JP2920542B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2920542B2
JP2920542B2 JP1256984A JP25698489A JP2920542B2 JP 2920542 B2 JP2920542 B2 JP 2920542B2 JP 1256984 A JP1256984 A JP 1256984A JP 25698489 A JP25698489 A JP 25698489A JP 2920542 B2 JP2920542 B2 JP 2920542B2
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Description

【発明の詳細な説明】 <産業上の利用分野> 本発明は、複数の識別情報による可変表示ゲームを実
行可能な可変表示装置と、遊技者にとって不利な閉状態
と遊技者にとって有利な開状態とに変換可能な変動入賞
装置を含む複数の入賞領域と、を備え、該可変表示装置
における可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様
となったことに関連して、上記変動入賞装置を上記開状
態に変換可能な特別遊技状態を発生可能であるととも
に、弾球遊技において発生する所要の情報を外部に出力
する制御を行う信号出力制御手段を備えたパチンコ機等
の弾球遊技機に関するものである。
<従来の技術> 従来より、パチンコ機等の弾球遊技機においては、可
変表示ゲームを実行可能な可変表示装置や、可変表示ゲ
ーム結果が予め定めた特別表示態様となった場合に開状
態に変換する変動入賞装置や、その他複数の入賞口など
が配設された遊技盤を備えるものとなっている。また、
弾球遊技機は、遊技店に設置されている管理装置により
管理されるものとなっており、弾球遊技により発生した
データとしての賞球数や打ち込み数等を管理装置が収集
管理すると共に、差球数(打ち込み数−賞球数)の演算
等のデータ加工処理を適宜に行うように構成されてい
た。
また、このような弾球遊技機で、変動入賞装置を開状
態に変換可能な特別遊技状態が発生すると、多数の賞球
の排出が行われることとなるため、遊技店においては、
この特別遊技状態の発生状況や、特別遊技状態の発生如
何により大きく変化する賞球情報等を正確にデータ収集
する必要があり、このような賞球数のデータ収集等に際
して、島設備側の補給装置から弾球遊技機に補給される
遊技球の数を計数して、各弾球遊技機の賞球数の概略を
把握していた。
<発明が解決しようとする課題> しかしながら、島設備の補給装置から弾球遊技機への
補給球を賞球数とみなすような従来の方法では、正確な
情報を迅速に得ることができない。例えば、補給装置か
ら弾球遊技機へ補給される際に、計数後の遊技球がこぼ
れてしまったり、あるいは弾球遊技機へ補給された球が
賞球として排出されないまま弾球遊技機内に残ってしま
い、実際には賞球として処理されていない多数の遊技球
が賞球と看做されることから、賞球数や差球数等のデー
タに著しい誤差が生ずる虞がある。
また、上記のような方法のほか、遊技盤の各種入賞口
に入賞した入賞球の検出信号を各弾球遊技機から管理装
置へ送信し、管理装置側で受信した入賞球信号と予め設
定されている排出賞球数とに基づいて、管理装置で賞球
排出総数を演算する方法もある。
しかし、近年の弾球遊技機においては、遊技内容に応
じて遊技機毎に賞球数が異なるものもあり、上記のよう
な遊技機で発生した入賞球の数と入賞球1個に対する排
出賞球数とを対応させて、当該弾球遊技機における排出
賞球の総数を演算する方法によると、新機種の入れ替え
(遊技機全体を入れ替えたり遊技盤のみ交換したりす
る)時等には、各遊技店で管理装置の設定を入れ替え機
種毎に設定し直さなければならず、遊技店側の作業負担
が大きくなったり、あるいは、管理装置側の処理負担が
大きくなってしまうといった問題点があるため、現状に
即した対処法とは言えなかった。
また、1つの弾球遊技機において複数の賞球数を設定
した(入賞位置により賞球数が異なる)ものも開発され
ており、特に、特別遊技状態を発生させるような弾球遊
技機においては、特別遊技状態の発生により開状態に変
換する変動入賞装置への入賞による賞球数を他の入賞口
への入賞による賞球数より多く設定して、特別遊技状態
における遊技者の獲得賞球数を増やすような遊技制御を
行っているため、このような複数種類の賞球数が設定さ
れている弾球遊技機においては、入賞球数と排出賞球数
とを対応させて排出賞球の総数を求める方法を適用する
ことは非常に困難であった。
ところで、近時においては特別遊技状態を発生させる
機能を備えた弾球遊技機が主流となっており、この特別
遊技状態の発生により、遊技者の期待感を高めて興趣を
向上させている。このような弾球遊技機では、特別遊技
状態が発生すると変動入賞装置が開状態に変換して短期
間で多数の賞球が発生することとなるため、遊技者への
賞球排出に支障を来すことがないよう予め遊技機内に多
数の遊技球を貯留しておく必要がある。
そのため、上記した如く、島設備より弾球遊技機へ補
給される補給球により賞球数をデータ収集する方法によ
ると、賞球数が多くなった分、収集データに生ずる誤差
も一層大きなものになる虞れがあった。また、入賞球信
号を管理装置へ送信して排出賞球数を逐次求める方法に
よると、例えば、変動入賞装置に対する賞球数を他の入
賞口と異なるように設定した場合に、正確なデータ収集
を行えないのは上述した通りである。
加えて、従来の弾球遊技機の如く、固定的な発生確率
に基づく特別遊技状態の発生制御を行っていると、遊技
が単調になる虞があることから、変化に富んだ特別遊技
状態の発生態様となるような遊技内容の弾球遊技機が要
望されている。例えば、通常の特別遊技状態発生確率に
対して、特別遊技状態発生確率が比較的高くなるモード
を設けると、特別遊技状態が短時間に連続して発生する
可能性が高まり、特別遊技状態の発生頻度のバラつき等
から遊技に変化が生じ、一層遊技の興趣を高められる可
能性がある。しかし、このように特別遊技状態の発生確
率が変化するような遊技内容を実現させた場合、特別遊
技状態が短期間で連続的に発生する可能性があるため、
上記した理由から、賞球数のデータ収集に誤差が生ずる
虞れが更に高まってしまう。
そこで、本発明は、特別遊技状態が多数発生し得るよ
うな機能を備えていても、その特別遊技状態の発生やそ
の発生等により大きく変化する賞球数を管理装置で正確
にデータ収集できるように構成された弾球遊技機の提供
を目的とする。
<課題を解決するための手段> 上記課題を解決するために、請求項1に係る弾球遊技
機は、複数の識別情報による可変表示ゲームを実行可能
な可変表示装置(6)と、遊技者にとって不利な閉状態
と遊技者にとって有利な開状態とに変換可能な変動入賞
装置(7)を含む複数の入賞領域(例えば、入賞具4,始
動口9,変動入賞装置7等)と、を備え、該可変表示装置
における可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様
(例えば、「777」等の賞態様)となったことに関連し
て、上記変動入賞装置を上記開状態に変換可能な特別遊
技状態を発生可能であるとともに、弾球遊技において発
生する所要の情報を外部に出力する制御を行う信号出力
制御手段(例えば、ROM59,RAM60,論理演算回路62,第2
出力ポートラッチ66,半導体リレー76等)を備えた弾球
遊技機(例えば、パチンコ機)であって、上記可変表示
ゲームにおける特別表示態様の発生確率を、通常の発生
確率である通常確率(例えば、1/200)と該通常の発生
確率よりも確率の高い高確率(例えば、1/10)と、によ
り制御可能であるとともに、所定遊技条件の成立に基づ
き、該特別表示態様の発生確率を上記通常確率から上記
高確率に変動制御可能な確率制御手段(例えば、電気的
制御装置43)と、上記複数の入賞領域への遊技球の入賞
に応じた賞球を排出可能な球排出装置(例えば、賞球排
出装置42)と、上記球排出装置から排出が行われる賞球
排出数を順次的に計数記憶する賞球排出数記憶手段(例
えば、RAM60)と、を備え、上記信号出力制御手段は、
上記確率制御手段の制御に基づき発生した上記特別遊技
状態の発生に関わる特別遊技状態信号と、上記球排出装
置における賞球の排出に関わる賞球信号と、を各々個別
に出力可能に構成するとともに、上記特別遊技状態信号
を当該特別遊技状態の発生毎に出力する一方、上記賞球
信号を上記賞球排出数記憶手段の計数記憶値が予め設定
した所定数に達する毎に所要のパルス信号として出力す
るようにしたことを特徴とするものである。
また、請求項2に係る弾球遊技機は、請求項1におけ
る信号出力制御手段が、特別遊技状態信号を特別遊技状
態の発生中に継続して出力するようにしたことを特徴と
するものである。
<作用> 従って、請求項1に係る弾球遊技機によれば、確率制
御手段が、所定の遊技条件の成立に基づき、可変表示ゲ
ームにおける特別表示態様の発生確率を、通常の発生確
率である通常確率から該通常の発生確率よりも確率の高
い高確率へ変動制御することで、特別遊技状態が連続的
に多数発生する可能性が生じ、信号出力制御手段が、確
率制御手段の制御に基づき発生した特別遊技状態の発生
に関わる特別遊技状態信号を当該特別遊技状態の発生毎
に出力する一方、球排出装置における賞球の排出に関わ
る賞球信号を賞球排出数記憶手段の計数記憶値が予め設
定した所定数に達する毎に所要のパルス信号として出力
する。
また、請求項2に係る弾球遊技機によれば、特別遊技
状態信号によって特別遊技状態が発生している状態をリ
アルタイムに送信することができる。
<実施例> 以下、図面に基づき本発明に係る弾球遊技機たるパチ
ンコ機の一実施例を説明する。
まず、本実施例において利益率(遊技者のが遊技を行
うことにより生じた利益と不利益との比率)を決定する
ために用いる割数の概念について説明する。
一個宛て球を弾発可能な弾発装置により遊技部内に弾
発された球は、入賞口に入賞してセーフ球(入賞球)と
なるか、どの入賞口にも入賞せずアウト口へ入りアウト
球となる。このセーフ球とアウト球とを回収球として検
出して、弾発球数とする。なお、弾発された球を発射レ
ール上で検出したり、発射杆の弾発回数を計数して弾発
球数としてもよい(但し、ファール球は差し引く)。
また、弾発球が入賞口へ入賞した場合、遊技者に対し
賞球が排出されるが、これが排出球数である。
この排出球数と弾発球数との比を割数といい、 割数=排出球数÷弾発球数×10 の式で表わされる。
すなわち、排出球数と弾発球数が等しくなったとき、
割数が10となる。
パチンコ機に設けられた遊技盤1は第1図に示すよう
に、表面にガイドレール2で囲まれた遊技部3を有し、
該遊技部3内に入賞領域として例示する入賞具4…を配
設し、該遊技部3のほぼ中央には可変表示器5を有する
可変表示装置6を設け、該可変表示装置6の下方には入
賞領域として例示する変動入賞装置7を設け、変動入賞
装置7の左右および可変表示装置6との間に始動スイッ
チ8を有する入賞領域として例示する始動口9を設け、
遊技部3の中央下部にアウト口10を設けてある。
上記した可変表示装置6は、第2図に示すように、遊
技盤1に取付ける基板11の表面のほぼ中央に3個の7セ
グメントからなる可変表示器5…を左右に並設し、可変
表示器5の上部には鎧部12を突設し、可変表示器5の下
方には記憶表示器13…を並設してある。この記憶表示器
13には、始動口9へ入賞した球の数が表示される。
上記した変動入賞装置7は第3図から第5図に示すよ
うに、遊技盤1に取付ける第1基板14のほぼ中央に横長
な球通過口15を開設し、該球通過口15には駆動源A16に
より開閉する球受扉17を回動可能に軸着し、上記球通過
口15の下方に横長なクリア部材等からなる窓部18を開設
し、上記球通過口15の左右には駆動源B19により左右に
開閉する球受片20を回動自在に軸着してある。また、第
1基板14の表面の左右には変動入賞装置7への入賞個数
を表示するための入賞個数表示器21を設けてある。第1
基板14の裏側には発光表示部材22を有する第2基板23を
取付けてある。この第2基板23には、クランク25を介し
て球受片20を開閉する駆動源B19を取付けてある。上記
した球受扉17には、表面に扇型をしたウエイト兼ストッ
パ26が設けてある。また、遊技盤1の裏面には、レバー
24を介して球受け扉17を開閉する駆動源A16を、レバー2
4と連結可能な位置に取付けてある。また、球受扉17の
一端は第2基板23に回動自在に軸着されたレバー24の一
端と当接していて、該レバー24の途中に駆動源A16であ
るソレノイド27のプランジャ28が当接する。そして、常
にはプランジャ28は突出しており、プランジャ28がレバ
ー24を押すことによりレバー24が下がり、球受扉17の一
端を押し下げ球受扉17が閉じる。また、駆動源A16であ
るソレノイド27が励磁してプランジャ28が吸引される
と、レバー24を押さえている力がなくなるため、球受扉
17は自重で回動してレバー24を押し上げながら開く。ま
た、第2基板23に取付けられた駆動源B19であるソレノ
イド29のプランジャ30には動作片31が取付けてあり、こ
の動作片31の他端に設けた長穴32にクランク25の端部が
遊嵌していて、このクランク25は球受片20の軸33に取付
けてある。したがって、常にはソレノイド29のプランジ
ャ30が押下げられて球受片20が閉じている。また、駆動
源B19であるソレノイド29が励磁しプランジャ30が吸引
されると球受片20が左右に開く。
また、変動入賞装置7には、継続入賞口34と一般入賞
口35が設けてあり、継続入賞口34の下部には継続検出器
36が設けてあり、この継続入賞口34に入賞した球と一般
入賞口35に入賞した球が流下する入賞球流下路37には、
入賞個数検出器38が設けてある。そして、変動入賞装置
7に入賞した球は入賞個数検出器38により検出され、こ
のうち継続入賞口34に入賞した球は継続検出器36により
検出される。
第6図に裏機構盤39が示してある。この裏機構盤39に
は、貯留タンク40、球導出樋41、賞球排出装置42、電気
的制御装置43等が設けてある。また、セーフ球流下路44
の下方には、セーフ球センサ45が設けてあり、アウト球
流下路46とセーフ球流下路44が合流した回収球流下路47
には、回収球センサ48が設けてある。なお、アウト球流
下路46にアウト球センサを設けて、アウト口10から回収
されたアウト球のみを検出できるようにしても良い。
第7図に電気的制御装置43を示す。
この電気的制御装置43はパチンコ遊技に係わる所要の
制御を行う制御回路であり、裏機構盤39に取付ける取付
基板49上に、第1演算記憶手段、第2演算記憶手段、第
3演算記憶手段等からなるCPU50を有し、このCPU50を覆
うカバー部材51を取付けてある。また、取付基板49の一
端には、回収球信号等を出力するための信号端子52…が
配設してあり、遊技店内の管理室等に設けられた中央処
理装置と電気的に連絡している。
上記したカバー部材51の表面には、割数設定スイッチ
53、割数表示器54、賞球数設定スイッチ55が設けてあ
る。
割数設定スイッチ53は、各パチンコ機における割数を
設定するためのスイッチで、プッシュ式のロータリース
イッチからなり、1回押す毎に例えば8割→10割→12割
→14割→16割→8割→10割のように割数が循環して変化
する。この割数設定スイッチ53を操作するには、カバー
部材51に開設した小孔56に細い棒状の操作部材57を挿入
し、ボタン58を押して操作する。上記した割数設定スイ
ッチ53は、操作部材57を所有しなければ操作することが
できないので、この操作部材57を持っている者、例えば
遊技店の責任者のみが割数を設定することができる。し
たがって、遊技店員等がかってに割数を変更して、遊技
者に便宜を図る等の不正を働くことが防止できる。
割数表示器54は、割数設定スイッチ53で選択した割数
を表示するためのもので、7セグメントを並設してな
る。
1回の入賞に対する排出する賞球数は、15個、13個等
のように各パチンコ機毎に異なることが多く、1種類の
電気的制御装置43で異なる賞球数に対応するため、賞球
数設定スイッチ55が設けてある。すなわち、本実施例に
おいては、セーフ球をセーフ球センサ45により検出し
て、第2演算記憶手段で賞球として排出する排出球数を
演算しているので、1個のセーフ球に対して何個の球を
排出するかを、賞球数設定スイッチ55で設定している。
この賞球数設定スイッチ55は、ノブを回動することによ
り、例えば、15個、13個、11個、7個というように適宜
に設定できるようになっている。
第8図に上記した電気的制御装置43のブロック図を示
す。
電気的制御装置43内のCPU50は、ROM59、RAM60、サウ
ンドジェネレータ61、論理演算回路62、割り込みタイマ
ー回路63、入力ポートバッファ64、第1出力ポートラッ
チ65、第2出力ポートラッチ66等からなる。
ROM59はプログラムデータ、可変表示装置6へ表示す
る図柄データ、音声データ、割数データ等を記憶するメ
モリである。
RAM60はワーキング用のデータメモリであり、割数を
制御するデータ等、役物制御に必要なデータを記憶して
いる。
サウンドジェネレータ61は音譜データを入力すること
により、この音譜データを周波数変換するための回路で
ある。
論理演算回路62はROM59内のプログラムに基づいた論
理演算を実行する回路であり、割数データ等、役物制御
に必要な数値を演算する。
割り込みタイマー回路63は発振器67からのクロックを
分周し、プログラムで定義される一定時間毎に論理演算
回路62に対して割り込み信号を発生するための回路であ
り、本実施例では、2ms毎に割り込み信号を発生するよ
うプログラムされている。また、時間に関連した制御
は、この2msをタイムベースとしてプログラムされる。
入力ポートバッファ64は外部からの入力信号をCPU50
内に読み込むためのゲート回路であり、第1,第2出力ポ
ートラッチ65,66は、外部への出力信号を一時的に保存
するためのラッチ回路である。
上記したCPU50には、発振器67からクロックが供給さ
れ、第1定電圧回路68、第2定電圧回路69から電源が供
給され、電源監視回路70から電源監視信号が入力され、
補助電源回路71からRAM60にバックアップ電源が供給さ
れる。発振器67からのクロックは、割り込みタイマー回
路63等に利用される。第1定電圧回路68は+12Vを出力
し、LED、アンプ等の駆動電源となる。第2定電圧回路6
9は+5Vを出力し、CPU50の駆動電源となる。
上記したCPU50の入力ポートバッファ64には、入力信
号として、始動スイッチ8からの始動信号、継続検出器
36からの継続信号、入賞個数検出器38からの入賞個数信
号、ストップスイッチ72からの表示停止信号、セーフ球
センサ45からのセーフ球信号、回収球センサ48からの回
収球信号、賞球数設定スイッチ55からの賞球数信号、割
数設定スイッチ53からの割数信号が、ローパスフィルタ
73を介して入力される。
そして、このCPU50は、入力された種々の情報信号に
基づいて所要のパチンコ遊技が行われるように、種々の
制御信号を送出したり、入力信号で所定の演算処理を行
ったりする。すなわち、回収球センサ48からの回収球信
号を基づいて遊技者にとっての不利益球数の演算を行う
不利益球数演算手段としての機能をCPU50が担うのであ
る。なお、不利益球数は、上述した如く遊技者が遊技に
供した球数であるから、本実施例の如く回収球数センサ
48からの信号を用いずに、セーフ球センサとアウト球セ
ンサの検出信号を用いても不利益球数を取得することが
可能である。
一方、CPU50の第1出力ポートラッチ65からは、第1
ドライバ74を介して、ソレノイド27、29へ駆動信号が出
力されるとともに、可変表示装置6の可変表示や、大当
り表示等を行なうための信号が出力される。また、第2
出力ポートラッチ66からは、第2ドライバ75を介して、
割数表示器54へ出力信号が送出されるとともに、半導体
リレー76を介して、回収球信号、賞球信号、ゲーム中信
号、大当り信号等の出力信号が送出される。
なお、上記した各信号の出力タイミングもCPU50が制
御すると共に、これらデータ集計用信号群をパルス信号
として管理装置へ送信できるように半導体リレー76を用
いるものとしてある。この半導体リレー76は、制御入力
を「H」にすると、出力の2点間の抵抗が低くなり、制
御入力を「L」にすると、出力の2点間の抵抗が高くな
る半導体素子である。すなわち、制御入力が「H」のと
き接点はオンとなり、制御入力が「L」のとき接点はオ
フとなので、出力信号は「H」と「L」の2レベルの値
を採るパルス信号となるのである。
また、サウンドジェネレータ61からはアンプ77を介し
てスピーカ78に出力信号が送出される。
第9図に電気的制御装置43における賞態様の発生確率
の制御を説明するブロック図を示す。
電気的制御装置43で賞態様の発生確率を制御する部位
は、賞態様が発生した場合に設定割数と遊技割数とを比
較する判定部79と、遊技割数を演算する第3演算記憶手
段としての演算部80と、通常状態における賞状態の発生
確率を生成する通常確率発生部81と、判定部79からの指
令を受けて賞態様の発生確率を制御する大当り回数決定
部82と、大当り回数決定部82からの指令により、賞態様
の発生確率の変換を制御するシングル制御部83、ダブル
制御部84、トリプル制御部85と、このダブル制御部84ま
たはトリプル制御部85からの指令により通常の状態より
も高い賞態様の発生確率を生成する特別確率発生部86と
からなる。
演算部80は回収球センサ48とセーフ球センサ45からの
信号を受けて遊技割数を演算し、判定部79に遊技割数を
伝達する。また、判定部79には割数設定手段(割数設定
スイッチ53)で設定された設定割数が入力される。
そして、判定部79では賞態様が発生した場合に、設定
割数と遊技割数とを比較演算し、判定部79の判定結果に
より大当り回数決定部82が賞態様の発生確率を制御する
シングル制御部83、ダブル制御部84、トリプル制御部85
に指令を送る。
上記したシングル制御部83は、遊技割数が設定割数か
ら大きく離れていない場合、例えば、遊技割数と設定割
数との差が「−5以上」の場合に稼動し、通常確率発生
部81で生成した賞態様の発生確率を利用して遊技を行わ
せる。
上記したダブル制御部84およびトリプル制御部85は、
遊技割数が設定割数から大きく離れている場合に稼動す
る。
遊技割数と設定割数との差が、例えば、「−10以上、
−5未満」の場合には、ダブル制御部84が稼動し、当該
賞態様が発生した後、次の賞態様が発生するまでの間、
特別確率発生部86で生成した通常状態よりも高い賞態様
の発生確率を採用し、賞態様が発生しやすい状態で遊技
を行わせる。
遊技割数と設定割数との差が、例えば、「−10未満」
の場合には、トリプル制御部85を稼動し、当該賞態様が
発生した後、2回目の賞態様が発生するまでの間、特別
確率発生部86で生成した通常状態よりも高い賞態様の発
生確率を採用し、賞態様が発生しやすい状態で遊技を行
わせる。
上記したパチンコ機における処理を第10図から第17図
に示すフローチャートに基づき説明する。
パチンコ機での処理は、割数設定処理やゲーム処理等
のメインルーチンと、タイマー割込処理や電源オフ時の
割込処理等の割込ルーチンからなる。
メインルーチンでは、電気的制御装置43がリセットさ
れるとI/Oポートが初期化され、処理が中断した場合に
セットされる復帰フラグの状態を判断する。
復帰フラグがセットされている場合には、復帰フラグ
をクリアし、RAM60に記憶されている内部レジスタを復
帰させ、処理を続行する。
一方、復帰フラグがセットされていない場合には、RA
M60をクリアし、割数を仮に「10.0」に設定する。そし
て、割数設定スイッチ53がオンの場合には、割数設定処
理を行い、始動記憶がある場合にはゲーム処理を行う。
割込ルーチンのタイマー割込処理では、後述する割込
処理を行う。また、電源オフ割込処理では、内部レジス
タをRAM60内に退避して記憶させ、復帰フラグをセット
し、I/Oポートを初期化してCPU50を停止させる。
上記した割込処理では、各スイッチ等からの入力信号
を検出すると、その入力信号をRAM60内に記憶する。
始動口9に球が入り、始動スイッチ8がオンになった
場合には、始動記憶の加算処理を行なう。この始動記憶
の加算処理は、始動記憶が「4」になるまで行なわれ
る。すなわち、始動記憶の上限値は「4」であり、それ
以上始動口9に球が入賞しても記憶されない。
セーフ球流下路44に設けたセーフ球センサ45がオンに
なると、賞球記憶および賞球信号記憶に賞球数を乗算
し、記憶数が「10」以上になると、賞球信号出力をパル
ス信号として出力し、賞球信号記憶から「10」を減算す
る。すなわち、賞球数が「10」を超える毎に賞球信号が
管理装置へデータ集計用信号として出力される。
回収球流下路47に設けた回収球センサ48がオンになる
と、回収球記憶および回収球信号記憶に「1」を加算
し、記憶数が「10」以上になると、回収球信号出力をパ
ルス信号として出力し、回収球信号記憶から「10」を減
算する。すなわち、不利益球数としての回収球数が「1
0」を超えるという条件が満たされる毎にパルス信号が
管理装置へ出力されることとなり、この回収球数が10を
超える毎に出力されるパルス信号を不利益情報信号とし
て受信した管理装置で、1パルスの不利益情報信号が10
個の不利益球に相当するという所定条件と関連付けれ
ば、当該パチンコ機での不利益球数の計数値を管理装置
側で逐次更新しつつ把握することができる。
したがって、本実施例においては、上記電気的制御装
置43のCPU50、第2出力ポートラッチ66、半導体リレー7
6等が協働することで、不利益球数演算手段による不利
益球数の演算値が所定条件を満たす毎にパルス信号を出
力する不利益情報出力手段として機能するのである。な
お、本実施例においては、不利益情報出力手段が不利益
情報信号を出力する所定条件は、回収球信号記憶の記憶
数が「10」以上になることとし、不利益球数演算手段が
行う演算は、回収球信号を計数記憶することに加えて、
不利益情報出力手段が不利益情報信号を送出する毎に回
収球信号記憶から「10」を減算するものとしたが、例え
ば、不利益球数演算手段は回収信号の計数のみを演算処
理として行い、不利益情報出力手段は不利益球数演算手
段の不利益球数の計数値が10の倍数になるという条件を
満たす毎に不利益情報出力信号を送出するようにして
も、管理装置では同様の不利益球数を把握することがで
きる。
そして、賞球記憶を回収球記憶で除した数に「10」を
乗して割数を求め、この割数を演算レジスタに記憶し、
回収記憶が「2000」を超えると設定割数と遊技割数の比
較処理を開始する。回収球記憶が「2000」を超えるま
で、割数の比較処理を開始しないのは、回収球記憶が
「2000」未満では、正確な演算結果が得られないためで
ある。
設定割数と遊技割数の比較処理では、遊技割数と設定
割数との差が「−10未満」の場合にはトリプルフラグを
セットし、「−10以上、−5未満」の場合にはダブルフ
ラグをセットする。
そして、メインルーチン内のタイマを更新し、出力ポ
ートに対する出力情報をRAM60より読み出して出力ポー
トに出力する。
ここで、効果音等として音出力が必要な場合には、RO
M59に記憶されたサウンドデータをサウンドジェネレー
タ61に出力して、スピーカから音声を出力する。
割数設定処理では、現在の割数設定値を割数表示器54
に表示し、設定タイマーをセットする。
割数設定スイッチ53がオンになると、割数設定値を更
新し、更新値を割数表示器54に表示し、設定値タイマー
を再セットする。ここで、予め設定タイマーで定めた一
定時間が経過し、設定に変更がある場合には、RAM60を
クリアし、指定された割数値を記憶する。一方、設定に
変更がない場合には割数の変更は行なわない。そして、
割数表示器54の表示をオフにして割数設定処理を終了す
る。
ゲーム処理は、可変表示器5の表示変換処理を行なう
第1ゲーム処理と、大当りが発生した場合の第2ゲーム
処理からなる。
第1ゲーム処理では、始動記憶から「1」を減算し、
可変表示器54の表示変換を開始し、ゲーム中信号出力を
オンにし、可変表示器5が表示変換中であることを示す
サウンドデータを出力して効果音を発生させ、可変表示
器5の表示操作として1コマ変動処理を行なう。
そして、遊技者によってストップスイッチ72が押され
るか予め定めた一定時間が経過すると、可変表示器5の
変換停止処理を行なう。可変表示器5の変換停止処理で
は、大当り回数カウンタの状況により、読み込むべき乱
数テーブル値が異なる。
すなわち、ゲーム中信号出力をオフにした後、大当り
回数カウンタ値が「1」以上の場合には、特別確率発生
部86により発生させた特別乱数テーブルを読み込む。こ
の特別乱数テーブルにおける賞態様である大当りの発生
確率は通常よりも高く、例えば、1/10である。一方、大
当り回数カウンタ値が「1」未満の場合には、賞態様で
ある大当りを発生させる確率は、通常確率発生部81によ
り発生させた確率、例えば、1/200のままである。
そして、停止した可変表示器5の表示が特別表示態様
としての賞態様に該当する場合、例えば、3つとも
「7」である場合で、トリプルフラグがセットされてい
る場合には大当り回数カウンタに「3」をセットし、ダ
ブルフラグがセットされている場合には大当り回数カウ
ンタに「2」をセットし、大当りとして第2ゲーム処理
を行なう。一方、可変表示器5の表示が「ハズレ」の態
様で停止し、大当りが発生しなかった場合には、「ハズ
レ」であることを示すサウンドデータを出力して効果音
を発生させ、「ハズレ」のウエイトタイム処理を行な
う。
第2ゲーム処理では、可変表示器5の表示が「アタ
リ」の態様で停止し、大当りが発生した場合に、大当り
信号出力をオンにし、大当りランプを点滅するととも
に、大当りを示す効果音を発生させて、大当りが発生し
たことを遊技者に示し、当りのウエイトタイム処理を行
い、アタッカーソレノイド27、29をオンにして特別遊技
を行わせる。変動入賞装置7に球が入賞し、入賞個数検
出器38がオンになる毎に10カウント記憶に「1」を加算
し、変動入賞装置7内の継続入賞口34に球が入賞し、継
続検出器36がオンになると継続フラグをセットし、継続
ランプを点滅させる。そして、タイマに予めセットした
一定時間、例えば30秒が経過するか、10カウント記憶が
「10」になると、アタッカーソレノイド27、29をオフに
する。ここで、継続フラグがセットされていない場合に
は、大当りの終了処理として、大当り信号出力をオフに
し、大当りランプを消灯し、効果音を停止し、大当り回
数カウンタから「1」を減算する。そして、乱数テーブ
ル値が特別確率の場合には、通常の乱数テーブルを読み
込み、第2ゲーム処理を終了する。一方、継続フラグが
セットされている場合には、継続フラグ、10カウント記
憶をクリアし、継続ランプをオフにし、継続回数に
「1」を加算する。そして、継続回数が「10」以下の場
合は、上記した当たりのウエイトタイム処理に戻る。ま
た、継続回数が「10」になった場合には、上記した大当
りの終了処理を行う。すなわち、特別遊技の継続回数は
10回までである。
尚、本発明は、電気的に制御して遊技者にとって不利
な状態と遊技者にとって有利な状態とに変換可能な変動
入賞装置を備えたパチンコ機であれば、どのような機種
にでも応用することができる。また、賞態様の発生確率
は上記したものに限定されず、適宜変更して実施するこ
とができる。
<発明の効果> 以上説明したように、請求項1に係る弾球遊技機によ
れば、確率制御手段が、所定の遊技条件の成立に基づ
き、可変表示ゲームにおける特別表示態様の発生確率
を、通常の発生確率である通常確率から該通常の発生確
率よりも確率の高い高確率へ変動制御することで、特別
遊技状態が連続的に多数発生する可能性が生じ、信号出
力制御手段が、確率制御手段の制御に基づき発生した特
別遊技状態の発生に関わる特別遊技状態信号を当該特別
遊技状態の発生毎に出力する一方、球排出装置における
賞球の排出に関わる賞球信号を賞球排出数記憶手段の計
数記憶値が予め設定した所定数に達する毎に所要のパル
ス信号として出力するものとしたので、特別遊技状態が
連続的に多数発生する可能性を与えることができ、遊技
者に対して特別遊技状態の発生への期待感を向上させる
ような遊技内容となる他、このような連続的に多数発生
する特別遊技状態の発生情報となる特別遊技状態信号を
即座に出力して、管理装置で正確かつ迅速にデータ収集
することができ、更に、連続的に多数発生する特別遊技
状態に関連して増加する賞球数に対しても、所定賞球毎
のパルス信号を出力することにより、効率よく管理装置
に出力することができ、管理装置で賞球数や差球数を正
確に収集させることが可能となる。
しかも、信号出力制御手段は、あくまでも実際に遊技
者に排出された賞球の数をパルス信号として送信するの
で、従来の島設備から弾球遊技機へ補給した補給球の数
を遊技者への排出賞球数と看做してデータ収集する方法
とは異なり、誤差のない正確なデータ収集を迅速に行う
ことができるし、入賞球の数を送信する機能しか有して
いない従来の弾球遊技機とは異なり、入賞領域への入賞
に対する賞球数を複数設ける設定(例えば、変動入賞装
置への入賞に対する賞球数を他の入賞口への入賞に対す
る賞球数と異なるような設定)としても何ら問題なく正
確なデータ収集を行うことができる。
また、請求項2に係る弾球遊技機によれば、、特別遊
技状態信号によって特別遊技状態が発生している状態を
リアルタイムに送信することができるので、特別遊技状
態の発生中に排出される賞球数を管理装置等にデータ収
集させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
図面は本発明に係る弾球遊技機の実施例を示すもので、
第1図は弾球遊技機たるパチンコ機に設けられる遊技盤
の正面図、第2図は可変表示装置の正面図、第3図、第
4図は変動入賞装置の斜視図、第5図は変動入賞装置の
断面図、第6図は裏機構盤の正面図、第7図は電気的制
御装置の斜視図、第8図は電気的制御装置のブロック
図、第9図は電気的制御装置における賞態様の発生確率
の制御を説明するブロック図、第10図から第17図はパチ
ンコ機における処理のフローチャートである。 図中、1…遊技盤、4…入賞具、7…変動入賞装置、9
…始動口、10…アウト口、11…特別入賞口、43…電気的
制御装置、50…CPU、66…第2出力ポートラッチ、76…
半導体リレー。

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の識別情報による可変表示ゲームを実
    行可能な可変表示装置と、遊技者にとって不利な閉状態
    と遊技者にとって有利な開状態とに変換可能な変動入賞
    装置を含む複数の入賞領域と、を備え、該可変表示装置
    における可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様
    となったことに関連して、上記変動入賞装置を上記開状
    態に変換可能な特別遊技状態を発生可能であるととも
    に、弾球遊技において発生する所要の情報を外部に出力
    する制御を行う信号出力制御手段を備えた弾球遊技機で
    あって、 上記可変表示ゲームにおける特別表示態様の発生確率
    を、通常の発生確率である通常確率と該通常の発生確率
    よりも確率の高い高確率と、により制御可能であるとと
    もに、所定遊技条件の成立に基づき、該特別表示態様の
    発生確率を上記通常確率から上記高確率に変動制御可能
    な確率制御手段と、 上記複数の入賞領域への遊技球の入賞に応じた賞球を排
    出可能な球排出装置と、 上記球排出装置から排出が行われる賞球排出数を順次的
    に計数記憶する賞球排出数記憶手段と、 を備え、 上記信号出力制御手段は、上記確率制御手段の制御に基
    づき発生した上記特別遊技状態の発生に関わる特別遊技
    状態信号と、上記球排出装置における賞球の排出に関わ
    る賞球信号と、を各々個別に出力可能に構成するととも
    に、上記特別遊技状態信号を当該特別遊技状態の発生毎
    に出力する一方、上記賞球信号を上記賞球排出数記憶手
    段の計数記憶値が予め設定した所定数に達する毎に所要
    のパルス信号として出力するようにしたことを特徴とす
    る弾球遊技機。
  2. 【請求項2】上記信号出力制御手段は、上記特別遊技状
    態信号を上記特別遊技状態の発生中に継続して出力する
    ようにしたことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技
    機。
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