以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技システムの構成]
まず、本実施形態におけるパチンコ遊技機10を備えた遊技システム1の構成について図1を用いて説明する。図1に示すように、遊技システム1は、ホールコンピュータ400、台コンピュータ500及び複数のパチンコ遊技機10を通信ラインによって接続することによって構成されている。すなわち、ホールコンピュータ400には複数の台コンピュータ500が接続されており、台コンピュータ500には複数のパチンコ遊技機10が接続されている。
ホールコンピュータ400は、台コンピュータ500を介して遊技場に設置された個々のパチンコ遊技機10から情報を取得し、稼働状況や売り上げの集計を行うものである。
台コンピュータ500は、パチンコ遊技機10を1台又は複数台接続し、パチンコ遊技機10の外部出力端子から出力される遊技信号を入力し、入力結果をホールコンピュータ400で解析可能なデータに変換して、ホールコンピュータ400に出力するものである。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機10を備えた遊技システム1は、図1に示すものに限るものではなく、例えば、パチンコ遊技機10が台コンピュータ500を介さずにホールコンピュータ400に直接的に接続されてもよく、また、ホールコンピュータ400と複数の台コンピュータ500との間に、複数台の台コンピュータ500のデータを一時的に取りまとめる機能を有する島コンピュータ(図示せず)を設けたシステムでもよい。
[第1実施形態]
次に、図2〜図30を参照しながら、本発明の第1実施形態について説明する。
[遊技機の構成]
まず、パチンコ遊技機10の概観について図2乃至図6を用いて説明する。図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の背面方向からの概観を示す斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図5は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図6は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
図2乃至図6に示すように、パチンコ遊技機10は、外枠12bに装着された成された本体枠12と、その本体枠12に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。上皿20には球貸し操作パネル27が配設されている。球貸し操作パネル27は、後述するカードユニット150(図12参照)に、遊技球と交換可能な電子データが記憶されているカードが挿入されている場合において、電子データと遊技球との交換を指示する貸出ボタンと、カードをカードユニット150から返却する返却ボタンとカードに記憶されている電子データの情報(残高情報)を表示する7セグメントLEDからなる表示パネル(図示せず)とを備えている。
本体枠12には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、図4における遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図6に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動流下する遊技盤の一例である。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当り遊技状態に移行後、大当り遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘13の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図12参照)が遊技盤14に対して右側下方に設置されている。このように、発射装置130は、遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段の一例である。
図3に示されるように、本体枠12の背面側の右上方には、パチンコ遊技機10から外部装置(例えば、ホールコンピュータ400、台コンピュータ500(図1参照))に対して、各種の情報を出力するための出力端子群が実装されている外部端子板300が設けられている。さらに、本体枠12の背面側には、島設備の一部である図示しない遊技球循環システムから供給される遊技球を貯留する貯留タンク316、貯留タンク316から上皿20に遊技球を搬送する際の搬送路を形成する整流樋315、及び貯留タンク316から上皿20までの搬送路に設けられ、遊技球の払出動作を行う払出装置140(図12参照)が設けられている。また、本体枠12の背面側には、主制御回路60(図12参照)を形成する主制御基板、副制御回路200(図12参照)を形成する副制御基板、払出制御回路170、発射制御回路160(図12参照)を形成する払出・発射制御基板、電源回路を形成する電源基板などが設置されている。また、図示しないが、遊技場係員などの操作によって、貯留タンク316及び整流樋315内の遊技球を機外へ強制的に排出させる球抜きレバーが設けられている。
図5に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ40(図6参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図6参照)に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留表示LED34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留表示LED34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留表示LED34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留表示LED50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、大当り遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図6に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、普通電動役物48、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。
扉11の前面側には飾り枠18が設けられており、この飾り枠18の上部両側にスピーカ46が設置されている。さらに、飾り枠18には、ベース異常報知LED53及び演出用のランプ(図示せず)が設けられている。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられているガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部には、ワープ口24が形成されている。このワープ口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる始動口ソレノイド118(図12参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。始動口ソレノイド118(図12参照)は、詳細は後述するが、メインCPU66によって駆動制御される。このように、普通電動役物48は、入賞条件通過領域(始動口25)へ通過しやすい第1の状態と通過し難い第2の状態とに変換可能な可変入賞装置の一例である。
前述した始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞口スイッチ116(図12参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、始動口25は、遊技盤(遊技盤)に設けられ、遊技球が通過することによって入賞条件を成立させるための入賞条件通過領域の一例である。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過ゲートスイッチ114、115(図12参照)が設けられている。通過ゲートスイッチ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33(図5参照)において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(図5参照)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図12参照)を有する一般領域(図示せず)があり、一般領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技という。
大当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図12参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、いかなる表示手段であってもよい。
[ファール球検出]
図7は遊技盤14の下方の内部構成を示す説明図である。発射ハンドル26の近傍に発射ソレノイド28が設けられている。発射ソレノイド28の近傍に発射球検出スイッチ41が設けられている。発射ソレノイド28は、上皿20を介して供給される遊技球を1球ずつ遊技盤14に発射するものであり、発射球検出スイッチ41は、発射ソレノイド28によって発射された遊技球が通過する毎にオン・オフする。そして、発射球検出スイッチ41を通過した遊技球は、ガイドレール30の入口に向けて放出され、ガイドレール30のガイドによって、遊技盤14に搬送される。ここで、発射球検出スイッチ41を通過した遊技球が放出される位置と、ガイドレール30の入口との間には開口部が形成されており、この開口部の下部に遊技球を回収する回収部材43が設けられている。また、回収部材43には、ファール球検出スイッチ42が設けられている。ファール球検出スイッチ42は遊技球が通過する毎にオン・オフする。また、外レール30aの入口の先端部は回収部材43を向いており、遊技盤14供給されなかった遊技球は外レール30aを逆行し、ファール球として回収部材43に移動する。回収部材43は下皿22に連通しているため、ファール球は下皿22(図6参照)に貯留される。このように、発射球検出スイッチ41は、発射手段(発射装置130)によって発射され、遊技に用いられた遊技球を検出する使用遊技球検出手段の一例である。
[外部端子板]
図8は外部端子板の構成を示す説明図、図9は外部端子板に実装された各出力端子に対応する出力情報を示す説明図である。外部端子板300には、10個の出力端子CN1〜CN10、2個の入力端子CN11、CN12、及び電子部品PC1〜PC5が実装されている。
出力端子CN1〜CN10は、外部装置(例えば、ホールコンピュータ400、台コンピュータ500、図1参照)の入力端子に通信ラインを介して接続される。また、出力端子CN1〜CN10からは、図9に示すように、始動口1信号、始動口2信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号、大当り5信号、図柄確定信号、ベース異常信号、賞球信号の10種類の信号が出力される。ここで、出力端子CN1〜CN10からは、オン・オフの2値信号が出力される。
始動口1信号は、遊技球が始動口25(図6参照)に入賞する毎に「オン」の信号を出力するものである。この信号はホールコンピュータ400において、始動口25への入賞率を求めるために使用される。始動口2信号は、始動口25の他に始動口がある場合に使用するものであり、本実施形態では始動口は1つのみであるため、始動口2信号は出力されない(オフのままである)。
また、大当り1信号は、大当り遊技を開始してから終了するまで「オン」となるものであり、ホールコンピュータ400において大当り遊技中であることを把握するとともに、パチンコ遊技機10の上部に設置された呼出装置(図示せず)のランプを点滅させて、大当り遊技状態であることを遊技者及び周囲の者に報知するために使用される。大当り2信号は、大当り遊技状態と、確率変動(略して確変)状態と、変動時間短縮(略して時短)状態の少なくともいずれかの場合に「オン」となるものである。大当り3信号は、時短状態の場合に「オン」となるものである。ただし、確変状態の場合には「オフ」となる。例えば、確変状態から通常大当りに当選して通常状態に移行した場合、特別図柄が100回変動・停止する期間を時短状態にする機種において、その100回の期間においてのみ「オン」となるものである。大当り4信号は、15ラウンドの大当りに当選した場合の大当り遊技状態において「オン」となるものである。大当り5信号は、確変状態の場合に「オン」となるものである。
ホールコンピュータ400においては、大当り1信号がオンであれば大当り遊技状態であると判断し、大当り2信号がオンであって大当り1信号がオフであれば確変状態か時短状態のいずれかであると判断し、特定回数(例えば、100回)を越えて大当り2信号がオフになればそれ以前は時短状態であったと判断し、特定回数(例えば、100回)を越えても大当り2信号がオンであれば確変状態であると判断することができる。このため、ホールコンピュータ400によっては、大当り3信号、大当り5信号の信号を使用しない場合もある。また、大当り1信号の場合には2ラウンド大当りの場合に「オン」となるが大当り4信号の場合には2ラウンド大当りの場合に「オフ」となる。ここで、2ラウンド大当りにおける大入賞口39(図6参照)の開放時間を非常に短く設定(例えば、0.2秒)している場合には、大当り1信号をホールコンピュータ400に送信すれば、ホールコンピュータ400は大当り4信号を使用しなくても、例えば、大当り1信号の入力時間を判定することで、2ラウンド大当りか15ラウンド大当りかを判別することが可能である。
また、図柄確定信号は、特別図柄の変動停止から後述する停止図柄表示時間において「オン」となるものであり、ホールコンピュータ400において特別図柄の変動回数を把握するために使用される。
また、ベース異常信号は、パチンコ遊技機10のメインCPU66がベース異常発生と判断した場合に「オン」となるものであり、ホールコンピュータ400(図1参照)においてパチンコ遊技機10にベース異常が発生したか否かを把握するために使用される。
また、賞球信号は、払出装置140により払い出される遊技球を検知する計数スイッチ141(図12参照)によって、賞球として払い出された10個の遊技球の通過を検出する度に所定期間(例えば、100ミリ秒)「オン」にするものであり、ホールコンピュータ400において賞球数を把握するために使用される。ここで、計数スイッチ141による10個の遊技球の通過の検出が短時間で連続して行われた場合には、所定期間(例えば、100ミリ秒)「オン」にした後、所定期間(例えば、100ミリ秒)「オフ」にして、再度所定期間(例えば、100ミリ秒)「オン」にする。
図10はホールコンピュータ400の情報表示画面を示す説明図である。ホールコンピュータ400は、各パチンコ遊技機10から送信される遊技情報に基づいてデータベースを作成し、個々のパチンコ遊技機10の情報が表示画面に表示される。また、パチンコ遊技機10に異常が発生した場合、どのパチンコ遊技機10にどのような異常が発生したのかについて、別画面に表示される。図10は、ベース異常が発生した場合における画面表示の一例であり、2番台にベース異常が発生した旨がホールコンピュータ400の管理者に報知される。
[ホールコンピュータのデータベース]
図11はホールコンピュータ400によって管理されるデータベースの説明図である。データベースの項目として、台番号、機種名、IN(打込球数)、OUT(払出球数)、差球数、出玉率、特賞中IN、特賞中OUT、TY(平均特賞中差球)、B(ベース)、特賞回数、スタート回数、S(平均スタート回数)、TB(平均特賞間スタート回数)がある。台番号、機種名はパチンコ遊技機10固有の情報であり、その他の項目は、個々のパチンコ遊技機10から送信された各種の情報に基づいて求められる。
IN(打込球数)は、パチンコ遊技機10に打ち込んだ遊技球数の集計結果であり、発射球検出スイッチ41(図7参照)による検出数とファール球検出スイッチ42(図7参照)の計数結果に基づいて集計される。すなわち、パチンコ遊技器10において主制御回路60(図12参照)が、発射球検出スイッチ41(図7参照)による検出数とファール球検出スイッチ42(図7参照)による検出数に基づいて、実際に遊技盤14に打ちこまれた遊技球数をカウントする処理を行う。そして、10個カウントされるごとに、ホールコンピュータ400に信号出力する。この信号に基づいてホールコンピュータ400が、INを集計する。なお、島設備における、遊技に使用されてパチンコ遊技器10から排出された遊技球を回収する回収樋に計数装置を設け、この計数装置から送信される信号に基づいて集計しても良い。
OUT(払出球数)は、払い出された賞球数の集計結果であり、パチンコ遊技機10から出力される賞球信号に基づいて集計される。
差玉数は、(IN−OUT)によって算出され、パチンコ遊技機10における利益に相当する。
出玉率は、(OUT/IN)によって算出される。図11においては「%」で示している。この出玉率は、パチンコ遊技機10における利益率に相当する。
特賞中INは、特賞(大当り)中における打込球数の集計結果であり、パチンコ遊技機10から出力される大当り信号の出力中における発射球検出スイッチ41による検出数とファール球検出スイッチ42の計数結果に基づいて集計される。すなわち、パチンコ遊技器10において主制御回路60(図12参照)が、発射球検出スイッチ41(図7参照)による検出数とファール球検出スイッチ42(図7参照)による検出数に基づいて、実際に遊技盤14に打ちこまれた遊技球数をカウントする処理を行う。そして、10個カウントされるごとに、ホールコンピュータ400に信号出力する。この信号に基づいてホールコンピュータ400が、特賞中INを集計する。なお、島設備における、遊技に使用されてパチンコ遊技器10から排出された遊技球を回収する回収樋に計数装置を設け、この計数装置から送信される信号に基づいて集計しても良い。
特賞中OUTは、特賞中における賞球数の集計結果であり、パチンコ遊技機10から出力される大当り信号の出力中における賞球信号に基づいて集計される。
TY(平均特賞中差玉)は、特賞1回あたりの差球数を示すものであり、([特賞中OUT−特賞中IN]/特賞回数)によって算出される。
B(ベース)は、前述したとおり、通常遊技状態(特賞中以外)における出玉率を示すものであり、(OUT−特賞中OUT)/(IN−特賞中IN)×100によって算出される。なお、確変又は時短を有する機種においては、確変中及び時短中のIN、OUTを除くことが好ましい。
特賞回数は、特賞(大当り)の発生回数の集計結果であり、パチンコ遊技機10から出力される大当り信号の出力回数(大当り1信号の立ち上がり回数)を集計したものである。
スタート回数は、パチンコ遊技機10における特別図柄の変動回数であり、パチンコ遊技機10から出力される図柄確定信号の出力回数を集計したものである。
S(平均スタート回数)は、通常遊技状態における遊技球100個あたりの特別図柄の変動回数であり、スタート回数/(IN−特賞中IN)×100によって算出される。
TS(平均特賞間スタート回数)は、特賞1回の発生あたりの特別図柄の変動回数であり、(スタート回数/特賞回数)によって算出される。
ベース異常は、パチンコ遊技機10からベース異常信号を受信したか否かを示す項目である。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図12を用いて説明する。図12は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図12に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70、I/Oポート71、コマンド出力ポート72を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
また、この主制御回路60は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート72を備えている。また、初期リセット回路64は、メインCPU66に接続されている。I/Oポート71は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU66に、メインCPU66からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート72は、メインCPU66からのコマンドを副制御回路200あるいは払出制御回路170に送信する窓口となるものである。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図12に示すように、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110、112、通過ゲートスイッチ114、115、始動入賞口スイッチ116、始動口ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124、異常解除スイッチ122、ベース異常報知LED53、発射球検出スイッチ41、ファール球検出スイッチ42、払出制御回路170、外部出力端子310が接続されている。
カウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動口ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図6に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
異常解除スイッチ122は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、パチンコ遊技機10に異常が発生して遊技を停止させた場合に、遊技場の管理者の操作に応じて遊技を再可能にする機能を有する。
発射球検出スイッチ41は、図7に示すように、発射ソレノイド28の近傍に設けられている。この発射球検出スイッチ41は、発射ソレノイド28が発射した遊技球を検知し、検知信号を主制御回路60に供給する。
ファール球検出スイッチ42は、図7に示すように、発射球検出スイッチ41に対して発射ソレノイド28の遊技球発射方向下流側の近傍に設けられている。このファール球検出スイッチ42は、遊技盤14に放出されずに、ガイドレール30を逆行して戻ってきた遊技球を検知し、検知信号を主制御回路60に供給する。
主制御回路60には、ベース異常報知LED53が接続されている。ベース異常報知LED53は、主制御回路60がベース異常を検出した場合に発光する。このように、ベース異常報知LED56は、出球率異常判定手段(メインCPU66)によって異常と判定された場合に、その旨の報知を行う異常報知手段の一例である。
主制御回路60には、外部出力端子310が接続されている。パチンコ遊技機10には、図11に示すように、少なくともホールコンピュータに送信する遊技情報の項目に対応した数の外部出力端子310が設けられている。例えば、主制御回路60から外部出力端子310を介して、ベース異常信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号がホールコンピュータ400に送信される。
また、主制御回路60には、払出制御回路170が接続されている。この払出制御回路170には、遊技球の払出を行う払出装置140、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。払出装置140には、払出装置140が払い出した遊技球を検知しかつ計数する計数スイッチ141が設けられている。また、払出装置140には払出ソレノイド142が設けられている。この払出ソレノイド142を駆動制御することにより、払出装置140によって島設備から供給された遊技球が払い出される。
払出制御回路170には、払出制御用CPU172、払出制御用ROM174、払出制御用RAM176、主制御回路60からのコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート178、払出制御用CPU172とカードユニット150との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート180、払出制御用CPU172と払出装置140との間で信号を送受信する際の窓口となるI/Oポート182が備えられている。
主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置140に対して所定の信号を送信することにより、払出装置140に遊技球を払い出させる。例えば、15個の遊技球を払い出す場合には、払出ソレノイド142を作動させて、遊技球を払い出す。払い出された遊技球は計数スイッチ141によって計数される。そして、計数スイッチ141のカウント数は払出制御回路170が15をカウントした時点で、払出ソレノイド142を作動させて遊技球の払い出しを停止させる。
図13はAND回路311の入出力を説明するための論理回路図である。AND回路311は、2入力1出力であり、一方の入力端子には2入力1出力のNOR回路312の出力端子が接続されており、他方の入力端子には計数スイッチ141が接続されている。また、AND回路311の出力端子は主制御回路60に接続されている。また、2入力1出力のNOR回路312の一方の入力端子には、整流樋315内から遊技球を抜くための球抜きレバーの操作によってオン・オフする球抜きスイッチが接続されている。他方の入力端子には、カードユニット150に出力される球貸し実行中であることを示す2値の信号であるEXS信号の出力端子が接続されている。
ここで、球抜きスイッチは、球抜きレバーの操作時にのみオンになり、EXS信号は球貸し実行中の時にオンになる。すなわち、AND回路311の一方の入力端子には、非球抜き時でかつ非球貸出し時にのみオンが入力される。また、AND回路311の他方の入力端子には、計数スイッチ141が遊技球の通過を検知した場合、すなわち賞球払い出し時及び貸し球払い出し時にオンが入力される。
図13に示すように計数スイッチ141の検知信号は、払出制御回路170と主制御回路60の両方に入力されるが、計数スイッチ141は、賞球の払い出しだけでなく、貸し球の払い出しも検出する。さらに、ホール従業員などの操作による球抜きが行われたときにもこの抜き取り球が計数スイッチ141を通過するため、球抜きによる遊技球も検出される。そこで、主制御回路60へは、賞球として払い出された遊技球のみが検出されるように構成されている。具体的には、カードユニット150ヘ出力される信号であって、球貸しの実行中であることを示す「EXS」信号が出力されているとき、球抜き操作が行われていることを検知する球抜きスイッチが入力されているときのいずれでもないときにおいて、計数スイッチの入力があったときを賞球の払い出しと検出される。
したがって、主制御回路60には、非球抜き時でかつ非球貸出し時である期間において、賞球の払出があった場合に、AND回路311から賞球数の信号が出力される。言い換えれば、球抜き作業において整流樋315内の遊技球を計数スイッチ141が検知した場合、及び貸球を計数スイッチ141が検知した場合には、AND回路311から信号が出力されない。
また、パチンコ遊技機10には、発射装置130及び発射制御回路160が備えられている。発射装置130には、前述した発射ソレノイド28、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射制御回路160は、発射ハンドル26、発射ソレノイド28などからなる発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行うが設けられている。発射制御回路160は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、特別図柄保留表示LED34a〜34d、普通図柄保留表示LED50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが接続されている。
一方、コマンド出力ポート72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ・LED132の制御などを行う。なお、ランプ・LED132には、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ・LED132に関する制御を行うランプ制御回路240、主制御回路60から送信されたコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート260を備える。副制御回路200は、主制御回路60からのコマンドに応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
ランプ制御回路240は、ドライブ回路と、装飾データROMとを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ・LED132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)、各種の画像データを記憶する画像データROM、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。
上述したVDPは、サブCPU206、画像データROM、D/Aコンバータ、初期リセット回路と接続されている。
このVDPは、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPは、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDPには、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROMには、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDPは、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMから、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDPは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータ、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)などから構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路、音声データROM、AMPと接続されている。この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[主制御メイン処理]
図14を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。
ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移す。
ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。
ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ500又はホールコンピュータ400(図1参照)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。遊技情報データ生成処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図15、ステップS46)にて検出される始動入賞口スイッチ116及び通過ゲートスイッチ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示LED34a〜34d及び普通図柄保留表示LED50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示LED34a〜34d(図5参照)、普通図柄保留表示LED50a〜50d(図5参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図5参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図5参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。また、図29を用いて後述する各種信号出力データに基づき、ベース異常信号等の信号を、外部出力端子310を介してホールコンピュータ400に出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出制御回路170の払出制御用CPU172に送信する。払出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図15を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。
ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[スイッチ入力検出処理]
図16を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
ステップS50において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106,108,110,112、始動入賞口スイッチ116からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106,108,110,112、始動入賞口スイッチ116に対応する賞球カウンタに1加算する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移行する。
ステップS52において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞口スイッチ116からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインRAM70の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS54に処理を移行する。
ステップS54において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114,115からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。さらに、通過ゲートスイッチ114,115からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移行する。
ステップS56において、ベース判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ベース異常が発生したか否かを判定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移行する。
ステップS58において、ベース異常解除判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ベース異常が解除されたか否かを判定し、解除された場合に各種のデータをリセットする処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[賞球関連スイッチチェック処理]
図17を用いて、賞球関連スイッチチェック処理を説明する。
ステップS60において、メインCPU66は、始動入賞口スイッチ116が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS61に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップS62に処理を移行する。
ステップS61において、メインCPU66は、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移行する。
ステップS62において、メインCPU66は、カウントスイッチ104が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS63に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップS64に処理を移行する。
ステップS63において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移行する。
ステップS64において、メインCPU66は、一般入賞口スイッチ106、108、110、112が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップS65に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップS66に処理を移行する。
ステップS65において、メインCPU66は、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS66に処理を移行する。このように、メインCPU66及びメインRAM70は、所定の入賞条件が成立発生したときに、その成立した入賞条件に対応する数だけ計数を行う賞球数計数手段の一例である。
ステップS66において、メインCPU66は、計数スイッチ141から入力があったか否かを判定し、計数スイッチ141から入力があったと判定した場合にはステップS67に処理を移行する。計数スイッチ141から入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS67において、メインCPU66は、賞球払出カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66及びメインRAM70は、入賞条件の成立に応じて遊技者が賞球として獲得する遊技球数を計数する賞球数計数手段の一例である。また、メインCPU66は、使用遊技球計数手段(メインCPU66及びメインRAM70)による計数結果と賞球数計数手段による計数結果に基づいて、出球率を特定する出球率特定手段の一例である。
[ベース判定処理]
図16に示すスイッチ入力検出処理におけるベース判定処理について、図18を用いて説明する。
ステップS71において、メインCPU66は、発射球検出スイッチ41がオンになったか否かを判定する処理を行う。オンになったと判定した場合には、ステップS72に処理を移行する。オンになったと判定しない場合には、ステップS74に処理を移行する。
ステップS72において、メインCPU66は、戻り球カウンタが1以上であるか否かを判定する処理を行う。ここで、戻り球カウンタとは、ファール球検出スイッチ42がオンになった場合にカウントされるものである。戻り球カウンタが1以上であると判定した場合には、ステップS73に処理を移行する。戻り球カウンタが1以上であると判定しない場合には、ステップS76に処理を移行する。
ステップS73において、メインCPU66は、戻り球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS74において、メインCPU66は、ファール球検出スイッチ42がオンになったか否かを判定する処理を行う。オンになったと判定した場合には、ステップS75に処理を移行する。オンになったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS75において、メインCPU66は、メインRAM70の戻り球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS76において、メインCPU66は、メインRAM70の発射球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。このように、メインCPU66及びメインRAM70は、使用遊技球検出手段(発射球検出スイッチ41)によって検出された遊技球数を計数する使用遊技球計数手段の一例である。
ステップS77において、メインCPU66は、メインRAM70の発射球カウンタの値が100以上であるか否かを判定する処理を行う。発射球カウンタが100以上であると判定した場合には、ステップS78に処理を移行する。発射球カウンタが100以上であると判定しない場合には、ステップS74に処理を移行する。
ステップS78において、遊技状態を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技状態フラグを参照して、現在の遊技状態を判定する処理を行う。具体的には、通常、変動短縮(所謂、高確率又は低確率時短)、大当りのいずれの状態であるかを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。このように、メインCPU66は、現在の遊技状態を判定する遊技状態判定手段の一例である。
ステップS79において、メインCPU66は、ステップS78において判定した遊技状態に対応するベース異常判定値をセットする処理、すなわち、ベース異常判定値参照テーブルを参照して遊技状態に対応するベース異常判定値を決定し、メインRAM70のベース異常判定値の記憶領域に、遊技状態に対応する判定値を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。このように、メインCPU66は、判定値記憶手段(メインROM68)に記憶された出球率異常判定値の中から、遊技状態判定手段(メインCPU66)によって判定された遊技状態に対応する出球率異常判定値を選択する判定値選択手段の一例である。
ステップS80において、メインCPU66は、賞球払出カウンタの値がステップS79においてセットした判定値以上であるか否かを判定する処理を行う。判定値以上であると判定した場合には、ステップS81に処理を移行する。判定値以上であると判定しない場合には、ステップS85に処理を移行する。また、メインCPU66は、出球率異常判定値に基づいて出球率特定手段(メインCPU66)によって特定された出球率が異常値であるか否かを判定する出球率異常判定手段の一例である。また、メインCPU66は、判定値選択手段(メインCPU66)によって選択された出球率異常判定値に基づいて出球率が異常値であるか否かの判定を行う出球率異常判定手段の一例である。
ステップS81において、メインCPU66は、ベース異常判定フラグをセットする処理、すなわち、メインRAM70のベース異常判定フラグの記憶領域に、ベース異常であると判定したことを示す値を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移行する。
ステップS82において、メインCPU66は、メインRAM70のベース異常信号出力フラグの記憶領域に(1)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を移行する。
ステップS83において、メインCPU66は、ベース異常報知LED53の点灯データを、メインRAM70の所定の記憶領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS84に処理を移行する。
ステップS84において、メインCPU66は、ベース異常コマンドを、払出制御回路170に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS85に処理を移行する。払出制御回路170は、ベース異常コマンドが送信された場合には、ベース異常解除コマンドがメインCPU66から送信されるまで、払出禁止状態とする処理を行う。このように、メインCPU66は、出球率異常判定手段(メインCPU66)によって異常と判定された場合に、払出手段(払出装置140)による賞球の払い出しを禁止する払出禁止制御手段の一例である。
ステップS85において、メインCPU66は、メインRAM70の発射球カウンタ、賞球払出カウンタ、戻り球カウンタをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[ベース異常判定値参照テーブル]
図18に示すベース判定処理において用いられるベース異常判定値参照テーブルについて、図19を用いて説明する。本実施形態においては、詳細は後述する払出処理で説明するが、始動口25への入賞に対する賞球数は3個、一般入賞口56a〜56dへの入賞に対する賞球数は10個、大入賞口39への入賞に対する賞球数は15個に設定されている。また、ベース異常判定値参照テーブルの各値は、遊技球を100遊技盤14に打ちこんだ場合における出球数を示すものであり、普通に遊技を行っている場合にはあり得ない数が設定されている。
ベース異常判定値参照テーブルはメインROM68に記憶されており、ベース異常判定値は、通常遊技状態中においては80個、大当り遊技中においては1000球、変動短縮機能作動中(所謂、時短中)においては150球が設定されている。このように、メインROM68は、予め定められた出球率異常判定値が記憶された判定値記憶手段の一例である。また、メインROM68は、通常遊技状態と特定遊技状態とのそれぞれに対応して出球率異常判定値が記憶された判定値記憶手段の一例である。また、メインROM68は、通常遊技状態と変動短縮機能の作動中である有利状態とのそれぞれに対応して出球率異常判定値を記憶している判定値記憶手段の一例である。また、メインROM68は、特定遊技状態に対応する前記出球率異常判定値がさらに記憶されている判定値記憶手段の一例である。
[ベース異常解除判定処理]
図16に示すスイッチ入力検出処理におけるベース異常解除判定処理について、図20を用いて説明する。
ステップS90において、メインCPU66は、ベース異常フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。ベース異常フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS91に処理を移行する。ベース異常フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS91において、メインCPU66は、異常解除スイッチ122によるスイッチ入力があったか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、異常解除スイッチ122が遊技場係員によって5秒間長押しされた場合にスイッチ入力ありと判定される。スイッチ入力があったと判定した場合には、ステップS92に処理を移行する。スイッチ入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS92において、メインCPU66は、ベース異常フラグをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS93に処理を移行する。
ステップS93において、メインCPU66は、ベース異常信号出力フラグに“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移行する。
ステップS94において、メインCPU66は、ベース異常報知LED53を消灯させる消灯データを、メインRAM70の所定の記憶領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS95に処理を移行する。
ステップS95において、メインCPU66は、ベース異常解除コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS96に処理を移行する。
ステップS96において、メインCPU66は、メインRAM70の発射球カウンタ、賞球払出カウンタ、戻り球カウンタをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄制御処理]
図14のステップS14において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。なお、図21において、ステップS102からステップS111の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図21に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS101)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
なお、後述するステップS102からステップS111において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS102からステップS111における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS102においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図22を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。
ステップS103においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS104の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS104においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS105の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS111の処理を実行するように設定するのである。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、図23を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図14のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。
ステップS107においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS108においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために,メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS110の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS107の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS111の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、図24を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。
ステップS111においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS102の処理を実行するように設定するのである。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図21に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図21に示すステップS102、ステップS103、ステップS104、ステップS111の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図21に示すステップS102、ステップS103、ステップS104、ステップS105の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図21に示すステップS108、ステップS107の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図21に示すステップS108からステップS111の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図21のステップS102において実行されるサブルーチンについて、図22を用いて説明する。
最初に、図22に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS121)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS122に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS122において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS123に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS124に処理を移す。
ステップS123においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。このデモ表示コマンドを図14のステップS21の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路200に送信することにより、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS124においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。
ステップS125においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS126に処理を移す。このように、メインCPU66は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)へ移行する遊技制御手段の一例である。また、メインCPU66は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、有利状態(高確率状態、低確率時短状態)とは異なる遊技状態であって通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)へ移行する遊技制御手段の一例である。
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
ステップS126においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS125において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS129に処理を移す。なお、大当りと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。
なお、ステップS126の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図14のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS129においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS126により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS126により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図14のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS130に処理を移す。
ステップS130においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS129の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS131)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS103(図21参照)において実行される特別図柄表示時間管理処理について説明する。
特別図柄表示時間管理処理は、図23に示すように、ステップS141において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には、ステップS142に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS142において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS143の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS143において、メインCPU66は、大当りであるか否かを判断する処理を行う。大当りでない場合には、ステップS144に処理を移行する。大当りである場合には、ステップS151に処理を移行する。
ステップS144において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS145に処理を移行する。
ステップS145において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短状態変動回数カウンタの値が“0”である場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS146に処理を移す。
ステップS146において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS147に処理を移行する。
ステップS147において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短状態変動回数カウンタの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が“0”である場合には、ステップS148に処理を移す。
ステップS148において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグをクリアにするとともに、遊技状態コマンドとして通常状態であることを示すコマンドをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS149に処理を移す。
ステップS149において、メインCPU66は、大当り2信号出力フラグを記憶するメインRAM70の記憶領域に、“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS150に処理を移す。
ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の発射球カウンタ、賞球払出カウンタ、戻り球カウンタをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS151において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、時短状態変動回数カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS152に処理を移す。
ステップS152において、メインCPU66は、大当り1信号出力フラグ、大当り2信号出力フラグ、大当り3信号出力フラグを記憶するメインRAM70の記憶領域に、“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。
ステップS153において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)をメインRAM70の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS154に処理を移す。
ステップS154において、メインCPU66は、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマ(例えば、5000ミリ秒)をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
ステップS155において、メインCPU66は、大当り開始コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。
ステップS156において、メインCPU66は、大入賞口開放回数の上限値データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS157に処理を移す。
ステップS157において、メインCPU66は、大当り1信号出力フラグ、大当り2信号出力フラグを記憶するメインRAM70の記憶領域に、“1”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。
ステップS158において、メインCPU66は、メインRAM70の発射球カウンタ、賞球払出カウンタ、戻り球カウンタをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り終了インターバル処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップS110(図21参照)において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
大当り終了インターバル処理は、図24に示すように、ステップS161において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であると判定した場合には、ステップS162に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS162において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(06)である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS163の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS163において、メインCPU66は、大当り1信号出力フラグ、大当り2信号出力フラグを記憶するメインRAM70の記憶領域に“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS164に処理を移す。
ステップS164において、メインCPU66は、メインRAM70の発射球カウンタ、賞球払出カウンタ、戻り球カウンタをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS165に処理を移す。
ステップS165において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS166に処理を移す。
ステップS166において、メインCPU66は、確変大当りであるか否か(大当り図柄が確変図柄であるか否か)を判定する処理を行う。確変大当りであると判定した場合には、ステップS167に処理を移行する。確変大当りであると判定しない場合には、ステップS170に処理を移行する。
ステップS167において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、同時に普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、かつ抽選までの待ち時間が短く、当選時の普通電動役物48の開放時間が長くなる。この処理が終了した場合には、ステップS168に処理を移す。このように、メインCPU66は、所定の有利状態移行条件が成立すると、通常遊技状態よりも可変入賞装置(普通電動役物48)が第1の状態となりやすい有利状態に移行する遊技状態移行制御手段の一例である。
ステップS168において、メインCPU66は、大当り遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS169に処理を移す。
ステップS169において、メインCPU66は、大当り2信号出力フラグ、大当り3信号出力フラグを記憶するメインRAM70の記憶領域に“1”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS170において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグに低確率時短を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS171に処理を移す。
ステップS171において、メインCPU66は、大当り遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS172に処理を移す。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率は低確率状態となるが、普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、かつ抽選までの待ち時間が短く、当選時の普通電動役物48の開放時間が長くなる。このように、メインCPU66は、所定の有利状態移行条件が成立すると、通常遊技状態よりも可変入賞装置(普通電動役物48)が第1の状態となりやすい有利状態に移行する遊技状態移行制御手段の一例である。
ステップS172において、メインCPU66は、メインRAM70の時短状態変動回数カウンタに“100”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS173に処理を移す。
ステップS173において、メインCPU66は、大当り2信号出力フラグを記憶するメインRAM70の記憶領域に“1”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図14参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
普通図柄制御処理は、図25に示すように、ステップS200において、メインCPU66は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップS210〜ステップS250における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。
ステップS210において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する(当り判定)。また、メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされている場合には、短い変動時間(例えば5.1秒)の普通図柄表示器33の変動パターン(LEDの発光パターン)をセットする。一方、メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、長い変動時間(例えば30秒)の普通図柄表示器33の変動パターンをセットする。
また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。普通図柄記憶チェック処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
ステップS220において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。普通図柄変動時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS230に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。
すなわち、メインCPU66は、当りと判定した場合であって、高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、通常時、普通電動役物48(図6参照)の開放の時間(例えば0.3秒)と回数(例えば1回)を設定し、高確率又は低確率時短がセットされている場合には、高確率(確変)、低確率時短(時短)時の、通常時の普通電動役物48(図6参照)の開放の時間(例えば1.8秒)と回数(例えば3回)を設定する。一方、メインCPU66は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。普通図柄表示時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS240に処理を移す。
ステップS240において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが通常時の普通電動役物48(図6参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“4”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。
ステップS250において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS210(図25参照)において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
普通図柄記憶チェック処理は、図26に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS310の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS310において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”でない場合には、ステップS320に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ(保留個数)の値が“0”である場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS320において、メインCPU66は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当り状態(普通電動役物48の羽根部材を開放させた状態)に移行させるか否か判定する。具体的には、メインCPU66は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート54a、54bを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインCPU66は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ“77”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS330に処理を移行する。このように、メインCPU66は、所定の変換条件が成立すると可変入賞装置(普通電動役物48)を第2の状態から第1の状態に変換駆動する可変入賞制御手段の一例である。
ステップS330において、メインCPU66は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短である場合には、ステップS360に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短でない場合には、ステップS350に処理を移行する。
ステップS350において、メインCPU66は、30秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。
ステップS360において、メインCPU66は、5.1秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに5.1秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。
ステップS370において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS380に処理を移行する。
ステップS380において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄変動時間管理処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS220(図25参照)において実行される普通図柄変動時間管理処理について説明する。普通図柄変動時間管理処理は、図27に示すように、ステップS400において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合には、ステップS410の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS410において、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合に、普通図柄変動時間管理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS420の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS420において、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS430に処理を移す。
ステップS430において、メインCPU66は、普通図柄表示器33の赤色LEDや緑色LEDを停止表示させるデータの確定後の待ち時間(0.5秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄表示時間管理処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS230(図25参照)において実行される普通図柄表示時間管理処理について説明する。普通図柄表示時間管理処理は、図28に示すように、ステップS500において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合には、ステップS510の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS510において、メインCPU66は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合に、普通図柄表示時間管理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS520の処理に移り、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS520において、メインCPU66は、当りフラグが“77”であるか否かを判定する。当りフラグが“77”でない場合には、ステップS530に移り、当りフラグが“77”である場合には、ステップS540に移る。当りフラグは、ステップS320において成立する。
ステップS530において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS540において、メインCPU66は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定した場合には、ステップS560に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定しない場合には、ステップS580に処理を移行する。
ステップS560において、メインCPU66は、確変・時短普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物48が1.8秒開放を3回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップS570に処理を移行する。
ステップS570において、メインCPU66は、メインRAM70の普通電役開放時間タイマに6.7秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS600に処理を移行する。
ステップS580において、メインCPU66は、通常時普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物48(図6参照)が0.3秒間の開放を1回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップS590に処理を移行する。
ステップS590において、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマに0.3秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS600に処理を移行する。
すなわち、ステップS540〜ステップS590において、時短状態ではない遊技状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物48が0.3秒開放し、確変又は低確率時短状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物48が6.7秒間に1.8秒ずつ3回開放する。
ステップS600において、メインCPU66は、普通電役開放を示す値(03)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[遊技情報データ生成処理]
図29を用いて、図14のステップS17において実行される遊技情報データ生成処理について説明する。
ステップS710において、メインCPU66は、始動口信号出力データ生成処理を行う。すなわち、始動入賞口スイッチ116が遊技球を検知したことによる検知信号に基づいて始動口信号の出力を行う。この処理が終了した場合には、ステップS720に処理を移行する。
ステップS720において、メインCPU66は、大当り1信号出力フラグの値が“1”であるか否かを判定し、大当り1信号出力フラグの値が“1”であると判定した場合にはステップS730に処理を移行する。大当り中信号出力フラグの値が“1”であると判定しない場合にはステップS740に処理を移行する。
ステップS730において、メインCPU66は、大当り1信号出力データを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS740に処理を移行する。
ステップS740において、メインCPU66は、大当り2信号出力フラグの値が“1”であるか否かを判定し、大当り2信号出力フラグの値が“1”であると判定した場合にはステップS750に処理を移行する。大当り2信号出力フラグの値が“1”であると判定しない場合にはステップS760に処理を移行する。
ステップS750において、メインCPU66は、大当り2信号出力データを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS760に処理を移行する。
ステップS760において、メインCPU66は、大当り3信号出力フラグの値が“1”であるか否かを判定し、大当り3信号出力フラグの値が“1”であると判定した場合にはステップS770に処理を移行する。大当り3信号出力フラグの値が“1”であると判定しない場合にはステップS780に処理を移行する。
ステップS770において、メインCPU66は、大当り3信号出力データを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS780に処理を移行する。
ステップS780において、メインCPU66は、ベース異常信号出力フラグの値が“1”であるか否かを判定し、ベース異常信号出力フラグの値が“1”であると判定した場合にはステップS790に処理を移行する。ベース異常信号出力フラグの値が“1”であると判定しない場合にはステップS800に処理を移行する。
ステップS790において、メインCPU66は、ベース異常信号出力データを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS800に処理を移行する。
ステップS800において、メインCPU66は、図柄確定信号出力データ生成処理を行う。すなわち、メインCPU66は、特別図柄が導出表示された時であれば、図柄確定信号の出力を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS710、ステップS730、ステップS750、ステップS770、ステップS790、ステップS800にて出力データがセットされた場合は、図14のステップS19の処理でセットされた出力データに対応する信号が外部出力端子310を介して外部出力される。このように、メインCPU66は、出球率異常判定手段(メインCPU66)によって異常値であると判定された場合に、その旨の信号を外部へ出力する異常信号出力手段の一例である。
[払出処理]
図30を用いて、図14のステップS22において実行される払出処理について説明する。
ステップ900において、メインCPU66は、始動口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS910に処理を移行する。0より大きいと判定しない場合には、ステップS920に処理を移行する。
ステップS910において、メインCPU66は、賞球コマンド(3個戻し)を送信バッファ(メインRAM70)にセットするとともに、始動口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS960に処理を移行する。
ステップ920において、メインCPU66は、大入賞口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS930に処理を移行する。0より大きいと判定しない場合には、ステップS940に処理を移行する。
ステップS930において、メインCPU66は、賞球コマンド(15個戻し)を送信バッファ(メインRAM70)にセットするとともに、大入賞口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS960に処理を移行する。
ステップ940において、メインCPU66は、一般入賞口賞球カウンタの値が0より大きいか否かを判定し、0より大きいと判定した場合にはステップS950に処理を移行する。0より大きいと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS950において、メインCPU66は、賞球コマンド(10個戻し)を送信バッファ(メインRAM70)にセットするとともに、一般入賞口賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS960に処理を移行する。
ステップS960において、メインCPU66は、賞球コマンドを払出制御回路170へ送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、払出装置140は、賞球の払い出しを行う払出手段の一例である。また、払出制御回路170は、所定の入賞条件が成立したときに、前記入賞条件の成立に応じて所定数の遊技球を賞球として前記払出手段によって払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。
[第1実施形態の作用]
次に、第1実施形態の作用について、説明する。発射された遊技球が始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39へ入賞すると、各入賞口の種類に応じた賞球コマンドが主制御回路60から払出制御回路170へ出力される。払出制御回路170は、受信した賞球コマンドに応じた賞球の払い出しを払出装置140にて実行させる。払い出された遊技球は、計数スイッチ141にて検出され、払出制御回路170及び主制御回路60へ入力される。なお、計数スイッチ141は、賞球払い出し、球貸し・球抜きのいずれの場合において払い出された遊技球をも検出するため、主制御回路60では、何れの場合による払い出しかが認識できないため、賞球払い出しであることが特定可能な信号に変換されて主制御回路60へ出力される。
メインCPU66は、遊技状態に応じて大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号の出力、及び、ベース異常が発生したときにベース異常信号の出力を行う。前述したように、大当り1信号は、大当り時に出力され、大当り2信号は、大当り時・確率変動時・時短時の何れかの遊技状態において出力され、大当り3信号は、確率変動時に出力される。
第1実施形態では、ベース異常が発生すると、ベース異常信号の出力を行うとともに、飾り枠18の右上部に設けられたベース異常報知LED53が点灯し、さらに、主制御回路60から払出制御回路170へ出力されるベース異常コマンドにより、賞球の払い出しが停止されるように制御される。
これによって、ホールコンピュータ400でベース異常、すなわち、不正入賞があったことが容易に認識することができ、ベース異常報知LED53の点灯により外観によりその旨が認識でき、さらに、払い出しが停止されるので、遊技者はベース異常の発生により不利な状況におかれることから、不正入賞の抑止効果が向上する。
また、いったんベース異常が発生すると、遊技場の店員によって遊技機の背面に備えられた異常解除スイッチ122を操作しないと解除されないように構成されている。
また第1実施形態では、発射された直後の遊技球を検出する発射球検出スイッチ41、及び、ファール通路へ回収された遊技球を検出するファール球検出スイッチ42により、遊技盤へ発射された遊技球を正確に計数するようにしている。そして、また第1実施形態では、遊技盤14へ発射された遊技球を計数し、所定数(100発)を計数したときに、現在の遊技状態に応じて、図19に示すベース異常判定値参照テーブルから対応する判定値を読み出し、払出装置140によって実際に払い出された遊技球(賞球)の数と読み出された判定値を比較し、払い出された賞球数が判定値以上と判定された場合には、ベース異常と判定し、ベース異常報知LED53の点灯や払出停止などの処理を行うようにしている。
第1実施形態では、このようなベース異常判定が、遊技盤14への遊技球の発射数が100発となるごとに行われる。なお、大当り直後や時短状態から通常遊技状態へ移行した直後は、大当り中あるいは時短中に入賞したが未だ払い出しが行われず、大当り後あるいは通常遊技状態へ移行したときに大量に払い出される場合があり、このような場合に、ベース異常判定が行われる可能性があるが、大当り後あるいは時短状態終了後の所定時間はベース異常判定を行わないようにすれば、誤判定を防止することができる。
また、遊技状態毎に正確にベースを判定することから、遊技状態が変化する毎に、ベース判定に用いられる各カウンタをリセットしている。なお、第1実施形態では、実際に払い出された賞球の数を計数し、これに基づいてベース異常の判定を行っているが、主制御回路60において、入賞が発生したときに払い出されるべき賞球数を計数するようにしてもよい。このようにすれば、入賞してから払い出されるまでのタイムラグが発生せず、正確なベースを判定することが可能になる。この場合、図17に示すステップS66及びステップS67の処理は不要になる。
[第2実施形態]
次に、図31〜図38を参照しながら、本発明の第2実施形態について説明する。なお、図2〜図30に示す第1実施形態における部材と同一の部材又は同一機能の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。また、本発明の第2実施形態の遊技機本体の構成については、第1実施形態と同一であるため、詳細な説明は省略する。
[遊技機の電気的構成]
第2実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図31を用いて説明する。図31は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
図12に示す第1実施形態においては、発射球検出スイッチ41、ファール球検出スイッチ42、ベース異常報知LED53が主制御回路60に接続されており、主制御回路60に接続された外部出力端子310を介して、ベース異常信号をホールコンピュータ400に送信している。それに対して、図31に示す第2実施形態においては、発射球検出スイッチ41、ファール球検出スイッチ42、ベース異常報知LED53が払出制御回路170に接続されており、払出制御回路170に接続された外部出力端子310を介して、ベース異常信号をホールコンピュータ400に送信している。
また、図12に示す第1実施形態においては、計数スイッチ141のスイッチ検出信号が主制御回路60に送信されるが、図31に示す第2実施形態においては、計数スイッチ141のスイッチ検出信号は主制御回路60に送信されない配線となっている。また、第1実施形態においては、図19に示すベース異常判定値参照テーブルがメインROM68に記憶されているが、第2実施形態においては、図19に示すベース異常判定値参照テーブルが払出制御用ROM174に記憶されている。このように、払出制御用ROM174は、予め定められた出球率異常判定値が記憶された判定値記憶手段の一例である。また、払出制御用ROM174は、通常遊技状態と特定遊技状態(大当たり遊技状態)とのそれぞれに対応して出球率異常判定値が記憶された判定値記憶手段の一例である。また、払出制御用ROM174は、通常遊技状態と有利状態(高確率、低確率時短)とのそれぞれに対応して出球率異常判定値を記憶している判定値記憶手段の一例である。また、払出制御用ROM174は、特定遊技状態に対応する前記出球率異常判定値がさらに記憶されている判定値記憶手段の一例である。
[払出制御メイン処理]
図32を用いて、払出制御メイン処理を説明する。
ステップS1110においては、初期化設定処理を行う。この処理において、払出制御用CPU172は、電源投入に応じて、払出制御用ROM174から起動プログラムを読み込むとともに、払出制御用RAM176に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1120に処理を移す。
ステップS1120において、払出制御用CPU172は、内蔵タイマを計測して、1ms経過したか否かを判定する処理を行う。すなわち、1ms毎に、以下に示す、ステップS1130〜ステップS1160に示す処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップS1130に処理を移す。
ステップS1130においては、球貸し制御処理を行う。この処理において、払出制御用CPU172は、遊技者が貸出し操作パネル27を操作したことに基づく球貸し信号を検出した場合に、払出装置140を制御して所定数の遊技球を払出させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1140に処理を移す。
ステップS1140においては、賞球制御処理を行う。賞球制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1150に処理を移す。
ステップS1150においては、枠スイッチ検出処理を行う。この処理において、払出制御用CPU172は、下皿22が満タンであることを検出する下皿満タンスイッチあるいは整流樋315(図3参照)における遊技球欠乏を検出する球切れスイッチの入力を検知し、下皿満タンあるいは球切れを検知した場合に、払出を停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1160に処理を移す。
ステップS1160においては、エラー処理を行う。この処理において、払出制御用CPU172は、エラーが検出された場合、例えば、球切れや、下皿22が遊技球で満たされたと判断した場合などにおいて、払出・発射制御基板(図示せず)に、各種のエラーに対応して複数設けられたエラー表示LEDに所定の発光表示をさせる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1160に処理を移す。この処理が終了した場合には、ステップS1120に処理を移す。
[賞球コマンド受信割込処理]
また、払出制御用CPU172は、払出制御メイン処理を実行している状態であっても、払出制御処理を中断させ、賞球コマンド受信割込処理を実行する場合がある。図33を用いて、賞球コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1210においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、払出制御用CPU172は、払出制御用RAM176の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
ステップS1220においては、受信コマンドをバッファに記憶する処理を行う。この処理において、払出制御用CPU172は、受信コマンドを払出制御用RAM176に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1230に処理を移す。
ステップS1230においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、払出制御用CPU172は、ステップS1210で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[賞球制御処理]
図34を用いて賞球制御処理を説明する。
ステップS1310においては、賞球信号出力処理を行う。この処理において、払出制御用CPU172は、所定数(10個)の賞球が行われる毎に外部出力端子310を介してホールコンピュータ400に賞球信号を出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。
ステップS1320においては、賞球払出処理を行う。この処理において、払出制御用CPU172は、払出データを払出制御用RAM176にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移す。
ステップS1330においては、賞球コマンド処理を行う。この処理において、払出制御用CPU172は、受信した賞球コマンドを解析し、賞球カウンタの値を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[タイマ割込処理]
図35を用いてタイマ割込処理を説明する。
払出制御用CPU172は、払出制御メイン処理を実行している状態であっても、払出制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図35を用いて、タイマ割込処理を説明する。
ステップS1410においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、払出制御用CPU172は、払出制御用RAM176の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1420に処理を移す。
ステップS1420においては、プリペイドカードユニット通信処理を行う。この処理において、払出制御用RAM176は、カードユニット150との通信処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1430に処理を移す。
ステップS1430においては、計数スイッチ検出処理を行う。計数スイッチ検出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1440に処理を移す。
ステップS1440においては、ベース判定処理を行う。ベース判定処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1450に処理を移す。
ステップS1450においては、ベース異常解除判定処理を行う。ベース異常解除判定処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1460に処理を移す。
ステップS1460においては、払出駆動処理を行う。この処理において、払出制御用RAM176は、賞球カウンタあるいは残賞球カウンタを監視し、“0”でなければ、払出装置140を制御して賞球の払出を行う駆動データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1470に処理を移す。
ステップS1470においては、出力処理を行う。この処理において、払出制御用RAM176は、払出制御用RAM176にセットされた各アクチュエータの駆動データに基づいて、各アクチュエータの駆動信号を出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1480に処理を移す。
ステップS1480においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、払出制御用CPU172は、ステップS1410で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[計数スイッチ検出処理]
図36を用いて計数スイッチ検出処理を説明する。
ステップS1510において、払出制御用CPU172は、計数スイッチ141のスイッチ入力を検出した否かを判定する処理を行う。スイッチ入力を検出したと判定した場合にはステップS1520に処理を移行する。スイッチ入力を検出したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1520において、払出制御用CPU172は、払出状態が球貸し状態であるか否かを判定する処理を行う。球貸し状態であると判定した場合にはステップS1530に処理を移行する。球貸し状態であると判定しない場合には、ステップS1540に処理を移行する。
ステップS1530において、払出制御用CPU172は、球貸しカウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1540において、払出制御用CPU172は、賞球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1550において、払出制御用CPU172は、賞球払出カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、払出制御用CPU172は、使用遊技球計数手段(払出制御用CPU172及び払出制御用RAM176)による計数結果と賞球数計数手段による計数結果に基づいて、出球率を特定する出球率特定手段の一例である。
[ベース判定処理]
図35に示すタイマ割込処理におけるベース判定処理について、図37を用いて説明する。
ステップS1610において、払出制御用CPU172は、発射球検出スイッチ41がオンになったか否かを判定する処理を行う。オンになったと判定した場合には、ステップS1620に処理を移行する。オンになったと判定しない場合には、ステップS1640に処理を移行する。
ステップS1620において、払出制御用CPU172は、戻り球カウンタが1以上であるか否かを判定する処理を行う。ここで、戻り球カウンタとは、ファール球検出スイッチ42がオンになった場合にカウントされるものである。戻り球カウンタが1以上であると判定した場合には、ステップS1630に処理を移行する。戻り球カウンタが1以上であると判定しない場合には、ステップS1660に処理を移行する。
ステップS1630において、払出制御用CPU172は、戻り球カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1640において、払出制御用CPU172は、ファール球検出スイッチ42がオンになったか否かを判定する処理を行う。オンになったと判定した場合には、ステップS1650に処理を移行する。オンになったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1650において、払出制御用CPU172は、戻り球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1660において、払出制御用CPU172は、払出制御用RAM176の発射球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1670に処理を移行する。このように、払出制御用CPU172及び払出制御用RAM176は、使用遊技球検出手段(発射球検出スイッチ41)によって検出された遊技球数を計数する使用遊技球計数手段の一例である。
ステップS1670において、払出制御用CPU172は、発射球カウンタの値が100以上であるか否かを判定する処理を行う。発射球カウンタが100以上であると判定した場合には、ステップS1680に処理を移行する。発射球カウンタが100以上であると判定しない場合には、ステップS1640に処理を移行する。
ステップS1680において、遊技状態を判定する処理を行う。この処理において、払出制御用CPU172は、遊技状態フラグを参照して、現在の遊技状態を判定する処理を行う。具体的には、通常、変動短縮(高確率、低確率時短)、大当りのいずれの状態であるかを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1690に処理を移行する。
ステップS1690において、払出制御用CPU172は、ステップS78において判定した遊技状態に対応するベース異常判定値をセットする処理、すなわち、払出制御用RAM176のベース異常判定値の記憶領域に、遊技状態に対応する値を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1700に処理を移行する。このように、払出制御用CPU172は、判定値記憶手段(払出制御用ROM174)に記憶された出球率異常判定値の中から、遊技状態判定手段(払出制御用CPU172)によって判定された遊技状態に対応する出球率異常判定値を選択する判定値選択手段の一例である。
ステップS1700において、払出制御用CPU172は、賞球払出カウンタの値がステップS1690においてセットした判定値以上であるか否かを判定する処理を行う。判定値以上であると判定した場合には、ステップS1710に処理を移行する。判定値以上であると判定しない場合には、ステップS1750に処理を移行する。このように、払出制御用CPU172は、出球率異常判定値に基づいて出球率特定手段(払出制御用CPU172)によって特定された出球率が異常値であるか否かを判定する出球率異常判定手段の一例である。
ステップS1710において、払出制御用CPU172は、ベース異常判定フラグをセットする処理、すなわち、払出制御用RAM176のベース異常判定フラグの記憶領域に、ベース異常であると判定したことを示す値を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移行する。
ステップS1720において、払出制御用CPU172は、ベース異常信号を外部出力端子310を介してホールコンピュータ400に出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移行する。このように、払出制御用CPU172は、出球率異常判定手段(払出制御用CPU172)によって異常値であると判定された場合に、その旨の信号を外部へ出力する異常信号出力手段の一例である。
ステップS1730において、払出制御用CPU172は、ベース異常報知LED53の点灯データを、払出制御用RAM176の所定の記憶領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移行する。このように、ベース異常報知LED56は、出球率異常判定手段(払出制御用CPU172)によって異常と判定された場合に、その旨の報知を行う異常報知手段の一例である。
ステップS1740において、払出制御用CPU172は、払出禁止状態に設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1750に処理を移行する。このように、払出制御用CPU172は、出球率異常判定手段(払出制御用CPU172)によって異常と判定された場合に、払出手段(払出装置140)による賞球の払い出しを禁止する払出禁止制御手段の一例である。
ステップS1750において、払出制御用CPU172は、発射球カウンタ、賞球払出カウンタ、戻り球カウンタをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[ベース異常解除判定処理]
図35に示すタイマ割込処理におけるベース異常解除判定処理について、図38を用いて説明する。
ステップS1810において、払出制御用CPU172は、ベース異常フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。ベース異常フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1820に処理を移行する。ベース異常フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1820において、払出制御用CPU172は、異常解除スイッチ122によるスイッチ入力があったか否かを判定する処理を行う。スイッチ入力があったと判定した場合には、ステップS1830に処理を移行する。スイッチ入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1830において、払出制御用CPU172は、ベース異常フラグをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移行する。
ステップS1840において、払出制御用CPU172は、ベース異常信号をクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移行する。
ステップS1850において、払出制御用CPU172は、ベース異常報知LED53を消灯させる消灯データを、払出制御用RAM176の所定の記憶領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移行する。
ステップS1860において、払出制御用CPU172は、払出許可状態に設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1870に処理を移行する。
ステップS1870において、払出制御用CPU172は、払出制御用RAM176の発射球カウンタ、賞球払出カウンタ、戻り球カウンタをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[第2実施形態の作用]
第2実施形態における主制御回路60の処理によれば、払出制御回路170で遊技状態毎のベース判定を行うことから、副制御回路200のみに送信していた遊技状態コマンドを払出制御回路170にも送信するようにしている。
特に図示していないが、払出制御回路170では、当該遊技状態コマンドを受信したときには、受信コマンドに応じた遊技状態フラグを成立させ、これに基づいて、ベース判定処理において読み出すベース異常判定値を決定している。第2実施形態では、払出制御回路170においてベース判定を行うことから、発射球検出スイッチ41、ファール球検出スイッチ42、ベース異常報知LED53、異常解除スイッチ122は払出制御回路170へ接続され、ベース異常信号も払出制御回路170から出力される。
そして、払出制御用CPU172は、賞球コマンドに基づく遊技球の払い出しを払出装置140に実行させ、賞球が払い出されるごとに残賞球(賞球カウンタ)を1減算するとともに、ベースを判定するための賞球払出カウンタを計数する。
なお、実際に払い出された賞球の数を計数せず、受信した賞球コマンドに基づいて賞球払出カウンタの計数を行うようにしてもよい。これにより、図17に示すステップS66及びステップS67の処理は不要になる。この場合、払出処理は、メインCPU66によって実行される。すなわち、第1実施形態においては、メインCPU66によって図30に示す払出処理が実行されるが、第2実施形態においては、払出制御用CPU66によって図30に示す払出処理が実行される。ここで、ステップS910の処理において、賞球払出カウンタ+3、ステップS930の処理において賞球払出カウンタ+15、ステップS950の処理において賞球払出カウンタ+10をそれぞれ実行する。
[変形例]
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の実施形態は、上述したものに限るものではない。例えば、上述した実施形態によれば、発射した球を検出することにて遊技に用いられた遊技球を検出するようにしたが、アウト口及び入賞口へ入賞した遊技球を1箇所へ集め、これを検出するようにしてもよい。これにより、ファール球検出スイッチ42が必要なくなり、コスト削減が図れる。
また、上述した実施形態によれば、100発の発射毎に払い出されたあるいは発生した賞球数を計数することによってベースの判定を行ったが、所定時間毎(例えば、1分毎)に払い出された(発射した)賞球数を発射遊技球で除することによって算出するようにしてもよい。
また、ベース異常判定については、少なくとも、ベース異常判定が可能な構成であればよく、その結果については様々な利用が可能であるため、上述した実施形態に限定されない。また、大当り中、時短中、通常遊技状態のうち、いずれかの遊技状態におけるベース異常判定が可能な構成としてもよい。
また、上述した実施形態によれば、ベース異常を判定した場合は、賞球の払い出しを停止するようにしたが、停止しないようにしてもよい。
以上説明した遊技機において、実際に遊技に使用された遊技球数と賞球数とを計数して出球率を判定する機能と、出球率が異常値であるか否かを判定する機能とを備えている。これにより、出球率に異常が発生した場合に、遊技機においてその旨が把握できるので、不正入賞などによる出球異常を的確に把握できるようになる。さらに、出球率を正確に判定することが可能になり、しかも、出球率が異常値であると判定した場合に、例えば、ランプ表示や音声などで警告したり、遊技球の払出や発射を止めるといった、不正を未然に防ぐ措置を遊技機側において自動的に行うことが可能になる。このため、実際に不正行為を行っていた遊技者に対しては威嚇となり、不正行為に対して的確な抑止効果を得ることができる。このように、不正行為によって遊技場が不利益を被ることを効果的に防止することを実現した遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、通常遊技状態と特定遊技状態(大当り遊技状態)とのそれぞれについての出球率異常判定値が用意されており、現在の遊技状態に対応する出球率異常判定値に基づいて出球率が異常値であるか否かの判定を行う。これにより、比較的出球率が低い通常遊技状態及び比較的出球率が高い特定遊技状態それぞれに応じた出球率の管理が可能となり、出球異常(ベース異常)を的確に把握することができる。このため、特定遊技状態であっても、不正に賞球数を増やすような不正行為を抑止することができる。このように、不正行為によって遊技場が不利益を被ることを効果的に防止することを実現した遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、通常遊技状態と可変入賞装置(普通電動役物48)が第1の状態(例えば、開放状態)になりやすい有利状態(変動短縮状態、所謂、時短状態)とのそれぞれについての出球率異常判定値が用意されており、現在の遊技状態に対応する出球率異常判定値に基づいて出球率が異常値であるか否かの判定を行う。これにより、比較的出球率が低い通常遊技状態及び比較的出球率が高い有利状態それぞれに応じた出球率の管理が可能となり、出球異常(ベース異常)を的確に把握することができる。このため、有利状態であっても、不正に賞球数を増やすような不正行為を抑止することができる。このように、不正行為によって遊技場が不利益を被ることを効果的に防止することを実現した遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)に応じた出球率の管理が可能となり、出球異常(ベース異常)を的確に把握することができる。このため、特定遊技状態であっても、不正に賞球数を増やすような不正行為を抑止することができる。このように、不正行為によって遊技場が不利益を被ることを効果的に防止することを実現した遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、出球異常(ベース異常)があったことを報知することにより、不正入賞を行った遊技者に対して警告の効果を与えることができ、不正を行うとする意思を抑制させることができ、不正防止に資する。このように、不正行為によって遊技場が不利益を被ることを効果的に防止することを実現した遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、出球異常(ベース異常)があったことを、例えば、遊技場に設置され、遊技機に対応して設けられる呼び出しランプによって報知を行わせることができるため、不正があったことを周囲の者に報知させることができる。また、管理装置において、所定の演算を行わなくても、不正があったことを容易に認識できるので、管理装置における監視負担が軽減される。このように、不正行為によって遊技場が不利益を被ることを効果的に防止することを実現した遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、出球率異常判定手段(メインCPU66又は払出制御用CPU172)によって異常と判定された場合に、払出手段による賞球の払い出しが禁止される。すなわち、不正行為を行って賞球を獲得しようとしても、賞球の払い出しが行われないので、不正を行おうとする意思を制御させることができ、効果的に不正防止を図ることができる。このように、不正行為によって遊技場が不利益を被ることを効果的に防止することを実現した遊技機を提供することが可能になる。
また本実施形態によれば、賞球数計数手段(メインCPU66又は払出制御用CPU172)は、所定の入賞条件が成立発生したときに、その成立した入賞条件に対応する数だけ計数を行うことにより、入賞時における出球率を算出することができるので、例えば、不正入賞を行った場合には、賞球払い出しを待たず、速やかに出球率の異常検出することができる。言い換えれば、賞球を獲得しようとして、不正行為から賞球の払い出しが行われるまでの間に出球率の異常が検出される。これにより、不正行為を行った遊技者に対して多くの賞球を払い出す以前に出球率の異常が検知できる。このように、不正行為によって遊技場が不利益を被ることを効果的に防止することを実現した遊技機を提供することが可能になる。
また、本実施形態において、液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、賞球の払い出しを行う払出手段と、所定の入賞条件が成立したときに、前記入賞条件の成立に応じて所定数の遊技球を賞球として前記払出手段によって払い出す制御を行う払出制御手段と、遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段と、当該発射手段によって発射され、遊技に用いられた遊技球を検出する使用遊技球検出手段と、当該使用遊技球検出手段によって検出された遊技球数を計数する使用遊技球計数手段と、前記入賞条件の成立に応じて遊技者が賞球として獲得する遊技球数を計数する賞球数計数手段と、前記使用遊技球計数手段による計数結果と前記賞球数計数手段による計数結果に基づいて、出球率を特定する出球率特定手段と、予め定められた出球率異常判定値が記憶された判定値記憶手段と、前記出球率異常判定値に基づいて前記出球率特定手段によって特定された出球率が異常値であるか否かを判定する出球率異常判定手段とを備えたことを特徴とする遊技機、であるが、払出手段、払出制御手段、発射手段、使用遊技球検出手段、使用遊技球計数手段、賞球数計数手段、出球率特定手段、判定値記憶手段、出球率異常判定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。