JPH1190024A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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Publication number
JPH1190024A
JPH1190024A JP27505097A JP27505097A JPH1190024A JP H1190024 A JPH1190024 A JP H1190024A JP 27505097 A JP27505097 A JP 27505097A JP 27505097 A JP27505097 A JP 27505097A JP H1190024 A JPH1190024 A JP H1190024A
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JP
Japan
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ball
balls
game
prize
winning
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Pending
Application number
JP27505097A
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English (en)
Inventor
Masakiyo Shiga
正清 志賀
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Publication of JPH1190024A publication Critical patent/JPH1190024A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来の弾球遊技機では遊技者が純粋に獲得し
た遊技球数を正確なデータとして把握することが出来な
かった。 【解決手段】 可変表示装置11が純獲得球数を表示す
る表示手段に兼用されており、純獲得球数は、可変表示
される数字図柄「5」,「15」,「7」の下方に、
「純獲得球数 02367個」というように数値情報と
して液晶表示される。さらに純獲得球数はこの数値情報
の下方に棒状グラフでインジケート表示される。棒状グ
ラフの最大長さは大当たり入賞で最大獲得することが出
来る球数、例えば4000発とされ、純獲得球数が増え
ていくのに連れてインジケータが長く移動表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は大当たり入賞が生じ
ると変動入賞装置が開放して多量の遊技球が払い出され
る弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の弾球遊技機として知られ
ているパチンコ機では、始動入賞装置と呼ばれる入賞口
に遊技球であるパチンコ球が入賞すると、遊技盤の盤面
中央に設けられた可変表示装置に複数種類の図柄が可変
表示される。この可変表示装置の停止表示時に所定の図
柄組合せ、例えば「7」が3個並んでぞろ目で表示され
ると、大当たり入賞が発生する。
【0003】大当たり入賞が発生するとアタッカと呼ば
れる変動入賞装置が開放し、盤面を流下するパチンコ球
はこのアタッカに極めて入賞し易くなる。1回のアタッ
カの開放は、例えば、10個のパチンコ球の入賞または
30秒の経過のいずれか早い方の達成に応じて終了す
る。所定の図柄組合せの1回の発生において、このアタ
ッカの開放は例えば最大16回まで連続して繰り返し行
われる。
【0004】また、大当たり入賞が所定の特定図柄組合
せで生じた場合には確率変動状態となり、その後の入賞
態様決定のための乱数抽選は、確率テーブルに複数記憶
された大当たり発生確率値のうちの高い発生確率値を用
いて行われる。従って、引き続いて大当たり入賞が発生
する確率は極めて高くなる。このため、大当たり入賞が
一旦発生すると、多量の遊技球が遊技者に払い出され
る。
【0005】通常、確率変動状態時にはアタッカの合計
開放数が一定数以下、例えば80回以下に制限されてい
る。従って、1ラウンドのアタッカの繰返開放回数が上
記のように16回である場合には、確率変動状態時にお
ける大当たり入賞の最大継続回数は連続5ラウンド(8
0÷16=5)に制限される。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな大当たり入賞において、多量の遊技球が遊技者に払
い出されても、球発射装置によって多数の遊技球が遊技
盤面に打ち込まれている。つまり、大当たり入賞で遊技
者が多量の遊技球を手元に獲得しても、その遊技球獲得
のためには多数の遊技球が投資されている。このため、
上記従来の弾球遊技機では、その大当たり入賞や確率変
動で遊技者が純粋に獲得した遊技球数を正確なデータと
して把握することが出来なかった。従って、遊技者は正
確な損得勘定をすることが出来ないため、例えば、適切
でない時期に獲得した賞球を景品交換して利益を逸する
こともある。
【0007】また、大当たり入賞遊技を消化中、各ラウ
ンドの大当たり終了,開始の間に、現在何ラウンド目の
大当たり入賞に突入しようとしているかを可変表示装置
に表示することがある。また、この期間中、キャラクタ
等を用いて可変表示装置を演出表示する場合がある。通
常この期間においてはアタッカは閉じており、盤面に打
ち出された遊技球はアタッカに入賞することなく無駄な
発射球となってしまう。このため、遊技者によっては上
記期間中、遊技球の発射を停止させ、新しいラウンドが
開始してから発射操作を行う、いわゆる止め打ちを行
い、大当たり遊技中に消費する遊技球を節約し、最終的
な獲得球数を増加させようとする者も存在する。
【0008】しかしながら従来、遊技者は自分のこのよ
うな止め打ちの操作技量により、何発の遊技球の発射を
節約し、また、何発の出玉を獲得したかは、客観的に知
る術がなかった。
【0009】また、大当たり入賞が特定図柄で発生し、
確率変動状態に突入した場合でも、大当たり入賞が終了
すると、遊技者は次回の大当たり入賞が発生するまで引
き続き通常遊技を続行する。確率変動状態に突入する
と、始動入賞装置の開放期間が延長され、一度の開放動
作で多量の遊技球が始動口内に入賞可能となる。しかし
ながら始動入賞を保留する機能は、法律上一定数、例え
ば4個までと制限されているため、せっかく始動入賞口
に入賞しても、保留球数が既に4個記憶されていれば、
それ以上の始動入賞球の入賞カウントは無効なものにな
ってしまう。
【0010】そこで、遊技者は無駄な始動口入賞をする
遊技球発射を避けるため、止め打ちを行い、最終的な獲
得球数を増加させようとする。しかしながら上記の課題
と同様、遊技者は、自分の操作技量によって、何発の発
射球を節約し、何発の出玉を獲得したかを客観的に知る
術がなかった。
【0011】また、獲得した賞球はドル箱等に貯めら
れ、ジェットカウンタといった球計量器に投入されてそ
の球数が計数される。遊技店の中にはこの球計量器を不
正に改造し、遊技者が投入した賞球数を不正に少なく表
示して、遊技者の一部の利益を奪うところもある。遊技
者は獲得した球数を正確に把握していないため、店側に
賞球の一部が不正に略取されても、その事実に気付くこ
とは希である。
【0012】また、遊技者の中には不正な手段を用いて
遊技機から払い出される遊技球を増加させる細工をする
者がいる。このような場合、遊技店の店員等は遊技機か
ら払い出される球数をその場で正確に確認出来ないた
め、不正操作を摘出することが困難である。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、遊技領域内に遊技球
を弾発する球発射装置と、弾発された遊技球が始動入賞
装置に入賞すると乱数抽選を行って入賞態様を決定する
入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段で大当たり
入賞が決定されると遊技者にとって有利な状態に変動す
る変動入賞装置と、入賞態様に応じて賞球を遊技者に払
い出す賞球払出装置とを備えて構成される弾球遊技機に
おいて、球発射装置から発射される遊技球を検知する発
射球検知手段と、賞球払出装置から払い出される賞球を
検知する払出球検知手段と、払出球検知手段で検知され
る払出球数および発射球検知手段で検知される発射球数
を用いて演算をする演算手段と、この演算手段による演
算結果を表示する表示手段とを備えたことを特徴とす
る。
【0014】本構成によれば、払出球数と発射球数とを
用いて演算手段で演算される種々の情報が表示手段に表
示され、遊技者に報知される。
【0015】
【発明の実施の形態】次に、本発明による弾球遊技機を
パチンコ機に適用した第1の実施形態について説明す
る。
【0016】図3は本実施形態によるパチンコ機1の正
面図である。
【0017】フロントドア2に填め込まれたガラス板3
の奥には遊技盤4が収められている。この遊技盤4の下
方の筐体には上皿5および下皿6が設けられており、下
皿6の右方にはハンドル7が配置されている。また、遊
技盤4の左上方および右上方にはそれぞれ盤面飾りラン
プ8,9が取り付けられており、遊技盤4の直ぐ上方の
筐体には枠上部飾りランプ10が設けられている。
【0018】図4は遊技盤4の拡大図である。なお、同
図において図3と同一部分には同一符号を付してある。
【0019】盤面中央には可変表示装置11が設けられ
ている。この可変表示装置11の上部の盤面には障害釘
である天釘12が植設されており、この他にも図示しな
い多数の障害釘が盤面各部に植設されている。可変表示
装置11の下方の盤面には普通変動入賞装置である始動
入賞装置13が設けられており、この始動入賞装置13
のさらに下方には大型変動入賞装置であるアタッカ14
が設けられている。さらに、このアタッカ14の下方に
は打球が排出されるアウト口15が開口している。入賞
口には始動入賞装置13の他に、天入賞口16や肩入賞
口17,袖入賞口18といった通常入賞口がある。
【0020】可変表示装置11は、特別図柄表示部25
と普通図柄表示部26とによって構成されている。特別
図柄表示部25は液晶表示装置で構成されており、一般
的に「1」〜「15」の数字が3列に表示される。これ
らの図柄がぞろ目で揃うと大当たり入賞となり、アタッ
カ14が開放動作を行う。普通図柄表示部26は7セグ
メントLEDで構成されており、例えば「0」と「7」
の数字を変動表示する。この変動表示が「7」で停止す
ると、始動入賞装置13の後述する可動片40が一定時
間開放動作を行う。
【0021】これらの特別図柄表示部25や普通図柄表
示部26は液晶表示装置や7セグメントLEDに限定さ
れるものではなく、例えばCRTやプラズマディスプレ
イ、エレクトロルミネセンス等の表示装置であってもよ
い。また、可変表示する図柄も数字に限定されるわけで
はなく、キャラクタ等を用いてもよい。
【0022】特別図柄表示部25の下方には特別図柄記
憶LED29が配設されている。この特別図柄記憶LE
D29は、始動入賞装置13に入賞した遊技球数を最高
4個まで記憶点灯し、特別図柄表示部25に図柄が1回
変動表示される毎に1個ずつ減算されて消灯していく。
【0023】また、普通図柄表示部26の両側には普通
図柄記憶LED28が配設されており、この普通図柄記
憶LED28は通過ゲート27を通過する遊技球数を最
高4個まで記憶する。通過ゲート27を通過する遊技球
は、通過ゲート27内に取り付けられた通過ゲートセン
サ30によってカウントされる。
【0024】図5は遊技盤4の裏面に形成された球通路
を示す図である。天入賞口16,肩入賞口17および袖
入賞口18に入賞したいずれの遊技球も球通路21によ
って1カ所に集められ、入賞球センサ22に検知され
る。また、始動入賞装置13に入賞した遊技球は始動入
賞球センサ23に検知された後、球通路21に合流して
入賞球センサ22に検知される。また、アタッカ14は
開閉モータ31によって開閉され、アタッカ14に入賞
した遊技球はカウントスイッチ24に検知された後、球
通路21に合流して入賞球センサ22に検知される。
【0025】図6は、始動入賞装置13の構造を示す斜
視図である。同図(a)は始動入賞装置の可動片40が
閉じた状態、同図(b)は可動片40が開いた状態を示
している。同図(c)は入賞した遊技球を検知する始動
入賞球センサ23を示しており、同図(d)は始動入賞
装置13の断面を示している。
【0026】作動レバー41と作動レバーインサート4
3とはL字状に接合しており、回転軸45を軸心にして
回動可能になっている。作動レバー41の先端部と可動
片40とは係合している。作動レバーインサート43は
金属で形成されており、ソレノイド42が励磁される
と、作動レバーインサート43はソレノイド42側に吸
引される。このため、回転軸45を中心として作動レバ
ー41の先端部が下方へ移動し、この先端部に係合して
いる可動片40が開放動作を行う。開放動作が行われる
と、遊技球は始動入賞装置13内に入賞しやすくなり、
遊技者にとって有利な状態になる。一方、ソレノイド4
2の励磁が停止されると、復帰バネ46によって可動片
40は閉じた状態に復帰する。
【0027】図7はアタッカ14の構造を示す斜視図で
あり、同図(a)はアタッカ14の扉14aが開いた状
態、同図(b)はこの扉14aが閉じた状態を示してい
る。同図(a)に示すように、アタッカ14の背後には
開閉モータ31,モータアーム32および扉開閉アクチ
ュエータ33からなる変動入賞装置駆動装置が設けられ
ている。開閉モータ31はモータカバー31a,アクチ
ュエータ33はアクチュエータホルダ33aによって被
覆されている。
【0028】モータ31の正転回動はアーム32を介し
てアクチュエータ33に伝えられ、扉14aは、アクチ
ュエータ33のこの作動により、遊技盤4前面のガラス
3側に傾斜し、遊技球の通過経路に張り出して開放動作
を行う。また、扉14aはモータ31の逆転回動によ
り、同図(b)に示すように閉じる。扉14aが開放す
ると遊技球はアタッカ14に極めて入賞しやすい状態、
つまり、遊技者にとって有利な状態に変動する。アタッ
カ14に入賞した遊技球は同図(a)に示すカウントス
イッチ24に検知される。
【0029】図8はパチンコ機1の背面図であり、入賞
態様に応じて賞球を遊技者に払い出す賞球払出装置が示
されている。賞球払出装置は払出球タンク61,払出球
通路62および賞球装置63からなる。パチンコ機1の
背面上部に設けられた払出球タンク61には図示しない
樋から供給される遊技球が貯留されている。入賞時には
賞球装置63のスプロケット64が作動し、払出球タン
ク61に貯留されている遊技球が払出球通路62を通っ
て遊技者に賞球として払い出される。この賞球は払出球
通路62から矢示のa方向に向かって上皿5に払い出さ
れるが、上皿5が満タンになると矢示のb方向に向か
い、下皿6に払い出されるようになる。
【0030】図9は賞球装置63の構造を示しており、
同図(a)は賞球装置63の側面図,同図(b)は斜視
図,同図(c)は分解斜視図,同図(d)は賞球装置6
3の通常状態の側面図,および同図(e)は賞球装置6
3の動作状態の側面図である。
【0031】払出球通路62を通る遊技球は同図(b)
に示すこの賞球装置63の球貫通路65を経由する。こ
の球貫通路65は同図(d)に示すようにスプロケット
64によって通常塞がれており、払出球タンク61から
連なる遊技球列の先頭にある遊技球はスプロケット64
に保持されている。スプロケット64は回転自在に設け
られているが、この通常状態では鉄片66によってその
回転が止められている。
【0032】後述する賞球装置駆動回路58から払出ソ
レノイド基板67に信号が送出され、ソレノイド68が
励磁されると、同図(e)に示すように鉄片66がソレ
ノイド68に引き寄せられる。従って、鉄片66とスプ
ロケット64との係合状態が解かれ、スプロケット64
は遊技球の自重によって回転を始める。この結果、賞球
は球貫通路65を1個ずつ通過し、払出球通路62を通
って遊技者に払い出される。
【0033】また、同図(c)に示すように、球貫通路
65を挟んで発光基板69および受光基板70が取り付
けられており、発光基板69には発光素子71a,72
a、受光基板70には受光素子71b,72bが設けら
れている。発光素子71aおよび受光素子71bは払出
球検知スイッチ71,発光素子72aおよび受光素子7
2bは払出球センサ72を構成している。払出球検知ス
イッチ71は球貫通路65に遊技球列の先頭部に遊技球
が存在していることを検知しており、払出球センサ72
は賞球装置63から払い出される遊技球を検出する。
【0034】図10(a)はパチンコ機1のフロントド
ア2を開いた状態の正面図である。なお、同図において
は遊技盤4の図示は省略してあり、また、図3と同一部
分には同一符号を付してその説明は省略する。フロント
ドア2の背面下方には球送り装置81が取り付けられて
おり、パチンコ機1の本体側には球発射装置82が取り
付けられている。球発射装置82は発射ソレノイド83
からなり、同図(b)にその斜視図が示される。図示す
るように、この球発射装置82には、発射球検知スイッ
チ84,発射球センサ85および戻り球センサ86が設
けられている。
【0035】図11はこの球発射装置82の正面図であ
り、図10と同一部分には同一符号を付す。同図(a)
は球発射装置82の通常状態,同図(b)は球発射装置
82の動作状態を示している。同図(a)に示す通常状
態では発射ソレノイド83が励磁されておらず、遊技球
が発射位置にセットされているのが発射球検知スイッチ
84によって検出されている。
【0036】この状態で後述する球発射装置駆動回路5
9から発射ソレノイド83に信号が送られ、発射ソレノ
イド83が励磁されると、同図(b)に示すように遊技
球が弾発される。弾発された遊技球は発射球センサ85
に検出された後、矢示A方向に飛んで行き、レール19
に案内されて遊技領域内に打ち込まれる。遊技領域内に
達せず、レール19を戻って来た遊技球は戻り球センサ
86に検出され、矢示B方向に落下して行き、下皿6に
払い出される。
【0037】図12はこのようなパチンコ機1の遊技動
作を処理制御する電子回路の構成を示すブロック図であ
る。この電子回路は遊技盤4の背面に設けられたメイン
基板91(図8参照)に形成されており、メイン基板9
1にはCPU47やROM48,RAM49といった電
子部品が実装されている。
【0038】CPU47には、図4に示した通過ゲート
センサ30や、図5に示した入賞球センサ22,始動入
賞球センサ23,カウントスイッチ24から出力された
各検知信号、図11に示した発射球センサ85,戻り球
センサ86から出力された各検知信号、図9に示した払
出球センサ72から出力された検知信号が入力される。
また、アウト球センサ60から出力される検知信号もC
PU47に入力される。このアウト球センサ60は、遊
技領域に打ち込まれていずれの入賞口にも入賞せずにア
ウト口15に集められた遊技球を検知した信号を出力す
る。
【0039】また、CPU47は特別図柄表示部駆動回
路52,普通図柄表示部駆動回路53へ駆動信号を出力
し、特別図柄表示部25,普通図柄表示部26を変動表
示させる。また、特別図柄記憶LED駆動回路54,普
通図柄記憶LED駆動回路55へ駆動信号を出力し、特
別図柄記憶LED29,普通図柄記憶LED28の点灯
・消灯制御をする。また、開閉モータ31からなるアタ
ッカ駆動回路56へ駆動信号を出力し、アタッカ14の
扉14aの開閉制御を行う。また、始動入賞装置駆動回
路57へ駆動信号を出力し、始動入賞装置13の可動片
40を開閉制御する。また、賞球装置駆動回路58へ駆
動信号を出力し、賞球装置63を駆動させて入賞態様に
応じた個数の賞球を遊技者に払い出す。また、球発射装
置駆動回路59へ駆動信号を出力し、球発射装置82に
よって遊技領域内に遊技球を弾発させる。
【0040】ROM48にはパチンコ機1の遊技動作を
処理制御するプログラムが記憶されており、可変表示装
置11はこのプログラムに従うCPU47の処理制御に
よって可変表示される。また、ROM48には入賞判定
テーブル、大当たり発生確率テーブル等も記憶されてい
る。これらテーブルは入賞態様決定回路による入賞判定
の際に参照される。
【0041】CPU47,乱数発生器50および乱数サ
ンプリング回路51は入賞態様決定回路を構成してい
る。入賞判定テーブルにはこの乱数発生器50で発生す
る一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータが記憶
されている。始動入賞装置13に遊技球が入賞したのが
始動入賞球センサ23に検知されると、CPU47は乱
数発生器50へ信号を出力して乱数を発生させる。サン
プリング回路51はこの乱数の中から1つの乱数をサン
プリングする。入賞態様は、このサンプリング回路51
によってサンプリングされた乱数の値が入賞判定テーブ
ルのどの区画に属するかによって決定される。
【0042】サンプリングされた乱数値が特別図柄入賞
判定テーブルの大当たり入賞区画に属する確率は、大当
たり発生確率テーブルに設定された確率値に従ってい
る。大当たり発生確率テーブルには複数の確率値が記憶
されており、大当たり入賞の発生確率は設定操作部75
の操作により、例えば3段階に可変設定することが可能
になっている。設定1では1/215,設定2では1/
230,設定3では1/245の大当たり発生確率に設
定される。CPU47はこの設定操作部75の設定状態
を入力し、設定表示部駆動回路76によって読み込んだ
設定状態を設定表示部77に表示させる。
【0043】入賞態様決定回路で大当たり入賞が決定さ
れると、可変表示装置11の特別図柄表示部25に
「1」〜「15」の中のいずれかの同一図柄が3個ぞろ
目で停止表示される。この際、「1」,「3」,
「5」,「7」,「9」,「11」または「13」のい
ずれかの特定図柄が可変表示装置11に3個ぞろ目で停
止表示されると、大当たり発生確率は高確率値になって
確率変動状態になる。すなわち、設定操作部75による
テーブルの可変設定1、2、3にかかわらず、大当たり
発生確率テーブルには1/25の大当たり発生確率値が
設定され、同時に特別図柄の変動時間も短縮される。従
って、次回の乱数抽選で大当たり入賞が再度発生する確
率は極めて高くなり、かつ、図柄の変動時間も短縮され
る。
【0044】次に普通図柄の入賞動作について説明す
る。通過ゲート27を遊技球が通過し、ゲート内の通過
ゲートセンサ30に球通過が検知されると、CPU47
は乱数発生器50へ信号を出力して乱数を発生させる。
サンプリング回路51はこの乱数の中から1つの乱数を
サンプリングし、これを普通図柄当たり判定用乱数とし
て決定する。
【0045】このようにしてサンプリングされた乱数
が、普通図柄入賞判定テーブルの入賞区画に存在すると
当たりとなり、始動入賞装置13の可動片40が前述し
たように一定時間開放し、始動入賞装置13内に遊技球
が入賞しやすい状態となる。この可動片40の開放時間
は、通常遊技状態では例えば0.15秒、確率変動状態
では5.00秒と変動時間が異なっており、確率変動状
態時の特別図柄の変動時間短縮に付随して、確率変動時
は多くの遊技球が始動入賞口に入賞しやすい状態とな
る。
【0046】このような構成において、ハンドル7が回
動操作されると上皿5に貯留された遊技球は球送り装置
81によって1個ずつ球発射装置82に送られる。発射
球検知スイッチ84によって遊技球が球発射位置に送ら
れたことが検知されると、CPU47は球発射装置駆動
回路59に信号を送出し、発射ソレノイド83を励磁す
る。発射ソレノイド83が励磁されると、球発射位置に
セットされた遊技球が弾発され、遊技球はレール19に
案内されて遊技盤4の盤面内に1個ずつ打ち込まれる。
【0047】前述したように、発射球センサ85は弾発
される遊技球の通過を検出し、CPU47へ検出信号を
出力する。また、レール19を戻ってきた遊技球は戻り
球センサ86に検出され、戻り球センサ86はその検出
信号をCPU47へ出力する。
【0048】遊技領域内に打ち込まれた遊技球は障害釘
に弾かれながら盤面を流下する。遊技球が盤面を流下す
る最中に天入賞口16を始めとする通常入賞口に入賞す
ると、入賞球センサ22に検知される。CPU47はこ
の検知信号を入力すると、賞球装置駆動回路58に駆動
信号を出力し、賞球装置63のスプロケット64を回転
させ、所定個数例えば5個の賞球を払出球通路62を介
して上皿5に払い出させる。また、盤面に打ち込まれた
遊技球がいずれの入賞口にも入賞しなかった場合には、
打球はアウト口15に集められて回収される。アウト口
15に集められた打球はアウト球センサ52に検知され
る。
【0049】また、盤面を流下する最中に遊技球が始動
入賞装置13に入賞すると始動入賞球センサ23に検知
される。CPU47はこの検知信号を入力すると、前述
した入賞態様決定回路によって入賞判定を行う。この入
賞判定の結果大当たり入賞が生じると、CPU47は特
別図柄表示部駆動回路52へ駆動信号を出力し、特別図
柄表示部25にぞろ目の図柄組合せを停止表示させる。
【0050】さらに、CPU47はアタッカ駆動回路5
6へ制御信号を出力し、アタッカ14に遊技球が10個
入賞するかまたは30秒経過するまで、アタッカ14の
扉14aを開放状態にさせる。アタッカ14のこの開放
は1ラウンドで、つまり1回の抽選入賞に対して最大1
6回まで繰り返し行われる。従って、遊技者はこの大当
たり入賞によって多量の賞球を獲得することが出来る。
【0051】また、大当たり入賞が生じると、CPU4
7は図13および図14に示す処理を行い、大当たり入
賞中に遊技者が獲得する純獲得球数を可変表示装置11
に表示する。
【0052】CPU47は大当たり入賞が発生したか否
かを監視しており(図13ステップ101参照)、大当
たり入賞が発生すると、発射球センサ85から発射球検
知信号が入力されたか否かを検出する(ステップ102
参照)。発射球があった場合には、CPU47はRAM
49内に形成された発射球カウンタの計数値を1カウン
トアップする(ステップ103)。また、戻り球センサ
86から戻り球検知信号が入力されたか否かを検出し
(ステップ104)、戻り球があった場合には、CPU
47は発射球カウンタの計数値を1カウントダウンする
(ステップ105)。従って、発射球カウンタには遊技
盤4に実際に打ち込まれて遊技に使用された遊技球数が
積算されている。
【0053】アタッカ14が開放してアタッカ14に入
賞する遊技球はカウントスイッチ24に検知され、さら
に入賞球センサ22に検知される。カウントスイッチ2
4および入賞球センサ22に遊技球が検知されると、C
PU47は賞球装置駆動回路58へ信号を出力し、賞球
装置63によって15個の賞球を払い出す。また、大当
たり入賞においても、天入賞口16等の通常入賞口およ
び始動入賞装置13に入賞した遊技球は入賞球センサ2
2に検知され、CPU47は賞球装置63を同様に駆動
して5個の賞球を払い出す。
【0054】賞球装置63によってこのように払い出さ
れる賞球は払出球センサ72に1個ずつ検出され、払出
球センサ72は1個の賞球が払い出される度に1個の検
知信号をCPU47へ出力する。CPU47はこの検知
信号によって賞球払い出しがあったか否かを検出してお
り(ステップ106)、賞球払い出しが1個ある度にR
AM49内に形成された払出球カウンタを1カウントア
ップする(ステップ107)。そして、払出球カウンタ
のカウント値から発射球カウンタのカウント値を減算
し、大当たり入賞時における純獲得球数を計算する(ス
テップ108)。
【0055】次に、CPU47はこの純獲得球数が0よ
り大きいか否か、つまり、払出球数が発射球数よりも大
きいか否かを判断する(図14、ステップ109参
照)。発射球数よりも払出球数の方が大きく、純獲得球
数がある場合にはこの純獲得球数が表示手段に表示され
る(ステップ110)。本実施形態では可変表示装置1
1が純獲得球数を表示する表示手段に兼用されており、
可変表示装置11を構成する特別図柄表示部25の液晶
画面に純獲得球数が液晶表示される。
【0056】例えば、図1(a)に示す可変表示装置1
1の画面のように、可変表示される数字図柄「5」,
「15」,「7」の下方に、「純獲得球数 02367
個」というように純獲得球数が数値情報として液晶表示
される。本実施形態ではさらに純獲得球数がこの数値情
報の下方に棒状グラフでインジケート表示されている。
棒状グラフの最大長さは大当たり入賞で最大獲得するこ
とが出来る球数、例えば4000発とされ、純獲得球数
が増えていくのに連れてインジケータが長く移動表示さ
れる。
【0057】なお、本施形態では、純獲得球数が0以上
であることを表示する条件としているが、これに限られ
ることはなく、ステップ109,ステップ110を省略
し、例えば図1(b)に示すように純獲得球数をマイナ
ス表示してもよい。マイナス表示をする場合は同図に示
すように原点を中央寄りに持って行き、棒状グラフがマ
イナス方向に向かって伸長するように表現する。この場
合は払出球数より発射球数が上回っていることを示して
おり、遊技者にとってみれば損をしていることを表して
いる。
【0058】このように純獲得球数をインジケート表示
することにより、球の増減を図形の変化で認識すること
が出来、一目で獲得球数を把握することが出来る。
【0059】大当たり入賞が連続して発生してアタッカ
14が所定回数開放するか、または、アタッカ14の連
続開放条件が達成されずにアタッカ14の開放が終了す
ると、大当たり入賞状態は終了する。CPU47はこの
大当たり入賞状態の終了を検出しており(ステップ11
1)、大当たり入賞が終了しない場合は処理はステップ
102に戻り、上述したステップ102〜ステップ11
1の処理が繰り返し行われる。
【0060】また、大当たり入賞状態の終了が検出され
ると、次に、アタッカ14に入賞した遊技球数に対応す
る個数の賞球払い出しが終了したか否かが判断される
(ステップ112)。アタッカ14の賞球払い出しが終
了しない場合は処理はステップ106に戻り、球払出数
がカウントされる。大当たり入賞状態が終了しても、ア
タッカ14の賞球払い出しは直ぐには終わらないため、
この処理によって大当たり入賞状態時における正確な純
獲得球数を求めることが出来る。
【0061】アタッカ14の賞球払い出しが終了すると
処理は終了し、特別図柄表示部25に表示されていた純
獲得球数の表示は暫くすると自動的に消滅する。
【0062】このような本実施形態によれば、大当たり
入賞時に、遊技者に払い出された遊技球数から遊技に使
用された遊技球数が減算されて得られる純獲得球数が、
可変表示装置11にリアルタイムに表示される。このた
め、遊技者は、大当たり入賞で純粋に獲得している遊技
球数を正確なデータとして把握することが可能となる。
従って、遊技者は正確な損得勘定をすることが出来、例
えば、獲得した賞球を適切な時期に景品交換することが
可能となる。
【0063】また、その大当たり入賞によって遊技者が
獲得した純獲得球数が可変表示装置11にリアルタイム
に表示されるため、大当たり入賞で獲得した球数をジェ
ットカウンタに投入して計数した場合、ジェットカウン
タの計数値が可変表示装置11に表示された純獲得球数
と大きく異なれば、遊技者はジェットカウンタの不正表
示の事実を把握することが出来る。よって、本実施形態
によれば、遊技店がジェットカウンタを不正改造し、遊
技者が投入した賞球数を不正に少なく表示して遊技者の
利益を奪う行為を牽制することが可能となる。
【0064】さらに、本実施形態によれば、遊技店の店
員等はそのパチンコ機1で遊技者が獲得した純獲得球数
をその場で正確に確認することが出来る。このため、パ
チンコ機1に不正な細工をして払出球数を不正に増加さ
せる遊技者の行為を牽制することも可能になる。
【0065】なお、上記実施形態の説明ではRAM49
の一時記憶領域に2つのカウンタを設け、発射球が検出
された場合には発射球カウンタのカウント値をカウント
アップし、払出球が検出された場合には払出球カウンタ
のカウント値をカウントアップし、これら各カウンタの
カウント値を減算して純獲得球数を求めた。しかし、R
AM49に1つのカウンタを設け、払出球が検出された
場合にはこのカウンタのカウント値をカウントアップ
し、発射球が検出された場合にはこのカウンタのカウン
ト値をカウントダウンし、純獲得球数自体をこのカウン
タに記憶させておくことも可能である。
【0066】次に本発明の第2の実施形態による弾球遊
技機を上述したパチンコ機1に適用した場合について説
明する。
【0067】本実施形態と上述した実施形態とでは可変
表示装置11に表示する内容が異なるだけで、他の構成
は上述した実施形態におけるパチンコ機1と同様であ
る。つまり、CPU47による可変表示装置11の表示
処理は、途中までは図13に示すフローチャートと同様
に行われるが、それ以後は図15に示すフローチャート
に従って行われる。
【0068】すなわち、ステップ108で払出球カウン
ト値から発射球カウント値が減算されて純獲得球数が演
算された後、この純獲得球数が0よりも大きいか否かが
ステップ109で判断されるが、純獲得球数が0よりも
小さい場合、純獲得球数が0にセットされる(図15、
ステップ121参照)。そして、次に、払出球カウンタ
のカウント値つまり総出球数が0よりも大きいか否かが
判断される(ステップ122)。総出球数が0よりも大
きい場合、純獲得球数および総出球数が可変表示装置1
1に表示される。
【0069】図2(a)は純獲得球数および総出球数が
表示された可変表示装置11の画面の一例を示してお
り、可変数字図柄の下方に「純獲得球数 02367
個」、総出球数 02915個」というように各球数が
数値情報として液晶表示される。
【0070】CPU47は次に前述したステップ111
と同様に大当たり入賞状態が終了したか否かを判断し
(ステップ124)、大当たり入賞状態が終了した場合
には前述したステップ112と同様に、アタッカ14に
入賞した全ての遊技球に対応した賞球の払い出しが終了
しているか否かを判断する(ステップ125)。アタッ
カ14のこの賞球払い出しが終了すると処理は終了し、
可変表示装置11に表示されていた純獲得球数および総
出球数の表示は暫くすると自動的に消滅する。
【0071】このような本実施形態では、総出球数を正
確に把握することが出来るため、ゲーム性を高揚させる
効果が奏される。つまり、遊技者による遊技盤4への遊
技球の打ち込み技能により、アタッカ14に入賞出来る
遊技球の個数の限度を越えてアタッカ14に遊技球を入
賞させることも出来る。例えば、アタッカ14の扉14
aは、カウントスイッチ24に10個の遊技球が検出さ
れるとアタッカ駆動回路56によって閉制御されるが、
10個の遊技球が検出されてから扉14aが実際に閉じ
るまで多少の時間を要する。従って、10個目の遊技球
が検出される間際にアタッカ14にさらに遊技球を入賞
させれば、10個以上の遊技球がアタッカ14に入賞す
る。
【0072】この入賞は可変表示装置11に表示される
総出球数を見ることにより、確認することが出来る。ア
タッカ14の1回の開放で10個の遊技球が入賞すれば
1500発(10×15)の賞球が払い出されるが、こ
れ以上の賞球払い出しがあれば10個以上の遊技球がア
タッカ14に入賞したことになる。つまり、遊技者は自
分の打ち方の技能を確認することが出来、ゲーム性が高
揚する。
【0073】次に本発明の第3の実施形態による弾球遊
技機を前述したパチンコ機1に適用した場合について説
明する。
【0074】本実施形態も前述した第1の実施形態と可
変表示装置11に表示する内容が異なるだけで、他の構
成は前述した第1の実施形態におけるパチンコ機1と同
様である。CPU47による可変表示装置11の表示処
理は、途中までは図13に示すフローチャートと同様に
行われるが、それ以後は図16および図17に示すフロ
ーチャートに従って行われる。
【0075】すなわち、図13に示すステップ101〜
ステップ108まで、および図16に示すステップ10
9〜ステップ112までは同様に処理され、ステップ1
12でアタッカ14の賞球払い出しが終了すると、次
に、確率変動状態が判別される(図16、ステップ11
3参照)。確率変動が終了しない場合、例えば、確率変
動状態に突入したり、あるいは確率変動状態が継続する
場合、前回の大当たり入賞時における遊技球の発射球
数、払出球数、純獲得球数等の値はRAM49に保持さ
れる。そして処理は次回の大当たり入賞まで図17に示
す処理がなされ、確率変動が終了するまで同様な処理が
繰り返される。
【0076】つまり、ステップ113の後に発射球があ
るか否かが判別され(図17、ステップ131参照)、
発射球がある場合には発射球カウンタが1カウントアッ
プされる(ステップ132)。また、戻り球があるか否
かが判別され(ステップ133)、戻り球があった場合
には発射球カウンタが1カウントダウンされる(ステッ
プ134)。次に、賞球払い出しがあるか否かが判別さ
れ(ステップ135)、賞球払い出しがある場合には払
出球カウンタが1カウントアップされる(ステップ13
6)。
【0077】そして、払出球カウンタのカウント値から
発射球カウンタのカウント値が減算され(ステップ13
7)、次に次回の大当たり入賞が発生したか否かが判断
される(ステップ138)。大当たり入賞が発生すると
処理はステップ102に戻り、前述した処理が繰り返さ
れる。
【0078】このような処理により、大当たり入賞が終
了した後の確率変動時の通常遊技中の純獲得球数が、次
回の大当たり入賞が発生するまで演算される。また、同
様の考え方によって、大当たり終了から次回の大当たり
発生までの通常遊技を含む期間についても、前述した大
当たり入賞時と同様に、純獲得球数、発射球数、出球数
を演算して表示することが出来、遊技期間全般にわたっ
て、総合した獲得球数の表示が可能となる。
【0079】例えば、図2(b)の可変表示装置11の
画面例に示すように、確率変動期間中および通常遊技中
を通算した純獲得球数を折れ線グラフの履歴として表示
することもできる。ここで、同グラフの縦軸は球数Bで
あり、横軸は時間tを表しており、また、同グラフ中の
実線は純獲得球数、破線は発射球数、一点鎖線は払出球
数を表している。また、時間t1,t2,t3はそれぞ
れ1回目,2回目,3回目の大当たり入賞が発生した時
を示している。また、時間t3までは確率変動期間であ
り、時間t3から時間t4までは通常遊技期間である。
このように表示すれば、各期間中の出球履歴が一目で確
認することが可能となる。
【0080】このような本実施形態による表示処理態様
によっても、前述した各実施形態と同様な効果が奏され
る。
【0081】なお、上記各実施形態の説明では純獲得球
数や総出球数の表示を可変表示装置11を構成する特別
図柄表示部25の可変表示に兼用して行ったが、表示す
る箇所はここに限定されるものではない。例えば、天釘
12の右方上部の遊技盤面に7セグメントLED等の表
示装置を埋設するようにしてもよい。また、飾りランプ
8,9の近辺の盤面にこのような表示装置を設けるよう
にしてもよい。また、枠上部飾りランプ10や上皿5と
いった遊技機筐体部分にこのような球数表示装置を設け
てもよい。このような表示装置によっても上述した各実
施形態と同様な効果が奏される。
【0082】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、各
遊技状態時の純獲得球数や総出球数、発射球数といった
球数情報が表示手段に表示されるため、遊技者や遊技場
の従業員等はこれら各球数を正確なデータとして把握す
ることが可能となる。
【0083】このため、遊技者は正確な損得勘定をする
ことが出来るようになり、また、遊技店内の遊技球計量
器に獲得賞球数が不正表示されればその事実に容易に気
付くようになる。また、遊技店は遊技をしているその場
で遊技者の獲得遊技球数を把握することが出来、遊技者
による出球の不正払出増加工作を容易に摘出できるよう
になる。
【0084】また、遊技者の操作努力が結果として表示
されるので、大量出球を獲得できたときは大きな喜びが
生じ、出球の獲得が少ないときは、操作技量の向上を計
ろうとして、遊技に対して更なる興味を抱くようにな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態による弾球遊技機に表
示される可変表示装置の一画面例を示す図である。
【図2】本発明の第2および第3の各実施形態による弾
球遊技機に表示される可変表示装置の各画面例を示す図
である。
【図3】第1の実施形態による弾球遊技機の正面図であ
る。
【図4】図3に示す弾球遊技機の遊技盤を拡大して示す
正面図である。
【図5】図3に示す弾球遊技機の遊技盤裏面に形成され
た球通路を示す図である。
【図6】図3に示す弾球遊技機の始動入賞装置を示す図
である。
【図7】図3に示す弾球遊技機の変動入賞装置を示す斜
視図である。
【図8】図3に示す弾球遊技機の背面に形成された賞球
払出装置を示す図である。
【図9】図8に示す賞球払出装置を構成する賞球装置を
示す図である。
【図10】図3に示す弾球遊技機のフロントドアを開い
た正面図および球発射装置の斜視図である。
【図11】図10に示す球発射装置の通常状態および動
作状態を示す正面図である。
【図12】図8に示す弾球遊技機背面のメイン基板に形
成されている電子回路の概略ブロック図である。
【図13】本発明の第1の実施形態における処理手順を
示す第1のフローチャートである。
【図14】図13に示す第1のフローチャートに続く第
2のフローチャートである。
【図15】本発明の第2の実施形態における処理手順を
示す、図13に示す第1のフローチャートに続く第3の
フローチャートである。
【図16】本発明の第3の実施形態における処理手順を
示す、図13に示す第1のフローチャートに続く第4の
フローチャートである。
【図17】図16に示す第4のフローチャートに続く第
5のフローチャートである。
【符号の説明】
1…パチンコ機 2…フロントドア 3…ガラス 4…遊技盤 5…上皿 6…下皿 7…ハンドル 8,9…盤面飾りランプ 10…枠上部飾りランプ 11…可変表示装置 12…天釘 13…始動入賞装置 14…変動入賞装置(アタッカ) 15…アウト口 16…天入賞口 17…肩入賞口 18…袖入賞口 19…レール

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技領域内に遊技球を弾発する球発射装
    置と、弾発された遊技球が始動入賞装置に入賞すると乱
    数抽選を行って入賞態様を決定する入賞態様決定手段
    と、この入賞態様決定手段で大当たり入賞が決定される
    と遊技者にとって有利な状態に変動する変動入賞装置
    と、入賞態様に応じて賞球を遊技者に払い出す賞球払出
    装置とを備えて構成される弾球遊技機において、 前記球発射装置から発射される遊技球を検知する発射球
    検知手段と、前記賞球払出装置から払い出される賞球を
    検知する払出球検知手段と、前記払出球検知手段で検知
    される払出球数および前記発射球検知手段で検知される
    発射球数を用いて演算をする演算手段と、この演算手段
    による演算結果を表示する表示手段とを備えたことを特
    徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 前記演算手段は前記払出球検知手段で検
    知される払出球数から前記発射球検知手段で検知される
    発射球数を減算して純獲得球数を求め、前記表示手段は
    この純獲得球数を表示することを特徴とする請求項1に
    記載の弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 前記表示手段は前記払出球検知手段で検
    知される払出球数をも表示することを特徴とする請求項
    1または請求項2に記載の弾球遊技機。
  4. 【請求項4】 前記表示手段は前記発射球検知手段で検
    知される発射球数をも表示することを特徴とする請求項
    1から請求項3のいずれか1項に記載した弾球遊技機。
  5. 【請求項5】 前記表示手段は大当たり入賞期間中前記
    演算手段の演算結果を表示することを特徴とする請求項
    1から請求項4のいずれか1項に記載した弾球遊技機。
  6. 【請求項6】 前記入賞態様決定手段は前記乱数抽選の
    結果に応じて大当たり入賞の発生確率を高い値に変動さ
    せ、前記表示手段はこの確率変動期間中前記演算手段の
    演算結果を表示することを特徴とする請求項1から請求
    項4のいずれか1項に記載した弾球遊技機。
  7. 【請求項7】 前記表示手段は、始動入賞装置に遊技球
    が入賞すると種々の図柄を可変表示する可変表示装置に
    兼用されていることを特徴とする請求項1から請求項6
    のいずれか1項に記載した弾球遊技機。
  8. 【請求項8】 前記表示手段は遊技盤面または遊技機筐
    体に設けられていることを特徴とする請求項1から請求
    項6のいずれ1項に記載した弾球遊技機。
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