JP2694458B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2694458B2
JP2694458B2 JP29825488A JP29825488A JP2694458B2 JP 2694458 B2 JP2694458 B2 JP 2694458B2 JP 29825488 A JP29825488 A JP 29825488A JP 29825488 A JP29825488 A JP 29825488A JP 2694458 B2 JP2694458 B2 JP 2694458B2
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吉平 新山
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Description

【発明の詳細な説明】 〈産業上の利用分野〉 本発明は、遊技者にとって不利な第1状態と遊技者に
とって有利な第2状態とに変換可能な変動入賞装置を、
補助遊技の結果態様に基づき、第2状態へ変換可能な特
別遊技を起生するパチンコ機に関する。
〈従来の技術〉 複数の識別情報を可変表示する可変表示装置を用い
て、該可変表示装置に可変表示させた識別情報の停止結
果態様を判定する補助遊技を行い、停止結果態様が特別
停止態様になったことを条件として特別遊技を起生する
遊技機や、変動入賞装置を比較的短時間だけ第2状態に
変換させる補助遊技を行い、この補助遊技中に変動入賞
装置へ入賞した打球が変動入賞装置内の特別入賞口へ入
賞することを条件として特別遊技を起生する遊技機等
が、広く知られている。
斯かる遊技機においては、補助遊技で特別遊技起生条
件が達成される確率がある程度定まっていると共に、補
助遊技の開始条件は、遊技部に設けられた特定領域(始
動入賞口や始動通過領域等)への入賞に設定されてい
る。
すなわち、特定領域への入賞を補助遊技の開始条件と
した遊技機においては、遊技継続中に特定領域へ入賞す
る入賞球数(補助遊技開始条件が達成される回数)が多
いほど、遊技中に特別遊技起生条件が達成される確率が
高いことを意味し、逆に、遊技継続中に特定領域へ入賞
する入賞球数が少ないほど、遊技中に特別遊技起生条件
が達成される確率が低いことを意味している。
このようなことから、遊技店では、遊技機の遊技部に
おける特定領域周辺に植設された障害釘の微妙な曲げ具
合や曲げ方向等を調整する所謂釘調整を施すことによ
り、遊技部へ弾発された遊技球が特定領域へ入賞する確
率を調整し、これにより遊技継続中に補助遊技が起生さ
れる確率を調整し、以て特別遊技起生条件が達成される
確率を調整している。
すなわち、遊技店では、遊技者の興趣を著しく損なう
ことがなく、且つ遊技店の利益が得られるような範囲で
釘調整を行うことにより、遊技店と遊技者との利益バラ
ンスを採るような営業を行っている。
〈発明が解決しようとする課題〉 しかしながら、釘調整には高度な専門技術が必要であ
り、遊技店と遊技者双方の利益バランスを採るような釘
調整は非常に困難である。
また、適正な釘調整を行った場合であっても、営業結
果としてみると、当然に遊技機毎の個体差や遊技を行う
遊技者の熟練度等に起因した偏差が生ずることとなる
し、1台の遊技機についてみた場合であっても遊技時間
の経過に伴って入賞確率に変化が生ずる、所謂“波”が
あることも一般に知られている。特に、遊技の継続中
に、打球が特定領域へ非常に入賞し難くなる所謂スラン
プ状態に陥ったりすると、補助遊技が起生される確率は
極端に低くなることもあり、遊技者の興趣を損なうこと
になってしまう。
さらに、熟練した遊技者は、特定領域の近辺に施され
た釘調整を見分けて、特定領域へ入賞し易いような遊技
機を選択することができる反面、初心者等の遊技に不慣
れな遊技者は、釘調整の見分けは勿論、釘調整に関する
知識すらない場合もあり、特定領域へ入賞させることが
難しい(特定領域への入賞確率が低い)遊技機を選択し
てしまうことが往々にしてある。
このため、遊技に熟練した遊技者の獲得利益と遊技に
不慣れな遊技者の獲得利益との格差が一層広がることに
もなりかねず、遊技利益を得難いと感じた初心者等は遊
技に対する興趣を損なうことが多くなってしまう。
また、釘調整を見分けることに長けた遊技者であって
も、遊技店内の全ての遊技機から自由に選択できる訳で
はなく、空いている(遊技者が遊技を行っていない)遊
技機から選択せざるを得ないので、特定領域への入賞率
が高いとは判じ難い遊技機で遊技を行わなければならな
いようなこともある。
従って、特定領域への入賞確率を釘調整することのみ
で、当該遊技機における特別遊技の起生確率を調整する
ことは、必ずしも望ましいとは言えないのである。
〈課題を解決するための手段〉 本発明は上記に鑑み提案されたもので、遊技者にとっ
て不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに
変換可能な変動入賞装置(15)と、弾発された打球が流
下する遊技部(11)における特定打球を検出して特定球
検出信号を送出する特定球検出手段(例えば、始動スイ
ッチ16)と、上記特定球検出手段からの特定球検出信号
を補助遊技開始可能条件の一つして、補助遊技開始条件
の成否を判定する補助遊技開始条件判定手段(例えば、
CPU57)と、上記補助遊技開始条件判定手段による補助
遊技開始条件判定に基づいて補助遊技を起生する補助遊
技起生手段(例えば、CPU57)と、上記補助遊技起生手
段により起生された補助遊技の結果態様に基づいて、上
記変動入賞装置を第2状態へ変換可能な特別遊技を起生
する特別遊技起生手段(例えば、役物制御装置50)と、
を備えた遊技機(例えば、パチンコ機1)において、上
記補助遊技開始条件判定手段は、遊技に供された打球を
検出する遊技球検出手段からの検出信号に基づき、予め
定めた所定条件を満たすか否かの条件判定を行い、該条
件の達成判定も補助遊技開始可能条件の一つとして、補
助遊技開始条件の成否を判定するものとした。
〈作用〉 補助遊技開始条件判定手段は、特定球検出手段からの
検出信号があることを補助遊技開始可能条件の一つとし
て、他の補助遊技開始可能条件(例えば、補助遊技中で
も特別遊技中でもない等の条件)が満たされていれば、
補助遊技開始条件の成立を判定し、補助遊技起生手段に
よる補助遊技が起生されることとなる。
また、補助遊技開始条件判定手段は、遊技に供された
打球を検出する遊技球検出手段からの検出信号に基づ
き、予め定めた所定条件を満たすか否かの条件判定を行
い、該条件が達成されたものと判定した場合には、この
達成判定を補助遊技開始可能条件の一つとして、他の補
助遊技開始可能条件が満たされていれば、補助遊技開始
条件の成立を判定し、補助遊技起生手段による補助遊技
が起生されることとなる。
そして、補助遊技起生手段により起生された補助遊技
の結果態様に基づき、変動入賞装置が第2状態に変換さ
れて遊技者に有利な遊技展開を期せる特別遊技が起生さ
れることとなる。
〈実施例〉 以下、図面に基づいて本発明の実施例を説明する。
第1図は遊技機の一具体例であるパチンコ機1に本願
発明を適用した第1実施例であり、このパチンコ機1
は、額縁状前面枠2の表面に球供給皿3、打球の発射操
作部4、ストップスイッチ5、スピーカー6等を設け、
上記前面枠2の窓部7を後方から塞ぐようにして遊技盤
8を設けてある。ストップスイッチ5は可変表示部9の
表示を遊技者が任意に停止させるためのスイッチであ
る。また、スピーカー6からは遊技状態に合わせて、各
種の効果音等が発生される。
遊技盤8は第2図に示すように、表面にガイドレール
10で囲まれた遊技部11を有し、該遊技部11内には無数の
障害釘を植設するとともに、風車12…、入賞口13…を配
設し、該遊技部11のほぼ中央には可変表示部9を有する
可変表示装置14を設け、該可変表示装置14の下方には変
動入賞装置15を設け、変動入賞装置15の左右および可変
表示装置14と変動入賞装置15の間には、始動スイッチ16
を有する始動口17を設け、変動入賞装置15の下方に変動
入賞装置の開放時間を可視表示する開放時間表示器18を
設け、遊技部11の中央下部にアウト口19を設けてある。
上記した可変表示装置14は、第3図から第5図に示す
ように、遊技盤8に取付ける基板20の表面のほぼ中央
に、ドットマトリクス表示器からなる可変表示部9を設
け、可変表示部9の上部には天入賞口21を有する鎧部22
を突設し、鎧部22の前面には飾板23を取付け、飾板23お
よび基板20の左右両端部にはそれぞれ遊技状態表示ラン
プ24…を取付け、可変表示部9の下方には入賞個数記憶
表ランプ25…を取付けてある。遊技状態表示ランプ24
は、通常遊技、大当り遊技において、各遊技態様に応じ
てランプが点滅する等の表示を行なう。入賞個数記憶表
示ランプ25には、打球が始動口17へ入賞したり、遊技に
供された遊技球が一定個数に達して可変表示部9の変換
開始条件が成立したとき、その成立回数が表示される。
上記した変動入賞装置15は、第6図、第7図に示すよ
うに、遊技盤8に取付ける基板26のほぼ中央より上部に
開口部27を開設し、開口部27の上方に鎧部28を突設し、
開口部27の下方には、内部に開放時間表示器18を有する
包囲枠29を突設し、鎧部28と包囲枠29の間に可動部材3
0、30を回動可能に軸着してある。また、開口部27から
後方に向って凹室31を形成してあり、この凹室31内には
継続スイッチ32を有する継続入賞口33が設けてあり、凹
室31に入賞した球が流下する流下路34には、カウントス
イッチ35が設けてある。凹室31の後方には、基板26から
突設した取付軸36…に駆動源取付基板37が取付けてあ
る。この駆動源取付基板37には、可動部材30を駆動する
ための駆動源であるソレノイド38が取付けてある。開放
時間表示器18には、変動入賞装置15の残り開放時間が表
示される。
上記した可動部材30は、翼状の部材からなり、基板26
に開設された挿通孔39に挿通された支軸40の一端に取付
けられている。この支軸40は、凹室31の外部側壁に設け
られた軸受41に挿通されていて、他端には駆動源である
ソレノイド38のプランジャ42に連結されたアーム43が取
付けてある。
したがって、常にはプランジャ42はバネ44の付勢によ
り突出していて、これにより可動部材30は鎧部28と包囲
枠29の間を塞ぐように位置し、開口部27に球が入賞して
いない遊技者にとって不利な第1状態にある。一方、ソ
レノイド38が励磁すると、プランジャ42が吸引され、こ
れにより可動部材30が外に向って回動し、開口部27に球
が入賞し易い遊技者にとって有利な第2状態となる。
上記した包囲枠29は開放時間表示器18を覆うととも
に、打球を凹室31内に案内するためのもので、基板26の
前面下部に開放時間表示器18を覆った状態に取付けてあ
る。この包囲枠29は半透光性を有する部材からなり、前
面中央に開放時間表示器18の表示を拡大して視認するた
めのレンズ窓45を設けてある。
第8図にパチンコ機1の裏側が示してある。裏機構盤
46には、貯留タンク47、球導出樋48、賞球排出装置49、
役物制御装置50等が設けてある。また、セーフ球流下路
51の下方にはセーフ球センサー52が設けてあり、アウト
球流下路53とセーフ球流下路51が合流した回収球流下路
54には遊技球検出器である回収球センサー55が設けてあ
る。
本実施例において、可変表示装置14の作動は、上記し
た役物制御装置50で制御される。
また、可変表示装置14の可変表示を開始した後に停止
した図柄を判定する補助遊技において、停止図柄が所定
の賞態様を形成した場合には、上述した変動入賞装置15
を所定タイミングで第2状態に変換駆動する特別遊技
(後に詳述)を開始するための特別遊技起生条件が満た
される(所謂“大当り”が発生する)こととなる。
なお、この特別遊技起生条件の達成確率が適正でない
と、遊技者と遊技店との利益バランスが採れないことか
ら、特別遊技が起生される度合いを調整しなければなら
ないが、補助遊技の起生回数に対する特別遊技起生条件
達成回数はある程度定まっていることから、遊技継続中
に補助遊技が起生される回数を多くしたり少なくしたり
することで、遊技継続中に特別遊技起生条件が達成され
る確率を増減させることが望ましい。このような補助遊
技起生確率の制御には、割数、差数等が利用される場合
があるので、以下これらについて説明する。
遊技部内に弾発された球は、入賞口に入賞してセーフ
球となるか、どの入賞口にも入賞せずアウト口へ入りア
ウト球となる。このセーフ球の数とアウト球の数との和
が回収球数である。なお、弾発した球はアウト球まはは
セーフ球となるので、弾発球数をもって回収球数として
もよい(但し、ファール球は差し引く)。
また、弾発球が入賞口へ入賞した場合、遊技者に対し
賞球が排出されるが、これが排出球数である。
この排出球数と回収球数との比を割数といい、 割数=排出球数÷回収球数×10 の式で表わされる。
すなわち、排出球数と回収球数が等しくなったとき、
割数が10となる。
また、回収球数と排出球数の差を差数といい、 差数=回収球数−排出球数 の式で表わされる。
ここで、割数=10の場合について考えると、 割数=排出球数÷回収球数×10=10 となるから、 回収球数÷排出球数=1 であり、 差数=回収球数−排出球数=0 となり、排出球数と回収球数の差でも割数を決定するこ
とができる。
以下、1分間に100個弾発できる発射装置で、1回の
入賞で13個の賞球を排出し、入賞は1分間に4回とし、
大当りによる排出球数は2300個とし、大当りの所要時間
は3分間であるパチンコ機で遊技した場合における、割
数と差数との関係ついて説明する。
大当りによる排出球数は2300個であり、この所要時間
は3分間であり、この間に弾発される球数は100個×3
=300個であるので、1回の大当りにおいて、遊技者に
与えられる球数は、 2300個−(100個×3)=2000個 となる。
そこで、差数が2000個となったときに、大当りを発生
させてやれば、全体としての差数は0となるので、割数
は10となる。
例えば、割数10で、30時間遊技した場合、 1分間に100個弾発するのであるから、1分間の回収
球数も100個となり、30時間での回収球数は、 100個×30時間×60=180,000個 となる。
1分間に4個の入賞があり、1回の入賞で13個の賞球
を排出するのであるから、30時間での排出球数は、 13個×4×30時間×60=93600個 となる。
そこで、差数は、 180000個−93600個=86400個 となり、この86400個を大当りにより排出すれば、全体
としての差数は0となり、割数は10となる。
すなわち、1回の大当りでの排出球数は2000個である
ので、30時間での大当りの発生回数を、 86400個÷2000個=43回 としてやれば、割数が10となる。
30時間で43回大当りが発生するのであるから、大当り
を発生させる間隔は、 30時間×60÷43=41分 となる。
すなわち、上述したような意味を有する差数を利用し
て、各遊技機における割数を設定すれば、利益率の管理
を行なうことができる。
また、単純に上記した差数により大当りを発生させる
のでは、一定の時間毎に必ず大当りが発生して遊技が単
調となるため、30時間における平均差数が上記した差数
となるよう、乱数により差数を設定して大当りを発生さ
せてやれば、上記と同様に割数によって利益率を管理す
ることができる。
また、上記したように30時間における平均差数により
大当りを発生させると、各割数により大当りの発生回数
が異なるため、乱数表の大当り回数も割数によりそれぞ
れ異なったものとしなければならない。そこで、割数10
のときの大当り発生回数43回を基準として、各割数にお
いても43回で平均差数による乱数表を作成すれば、乱数
表の作成制御がより簡単になる。
第9図に上記した割数、差数等を演算制御する機能を
有すると共に、可変表示装置14や変動入賞装置5等の所
謂役物の動作制御を行う役物制御装置50を示す。
この役物制御装置50は、裏機構盤46に取付ける基板56
上に、差数発生手段、遊技球演算記憶手段、賞球メモ
リ、差数演算レジスタ等からなるCPU57を有し、このCPU
57を覆うカバー部材58を取付けてある。また、基板56の
一端には、回収球信号出力端子59、賞球信号出力端子6
0、ゲーム中信号出力端子61、大当り信号出力端子62等
の端子が配設しており、遊技店内の管理室等に設けられ
た中央処理装置と電気的に連絡されている。
上記したカバー部材58の内部には、割数設定スイッチ
63を設け、表面には割数表示器64、賞球数設定スイッチ
65が設けてある。
割数設定スイッチ63は、各パチンコ機における割数を
設定するためのスイッチで、プッシュ式のロータリース
イッチからなり、1回押す毎に例えば9.5割−10割−10.
5割−11割−11.5割−12割−9.5割のように割数が循環し
て変化する。この割数設定スイッチ63を操作するには、
カバー部材58に開設した小孔66に細い棒状の操作部材68
を挿入し、ボタン67を押して操作する。そこで、この操
作部材68を所有していなければ、割数設定スイッチ63を
操作することができないので、この操作部材68を持って
いる者、例えば遊技店の責任者のみが割数を設定するこ
とができる。したがって、遊技者と内通した店員等がか
ってに割数を変更して、遊技者に便宜を図る等の不正を
働くことが防止できる。
割数表示器64は、定数設定スイッチ63で選択した割数
をするためのもので、7セグメントを並設してなる。
1回の入賞により排出する賞球数は、15発台、13発台
等のように各パチンコ機毎に異なることが多く、1種類
の役物制御装置50で異なる賞球数に対応するため、賞球
数設定スイッチ65が設けてある。すなわち、本実施例に
おいては、セーフ球をセーフ球センサー52により検出し
て、賞球メモリで賞状として排出する排出球数を演算し
ているので、1個のセーフ球が何個の排出球に該当する
かを、賞球設定スイッチ65で設定している。この賞球数
設定スイッチ65は、ノブを回動すことにより、例えば、
15個、13個、11個、7個の賞球数を選択できるようにな
っている。
第10図に上記した役物制御装置50のブロック図を示
す。
役物制御装置50内のCPU57は、ROM69、RAM70、サウン
ドジェネレータ71、論理演算回路72、割り込みタイマー
回路73、入力ポートバッファ74、第1出力ポートラッチ
75、第2出力ポートラッチ76等からなる。ROM69はプロ
グラムデータ、可変表示装置14へ表示する図柄データ、
音声データ、割数データ等を記憶するメモリである。RA
M70はワーキング用のデータメモリであり、割数を制御
する差数データ等、役物制御に必要なデータを記憶して
いる。サウンドジェネレータ71は音譜データを入力する
ことにより、この音譜データを周波数変換するための回
路である。論理演算回路72はROM69内のプログラムに基
づいた論理演算を実行する回路であり、差数データ等、
役物制御に必要な数値を演算する。割り込みタイマー回
路73は発振器77からのクロックを分周し、プログラムで
定義される一定時間毎に論理演算回路72に対して割り込
み信号を発生するための回路であり、本実施例では、2m
s毎に割り込み信号を発生するようプログラムされてい
る。また、時間に関連した制御は、この2msをタイムベ
ースとしてプログラムされる。入力ポートバッファ74は
外部からの入力信号をCPU57内に読み込むためのゲート
回路である。出力ポートラッチ75、76は外部への出力信
号を一時的に保存するためのラッチ回路である。
上記したCPU57には、発振器77からクロックが供給さ
れ、第1定電圧回路78、第2定電圧回路79から電源が供
給され、電源監視回路80から電源監視信号が入力され、
補助電源回路81からRAM70にバックアップ電源が供給さ
れる。発振器77からのクロックは、割り込みタイマー回
路73等に利用される。第1定電圧回路78は+12Vを出力
し、LED、アンプ等の駆動電源となる。第2定電圧回路7
9は+5Vを出力し、CPU57の駆動電源となる。
上記したCPU57の入力ポートバッファ74には、入力信
号として、始動スイッチ16からの始動信号、継続スイッ
チ32からの継続信号、カウントスイッチ35からのカウン
ト信号、ストップスイッチ5からの表示停止信号、セー
フ球センサー52からのセーフ球信号、回収球センサー55
からの回収球信号、賞球数設定スイッチ65からの賞球数
信号、割数設定スイッチ63からの割数信号が、ローパス
フィルタ82を介して入力される。
一方、CPU57の第1出力ポートラッチ75からは、第1
ドライバ83を介して、ソレノイド38へ駆動信号が出力さ
れるとともに、可変表示部9の可変表示、大当り表示、
継続表示、入賞個数表示、継続回数表示、カウント表示
を行なうための信号が出力される。また、CPU57の第2
出力ポートラッチ76からは、第2ドライバ84を介して、
割数表示器64へ出力信号が送出されるとともに、半導体
リレー85を介して、回収球信号、賞球信号、ゲーム中信
号、大当り信号等の出力信号が送出される。この半導体
リレー85は、制御入力を「H」にすると、出力の2点間
の抵抗が低くなり、制御入力を「L」にすると、出力の
2点間の抵抗が高くなる半導体素子である。すなわち、
制御入力が「H」のとき接点はオンとなり、制御入力が
「L」のとき接点はオフとなる。
また、サウンドジェネレータ71からはアンプ86を介し
てスピーカ6に出力信号が送出される。
上記したパチンコ機1における割数の設定および遊技
を以下に説明する。
遊技店内の管理室等に設置された中央処理装置から開
店指令信号が出力されると、各パチンコ機1における役
物制御装置50では、CPU57がリセットされ、I/Oポートが
初期化される。
ここで、電源オフによる割り込みがかかって、復帰フ
ラグが立っていると、復帰フラグをクリアして、内部レ
ジスタを復帰させ、処理が中断した直前のルーチンに復
帰して、処理を続行する。
一方、パチンコ店が新たにパチンコ機を導入した場合
等で、役物制御装置50等が全く初期状態であると、RAM7
0をクリアし、割数を自動的に、例えば10に設定する。
割数を自動的に設定するのは、割数が未定になっている
ためである。割数が仮に設定すると、差数テーブル作成
処理に移行する。
割数設定スイッチ63が押されると、割数設定処理を行
ない、大当り回数が43回に達すると、現在の割数を再設
定し、差数テーブル作成処理を行ない、入賞個数記憶が
ある場合にはゲーム処理を行なう。
次に、割数設定処理について説明する。
割数設定処理では、現在の割数を割数表示器64に表示
して、CPU57において設定タイマーをセットする。この
設定タイマーは、所定の時間が経過すると強制的に割数
の設定を終了させるためのもので、割数が未設定となる
ことを防止する。
割数設定スイッチ63を押す毎に、割数表示器64の表示
が現在の表示から循環表示される(例えば9.5割−10割
−10.5割−11割−11.5割−12割−9.5割)。そこで、希
望の割数を選択して表示させると、設定タイマーが再セ
ットされ、この設定タイマーで設定された所定時間が経
過すると、選択した割数が設定される。一方、所定時間
が経過する以前に再度割数設定スイッチ63を押すと、そ
の時点から再びタイマーが作動し始める。このようにし
て割数が設定されて、設定された割数が前回のものと異
なる場合には、新たな差数テーブルの作成処理に移行す
る。
この差数テーブルの作成処理は、差数テーブルが記憶
されたRAM70をクリアし、設定した割数を記憶した後、R
OM69に記憶された平均差数群のうち、設定された割数に
相当する平均差数群を読み出し、43個の乱数を任意に割
り振ることにより差数テーブルを作成し、RAM70に記憶
する。一方、割数設定スイッチ63により設定された差数
が前回のものと同じ場合には、既にRAM70に記憶された
差数テーブルを再度利用し、新たな差数テーブルは作成
しない。そして、割数表示器64の表示をオフにして、割
数設定処理を終了する。尚、本実施例においては、差数
テーブルの作成は、ROM69に記憶された平均差数群のう
ちから、設定された割数に相当する平均差数群を読み出
して行なったが、平均差数群は、その都度演算してもよ
いし、割数が変更されなかった場合にも前回と異なった
新たな差数テーブルを作成するようにしてもよい。
上記したCPU57での演算処理において、電源がオフに
なったときの補助電源回路81によるRAM70の保存、およ
び各種の時間設定において基準となるタイマー制御は、
演算処理に割り込みをかけることにより行なう。
電源オフ時の割り込みルーチンは、電源監視回路81が
電源オフを感知すると、CPU57へ割り込み信号を出力
し、補助電源回路81によりバックアップされているRAM7
0へ内部レジスタを退避させる。そして、復帰フラグを
立て、内部レジスタがRAM70へ退避していることを示
し、I/Oポートを初期化してCPU57を停止する。
タイマー割り込みのルーチンは、2ms毎に割り込みタ
イマー回路73から論理演算回路72に対して割り込み信号
を出力し、割り込み処理を行なった後、割り込みがかか
った直前のルーチンへ復帰させ、処理を続行する。
この割り込み処理について以下に説明する。
割り込み処理において、入力信号を検出すると、入力
信号を一端RAM70に記憶する。
ここで始動スイッチ16がオンになった場合には、始動
メモリが「4」になるまで、始動メモリの値に「1」を
加える。すなわち、打球が始動口17に入賞して始動スイ
ッチ16を作動させた場合、可変表示部9の表示を変換開
始させるが、始動口17への入賞は4個までが有効に保留
され、始動メモリが「4」になっている場合には、それ
以上始動口17へ入賞しても、その入賞球はノーカウント
となる。
入賞口13や始動口17等へ打球が入賞して、セーフ球流
下路51に設けられたセーフ球センサー52がこの打球を検
出すると、賞球メモリに賞球数設定スイッチ65によって
設定された賞球数を加算し、同様に賞球信号メモリに賞
球数を加算する。賞球信号メモリの値が「10」を越えた
場合には賞球信号を出力し、賞球信号メモリから「10」
を減算する。この賞球信号メモリは、データ集計用の信
号を出力するためのメモリで、本実施例においては、10
個の賞球の1パルスを出力している。
セーフ球およびアウト球が回収球流下路54に設けられ
た回収球センサー55に検出される毎に、遊技球演算記憶
手段である回収球メモリに「1」を加算し、同様に、回
収球信号メモリに「1」を加算する。回収球信号メモリ
の値が「10」を越えた場合には回収球信号を出力し、回
収球信号メモリから「10」を減算する。この回収球信号
メモリは、データ集計用の信号を出力するためのメモリ
で、本実施例においては、10個の回収球で1パルスを出
力している。
また、回収球センサー55から信号が発せられる毎に、
回収球始動メモリに「1」を加算する。この回収球始動
メモリの記憶数が「20」になると可変表示部9の表示変
換条件が成立し、回収球始動メモリがクリアされ、始動
メモリが「4」になるまで、始動メモリに「1」が加算
される。尚、始動メモリへは、この回収球始動メモリの
記憶数が「20」になった場合の他、上述したように始動
口への入賞時にも「1」が加算され、「4」以上のメモ
リはノーカウントとなる。
そして、CPU57内の差数演算レジスタにより、回収球
数と賞球数との差を演算して記憶する。
その後、メインルーチン内のタイマーを更新して、RA
M70に記憶されている出力情報を第1出力ポートラッチ7
5に出力して、各出力情報に該当する機器を作動させ
る。また、音声出力が必要な場合には、ROM69に記憶さ
れたサウンドデータをサウンドジェネレータ71に出力
し、アンプ86により音声信号を増幅してスピーカー6か
ら音声を出力し、割り込み処理を終了する。
次にゲーム処理について説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、可変表示装置14
に設けられた遊技状態表示ランプ24や入賞個数表示ラン
プ25が一定方向に流れるように点滅するなどして、通常
遊技表示が行なわれる。また、この通常遊技状態におけ
る可変表示部9の表示は、三つの表示が電気的(マルチ
プレクシング方式)にドットマトリクス表示され、三つ
の表示が左から順に一つずつ大小交互に変化する。
遊技に供された打球を検出する遊技球検出手段として
の回収球センサからの検出信号に基づいて、予め定めた
所定条件(回収球が一定数、例えば20個に達する)を満
たすか、打球が始動口17へ入賞することで特定球検出手
段としての始動スイッチ16から特定球検出信号を送出す
ることに基づいて、可変表示部9の表示変換を開始させ
る補助遊技開始条件が成立すると、入賞個数記憶表示ラ
ンプ25が条件成立回数に応じて点灯して、補助遊技のゲ
ームが開始される。
なお、特定球検出信号や遊技球検出信号に基づいて補
助遊技開始可能条件が成立しても、既に補助遊技が開始
されていたり、特別遊技を起生していたりした場合に
は、他の補助遊技開始可能条件が満たされていないの
で、補助遊技は開始されない。また、本実施例における
入賞個数記憶表示ランプ25の表示個数は、上述したよう
に4個迄となっており、入賞個数記憶値が最大値(4
個)になっているときには、新たに達成された補助遊技
開始可能条件に基づく始動記憶は行われずに、無効とさ
れる。
補助遊技のゲームが開始されると、始動メモリから1
を減算するとともに、入賞個数記憶表示ランプ25を1個
消灯状態に戻し、可変表示部9の表示が変換を開始す
る。また、CPU57の第2出力ポートラッチ76からはゲー
ム中信号が出力されるとともに、サウンドジェネレータ
71からはサウンドデータが出力され、スピーカー6から
ゲーム中を示す音声が出力される。
可変表示部9では、三つの表示がそれぞれ独立して縦
方向に流れるように変化を開始する。
そして、予め定めた所定時間が経過するか、遊技者が
ストップスイッチ5を押すと、CPU57では、ゲーム中信
号出力をオフにして、差数テーブルから乱数により設定
した差数を読み込む。この差数テーブルから読み込んだ
差数と、差数演算レジスタで演算されて回収球数−排出
球数の値が等しくなったときに、後述する大当りとして
特別遊技を開始させる。
一方、差数テーブルから読み込んだ差数と、差数演算
レジスタで演算された回収球数−排出球数の値が異なる
ときには、縦方向に流れるように変化していた可変表示
部9の表示を、例えば三つの表示が異なって「ハズレ」
を表わすようにして停止させる。そして、スピーカー6
から「ハズレ」を表わす音声を出力し、「ハズレ」のウ
エイトタイム処理をした後、割数設定スイッチ63の判断
処理に戻る。
次に大当りの特別遊技の処理について説明する。大当
りの特別遊技を発生させる条件が成立すると、差数演算
レジスタの記憶をクリアする。そして、縦方向に流れる
ように変化していた可変表示部9の表示を、例えば三つ
の表示が同じになり大当りを表わすようにして停止させ
て、CPU57の第2出力ポートラッチ76より大当り信号を
出力する。可変表示部9の表示が大当りの状態になる
と、一定方向に流れるように点滅していた遊技状態表示
ランプ24が同時に点滅し始めて大当り表示をし、スピー
カー6からは大当りの効果音を発生させる。そして、当
りのウエイトタイム処理がなされた後、ソレノイド38が
オンとなり、変動入賞装置15の可動部材30が遊技者にと
って有利な第2状態に回動して、開口部27に球が入賞し
易い状態となる。
この特別遊技状態で、開口部27への入賞個数が所定個
数、例えば10個に達するか、規定時間、例えば29秒が経
過すると特別遊技の1サイクルが終了する。
所定個数の計数は凹室31下方の流下路に設けられたカ
ウントスイッチ35により行なわれ、CPU57で演算処理さ
れる。このカウント値は、可変表示部9の右側にドット
マトリクス表示され、最初に「1」が表示され、カウン
トスイッチ35が入賞球を検出する毎に、現在の表示が下
方へスクロールして消えるとともに、上方より現在値に
「1」が加えられた新たな表示がスクロールして現れ
る。
規定時間の計測は前述したように2msの割り込み信号
により行なわれる。この規定時間は開放時間表示器18に
表示され、例えば最初に「29」が表示され、1秒毎に
「1」が減算されて表示される。
上記した1サイクル中に球が継続入賞口33へ入賞して
継続スイッチ32がオンになると特別遊技の継続条件が成
立し、1サイクル終了後に新たなサイクルに移行する権
利が獲得される。このときCPU57では継続フラグが立
つ。また、遊技状態表示ランプ24が点滅し継続条件が成
立したことを遊技者に知らせる。
現在のサイクル数は可変表示部9の左側にドットマト
リクス表示される。そこで、特別遊技中においては、可
変表示部9の左側に現在のサイクル数、右側に開口部へ
の入賞個数が表示されることになる。この表示は、例え
ば最初に「1−0」と表示され、1サイクル目で入賞個
数が0であることを表わす。以後、開口部に打球が入賞
する毎に「1−1」「1−2」…「1−9」と表示され
る。
1サイクルが終了すると、ソレノイド38がオフとな
り、変動入賞装置15が遊技者にとって不利な第1状態と
なり、開口部27に打球が入賞し難くなる。ここで、継続
条件が成立し継続フラグが立っている場合には、開口部
27に10個目の打球が入賞した後、「NEXT」の文字が表示
され2サイクル目に移行し、「2−0」「2−1」「2
−2」…と順次表示される。このように各サイクルにお
いて、継続条件が成立していると、CPU57では、継続フ
ラグ、およびカウントスイッチ35からの信号を記憶する
カウントメモリをクリアして、継続表示をオフにして次
のサイクルに備える。継続回数が9回目で入賞個数が10
個になると、「FINAL」の文字が表示され、遊技者に最
終サイクルであることを表示する。最終サイクルでは、
「F−0」「F−1」「F−2」…「F−9」と順次表
示され、10球目が入賞すると「END」の文字を表示し
て、遊技者に特別遊技が終了したことを表示する。ま
た、この「END」の文字は規定時間が経過して特別遊技
が終了するときにも表示される。
特別遊技が終了すると、大当り信号の出力をオフに
し、大当り表示を中止し、大当りサウンドを停止して、
大当り回数メモリに1を加える。
上記したゲーム処理が終了すると、割数設定スイッチ
65の判断処理に戻る。
尚、本実施例においては、遊技盤内に弾発され、遊技
に供された打球の検出を、回収球センサーにより行なっ
たが、遊技盤に設けたガイドレールの途中にセンサーを
設け弾発球を検出してもよい。この場合、センサーで球
の通過方向を検出できるようにし、ファール球はマイナ
スカウントすれば良い。遊技に供された球の他の検出方
法としては、弾発部の弾発回数を計数したり(この場合
もファール球はマイナスカウントする)、弾発部に供給
される球数を計数するようにしてもよい。
すなわち、遊技に供された打球を検出する遊技球手段
としては、遊技盤8の遊技部11内を経て入賞口やアウト
口から回収された遊技球に限らず、ガイドレール10から
遊技部11へ到達した球を検出する手段を遊技球検出手段
として用いても良いし、打球発射装置によって弾発され
た発射球数からファール球数を減ずることによって遊技
球検出手段としての機能を実現するようにしても良いの
である。
次に、本発明に係る遊技機の第2実施例を、第16図、
第17図で説明する。尚、本実施例においてもパチンコ機
に適用した例を示してあるので、上記した第1実施例と
同等の装置は同一の符号を付して説明する。
このパチンコ機87は、額縁状前面枠2の表面に球供給
皿3、打球の発射操作部87、ストップスイッチ5、スピ
ーカー6等を設け、上記前面枠2の窓部7を後方から塞
ぐようにして遊技盤89を設けてある。打球の発射操作部
88は左右にノブ90をスライドさせるスライド方式となっ
ている。
このパチンコ機87の遊技盤89は、表面にガイドレール
91で囲まれた遊技部92を有し、該遊技部92の上半部に可
変表示部93を有する可変表示装置94を設け、該遊技部92
内の下半部には障害釘を植設するとともに、風車95…、
入賞口96…を配設し、遊技部92の下方には変動入賞装置
97を設け、変動入賞装置97の下方に開放時間表示器98を
設け、変動入賞装置97の上部に始動口スイッチ99を有す
る始動口100を設け、遊技部92の中央下部にアウト口101
を設けてある。
そして、この第2実施例においても、可変表示部93の
表示変換を開始させる条件(補助遊技開始可能条件の一
つ)として、始動口100へ入賞した場合のほか、回収球
数が一定数に達した場合に表示変換を開始させるように
している。したがって、可変表示部93の表示変換を開始
させるには、始動口への入賞は必ずしも必要ではない。
そこで、打球を始動口100等へ導く障害釘は必須のもの
ではなく、遊技部92の上半部には障害釘を植設してはい
ない。
したがって、可変表示装置94が遊技部92のほぼ上半部
全体を占めることができ、可変表示装置94の大型化が図
れる。これにより、遊技者に対して十分にアピールでき
る表示を行なうことができる。
また、上記したように始動口へ入賞しなくても表示変
換が開始されるので、始動口を狙って打球を弾発する必
要がなく、打球の飛距離調整は厳密なものでなくてもよ
い。したがって、本実施例では、発射操作部88はスライ
ド式のものを採用している。尚、始動口を設けない場合
には、始動口を狙って打球を弾発する必要が全くなく、
発射装置をオン、オフできればよいので、飛距離調整を
しない押しボタン式のスイッチ等を用いてもよい。
上記した第2実施例における処理等は第1実施例のも
のと同様であるので説明を省略する。
次に割数設定する装置の他の例について説明する。
尚、上記した第1実施例における割数設定装置と同等の
機能は同一の符号を付して説明を省略する。
この割数設定装置は、第18図、第19図で示すように、
第1実施例で示したパチンコ機1の前面枠2上部に設け
られた、受信装置102と、携帯用の発信装置103よりな
る。
受信装置102は光信号を受信して、この光信号のオ
ン、オフを電気信号に変換して役物制御装置へ送信する
装置である。
発信装置103は、第19図に示すように、表面に操作ボ
タンを有するリモコン装置であり、一端面には、光信号
発信部104を設けてある。操作ボタンは、例えば1から
6までの数字を表示した割数設定ボタン105と、設定し
た割数を送信するためのセットボタン106と、現在の割
数の設定値を確認するためのコールボタン107からな
る。
割数設定ボタン105の各数字は、それぞれ異なった割
数に対応していて、例えば「1」が9.5割、「2」が10
割、「3」が10.5割、4が11割、「5」が11.5割、
「6」が12割となっている。
上記した割数設定装置による割数の設定を以下に説明
する。
コールボタン107を押すと、可変表示部9に、現在の
設定値を読み出してドットマトリクス表示するととも
に、CPU108の設定タイマーをセットする。
割数の変更を行なうときには、光発信部104をパチン
コ機1の前面枠2に設けた受信部102に向けて、希望す
る割数に該当する割数設定ボタン105を押す。受信部102
が光信号を受信すると、この信号は検波回路109により
電気信号に変換され、入力ポートバッファ74を介してCP
U108に送られる。また、可変表示部9に、受信した割数
をドットマトリクス表示するとともに、CPU108の設定タ
イマーをリセットする。
ここで、セットボタン106が押されるか、設定タイマ
ーで設定した時間が経過すると、可変表示部9に表示さ
れている割数が設定記憶される。
尚、本実施例においては、光信号によりデータの伝送
を行なったが、データの伝送は光信号に限られず、電波
等、データを伝送できるものであればどのような手段で
もよい。
上記した割数の設定以外の処理は前記した第1実施例
のものと同様であるので説明を省略する。
この割数設定器によれば、パチンコ機の前面枠を開け
ることなく、パチンコ機の外から割数を設定できるの
で、割数の設定が容易になる。また、割数の表示を可変
表示部に兼用させているので、割数表示器を別に設ける
必要がなく、装置を小型化できる。更に、割数の設定は
割数設定器を所持している人、例えば遊技店の責任者の
みが行なえるので、店員等が割数を勝手に変えてしまう
ことができない。また、各遊技機における現在の割数も
遊技店の責任者のみしか知ることができないので、遊技
者と内通した店員が、割数の良い遊技機を遊技者に教え
てしまうような不正を防止することができる。
また、上記した各実施例においては、特別遊技起生条
件の達成確率を自動的に設定値に近づけるための制御に
割数を用いるものとしたが、このような確率制御を行わ
ずに、自然発生的に特別遊技の起生条件を達成させる従
来周知の手段によって遊技制御するようにしても良い。
〈発明の効果〉 以上説明したように本発明によれば、補助遊技開始可
能条件として、特定球検出信号の外に、遊技に供された
打球を検出する遊技球検出手段からの検出信号に基づい
て予め定めた所定条件を満たすことも併せて採用したの
で、特定球検出手段により打球がが検出されない場合で
も、遊技球検出手段からの検出信号に基づく条件達成に
基づいて補助遊技開始可能条件が満たされて、補助遊技
開始条件判定手段に基づく補助遊技開始条件判定が行わ
れ、補助遊技開始条件判定により補助遊技が起生される
可能性が生ずることとなる。
したがって、比較的に特定球検出信号が送出され難い
ような釘調整が施されている遊技機においても、遊技球
検出手段からの検出信号に関連して補助遊技起生条件が
達成されると補助遊技が開始されることとなるので、高
度に熟練した技術を要する釘調整の調整不良に起因して
著しく補助遊技起生率が低くなり、特別遊技の起生率も
著しく低くなってしまうような事態を回避できる。
これにより、微妙な釘調整を見極めるような技量を有
していない初心者等であっても、ある程度の頻度で補助
遊技が起生されることとなり、遊技に不慣れな遊技者と
熟練した遊技者との利益格差が著しく大きくなることを
防止できる。しかも、補助遊技の起生に対して極端な不
平等が生じることがないので、特別遊技起生に対する期
待感を安定して与えることができ、遊技上の興趣を著し
く削いでしまうようなこともない。
また、遊技店が比較的に混んでいるために空いている
遊技機が少なく、釘調整等の見極めに長けた遊技者であ
っても自由な遊技機の選択ができないような状況下にお
いて、特定球検出信号が送出され難いことが一見して判
る遊技機しか選択の余地が無い場合でも、遊技球検出手
段からの検出信号に関連して補助遊技が起生される可能
性があることから、熟練した遊技者が当該遊技機を敬遠
せずに遊技を行う可能性が高まるので、遊技機の稼働率
向上にも寄与でき、延いては遊技店の経営効率向上にも
繁がる。
【図面の簡単な説明】
第1図は遊技機の一具体例たるパチンコ機の正面図、第
2図は遊技部の正面図、第3図から第5図は可変表示装
置であり、第3図は斜視図、第4図は裏側からみた斜視
図、第5図は断面図、第6図から第7図は変動入賞装置
であり、第6図は斜視図、第7図は断面図、第8図はパ
チンコ機の裏面図、第9図は役物制御装置の斜視図、第
10図は役物制御装置のブロック図、第11図から第15図は
処理のフローチャート、第16図から第17図は本発明の第
2実施例であり、第16図はパチンコ機の正面図、第17図
は遊技部の正面図、第18図から第25図は割数設定装置の
他の例であり、第18図はパチンコ機の正面図、第19図は
送信装置の斜視図、第20図は役物制御装置のブロック
図、第21図から第25図は処理のフローチャートである。 図中、1……パチンコ機、15……変動入賞装置、16……
始動スイッチ、57……CPU。

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技者にとって不利な第1状態と遊技者に
    とって有利な第2状態とに変換可能な変動入賞装置と、 弾発された打球が流下する遊技部における特定打球を検
    出して特定球検出信号を送出する特定球検出手段と、 上記特定球検出手段からの特定球検出信号を補助遊技開
    始可能条件の一つして、補助遊技開始条件の成否を判定
    する補助遊技開始条件判定手段と、 上記補助遊技開始条件判定手段による補助遊技開始条件
    判定に基づいて補助遊技を起生する補助遊技起生手段
    と、 上記補助遊技起生手段により起生された補助遊技の結果
    態様に基づいて、上記変動入賞装置を第2状態へ変換可
    能な特別遊技を起生する特別遊技起生手段と、 を備えた遊技機において、 上記補助遊技開始条件判定手段は、遊技に供された打球
    を検出する遊技球検出手段からの検出信号に基づき、予
    め定めた所定条件を満たすか否かの条件判定を行い、該
    条件の達成判定も補助遊技開始可能条件の一つとして、
    補助遊技開始条件の成否を判定するものとしたことを特
    徴とする遊技機。
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