[遊技機の構成]
まず、図1乃至図5を用いて、パチンコ遊技機の概観について説明する。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機1は、ガラスドア10、皿ユニット11、発射装置12、液晶表示装置13、及び遊技盤14が、ベースドア15に支持された構造を有している。ベースドア15は、裏面側に排出ユニット16および基板ユニット17を支持しており、本体18の開口181に嵌め込まれている。
ガラスドア10は、ベースドア15に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア10は、中央に形成された開口101を有しており、その開口101には透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア10が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。ガラスドア10には、上部にスピーカ21が配設され、左右にランプ22が配置されている。スピーカ21は、例えば音声での告知や演出、エラー報知、あるいは不正防止報知を行うためのものである。ランプ22は、演出や告知、あるいは不正防止報知など各種の報知を行うものである。
皿ユニット11は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア10の下部においてベースドア15に配設されている。この皿ユニット11は、上皿111の下方に下皿112を一体化したユニットとして構成されている。
上皿111は、後述する遊技領域140に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿111には、払出口113、及び演出ボタン20が設けられている。この払出口113は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。演出ボタン20は、所謂「CHANCEボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置13において表示されるCHNCE演出(いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等)を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出(例えば会話演出の会話内容や文字色)において期待度を報知させるときに遊技者によって操作されるものである。
下皿112には、払出口114が設けられている。この払出口114は、払出口113と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。
発射装置12は、後述する遊技領域140に、上皿111に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置12は、パネル体121の表面側に発射ハンドル122を設けたものであり、ベースドア15の右下部に配設されている。
パネル体121は、皿ユニット11及び発射装置12をベースドア15に配設するとき、皿ユニット11の右下部と一体化されるものである。このパネル体121の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置(図示略)が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
図3に示すように、液晶表示装置13は、後述する始動口34への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄(装飾図柄)、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、保留球数、及び不正防止報知に関する表示を行うためのものである。液晶表示装置13は、遊技盤14の略中央に配設されている。
なお、演出手段としては、液晶表示装置に代えて、又は液晶表示装置に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRTディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独又は組み合わせて使用してもよい。
遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア15の前方に配設されている。この遊技盤14は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域140を有している。この遊技領域140は、外レール31に囲まれ、複数の遊技釘が打ち込まれたものである。
図3に示すように、遊技盤14には、ガイドレール31,32、ステージ33、始動口34、通過ゲート36、大入賞口39、シャッタ40、及び一般入賞口41,42,43,44、表示装置5が設けられている。
ガイドレール31,32は、外レール31及び内レール32を含んでいる。外レール31は、遊技領域140を区画(画定)するために遊技領域140を囲むように配置されている。内レール32は、外レール31とともに遊技球を遊技盤14の上部に案内するためのものであり、遊技盤14の左側において外レール31の内側に配設されている。
ステージ33は、遊技領域140における遊技球の流化領域を振り分けるものであり、遊技盤14の上部に設けられている。発射装置12によって発射された遊技球は、遊技盤14に打ち込まれた遊技釘(図示せず)、ステージ33などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。この過程において、始動口34、通過ゲート36、大入賞口39、あるいは一般入賞口41〜44に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口45から排出される。遊技球は、発射ハンドル122の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ33の左側を流下する一方で、発射ハンドル122の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ33の右側を流下する。一般に、ステージ33の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ33の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
始動口34は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を特別図柄表示装置52や液晶表示装置13において表示させる契機を与えるものである。
始動口34は、遊技盤14の中央やや下方位置に設けられている。始動口34の後方には、始動入賞球センサ340が配置されている。始動入賞球センサ340によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部(図2の基板ユニット17)において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口113又は払出口114を介して上皿111又は下皿112に払い出される。この始動口34は、普通電動役物としての羽根部材46によって入賞困難性が決定される。
羽根部材46は、左右方向に回動するものであり、始動口34への遊技球の入賞を容易にする開放状態と、始動口34への遊技球の入賞を困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材46は、後述する普通図柄表示装置50において所定の図柄で停止表示(点灯・消灯の組み合わせ)されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、始動口34に遊技球が入りやすくなる。この羽根部材46は、普通電動役物ソレノイド460(図4参照)によって駆動される。
なお、普通電動役物は、羽根部材46を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤14の前後に移動するもの、あるいは遊技盤14の前後に回動して始動口34を開閉する開閉扉であってもよい。
通過ゲート36は、羽根部材46を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤14の左側及び右側の上下方向中央位置に設けられている。通過ゲート36への遊技球の通過は、その内部に配設された通過球センサ360によって検知される。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示装置50において表示される。後述の普通図柄表示装置50において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置13の表示領域131に表示されるようにしてもよい。
大入賞口39は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)のときに開放される部分であり始動口34の直下に設けられている。この大入賞口39には、カウントセンサ390(図4参照)が設けられている。このカウントセンサ390は、大入賞口39への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口113又は払出口114を介して上皿111又は下皿112に払い出される。
シャッタ40は、大入賞口39を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口39を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ40は、大入賞口39に遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態と、に変化するように駆動される。シャッタ40による大入賞口39の開放駆動は、特別図柄表示装置52において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態又は小当り遊技状態に移行された場合に行われる。このシャッタ40の駆動は、大入賞口ソレノイド400によって行われる。この大入賞口ソレノイド400は、シャッタ40の後方に配設されている。
シャッタ40による大入賞口39の開放状態は、カウントセンサ390(図4参照)によるカウント値(遊技球の通過数)が所定個数(例えば7個)となるか、あるいは開放時間が所定時間(例えば約25秒又は0.1秒)を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又はシャッタ40の開放時間が所定時間となった場合には、シャッタ40は大入賞口39を閉鎖するように駆動される。
一般入賞口41,42,43,44は、入球数に応じた遊技球を払い出すものであり、遊技盤14の中央よりも下方よりの位置において左右に2つずつ設けられている。これらの一般入賞口41,42,43,44には、一般入賞数センサ410,420,430,440が設けられており、これらの一般入賞数センサ410,420,430,440によって一般入賞口41,42,43,44への遊技球の入賞が検知される。
ここで、賞球のある入賞口、すなわち始動口34、大入賞口39、及び一般入賞口41,42,43,44のそれぞれは、上述の通り始動入球数センサ340、カウントセンサ390及び一般入賞球センサ410,420,430,440によって遊技球の入賞数が検知される。一方、賞球のある入賞口、すなわち始動口34、大入賞口39、及び一般入賞口41,42,43,44は、それぞれ集球通路8に接続されている。この集球通路8は、始動口34、大入賞口39、及び一般入賞口41,42,43,44に入賞した遊技球を集めるためのものであり、集球した遊技球を排出するためのアウト口81を有している。このアウト口81には、集球通路センサ810が設けられている。この集球通路センサ810は、始動口34、大入賞口39、及び一般入賞口41,42,43,44に入賞した遊技球を入賞口の別を問わずに検知するためのものである。集球通路センサ810での検知結果は、始動入球数センサ340、カウントセンサ390及び一般入賞球センサ410,420,430,440での反応個数を照合するために利用される。
表示装置5は、普通図柄表示装置50、普通図柄保留表示装置51、特別図柄表示装置52、及び特別図柄保留表示装置53を含んでおり、遊技盤14の上部における中央部に設けられている。
普通図柄表示装置50は、普通電動役物(羽根部材46)を駆動して始動口34を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、2つのLEDランプ501,502を含んでいる。LEDランプ501,502は、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。羽根部材46は、普通図柄表示装置50におけるLEDランプ501,502の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、羽根部材46を所定のパターンで開閉駆動して、始動口34の入球困難性の選択を行う。
普通図柄保留表示装置51は、4つのLEDランプの点灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。この普通図柄保留表示装置51では、点灯しているLEDランプの数が保留数に対応している。
特別図柄表示装置52は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、7セグメントLEDによって構成されている。特別図柄表示装置52は、複数の7セグメントLEDを配置したものの他、複数のLEDランプ群が列状、格子状、あるいは千鳥状等に配列されたものであってもよい。この特別図柄表示装置52は、始動口34への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、始動口34への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。特別図柄表示装置52の変動表示は、各セグメント(ドットを含む)が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、特別図柄表示装置52のセグメントの点灯・消灯によって形成される表示パターン(特別図柄)によって表示される。大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行させられる。この当り遊技状態となった場合には、上述のようにシャッタ40(図3参照)が駆動制御され、大入賞口39(図3参照)が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当り当選しなかった場合(小当りを除く)には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。また、小当りに当選した場合には、小当りに対応する表示パターンに特別図柄が停止表示され、所定のパターンでシャッタ40が駆動される。
特別図柄保留表示装置53は、特別図柄表示装置52に対する保留数を表示するものであり、その上限は「4」である。特別図柄表示装置52が変動表示しているときに、始動入賞球センサ340によって遊技球が検出された場合、特別図柄表示装置52において変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口34への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
なお、特別図柄保留表示装置53に代えて、あるいは特別図柄保留表示装置53に加えて、液晶表示装置13において、始動口34への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
[遊技機の電気的構成]
図5に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技の制御を行う主制御回路6と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路7と、を備えている。
主制御回路6は、メインCPU60、メインROM61(読み出し専用メモリ)、メインRAM62(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路63、リセット用クロックパルス発生回路64、及びシリアル通信ポート65を備えているとともに、各種の装置や各種のセンサやスイッチと接続されている。
メインCPU60は、メインROM61及びメインRAM62と接続されており、メインROM61に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM61は、メインCPU60によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラム、例えば、図6〜図13に示す処理をメインCPU60に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。
メインRAM62は、メインCPU60の動作における一時記憶領域として、種々のコマンド、フラグ、カウンタの値、タイマの値、及びその他の変数の値を記憶する機能を有する。メインCPU60の一時記憶領域としては、メインRAM62に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
初期リセット回路63は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU60に接続されている。
リセット用クロックパルス発生回路64は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために所定の周期(例えば2msec)毎にクロックパルスを発生するものである。
シリアル通信用ポート65は、後述する副制御回路7に対してコマンドを供給するためのものである。
主制御回路6に接続される各種の装置としては、表示装置5の他、ソレノイド400,460が含まれる。
表示装置5は、上述のように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置50、普通図柄用保留表示部51、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置52、及び特別図柄用保留表示装置53を含んでいる。
ソレノイド400,460とは、シャッタ40を駆動させて大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド400、及び普通電動役物としての羽根部材46を開閉する普通電動役物ソレノイド460のことである。
主制御回路6に接続される各種のセンサやスイッチとしては、始動入賞数センサ340、通過球センサ360、カウントセンサ390、一般入賞口センサ410,420,430,440、集球通路センサ810、及びバックアップクリアスイッチ900が含まれる。始動入賞数センサ340は、始動口34に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。通過球センサ360は、通過ゲート36を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。カウントセンサ390は、大入賞口39の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。一般入賞球センサ410,420,430,440は、一般入賞口41,42,43,44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。集球通路センサ810は、集球通路8によって集められた遊技球が検知された場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。バックアップクリアスイッチ900は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。
主制御回路6にはさらに、払出・発射制御回路82が接続されている。払出・発射制御回路82は、払出装置83及び発射装置12を制御するものであり、払出装置83、発射装置12及びカードユニット84が接続されている。カードユニット84は、遊技者の操作によって、カードユニット84に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部85との間で送受信可能である。払出・発射制御回路82は、主制御回路6から供給される賞球制御コマンド、カードユニット84から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路82はさらに、発射装置12の発射ハンドル122が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
副制御回路7は、主制御回路6に接続されており、主制御回路6からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路7は、主制御回路6から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、表示制御回路74、音声制御回路75、及びランプ制御回路76を備えている。
サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU71は、主制御回路6から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路7の制御を行う。
プログラムROM72には、サブCPU71によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムROM72に代えて、あるいはプログラムROM72に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後にパチンコ遊技機1の外部のサーバからダウンロードし、ワークRAM73に記録するようにしてもよい。
ワークRAM73は、サブCPU71の動作における一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブCPU71の一時記憶領域としては、ワークRAM73に代えて、あるいはワークRAM73に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。
表示制御回路74は、サブCPU71から供給されるデータに応じて、液晶表示装置13における表示制御を行うためのものであり、画像データプロセッサ(VDP)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。表示制御回路74は、サブCPU71から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置13に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データが含まれる。
表示制御回路74はさらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置13に供給する。液晶表示装置13では、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
音声制御回路75は、スピーカ21から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。音源ICは、スピーカ21から発生させる音声の制御を行うものである。音源ICは、サブCPU71から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ICはさらに、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給することもできる。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ21から音声を発生させる。
ランプ制御回路76は、装飾ランプ等を含むランプ22の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。
副制御回路7はさらに、演出ボタン20の操作に応じて所定の信号を出力する演出ボタンセンサ201に接続されている。副制御回路7は、演出ボタンセンサ201から出力される信号に基づいて、例えば表示制御回路74、音声制御回路75、及びランプ制御回路76を制御してチャンス演出を行う。
図5では、主制御回路6から副制御回路7に信号を供給し、副制御回路7から主制御回路6に対して信号を供給できないように構成された状態が示されているが、副制御回路7から主制御回路6に対して信号を送信できるように構成してもよい。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機で実行される処理について図6から図18を参照して説明する。
〈主制御回路でのメイン処理〉
主制御回路6(メインCPU60)によって行われるメイン処理について図6を参照して説明する。
図6に示したように、ステップS1において、メインCPU60は、初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU60は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2に処理を移す。
ステップS2において、メインCPU60は、不正防止処理を行う。この処理において、メインCPU60は、後述する不正の報知に関する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS3に処理を移す。
ステップS3において、メインCPU60は、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU60は、後述する特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置13、特別図柄表示装置52に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS4に処理を移す。
ステップS4において、メインCPU60は、普通図柄に対する制御を行う。この処理において、メインCPU60は、後述する普通図柄ゲームの進行、普通図柄に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS5に処理を移す。
ステップS5において、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU60は、ステップS3における特別図柄制御処理の結果及びステップS4における普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置52及び普通図柄表示装置50を駆動するための制御信号をメインRAM62に記憶する処理を行う。メインCPU60は、制御信号を特別図柄表示装置52に制御信号を送信する。特別図柄表示装置52は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置50は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS2に戻り、ステップS2からステップS5の処理、すなわち不正防止処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、及び図柄表示装置制御処理を繰り返し行う。
〈システムタイマ割込処理〉
主制御回路6(メインCPU60)によって行われるシステムタイマの割込処理について図7を参照して説明する。このシステムタイマの割込処理は、リセット用クロックパルス発生回路64から所定の周期(例えば2msec)毎に発生するクロックパルスに応じて、主制御回路6においてメイン制御を行っている場合であっても実行されることがある処理である。
図7に示したように、ステップS10において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数値カウンタ、大当り図柄決定用乱数値カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
ステップS11において、入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU60は、詳細は後述するが、始動口34、大入賞口39、及び一般入賞口41,42,43,44への遊技球の入賞、又は通過ゲート36への遊技球の通過を検知する入力検出処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。
ステップS12において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU60は、主制御回路6と副制御回路7との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。
ステップS13において、出力処理を行う。この処理において、メインCPU60は、各種変数に基づいて駆動制御するための信号を大入賞口ソレノイド400及び普通電動役物ソレノイド460、モータ等に供給するための出力処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS14に処理を移す。
ステップS14において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインCPU60は、各種のコマンド(例えば不正防止報知コマンド、不正防止報知クリアコマンド)を副制御回路7に供給するコマンド出力処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップS15に処理を移す。
ステップS15において、払出処理を行う。この処理において、メインCPU60は、賞球制御コマンドを払出・発射制御回路へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。本ルーチンを終了した場合、割込発生前のアドレスに復帰し、主制御回路6によるメイン処理を実行させる。
〈〈入力検出処理〉〉
図7のステップS11における入力検出処理について図8を参照して説明する。
図8に示したように、ステップS20において、全入賞口(始動口34、大入賞口39、及び一般入賞口41〜44)に対応するセンサ(始動入賞球センサ340、カウントセンサ390、一般入賞球センサ410,420,430,440)の検出状態をメインRAM62からロードする。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
ステップS21において、全入賞口34,39,41〜44に対応するセンサ340,390,410,420,430,440の何れかにおいて遊技球の通過が検出されたか否かを判断する。この処理において、遊技球の通過が検出されたと判断した場合には、ステップS22に処理を移し、遊技球の通過が検出されたと判断しない場合には、ステップS23に処理を移す。
ステップ22において、メインCPU60は、全入賞口34,39,41〜44に対応するセンサ340,390,410,420,430,440のうち、反応した回数(遊技球の個数)を抽出し、メインRAM62にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS23に処理を移す。
ステップS23において、集球通路センサ810の検出状態をロードする。集球通路センサ810は、入賞口34,39,41〜44の何れから遊技球が入賞しても遊技球の入賞を検知することができるため、単に入賞の有無を検知し、あるいは一定時間内の入賞数を検知するには便利である。この処理が終了した場合には、ステップS24に処理を移す。
ステップS24において、集球通路センサ810が遊技球を検知したか否かを判断する。この処理において、メインCPU60は、集球通路センサ810が遊技球を検知したと判断した場合には、ステップS25に処理を移し、集球通路センサ810が遊技球を検知したと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップ25において、メインCPU60は、集球通路センサ810の反応回数を抽出し、メインRAM62にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
この入力検出処理においては、システムタイマ割込処理において行われるため、全入賞口34,39,41〜44に入賞した遊技球の個数を、センサ340,390,410,420,430,440及び集球通路センサ810において一定時間毎に監視することができる。
〈〈不正防止処理〉〉
図6のステップS2における不正防止処理について図9を参照して説明する。
図9に示したように、ステップS30において、メインCPU60は、全入賞口(始動口34、大入賞口39、及び一般入賞口41〜44)に対応するセンサ(始動入賞球センサ340、カウントセンサ390、一般入賞球センサ410,420,430,440)の反応個数をメインRAM62からロードする。この処理が終了した場合には、ステップS31に処理を移す。
ステップS31において、メインCPU60は、センサ340,390,410,420,430,440の反応個数が「0」であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU60は、反応個数が「0」であると判断した場合には、ステップS37に処理を移し、反応個数が「0」であると判断しない場合には、ステップS32に処理を移す。
ステップS32において、メインCPU60は、反応個数を遊技球入賞数カウンタに加算する。この処理が終了した場合には、ステップS33に処理を移す。
ステップS33において、メインCPU60は、遊技球入賞数カウンタの値に対応する監視時間を監視時間タイマに加算する。この処理が終了した場合には、ステップS34に処理を移す。ここで、監視時間は、入賞口34,39,41〜44から集球通路8のアウト口81までの遊技球の移動時間に基づく、センサ340,390,410〜440と集球通路センサ810との反応タイミングのずれを考慮するためのものである。この監視時間は、入賞口34,39,41〜44からアウト口81までの遊技球の移動時間に応じて適宜設定すればよく、例えば1秒〜2秒程度に設定される。
ステップS34において、メインCPU60は、メインRAM62にセットされている入賞口34,39,41〜44に対応するセンサ340,390,410〜440の反応個数をクリアする。すなわち、不正行為の検出するために必要な情報である反応個数を抽出して遊技球入賞数カウンタに加算されたために、反応個数をクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS35に処理を移す。
ステップS35において、メインCPU60は、遊技球入賞数カウンタの値が上限値よりも大きいか否かを判断する。この処理において、メインCPU60は、遊技球入賞数カウンタの値が上限値よりも大きいと判断した場合には、ステップS36に処理を移す。
ステップS36において、メインCPU60は、遊技球入賞数カウンタの値を上限値に修正する。この処理が終了した場合には、ステップS37に処理を移す。
ステップS37において、メインCPU60は、メインRAM62にセットされている集球通路センサ810の反応回数をロードする。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。
ステップS38において、メインCPU60は、集球通路センサ810の反応個数が「0」であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU60は、反応個数が「0」であると判断した場合には、ステップS43に処理を移し、反応個数が「0」であると判断しない場合には、ステップS39に処理を移す。
ステップS39において、メインCPU60は、遊技球入賞数カウンタの値を、メインRAMにセット62されている集球通路センサ810の反応回数分を減算する。この処理により、入賞口34,39,41〜44に対応するセンサ340,390,410,420,430,440において検知された入賞数と、集球通路センサ810において検知された入賞数とが比較される。この処理が終了した場合には、ステップS40に処理を移す。
ステップS40において、メインCPU60は、メインRAM62にセットされている
集球通路8のアウト口81に対応する集球通路センサ810の反応個数をクリアする。すなわち、上述の処理において不正行為を検出するために必要な情報である集球通路センサ810の反応個数を抽出して遊技球入賞数カウンタから減算したために、反応個数をクリアする。この処理が終了した場合には、ステップS41に処理を移す。
ステップS41において、メインCPU60は、遊技球入賞数カウンタの値が下限値よりも小さいか否かを判断する。この処理において、メインCPU60は、遊技球入賞数カウンタの値が下限値よりも小さいと判断した場合には、ステップS42に処理を移す。
ステップS42において、メインCPU60は、遊技球入賞数カウンタの値を下限値に修正する。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
ステップS43において、メインCPU60は、不正防止報知セット処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
〈〈〈不正防止報知セット処理〉〉〉
図9のステップS43における不正防止報知セット処理について図10を参照して説明する。
図10に示したように、ステップS50において、メインCPU60は、監視時間をメインRAM62からロードする。この処理が終了した場合には、ステップS51に処理を移す。
ステップS51において、メインCPU60は、監視時間が「0」であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU60は、監視時間が「0」であると判断した場合には、ステップS52に処理を移し、監視時間が「0」であると判断しない場合には、本ルーチンを終了する。
ステップS52において、メインCPU60は、遊技球入賞数カウンタをメインRAM62からロードする。この処理が終了した場合には、ステップS53に処理を移す。
ステップS53において、メインCPU60は、遊技球入賞数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU60は、遊技球入賞数カウンタの値が「0」であると判断した場合には、本ルーチンを終了する。すなわち、入賞口34,39,41〜44に対応するセンサ340,390,410,420,430,440において検知された入賞数から、集球通路センサ810において検知された入賞数を減算した遊技球入賞数カウンタの値が「0」であるために、不正入球や偽装入球等による不正行為は無いものと判断して本ルーチンを終了する。一方、遊技球入賞数カウンタの値が「0」であると判断しない場合には、不正行為があるものと判断してステップS54に処理を移す。
ステップS54において、メインCPU60は、不正防止報知フラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移す。また、当該処理において不正防止報知フラグがセットされた場合、その情報を不正防止報知コマンドとして、前述のシステムタイマ割込処理におけるステップS14のコマンド出力処理において、副制御回路7に供給することを可能にしている。
ステップS55において、メインCPU60は、不正防止報知タイマがセットされているか否かを判断する。この処理において、メインCPU60は、不正防止報知タイマがセットされていると判断した場合には、ステップS57に処理を移し、不正防止報知タイマがセットされていると判断しない場合には、ステップS56に処理を移す。
ステップS56において、メインCPU60は、不正行為が検出されたが、当該不正行為が行われていることを報知する時間である不正防止報知タイマがセットされていないために、この処理において不正防止報知タイマをセットする。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。
ステップS57において、メインCPU60は、不正防止報知タイマが「0」であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU60は、不正防止報知タイマが「0」であると判断した場合には、ステップS58に処理を移し、不正防止報知タイマが「0」であると判断しない場合には、不正防止報知中であると判断して本ルーチンを終了する。
ステップS58において、メインCPU60は、不正防止報知フラグをクリアする。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。また、当該処理において不正防止報知フラグがクリアされた場合、その情報を不正防止報知クリアコマンドとして、前述のシステムタイマ割込処理におけるステップS14のコマンド出力処理において、副制御回路7に供給することを可能にしている。
このようなパチンコ遊技機1によれば、賞球を伴う入賞口34,39,41〜44への遊技球の入賞は、各入賞口34,39,41〜44に対応するセンサ340,390,410,420,430,440によって検知することができる。一方、不正防止報知を実行するか否かの判定は、センサ340,390,410,420,430,440での検知結果に加えて、集球通路センサ810での検知結果に基づいて行われる。すなわち、入賞口34,39,41〜44のそれぞれに不正検知のためのセンサを設けることなく、集球通路8によって集められた遊技球を集球通路センサ810で検出することで、不正検知を行うことができる。そのため、入賞口34,39,41〜44のそれぞれに不正検知のためのセンサを設ける場合に比べて、不正検知に必要な検知手段の数を低減することができる。これにより、不正検知機能を遊技機に付与することに起因する製造コストの上昇を抑制することができる。
また、集球通路センサ810を利用して不正検知を行えば、複数の入賞口34,39,41〜44のそれぞれにおいて個別に不正検知を行う場合に比べて、不正検知に必要な処理回数を少なくすることができるため、不正検知に起因する遊技処理の負担の増大を抑制することができる。
また、パチンコ遊技機1では、複数のセンサ340,390,410,420,430,440によって個別に検知された遊技球の入賞数を合算したもの(複数の入賞口34,39,41〜44への遊技球の入賞数を合算したもの)と、集球通路センサ810によって検知された遊技球数(集球通路8によって集められた遊技球の数)とを差分することで不正検知が行われる。すなわち、複数の入賞口34,39,41〜44から入賞した遊技球の数と、集球通路8によって集められた遊技球の数とは本来同じであるため、これらの差分したときに複数のセンサ340,390,410,420,430,440での検知結果と集球通路センサ810での検知結果に相違が認められれば、複数の入賞口34,39,41〜44の少なくとも1つにおいて、電波などを利用して偽装入賞させた疑いがあるとして不正を検知することができる。
パチンコ遊技機1によればさらに、遊技球がセンサ340,390,410,420,430,440において検知されてから集球通路センサ810によって検知されるまでの間の移動時間に基づくタイムラグを、監視時間としてタイマによって管理しつつ不正検知が行われる。すなわち、センサ340,390,410,420,430,440で遊技球が検知された場合、その後の一定時間範囲までは、先にセンサ340,390,410,420,430,440で検知された遊技球に対する検知が集球通路センサ810によって行われる。これにより、大当り発生時のように、複数の遊技球入賞口の少なくとも一部の集球通路センサ810における遊技球の入賞数が多い状況であっても、監視時間をそれぞれタイマ加算することによって、複数の集球通路センサ810へ入賞した遊技球に対して適切な検知が集球通路センサ810において実行されるため、不正検知の正確性を向上させることができる。また、センサ340,390,410,420,430,440によって検知される遊技球数が極端に多く、集球通路センサ810における遊技球の検知がセンサ340,390,410,420,430,440に比べて遅れている場合に、遊技球入賞数カウンタの値が上限値あるいは下限値で規制される。これにより、監視時間が著しく長くなって、短い時間サイクルでの不正検知が困難な場合に、遊技球入賞数カウンタの値に上限値や下限値が設定されることで、監視時間の不必要な加算が抑制される。そのため、不正を検知するのに要する時間が必要以上に長くなるのを抑制し、不正検知を行うタイミングを一定時間内に制御することができる。
パチンコ遊技機1によれば、不正防止報知の実行時間が予め定められた時間に不正防止報知タイマに規制されるため、不正防止報知を周囲に周知させるという目的を達成しつつ、不正防止報知によって周囲に不快感を与えることを抑制することができる。
〈特別図柄制御処理〉
図6のステップS3において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図11を用いて説明する。図11において、ステップS61からステップS69の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインRAM62における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS61からステップS69における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインCPU60は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図7に示したシステムタイマ割込処理も実行する。
特別図柄制御処理においては、メインCPU60は、まずステップS60として特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS61からステップS69に処理を移す。
ステップS61においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU60は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPUは、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
ステップS62においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合(特別図柄変動が変動停止した場合)に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS63の処理を実行するように設定する。
ステップS63においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当り又は小当り)か否かを判定する。メインCPU60は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03)を特別図柄制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS64の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU60は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。すなわち、メインCPU60は、ステップS68の処理を実行するように設定する。
ステップS64においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM61から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM62に記憶する。メインCPU60はメインRAM62に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド400に供給する。このように、メインCPU60などは、大入賞口39の開閉制御を行う。
ステップS65においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理においては、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば“7”)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU60は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU60は、最終ラウンドであると判定した場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を特別図柄制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を特別図柄制御状態フラグにセットする。
ステップS66においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPU60は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU60は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を特別図柄制御状態フラグにセットする。また、メインCPU60は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
ステップS67においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU60は、大入賞口開放中を示す値(04)を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインCPU60は、開放上限時間(例えば約25秒又は0.1秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU60は、ステップS67の処理を実行するように設定する。
ステップS68においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、メインCPU60は、ステップS69の処理を実行するように設定する。
ステップS69においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU60は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU60は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU60は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU60は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
更に、メインCPU60は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
〈〈特別図柄記憶チェック処理〉〉
図11のステップS61において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図12を用いて説明する。
ステップS70において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判定を行う。メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS71に処理を移す。一方、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS71において、特別図柄ゲームの始動記憶の保留個数が0であるか否か、すなわち特別図柄ゲームの始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、保留個数が0であると判定した場合、すなわち特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合には、ステップS72に処理を移す。一方、メインCPU60は、特別図柄ゲームの始動記憶の保留個数が0であると判定しない場合、すなわち特別図柄ゲームの始動記憶があると判定した場合には、ステップS63に処理を移す。
ステップS72において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶の個数が「0」である状態が所定時間(例えば、25秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU60は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路7において、デモ表示が液晶表示装置13おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS73において、メインCPU60は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態(確率変動状態)である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75において、メインCPU60は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76において、メインCPU60は変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、ステップS75の処理において決定された特別図柄と、ステップS74の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU60は、演出条件選択用乱数値カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM62の所定領域に記憶する。メインCPU60は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置52における特別図柄の変動表示態様を決定する。
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置52に供給される。これによって、特別図柄表示装置52に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路7のサブCPU71は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU60は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
そして、ステップS78において、メインCPU60は、今回の変動表示に用いられた記憶領域の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
〈〈普通図柄制御処理〉〉
図6のステップS4において実行されるサブルーチン(普通図柄制御処理)について図13を用いて説明する。図13において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップS80〜ステップS85が実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。後述する処理において、メインCPU60は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップS80〜S85における各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU60は、各ステップS80〜S85に対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップS80〜S85における処理を実行する。この所定のタイミングに至る前においては、各ステップS80〜S85における処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
図13に示すように、ステップS80として、まず普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
ステップS81においては、メインCPU60は、普通図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインCPU60は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
ステップS82においては、メインCPU60は、普通図柄変動時間監視処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
ステップS83においては、メインCPU60は、普通図柄表示時間監視処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メイン60は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU60は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
ステップS84においては、メインCPU60は、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
メインCPU60は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材46を閉鎖状態にさせるために、メインRAM60に位置付けられた変数を更新する。メインCPU60は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
ステップS85においては、メインCPU60は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU60は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU60は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
〈副制御回路メイン処理〉
副制御回路7(サブCPU71)によって行われるメイン処理について図14を参照して説明する。この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
図14に示したように、ステップS90において、サブCPU71は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU71は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS91に処理を移す。
ステップS91において、サブCPU71は、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS92に処理を移す。
ステップS92において、サブCPU71は、コマンド解析処理を行う。この処理については後述するが、サブCPU71は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS93に処理を移す。
ステップS93において、サブCPU71は、表示制御処理を行う。この処理については後述するが、サブCPU71は、液晶表示装置13における画像の表示制御を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移す。
ステップS94において、サブCPU71は、音声制御処理を行う。この処理については後述するが、サブCPU71は、スピーカ21から発生させる音の制御を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS95に処理を移す。
ステップS95において、サブCPU71は、ランプ制御処理を行う。この処理については後述するが、サブCPU71は、各種のランプ22の発光制御を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS91の乱数更新処理に移し、ステップS91〜ステップ95を繰り返し実行する。
〈〈コマンド解析処理〉〉
図14のステップS92で行われる処理(コマンド解析処理)について、図15を参照して説明する。
図15に示したように、ステップS100において、サブCPU71は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドがあると判別した場合には、ステップS101に処理を移し、受信コマンドがあると判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS101において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
ステップS102において、サブCPU71は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS103に処理を移し、変動パターン指定コマンドを受信したと判別しない場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103において、サブCPU71は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104において、サブCPU71は、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU71は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS105に処理を移し、導出図柄指定コマンドを受信したと判別しない場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS105において、サブCPU71は、導出図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU71は、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS106において、サブCPU71は、不正防止報知コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU71は、不正防止報知コマンドを受信したと判断した場合には、ステップS107に処理を移し、不正防止報知コマンドを受信したと判断しない場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107において、サブCPU71は、不正防止報知準備フラグをワークRAM73にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS108において、サブCPU71は、不正防止報知クリアコマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU71は、不正防止報知クリアコマンドを受信したと判断した場合には、ステップS109に処理を移し、不正防止報知クリアコマンドを受信したと判断しない場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS109において、サブCPU71は、不正防止報知準備フラグをクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS110において、サブCPU71は、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
〈〈表示制御処理〉〉
図14のステップS93で行われる処理(表示制御処理)について、図16を参照して説明する。
図16に示したように、ステップS120において、サブCPU71は、ワークRAM73を参照し、不正防止報知準備フラグがセット(図15のステップS107)されているか否かを判断する。この処理において、サブCPU71は、不正防止報知準備フラグがセットされていると判断した場合には、ステップS121に処理を移し、不正防止報知準備フラグがセットされていると判断しない場合には、ステップS122に処理を移す。
ステップS121において、サブCPU71は、不正防止報知処理を行う。この処理は、液晶表示装置13において、不正防止が行われていることを表示することにより実行される。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。
ステップS122において、サブCPU71は、その他の画像出力処理を行う。この処理は、液晶表示装置13において、例えば装飾図柄の変動、装飾図柄の変動に伴う演出、デモ表示を行うことにより実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
〈〈音声制御処理〉〉
図14のステップS94で行われる処理(音声制御処理)について、図17を参照して説明する。
図17に示したように、ステップS130において、サブCPU71は、ワークRAM73を参照し、不正防止報知準備フラグがセット(図15のステップS107)されているか否かを判断する。この処理において、サブCPU71は、不正防止報知準備フラグがセットされていると判断した場合には、ステップS131に処理を移し、不正防止報知準備フラグがセットされていると判断しない場合には、ステップS132に処理を移す。
ステップS131において、サブCPU71は、不正防止報知処理を行う。この処理は、スピーカ21において、不正防止が行われていることを音声により報知、例えば警告音を発生して不正が行われた旨を周囲に周知させ、あるいは遊技場の店員を呼び出す旨の音声出力を発生することにより実行される。この処理が終了した場合には、ステップS132に処理を移す。
ステップS132において、サブCPU71は、その他の音声出力処理を行う。この処理は、スピーカ21において、例えば特別図柄及び装飾図柄の変動開始時の予告音、リーチ発生時の告知音、その他の液晶表示装置13において行われている演出に伴う音声を出力することにより実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
〈〈ランプ制御処理〉〉
図14のステップS95で行われる処理(音声制御処理)について、図18を参照して説明する。
図18に示したように、ステップS140において、サブCPU71は、ワークRAM73を参照し、不正防止報知準備フラグがセット(図15のステップS107)されているか否かを判断する。この処理において、サブCPU71は、不正防止報知準備フラグがセットされていると判断した場合には、ステップS141に処理を移し、不正防止報知準備フラグがセットされていると判断しない場合には、ステップS142に処理を移す。
ステップS141において、サブCPU71は、不正防止報知処理を行う。この処理は、ランプ22において、不正防止が行われていることを光出力により報知、例えば激しく又は変則的にランプ22が点灯・消灯を繰り返し、ランプ22を完全に消灯し、あるいは非常用ランプ点灯するなどして通常とは異なる態様で光を出力することにより実行される。この処理が終了した場合には、ステップS142に処理を移す。
ステップS142において、サブCPU71は、その他のランプ出力処理を行う。この処理は、ランプ22において、例えば特別図柄及び装飾図柄の変動開始時の予告フラッシュ、リーチ発生時やスペシャルリーチ発展時のランプ演出、その他の液晶表示装置13において行われている演出に伴う光を出力することにより実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このようなパチンコ遊技機1によれば、電波ゴトなどの不正行為が行われたことが検知されたときに、液晶表示装置13による表示、スピーカ21による音声出力、あるいはランプ22による光出力によって不正報知が行われるために、遊技場の店員を初めとして不正行為者の周囲に対して不正が行われたことを知らしめることができる。また、不正報知が行われる遊技機であると認識されることにより、不正行為に対する抑止力を発揮することができる。
本発明は、上述した実施の形態には限定されず、種々に変更可能である。例えば、本実施形態においては、遊技球入賞数カウンタの値が上限値あるいは下限値であるかを判断し、遊技球入賞カウンタの値を修正するようにしているが、このような修正は必ずしも必要ではない。
また、賞球を伴う複数の入賞口の数、形状、及び配置は、図3などに例示したものには限定されず、種々に変更可能である。
さらに、本発明は、賞球を伴う複数の入賞口を有する限りにおいて、第1種パチンコ遊技機、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様のパチンコ遊技機であっても適用することができる。