JP2008188373A - 遊技機、プログラムおよび記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】不正行為による入賞口への遊技球の入賞数の増加をできるだけ簡略な処理で検知できるようにする。
【解決手段】各入賞口毎に1回の遊技球の入賞に対する入賞ポイントを設定する。また、通常の遊技状態、大当たりに基づく特別遊技状態、所謂確変や時短等の特定遊技状態とによって、入賞率が異なる変動入賞装置のために、遊技状態によって入賞ポイントを変える。そして、遊技状態と入賞装置とに入賞ポイントを関連付けた入賞データテーブルを設け、入賞装置に遊技球が入賞した際に、遊技球が入賞した入賞口とそのときの遊技状態によって入賞ポイントを抽出して入賞ポイントカウンタに加算する。また、入賞ポイントカウンタの値を所定時間毎に減算する。この入賞ポイントカウンタの値が規定値を越えたら異常と判定する。
【選択図】図3

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機、プログラム及び記録媒体に関するものである。
パチンコ遊技機においては、例えば、外部からワイヤやセルといった細長い道具や、磁石等を用いて、遊技盤に設けられた入賞口に遊技球を案内したり、入賞口近傍に設けられた遊技釘を曲げたり、開閉動作する変動入賞装置を備える入賞口で強制的に変動入賞装置を開放させるなどして、短時間に多くの遊技球を入賞させることで、不正に多くの賞球(遊技球)を払い出させる行為が行われる場合がある。
このような行為が行われた場合に、遊技店に設置された管理用のホールコンピュータシステム(以下、コンピュータと証する)に遊技機から送られる入賞球数の情報や賞球数の情報において、通常より入賞球数や賞球数が多くなり、コンピュータ側で統計的に見て入賞数が異常に多いことを判定可能である。したがって、コンピュータ側に異常を報知するプログラムを組み込んでおけば、上述のような不正が行われている遊技機を特定して報知することが可能となる。
しかし、統計的見て、異常と判定するまでには、遊技機において不正行為が開始されてからある程度の時間が経過している可能性が高い。また、コンピュータのディスプレイ等で不正が行われている可能性がある遊技機が報知されるものとすると、コンピュータが設置された管理室と、不正が行われている遊技機とが離れている可能性があり、迅速に遊技機での不正行為の確認作業を行うことが困難である。
そこで、各遊技機において、その遊技機に設けられた一般入賞口やアタッカや電チュー等の各種入賞装置の種類毎に、単位時間毎の入賞数をカウントし、カウントされた各種類の入賞装置毎の入賞数が予め各入賞装置の種類毎に設定された上限数以上となっているか否かを判定し、上限数以上となっていると判定された場合に、各遊技機のランプ等で異常を報知するシステムが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
ここで、一般的なパチンコ遊技機は、例えば、遊技球が入賞する一般入賞口と、入賞口に電動役物を取り付けることにより、遊技球が入賞できないか、入賞し難い第1の状態と、遊技球が入賞しやすい第2の状態との間で変動可能な変動入賞装置とが設けられている。
一般入賞口は、基本的には、動作する部材が設けられていないので、遊技中ほぼ一定の入賞率となる。なお、入賞率とは、例えば、一定時間内における遊技球の入賞数を平均化したものである。
変動入賞装置としては、いわゆるアタッカと呼ばれる特別変動入賞装置や、電チューと呼ばれる変動入賞装置がよく知られている。また、羽根物と呼ばれる電動役物を供えた変動入賞装置も知られている。
アタッカは、通常の遊技状態では開放せず(第2の状態とならず)に完全に閉塞した状態(第1の状態を維持した状態)となっており、遊技球が全く入賞できない状態となっているが、所謂デジパチと呼ばれるパチンコ遊技機では、大当たりとなった場合に特別遊技状態となり、比較的長い時間に渡ってアタッカが開放(第2の状態)しては閉塞(第1の状態)する動作を繰り返すようになっており、この際のアタッカの入賞率は極めて高いものとなる。すなわち、アタッカは、通常の遊技状態と特別遊技状態とでは異なる制御となり、特別遊技状態の場合にだけ開放して遊技球が入賞可能となるとともに、この際の入賞率が極めて高いものとなる。
電チューは、閉塞して第1の状態となっている場合でも、入賞口が完全に閉塞されず、遊技球が入賞可能となっているものが知られており、この場合に、第1の状態でも入賞率が0とならず、第1の状態と第2の状態との違いは、遊技球が入賞し難いか、入賞し易いかの違いとなる。
前記デジパチに設けられた電チューの場合には、アタッカと異なり通常の遊技状態でも開放する場合(第2の状態)があるが、所定期間内において、電チューが閉塞している期間(第1の状態となる期間)に比較して開放している期間(第2の状態となる期間)が極めて短い状態となっている。また、上述のアタッカの入賞率が高くなる特別遊技状態でも、電チューは、通常の遊技状態と同様の状態となる。
しかし、デジパチにおける所謂確変や時短の場合に、所定期間内における電チューが開放する期間が長くなり、電チューへの入賞率が高くなる。
また、羽根物と呼ばれる電動役物の場合は、第1の状態では、遊技球が入賞できない完全な閉塞状態で、第2の状態では遊技球が入賞し易い開放状態となるが、通常の遊技状態でも開放する可能性があり、かつ、大当たりとなって特別遊技状態となると通常の遊技状態に比較して所定期間内の開放回数が極めて多くなる。これら変動入賞装置の第1の状態と第2の状態との変動は、パチンコ遊技機の主制御装置(遊技制御装置)により、遊技状態に基づいて制御される。
したがって、上述のように単位時間での入賞数が上限値以上か否かで不正行為による入賞数の異状を判定するためには、各種類の入賞装置毎に、それぞれ遊技状態に対応して上限値を設定し、各種類の入賞装置毎に判定処理を行う必要がある。
特開2003−310999号公報
ところで、パチンコ遊技機の主制御装置(主制御基板)は、主制御装置における不正防止の上からその性能、例えば、記憶容量等に制限が有り、かつ、パチンコ遊技機での遊技に係わる多くの処理を実行する必要があることから、遊技に直接関係しない処理は少ない方が好ましい。
しかし、上述の不正行為の発生を入賞数で判定する処理では、各種類の入賞装置毎に入賞数をカウントするとともに、単位時間毎に入賞数のカウント値と上限値とを入賞装置の種類毎に比較する必要がある。さらに、変動入賞装置に対しては、遊技状態によって上限値を変更する必要がある。すなわち、従来の不正行為を入賞数で発見する処理は、処理が煩雑であり、その処理用のプログラムやデータのための記憶容量を多く必要とし、実用的ではなかった。
また、近年の不正行為の実情としては、短時間で多くの遊技球を不正に入賞させてしまうと、上述の管理用のコンピュータにおいても直ぐに不正行為が発覚する虞があり、特に、通常遊技状態において遊技球が入賞しないアタッカや、デジパチの可変表示ゲームの開始の契機を付与する始動入賞口に設けられた電チュー等を無理に開放して遊技球を入賞させると、入賞するはずがないのにアタッカに入賞したり、可変表示ゲームの実行回数が異常に多くなったりすることで不正行為の発覚の可能性が高まるので、一般入賞口に遊技球を不正に入賞させる場合が多い。
この場合に、一般入賞口に遊技球が入賞しても、ランプや音声による演出が少ないことから周囲に対して目立たず、また、始動入賞口に対して一般入賞口の方が1個の遊技球の入賞に対する賞球の払い出し数が例えば3倍程度多くなる場合があることから、単位時間当たりの遊技球の入賞数をそれほど多くしなくても、遊技球の発射数と、遊技球の払い出し数とを同レベルにすることが可能ことから、必ずしも短時間に多くの遊技球を入賞させる必要がなく、不正が発覚しにくい状態となる。
この状態で遊技を行えば、遊技球を借りるための現金の支払いがほとんどなく、当たりが発生して特別遊技状態中に獲得する遊技球のほぼ全てが遊技者の利益となり、損をすることなく利益だけを獲得することができる。また、遊技球の発射数と、遊技球の払い出し数とを同レベルとなるまで一般入賞口への入賞数を増加させなくても、ある程度一般入賞口への入賞数を増加させれば、貸球用の支払い額を低減して、利益が出やすい状態とすることができる。
この場合に、特許文献1に示されるように、複数の一般入賞口のへの遊技球の入賞数を一括してカウントして単位時間毎に上限値と比較するようにすると、一般入賞口への入賞数の不正行為による増加量がそれほど多くなく、かつ、1つの一般入賞口への不正による入賞数の増加が複数の一般入賞口に分散されてしまうことから、不正行為の判定が難しくなるといった問題があった。
本発明は、上記事情に鑑みて為されたもので、比較的単純な処理で不正行為による入賞数の異状な増加を判定することができ、異状の判定のために主制御装置のROMの記憶容量を多く使うことがなく、かつ、主制御装置の遊技の処理に対して影響を与えることがなく、さらに不正行為による入賞数の増加が僅かであっても迅速に不正行為を発見できる遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
請求項1に記載の発明は、遊技球が発射される遊技領域に前記遊技球が入賞可能な複数の入賞装置を備え、
前記入賞装置の少なくとも一部は、遊技球が入賞できないかもしくは相対的に入賞し難い第1の状態と、当該第1の状態より遊技球が相対的に入賞し易い第2の状態との間で変動可能な変動入賞装置とされ、
かつ、前記変動入賞装置が所定期間内に第2の状態となる期間が相対的に互いに異なるように設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で前記変動入賞装置の第1の状態と第2の状態との間の変動を前記遊技領域に発射された遊技球に基づいて制御する変動制御手段を備えている遊技機において、
前記入賞装置への遊技球の入賞数が正常か異常かを判定する入賞数異常判定手段を備え、
前記入賞数異常判定手段は、前記変動入賞装置を含む各入賞装置と、前記遊技状態とに対応して入賞ポイントを定めたデータテーブルを記憶したデータテーブル記憶手段と、
前記入賞ポイントの値を記憶する入賞ポイント記憶手段と、
前記入賞装置のいずれかに遊技球が入賞する毎に、遊技球が入賞した入賞装置と遊技球が入賞した際の前記遊技状態とに対応した入賞ポイントを前記データテーブル記憶手段に記憶されたデータテーブルから抽出し、抽出された入賞ポイントを前記入賞ポイント記憶手段に記憶された値に加算して更新記憶させる入賞ポイント加算手段と、
所定経過期間の経過毎に前記入賞ポイント記憶手段に記憶された値から所定値を減算して更新記憶する入賞ポイント減算手段と、
前記入賞ポイント記憶手段に記憶された値と、所定の入賞ポイント判定値とを比較し、入賞ポイント記憶手段に記憶された値が所定の入賞ポイント判定値以上となった場合に前記入賞装置への遊技球の入賞数に異常が発生したと判定する異常発生検出手段とを備えることを特徴とする。
請求項1記載の発明によれば、各入賞装置に遊技球が入賞するたびに、入賞ポイント手段に記憶された値に入賞ポイントを加算し、かつ、単位時間毎に所定の値を減算する処理を行い、加算や減算により変化した入賞ポイントの値を入賞ポイント判定値と比較し、入賞ポイント判定値以上ならば、入賞数が不正行為により多くなった可能性があると判定されることになる。
したがって、従来のように、各種類の入賞装置毎に、入賞数をカウントして、各種類の入賞装置毎にカウントされた入賞数が上限値か否かを短時間毎に判定するのではなく、判定は、1つの入賞ポイントの値に対して行われるので、処理を簡略化することができる。
また、入賞ポイントがデータテーブルを用いて各入賞装置および遊技状態に応じて決められるので、各遊技状態における各入賞装置の入賞率に応じて入賞ポイントを設定すれば、従来と同様に、遊技状態や入賞装置に応じて、異常判定を行うことが可能となる。
なお、入賞ポイントのデータテーブルとは、各入賞装置への入賞数に対して、それぞれ入賞装置と遊技状態とに応じて重み付けを行うためのものであり、入賞率が低い場合ほど入賞ポイントが高くなるように重みづけすることで、全ての入賞装置の入賞数を一括してカウントするものとしても、迅速に入賞数に異常が有るか否かを判定可能となる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記データテーブルでは、前記入賞装置毎に所定時間内における遊技球の入賞数の平均を示す入賞率が相対的に低い入賞装置ほど入賞ポイントが相対的に高くなるように設定されていることを特徴とする。
請求項2記載の発明では、各遊技状態における入賞装置毎に入賞率に応じて入賞ポイントが設定されているので、複数の入賞装置に対して一括して入賞ポイントを算出する構成としても、正確に入賞数の異常判定を行うことができる。
請求項3に記載の発明は、請求項1または2に記載の遊技機において、
前記データテーブルでは、前記遊技状態に応じて所定期間内の第2の状態となる期間が異なることにより、前記遊技状態によって前記入賞装置毎に所定時間内における遊技球の入賞数の平均を示す入賞率が異なる前記変動入賞装置に対して、相対的に入賞率が低くなる遊技状態ほど入賞ポイントが高くなるように設定されていることを特徴とする。
請求項3記載の発明では、変動入賞装置に対する入賞ポイントを遊技状態によって異なるものとし、入賞率が低くなる遊技状態ほど入賞ポイントを高くなるように設定することで、通常の遊技状態だけではなく、確変や時短といった特定遊技状態や、大当たり中の特別遊技状態でも遊技球の入賞数の異常を検知可能となる。
請求項4に記載の発明は、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機において、
前記データテーブルでは、複数の入賞装置において、前記入賞率を高める不正を行い易い入賞装置ほど入賞ポイントが相対的に高くなるように設定されていることを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、複数の入賞装置における入賞数に係わる入賞ポイントを1つの値に加算することにより、例えば、1つの一般入賞口に対する不正行為による入賞数の増加が複数の入賞装置に分散されて判定しづらくなるのを、不正行為が行われ易い入賞装置の入賞ポイントを高くすることで防止することができる。
すなわち、不正行為として、入賞装置への入賞数を大きく増加させることにより利益を獲得しようとするのではなく、入賞装置への入賞数を僅かに増加させることで、遊技中に遊技球が減りづらい状態とし、遊技中に大当たりが発生した場合に獲得される遊技球で利益を確実に得るようにする場合でも、容易に不正を発見することができる。
請求項5に記載の発明は、遊技球が発射される遊技領域に前記遊技球が入賞可能な複数の入賞装置を備え、
前記入賞装置の少なくとも一部は、遊技球が入賞できないかもしくは相対的に入賞し難い第1の状態と、当該第1の状態より遊技球が相対的に入賞し易い第2の状態との間で変動可能な変動入賞装置とされ、
かつ、前記変動入賞装置が所定期間内に第2の状態となる期間が相対的に互いに異なるように設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で前記変動入賞装置の第1の状態と第2の状態との間の変動を前記遊技領域に発射された遊技球に基づいて制御する変動制御手段を備えている遊技機における遊技をシミュレーションするプログラムであって、
前記入賞装置への遊技球の入賞数が正常か異常かを判定する入賞数異常判定手段としてコンピュータを機能させ、
前記入賞数異常判定手段は、前記変動入賞装置を含む各入賞装置と、前記遊技状態とに対応して入賞ポイントを定めたデータテーブルを記憶したデータテーブル記憶手段と、
前記入賞ポイントの値を記憶する入賞ポイント記憶手段と、
前記入賞装置のいずれかに遊技球が入賞する毎に、遊技球が入賞した入賞装置と遊技球が入賞した際の前記遊技状態とに対応した入賞ポイントを前記データテーブル記憶手段に記憶されたデータテーブルから抽出し、抽出された入賞ポイントを前記入賞ポイント記憶手段に記憶された値に加算して更新記憶させる入賞ポイント加算手段と、
所定経過期間の経過毎に前記入賞ポイント記憶手段に記憶された値から所定値を減算して更新記憶する入賞ポイント減算手段と、
前記入賞ポイント記憶手段に記憶された値と、所定の入賞ポイント判定値とを比較し、入賞ポイント記憶手段に記憶された値が所定の入賞ポイント判定値以上となった場合に前記入賞装置への遊技球の入賞数に異常が発生したと判定する異常発生検出手段として機能することを特徴とする。
請求項5に記載の発明によれば、遊技機のビデオゲーム等のシミュレーションにおいて、請求項1記載の発明と同様の効果を奏することができる。なお、ここでのコンピュータには、CPUやRAM、ROM等のメモリを備え、プログラムに基づいてゲームを実行する所謂ビデオゲーム機、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機等のゲーム機も含まれる。
また、請求項4に記載のプログラムに、請求項2〜4の何れかに記載の構成を模擬的に再現する機能を付加しても良い。
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
請求項6に記載の発明によれば、請求項5に記載の発明と同様の効果を奏することができる。
本発明の遊技機のよれば、遊技機において、遊技球の入賞数の異常を発見するための処理を簡略化し、この処理を実行するためのプログラムおよびプログラムで使用されるデータの記憶容量を削減し、かつ、遊技機の主制御装置で行われる遊技のための処理に、入賞数の異常を発見するための処理が影響を与えるのを防止することができる。
以下、図面を参照して、遊技機設置営業店等の場所に設置され、遊技媒体(例えば、遊技球やメダル等)の供給に基づいて遊技者に遊技を行わせる遊技機(例えば、弾球遊技機としてのパチンコ遊技機)の構成及び動作について説明する。
パチンコ遊技機は、所謂デジパチと呼ばれる種類のパチンコ遊技機としての基本的な構成を有するもので、図1に示す遊技盤1を備え、遊技盤1の前面のガイドレール2等で囲まれた部分に遊技領域2aが形成されている。
遊技盤1の盤面の遊技領域2a内には、その中央部の僅かに上側に可変表示装置3が設けられている。可変表示装置3は、例えば、液晶表示装置からなるもので、抽選手段として機能する後述の主制御装置231で行われる抽選の当たりはずれの抽選結果を表示するものであるが、抽選結果の表示に際し変動表示ゲームを表示し、この変動表示ゲームの当たり外れによって上述の抽選結果を表示するようになっている。
変動表示ゲームは、基本的に周知のもので、例えば、数字等の複数の装飾図柄(識別情報)を複数の表示領域でそれぞれ切り換えるように変動表示し、予め抽選で決定された変動パターンにおける変動表示時間が経過した際に、変動表示を終了して、ぞれぞれの表示領域に一つずつの装飾図柄を停止表示し、停止表示された装飾図柄の組み合わせが特別の組み合わせとなった場合に当たりとして後述の特別遊技状態を発生させるものである。なお、可変表示装置3は液晶表示装置に限られるものではなく、周知の各種表示装置を用いることができる。なお、装飾図柄には、各種キャラクタ(独自のキャラクタや、既存のアニメ、タレント等のキャラクタ)が含まれる場合が多く、キャラ図とも称する。
また、可変表示装置3においては、上述の変動表示ゲームの表示において単に装飾図柄を順次切り換えて表示するだけではなく、様々な演出的な表示が行われ、装飾図柄に関係するキャラクタやその他キャラクタのアニメーション表示等も行われる。
また、この例において、可変表示装置3は、後述の第1始動入賞口4と、第2始動入賞口54との2つの始動入賞口が設けられ、第1始動入賞口4に遊技球が入賞すること基づいて行われる第1変動表示ゲームと、第2始動入賞口54に遊技球が入賞することに基づいて行われる第2変動表示ゲームとが、可変表示装置3に表示されるようになっている。
なお、例えば、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとが同時に行われる場合には、例えば、可変表示装置3の大部分を用いて一方の変動表示ゲームが表示され、残りの一部を用いて他方の変動表示ゲームが表示される。
また、可変表示装置3は、その周囲を遊技球の流入を防止する周囲壁31で囲まれている。また、周囲壁31の底部となる部分には、遊技球がその下側から跳ねて流入可能で、流入した遊技球の一部を後述の主に第1始動入賞口4に誘導するステージ32が形成されている。また、周囲壁31には、例えば、その側部の外側に設けられた遊技球の流入口と、ステージ32に向けて遊技球を流出する流出口と、流入口から流出口につながる流路とを備えた、ワープ装置を備え、周囲壁31の周囲を流下する遊技球の一部をステージ32に誘導するようになっている。
可変表示装置3の直下には、特別図柄始動入賞口(特図始動入賞口)としての第1始動入賞口4が設けられている。後述のように第1変動表示ゲームの当たりはずれを決定する抽選を行う抽選手段として機能する主制御装置231に、遊技球が入賞することに基づいて抽選開始の契機(第1変動表示ゲーム開始の契機)を付与するものである。
また、第1始動入賞口4に対応して当該第1始動入賞口4へ入賞した遊技球を検出する第1始動入賞球検知センサ41が設けられており、第1始動入賞球検知センサ41が遊技球を検知したこと、すなわち、普通変動入賞装置5に遊技球が入賞したことに基づいて、上述の装飾図柄(特別図柄)による第1変動表示ゲームを開始する契機が付与される。
第1始動入賞口4の直下に普通変動入賞装置5が設けられている。普通変動入賞装置5は、電動役物として所謂電チユーを有するもので、電動役物を構成する左右二つの可動片51,51の間に特別図柄始動入賞口(特図始動入賞口)としての第2始動入賞口54が設けられている。そして、通常時は、可動片51,51が遊技球を1個だけ流下可能な間隔をあけて閉じた状態(第1の状態)とされ、後述の普通図柄変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)の結果が当たりとなった場合に予め設定された時間だけ二つの可動片51,51が開放した状態(第2の状態)となる。なお、この例では、遊技釘16により第1の状態で可動片51,51間に遊技球が流入可能な間隔が空いていても、遊技球が第2始動入賞口54に入賞できないようになっている。なお、入賞できるようにしてもよいが、入賞できるようになっていても入賞し難い状態である。
よって、普通変動入賞装置5は、遊技球が入賞しないもしくは入賞し難い閉塞状態(第1の状態)と、閉塞状態に比較して遊技球が入賞し易い開いた開閉状態(第2の状態)との間で変動するようになっている。
また、第2始動入賞口54は、後述のように第2変動表示ゲームの当たりはずれを決定する抽選を行う抽選手段として機能する主制御装置231に、遊技球が入賞することに基づいて抽選開始の契機(第2変動表示ゲーム開始の契機)を付与するものである。
また、普通変動入賞装置5に対応して普通変動入賞装置5へ入賞した遊技球を検出する第2始動入賞球検知センサ52が設けられており、第2始動入賞球検知センサ52が遊技球を検知したこと、すなわち、普通変動入賞装置5(第2始動入賞口54)に遊技球が入賞したことに基づいて、上述の装飾図柄(特別図柄)による第2変動表示ゲームを開始する契機が付与される。
また、可変表示装置3の周囲壁の上辺部分の前面には、第1特図保留数表示ランプ71と第2特図保留数表示ランプ72とが設けられている。第1変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)中において第1始動入賞球検知センサ41(第2始動入賞球検知センサ52)が第1始動入賞口4(第2始動入賞口54)に入賞した遊技球を検知した場合に上限となる数値の範囲内で第1特図始動記憶数(第2特図始動記憶数)に1加算され、この始動入賞に基づいてだ第1変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)が開始される場合に、第1特図始動記憶数(第2特図始動記憶数)から1減算される。この第1特図始動記憶数(第2特図始動記憶数)、すなわち、第1変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)を開始する契機(始動権利)の数が第1特図保留数表示ランプ71(第2特図保留数表示ランプ72)に表示される。
また、可変表示装置3の下方で、さらに普通変動入賞装置5の下方に、特別変動入賞装置8が設けられている。所謂アタッカと呼ばれる特別変動入賞装置8には、大入賞口83に可動扉81が設けられ、通常行われる通常遊技時は、可動扉81が遊技球を大入賞口83に流入させないように閉じた閉塞状態(第1の状態)とし、前記第1もしくは第2変動表示ゲームの結果が大当たりとなった場合に所定条件に基づいて遊技球が流入し易いように開いた開放状態(第2の状態)とするとともに後述のように開閉を繰り返すようになっている。すなわち、特別変動入賞装置8は、遊技球が入賞可能な開放状態(第2の状態)と、遊技球が入賞し難い閉塞状態(ここでは、完全に遊技球が入賞できない入賞不可能な第1の状態)とに変動可能なものとなっている。
特別変動入賞装置8に対応して特別変動入賞装置8の大入賞口83に入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ82が設けられている。
また、主制御装置231に駆動源を制御される特別変動入賞装置8は、変動表示ゲームが当たりとなったことに対応して開放した際に、所定時間の経過および所定個数の遊技球の入賞という二つの条件のうちのいずれかの条件が達成された段階で閉塞するとともに、再び開放し、上述の条件の成立に基づいて閉塞することを所定回数(所定ラウンド数)繰り返すように制御される。なお、特別変動入賞装置8が開放してから閉塞するまでをラウンドと称する。すなわち、特別遊技状態制御手段としての主制御装置231は、特別遊技状態中に、特別変動入賞装置8を複数の遊技球の連続的な入賞が可能となる開放状態とした後に閉塞状態することを1ラウンドとして、前記ラウンドを所定回数繰り返すように特別変動入賞装置8を制御する。
可変表示装置3の左右には、普図始動口9,9が設けられている。また、普図始動口9,9に対応して、普図始動口9,9内を通過した遊技球を検知する通過球検知センサ91が設けられ、通過球検知センサ91に遊技球が検知されること、すなわち、普図始動口9を遊技球が通過(入賞)することに基づいて後述の普通図柄変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲーム)を後述の普通図柄(普図)表示装置(LED表示装置)6で表示する契機が付与されるようになっている。
普図変動表示ゲームを表示する普図表示装置6は、例えば、LEDにより点灯、消灯される丸のマークとバツのマークとが交互に点灯、消灯することで変動表示を行い、当たりの場合に丸のマークが点灯され、はずれの場合にバツのマークが点灯されるものである。なお、普図表示装置6を7セグのLED表示装置からなるものとし、普通図柄としての数値を順次切り換えて変動表示した後に一つの数値を停止表示し、停止表示された数値が7等の予め決められた当たり数値ならば当たりとなるものとしてもよい。なお、当たりはずれの結果は、主制御装置231により抽選で決定されるものである。
上述の普図表示装置6の下には、普図保留数表示ランプ10が設けられている。普通図柄変動表示ゲーム中において普図始動口9を遊技球が通過した際(通過球検知センサ91が遊技球の検出を出力した際)に上限となる数値の範囲で普図始動記憶数に1加算し、普図変動表示ゲームが開始された際に普図始動記憶数から1減算する処理を行うようになっている。この普図始動記憶数が普図保留数表示ランプ10に表示される。
そして、上述のように、普図変動表示ゲームが当たりとなった場合に、普通変動入賞装置5が開放し、普通変動入賞装置5への遊技球の入賞率が高まり(ここでは入賞不可能な状態から入賞可能な状態となる)、第2変動表示ゲームの開始機会が増加する(第2変動表示ゲームが開始可能となる)ようになっている。
また、遊技領域2aの左側部には、複数の第1一般入賞口13,13がガイドレール2の左下の部分でガイドレール2に沿って並んで設けられている。また、第1一般入賞口13,13に対応して、一般入賞口13,13に入賞した遊技球を検知する第1一般入賞球検知センサ(1,2,3)13a,13b,13cがそれぞれ設けられている。
さらに、特別変動入賞装置8の左右のそれぞれ斜め下のには、第2一般入賞口14,14が設けられている。また、第1一般入賞口14,14に対応して、一般入賞口14,14に入賞した遊技球を検知する第2一般入賞球検知センサ(1,2)14a,14bがそれぞれ設けられている。
また、特別変動入賞装置8の下方の遊技領域2aの最下端部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域2a外部となる遊技盤1裏面に排出させるアウト口15が設けられている。
また、遊技盤1の前面には、遊技球の流下方向を規制するととも流下方向を転換する遊技釘16(一部だけ図示)や風車(図示略)等の流下規制転換部材が設けられている。
このようなパチンコ遊技機は、遊技球が発射される遊技領域2aに前記遊技球が入賞可能な複数の入賞装置(第1始動入賞口4、普通変動入賞装置5(第2始動入賞口54)、特別変動入賞装置8(大入賞口83)、第1一般入賞口13、第2一般入賞口14)を備え、前記入賞装置の少なくとも一部は、遊技球が入賞できないかもしくは相対的に入賞し難い第1の状態と、当該第1の状態より遊技球が相対的に入賞し易い第2の状態との間で変動可能な変動入賞装置(普通変動入賞装置5、特別変動入賞装置8)とされているものである。
次に、この例のパチンコ遊技機の制御系を図2に示されるブロック図を参照して説明する。
パチンコ遊技機の制御系は、大きく分けて主制御部23と、副制御部24と、これら主制御部23および副制御部24に電力を供給する電源供給装置29とから構成されている。
主制御部23には、例えば、遊技機用のワンチップマイコン等で構成される主制御装置231が備えられ、主制御装置231には、プログラムを実行するCPU23a、プログラムやプログラムで使用するデータを記憶したROM23bや、プログラムに基づいて発生したデータやROM23bから読み出した各種データ等を記憶するRAM23cや周波数発生回路部23d等が備えられている。
主制御装置231(CPU23a)には、パチンコ遊技機に設けられた各種センサからの信号が入力可能となっており、前述の第1始動入賞球検知センサ41、第2始動入賞球検知センサ52、大入賞球検知センサ82、通過球検知センサ91、第1一般入賞球検知センサ13a,13b,13c、第2一般入賞球検知センサ14a、14bが接続されるとともに、遊技球の入賞に対応して賞球を払出す遊技球払出装置251から払い出された賞球を検知する遊技球払出検知センサ232、パチンコ遊技機におけるエラーを検知するエラー検知センサ233等が接続されている。
また、主制御装置231は、パチンコ遊技機の各種装置を動作させるため各種信号を出力するようになっている。例えば、主制御装置231には、遊技店において設置された各遊技機のデータを集計管理するための集中管理装置234が主制御装置231からデータを入力可能に接続されている。また、主制御装置231には、サブ制御装置としての払出制御装置25、図柄制御装置(表示制御装置)26、ランプ制御装置27、音声制御装置28が接続され、これらサブ制御装置に対してコマンド(制御指令)を出力可能に接続されている。
なお、ここで、払出制御装置25は実質的に賞球を払出すためのパチンコ遊技機における遊技の主要な制御を行うことから主制御部23に含まれるものとし、遊技の演出に係わる図柄制御装置26、ランプ制御装置27、音声制御装置28は副制御部24に含まれるものとなっている。
また、払出制御装置25には、払出制御装置25により制御されて賞球および貸球を払出す遊技球払出装置251が接続されるとともに、プリペードカード252のデータを読み込で遊技球の貸出制御を行うためのCRユニット253が球貸信号制御装置254を介して接続されている。そして、払出制御装置25は、主制御装置231からコマンドに基づいて賞球を払出すとともに、CRユニット253から球貸信号制御装置254を介して入力される球貸信号に基づいて貸球を払出す制御を行う。
また、主制御装置231には、上述の普通変動入賞装置5の可動片51,51を駆動する普通変動ソレノイド242が接続されるとともに、特別変動入賞装置8の可動扉81を駆動する特別変動ソレノイド241が接続され、これらソレノイドが主制御装置231に制御される。
また、主制御部23には、主制御装置231と直接接続されていないが、遊技球を遊技領域2aに発射する打球発射装置(図示略)の発射駆動装置235を制御する発射制御装置236が設けられ、発射制御装置236には、遊技球の発射を操作するための回転式操作ハンドル237、発射停止釦238、タッチセンサ239が接続されている。
そして、主制御部23の主制御装置231は、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するもので、第1始動入賞球検知センサ41、第2始動入賞球検知センサ52、大入賞球検知センサ82、第1一般入賞球検知センサ13a,13b,13c、第2一般入賞球検知センサ14a,14bから遊技球の検知信号が入力された場合、すなわち、各入賞口(第1始動入賞口4、第2始動入賞口54、大入賞口83、第1一般入賞口(1,2,3)13、第2一般入賞口(1,2)14)に遊技球が入賞した場合に、払出制御装置25にコマンドを出力して、賞球として遊技球の排出を行わせる。
また、主制御装置231は、通過球検知センサ91から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の普図始動記憶数の加算する処理を行うとともに、普図変動表示ゲームの当たり外れを決定する抽選処理で用いられる乱数を取得し、普図変動表示ゲームを開始する。この際に抽選処理によって、普図変動表示ゲームの当たり外れを決定し、普図変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置26やランプ制御装置27や音声制御装置28にコマンドを出力する。
また、主制御装置231は、第1始動入賞球検知センサ41(第2始動入賞球検知センサ52)から遊技球の検知信号が入力した場合に、上述の第1特図始動記憶数(第2特図始動記憶数)に1加算する処理を行うとともに、第1変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の当たり外れを決定する抽選処理で用いられる乱数を取得し、第1変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)を開始する。この際に抽選処理によって、第1変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の当たり外れを決定し、第1変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の表示や結果の報知や演出のために図柄制御装置26やランプ制御装置27や音声制御装置28等にコマンドを出力する。
すなわち、主制御装置231は、普図変動表示ゲーム、第1および第2変動表示ゲームの当たりはずれの抽選を行う抽選手段として機能する。
また、主制御装置231は、変動表示ゲームの当たりはずれの抽選とともに、当たりはずれの抽選結果に対応する変動表示ゲームの抽選結果として表示される停止図柄を決定する。さらに、変動表示ゲームの主に変動表示時間を示す基本変動パターンを当たりはずれの抽選結果と停止図柄の抽選結果に対応して決定する。また、当たりの場合の停止図柄が決定されることにより、当たりに基づいて発生する特別遊技状態後に所謂確変状態(所謂突確を含む)を発生するか否かが決定される。
また、主制御装置231は、普図変動表示ゲームが当たりとなった場合には、普通変動入賞装置5の可動片51,51の駆動源(普通変動ソレノイド242)を制御して普通変動入賞装置5を閉じた第1状態から開いた第2状態とする制御を行う。
また、主制御装置231は、第1および第2変動表示ゲームが当たりとなった場合には、特別変動入賞装置8の可動扉81の駆動源(特別変動ソレノイド241)を制御して所定の条件に基づいて特別変動入賞装置8を閉じた閉塞状態から開放状態に変動させて特別遊技状態を発生させる制御を行う。
また、副制御部24の図柄制御装置26は、可変表示装置3と、普図表示装置(LED表示装置)6とを制御するものであり、可変表示装置3はビデオディスプレイプロセッサ261を介して接続されている。
また、普図表示装置6における普図変動表示ゲームも主制御装置231で行われる抽選処理により当たりはずれの結果が決定され、それに基づいて表示が制御される。
副制御部24のランプ制御装置27は、遊技盤1の盤面に設けられた盤面電飾等の盤面関係の電飾(LED)271と、パチンコ遊技機の遊技盤1を支持する前面枠に設けられ、遊技盤1の前面を覆うガラス枠等の枠扉関係の電飾(LED)272とが接続され、LEDやランプ等による演出を制御する。
また、ランプ制御装置27には、特図保留数表示ランプ7、普図保留数表示ランプ10が接続され、これらはLEDの点灯、消灯の制御により、保留数を表示可能となっている。
音声制御装置28には、サウンドプロセッサ、アンプ、スピーカ等からなる音声発生装置281が接続されており、音声制御装置28は、演出用の効果音、音声、音楽等の出力を制御する。
以下に、副制御部24で行われる本発明に係るベース異常検知処理について説明する。
ベース異常検知処理は、パチンコ遊技機において、上述の各入賞口(入賞装置)に入賞する遊技球の数を監視して、入賞する遊技球の数が異常に多いと判定した場合に、ベース異常報知処理を行うものである。
なお、ベース異常報知処理は、例えば、パチンコ遊技機の各種ランプや音声発生装置等を用いて異常を報知するものである。
また、入賞する遊技球の数としての入賞数が異常に大きくなる原因としては、ここでは、ワイヤ、セル、磁石等を使った不正行為を想定している。
以下に、図3のフローチャートを参照して、副制御部24におけるベース異常検知処理を説明する。
なお、このベース異常検知処理は、主制御装置231で行ってもよいが、ここでは、できるだけ主制御装置231(主制御基板)の処理を減らすために、副制御部24(副制御基板)で行うものとしている。また、ベース異常検知処理は、副制御部24における処理の増加や処理のためのプログラムやデータによる記憶容量の増加を最低限のものとしてコストを低減するように図られている。
なお、以下の説明では、副制御部24での処理として、ベース異常検知処理を説明するが、副制御部24の図柄制御装置26、ランプ制御装置27、音声制御装置28の何れかで行われることになる。また、ベース異常検知処理を、主制御部23の払出制御装置25で行うものとしてもよい。また、主制御装置231が主制御基板に配置され、払出制御装置25、図柄制御装置26、ランプ制御装置27、音声制御装置28が複数枚の副制御基板に分散して配置されている。そして、ベース異常検知処理を行う制御装置が、前記入賞装置への遊技球の入賞数が正常か異常かを判定する入賞数異常判定手段として機能することになる。
このベース異常検知処理は、ほぼ同じ時間間隔で割り込み処理として実行される。
そして、ほぼ所定時間毎に、主制御装置231から入賞コマンド受信しているか否かを判定する(ステップS1)。入賞コマンドが入力していない場合には、後述の入賞ポイントカウンタの値を1減算する処理を行う(ステップS2)。なお、この処理については、後に詳細に説明する。
ここで、入賞コマンドは、主制御装置231から副制御部24に出力されるコマンドであって、主制御装置231では、第1始動入賞球検知センサ41、第2始動入賞球検知センサ52、大入賞球検知センサ82、第1一般入賞球検知センサ13a,13b,13c、第2一般入賞球検知センサ14a,14bからの入賞信号が入力した際に、いずれの入賞装置の入賞検知センサから入賞信号が入力したかを示す情報を有しており、遊技球が入賞したことと、入賞した入賞装置を示す信号となっている。なお、払出制御装置25に送信される入賞コマンドには、払出す遊技球数(賞球数)の情報が含まれる。
したがって、入賞コマンドは、例えば、各入賞球検知センサが設けられた、第1始動入賞口4、第2始動入賞口54、大入賞口83、第1一般入賞口(1)13、第1一般入賞口(2)13、第1一般入賞口(3)13、第2一般入賞口(1)14、第2一般入賞口(2)14を示す情報が含まれる。
そして、ステップS1で、入賞コマンドが受信されたと判定された場合には、いずれかの入賞口(入賞装置)を示す情報が副制御部24のRAMに一時的に記憶されている。
そして、ステップS1において、入賞コマンドが入力していた場合には、入賞コマンドが入賞した際の遊技状態が判定される。この例では、通常の遊技状態、確変や時短等の特定遊技状態、大当たり中である特別遊技状態か否かが判定される。
副制御部24では、主制御装置231から通常遊技状態から特別遊技状態となった場合と、特別遊技状態から確変、時短等の特定遊技状態となった場合と、特別遊技状態から通常の遊技状態となった場合と、特定遊技状態から通常の遊技状態となった場合と、特定の遊技状態から特別遊技状態となった場合にそれぞれ状態コマンドが入力され、それがRAMに記憶されるようになっている。
状態コマンドは、どの状態に変動したかを示す情報を持っており、通常の遊技状態となったのか、特定の遊技状態となったのか、特別遊技状態となったのかが副制御部24のRAMに記憶されるようになっている。この記憶された現状の遊技状態を示す情報を読み取ることで、どの遊技状態かが判定されることになる(ステップS3)。
そして、ステップS1で得られた入賞口を示す情報と、ステップS2で得られた遊技状態を示す情報とに基づいて、入賞データテーブルを参照することになる。
入賞データテーブルは、この例で、図4に示すように、遊技状態ごとに、入賞テーブル1〜3にデータ(入賞ポイント)が分けられており、通常の遊技状態では入賞テーブル1が参照され(ステップS4)、確変、時短の特定遊技状態では入賞テーブル2が参照され(ステップS5)、特別遊技状態では入賞テーブル3が参照される(ステップS6)。
ここで、通常の遊技状態においては、特別変動入賞装置8の大入賞口83の可動扉81は閉じた状態(第1の状態)とされ、普通変動入賞装置5の第2始動入賞口54の可動片51,51は所定期間内における開放状態となる期間(第2の状態となる期間)が相対的に短いものとされている。
よって、通常の遊技状態においては、大入賞口83に遊技球が入賞することは有り得ないが、例えば、特別遊技状態で最後に可動扉81が開放してから閉塞する際に、可動扉81の部分に遊技球を挟み込んだ状態となり、この挟まれた遊技球が特別遊技状態終了後の通常の遊技状態(もしくは特定の遊技状態)となってから大入賞口83内に落下する可能性がある。
確変、時短等の特定の遊技状態においては、通常の遊技状態や特別遊技状態の場合に対して、例えば、普通変動表示ゲームの開始から終了までの時間が短縮されることにより、所定時間内に行われる普通変動表示ゲームの回数が多くなること、普通変動表示ゲームが当たりとなった場合の普通変動入賞装置の開放時間(第2の状態となる時間)が長くなること、普通変動表示ゲームが当たりとなった場合の普通変動入賞装置の開放回数が1回から複数回に増えること、普通変動表示ゲームの当たりとなる確率が低確率から高確率に移行することの少なくとも1つ以上が、普通変動入賞装置5の制御で実施される。
これにより、特定遊技状態においては、通常の遊技状態や特別遊技状態より、普通変動入賞装置5の第2始動入賞口54が所定期間内に開放している期間が長くなり、第2始動入賞口54の入賞率が高くなる。
また、特別遊技状態においては、上述のように特別変動入賞装置8の大入賞口83が頻繁に開放するようになり、略0だった入賞率が極めて高いものとなる。
これは、上述の主制御装置231による処理で、主制御装置231は、変動入賞装置(普通変動入賞装置5、特別変動入賞装置8)が所定期間内に第2の状態となる期間が相対的に互いに異なるように設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で前記変動入賞装置の第1の状態と第2の状態との間の変動を前記遊技領域2aに発射された遊技球に基づいて制御する変動制御手段として機能していることになる。
そして、入賞データテーブルにおいては、各遊技状態に対応する入賞テーブル毎に入賞率に基づいて、各入賞口への1回の入賞に対する重み付けを行い、各入賞口への1回の入賞に対する入賞ポイントが設定されている。
通常の遊技状態である入賞データテーブルにおいては、通常の遊技状態において、最も入賞率の高い第1始動入賞口4の1回の遊技球の入賞の入賞ポイントを1としている。なお、遊技盤1においては、遊技釘16の配置や、ステージ32による遊技球の誘導により、第1始動入賞口の入賞率が高められている。
そして、第2始動入賞口54は、上述のように普通変動入賞装置5が開放した場合にだけ遊技球が入賞可能であるが、上述のように通常の遊技状態では、所定期間内における開放期間が短いので、入賞率は余り高くない。しかし、普通変動入賞装置5が開放した場合には、可動片51,51が開くことで、第2始動入賞口54より上の近傍の領域を流下する遊技球が可動片51,51により第2始動入賞口54に誘導される状態となり、普通変動入賞装置5の開放時の入賞率は高くなる。
そこで、第2始動入賞口54への1回の遊技球の入賞に対する入賞ポイントは、入賞率が最も高い第1始動入賞口4より高く、第1一般入賞口13、第2一般入賞口14よりは低くなっている。
また、上述のように通常の遊技状態では、入賞率がほぼ0となる大入賞口への1回の遊技球の入賞に対する入賞ポイントは、100と極めて高く設定されている。
また、この例では、第1一般入賞口13および第2一般入賞口14は、略同レベルの入賞率であると仮定して、これら一般入賞口への1回の入賞に対する入賞ポイントを15としている。しかし、第1一般入賞口13のうちの最も上側で左側に設けられる第1一般入賞口(1)13に対しては、入賞ポイントとして他の一般入賞口より多い20ポイントが設定されている。
これは、この第1一般入賞口13が不正行為の対象となり易い入賞口であるため、同レベルの入賞率である他の一般入賞口13より入賞ポイントが高くされている。
一般に、特別変動入賞装置8の左右に配置されてる一般入賞口より、遊技領域の左下側に配置されている一般入賞口の方がワイヤ等による不正行為が行い易いのと、位置的に第1始動入賞口4側に向かって誘導される遊技球の通路の直下にあり、ワイヤ等で遊技釘を僅かに曲げる等するだけで、特に、遊技球の打ち方を変えることなく、遊技球が入り易い状態とすることができる。
また、一般入賞口であることから、遊技球が入賞しても特にそれに付帯して変動表示ゲームが開始されたり,演出が行われることがなく、入賞しても目立たないことから不正行為がばれにくく、また、一般入賞口には、基本的にいつでも遊技球が入賞可能で、かつ、始動入賞口より1個の遊技球の入賞に対する遊技球の払出数が多いなどの要因が考えれる。
なお、不正行為を行われ易い入賞口は、遊技盤の入賞口の配置等のパチンコ遊技機の構造にもよるのであり、パチンコ遊技機によって異なるものとなる。
また、特定遊技状態における入賞テーブル2においては、通常の遊技状態より第2始動入賞口54の開放する機会が増加することから、通常の遊技状態の入賞テーブル1に対して第2始動入賞口54の入賞ポイントが変更されており、入賞テーブル1の第2始動入賞口54の入賞ポイントが5だったのに対して入賞テーブル2では入賞ポイントが1とされている。
また、特別遊技状態における入賞テーブル3においては、通常の遊技状態より大入賞口83の開放する機会がほぼ0の状態から大幅に増加することから、通常の遊技状態の入賞テーブル1に対して大入賞口83の入賞ポイントが100だったのに対して入賞テーブル2では入賞ポイントが1とされている。
以上のことから、入賞データテーブルでは、前記入賞装置毎に所定時間内における遊技球の入賞数の平均を示す入賞率が相対的に低い入賞装置ほど入賞ポイントが相対的に高くなるように設定されていることになる。また、入賞データテーブルでは、前記遊技状態に応じて所定期間内の第2の状態となる期間が異なることにより、前記遊技状態によって前記入賞装置毎に所定時間内における遊技球の入賞数の平均を示す入賞率が異なる前記変動入賞装置に対して、相対的に入賞率が低くなる遊技状態ほど入賞ポイントが高くなるように設定されていることになる。
さらに、入賞データテーブルでは、複数の入賞装置において、前記入賞率を高める不正を行い易い入賞装置ほど入賞ポイントが相対的に高くなるように設定されていることになる。
また、入賞データテーブルを記憶している副制御部24のROMは、前記変動入賞装置を含む各入賞装置と、前記遊技状態とに対応して入賞ポイントを定めたデータテーブルを記憶したデータテーブル記憶手段となる。
そして、上述のステップS3の判定に基づいて入賞コマンドが入力した際、すなわち、いずれかの入賞口に遊技球が入賞した際の遊技状態に基づいて、ステップS4〜S6におてい入賞データテーブルの入賞テーブル1〜3のうちの1つの入賞テーブルが選択された後に、遊技状態により決定された入賞テーブルと入賞コマンドに示される入賞口とから入賞ポイントを抽出する(ステップS7)。
例えば、通常の遊技状態における第1始動入賞口4への遊技球の入賞の場合には、入賞ポイントとして1が抽出される。
次に、この抽出された入賞ポイントを副制御部24のRAMに設定された入賞ポイントカウンタの記憶領域に記憶された値に加算するとともに、入賞ポイントが加算された値を入賞ポイントカウンタの記憶領域に更新記憶する(ステップS8)。
ここで、副制御部24のRAMの入賞ポイントカウンタの記憶領域が、入賞ポイントの値を記憶する入賞ポイント記憶手段と記憶手段となる。そして、上述の副制御部24によるステップS7およびステップS8の処理が、入賞装置のいずれかに遊技球が入賞する毎に、遊技球が入賞した入賞装置と遊技球が入賞した際の前記遊技状態とに対応した入賞ポイントを前記データテーブル記憶手段に記憶されたデータテーブルから抽出し、抽出された入賞ポイントを前記入賞ポイント記憶手段に記憶された値に加算して更新記憶させる入賞ポイント加算手段としての処理となる。
次に、今回入賞ポイントが加算された入賞ポイントカウンタの値と、予めベース異常の判定用に設定されていた判定値としての規定値とを比較し、入賞ポイントカウンタの値が規定値を超えているか否かを判定する(ステップS9)。なお、規定値の値を例えば1増加させて、入賞ポイントカウンタの値が規定位置以上か否かとしてもよい。
この例では、規定値は100となっており、例えば、特別変動入賞装置8が閉塞状態である通常の遊技状態もしくは特定遊技状態において、大入賞口83に遊技球が入賞した際の入賞ポイントと同じになっている。したがって、通常の遊技状態で、遊技球が入賞しない大入賞口に遊技球が入賞すると、規定値となるがこの状態では、規定値を超えておらず、後述のように直ぐに異状と判定されることはない。ここで、通常の遊技状態および特定の遊技状態における大入賞口83への遊技球1個の入賞に対する入賞ポイントを規定値より大きくして1個入賞した時点で直ぐに、規定値越えと判定されるようにしても良いが、上述のように特別変動入賞装置8が開放した際に可動扉81に挟まれた遊技球が特別遊技状態終了後に入賞する可能性もあるので、規定値を超えない値としている。
なお、この場合に、例えば、連続して(もしくはほぼ同時に)2個以上の遊技球が大入賞口83に入賞すれば規定値を超えるように例えば大入賞口83の入賞ポイントを規定値の半分の値を超える51としても良い。この場合に、大入賞口83と他の入賞口とでほぼ同時に遊技球が入賞しても規定値越えとならないように、大入賞口83の次に高い入賞ポイントと大入賞口83の入賞ポイントとを合わせても規定値を超えないようにしてもよい。ここでは、大入賞口83の次に高い入賞ポイントが20なので、大入賞口83の入賞ポイントを51〜80としてもよい。
上述のように、基本的に各入賞口(入賞装置)の入賞ポイントは、それぞれ入賞率に基づいて設定されており、相対的に入賞率が高いほど入賞ポイントを低くし、入賞率が低いほど入賞ポイントを低くしている。そして、上述のように通常の遊技状態および特定遊技状態においては、基本的に入賞率が0なので、入賞ポイントが最大の値となる。
ここで、ステップS9の処理が、入賞ポイント記憶手段に記憶された値と、所定の入賞ポイント判定値とを比較し、入賞ポイント記憶手段に記憶された値が所定の入賞ポイント判定値以上となった場合に前記入賞装置への遊技球の入賞数に異常が発生したと判定する異常発生検出手段としての処理となる。
そして、上述のように規定値と入賞ポイントカウンタのカウント値とを比較した際に、規定値を超えていないと判定された場合には、入賞ポイントカウンタから1減算する(ステップS2)。ここで、ステップS2の処理は、このベース異常検知処理のステップS1で入賞コマンドが受信されていない場合も行われているので、ステップS9で入賞ポイントカウンタの値が規定値を超えない限り、ほぼ所定時間毎の割り込みでベース異常検知処理が行われるたびに行われる処理となる。
この1を減算する処理は、上述のように遊技球が入賞するたびに、遊技球が入賞した入賞口と、遊技球が入賞した際の遊技状態とに応じて入賞データテーブルから抽出された入賞ポイントを入賞ポイントカウンタの値に加算しているのに対して、この入賞ポイントカウンタの値が、各入賞装置における入賞率が正常な場合に入賞ポイントカウンタの値が規定値より大きくならない(もしくは規定位置以上にならない)ようにするために行われるものである。
したがって、特に不正行為や遊技釘等の異常がない場合には、基本的に入賞ポイントカウンタの値は、一時的に規定値に近い値となる場合があっても、時間経過とともに、上述の減算処理により減算されて0に近づくか、0となる。
言い換えれば、各遊技状態における各入賞装置の入賞率に対応する入賞ポイントを設定する際に、ベース異常検知処理の処理時間と、1回のベース異常検知処理で減算される値(今回1)とに基づいて、入賞ポイントが設定し、この際に、異常が無い場合に入賞ポイントカウンタの値が、規定値を越えることがないように入賞ポイントを設定している。
なお、1回の処理で減算される値は1に限られるものではなく、それ以外の数値であってもよい。
そして、入賞ポイントカウンタの値を減算した後にベース異常検知処理を終了し、次回の割り込み処理時に再びベース異常検知処理を開始する。
このステップS2の処理が、所定経過期間の経過毎に前記入賞ポイント記憶手段に記憶された値から所定値を減算して更新記憶する入賞ポイント減算手段としての処理となる。
入賞ポイントカウンタの値が規定値より大きかった場合には、少なくとも何れか1つの入賞装置に現状の遊技状態における入賞率より高い入賞率で遊技球が入賞していることになり、異常であることから、異常の報知が行われる(ステップS10)。異常の報知は、例えば、副制御部24のランプ制御装置27で行われ、ランプ制御装置27に接続されたLEDの点灯や消灯により遊技店の店員にパチンコ遊技機が異常であることが報知される。
なお、例えば、副制御部24ではなく、払出制御装置25でベース異常検知処理が行われるものとした場合には、払出制御装置25に接続された図示しないエラー報知用LEDの点灯および消灯を払出制御装置25が制御するものとしてもよい。
なお、ベース異常報知処理は、ベース異常検知処理とは別に行われる処理であり、ここでは、ベース異常検知処理により、ベース異常報知処理を開始することが決定され、ベース異常報知処理が開始され、ベース異常報知処理では、上述のようにベース異常報知用に割り当てられたLEDを点灯させたり、点滅させたりすることになる。
そして、ベース異常報知処理の開始が決定された後に入賞ポイントカウンタの値をクリアして0とする(ステップS11)。
以上のような処理によれば、入賞データテーブルを用い、遊技球が入賞した入賞装置と、入賞した際の遊技状態とに基づいて入賞ポイントを決定しているので、各入賞装置毎に上限値を設定するとともに入賞数をカウントし、単位時間毎の入賞数が上限値を超えるか否かを各入賞装置毎に判定する必要がなく、いずれの入賞装置に遊技球が入賞した場合も、入賞データテーブルから入賞ポイントを抽出して、入賞ポイントカウンタの値に抽出した入賞ポイントを加算し、入賞ポイントが加算された入賞ポイントカウンタの値を規定値と比較すればよい。
これにより、ベース異常検知処理を簡略なものとすることができる。
したがって、主制御装置231で行うものとしても、主制御装置231の処理が大きく増加したり、処理のためにプログラムの記憶も含めてROMの記憶容量が大きく増加するのを防止することができるが、ここでは、ベース異常検知処理を、主制御装置231を有する主制御基板ではなく、副制御部24もしくは払出制御装置25を有する副制御基板側で行うものとしたので、主制御装置231における処理はほとんど増加しない。
また、ベース異常検知処理を副制御部24や払出制御装置25で行うものとしても、処理を簡略化することで、副制御部24や払出制御装置25の記憶容量等の処理能力を増大することなく本発明を適用することができる。
また、前記入賞ポイントカウンタにおいては、ほぼ単位時間毎に所定数(ここでは1)が減算されることにより、正常な状態では、入賞ポイントカウンタの値が規定値を超えないようにされており、特に単位時間毎に入賞ポイントカウンタの値をクリアして、再び入賞数をカウントするのではないことから、処理をより単純化することができる。
また、それぞれの入賞装置毎に入賞率に対応した重み付けとしての入賞ポイントを遊技状態毎に設定することで、複数の入賞装置の処理を一本化して単純化した場合に、1つの入賞装置における単位時間当たりの入賞数が不正行為により少しだけ多くなる異常が発生した場合に異常を発見しずらくなる。なお、特別変動入賞装置や普通変動入賞装置を無理に開放させるような不正行為では、短時間に多くの遊技球が入賞してしまう可能性が高く、このように少し入賞率を高めるような不正行為は、一般入賞口に対して行われる。
しかし、この例では、不正行為が行われ易いと思われる一般入賞口の入賞データテーブルにおける入賞ポイントを他の一般入賞口より高くすることで、不正行為が行われやすい入賞口で、実際に不正行為が行われると、その入賞口への遊技球の入賞による入賞ポイントカウンタの値の増加が早くなり、より迅速に不正行為による遊技球の増加を検知することができる。すなわち、1つのカウンタで全ての入賞装置の入賞数に関する値をカウントするものとしても、一般入賞口に対する不正が検知しずらくなるのを防止することができる。
また、各入賞口(入賞装置)への遊技球の入賞率は、遊技釘等の調整によっても変化するので、例えば、一般入賞口等の入賞ポイントが異なる複数の入賞データテーブルを予め記憶しておき、かつ、遊技機に設定スイッチを設け、設定スイッチの操作により入賞データテーブルを切り換えて使用可能としてもよい。
なお、上記処理では、入賞ポイントの加算と減算とを1つの処理で行ったが別々の処理で行うようにしてもよい。すなわち、ステップS2の処理を別の処理として、所定時間毎に所定数を入賞ポイントカウンタから減算するようにし、入賞ポイントを加算する処理は、入賞コマンドが入力した際、すなわち、いずれかの入賞装置に遊技球が入賞するたびに入賞ポイントカウンタに入賞ポイントをカウントするとともに、入賞ポイントカウンタの値が規定値を越えているか否かを判定する処理を行うものとする。
また、入賞ポイントを減算する処理は、所定時間毎に行うものとしたが、例えば、所定数の遊技球が発射された際や、所定数の遊技球がアウト口から排出された際に行うものとしてもよい。
また、周知の遊技機における遊技球の移動を表示画面上に模擬的に再現するとともに遊技球の入賞口への入賞を判定し、遊技球の発射と入賞とに対応して遊技者の獲得遊技球数を算出して遊技をシミュレーションするプログラムにおいて、上述の本発明に係わるパチンコ遊技機における制御系の処理を付加してコンピュータで実行可能としたプログラムも本発明に含まれるものである。また、前記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明に含まれる。
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。 前記パチンコ遊技機の制御係を説明するためのブロック図である。 前記パチンコ遊技機の主制御装置で行われるベース異常検知処理を説明するためのフローチャートである。 ベース異常検知処理で用いられる入賞データテーブルを示す図である。
符号の説明
2a 遊技領域
4 第1始動入賞口(入賞装置)
5 普通変動入賞装置(変動入賞装置)
8 特別変動入賞装置(変動入賞装置)
13 第1一般入賞口(入賞装置)
14 第2一般入賞口(入賞装置)
54 第2始動入賞口(入賞装置)
83 大入賞口(入賞装置)
24 副制御部(入賞数異常判定手段、データテーブル記憶手段、入賞ポイント記憶手段、入賞ポイント加算手段、入賞ポイント減算手段、異常発生検知手段)
231 主制御装置(変動制御手段)

Claims (6)

  1. 遊技球が発射される遊技領域に前記遊技球が入賞可能な複数の入賞装置を備え、
    前記入賞装置の少なくとも一部は、遊技球が入賞できないかもしくは相対的に入賞し難い第1の状態と、当該第1の状態より遊技球が相対的に入賞し易い第2の状態との間で変動可能な変動入賞装置とされ、
    かつ、前記変動入賞装置が所定期間内に第2の状態となる期間が相対的に互いに異なるように設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で前記変動入賞装置の第1の状態と第2の状態との間の変動を前記遊技領域に発射された遊技球に基づいて制御する変動制御手段を備えている遊技機において、
    前記入賞装置への遊技球の入賞数が正常か異常かを判定する入賞数異常判定手段を備え、
    前記入賞数異常判定手段は、前記変動入賞装置を含む各入賞装置と、前記遊技状態とに対応して入賞ポイントを定めたデータテーブルを記憶したデータテーブル記憶手段と、
    前記入賞ポイントの値を記憶する入賞ポイント記憶手段と、
    前記入賞装置のいずれかに遊技球が入賞する毎に、遊技球が入賞した入賞装置と遊技球が入賞した際の前記遊技状態とに対応した入賞ポイントを前記データテーブル記憶手段に記憶されたデータテーブルから抽出し、抽出された入賞ポイントを前記入賞ポイント記憶手段に記憶された値に加算して更新記憶させる入賞ポイント加算手段と、
    所定経過期間の経過毎に前記入賞ポイント記憶手段に記憶された値から所定値を減算して更新記憶する入賞ポイント減算手段と、
    前記入賞ポイント記憶手段に記憶された値と、所定の入賞ポイント判定値とを比較し、入賞ポイント記憶手段に記憶された値が所定の入賞ポイント判定値以上となった場合に前記入賞装置への遊技球の入賞数に異常が発生したと判定する異常発生検出手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記データテーブルでは、前記入賞装置毎に所定時間内における遊技球の入賞数の平均を示す入賞率が相対的に低い入賞装置ほど入賞ポイントが相対的に高くなるように設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記データテーブルでは、前記遊技状態に応じて所定期間内の第2の状態となる期間が異なることにより、前記遊技状態によって前記入賞装置毎に所定時間内における遊技球の入賞数の平均を示す入賞率が異なる前記変動入賞装置に対して、相対的に入賞率が低くなる遊技状態ほど入賞ポイントが高くなるように設定されていることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記データテーブルでは、複数の入賞装置において、前記入賞率を高める不正を行い易い入賞装置ほど入賞ポイントが相対的に高くなるように設定されていることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1つに記載の遊技機。
  5. 遊技球が発射される遊技領域に前記遊技球が入賞可能な複数の入賞装置を備え、
    前記入賞装置の少なくとも一部は、遊技球が入賞できないかもしくは相対的に入賞し難い第1の状態と、当該第1の状態より遊技球が相対的に入賞し易い第2の状態との間で変動可能な変動入賞装置とされ、
    かつ、前記変動入賞装置が所定期間内に第2の状態となる期間が相対的に互いに異なるように設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で前記変動入賞装置の第1の状態と第2の状態との間の変動を前記遊技領域に発射された遊技球に基づいて制御する変動制御手段を備えている遊技機における遊技をシミュレーションするプログラムであって、
    前記入賞装置への遊技球の入賞数が正常か異常かを判定する入賞数異常判定手段としてコンピュータを機能させ、
    前記入賞数異常判定手段は、前記変動入賞装置を含む各入賞装置と、前記遊技状態とに対応して入賞ポイントを定めたデータテーブルを記憶したデータテーブル記憶手段と、
    前記入賞ポイントの値を記憶する入賞ポイント記憶手段と、
    前記入賞装置のいずれかに遊技球が入賞する毎に、遊技球が入賞した入賞装置と遊技球が入賞した際の前記遊技状態とに対応した入賞ポイントを前記データテーブル記憶手段に記憶されたデータテーブルから抽出し、抽出された入賞ポイントを前記入賞ポイント記憶手段に記憶された値に加算して更新記憶させる入賞ポイント加算手段と、
    所定経過期間の経過毎に前記入賞ポイント記憶手段に記憶された値から所定値を減算して更新記憶する入賞ポイント減算手段と、
    前記入賞ポイント記憶手段に記憶された値と、所定の入賞ポイント判定値とを比較し、入賞ポイント記憶手段に記憶された値が所定の入賞ポイント判定値以上となった場合に前記入賞装置への遊技球の入賞数に異常が発生したと判定する異常発生検出手段として機能することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項5に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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