以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。また、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図3に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35a、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。また、遊技盤14の右下方には、特別図柄表示器35b、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。
特別図柄表示器35aは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“12”、又は“65”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。例えば、特別図柄が“65”や“12”で大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、羽根部材40a、40b(図3参照)が開放状態に制御され、特定の入賞口の一例である大入賞口40(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、“‐‐”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム(第1種遊技)」という。このように、特別図柄表示器35aは、第1始動口25への遊技球の通過に応じて、図柄が変動する第1図柄表示手段の一例である。
特別図柄表示器35aの下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第1始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第1始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35aの左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
特別図柄表示器35bは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって図柄が、特別図柄(第2識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“11”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、羽根部材40a、40b(図3参照)が開放状態に制御され、大入賞口40(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、“‐‐”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器35bは、第2始動口48への遊技球の通過に応じて、図柄が変動する第2図柄表示手段の一例である。
特別図柄表示器35bの右方には、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。この特別図柄保留ランプ34e〜34hは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第2始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第2始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34eが点灯する。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35(35a、35b)において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図3に示すように、遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、通過ゲート50、第1始動口25、第2始動口48、第3始動口44、羽根部材40a、40bを有する大入賞口40、一般入賞口56a、56bなどの遊技部材が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
遊技盤14の略中央部には大入賞口40が設けられ、この大入賞口40の両側部には大入賞口40に遊技球を進入させるための羽根部材40a、40bが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、基本的に大入賞口40に衝突した遊技球は、大入賞口40に沿って左右いずれかに流下する。また、大入賞口40は、一対の羽根部材40a、40bを有している。羽根部材40a、40bは、大入賞口ソレノイド120(図5参照)によって閉鎖状態(通過し難い状態)又は開放状態(通過しやすい状態)に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、大入賞口40に遊技球が入るようになる。また、大入賞口40の内部には、中央に特別領域39aが形成され、この特別領域39aの両側部に一般領域39b、39cが形成されており、大入賞口40に案内された遊技球は、特別領域39a又は一般領域39b、39cのいずれかに入球する。この特別領域39aは、特別領域通過センサ102(図5参照)が設けられている。遊技球などの遊技媒体の通過が、特別領域通過センサ102で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。さらに、所定の条件が満たされた場合において、遊技球などの遊技媒体の通過が、特別領域通過センサ102で検出された場合、羽根部材40a、40bが所定回数(例えば、15回)開放状態になる。一般領域39b、39cには、一般領域通過センサ104が設けられている。遊技球などの遊技媒体の通過が、一般領域通過センサ104で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。
大入賞口40の下部の左側には、第1始動口25が設けられている。大入賞口40の下部の右側には、第3始動口44が設けられている。大入賞口40の直下には、通過ゲート50が設けられている。通過ゲート50の直下には、第2始動口48が設けられている。第2始動口48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を有する普通電動役物49が備えられている。また、普通電動役物49の一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド118(図5参照)によって閉鎖状態(通過し難い状態)又は開放状態(通過しやすい状態)に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第2始動口48に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第2始動口48に遊技球が入りにくくなる。
この第1始動口25内には遊技球の入賞を検出する第1始動入賞球センサ117(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第1始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。また、所定の条件(例えば、遊技球が入球した際に記憶される乱数の値が所定値以上などの条件)を満たした場合に、遊技球が入賞したときには、特別図柄表示器35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。一方、所定の条件を満たさない場合には、特別図柄が変動せずに、大入賞口40の羽根部材40a、40bが所定回数(例えば、2回)開放される。そして、第1始動口25に入球し、特別図柄が変動表示せずに、大入賞口40の羽根部材40a、40bが開放した場合に、遊技球が特別領域39aを通過すると大当たり遊技となる。以上のように、第1始動口25に入球し、特別図柄が変動表示せずに羽根部材40a、40bが開放した場合に、遊技球を特別領域39aに通過させるゲームを「第2種遊技」という。
さらに、第2始動口48内には、遊技球の入賞を検知する第2始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第2始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。また、所定の条件(例えば、遊技球が入球した際に記憶される乱数の値が所定値以上などの条件)を満たした場合に、遊技球が入賞したときには、特別図柄表示器35bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口48への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。一方、所定の条件を満たさない場合には、特別図柄が変動せずに、大入賞口40の羽根部材40a、40bが所定回数(例えば、2回)開放される。そして、第2始動口48に入球し、特別図柄が変動表示せずに、大入賞口40の羽根部材40a、40bが開放した場合に、遊技球が特別領域39aを通過すると大当たり遊技となる。以上のように、第2始動口48に入球し、特別図柄が変動表示せずに羽根部材40a、40bが開放した場合に、遊技球を特別領域39aに通過させるゲームを「第2種遊技」という。
また、第3始動口44に入球した場合には、特別図柄が変動表示せずに、大入賞口40の羽根部材40a、40bが所定回数(例えば、2回)開放される。第3始動口44内には、遊技球の入賞を検知する第3始動入賞球センサ121(図5参照)を備えており、遊技球などの遊技媒体が、第3始動入賞球センサ121で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。大入賞口40の羽根部材40a、40bが所定回数(例えば、2回)開放される。そして、大入賞口40の羽根部材40a、40bが開放した場合に、遊技球が特別領域39aを通過すると大当たり遊技となる。以上のように、第2始動口48に入球し、特別図柄が変動表示せずに羽根部材40a、40bが開放した場合に、遊技球を特別領域39aに通過させるゲームを「第2種遊技」という。このように、遊技盤14は、遊技球が通過して入賞が可能な特別領域(始動口)を複数有する遊技盤の一例である。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
大入賞口40の直下には通過ゲート50が設けられている。この通過ゲート50には、後述する通過球センサ114(図5参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート50を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、第2始動口48に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口48に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第2始動口48に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート50を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート50への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
このように、第2始動口48の羽根部材は、特別領域(第1始動口25、第2始動口48、第3始動口44)のうちの少なくとも一つの特別領域(第2始動口48)に設けられ、特別領域への遊技球が通過しやすい開状態、及び通過しにくい閉状態へ移行可能な可動部の一例である。また、第1始動口25、第2始動口48、第3始動口44は、遊技盤(遊技盤14)における特定の入賞手段(大入賞口40)の外側の領域に設けられた各特別領域の一例である。また、第2始動口48は、大当たり抽選手段(メインCPU66)における抽選の契機となる抽選用領域(第1始動口25、第2始動口48)及び可動部材(羽根部材40a、40b)を開放させる契機となる開閉用領域(第2始動口48、第3始動口44)の少なくともいずれか一方である抽選用領域の一例である。また、第1始動口25、第2始動口48は、抽選用領域である特別領域が複数である一例である。また、第1始動口25、第2始動口48は、抽選用領域となる特別領域が2つであることの一例である。
上述したように、大入賞口40には、その側方に開閉自在な羽根部材40a、40bが設けられている。この羽根部材40a、40bは、特別図柄表示器35(35a、35b)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。又は、第2種遊技において、特別領域39aに設けられた特別領域通過センサ102を遊技球が通過し、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口40は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
また、大入賞口40には、特別領域通過センサ102(図5参照)を有する特別領域39aがあり、一般領域通過センサ104(図5参照)を有する一般領域39b、39cがある。大当たり遊技状態において、これらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば2秒)が経過するまで羽根部材40a、40bが開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口40への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材40a、40bは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口40が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口40が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、羽根部材40a、40bは、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動された羽根部材40a、40bは、再度開放状態に駆動される。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、第1種遊技の場合、特別図柄表示器35(例えば、特別図柄表示器35a)に停止表示される図柄が“65”のときは、最大継続ラウンド数は18ラウンドであり、特別図柄表示器35(例えば、特別図柄表示器35b)に停止表示される図柄が“11”のときは、最大継続ラウンド数は18ラウンドであり、特別図柄表示器35(特別図柄表示器35b)に停止表示される図柄が“50”のときは、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。また、第2種遊技の場合、最大継続ラウンド数は18ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は18ラウンドに限定されない。このように、大入賞口40は、遊技盤(遊技盤14)に設けられ、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有する特定の入賞手段の一例である。また、第2始動口48は、可動部材(羽根部材40a、40b)を開放させる契機となる開閉用領域(第2始動口48、第3始動口44)の少なくともいずれか一方である抽選用領域の一例である。
また、前述した一般入賞口56a、56b、大入賞口40における特別領域39a及び一般領域39b、39cに遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した第1始動口25、第2始動口48、第3始動口44において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル(図6、図7参照)、報知確率決定テーブル(図8参照)などの各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、遊技状態フラグ、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、第2種遊技フラグ、変数などが位置付けられている。
遊技状態フラグは、確変状態や時短状態などの遊技機の遊技状態を示すものである。制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、羽根部材40a、40bを駆動させ、大入賞口40を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、特別領域通過センサ102及び一般領域通過センサ104を通過した遊技球の数を示すものである。
第1始動口25へ遊技球が入賞し、かつ所定の条件を満たしたが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。
第2始動口48へ遊技球が入賞し、かつ所定の条件を満たしたが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始が保留される。第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。
すなわち、本実施形態においては、第2始動口48への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第1始動口25への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大8個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。
遊技球が通過ゲート50を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。第2種遊技フラグとは、大入賞口40が開放されたのが第2遊技に基づくか否か判定するためのものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、特別領域通過センサ102、一般領域通過センサ104、一般入賞球センサ106、108、通過球センサ114、第1始動入賞球センサ117、第2始動入賞球センサ116、第3始動入賞球センサ121、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
特別領域通過センサ102は、大入賞口40における特別領域39aに設けられている。この特別領域通過センサ102は、大入賞口40における特別領域39aを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般領域通過センサ104は、大入賞口40における一般領域39b、39cに設けられている。この一般領域通過センサ104は、大入賞口40における一般領域39b、39cを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108は、一般入賞口56a、56bにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108は、各一般入賞口56a、56bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、通過ゲート50に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート50を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第1始動入賞球センサ117は、第1始動口25に設けられている。この第1始動入賞球センサ117は、第1始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第2始動入賞球センサ116は、第2始動口48に設けられている。この第2始動入賞球センサ116は、第2始動口48を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第3始動入賞球センサ121は、第3始動口44に設けられている。この第3始動入賞球センサ121は、第3始動口44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して第2始動口48に設けられる普通電動役物49の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図3に示す羽根部材40a、40bに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材40a、40bを駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34h、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35a(8セグメントLED)、特別図柄表示器35b(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
報知制御手段の一例である駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路242を介してランプ132の発光を制御する。
報知制御手段の一例である表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、報知制御手段の一例である音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
図6から図7を用いて、メインROM68に記憶されている特別図柄決定テーブルの説明を行う。
[第1特別図柄決定テーブル]
図6は、メインROM68に記憶される第1特別図柄決定テーブルを示す。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドにおける1回の開放時間が2秒、1ラウンドにおける最大開閉回数が18回、ラウンド数が15R、普図確変の継続が100回であることを示している(いわゆる15R確変大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドにおける1回の開放時間が0.5秒、1ラウンドにおける最大開閉回数が1回、ラウンド数が2R、普図確変の継続が100回であることを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が2、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドにおける1回の開放時間が2秒、1ラウンドにおける最大開閉回数が18回、ラウンド数が15R、普図確変の継続が10回であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3、5、7、11、13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドにおける1回の開放時間が2秒、1ラウンドにおける最大開閉回数が18回、ラウンド数が15R、普図確変の継続が100回転であることを示している(いわゆる18R確変大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドにおける1回の開放時間が0.5秒、1ラウンドにおける最大開閉回数が1回、ラウンド数が2R、普図確変の継続が100回であることを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3、5、7、11、13で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が2、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドにおける1回の開放時間が2秒、1ラウンドにおける最大開閉回数が18回、ラウンド数が15R、普図確変の継続が10回であることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第1特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第1特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
[第2特別図柄決定テーブル]
図7は、メインROM68に記憶される第2特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選、普通図柄ゲームの大当たり抽選を普図抽選、普図抽選が高確率状態であることを普図確変と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0、1のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドにおける1回の開放時間が2秒、1ラウンドにおける最大開閉回数が18回、ラウンド数が15R、普図確変の継続が100回であることを示している(いわゆる15R確変大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が2〜5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドにおける1回の開放時間が0.5秒、1ラウンドにおける最大開閉回数が1回、ラウンド数が15R、普図確変の継続が100回であることを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドにおける1回の開放時間が0.5秒、1ラウンドにおける最大開閉回数が1回、ラウンド数が2R、普図確変の継続が10回であることを示している(いわゆる突然時短、略して突時)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドにおける1回の開放時間が2秒、1ラウンドにおける最大開閉回数が18回、ラウンド数が15R、普図確変の継続が10回であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。
高確率状態の場合、大当たり乱数値が3、5、7、11、13で、大当たり図柄乱数値が0、1のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドにおける1回の開放時間が2秒、1ラウンドにおける最大開閉回数が18回、ラウンド数が15R、普図確変の継続が100回であることを示している(いわゆる15R確変大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3、5、7、11、13で、大当たり図柄乱数値が2〜5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドにおける1回の開放時間が0.5秒、1ラウンドにおける最大開閉回数が1回、ラウンド数が2R、普図確変の継続が100回であることを示している(いわゆる突然確変、略して突確)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3、5、7、11、13で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドにおける1回の開放時間が0.5秒、1ラウンドにおける最大開閉回数が1回、ラウンド数が2R、普図確変の継続が10回であることを示している(いわゆる突然時短、略して突時)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3、5、7、11、13で、大当たり図柄乱数値が9のとき、大当たり図柄の左図柄が1、右図柄が1、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、1ラウンドにおける1回の開放時間が2秒、1ラウンドにおける最大開閉回数が18回、ラウンド数が15R、普図確変の継続が10回であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第2特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第2特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。このように、メインCPU66は、遊技球が入賞した抽選用領域(第1始動口25、第2始動口48)に応じて、異なる抽選条件で大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
[報知確率設定テーブル]
図8は、メインROM68に記憶される確変報知確率設定テーブルを示す。詳細については後述するが、本実施形態によれば、第2始動口48への入賞を契機としてラウンド数が2ラウンドの大当たりに当選した場合における大当たり遊技終了後の時短状態において、液晶表示装置32の表示画像によって遊技状態が報知される場合がある。すなわち、時短状態の特別図柄ゲームごとに遊技状態を報知するが否かの判定が行われ、報知すると判定した場合に、液晶表示装置32の表示画像によって遊技状態が報知される。ここで、遊技状態を報知すると判定する確率は、時短状態における特別図柄ゲームの回数(時短の消化数)によって変わるように設定されている。図8は、特別図柄ゲームの回数(時短の消化数)と遊技状態を報知すると判定する確率との関係を示すものである。
図8に示すように、ラウンド数が2ラウンドの大当たりに当選した場合において、時短消化回数が1回の場合には、報知確率が100%である。時短消化回数が2回〜5回の場合には、報知確率が75%である。時短消化回数が6回〜10回の場合には、報知確率が50%である。次の大当たりまで報知が継続される。時短消化回数が11回〜50回の場合には、報知確率が25%である。時短消化回数が51回〜100回の場合には、報知確率が1%である。なお、本実施形態における確変報知確率設定テーブルの一例を示してきたが、確変報知確率設定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、上述した例においては、特別図柄ゲームが時短消化の対象になるが、特別図柄ゲームの他に第2種遊技である羽根部材40a、40aの始動数を時短消化の対象としてもよい。このように、メインCPU66は、可動部確率変動遊技状態(時短状態)において大当たり抽選手段(メインCPU66)による抽選結果を報知手段(液晶表示装置32)に所定回数報知させた回数に応じて報知手段(液晶表示装置32)に遊技状態を報知させる確率を変化させる報知確率設定手段の一例である。
[主制御メイン処理]
図9を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口40の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。普通図柄処理については詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35a、特別図柄表示器35bと、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35aを駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35aに制御信号を送信する。特別図柄表示器35aは受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技場管理サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
ステップS18においては、図柄保留球個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ117、第2始動入賞球センサ116からの検知信号に応じて、第1始動記憶数と第2始動記憶数データ生成し、これらの始動記憶数データにおける保留球個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶されるこれらの始動記憶数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口40、第1始動口25、第2始動口48、第3始動口44、一般入賞口56a、56bに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとに発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図10を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS31においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。
ステップS32においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS33に処理を移す。
ステップS33においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS34に処理を移す。
ステップS34においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別領域通過センサ102、一般領域通過センサ104など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS35に処理を移す。
ステップS35においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS32で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。
ステップS36においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
[スイッチ入力検出処理]
図11を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
ステップS41において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口40に入賞がされたか否か判定する処理を行う。大入賞口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。
ステップS42において、一般入賞口入賞処理を行う。メインCPU66は、一般入賞口(例えば、一般入賞口56a、56b(図3参照))に遊技球が入賞したか否か、一般入賞球センサ106、108からの検知信号に応じて判定する入賞処理を行う。メインCPU66は、検知信号に応じて一般入賞口賞球カウンタの値をカウントする。ステップS22(図8参照)において、メインRAM70に記憶された一般入賞口賞球カウンタの値に基づいて、払出装置128に賞球信号を送信する。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移行する。
ステップS43において、第1始動口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ117からの検知信号に基づいて、遊技球が第1始動口25に入賞したか否か判定する処理を行う。第1始動口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。
ステップS44において、第2始動口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2始動入賞球センサ116からの検知信号に基づいて、遊技球が第2始動口48に入賞したか否か判定する処理を行う。第2始動口入賞処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移行する。
ステップS45において、第3始動口入賞処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第3始動入賞球センサ121からの検知信号に基づいて、遊技球が第3始動口44に入賞したか否か判定する。メインCPU66は、検知信号に基づいて遊技球が第3始動口44に入賞したと判定した場合には、第3始動口入賞カウンタを+1し、さらに、大入賞口40を2回開放するための信号を送信するためのデータをメインRAM70にセットする。さらに、図8のステップS19の処理において、大入賞口40を2回開放するための信号が大入賞口ソレノイド120に送信され、大入賞口40の羽根部材40a,40bが開放される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口入賞処理]
図12を用いて、大入賞口入賞処理を以下に説明する。
ステップS51において、メインCPU66は、特別領域通過センサ102に入力があるか否かを判定し、特別領域通過センサ102に入力があると判定した場合にはステップS52に処理を移行する。特別領域通過センサ102に入力があると判断しない場合には、ステップS58に処理を移す。
ステップS52において、メインCPU66は、制御状態フラグが(04)の時には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS53に処理を移行する。
ステップS53において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移行する。
ステップS55において、メインCPU66は、第2種遊技か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2種遊技フラグの値(例えば、1)に基づいて、特別領域39aに通過した遊技球が、第2種遊技に基づくものか否かを判定する。メインCPU66が、第2種遊技と判定した場合には、ステップS56に処理を移し、第2種遊技と判定しない場合には、ステップS58に処理を移す。
ステップS56において、メインCPU66は、大当たり遊技状態を設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、最大ラウンド数(例えば、15ラウンド)、1回当たりの大入賞口40の開放時間(例えば、2秒)、大入賞口40の最大開放回数(例えば、18回)、開始インターバル時間などを設定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、遊技状態フラグを第2種遊技の大当たりを表す値(例えば、2)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移す。このように、メインCPU66は、開閉用領域(第2始動口48、第3始動口44)である特別領域への入賞に応じて特定の入賞手段(大入賞口40)における可動部材(羽根部材40a、40b)が開放状態へ移行した場合に通過した遊技球が特定の入賞手段(大入賞口40)内に設けられた特定領域(特別領域39a)を通過したとき、又は、大当たり抽選手段の抽選に当選したときに、特別遊技状態の遊技を実行する大当たり実行制御手段の一例である。
ステップS58において、メインCPU66は、一般領域通過センサ104に入力があるか否かを判定し、一般領域通過センサ104に入力があると判定した場合にはステップS59に処理を移行する。一般領域通過センサ104に入力があると判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS59において、メインCPU66は、制御状態フラグが(04)の時には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS60に処理を移行する。
ステップS60において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[第1始動口入賞処理]
図13を用いて、第1始動口入賞処理を以下に説明する。
ステップS71において、第1始動口センサ入力があるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、第1始動入賞球センサ117の検知信号に基づいて第1始動口センサ入力があると判断した場合には、ステップS72に処理を移し、スイッチ入力がないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS72において、始動口賞球カウンタ+1を行う。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動口賞球カウンタを+1する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。
ステップS73において、第2種遊技を選択したか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数を抽出し(例えば、0から127の範囲の乱数)、抽出した乱数が所定値未満(64未満)の場合、第2種遊技と判定する。メインCPU66が、第2種遊技と判定した場合には、ステップS77に処理を移し、第2種遊技と判定しない場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74において、第1始動口入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第1始動口入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75において、第1特別図柄記憶数は上限か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70の第1特別図柄記憶領域に記憶された第1特別図柄記憶数が上限(例えば、4)であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、上限でないと判断した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76において、特別当たり判定用乱数(大当たり判定用乱数)と、大当たり図柄乱数値とを、抽出し、第1特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別当たり判定用乱数と、大当たり図柄乱数値とを、抽出し、メインRAM70の第1特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS77において、大入賞口開放処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口40に関する大入賞口開放中データをセットする処理を行う。メインCPU66は、セットされた大入賞口開放中データを、図9のステップS19の処理において、大入賞口ソレノイド120に送信する。受信した大入賞口ソレノイド120が駆動することによって、大入賞口40が所定回数(例えば、1回)開放される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[第2始動口入賞処理]
図14を用いて、第2始動口入賞処理を以下に説明する。
ステップS81において、第2始動口センサ入力があるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、第2始動入賞球センサ116の検知信号に基づいて第2始動口センサ入力があると判断した場合には、ステップS82に処理を移し、スイッチ入力がないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS82において、始動口賞球カウンタ+1を行う。メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動口賞球カウンタを+1する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を移行する。
ステップS83において、第2種遊技か否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数を抽出し(例えば、0から127の範囲の乱数)、抽出した乱数が所定値未満(64未満)の場合、第2種遊技と判定する。メインCPU66が、第2種遊技と判定した場合には、ステップS87に処理を移し、第2種遊技と判定しない場合には、ステップS84に処理を移す。
ステップS84において、第2始動口入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2始動口入賞カウンタの値に1を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS85に処理を移す。
ステップS85において、第2特別図柄記憶数は上限か否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66が、メインRAM70の第2特別図柄記憶領域に記憶された第2特別図柄記憶数が上限(例えば、4)であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、上限でないと判断した場合には、ステップS86に処理を移す。
ステップS86において、特別当たり判定用乱数(大当たり判定用乱数)と、大当たり図柄乱数値とを、抽出し、第2特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別当たり判定用乱数と、大当たり図柄乱数値とを、抽出し、メインRAM70の第2特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS87において、大入賞口開放処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口40に関する大入賞口開放中データをセットする処理を行う。メインCPU66は、セットされた大入賞口開放中データを、図9のステップS19の処理において、大入賞口ソレノイド120に送信する。受信した大入賞口ソレノイド120が駆動することによって、大入賞口40が所定回数(例えば、1回)開放される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄制御処理]
図9のステップS14において実行される特別図柄制御処理のサブルーチンについて図15を用いて説明する。なお、図15において、ステップS91からステップS100の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図15に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS91)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS92に処理を移す。
なお、後述するステップS92からステップS100において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS92からステップS100における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS92においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS93に処理を移す。
ステップS93においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS93の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移す。
ステップS94においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS95の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS100の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS95に処理を移す。
ステップS95においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口40を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口40を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口40を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口40の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口40が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口40が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば2秒、0.5秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS97の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS96に処理を移す。なお、例えば、開放上限時間が2秒にセットされることが、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技の一例である。例えば、開放上限時間が2秒にセットされることが、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技の一例である。例えば、開放上限時間が0.5秒にセットされることが、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技の一例である。また、本実施形態において、上述のように、有利な遊技を行う期間が長い遊技、有利な遊技を行う期間が短い遊技の一例を説明してきたが、本発明はこれに限定されず、有利な遊技を行う期間が長い遊技が、有利な遊技を行う期間が短い遊技よりも有利な遊技を行う期間が長ければどのような期間が設定されもよい。
ステップS96においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば2秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS97の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS97に処理を移す。
ステップS97においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口40を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS98の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS98に処理を移す。
ステップS98においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口40における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器35bにおいて停止表示された特定の図柄が“50”、“21”である場合)又は“15”(特別図柄表示器35a、35bにおいて停止表示された特定の図柄が“64”、“11”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS99の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS97の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS99に処理を移す。
ステップS99においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS100の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に記憶される遊技状態フラグに確変状態を表す値(例えば、1)をセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に記憶される遊技状態フラグに時短状態を表す値(例えば、3)をセットする。ここで、本実施形態における確変状態とは、特別図柄ゲームの当選確率を高くした状態のことを指す。ここで、本実施形態における時短状態とは、普通図柄ゲームの当選確率を高くするとともに第2始動口48の羽根部材の開放時間を長くし、しかも、特別図柄ゲームの保留回数が0回又は1回の場合以外は変動時間を短くした状態のことを指す。大当たり終了インターバル処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS100に処理を移す。
ステップS100においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留球個数を示すデータ(第1始動記憶、又は第2始動記憶)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS92の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図15に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS92、ステップS93、ステップS94、ステップS100の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図15に示すステップS92、ステップS93、ステップS94、ステップS95の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図15に示すステップS97、ステップS98、ステップS96の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当たり遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS97からステップS100の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図15のステップS92において実行されるサブルーチンについて、図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、第2始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留球個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS113に処理を移す。
ステップS103において、メインCPU66は、第1始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第1始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS116に処理を移し、保留球個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、第1特別図柄決定テーブルによる大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄決定テーブル(図6参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当たり乱数値が7のとき、大当たりと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当たりと判断する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
ステップS106においては、第1特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と第1特別図柄決定テーブル(図6参照)に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当たり乱数値が7の場合、大当たり図柄乱数値が0〜5の場合は、大当たり図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、特別図柄抽選(特図抽選)は高確率状態が選択され、普通図柄抽選(普図抽選)は高確率状態が選択され、最大開放時間は2秒が選択され、最大開放回数は18回が選択され、ラウンド数は15ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図9のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS113においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。
ステップS114においては、第2特別図柄決定テーブルによる大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄決定テーブル(図7参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当たり乱数値が7のとき、大当たりと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当たりと判断する。さらに、大当たりと判断した場合には、メインRAM70における報知フラグの記憶領域に所定値を記憶して報知フラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。
ステップS115においては、第2特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と第2特別図柄決定テーブル(図7参照)に基づいて、特別図柄表示器35bに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当たり乱数値が7の場合、大当たり図柄乱数値が0、1の場合は、大当たり図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、特別図柄抽選(特図抽選)は高確率状態が選択され、普通図柄抽選(普図抽選)は高確率状態が選択され、最大開放時間は2秒が選択され、最大開放回数は18回が選択され、ラウンド数は15ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。このように、メインCPU66は、大当たり抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に応じて、通常遊技状態、及び通常遊技状態よりも大当たり抽選手段(メインCPU66)による抽選によって特別遊技に当選させる確率が高い確率変動遊技状態、及び通常遊技状態よりも可動部抽選手段(メインCPU66)による抽選において可動部(普通電動役物49)が開放状態に移行することに当選する確率が高い可動部確率変動遊技状態(時短状態)の遊技を実行する実行制御手段の一例である。
ステップS109においては、図柄指定コマンドを記憶する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、選択された図柄指定コマンドをメインRAM70の所定領域に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動パターンを決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。
ステップS111においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS110の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。
ステップS112において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS116においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当たり終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS99(図15参照)において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。
大当たり終了インターバル処理は、図17に示すように、ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS151に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS151において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS153の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS153において、メインCPU66は、メインRAM70の大当たり中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
ステップS155において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。
ステップS156において、メインCPU66は、遊技状態フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66が、いわゆる確変大当たりであると判定した場合(例えば、図6の第1特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてz0が選択された場合)には、メインRAM70の遊技状態フラグに確変状態であることを示す値(1)をセット(いわゆる、確変フラグのセット)する。また、メインCPU66が、いわゆる時短状態であると判定した場合(例えば、図7の第2特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてz1などが選択された場合)には、メインRAM70の遊技状態フラグに普図抽選が高確率であることを示す値(3)をセットし(いわゆる、時短フラグのセット)、さらに、普図確変継続回数(例えば、図6の第1特別図柄決定テーブルで図柄指定コマンドとしてz0が選択された場合は100回)をセットする。このように、メインCPU66は、大当たり抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に応じて、通常遊技状態、及び通常遊技状態よりも大当たり抽選手段(メインCPU66)による抽選によって特別遊技に当選させる確率が高い確率変動遊技状態、及び通常遊技状態よりも可動部抽選手段(メインCPU66)による抽選において可動部(普通電動役物49)が開放状態に移行することに当選する確率が高い可動部確率変動遊技状態(時短状態)の遊技を実行する実行制御手段の一例である。
ステップS157において、メインCPU66は、遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄ゲーム終了処理]
図15のステップS100において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否かの判定を行い(ステップS181)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS182に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS182において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの保留個数である第1又は第2始動口入賞カウンタの値を“1”減算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS183に処理を移行する。
ステップS183において、メインCPU66は、第1又は第2特別図柄記憶領域(1)から第1又は第2特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1又は第2特別図柄記憶領域(0)から第1又は第2特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移行する。
ステップS184において、メインCPU66は、第1又は第2特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、第1又は第2特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS185に処理を移行する。
ステップS185においてメインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS186に処理を移行する。
ステップS186においては、時短フラグがセットされているか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、時短フラグを読み出し、時短フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS187に処理を移行する。時短フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS191に処理を移行する。
ステップS187においては、メインCPU66は、時短カウンタを“1”減算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS188に処理を移行する。つまり、時短遊技状態である場合には、その時短遊技状態の回数をカウントすることとなる。
ステップS188においては、時短カウンタが“0”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、時短カウンタを読み出し、時短カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS189に処理を移行する。時短カウンタが“0”であると判定しない場合には、ステップS191に処理を移行する。
ステップS189においては、時短フラグ、時短カウンタ、報知フラグをクリアにする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における、時短フラグの値の記憶領域に、時短状態を示す値(例えば、“33”)ではない値(例えば“00”)を記憶する処理を実行する。また、メインRAM70における、報知フラグの値の記憶領域に、“1”又は“2”ではない値(例えば“0”)を記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS191に処理を移行する。
ステップS191においては、報知処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技状態の報知確率を設定し、遊技状態を報知するか否かの判定を行い、報知する場合には、報知演出コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする処理を行う。なお、この処理において記憶された報知演出コマンドは、図9のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。副制御回路200は、受信した報知演出コマンドに基づいて、液晶表示装置32などで報知演出を行う。報知処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[報知処理]
図19を用いて、図18のステップS191において行われる報知処理を以下に説明する。
ステップS710においては、報知フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の記憶領域に記憶されている報知フラグの値に基づいて報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS720に処理を移行する。報知フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS720においては、時短フラグがセットされているか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の記憶領域に記憶されている遊技状態フラグの値に基づいて時短フラグがセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS730に処理を移行する。時短フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS730においては、時短カウンタの値が設定値(遊技状態報知を行う時短回数)を越えたか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の記憶領域に記憶されている時短カウンタの値が、時短回数としてセットされた設定値を越えたか否かを判定する。時短カウンタの値が設定値を越えたと判定した場合には、ステップS770に処理を移行する。時短カウンタの値が設定値を越えたと判定しない場合には、ステップS740に処理を移行する。
ステップS740においては、報知確率設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の記憶領域に記憶されている時短カウンタの値と、報知確率設定テーブルとを参照して、報知確率を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS750に処理を移行する。
ステップS750においては、報知判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、例えば、0〜99の乱数値から1つの値を抽出し、その抽出した値が当たり判定値であるか否かによって大当たり判定を行う。ここで、当たり判定値の数は、ステップS740において設定した報知確率に応じて増減する。本実施形態によれば、大当たり直後の、特別図柄ゲームにおいては全ての乱数値が当たり判定値として設定される。また、時短回数が50回を越えた場合には、0〜99の乱数値の中の1つの値が大当たり判定値として設定される。この処理が終了した場合には、ステップS760に処理を移行する。
ステップS760においては、報知演出コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS750において遊技状態を報知すると判定した場合に、報知演出コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする処理を行う。なお、この処理において記憶された報知演出コマンドは、図9のステップS21の処理において、副制御回路200に送信される。副制御回路200は、受信した報知演出コマンドに基づいて、液晶表示装置32などで報知演出を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66及び副制御回路200は、報知手段(液晶表示装置32)における報知を制御する報知制御手段の一例である。
ステップS770においては、報知フラグをクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定の記憶領域に記憶されている報知フラグの値として、報知フラグセット時とは異なる値を記憶することによって、報知フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
すなわち、本実施形態においては、時短状態であること及び報知フラグがセットされていることが、遊技状態を報知するための必要要件となる。ここで、報知フラグは、図16のステップS115においてセットされることから、第2始動口48に入賞したことを契機として、特別図柄ゲームに当選した場合にのみセットされる。したがって、遊技状態の報知判定は、第2始動口48に入賞したことを契機に、時短状態となった場合に行われる。このように、メインCPU66及び副制御回路200は、複数の抽選用領域(第1始動口25、第2始動口48)における特定の抽選用領域への入賞を契機として、可動部確率変動遊技状態(時短状態)に移行した場合に、報知手段(液晶表示装置32)に遊技状態を報知させる制御を行う報知制御手段の一例である。また、メインCPU66は、実行制御手段(メインCPU66)が可動部確率変動遊技状態(時短状態)の遊技を開始してから、大当たり抽選手段(メインCPU66)による抽選結果を報知手段(液晶表示装置32)に所定回数報知させるまでの期間に、報知手段(液晶表示装置32)に遊技状態を報知させる制御を行う報知制御手段の一例である。また、メインCPU66は、特定の抽選用領域(第2始動口48)への入賞を契機として、可動部確率変動遊技状態(時短状態)に移行した場合に、報知確率設定手段(メインCPU66)が設定した確率に基づいて報知手段(液晶表示装置32)に遊技状態を報知させるか否かを決定する制御を行う報知制御手段の一例である。また、メインCPU66は、抽選用領域である2つの特別領域(第1始動口25、第2始動口48)のうち、特別遊技によって遊技者に与える利益が少ない抽選が行われる契機となる特別領域(第2始動口48)に入賞したこと契機として、可動部確率変動遊技状態(時短状態)に移行した場合に報知手段(液晶表示装置32)に遊技状態を報知させる制御を行う報知制御手段の一例である。
[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図9参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
普通図柄制御処理は、図20に示すように、ステップS200において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップS210〜ステップS250における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。
ステップS210において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留球個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当たり判定用乱数値が当たり判定値と一致するか否か判定する(当たり判定)。また、メインCPU66は、普図状態フラグに高確率フラグ(1)がセットされている場合には、短い変動時間(例えば5.1秒)の普通図柄表示器33の変動パターン(LEDの発光パターン)をセットする。一方、メインCPU66は、普図状態フラグに高確率フラグ(1)がセットされていない場合には、長い変動時間(例えば30秒)の普通図柄表示器33の変動パターンをセットする。
また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
ステップS220において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS230に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。
すなわち、メインCPU66は、当たりと判定した場合であって、高確率又は低確率時普図状態フラグに高確率フラグ(1)がセットされていない場合には、第2始動口48(図3参照)の開放の時間(例えば0.3秒)と回数(例えば1回)を設定し、遊技状態フラグに時短状態であることを示す値(3)がセットされている場合には、高確率(確変)、低確率時短(時短)時の第2始動口48(図3参照)の開放の時間(例えば1.8秒)と回数(例えば3回)を設定する。一方、メインCPU66は、当たりでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS240に処理を移す。
ステップS240において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが第2始動口48(図9参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“4”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。
ステップS250において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
普通図柄記憶チェック処理は、図21に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS310の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS310において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留球個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留球個数)の値が“0”でない場合には、ステップS320に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留球個数)の値が“0”である場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS320において、メインCPU66は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当たり状態(第2始動口48の羽根部材を開放させた状態)に移行させるか否か判定する。具体的には、メインCPU66は、当たり判定テーブルを参照し、当たり判定テーブルに記憶されている当たり判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート50を遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当たり判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインCPU66は、判定が当たりの場合には、当たり図柄をセットして当たりフラグ“77”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。なお、可動部材抽選確変遊技状態(時短状態)の遊技の場合、当たり判定値の数が、通常遊技状態よりも多いため、普通図柄抽選に当選する確率が高い。この処理が終了した場合には、ステップS330に処理を移行する。このように、メインCPU66は、遊技盤の特別領域(第1始動口25、第2始動口48)を遊技球が通過したことに応じて、可動部(普通電動役物49)が通過しやすい開状態に移行するか否かを抽選する可動部抽選手段の一例である。
ステップS330において、メインCPU66は、遊技状態フラグが時短を示すものであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU66が、遊技状態フラグが時短を示す値がセットされていると判定した場合には、ステップS340に処理を移行し、遊技状態フラグが時短を示す値がセットされていると判定しない場合には、ステップS350に処理を移行する。
ステップS340において、メインCPU66は、5.1秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5.1秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS360に処理を移行する。
ステップS350において、メインCPU66は、30秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS360に処理を移行する。
ステップS360において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。
ステップS370において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[サブ制御メイン処理]
図22を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。
ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。
ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
この処理において、例えば、サブCPU206が、ステップS1830の解析の結果、主制御回路60から、遊技状態を報知するための演出コマンドを受信したと判定した場合には、サブCPU206は、液晶表示装置32において、遊技状態報知演出画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、遊技状態報知演出画像のデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる(図25参照)。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移す。
ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。このように、音声制御回路230は、音制御手段の一例である。
この処理において、例えば、サブCPU206が、ステップS1830の解析の結果、主制御回路60から、遊技状態を報知するための演出コマンドを受信したと判定した場合には、サブCPU206は、遊技状態報知音(例えば、特別な曲や、効果音など)を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの遊技状態報知音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移す。
ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図23を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。
ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図22のS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。
ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析制御処理]
図24を用いて、図22のステップS1830におけるコマンド解析制御処理を説明する。
ステップS2010においては、報知演出コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が報知演出コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、報知演出コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS2030に処理を移す。
ステップS2020においては、報知内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010において受信した報知演出コマンドに基づき、報知表示する内容を決定する処理を行う。例えば、サブCPU206は、ステップS2010において受信した報知演出コマンドが確変遊技状態を示すものの場合には、その遊技状態に応じた報知演出表示内容を決定し、ワークRAM210に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
ステップS2030においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示画面の説明]
図25を用いて、当選された遊技状態が報知されている表示画面の一例を説明する。図25は、遊技状態が報知された表示画面を示している。第2始動口48への入賞を契機として大当たりに当選し、大当たり遊技終了後の時短状態の特別図柄ゲームにおいて、メインCPU66が遊技状態を報知すると判定した場合に、報知画像90が液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。図25に示す表示画面においては、「高確率中」という文字画像が、例えば、表示領域32aの右下に表示される。また、第1始動口25あるいは第2始動口48への入賞を契機として大当たりに当選した場合には、所定回数の時短が付与されるが、この時短状態の期間中は「チャンスモード」という文字画像91が、例えば、表示領域32aの中央部に右側から左側へスクロール表示される。また、盤面中央に、大当たりか否かを遊技者に報知する演出としての識別情報となる識別図柄94が表示される。本実施形態においては、識別図柄94は3組の0〜9の数字図柄群からなり、3組の数字図柄が全て同一図柄であった場合に、15ラウンド大当たりが報知される。また、3組の数字図柄が、「1、2、3」や「3、5、7」のような特定の組合せによって2ラウンド大当たりが報知される。
時短状態においては文字画像91が、表示領域32aの中央部に表示されるため、遊技者は、この画面表示を見ることにより、現在の遊技状態が少なくとも時短状態であることを認識することができるが、高確率状態(確変状態)であるが否かについては、判断することが困難である。しかし、第2始動口48への入賞を契機とした大当たり遊技終了後の、1回目の識別図柄94の変動停止の期間において、必ず遊技状態が報知されるため、遊技者は、報知画像90が表示された場合には高確率状態(確変状態)であると判断し、報知画像90が表示された場合には低確率状態(通常状態)であると判断することが可能である。また、大当たり遊技終了後の、1回目の識別図柄94の変動停止の期間は、第1始動口25と第2始動口48の保留球があわせて4個以上である可能性が高いため、短縮表示される可能性が高い。このため、遊技者は、右隅に報知画像90が表示されることを知らなければ、報知画像90を見過ごす場合もある。このように、報知画像90は遊技者にわかりにくい表示態様で表示される。しかも、特別領域39aを通過という条件が付加されるために、特別領域39aを通過という条件があることを知らない遊技者にとっては、より報知画像90が遊技者にわかりにくくなる。
以上、説明したように本実施形態によれば、複数の特別領域(第1始動口25、第2始動口48(ともに第1種、第2種兼用))、第3始動口44(第2種専用)が設けられている。さらに、複数の特別領域の中には、大当たり抽選の契機となる抽選用領域(第1始動口25、第2始動口48)となる領域が複数含まれており、しかも、抽選用領域ごとに抽選条件が異なっている。そして、複数の抽選用領域の中の特定の抽選用領域(第2始動口48)への入賞を契機として遊技状態が可動部確率変動遊技状態(時短状態)に遊技状態が移行した場合に遊技状態の報知が行われる。このように、レアな条件で遊技状態の報知が行われるため、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、遊技状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。
また本実施形態によれば、可動部確率変動遊技状態(時短状態)の遊技を開始してから、大当たり抽選手段(メインCPU66)による抽選結果を報知手段(液晶表示装置32)に所定回数報知させるまでの期間(例えば、時短状態において、識別図柄94の変動停止が5回行われるまで)に、報知手段(液晶表示装置32)に遊技状態を報知させる。このように、レアな条件で遊技状態の報知が所定の期間内に行わるため、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、遊技状態の報知が行われることの価値を高め、しかも確実に遊技状態を報知しうる新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。
また本実施形態によれば、可動部確率変動遊技状態(時短状態)において大当たり抽選手段(メインCPU66)による抽選結果を報知手段に所定回数報知させた回数(時短中における、識別図柄94の変動停止回数)に応じて報知手段に遊技状態を報知させる確率を変化させる。これにより、遊技状態を報知するための条件がさらに付加されるため、よりレアな条件で遊技状態の報知が行われるため、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、遊技状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。
また本実施形態によれば、大当たり抽選の契機となる特別領域が2つあり、一方の特別領域(第1始動口25)への入賞を契機とする大当たり抽選は、他方の特別領域(第2始動口48)への入賞を契機とする大当たり抽選よりも相対的に悪く設定されている。例えば、一方の特別領域に入賞した場合には、他方の特別領域に入賞した場合よりも短い遊技(例えば、2ラウンド大当たり)に当選する確率が高く設定されている。このように、さらにレアな条件で遊技状態の報知が行われるため、複数の通過領域が混在して設けられている状況で、遊技状態の報知が行われることの価値を高める新たな遊技形態を有する遊技機の提供が可能となる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が通過して入賞が可能な特別領域を複数有する遊技盤と、前記特別領域のうちの少なくとも一つの特別領域に設けられ、当該特別領域への遊技球が通過しやすい開状態、及び通過しにくい閉状態へ移行可能な可動部と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有する特定の入賞手段と、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当たり抽選手段と、前記遊技盤の所定領域を遊技球が通過したことに応じて、前記可動部が前記通過しやすい開状態に移行するか否かを抽選する可動部抽選手段と、遊技者にとって有利な特別遊技状態である特別遊技を実行する大当たり実行制御手段と、前記大当たり抽選手段の抽選結果に応じて、通常遊技状態、及び前記通常遊技状態よりも大当たり抽選手段による抽選によって特別遊技に当選させる確率が高い確率変動遊技状態、及び前記通常遊技状態よりも前記可動部抽選手段による抽選において前記可動部が開放状態に移行することに当選する確率が高い可動部確率変動遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、前記実行制御手段によって実行される遊技状態を報知する報知手段と、前記報知手段における報知を制御する報知制御手段とを備え、各前記特別領域は、前記遊技盤における前記特定の入賞手段の外側の領域に設けられ、かつ、前記大当たり抽選手段における前記抽選の契機となる抽選用領域及び前記可動部材を開放させる契機となる開閉用領域の少なくともいずれか一方であり、前記抽選用領域は複数設けられ、前記大当たり実行制御手段は、前記開閉用領域である前記特別領域への入賞に応じて前記特定の入賞手段における前記可動部材が開放状態へ移行した場合に通過した遊技球が前記特定の入賞手段内に設けられた特定領域を通過したとき、又は、前記大当たり抽選手段の抽選に当選したときに、前記特別遊技状態の遊技を実行し、前記報知制御手段は、複数の前記抽選用領域における特定の抽選用領域への入賞を契機として、前記可動部確率変動遊技状態に移行した場合に、前記報知手段に遊技状態を報知させる制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、可動部、特定の入賞手段、大当たり抽選手段、大当たり実行制御手段、実行制御手段、報知手段、報知制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。