以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技システムの構成]
まず、本実施形態におけるパチンコ遊技機10を備えた遊技システム1の構成について図1を用いて説明する。図1に示すように、遊技システム1は、ホールコンピュータ400、台コンピュータ500及び複数のパチンコ遊技機10を通信ラインによって接続することによって構成されている。すなわち、ホールコンピュータ400には複数の台コンピュータ500が接続されており、台コンピュータ500には複数のパチンコ遊技機10が接続されている。
ホールコンピュータ400は、台コンピュータ500を介して遊技場に設置された個々のパチンコ遊技機10から情報を取得し、稼働状況や売り上げの集計を行うものである。
台コンピュータ500は、パチンコ遊技機10を1台又は複数台接続し、パチンコ遊技機10の外部出力端子から出力される遊技信号を入力し、入力結果をホールコンピュータ400で解析可能なデータに変換して、ホールコンピュータ400に出力するものである。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機10を備えた遊技システム1は、図1に示すものに限るものではなく、例えば、パチンコ遊技機10が台コンピュータ500を介さずにホールコンピュータ400に直接的に接続されてもよく、また、ホールコンピュータ400と複数の台コンピュータ500との間に、複数台の台コンピュータ500のデータを一時的に取りまとめる機能を有する島コンピュータ(図示せず)を設けたシステムでもよい。
[遊技機の構成]
まず、パチンコ遊技機10の概観について図2乃至図6を用いて説明する。図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の背面方向からの概観を示す斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図5は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図6は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
図2乃至図6に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。上皿20の近傍には球貸し操作パネル27が配設されている。球貸し操作パネル27は、後述するカードユニット150(図11参照)に、遊技球と交換可能な電子データが記憶されているカードが挿入されている場合において、電子データと遊技球との交換を指示する貸出ボタンと、カードをカードユニット150から返却する返却ボタンとカードに記憶されている電子データの情報(残高情報)を表示する7セグメントLEDからなる表示パネル(図示せず)とを備えている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、図4における遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図6に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態に移行後、大当り遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘13の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図11参照)が遊技盤14に対して右側下方に設置されている。このように、発射装置130は、遊技球を発射する発射手段の一例である。
図3に示されるように、遊技盤14の背面側の右上方には、パチンコ遊技機10から外部装置(例えば、ホールコンピュータ400、台コンピュータ500(図1参照))に対して、各種の情報を出力するための出力端子群が実装されている外部端子板300が設けられている。更に、遊技盤14の背面側には、島設備の一部である図示しない遊技球循環システムから供給される遊技球を貯留する貯留タンク310、貯留タンク310から上皿20に遊技球を搬送する際の搬送路を形成する整流樋315、及び貯留タンク310から上皿20までの搬送路に設けられ、遊技球の払出動作を行う払出装置128(図11参照)が設けられている。また、遊技盤14の背面側には、主制御回路60(図11参照)を形成する主制御基板、副制御回路200(図11参照)を形成する副制御基板、払出・発射制御回路126(図11参照)を形成する払出・発射制御基板、電源回路を形成する電源基板などが設置されている。また、図示しないが、遊技場係員などの操作によって、貯留タンク310及び整流樋315内の遊技球を機外へ強制的に排出させる球抜きレバーが設けられている。
図5に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ40(図6参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図6参照)に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当り遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図6に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図11参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド118(図11参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。このように、普通電動役物48は、入賞しやすい第1の状態(開放状態)と入賞し難い第2の状態(閉鎖状態)とに変換可能な可変入賞装置の一例である。
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図11参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過球センサ114、115(図11参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33(図5参照)において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(図5参照)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図11参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技という。
大当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図11参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、いかなる表示手段であってもよい。
[外部端子板]
図7は外部端子板の構成を示す説明図、図8は外部端子板に実装された各出力端子に対応する出力情報を示す説明図である。外部端子板300には、10個の出力端子CN1〜CN10、2個の入力端子CN11、CN12、及び電子部品PC1〜PC5が実装されている。
出力端子CN1〜CN10は、外部装置(例えば、ホールコンピュータ400、台コンピュータ500、図1参照)の入力端子に通信ラインを介して接続される。また、出力端子CN1〜CN10からは、図8に示すように、始動口(1)信号、始動口(2)信号、大当り(1)信号、大当り(2)信号、大当り(3)信号、大当り(4)信号、大当り(5)信号、図柄確定信号、扉開放信号、賞球信号の10種類の信号が出力される。ここで、出力端子CN1〜CN10からは、オン・オフの2値信号が出力される。
始動口(1)信号は、遊技球が始動口25(図6参照)に入賞する毎に「オン」の信号を出力するものである。この信号はホールコンピュータ400において、始動口25への入賞率を求めるために使用される。始動口(2)信号は、始動口25の他に始動口がある場合に使用するものであり、本実施形態では始動口は1つのみであるため、始動口(2)信号は出力されない(オフのままである)。
また、大当り(1)信号は、大当り遊技を開始してから終了するまで「オン」となるものであり、ホールコンピュータ400において大当り遊技中であることを把握するとともに、パチンコ遊技機10の上部に設置された呼出装置(図示せず)のランプを点滅させて、大当り遊技状態であることを遊技者及び周囲の者に報知するために使用される。大当り(2)信号は、大当り遊技状態と、確率変動(略して確変)状態と、変動時間短縮(略して時短)状態の少なくともいずれかの場合に「オン」となるものである。大当り(3)信号は、時短状態の場合に「オン」となるものである。ただし、確変状態の場合には「オフ」となる。例えば、確変状態から通常大当りに当選して通常状態に移行した場合、特別図柄が100回変動・停止する期間を時短状態にする機種において、その100回の期間においてのみ「オン」となるものである。大当り(4)信号は、15ラウンドの大当りに当選した場合の大当り遊技状態において「オン」となるものである。大当り(5)信号は、確変状態の場合に「オン」となるものである。
ホールコンピュータ400においては、大当り(1)信号と大当り(2)信号が両方オンであれば大当り遊技状態であると判断し、大当り(2)信号のみがオンであれば確変状態か時短状態のいずれかであると判断し、特定回数(例えば、100回)を越えて大当り(2)信号がオフになればそれ以前は時短状態であったと判断し、特定回数(例えば、100回)を越えても大当り(2)信号がオンであれば確変状態であると判断することができる。このため、ホールコンピュータ400によっては、大当り(3)信号、大当り(5)信号の信号を使用しない場合もある。また、大当り(1)信号の場合には2ラウンド大当りの場合に「オン」となるが大当り(4)信号の場合には2ラウンド大当りの場合に「オフ」となる。ここで、2ラウンド大当りにおける大入賞口39(図6参照)の開放時間を非常に短く設定(例えば、0.2秒)している場合には、大当り(1)信号をホールコンピュータ400に送信すれば、ホールコンピュータ400は大当り(4)信号を使用しなくても、例えば、大当り(1)信号の入力時間を判定することで、2ラウンド大当りか15ラウンド大当りかを判別することが可能である。
また、図柄確定信号は、特別図柄の変動停止から後述する停止図柄表示時間において「オン」となるものであり、ホールコンピュータ400において特別図柄の変動回数を把握するために使用される。
また、扉開放信号は、パチンコ遊技機10の扉11が開放されている場合に「オン」となるものであり、ホールコンピュータ400において扉11が開放中であることを把握するために使用される。
また、賞球信号は、払出装置128により払い出される遊技球を検知する計数スイッチ129(図11参照)によって、賞球として払い出された10個の遊技球の通過を検出する度に所定期間(例えば、100ミリ秒)「オン」にするものであり、ホールコンピュータ400において賞球数を把握するために使用される。ここで、計数スイッチ129による10個の遊技球の通過の検出が短時間で連続して行われた場合には、所定期間(例えば、100ミリ秒)「オン」にした後、所定期間(例えば、100ミリ秒)「オフ」にして、再度所定期間(例えば、100ミリ秒)「オン」にする。このように、外部端子板300は、大当り遊技状態(特定遊技状態)であることを示す情報及び前記払出制御手段によって払い出された賞球数が特定可能な情報を外部に出力する情報出力手段の一例である。
図9はパチンコ遊技機の背面側の構成を示す説明図である。パチンコ遊技機10の背面側には、島設備の一部である打込球タンク42、打込球検出スイッチ43、集球樋44が設けられている。遊技領域15内に打込まれて入賞口56a〜56dなどに入賞した入賞球とアウト口28に回収されたアウト球は合流して打込球タンク42に落下する。その打込球が、打込球検出スイッチ43により検出された後、集球樋44上に落下する。打込球検出スイッチ43は、遊技球の通過を10個検出する毎に、ホールコンピュータ400に打込球の情報に基づく2値信号を送信する。すなわち、打込球検出スイッチ43は、10個の遊技球の通過を検出する度に所定期間(例えば、100ミリ秒)「オン」にするものであり、ホールコンピュータ400において遊技領域15に打ちこまれたすべての遊技球数を把握するために使用される。
[ホールコンピュータのデータベース]
図10はホールコンピュータ400によって管理されるデータベースの説明図である。データベースの項目として、台番号、機種名、IN(打込球数)、OUT(払出球数)、差球数、出玉率、特賞中IN、特賞中OUT、TY(平均特賞中差球)、B(ベース)、特賞回数、スタート回数、S(平均スタート回数)、TB(平均特賞間スタート回数)がある。台番号、機種名はパチンコ遊技機10固有の情報であり、その他の項目は、個々のパチンコ遊技機10から送信された各種の情報に基づいて求められる。
IN(打込球数)は、パチンコ遊技機10に打ち込んだ遊技球数の集計結果であり、島設備に設けられ、パチンコ遊技機10に設置される打込球タンク42に取り付けられた、打込球検出スイッチ43による検出数の計数結果に基づいて集計される。
OUT(払出球数)は、払い出された賞球数の集計結果であり、パチンコ遊技機10から出力される賞球信号に基づいて集計される。
差玉数は、(IN−OUT)によって算出され、パチンコ遊技機10における利益に相当する。
出玉率は、(OUT/IN)によって算出される。図10においては「%」で示している。この出玉率は、パチンコ遊技機10における利益率に相当する。
特賞中INは、特賞(大当り)中における打込球数の集計結果であり、パチンコ遊技機10から出力される大当り信号の出力中における打込球検出スイッチ43の検出結果に基づいて集計される。
特賞中OUTは、特賞中における賞球数の集計結果であり、パチンコ遊技機10から出力される大当り信号の出力中における賞球信号に基づいて集計される。
TY(平均特賞中差玉)は、特賞1回あたりの差球数を示すものであり、([特賞中OUT−特賞中IN]/特賞回数)によって算出される。
B(ベース)は、前述したとおり、通常遊技状態(特賞中以外)における出玉率を示すものであり、(OUT−特賞中OUT)/(IN−特賞中IN)×100によって算出される。
特賞回数は、特賞(大当り)の発生回数の集計結果であり、パチンコ遊技機10から出力される大当り信号の出力回数(大当り(1)信号の立ち上がり回数)を集計したものである。
スタート回数は、パチンコ遊技機10における特別図柄の変動回数であり、パチンコ遊技機10から出力される図柄確定信号の出力回数を集計したものである。
S(平均スタート回数)は、通常遊技状態における遊技球100個あたりの特別図柄の変動回数であり、スタート回数/(IN−特賞中IN)×100によって算出される。
TS(平均特賞間スタート回数)は、特賞1回の発生あたりの特別図柄の変動回数であり、(スタート回数/特賞回数)によって算出される。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図11を用いて説明する。図11は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図11に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図11に示すように、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124、計数スイッチ129と払出・発射制御回路126とからの信号を入力するAND回路311の出力端子、外部端子板300が接続されている。
カウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図6に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。このように、払出装置128は、賞球の払い出しを行う払出手段の一例である。また、払出・発射制御回路126は、遊技球を発射させる制御を行う発射制御手段の一例である。
図12はAND回路311の入出力を説明するための論理回路図である。AND回路311は、2入力1出力であり、一方の入力端子には2入力1出力のNOR回路312の出力端子が接続されており、他方の入力端子には計数スイッチ129が接続されている。また、AND回路311の出力端子は主制御回路60に接続されている。また、2入力1出力のNOR回路312の一方の入力端子には、整流樋315内から遊技球を抜くための球抜きレバーの操作によってオン・オフする球抜きスイッチが接続されている。他方の入力端子には、カードユニット150に出力される球貸し実行中であることを示す2値の信号であるEXS信号の出力端子が接続されている。
ここで、球抜きスイッチは、球抜きレバーの操作時にのみオンになり、EXS信号は球貸し実行中の時にオンになる。すなわち、AND回路311の一方の入力端子には、非球抜き時でかつ非球貸出し時にのみオンが入力される。また、AND回路311の他方の入力端子には、計数スイッチ129が遊技球の通過を検知した場合、すなわち賞球払い出し時及び貸し球払い出し時にオンが入力される。
図12に示すように計数スイッチ129の検知信号は、払出・発射制御回路126と主制御回路60の両方に入力されるが、計数スイッチ129は、賞球の払い出しだけでなく、貸し球の払い出しも検出する。更に、ホール従業員などの操作による球抜きが行われたときにもこの抜き取り球が計数スイッチ129を通過するため、球抜きによる遊技球も検出される。そこで、主制御回路60へは、賞球として払い出された遊技球のみが検出されるように構成されている。具体的には、カードユニット150へ出力される信号であって、球貸しの実行中であることを示す「EXS」信号が出力されているとき、球抜き操作が行われていることを検知する球抜きスイッチが入力されているときのいずれでもないときにおいて、計数スイッチの入力があったときを賞球の払い出しと検出される。
したがって、主制御回路60には、非球抜き時でかつ非球貸出し時である期間において、賞球の払出があった場合に、AND回路311から賞球数の信号が出力される。言い換えれば、球抜き作業において整流樋315内の遊技球を計数スイッチ129が検知した場合、及び貸球を計数スイッチ129が検知した場合には、AND回路311から信号が出力されない。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図5参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図5参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図5参照)、普通図柄表示器33(表示用ランプ、図5参照)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[主制御メイン処理]
図13を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される初期値乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ500又はホールコンピュータ400(図1参照)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。遊技情報データ生成処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図14、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。払出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図14を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[特別図柄制御処理]
図13のステップS14において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。なお、図15において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図15に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、図17を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図13のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために,メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、図18を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図15に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図15に示すステップS78、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図15に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図15のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、所定の遊技状態移行条件が成立すると遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)へ移行する遊技制御手段の一例である。
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。なお、大当りと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図13のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図13のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS74(図15参照)において実行される特別図柄表示時間管理処理について説明する。
特別図柄表示時間管理処理は、図17に示すように、ステップS120において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には、ステップ121に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS121において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS122の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS122において、メインCPU66は、大当りであるか否かを判断する処理を行う。大当りでない場合には、ステップS123に処理を移行する。大当りである場合には、ステップS129に処理を移行する。
ステップS123において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS124に処理を移す。
ステップS124において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短状態変動回数カウンタの値が“0”である場合には、ステップS135に処理を移す。時短状態変動回数カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS125に処理を移す。
ステップS125において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS126に処理を移行する。
ステップS126において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短状態変動回数カウンタの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が“0”である場合には、ステップS127に処理を移す。
ステップS127において、メインCPU66は、メインRAM70の残賞球カウンタの値が“50”以上であるか否か判定する。また、メインCPU66は、残賞球カウンタの値が“50”以上である場合には、ステップS128に処理を移す。残賞球カウンタの値が“50”でない場合には、ステップS136に処理を移す。このように、メインCPU66は、未払出賞球数が所定数以上あるか否かを判定する未払出賞球数判定手段の一例である。
ステップS128において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)をセットし、残賞球確認フラグとして“1”をセットし、残賞球処理中コマンドをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、有利状態(例えば、大当り遊技、時短)が終了して通常遊技状態へ移行する時において、未払出賞球数判定手段(メインCPU66)によって未払出賞球数が所定数以上と判定された場合に、未払出賞球数が所定数未満と判定されるまで有利状態から通常遊技状態への移行を制限する遊技状態移行制御手段の一例である。なお、残賞球処理中コマンドは、ステップS21にてコマンド送信され、例えば、液晶表示装置32によってその旨が報知される。
ステップS129において、メインCPU66は、メインRAM70の大当りフラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、時短状態変動回数カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS130に処理を移す。
ステップS130において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)をメインRAM70の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS131に処理を移す。
ステップS131において、メインCPU66は、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマ(例えば、5000ミリ秒)をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS132に処理を移す。
ステップS132において、メインCPU66は、大当り開始コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS133に処理を移す。
ステップS133において、メインCPU66は、大入賞口開放回数の上限値データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS134に処理を移す。
ステップS134において、メインCPU66は、大当り中信号出力フラグに“1”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS135において、メインCPU66は、残賞球確認フラグが“1”であるか否かを判定し、残賞球確認フラグが“1”であると判定した場合には、ステップS127に処理を移行し、残賞球確認フラグが“1”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS136において、メインCPU66は、メインRAM70内における遊技状態フラグをクリアし、残賞球確認フラグをクリアし、遊技状態コマンド(通常)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS80(図15参照)において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
大当り終了インターバル処理は、図18に示すように、ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であると判定した場合には、ステップS151に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS151において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS152の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS152において、メインCPU66は、メインRAM70の残賞球カウンタの値が“50”以上であるか否かを判定する。“50”以上であると判定しない場合にはステップS153に処理を移す。“50”以上であると判定した場合にはステップS154に処理を移す。
ステップS153において、メインCPU66は、メインRAM70の大当り中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
ステップS154において、メインCPU66は、残賞球処理中コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、特定遊技(大当り遊技)状態の終了時に、未払出賞球数が所定数以上と判定された場合には、未払出賞球数が所定数未満と判定されるまで特定遊技(大当り遊技)状態から通常遊技状態への移行を制限する遊技状態移行制御手段の一例である。なお、残賞球処理中コマンドは、ステップS21にてコマンド送信され、例えば、液晶表示装置32によってその旨が報知される。
ステップS155において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。
ステップS156において、メインCPU66は、確変大当りであるか否か(大当り図柄が確変図柄であるか否か)を判定する処理を行う。確変大当りであると判定した場合には、ステップS157に処理を移行する。確変大当りであると判定しない場合には、ステップS159に処理を移行する。
ステップS157において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
ステップS158において、メインCPU66は、大当り遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS159において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに低確率時短を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS160に処理を移す。
ステップS160において、メインCPU66は、大当り遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。
ステップS161において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタに“100”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図13参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
普通図柄制御処理は、図19に示すように、ステップS200において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップS210〜ステップS250における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。
ステップS210において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する(当り判定)。また、メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされている場合には、短い変動時間(例えば5.1秒)の普通図柄表示器33の変動パターン(LEDの発光パターン)をセットする。一方、メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、長い変動時間(例えば30秒)の普通図柄表示器33の変動パターンをセットする。
また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
ステップS220において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS230に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。
すなわち、メインCPU66は、当りと判定した場合であって、高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、通常時普通電動役物48(図6参照)の開放の時間(例えば0.3秒)と回数(例えば1回)を設定し、高確率又は低確率時短がセットされている場合には、高確率(確変)、低確率時短(時短)時の通常時普通電動役物48(図6参照)の開放の時間(例えば1.8秒)と回数(例えば3回)を設定する。一方、メインCPU66は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS240に処理を移す。
ステップS240において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが通常時普通電動役物48(図6参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“4”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。
ステップS250において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS210(図19参照)において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
普通図柄記憶チェック処理は、図20に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS310の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS310において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”でない場合には、ステップ320に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”である場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS320において、メインCPU66は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当り状態(普通電動役物48の羽根部材を開放させた状態)に移行させるか否か判定する。具体的には、メインCPU66は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート54a、54bを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインCPU66は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ“77”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS330に処理を移行する。このように、メインCPU66は、所定の変換条件が成立すると可変入賞装置(普通電動役物48)を第2の状態から第1の状態に変換駆動する可変入賞制御手段の一例である。
ステップS330において、メインCPU66は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短である場合には、ステップS340に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短でない場合には、ステップS350に処理を移行する。
ステップS340において、メインCPU66は、メインRAM70の残賞球確認フラグが“1”であるか否かを判定する。残賞球確認フラグが“1”であると判定した場合には、ステップS350に処理を移行する。残賞球確認フラグが“1”であると判定しない場合には、ステップS360に処理を移行する。
ステップS350において、メインCPU66は、30秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。
ステップS360において、メインCPU66は、5.1秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5.1秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。
ステップS370において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS380に処理を移行する。
ステップS380において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
残賞球確認フラグは、確変状態又は時短状態(本実施形態では、時短状態)が終了した時点で未払出賞球数が所定数(例えば、50個)以上ある場合にセットされるフラグである。このフラグによって、時短(確変)状態から通常遊技状態への移行が制限される。しかし、制御状態が時短状態のままであれば、本来なら有利な状態(普通電動役物が開放しやすい状態)が終了されるべきところ、普通電動役物48が有利な状態に維持されてしまい、遊技者に過剰な利益を付与することとなる。そこで、本実施形態では、時短状態が終了し、通常遊技状態へ移行する際に、未払出賞球数が所定数以上である場合には、遊技状態は時短状態を維持するが、普通電動役物の制御状態を通常遊技状態と同様にすることで、実質的に不利な状態に制御を行っている。
[普通図柄変動時間管理処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS220(図19参照)において実行される普通図柄変動時間管理処理について説明する。普通図柄変動時間管理処理は、図21に示すように、ステップS400において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合には、ステップS410の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS410において、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合に、普通図柄変動時間管理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS420の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS420において、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS430に処理を移す。
ステップS430において、メインCPU66は、普通図柄表示器33の赤色LEDや緑色LEDを停止表示させるデータの確定後の待ち時間(0.5秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄表示時間管理処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS230(図19参照)において実行される普通図柄表示時間管理処理について説明する。普通図柄表示時間管理処理は、図22に示すように、ステップS500において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合には、ステップS510の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS510において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合に、普通図柄表示時間管理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS520の処理に移り、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS520において、メインCPU66は、当りフラグが“77”であるか否かを判定する。当りフラグが“77”でない場合には、ステップS530に移り、当りフラグが“77”である場合には、ステップS540に移る。当りフラグは、ステップS320において成立する。
ステップS530において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS540において、メインCPU66は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定した場合には、ステップS550に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定しない場合には、ステップS580に処理を移行する。
ステップS550において、メインCPU66は、残賞球確認フラグが“1”であるか否かを判定する処理を行う。残賞球確認フラグが“1”であると判定した場合には、ステップS580に処理を移行する。残賞球確認フラグが“1”であると判定しない場合には、ステップS560に処理を移行する。
ステップS560において、メインCPU66は、確変・時短普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物48が1.8秒開放を3回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップS570に処理を移行する。
ステップS570において、メインCPU66は、メインRAM70の普通電役開放時間タイマに6.7秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS600に処理を移行する。このように、メインCPU66は、所定の有利状態移行条件が成立すると、所定の終了条件が成立するまで可変入賞装置(普通電動役物48)が第1の状態になりやすい有利状態に移行する有利状態移行制御手段の一例である。
ステップS580において、メインCPU66は、通常時普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物48(図6参照)が0.3秒間の開放を1回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップS590に処理を移行する。
ステップS590において、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマに0.3秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS600に処理を移行する。
すなわち、ステップS540〜ステップS590において、時短状態ではない遊技状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物48が0.3秒開放し、確変又は低確率時短状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物48が6.7秒間に1.8秒ずつ3回開放する。
ステップS600において、メインCPU66は、普通電役開放を示す値(03)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
残賞球確認フラグは、確変又は時短(本実施形態では、時短)が終了した時点で未払出賞球数が所定数(例えば、50個)以上ある場合にセットされるフラグである。このフラグによって、時短(確変)状態から通常遊技状態への移行が制限される。しかし、制御状態が時短状態のままであれば、本来なら有利な状態(普通電動役物の開放時間が長い状態)が終了されるべきところ、普通電動役物48が有利な状態に維持されてしまい、遊技者に過剰な利益を付与することとなる。そこで、本実施形態では、時短状態が終了し、通常遊技状態へ移行する際に、未払出賞球数が所定数以上である場合には、遊技状態は時短状態を維持するが、普通電動役物の制御状態を通常遊技状態と同様にすることで、実質的に不利な状態に制御を行っている。
[遊技情報データ生成処理]
図23を用いて、図13のステップS17において実行される遊技情報データ生成処理について説明する。
ステップS710において、メインCPU66は、始動口信号出力データ生成処理を行う。すなわち、始動入賞球センサ116が遊技球を検知したことによる検知信号に基づいて始動口信号の出力を行う。この処理が終了した場合には、ステップS720に処理を移行する。
ステップS720において、メインCPU66は、遊技状態フラグが高確率であるか否かを判定し、高確率であると判定しない場合にはステップS730に処理を移行する。高確率であると判定した場合にはステップS740に処理を移行する。
ステップS730において、メインCPU66は、遊技状態フラグが低確率時短であるか否かを判定し、低確率時短であると判定した場合にはステップS740に処理を移行する。低確率時短であると判定しない場合にはステップS750に処理を移行する。
ステップS740において、メインCPU66は、大当り(2)信号出力データを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS750に処理を移行する。
ステップS750において、メインCPU66は、大当り中信号出力フラグの値が“1”であるか否かを判定し、大当り中信号出力フラグの値が“1”であると判定した場合にはステップS760に処理を移行する。大当り中信号出力フラグの値が“1”であると判定しない場合にはステップS770に処理を移行する。
ステップS760において、メインCPU66は、大当り(1)信号及び大当り(2)信号出力データを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。そして、メインRAM70にセットされたデータは、外部端子板300を介して、台コンピュータ500又はホールコンピュータ400に出力される。この処理が終了した場合には、ステップS770に処理を移行する。このように、外部端子板300は、有利状態であることを示す情報を外部へ出力可能である情報出力手段の一例である。
ステップS770において、メインCPU66は、図柄確定信号出力データ生成処理を行う。すなわち、メインCPU66は、特別図柄が導出表示された時であれば、図柄確定信号の出力を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[賞球関連スイッチチェック処理]
図24を用いて、賞球関連スイッチチェック処理を説明する。なお、賞球関連スイッチチェック処理は、図14に示すシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理にて実行されるサブルーチンである。
ステップS810において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS820に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップS830に処理を移行する。
ステップS820において、メインCPU66は、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS830に処理を移行する。
ステップS830において、メインCPU66は、カウントセンサ104が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS840に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップS850に処理を移行する。
ステップS840において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS850に処理を移行する。
ステップS850において、メインCPU66は、一般入賞球センサ106、108、110、112が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS860に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップS870に処理を移行する。
ステップS860において、メインCPU66は、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS870に処理を移行する。
ステップS870において、メインCPU66は、計数スイッチ129から入力があったか否かを判定し、計数スイッチ129から入力があったと判定した場合にはステップS880に処理を移行する。計数スイッチ129から入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS880において、メインCPU66は、残賞球カウンタの値に1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[払出処理]
図25を用いて、図13のステップS22において実行される払出処理について説明する。
ステップ900において、メインCPU66は、始動口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS910に処理を移行する。0より大きいと判定しない場合には、ステップS920に処理を移行する。
ステップS910において、メインCPU66は、賞球コマンド(3個戻し)を送信バッファ(メインRAM70)にセットし、残賞球カウンタの値に3加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS960に処理を移行する。
ステップ920において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS930に処理を移行する。0より大きいと判定しない場合には、ステップS940に処理を移行する。
ステップS930において、メインCPU66は、賞球コマンド(15個戻し)を送信バッファ(メインRAM70)にセットし、残賞球カウンタの値に15加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS960に処理を移行する。
ステップ940において、メインCPU66は、一般入賞口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS950に処理を移行する。0より大きいと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS950において、メインCPU66は、賞球コマンド(10個戻し)を送信バッファ(メインRAM70)にセットし、残賞球カウンタの値に10加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS960に処理を移行する。
ステップS960において、メインCPU66は、賞球コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、払出・発射制御回路126は、主制御回路60から受信した賞球コマンドに応じて、払出・発射制御回路126の記憶領域における残賞球カウンタを加算し、計数スイッチ129の検知に応じて、払出・発射制御回路126の記憶領域における残賞球カウンタを減算する。そして、払出・発射制御回路126は、払出・発射制御回路126側の残賞球カウンタの値に基づいて払出装置128による払い出し制御を行う。そして、残賞球カウンタの値が0になった時点で払出制御が完了する。ここで、図17のステップS127で示すように、主制御回路60にも未払賞球数がどのくらいであるかを判定する残賞球カウンタが設けられており、払出・発射制御回路126の残賞球カウンタと主制御回路60の残賞球カウンタとは、同時並行して加算・減算が行われる。このように、払出・発射制御回路126は、所定の入賞条件が成立したときに、所定の賞球数を、払出手段(払出装置128)にて払いだされるべき未払出賞球数へ加算する未払出賞球数加算手段の一例である。また、払出・発射制御回路126は、未払出賞球数加算手段(残賞球カウンタ)によって加算された未払出賞球数が示す数の賞球の払い出しを払出手段に行わせる払出制御手段の一例である。
また、主制御回路60は、払出・発射制御回路126に残賞球処理中コマンド及び遊技状態コマンドを送信可能に構成されており、払出・発射制御回路126は、主制御回路60から残賞球処理中コマンド(図17のステップS128、図18のステップS154)を受信した場合に、遊技球の発射を一時的に停止させ、遊技状態コマンドを受信した場合に遊技球の発射を開始するように発射制御を行う。このように、払出・発射制御回路126は、遊技状態移行制御手段(メインCPU66)によって通常遊技状態への移行が制限されている場合に、発射手段(発射装置130)による遊技球の発射を禁止させる制御を行う発射制御手段の一例である。
[サブ制御メイン処理]
図26を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
ステップS1210においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
ステップS1220においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1230に処理を移す。
ステップS1230においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1240に処理を移す。
ステップS1240においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
この処理において、例えば、サブCPU206は、液晶表示装置32において、ステップS1230において、停止図柄として決定された識別図柄94(図30参照)を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別図柄94を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に変動表示及び停止表示させる。なお、表示制御処理については、図28を参照しながら後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1250に処理を移す。
ステップS1250においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。
ステップS1260においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図27を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1310においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。
ステップS1320においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図26のステップS1230の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移す。
ステップS1330においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1310で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示制御処理]
図28を用いて、図26のステップS1240における表示制御処理を説明する。
ステップS1610においては、表示設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1230のコマンド解析処理にて内容が解析されたコマンドに対応してセットされた表示データを更新する処理を行う。この処理については、図29を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移す。
ステップS1620においては、表示データ送信時期であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、現在の制御データに応じた表示データを表示制御回路250に送信する時期であるか否かを判定し、送信時期であると判定した場合にはステップS1630に処理を移行する。送信時期であると判定しない場合には本サブルーチンを終了する。すなわち、表示制御回路250は、1/60(秒)毎に表示画面のリフレッシュを行っているが、表示内容については1/30(秒)毎に書き換えを行っている。また、表示制御回路250は、リフレッシュ毎にサブCPU206へ割込信号を送信しており、サブCPU206は、表示制御回路250から受信する割込信号に基づいて、表示データ送信時期を判定する。
ステップS1630においては、表示データ送信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、表示制御回路250から割込信号を2回入力する毎に、現在の制御データに応じた表示データを表示制御回路250へ送信する処理を行う。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、特定演出画像データ、報知画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。例えば、サブCPU206は、液晶表示装置32において、ステップS1230において、停止図柄として決定された識別図柄94を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別図柄94を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、更に、ステップS1610による表示データに応じて報知画像を表示するためのデータを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、表示制御回路250のVDP212は、サブCPU206からの表示データを受信すると、これに基づく画像データを画像データROM216より読み出し、拡大・縮小などの加工や向き・座標を決定して、VRAMに設けられた2つの記憶領域(バンク)の一方へ展開する。また、バンクには複数の層(レイヤー)が設定されており、画像データを展開する層を併せて決定することによって、画像に前後関係を持たせている。また、VDP212は、一方のバンクへの画像データの展開を行う一方で、他方のバンクより画像データを読み出し、着色処理を行って液晶表示装置32へ出力する処理を行っている。したがって、サブCPU206は、前述した割込信号が入力され、表示データの送信を行う際に、展開するバンクの切り換え指示を行っている。一方、VDP212は、このバンク切り換え指示に基づいて、画像データの展開先及び読み出し先を切り換える。
[表示設定処理]
以下に、上述したステップS1610(図28参照)において実行される表示設定処理について、図29を参照しながら説明する。
ステップS1710において、サブCPU206は、残賞球処理中であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU206は、ステップS1230において残賞球処理コマンドを受信しているか否かを判定する。残賞球処理中であると判定した場合には、ステップS1720に処理を移行する。残賞球処理中であると判定しない場合には、ステップS1730に処理を移行する。
ステップS1720において、サブCPU206は、未払出賞球の払出し処理中である旨を報知する報知画像(図30参照)を、液晶表示装置32に表示させる表示データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移行する。
ステップS1730において、サブCPU206は、ステップS1230において主制御回路60から送信される遊技状態コマンドの解析結果に基づき、遊技状態が高確率状態(確変状態)又は低確率時短状態であるか否かを判定する処理を行う。高確率状態(確変状態)又は低確率時短状態であると判定した場合には、ステップS1740に処理を移行する。高確率状態(確変状態)又は低確率時短状態であると判定しない場合には、ステップS1780に処理を移行する。
ステップS1740において、サブCPU206は、遊技状態が高確率状態(確変状態)であるか否かを判定する処理を行う。高確率状態(確変状態)であると判定した場合には、ステップS1750に処理を移行する。高確率状態(確変状態)であると判定しない場合には、ステップS1760に処理を移行する。
ステップS1750において、サブCPU206は、現在の遊技状態が高確率状態(確変状態)である旨を報知する報知画像(図30参照)を、液晶表示装置32に表示させる表示データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1780に処理を移行する。
ステップS1760において、サブCPU206は、現在の遊技状態が低確率時短状態である旨を報知する報知画像(図30参照)を、液晶表示装置32に表示させる表示データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1770に処理を移行する。
ステップS1770において、サブCPU206は、ステップS1230における変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいて計数した、時短の残り回数を報知する報知画像(図30参照)を、液晶表示装置32に表示させる表示データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1780に処理を移行する。
ステップS1780において、表示データ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1230のコマンド解析処理にて内容が解析されたコマンドに対応してセットされた表示データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示画面の説明]
図30を用いて、表示画面の説明をする。図30は、大当り当選から時短終了までの一連の表示画面を示す説明図である。大当りに当選した場合には、図30(a)に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別図柄94が変動表示され、所定時間後停止表示される。この時、特定の図柄の組合せ(本実施形態によれば、3つの識別図柄94がすべて同一の図柄)を表示することにより、遊技者に大当りに当選したことが報知される。更に、「大当り」という文字図柄95aを表示した後、大当り遊技を開始する。
大当り遊技が終了すると、図30(b)に示すように、「大当り終了」という文字図柄95bが表示される。この時、残賞球が50個以上存在する場合には(ステップS152のYES(図18参照))、「未払出賞球払出処理中 しばらくお待ち下さい。」という文字図柄からなる報知画像96(ステップS1720(図29参照))が表示される。この報知画像96が表示されている間は、発射ハンドル26を操作しても遊技球の発射が規制されているため、遊技球が発射されない。そして、残賞球が50個未満になって(ステップS152のNO(図18参照))遊技状態コマンドがセットされた後に、遊技球の発射規制が解除される。このように、液晶表示装置32は、遊技状態移行制御手段(メインCPU66)によって通常遊技状態への移行が制限されていることを報知する移行制限報知手段の一例である。
大当り遊技が終了し、未払い賞球が払い出されると、遊技状態コマンドによって指定された遊技状態で遊技を進行させる。本実施形態においては、15ラウンド通常大当りに当選し、時短100回を獲得した場合を例として説明する。未払い賞球が払い出され、残賞球が50個未満になると、遊技状態が低確率時短状態となり、図30(c)に示すように、「時短中」という遊技状態を報知する報知画像97と、残り時短回数の報知画像98が表示される。ここで、仮に高確率状態であった場合には「確変中」という遊技状態を報知する報知画像が表示され、残り時短回数の報知画像98は表示されない。
図30(c)に示す状態から遊技を進行させ、大当りに当選しない場合には、やがて、図30(d)に示すように報知画像98として「あと1回」と表示され、この1回の変動で大当りに当選しない場合には、図30(e)に示すように報知画像98が消える。また、時短状態における最後の可変表示ゲームが終了した時点で、残賞球が50個以上存在する場合には(ステップS127のYES(図17参照))、残賞球処理中コマンド(ステップS128(図17参照))が主制御回路60から副制御回路200に送信されるため、「未払出賞球払出処理中 しばらくお待ち下さい。」という文字図柄からなる報知画像96(ステップS1720(図29参照))が表示される。この報知画像96が表示されている間は、発射ハンドル26を操作しても遊技球の発射が規制されているため、遊技球が発射されない。そして、残賞球が50個未満になって(ステップS127のNO(図18参照))遊技状態コマンドがセットされた後に(ステップS136(図18参照))、遊技球の発射規制が解除される。
更に、上述したように、時短状態における最後の可変表示ゲームが終了した時点で、残賞球が50個以上存在する場合には、時短状態が維持される。しかし、残賞球確認フラグに示す値が“1”であるため(ステップS128(図17参照))、図20に示すステップS340の処理、及び図22に示すステップS550の処理により、高確率(確変)又は低確率時短状態ではない通常状態と同様に、普通図柄の変動時間を短縮せず、普通電動役物48の開放時間の延長も行わないようになる。
そして、時短状態終了後は、図30(f)に示すように、報知画像97、98は表示されなくなる。
このように本実施形態によれば、特別図柄の可変表示結果が大当りの態様となると大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、大入賞口が所定回数、所定の態様にて開閉するため、大入賞口39へ入賞しやすい状態となる。したがって、遊技者は大当り遊技状態においては大量の賞球を獲得することが可能となる。その結果、払出装置128による遊技球の払出速度よりも未払出資球数の加算速度の方が速くなる場合が生じる。
そこで、本実施形態では、大当り終了時に残賞球カウンタの値を確認し、所定数以上であれば大当りを終了させず、遊技状態を移行させないように処理し、所定数を下回ったときに遊技状態を移行させるようにしている。これにより、大当り終了となった時点で未だ払い出されていない賞球が発生したとしても、大当り中に発生した賞球として扱われることになり、ホールコンピュータ400におけるベースの算出値が、本来算出されるべきベースの値となり、パチンコ遊技機10を調整する上での指標として用いることが可能になる。
また本実施形態によれば、大当り終了時に残賞球カウンタの値が所定数以上(例えば、50個以上)のときに、未払出賞球の払出処理が実行されていることを液晶表示装置32の画面上に報知することで、遊技状態が移行されないことについて正常に処理が行われていることを遊技者に認識させるようにしている。例えば、未払出賞球の払出処理中においては、遊技状態の移行が規制されたり、発射ハンドル26を操作しても遊技球が発射されないが、これはパチンコ遊技機10の故障によるものではないことが認識できる。
また、本実施形態では、時短終了時においても同様の処理を行っており、時短大当り終了後特別図柄100回転時に、残賞球カウンタの値が所定数以上であるときは、特別図柄ゲーム(可変表示ゲーム)を終了させないで、その状態を待機させるようにしている。
すなわち、時短・確変中においては、普通図柄の変動時間の短縮及び普通電動役物48の開放時間の延長が行われ、持ち玉を維持(ベースがほぼ100)しつつ、次の大当りが狙える有利な状態になっているが、確変遊技状態では、次回の大当りまで当該確変遊技状態が継続するため、特にベースを調整する必要性も低いことからベース値を正確なものにするための特段の処置を施すには及ばない。しかし、時短遊技状態においては、非確変大当り終了後、特別図柄100回転終了時に当該時短遊技状態が終了した時点で通常遊技状態に移行することとなっている。この場合、上述したように残賞球カウンタが所定数以上であるときは、特別図柄ゲームを終了させないようにしているが、遊技状態が時短遊技状態のままであるため、普通電動役物の制御について何ら対処をしないと、普通電動役物48の羽根部材が開きやすいという有利な状態のままである。このため、残賞球カウンタの値が所定数以上である限り遊技者に対して不当な利益を与え続けてしまうこととなる。
そこで、本実施形態では、特別図柄100回転終了時に残賞球カウンタが所定数以上ある場合には、遊技状態としては時短遊技状態を維持しているが、普通電動役物48の羽根部材の制御については、通常遊技状態と同様の制御(変動時間を短縮せず、開放時間の延長も行わない)を行うことで、遊技者に対して不当な利益を与え続けてしまうことを防止することができる。
以上、説明したように、本実施形態によれば、未払出賞球数が所定数以上(例えば、50個以上)ある状態では特定遊技状態(大当り状態)から通常遊技状態へ移行させないようにしたため、未払出賞球の払い出しが所定数を下回るまで特定遊技状態(大当り状態)とすることができる。このため、通常遊技状態へ移行した後に大量の賞球が払い出されることがなくなり、遊技機に管理装置(ホールコンピュータ400)が接続されている場合、管理装置に正確な特賞中OUTの値が送信されるため、管理装置において正確なベースの算出が可能となる。このように、管理装置において特別な制御などを行わずに正確な管理を行うことができるようにする遊技機が提供できる。
また本実施形態によれば、特定遊技状態から通常遊技状態への移行が制限されていることが認識可能となるので、未払出賞球の払い出しが所定数を下回るまで通常遊技が実行されないことから故障と遊技者が勘違いするおそれが低減され、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
また本実施形態によれば、可変入賞装置へ入賞しやすく賞球が獲得しやすい有利状態から通常遊技状態へ移行する際にも、通常遊技状態へ移行した後に大量の賞球が払出されることがなく、より正確なベースが算出可能となる。このように、管理装置において特別な制御などを行わずに正確な管理を行うことができるようにする遊技機が提供できる。
また本実施形態によれば、未払出賞球が所定数以上であれば、遊技球が発射されないため、例えば、大入賞口以外の入賞口や始動口に入球して未払賞球数が更に増加し、未払出賞球の払い出しが終了までの時間が長くなることが防止され、通常遊技状態への移行が遅延することを抑制できる。このように、遊技の遅延による遊技機における稼働の影響を低減可能にする遊技機が提供できる。
なお、上述した実施形態においては、特別図柄の可変表示結果が特定表示態様(大当り表示態様)となると特定遊技状態(大当り)へ移行する所謂デジパチに基づいて説明したが、その他のパチンコ遊技機でもよい。例えば、始動口への入賞により大入賞口が開放され、大入賞口内の特定領域(「V」)の通過により、特定遊技状態へ移行する所謂ハネモノについても適用可能である。また、図柄の変動結果などにより可変入賞装置が開放し、可変入賞装置内の特定領域を通過すると特定遊技状態(権利発生状態)に移行し、第3種始動口への入賞により大入賞口が開放される遊技を、所定回数を上限に実行する所謂権利モノについても適用可能である。
また、本実施形態によれば、残賞球数が50以上ある場合に、遊技状態の移行をさせないように制御していたが、残賞球が0でない場合に、遊技状態の移行をさせないように制御してもよい。
本実施形態では、確変遊技状態となった場合は、次回の大当りまで遊技状態が継続するが、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動が終了すると確変遊技状態が終了するものに適用してもよい。更には、確変遊技状態及び時短遊技状態のいずれかのみ移行可能な遊技機であっても、あるいは確変遊技状態及び時短遊技状態のいずれも移行しない遊技機であってもよい。
また本実施形態では、未払出賞球払出処理中である旨を液晶表示装置32に表示することによって報知したが、例えば、大当り終了後において、未払出賞球の払出が終了するまで待つような遊技者、あるいは、大当り演出のエンディング画面を表示してから、普通電動役物48の開放が始まるまで待つような遊技者といった、大当り終了後に直ぐに遊技を開始しない遊技者もいるため、未払出賞球払出処理中である旨を報知しなくてもよい。
また本実施形態では、大当り終了時と確変・時短終了時には残賞球の管理を行っているが、それに限るものではなく、大当り終了時のみ、残賞球が所定数以上の場合に遊技状態の移行を抑制するようにしてもよい(確変・時短終了時には残賞球の管理を行わない)。
また本実施形態では、未払出賞球払出処理中において遊技球の発射を停止させているが、それに限るものではなく、未払出賞球払出処理中においても遊技球の発射を停止させないようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、大当り終了時の未払出賞球は、大当りにおける賞球として扱われ、仮に、遊技球の発射によって始動口や入賞口に入賞して、それらの賞球が大当りにおける賞球として扱われたとしても、ホールコンピュータ400によって算出されるベースBの値に大きな影響を与えるものではない。
また本実施形態では、主制御回路60において、残賞球が所定数以上であるか否かを判定するようにしたが、払出・発射制御回路126にて残賞球が所定数以上であるか否かを判定するようにしてもよい。この場合、払出・発射制御回路126にて遊技状態を認識できる態様とするのが好ましく、例えば、主制御回路60が払出・発射制御回路126へ遊技状態コマンドや大当りの開始及び終了を認識可能なコマンドを送信し、払出・発射制御回路126は残賞球数を判定し、その結果を主制御回路60へ送信し、主制御回路60は、受信した判定結果を示す情報に基づいて、遊技状態の移行を行うか否かを決定するようにしてもよい。
また、本実施形態において、液晶表示装置32を表示する部分として8セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の遊技状態移行条件が成立すると遊技者に有利な特定遊技状態へ移行する遊技制御手段と、賞球の払い出しを行う払出手段と、所定の入賞条件が成立したときに、所定の賞球数を、前記払出手段にて払いだされるべき未払出賞球数へ加算する未払出賞球数加算手段と、当該未払出賞球数加算手段によって加算された未払出賞球数が示す数の賞球の払い出しを払出手段に行わせる払出制御手段と、特定遊技状態であることを示す情報及び前記払出制御手段によって払い出された賞球数が特定可能な情報を外部に出力する情報出力手段と、未払出賞球数が所定数以上あるか否かを判定する未払出賞球数判定手段と、特定遊技状態の終了時に、未払出賞球数が所定数以上と判定された場合には、未払出賞球数が所定数未満と判定されるまで特定遊技状態から通常遊技状態への移行を制限する遊技状態移行制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機、であるが、遊技制御手段、払出手段、未払出賞球数加算手段、払出制御手段、情報出力手段、未払出賞球数判定手段、遊技状態移行制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。