[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図4を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
第1種パチンコ遊技機としての弾球遊技機1は、図1から図4に示すように、ガラスドア7、本体2(木枠)、ベースドア9、遊技盤3、皿ユニット10、画像を表示する表示装置の一つである液晶表示装置5、遊技球を発射する発射装置6、各種の制御基板を含む基板ユニット30、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット45などから構成されている。
表示装置の一つである液晶表示装置5は、不正行為が行われていることを報知するときの表示装置として利用することができる。
上述したガラスドア7は、ベースドア9に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア7の中央には、開口が形成されており、その開口には、透過性を有する保護ガラス8が配設されている。また、上述した本体2は、その前方にベースドア9が軸着される。
上述した皿ユニット10は、ガラスドア7の下方に位置するように、ベースドア9に配設されている。皿ユニット10には、その上方に上皿15が、その下方に下皿17が設けられている。上皿15及び下皿17には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口14、16が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。特に、上皿15には、後述する遊技領域4内に発射させるための遊技球が貯留される。
上述した発射装置6は、皿ユニット10の側方に位置するように、ベースドア9に配設されている。この発射装置6には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル6aが配設されており、遊技者によって発射ハンドル6aが操作されることにより、パチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6aが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて図示せぬ発射モータに電力が供給され、上皿15に貯留された遊技球が、遊技盤3の遊技領域4内に順次発射される。
上述した遊技盤3は、保護ガラス8の後方に位置するように、ベースドア9の前方に配設されている。遊技盤3は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域4を有している。この遊技領域4は、ガイドレール11などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置6によって発射された遊技球は、遊技盤3上に設けられたガイドレール11に案内されて遊技盤3の上部に移動し、その後、遊技領域4に設けられた複数の障害釘(不図示)との衝突によりその進行方向を変えながら、遊技盤3の下方に向かって落下することとなる。
図3に示すように、この遊技盤3の前面中央には、始動口83、特別電動役物と連動して大入賞口85を開閉するシャッタ86などが設けられている。この始動口83に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(所謂、「大当り」又は「特別遊技状態」と呼ばれる遊技状態。)となる。この大当り遊技状態となった場合には、特別電動役物の駆動によりシャッタ86が開閉されて、大入賞口85に遊技球が受け入れ易くなる開放状態となることがある。
この遊技盤3の後方には、液晶表示装置5の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア9の上方には、音響装置としてのスピーカ21が配設される。この音響装置は、後述する不正行為が行われていることを報知するときの音響装置として利用することができる。
遊技盤3の中央には、特別図柄表示装置18が配設されている。この特別図柄表示装置18は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置18における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
この特別図柄表示装置18において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合には、確変状態に移行することとなる。
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合には、非確変状態(通常遊技状態)に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、始動口83に設けた羽根部材84が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
上述した液晶表示装置5は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置5は、遊技盤3に形成された開口の後方(背面側)に配設されることとなる。この液晶表示装置5における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
また、この液晶表示装置5には、特別図柄表示装置18における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置18における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
尚、本発明の実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置5を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなる表示装置であってもよい。
上述した遊技盤3の遊技領域4には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例について、図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤3の遊技領域4内の中央上方には、特別図柄表示装置18が設けられている。
特別図柄表示装置18の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置19が設けられている。また、遊技盤3の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置18S、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置19Sがそれぞれ設けられている。
遊技盤3の遊技領域4内における上方には、球通過検出器81が設けられている。この球通過検出器81の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置19における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
この普通図柄が、所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口83の左右の両側に設けられている羽根部材84(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)が閉鎖状態から開放状態に切り替わり、始動口83から遊技球が入り易い状態を提供することになる。また、羽根部材84を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材84は再び閉鎖状態となり、始動口83から遊技球が入り難い状態となる。
遊技盤3の遊技領域4内における下方には、遊技球の一般入賞口82が設けられている。また、遊技盤3の遊技領域4における下方には、大入賞口85に対して開閉自在なシャッタ86が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ86は、大入賞口85に遊技球を受け入れ易い開放状態(第一の状態)となるように駆動される。遊技領域4に打ち出された遊技球のうち、いずれの入賞口にも入賞することができなかった遊技球は、遊技領域4の下方に設けられたアウト口13から排出されることになる。
この大入賞口85に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでは、シャッタ86は開放状態に駆動されることになる。つまり、シャッタ86が開放状態になっているとき、大入賞口85に所定数の遊技球が入賞したとする条件又は所定時間が経過したとする条件のうち、いずれかの条件が成立すると、シャッタ86は再び閉鎖状態となって、遊技球を大入賞口85から受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)になる。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ86は、大当り遊技状態における上限ラウンド数に至っていないことを条件にして、再度開放状態に駆動される。
また、シャッタ86の上方には、始動口83が設けられている。この始動口83に遊技球が入賞した場合には、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口83に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、本実施形態においては、始動口83に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口83へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口83への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は、一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置18Sは、その保留個数を表示することとなる。
普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置19Sは、その保留個数を表示することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよい。更には、上限の回数を設定することなく、全て保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
また、図4に示すように、上述した球通過検出器81、一般入賞口82、大入賞口85、始動口83の後方には、それぞれ、通過球センサ81S、一般入賞球センサ82S、カウントセンサ85S、始動入賞球センサ83Sが配設され、各センサにおいて遊技球の通過又は入球が検知される。また、羽根部材84、シャッタ86の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド84S、大入賞口ソレノイド86Sが配設され、それぞれの駆動が行われる。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態における弾球遊技機1の制御回路構成について、図5に示すブロック図を用いて説明する。図5に示すように、弾球遊技機1の制御回路は、主に、遊技の制御を行う主制御回路55と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路56とから構成される。
主制御回路55は、メインCPU31、メインROM32(読み出し専用メモリ)、メインRAM33(読み書き可能メモリ)を備えている。メインCPU31には、メインROM32、メインRAM33等が接続されており、このメインROM32に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM32には、メインCPU31により弾球遊技機1の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。メインRAM33は、メインCPU31の一時記憶領域として、種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインCPU31の一時記憶領域としてメインRAM33を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば、メインCPU31の一時記憶領域として使用することができる。
主制御回路55は、図7を用いて後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路34、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路49、後述する副制御回路56に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC46を備えている。
また、主制御回路55には、図5で示すように各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路55からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置18、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置18S、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置19、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置19S、羽根部材84を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド84S、シャッタ86を駆動させ、大入賞口85を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド86Sなどが、主制御回路55に接続されている。
また、例えば、大入賞口85における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路55に供給するカウントセンサ85S、各一般入賞口82を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路55に供給する一般入賞球センサ82S、球通過検出器81を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路55に供給する通過球センサ81S、遊技球が始動口83に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路55に供給する始動入賞球センサ83S、遊技場の管理者の操作に応じて、電断時等におけるバックアップデータをクリアするバックアップクリアスイッチ87などが、主制御回路55に接続されている。
また、主制御回路55には、払出・発射制御回路44が接続されている。この払出・発射制御回路44には、遊技球の払出を行う払出装置43、遊技球の発射を行う発射装置6、カードユニット59が接続されている。また、カードユニット59には、貸し出し用操作部60が接続されており、その操作に応じて、カードユニット59に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路44は、主制御回路55から供給される賞球制御コマンド、カードユニット59から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置43に対して所定の信号を送信することにより、払出装置43に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路44は、発射ハンドル6aが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
更には、シリアル通信用IC46には、副制御回路56が接続されている。この副制御回路56は、主制御回路55から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置5における表示制御、スピーカ21から発生させる音声に関する制御、装飾ランプなどを含むランプ24の制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路55から副制御回路56に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路56から主制御回路55に対して信号を供給できないように構成しているが、これに限らず、副制御回路56から主制御回路55に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
主制御回路55によって、後述する不正行為の有無を判定するときには、カウントセンサ85Sからの検出信号に基づいてメインRAM33に記憶される大入賞口85に入賞した遊技球数と、メインROM32(情報部)に記憶した遊技球数情報とを主制御回路55において比較することで、不正行為の有無を判定することができる。主制御回路55によって不正行為が判定されたときには、主制御回路55から副制御回路56に対して、不正行為の報知を行わせる制御コマンドを送信する。尚、不正行為の判定及び不正行為を発見したときの報知についての説明は、後述する。
また、後述する不正行為の有無に対する判定を、主制御回路55において行わずに、主制御回路55に入力したカウントセンサ85Sからの検出信号を、そのまま副制御回路56に送信する構成としておき、副制御回路56において不正行為の有無に対する判定を行うように構成しておくこともできる。このとき、不正行為の判定基準となる遊技球数情報は、副制御回路56に設けられているプログラムROM62等の記憶装置に記憶させておくこともできる。
尚、不正行為の有無に対する判定を、副制御回路56にて行う場合には、主制御回路55での処理を減らせることができ、主制御回路55におけるメモリー領域の増大、主制御回路55における処理速度の増大等を図ることができる。
副制御回路56は、サブCPU61、プログラムROM62、ワークRAM63、液晶表示装置5における表示制御を行うための表示制御回路69、スピーカ21から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路72、装飾ランプなどを含むランプ24の制御を行うランプ制御回路80から構成されている。副制御回路56は、主制御回路55からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU61は、このプログラムROM62に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU61は、主制御回路55から供給される各種のコマンドに従って、液晶表示装置5、スピーカ21、ランプ24等の制御を行う。プログラムROM62には、サブCPU61により弾球遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM32、プログラムROM62を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様で構成することもできる。例えば、ハードディスク装置、CD-ROM及びDVD-ROM、ROMカートリッジ、フラッシュメモリ等の記憶媒体を用いて構成しておくこともできる。
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM63等に記録される構成でもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていている構成でもよい。
ワークRAM63は、サブCPU61の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブCPU61の一時記憶領域としてワークRAM63を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路69は、液晶表示装置5の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
表示制御回路69は、サブCPU61から供給されるデータに応じて、液晶表示装置5に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路69は、サブCPU61から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置5に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、表示制御回路69は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置5に供給することにより、液晶表示装置5に画像が表示される。つまり、表示制御回路69は、液晶表示装置5に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
音声制御回路72は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ21から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU61から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ21から音声を発生させる。
ランプ制御回路80は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
[遊技機の動作]
以下に、弾球遊技機1の主制御回路55で実行される処理を、図6から図13を用いて説明する。また、副制御回路56で実行される処理については、図14〜図16を用いて説明する。以下では、主制御回路55及び副制御回路56で実行される各処理については、それぞれ副題を付けた項目毎に説明を行っていく。
[メイン処理]
最初に、図6のステップS110「初期設定」(以下では、「ステップS110」のように、省略して記載する場合もある。)においてメインCPU31は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。そして、詳しくは図8を用いて後述するが、次のステップS111においてメインCPU31は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置5、特別図柄表示装置18に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する。
そして、詳しくは図10を用いて後述するが、次のステップS112においてメインCPU31は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置19に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する。次のステップS113においてメインCPU31は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する。
そして、次のステップS114においてメインCPU31は、カウントセンサ85Sからの検出信号に基づいてメインRAM33に記憶される大入賞口85に入賞した遊技球数と、メインROM32に記憶した遊技球数情報とを比較することで、不正行為の有無を判定する不正球チェック処理を実行する。メインROM32に記憶している遊技球数情報は、複数の特別遊技状態及び前記特別遊技状態以外の遊技状態中における、それぞれの遊技状態中での不正入賞の判定基準となる遊技球数情報であり、詳細については、不正球チェック処理についての説明で行うことにする。
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理、不正球チェック処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
メインCPU31は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させてシステムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路34から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図7を用いて説明する。
図7に示すように、最初のステップS120にてメインCPU31は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を「1」増加するように乱数更新処理を実行する。そして、次のステップS121にてメインCPU31は、始動口83等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する。そして、次のステップS122にてメインCPU31は、主制御回路55と副制御回路56との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口85の開放時間を計数するための大入賞口開放時間タイマ(特別電動役物の駆動時間に相当するタイマ)等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、次のステップS123にてメインCPU31は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する。
そして、次のステップS124にてメインCPU31は、各種のコマンドを副制御回路56に供給するコマンド出力処理を実行する。そして、次のステップS125にてメインCPU31は、払出装置43に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路44へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図6のステップS111に示した特別図柄制御処理について、図8を用いて説明する。尚、図8において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図8のステップS130にてメインCPU31は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。尚、後述する各処理において、メインCPU31は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU31は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、次のステップS131にてメインCPU31は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述するが、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。
そして、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。一方、メインCPU31は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
そして、次のステップS132にてメインCPU31は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、次のステップS133にてメインCPU31は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、2ラウンド(2R)の大当り(第1特別遊技状態)又は15ラウンド(15R)の大当り(第2特別遊技状態)であるか否かを判別する。メインCPU31は、判別したところいずれかの大当りであると判別したときには、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバル管理処理に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバル管理処理に対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU31は、判別したところ大当りではないと判別したときには、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU31は、大当りであると判定した場合には、次のステップS134にて大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバル管理処理に対応する時間が経過した場合に、大入賞口85を閉じていたシャッタ86を開状態にさせるため、メインROM32から読み出されたデータに基づいて、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口85が開放中であることを示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、2R又は15R等の各大当りに対応した大入賞口85を開放しておく上限時間(例えば15R大当りの場合は30秒、2R大当りの場合は1秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。そして、2R又は15R等の各大当りに対応した大入賞口開放回数カウンタの値(例えば15R大当りの場合は駆動回数として15回、2R大当りの場合は駆動回数として2回)をセットする。つまり、次のステップS135において、大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
そして、ステップS135にてメインCPU31は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口の開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、大入賞口85を開放しておく上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判別する。
メインCPU31は、上述したいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口85を閉鎖させるために、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU31は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
そして、次のステップS136にてメインCPU31は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判別する。
メインCPU31は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバル処理に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバル処理に対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の各処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU31は、この条件を満たさない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU31は、ラウンド間におけるインターバルに対応する時間を、待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間におけるインターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU31は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合に、ステップS137に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(06)であり、ラウンド間におけるインターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU31は、大入賞口の開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、大入賞口85を開放しておく上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU31は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、ステップS138に進み、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバル処理に対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU31は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
そして、メインCPU31は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、ハズレとなった場合には、ステップS139に進み、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。そして、メインCPU31は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU31は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU31は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00)、(01)、(02)、(08)と順にセットすることにより、図8に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU31は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを(00)、(01)、(02)、(03)と順にセットすることにより、図8に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
更に、メインCPU31は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(04)、(05)、(06)と順にセットすることにより、図8に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、(04)、(05)、(07)、(08)と順にセットすることにより、図8に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS131に示した特別図柄記憶チェック処理について図9を用いて説明する。図9は、大当りの種類が複数種類存在する場合における特別図柄記憶チェック処理について説明するフローチャートである。尚、図9は、大当りの遊技状態中において実行されるラウンド数が15ラウンドの大当りと、2ラウンドの大当りとが併設されている弾球遊技機1の実施例であるが、本発明は2種類の大当り遊技状態を備える弾球遊技機1に限定するものではなく、3種類以上の大当り遊技状態を備える弾球遊技機に適用することも可能である。
図9に示すステップS210にてメインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否かの判別を行う。メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値であると判別した場合には、ステップS211に進み、保留個数が「0」であるか否かの判別を行う。一方、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS211にてメインCPU31は、保留個数を示すデータが「0」であると判別した場合には、ステップS212に進み、デモ表示処理を実行する。ステップS212における処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS211にてメインCPU31は、保留個数を示すデータが「0」であるとは判別しなかった場合には、ステップS213に進み、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)をセットする処理を実行する。
そして、次のステップS214に進み、メインCPU31は大当り判定処理を行って、抽出した乱数値と15R大当り判定テーブルとに基づいて、15R大当りか否かを判定する。この処理において、メインCPU31は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、次のステップS215に進み、メインCPU31(抽籤手段)は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとに基づいて、遊技者に有利な15ラウンド(15R)大当り遊技状態とするか否かの判別を行うこととなる。
ステップS215において、大当り遊技状態にすると判定した場合には、メインCPU31が実行する処理はステップS216に進み、15ラウンド(15R)大当りフラグをオンにセットする処理を実行する。ステップS216での処理が終わると、ステップS220に進み、メインCPU31は特別図柄決定処理を実行する。また、ステップS215において、大当り遊技状態にすると判定しなかった場合には、ステップS217に進む。
ステップS217においてメインCPU31は、大当り判定処理を行って、抽出した乱数値と2R大当り判定テーブルとに基づいて、2R大当りか否かを判定する。この処理において、メインCPU31は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。
次にステップS218に進み、メインCPU31(抽籤手段)は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとに基づいて、2ラウンド(2R)の大当り遊技状態とするか否かの判別を行うこととなる。
ステップS218において、2ラウンド(2R)の大当り遊技状態にすると判定した場合には、ステップS219に進み、2ラウンド(2R)大当りフラグをオンにセットする処理を実行する。そして、ステップS220に進んで、特別図柄決定処理が実行されることになる。
他方、ステップS218において、2ラウンド(2R)の大当り遊技状態にすると判定しなかった場合にも、ステップS220に進んで、特別図柄決定処理が実行されることになる。
そして、メインCPU31は、ステップS220において特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU31(乱数抽出手段)は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した2R又は15R大当り判定の結果とに基づいて特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM33の所定領域に記憶する。また、メインCPU31は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置18に供給される。これによって、特別図柄表示装置18に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路55のメインCPU31から副制御回路56のサブCPU61に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路56において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置5に導出表示されることとなる。
そして、次のステップS221にてメインCPU31は、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU31は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU31は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM33の所定領域に記憶する。メインCPU31は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置18に供給される。これによって、特別図柄表示装置18に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路55のメインCPU31から副制御回路56のサブCPU61に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路56のサブCPU61は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
そして、次のステップS222にてメインCPU31は、決定された変動パターンに応じて変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。次のステップS223において、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
図6に示した普通図柄制御処理について図10を用いて説明する。尚、図10において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、ステップS250にてメインCPU31は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
尚、後述する処理において、メインCPU31は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU31は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、ステップS251にてメインCPU31は、普通図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインCPU31は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
そして、ステップS252にてメインCPU31は、普通図柄変動時間監視処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視処理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
そして、ステップS253にてメインCPU31は、普通図柄表示時間監視処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判別する。メインCPU31は、当りである場合に、普通電動役物開放設定処理を実行し、普通電動役物開放処理を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU31は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
そして、ステップS254にてメインCPU31は、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電動役物開放時間タイマが「0」であるという条件のいずれかを満たすか否かを判別する。
メインCPU31は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材84を閉鎖状態にさせるために、メインRAM33に位置付けられた変数を更新する。メインCPU31は、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
そして、ステップS255にてメインCPU31は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを「1」減少するように記憶更新する。メインCPU31は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU31は、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[不正球チェック処理]
図6に示した不正球チェック処理について、図11を用いて説明する。
最初に、ステップS310にてメインCPU31は、図9に示したステップS216あるいはステップS219において、2R又は15Rの大当りフラグがセットされているか否かの判別を実行する。大当りフラグがセットされている場合には、ステップS311に進み、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS315に進むことになる。
大当りフラグがセットされている場合には、メインCPU31が実行する処理はステップS311に進み、大入賞口85に遊技球が入賞したか否かの判別を、大入賞口85に設けたカウントセンサ85Sからの検出信号に基づいて判定する。カウントセンサ85Sは、大入賞口85に入賞した遊技球数をカウントするセンサであり、遊技球数を1個カウントするごとに、I/Oを介してメインCPU31に検出信号を伝達する。
ステップS311において、大入賞口85には遊技球が入賞していないとメインCPU31が判定したときには、本サブルーチンを終了する。カウントセンサ85Sからの検出信号がメインCPU31に伝達されていて、大入賞口85に遊技球が入賞したと判定したときには、ステップS312に進む。
ステップS312にてメインCPU31は、カウントセンサ85Sから検出信号が伝達される毎に、大入賞口85に入賞した遊技球の合計数に「1」を加算する処理を実行する。即ち、ステップS312では、大入賞口合計入賞カウンタの値に1をプラスしてセットする処理を実行する。
次に、ステップS313にてメインCPU31(判定手段)は、大当り遊技状態に応じてメインROM32に予め記憶しておいた遊技球数情報を読み出し、大入賞口合計入賞カウンタの値との比較を実行する。遊技球数情報としては、大当り遊技状態に応じた不正判定球数を記憶しているものであって、大当り遊技状態中にこれ以上の遊技球が、大入賞口85に入賞したときには、この大入賞口85において不正行為が行われているものと判定するための基準となる値である。
例えば、通常、1ラウンド中に大入賞口85に入賞できる最大遊技球数を、仮に9個と仮定すると、15ラウンドの大当りでは最大135個の遊技球が入賞できることになる。また2ラウンドの大当りでは最大18個の遊技球が入賞できることになる。
しかし、シャッタ86が閉じた後において大入賞口85内に、カウントセンサ85Sでカウントされる前の遊技球が存在していた場合等によって、偶然に遊技球が大入賞口85に入賞してしまった場合が発生する可能性が存在する。
このような場合には、不正行為が行われていないのにも係わらず、最大遊技球数よりも多い数の遊技球が、大入賞口85から入賞したことになる。そして、このような場合においても、不正行為が行われたものと判定すると、不正行為の判定を行った遊技機にいた遊技者に対して、疑いの目を向けてしまうことになる。
このような疑いが生じて、不正行為を行っていない遊技者に不愉快な思いをさせることを防止するため、本発明では、偶然に遊技球が大入賞口85に入賞してしまった場合を想定して、最大遊技球数に許容個数を持たせた値を、遊技球数情報として記憶させている。例えば、15ラウンドでは135個、2ラウンドでは18個の最大遊技球数に、それぞれ許容個数を加えた個数を、遊技球数情報として設定している。
許容個数としては、個別の個数を設定しておくことができるし、大入賞口85に入賞可能な最大遊技個数の2割に相当する個数を設定しておくこともできる。例えば、許容個数を最大遊技個数の2割に対応した個数として設定した場合には、15ラウンドの大当りにおける遊技球数情報としては、135×1.2=162個、2ラウンドの大当りにおける遊技球数情報としては、18×1.2≒22個として設定しておくことができる。この、大入賞口85に入賞可能な最大遊技個数、及び許容個数を求める数値は、例示であって、各種の特別遊技状態毎、各弾球遊技機毎に、適宜設定しておくことができるものである。
ステップS313において、大当り遊技状態に応じてメインROM32に予め記憶しておいた遊技球数情報と、大入賞口合計入賞カウンタの値との比較を実行したところ、大入賞口合計入賞カウンタの値が遊技球数情報の値以上であると判定したときには、不正行為が行われているものと判定して、次のステップS314に進む。逆に、大入賞口合計入賞カウンタの値が遊技球数情報の値よりも少ないと判定したときには、不正行為が行われていないものと判定して、本サブルーチンを終了する。
ステップS314にてメインCPU31は、不正行為が行われている旨を報知するための不正報知出力フラグをオンにセットする処理を実行し、次のステップS319に進む。
ステップS310において、大当りフラグがセットされていないと判別した場合には、メインCPU31が実行する処理はステップS315に進む。ステップS315〜ステップS318に示す処理は、通常遊技状態中において、不正行為によって大入賞口85に遊技球が入賞したか否かを判定する処理である。したがって、通常遊技状態において不正行為が行われた旨の判定を行う必要が無い場合には、ステップS315〜ステップS318に示す処理を省略することもできる。
ステップS315にてメインCPU31は、大当り遊技状態中ではない通常の遊技状態中に、大入賞口85に遊技球が入賞したか否かの判別を実行する。ここでは、カウントセンサ85Sからの検出信号を、大当り遊技状態中ではない通常の遊技状態中にメインCPU31が取得することによって判別することができる。
ステップS315における判定で、大入賞口85に遊技球が入賞していないと判定したときには、本サブルーチンを終了する。逆に、ステップS315における判定で、大入賞口85に遊技球が入賞していると判定したときには、次のステップS316に進む。
ステップS316にてメインCPU31は、不正球数カウンタの値に「1」を加算してメインRAM33にセットする。
このような状況が発生するかもしれないことを想定して、通常の遊技状態中のステップS317において、仮に大入賞口85に遊技球が入賞してカウントセンサ85Sが、遊技球を検出した場合であっても、不正球数カウンタの値が、「3」の値よりも少ないときには、不正行為が行われていないものとして取り扱っている。
不正球数カウンタの値と比較する「3」の値は、例示であって、他の適宜な数を用いることもできる。不正球数カウンタの値が「3」以上となっていると判定したときには、ステップS318に進み、不正球数カウンタの値が「3」よりも少ないと判定したときには、本サブルーチンを終了する。
次のステップS318にてメインCPU31は、不正行為が行われている旨を報知するための不正報知出力フラグをオンにセットする処理を実行し、次のステップS319に進む。
尚、ステップS314及びステップS318における処理において、既に不正報知出力フラグがオンにセットされている場合には、該ステップS314及びステップS318における処理を実行せずに、次のステップS319に進む。
ステップS319にてメインCPU31は、不正報知出力処理を実行し、本サブルーチンを終了する。不正報知出力処理については、後段にて図12を用いて説明する。
上記のように、本発明では、通常遊技状態中における入球を計数する不正球数カウンタと、大当り遊技状態中における入球を計数する大入賞口合計入賞カウンタとの、独立した2つのカウンタを用いて計数している。そのため、通常遊技状態の途中で大当り遊技状態が開始された場合には、大当り遊技状態が終了するまで一時的に不正球数カウンタの値の加算が行われないことになる。そして、大当り遊技状態が終了して通常遊技状態に戻った時点で、引き続き不正球数カウンタの計数が実行されることになる。
この上記の実施形態とは別に、通常遊技の途中で大当り遊技状態が開始された場合には、前述の図9に示したステップS216又はステップS219における処理にて、今まで加算していた不正球数カウンタの値を、「0」の値にリセットし、大当り遊技状態が終了した後に、改めて不正球数カウンタの値を「0」から加算していく構成を用いることもできる。
[不正報知出力処理]
図12のステップS330にてメインCPU31は、不正報知出力フラグがONになっているか否かの判別を行う。即ち、図11で示したステップS314又はステップS318において、不正報知出力フラグがONにされたか否かの判別を行うことになる。不正報知出力フラグがONになっていると判定されたときには、ステップS331に進み、不正報知出力フラグがONになっていないと判定されたときには、本サブルーチンを終了する。
ステップS331にてメインCPU31は、不正報知コマンドをセットする処理を実行する。不正報知コマンドは、図7に示したステップS124のコマンド出力処理によって、副制御回路56に送信されることになる。そして、不正報知コマンドを受信した副制御回路56では、液晶表示装置5、ランプ24等の表示装置(報知手段)又は装飾装置(報知手段)や、スピーカ21等の音響装置(報知手段)などを適宜利用して、不正行為が行われている旨の報知を行う。尚、このステップS331における処理において、既に不正報知コマンドがセットされている場合には、該ステップS331における処理を実行せずに、次のステップS332に進む。
また、弾球遊技機1と遊技ホールの管理室や遊技ホール内にいる従業員などと有線又は無線により通信する通信装置(報知手段)などを副制御回路56に接続することによって、当該通信装置を用いて不正行為が行われている旨の報知を行うことも可能である。
次に、ステップS332にてメインCPU31は、不正報知時間タイマをセットする処理を実行する。不正報知時間タイマをセットしておくことによって、セットした不正報知時間が経過したときには、不正報知を解除することができる。不正報知時間については、必要に応じて適宜の時間に設定しておくことができる。尚、このステップS332における処理において、既に不正報知時間タイマがセットされている場合には、該ステップS332における処理を実行せずに次のステップS333に進む。
次のステップS333にてメインCPU31は、不正報知時間タイマの値に応じて不正報知解除処理を実行し、本サブルーチンを終了する。不正報知解除処理については、図13を用いて説明する。
[不正報知解除処理]
図13のステップS340にてメインCPU31は、図12のステップS332でセットした不正報知時間タイマが、「0」になっているか否かの判別を行う。不正報知時間タイマが、「0」になっていないと判定したときには、不正報知解除コマンドをセットすることなく、本サブルーチンを終了する。不正報知時間タイマが、「0」になっていると判定したときには、ステップS341に進む。
ステップS341にてメインCPU31は、不正報知解除コマンドをセットする処理を実行し、次のステップS342に進む。ステップS342にてメインCPU31は、不正判定に用いられた記憶領域(大入賞口合計入賞カウンタの値等)をクリアする処理を実行し、本サブルーチンを終了する。なお、このステップS342にて、不正球数カウンタをリセットするようにしてもよい。
[副制御回路メイン処理]
次に、副制御回路56が実行する副制御回路メイン処理について、図14を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときから開始される処理である。
図14のステップS410にてサブCPU61は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。そして、次のステップS411にてサブCPU61は、ワークRAM63の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する。
そして、次のステップS412にてサブCPU61は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する。ここでは、図12で示すステップS331にてメインCPU31がセットした不正報知コマンドや、ステップS341にてセットした不正報知解除コマンドの解析処理と、不正報知処理を実行する。
尚、メインCPU31から送信された不正報知コマンド及び不正報知解除コマンドについてのコマンド解析処理の詳細については、図16を用いて後述する。次のステップS413にてサブCPU61は、液晶表示装置5における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する。そして、次のステップS414にてサブCPU61は、スピーカ21から発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。次のステップS415にてサブCPU61は、各種のランプ24の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に戻って処理を繰り返す。
このように、副制御回路56における副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
図14に示す副制御回路メイン処理は、不正球チェック処理(図11参照)を主制御回路55のメインCPU31にて実行した場合における、副制御回路56の処理である。この実施例に対し、メインCPU31の処理負担を軽減するために、不正球チェック処理(図11参照)を主制御回路55側で行わずに、副制御回路56側で実行することも可能である。図11に示した不正球チェック処理を、副制御回路56側で実行するように変更した場合における副制御回路56のメイン処理を、図15に示す。
尚、図11に示した不正球チェック処理を副制御回路56側で実行する際には、主制御回路55側から2R又は15Rの大当りフラグの情報や、カウントセンサ85Sの信号等を、通信又はI/O等を介して取得する必要がある。下記に説明する実施例では、主制御回路55側から2R及び15Rの大当りフラグの情報と、カウントセンサ85Sの状態等を、通信を介して取得する場合について説明する。
図15に示す副制御回路メイン処理において、図14に示した副制御回路メイン処理にて説明した処理と同一の処理については、図14で用いたステップ番号と同じステップ番号を用い、そのステップについての説明は省略する。図15に示す副制御回路メイン処理では、ステップS412に続いてステップS420の不正球チェック処理が実行される。ステップS420が実行された後は、図14に示した副制御回路メイン処理と同様に、ステップS413からの処理が実行されることになる。
ステップS420にてサブCPU61は、主制御回路55から送信されたカウントセンサ85Sの検出信号を積算して求めた大入賞口合計入賞カウンタの値又は不正球数カウンタの値と、上述した不正球の判定用に用いる遊技球数情報とを比較して、不正球チェック処理を実行することになる。ステップS420にて行われる不正球チェック処理としては、図11で示したメインCPU31における不正球チェック処理と同様の処理が実行されることになる。
不正球チェック処理で用いる遊技球数情報は、プログラムROM62に記憶させておくことができる。また、副制御回路56のワークRAM63に、主制御回路55から取得した大当りフラグの情報や、積算した大入賞口合計入賞カウンタの値、不正球数カウンタの値等を記憶させておくことができる。
[コマンド解析処理]
図14及び図15のステップS412に示したコマンド解析処理について、図16を用いて説明する。
まず、図16のステップS430にてサブCPU61は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判別する。この処理において、サブCPU61は、受信コマンドがあると判別した場合には、ステップS431に進み、ワークRAM63の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブCPU61は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS431にて受信コマンドを読み出すと、ステップS432に進み、サブCPU61は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判別する。ステップS432においてサブCPU61は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS440に進み、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS432においてサブCPU61は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS433に進み、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS433においてサブCPU61は、導出図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS439に進み、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し、本サブルーチンを終了する。一方、ステップS433においてサブCPU61は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS434に進み、不正報知コマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS434においてサブCPU61は、不正報知コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS435に進み、不正報知処理を実行し、本サブルーチンを終了する。不正報知処理としては、例えば、液晶表示装置5やランプ24等の表示装置又は装飾装置やスピーカ21等の音響装置などを作動させて、不正報知を実行する。
一方、ステップS434においてサブCPU61は、不正報知コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS436に進み、不正報知解除コマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS436においてサブCPU61は、不正報知解除コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS437に進み、不正報知解除処理を実行し、本サブルーチンを終了する。不正報知解除処理としては、例えば、不正報知を実行中の液晶表示装置5やランプ24等の表示装置又は装飾装置やスピーカ21等の音響装置などの作動を解除する処理を実行する。
一方、ステップS436においてサブCPU61は、不正報知解除コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS438に進み、受信したコマンドに対応する処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
次に、特別遊技状態中における大入賞口の開閉タイミング、大入賞口合計入賞カウンタの計数のタイミング、不正球数カウンタの計数のタイミング、大入賞口合計入賞カウンタ及び不正球数カウンタのリセットのタイミングについて、図17を用いて説明する。
図17は、大当り遊技状態中に特別電動役物の駆動を解除して大入賞口85を閉鎖した後の大入賞口内残留球監視処理中(大入賞口内に残っている遊技をチェックする期間中)において、大入賞口合計入賞カウンタ(カウント手段)による計数を行わないように構成した弾球遊技機1のタイミングチャートを表している。
図17に示すタイミングチャートは、2R大当り遊技状態中における制御状態フラグ(03)〜(07)の遷移(図8参照)と、大入賞口85の開閉タイミングと、大入賞口合計入賞カウンタの計数タイミング及び非計数タイミングと、大入賞口合計入賞カウンタをリセットするタイミングと、不正球数カウンタの計数タイミング及び非計数タイミングと、不正球数カウンタをリセットするタイミングとを表したものである。尚、図17は、2R大当り遊技状態中における各動作のタイミングを表してあるが、15R大当り遊技状態中においても、ラウンド数が異なるだけで同様に動作する。尚、図17における各タイミングチャートについて、全てを弾球遊技機1の制御に採用することもできるし、1又は複数のタイミングのみを弾球遊技機1の制御に採用することもできる。
図17を用いて、大入賞口合計入賞カウンタの計数処理について、時系列的に概略説明する。
先ず、2R(又は15R)の大当り遊技状態フラグがオンにセットされると、制御状態フラグが(03)にセットされ、大当り開始インターバル管理処理を実行する。ここで、大入賞口合計入賞カウンタをリセットするようにしてもよい。なお、このタイミングで不正球数カウンタをリセットするように構成してもよいし、特別遊技状態が終了した際に不正球数カウンタをリセットすることもできる。また、図13に示したステップS342にて、不正判定に用いられた記憶領域をクリアする際に、不正球数カウンタをリセットするようにしてもよい。尚、大当り遊技状態中においては、2R(又は15R)の大当りフラグがセットされているので、図11に示すステップS315〜ステップS318には処理が進まない。したがって、大当り遊技状態中においては、図11に示すステップS316の処理が実行されないので、不正球数カウンタの計数が中断されることになる。
尚、図17に示すように、大当り遊技状態を開始した際に不正球数カウンタに対するリセット信号を出力し、このリセット信号に基づいて不正球数カウンタの値を「0」にリセットすることにより、大当り遊技状態が終了した後の通常遊技状態における不正球数の計数を新たに開始することもできる。こうすることで、長時間継続する通常遊技状態において、偶然に計数された不正球数が累積することにより、不正報知の誤報がなされるという不具合を減少させることができる。
大当り開始インターバル管理処理に対応する時間が経過すると、制御状態フラグが(04)にセットされる。そして、大入賞口開放時間タイマにセットされている時間が経過するまでの間、又は所定数量の遊技球が大入賞口85に入球するまで、特別電動役物を駆動して大入賞口85が開放される。
大入賞口入賞カウンタが所定数以上の値になった場合、又は大入賞口85を開放しておく上限時間を経過した場合には、大入賞口85を閉鎖させるために特別電動役物の作動を中止するとともに、制御状態フラグに(05)をセットして、大入賞口内残留球監視処理を行う。そして、この制御状態フラグに(05)がセットされている間は、図11に示したステップS312にて大入賞口合計入賞カウンタに加算する処理を行わずに、直接次のステップS313に進むように構成する。
このように構成することで、大入賞口85を閉鎖して遊技球の入賞を困難な状態に移行させた際に、大入賞口85内に残留していた遊技球が排出されるまでの期間中(即ち、大入賞口内残留球監視処理を行っている期間中。)は、不正入賞の判定に用いる遊技球のカウントを行わないようにすることができる。これにより、特別電動役物の駆動を停止して大入賞口85を閉鎖した際に大入賞口85内に残留していた遊技球を、不正入賞の判定から除外することが可能となり、より正確に不正入賞の判定を行うことができる。よって、実際には不正行為を行っていないのに、不正行為の発生が報知されてしまうという誤報を減少させることができる。
大入賞口内残留球監視処理において、所定の大入賞口内残留球監視時間が経過した場合であって、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上に達していない場合には、次回の大入賞口85の開放に向けて制御状態フラグが(06)にセットされる。その後、ラウンド間におけるインターバルに対応する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。
大入賞口再開放前待ち時間管理処理において、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過すると、再び制御状態フラグが(04)にセットされる。そして、大入賞口開放時間タイマにセットされている時間の間、又は所定数量の遊技球が大入賞口85に入球するまで、特別電動役物を駆動して大入賞口85が開放される。そして、大入賞口入賞カウンタが所定数以上の値になった場合、又は大入賞口85を開放しておく上限時間を経過した場合には、大入賞口85を閉鎖させるために特別電動役物の作動を中止するとともに、制御状態フラグに(05)をセットし、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットして、大入賞口内残留球監視処理を行う。この制御状態フラグに(05)がセットされている間は、前回と同様に、大入賞口合計入賞カウンタに加算する処理を行わないように構成している。
大入賞口内残留球監視処理にて大入賞口内残留球監視時間が経過した際において、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である場合(最終ラウンドである場合。)には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバル処理に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。そして、大当り終了インターバル処理に対応する時間が経過した後、大当り遊技状態を終了して、通常遊技状態に戻る。通常遊技状態に戻ると、再び不正球数カウンタの計数処理が開始される。