの更新を行ったが、本発明はこれに限定されず、実際に払い出された時点でカウンタの更新を行ってもよい。
また、本実施形態において、発射球検出スイッチ41によって遊技に用いられた遊技球数としての発射球をカウントしていたが、本発明は、これに限定されず、遊技に用いられた遊技球が検出できればよく、アウト球及び入賞球を検出するようにしてもよい。
また、本実施形態において、差玉表示器331、連チャン回数表示器333、平均差玉表示器335によって、差玉、連チャン回数、平均差玉の報知を行っていたが、本発明はこれに限定されず、音や画像やリールなどによって報知を行ってもよい。
また、パチンコ遊技機10は、差玉表示器331に表示された差玉数量などを消去するための差玉数量消去手段(例えば、ボタン)を備えてもよい。遊技者によっては、他の遊技者の差玉数量が表示されている遊技機で遊技したくない場合や、遊技機から離れる際に、差玉数量や連チャン回数や平均差玉数量が表示されていることを望まないものもいる。このように差玉数量消去手段を備えることによって、利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。
また、本実施形態において、確変状態と時短状態とを備えるパチンコ遊技機を用いてきたが、本発明はこれに限定されず、確変状態又は時短状態のいずれか一方を有するパチンコ遊技機であってもよい。この場合、非確変大当り、又は非時短大当りの終了時に平均差玉数量を集計するようにしてもよい。
以上説明した遊技機において、特定遊技状態(例えば、大当り)へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、特定遊技状態(例えば、大当り)の終了後に特別遊技状態(例えば、確変遊技状態や、時短遊技状態など)へ移行し、当該特定遊技状態(例えば、大当り)から再度通常遊技状態になるまでの期間における使用遊技球数と賞球遊技球数の差玉数量の合計を知ることができるので、いわゆる一度の連チャンで獲得した差玉を知ることで一喜一憂することができ、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。
本実施形態によれば、遊技者による操作手段の操作に応じて、差玉数量を報知するか否かを決定することが可能になる。例えば、遊技結果が悪かった場合や、逆に、遊技結果が良すぎて、周囲の余計な嫉妬心を煽りたくない場合など、遊技者にとっては、差玉数量が報知されることを望まない場合もあるので、そのような場合にも対応できるようにすることにより、利便性を図ることができる遊技機を提供することが可能になる。
本実施形態によれば、通常遊技状態から特定遊技状態(例えば、大当り)へ移行した後、再度通常遊技状態となるまでの期間における、特定遊技状態へ移行した回数(いわゆる連チャン回数)を知ることができるので、遊技者は、連チャン回数を頭の中で計数する必要がなく遊技に集中することができ、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。
本実施形態によれば、特定遊技状態(例えば、大当り)への移行1回あたりの平均差玉数量を報知する。このように、特定遊技状態への移行1回あたりの差玉数量の平均を認識することができるので、大当り中や確変・時短中における遊技の仕方(適当な打ち出し位置の決定など)の参考にでき、遊技の利便性に応えることができる遊技機を提供することが可能になる。
また、本実施形態において、液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の終了後、前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態となりやすい特別遊技状態へ移行するとともに、前記特別遊技状態において、所定の通常遊技移行条件が成立したときに、前記特別遊技状態から前記通常遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段と、遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段と、発射された遊技球が流下可能な遊技領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な入賞口と、賞球の払出を行う払出手段と、前記入賞口への遊技球の入賞に応じて所定数の遊技球を賞球として前記払出手段によって払い出す制御を行う払出制御手段と、前記発射手段によって発射され、遊技に用いられた使用遊技球を検出する使用遊技球検出手段と、前記入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技者が獲得する賞球を検出する賞球検出手段と、前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行した後、再度前記通常遊技状態となるまでの期間における、使用遊技球数と賞球数との差玉数量を前記使用遊技球検出手段及び前記賞球検出手段の検出結果に基づいて特定する差玉数量特定手段と、前記差玉数量特定手段によって特定された差玉数量を報知する差玉数量報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技制御手段、発射手段、遊技領域、入賞口、払出手段、払出制御手段、使用遊技球検出手段、賞球検出手段、差玉数量特定手段、差玉数量報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態におけるパチンコ遊技機の下部の内部構成を示す正面図である。 本発明の第1実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態おいて実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
15 遊技領域
25 始動口
26 発射ハンドル
28 発射ソレノイド
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、35b、34c、34d 特別図柄保留表示LED
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
41 発射球検出スイッチ
42 戻り球検出スイッチ
48 普通電動役物
50a、50b、50c、50d 普通図柄保留表示LED
54a、54b 通過ゲート
56a、56b、56c、56d 一般入賞口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 コマンド出力ポート
80 差玉数表示ON/OFFスイッチ
104 カウントスイッチ
106、108、110、112 一般入賞口スイッチ
114、115 通過ゲートスイッチ
116 始動入賞口スイッチ
118 始動口ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
130 発射装置
140 払出装置
150 カードユニット
160 発射制御回路
170 払出制御回路
172 払出制御用CPU
174 払出制御用ROM
176 払出制御用RAM
331 差玉表示器
333 連チャン回数表示器
335 平均差玉表示器

Claims (2)

  1. 遊技球の通過が可能な所定の通過領域と、
    前記所定の通過領域への遊技球の通過が容易な開放状態と、当該開放状態よりも遊技球の通過が困難な閉鎖状態と、のいずれか一方の状態に変化する開閉手段と、
    前記所定の通過領域への遊技球の通過に基づいて、所定の図柄を変動表示させる図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段に特定の図柄が表示されたことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行し、所定の特別遊技移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態の終了後、前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態となりやすい特別遊技状態へ移行するとともに、前記特別遊技状態において、所定の通常遊技移行条件が成立したときに、前記特別遊技状態から前記通常遊技状態へ移行する制御を行う遊技制御手段と、
    遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段と、
    発射された遊技球が流下可能な遊技領域と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球を受入可能な入賞口と、
    賞球の払出を行う払出手段と、
    前記入賞口への遊技球の入賞に応じて所定数の遊技球を賞球として前記払出手段によって払い出す制御を行う払出制御手段と、
    前記発射手段によって発射され、遊技に用いられた使用遊技球を検出する使用遊技球検出手段と、
    前記入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技者が獲得する賞球を検出する賞球検出手段と、
    前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行した後、再度前記通常遊技状態となるまでの期間における、使用遊技球数と賞球数との差玉数量を前記使用遊技球検出手段及び前記賞球検出手段の検出結果に基づいて特定する差玉数量特定手段と、
    前記差玉数量特定手段によって特定された差玉数量を報知する差玉数量報知手段と、
    遊技者によって操作可能な操作手段と、
    前記操作手段の操作に応じて、前記差玉数量報知手段における差玉数量を報知するか否かを決定する差玉数量報知決定手段とを備え、
    前記差玉数量報知決定手段によって、差玉数量を報知すると決定されたことを条件に、前記差玉数量報知手段において差玉数量を報知する制御を行い、
    前記通常遊技状態から前記特定遊技状態へ移行した後、再度前記通常遊技状態となるまでの期間における、前記特定遊技状態へ移行した回数を計数する移行回数計数手段と、
    前記差玉数量特定手段によって特定された差玉数量と、前記移行回数計数手段によって計数された前記特定遊技状態への移行回数とに基づいて、前記特定遊技状態への移行1回あたりの平均差玉数量を算出する平均差玉数量算出手段と、
    前記平均差玉数量算出手段によって算出された平均差玉数量を報知する平均差玉数量報知手段と、
    前記移行回数計数手段によって計数された前記特定遊技状態への移行回数を報知する移行回数報知手段と、をさらに備え、
    前記移行回数報知手段は、前記移行回数を表示する移行回数表示器であり、
    前記平均差玉数量報知手段は、前記平均差玉数量を表示する平均差玉表示器であり、
    前記移行回数表示器及び前記平均差玉表示器は、互いに隣接して設けられており、
    前記特別遊技状態は、
    前記特定遊技状態へ移行する確率が前記通常遊技状態よりも高くなる確変遊技状態、及び前記開閉手段が前記開放状態となる確率が前記通常遊技状態よりも高くなる時短遊技状態のうち、少なくともいずれか一方を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記入賞口は、前記特定遊技状態において開閉可能とされる大入賞口を含み、
    前記差玉数量報知手段は、前記差玉数量を表示する差玉表示器であり、
    前記差玉表示器は、前記大入賞口に隣接して設けられていることを特徴とする遊技機。
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