JP2018191683A - 遊技機 - Google Patents

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大輔 島田
Daisuke Shimada
大輔 島田
幸治 菊本
Koji Kikumoto
幸治 菊本
千絵 古川
Chie Furukawa
千絵 古川
直樹 石原
Naoki Ishihara
直樹 石原
片山 隆司
Takashi Katayama
隆司 片山
英雄 勝田
Hideo Katsuta
英雄 勝田
直人 谷口
Naoto Taniguchi
直人 谷口
文也 須賀
Fumiya Suga
文也 須賀
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Shota Yano
翔大 矢野
由貴 山本
Yuki Yamamoto
由貴 山本
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Abstract

【課題】RTC演出に対してより関心を持たせることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機A1は、演出表示を行う液晶表示装置A32と、液晶表示装置A32における演出表示態様を記憶するプログラムROMA208と、経過する時間情報を発信する機能を有するリアルタイムクロックA100と、リアルタイムクロックA100による時間情報に基づいてRTC演出表示の制御を行うサブCPUA206及び表示制御回路A250と、を有し、所定条件に応じて、ポイントを累積的に加算して記憶し、ポイント数が第1の所定数に達したことを条件として、RTC演出表示を行うか行わないかについて選択する制御を行う。【選択図】図1

Description

本発明は、例えばパチンコ機やパチスロ機といった遊技機に関する。
従来のパチンコ機やパチスロ機など遊技機では、抽選結果に応じて複数の図柄が変動・停止を行う際に、抽選結果に応じて液晶表示装置の画像表示や、発光表示装置による発光表示、スピーカからの効果音表示など、様々な演出表示が行われ、遊技者に対して抽選結果に対する期待感を高めている。
近年では、RTC(Real-Time Clock)機能を用いて、複数の遊技機において、所定時間になると、同時に同じ演出表示、または連携する演出表示を行い、遊技者の興味をひく工夫がなされている。例えば、引用文献1では、演出制御用CPUが、RTC演出中、遊技者によって操作ボタンが操作されたとき、RTC演出の実行を規制するように制御することで、RTC演出を遊技者の選択により規制することができるので、通常の遊技演出(図柄変動ゲームなど)を見たい遊技者は、RTC演出を実行させないように選択することができ、遊技の興趣を向上し、状況に応じて演出を実行することができることが記載されている。
一般的に、RTC機能による演出表示は、予め決められた内容が強制的に行われるため、上述したような遊技機では、RTC演出に飽きた、あるいは今は変動表示ゲームに集中したい遊技者が、RTC演出が実行されないように操作することが可能となっている。
特開2016−112312号公報
しかしながら、引用文献1では、すべての遊技者が、RTC演出が実行されないような操作を行うことが可能な状態となっており、せっかく用意されたRTC演出の面白さや楽しさを提供する機会が失われてしまうことが多くなるため、遊技者に対してRTC演出に関心を持たせる新たな工夫が必要である。
本発明は、上記のような事情に鑑みてなされたものであり、RTC演出に対してより関心を持たせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
このような目的を達成するために、
本発明の遊技機は、
演出表示を行う演出表示手段と、
前記演出表示手段における演出表示態様を記憶する演出表示記憶手段と、
経過する時間情報を発信する機能を有するRTC機能手段と、
前記RTC機能手段による時間情報に基づいてRTC演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、
所定条件に応じて、ポイントを累積的に加算し記憶するポイント記憶手段と、
遊技者が操作を行う操作手段と、
前記ポイント記憶手段の記憶するポイント数が第1の所定数に達したことを条件として、前記RTC演出表示を行うか行わないかについて、前記操作手段の操作に応じて選択する制御を行う選択制御手段と、
を備えることを特徴とする。
上記構成によれば、所定の条件により得られるポイント数が第1の所定数に達するか否かという条件を満たすことによって、RTC演出表示を行うか否かについて、遊技者が操作手段で選択することが可能となる。これにより、遊技者に対して、ある程度の回数は、RTC演出表示を行う機会を設けて、遊技者に対してRTC演出に関心を持たせることが可能となる。
また、本発明の遊技機は、
遊技者に有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段をさらに有し、
前記ポイント記憶手段は、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記ポイントを累積的に加算し記憶してもよい。
上記構成によれば、遊技者に有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段による抽選結果に応じてポイントが累積加算されるため、RTC演出表示を行うか行わないかを決定したい遊技者に対して遊技を継続させる動機づけを行うことが可能となる。
また、本発明の遊技機は、
前記演出表示制御手段は、前記ポイント記憶手段の記憶するポイント数が第2の所定数に達したことを条件として、前記演出表示手段において特別のRTC演出表示の制御を行ってもよい。
上記構成によれば、ポイント数が第2の所定数に達するか否かによって、特別のRTC演出表示が行われるか否かが決まるので、遊技者に対してRTC演出に関心を持たせることが可能となる。
遊技機が遊技者にRTC演出に対してより関心を持たせることが可能である。
第1実施形態における遊技機の機能フローを示す機能ブロック図である。 第1実施形態における遊技機において液晶表示領域に表示されるRTC演出及び特別のRTC演出の一例を示す図である。 第1実施形態に係る遊技機の斜視図である。 第1実施形態に係る遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。 第1実施形態に係る遊技機の遊技盤の概観を示す分解斜視図である。 第1実施形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。 第1実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。 第1実施形態における遊技機のRTC演出表示テーブルを示す図である。 第1実施形態においてポイントが第1の所定数に到達した場合の表示画面の一例である。 第1実施形態においてRTC演出及び特別のRTC演出が許容され得る時刻となった場合の表示画面の一例である。 第1実施形態におけるメイン処理のフローチャートである。 第1実施形態におけるシステムタイマ割込処理のフローチャートである。 第1実施形態における特別図柄制御処理のフローチャートである。 第1実施形態における特別図柄制御処理の状態遷移についての説明図である。 第1実施形態における特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。 第1実施形態における普通図柄制御処理のフローチャートである。 第1実施形態における副制御回路メイン処理のフローチャートである。 第1実施形態におけるコマンド解析処理のフローチャートである。 第1実施形態におけるRTC演出表示選択処理のフローチャートである。 第1実施形態におけるRTC演出実行処理のフローチャートである。 第2実施形態における遊技機の外観図である。 第2実施形態における遊技機の図柄表示領域および入賞ラインを示す図である。 第2実施形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。 第2実施形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。 第2実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。 第2実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 第2実施形態における副制御回路で行われるサブCPUによる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
<第1実施形態>
以下に、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。尚、本実施形態において、遊技機は、盤面上に遊技球(遊技媒体)を弾き出し、釘に当って不規則に流下する遊技球が特定の入賞口に入ると、賞球の払い出しあるいは得点の加算を行うといった遊技を主として行うパチンコ遊技機であるがこれに限定されない。例えば、遊技機は、コイン(遊技媒体)を投入してスタートレバーを操作することで複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、各リールに対応するストップボタンを押下することでリールを順次停止させることにより、所定役に対応する図柄が有効ライン上に揃うと、コインの払い出しを行うといった遊技を主として行うパチスロ遊技機であってもよい。
はじめに、図1及び図2を参照して、本実施の形態における遊技機の機能フローについて説明する。図1は、本実施の形態における遊技機の機能フローを示す機能ブロック図である。図2は、本実施の形態における遊技機において液晶表示領域に表示されるRTC演出及び特別のRTC演出の一例を示す図である。
図1に示すように、本実施形態の遊技機は、演出表示手段と、演出表示記憶手段と、RTC機能手段と、演出表示制御手段と、ポイント記憶手段と、操作手段と、選択制御手段と、を備える。
演出表示手段は、ここで、RTC演出表示、及び、特別のRTC演出表示を行う報知手段である。演出表示手段は、遊技機における遊技の演出を行う報知手段と共用にされていてもよい。演出表示記憶手段は、演出表示手段における演出表示態様を記憶する。即ち、RTC演出表示、及び、特別のRTC演出表示を行うためのリソース、又は、当該リソースにアクセスするための情報等を記憶する。
RTC機能手段は、経過する時間情報を発信する機能を有する。RTC機能手段は、リアルタイムクロックを出力する機能を有するものである。即ち、「経過する時間情報」とは、ある時間からの経過時間を示すことに限定されず、現在時刻を示すものであってもよい。演出表示制御手段は、RTC機能手段による時間情報に基づいてRTC演出表示の制御を行う。例えば、演出表示制御手段は、RTC機能手段からの時間情報が所定の時刻(例えば1時間に1回)となったことを契機として、RTC演出表示を行うことを許容する。また、演出表示制御手段は、ポイント記憶手段の記憶するポイント数が閾値(後述の第2の所定数)に達したことを条件として、演出表示手段において特別のRTC演出表示の制御を行う。
ここで、本実施形態において、「RTC演出、及び、特別のRTC演出」とは、RTC機能手段によって特定される1時間に1回の時刻に、遊技店に設置された複数台の遊技機で、一斉に実行が許容される演出である。これにより、当該複数の遊技機が設置された島全体あるいは遊技店全体を盛り上げることができる。尚、以下の説明において、RTC演出、及び、特別のRTC演出が実行され得る時刻のことをRTC演出時刻と称する場合がある。
図2に示すように、例えば、当該演出はストーリー性のある動画(例えばアニメ映像)であり、特別のRTC演出はRTC演出の続きのストーリーであることが好ましい。これにより、遊技者に対して、RTC演出の続きである特別のRTC演出に関心を抱かせて、遊技継続の動機づけを与えることが可能になる場合がある。尚、遊技機ごとに異なる時刻にRTC演出、及び、特別のRTC演出の実行が許容されるものであってもよい。また、特別のRTC演出を複数設け、RTC演出の夫々にポイントの閾値を設定してもよい。即ち、遊技者は、ポイントが閾値を超えるごとに続きの動画を視認することができる。また、RTC演出、及び、特別のRTC演出が実行される時刻において、ポイントが複数の閾値が越えている場合に、遊技者に対して当該閾値に対応する動画を選択させてもよい。
ポイント記憶手段は、所定条件に応じて、ポイントを累積的に加算し記憶する。尚、本実施形態では、ポイント記憶手段は、遊技者に有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段による抽選結果に応じて、ポイントを累積的に加算し記憶するものであるが、これに限定されない。例えば、遊技者が遊技を開始してからの遊技時間に応じてポイントが加算されるものであってもよい。また、遊技者が遊技に用いた遊技媒体の遊技価値に応じてポイントが加算されるものであってもよい。また、ポイントは、精算ごとにリセットされてもよい。また、ホールにおける会員情報に関連付けられて永続化されるものであってもよい。この場合、ポイントは、遊技機と直接的又は間接的にデータ通信可能に接続された外部機器(例えばホールサーバ)に記憶されてもよいし、会員カードに記憶されてもよいし、遊技者が有する端末装置(スマートフォン、タブレット等)に記憶されてもよい。
「抽選手段による抽選結果に応じて」とは、例えば、抽選結果が所定の当選役を示す場合であってもよいし、抽選結果が所定の当選役であり当該当選役に入賞した場合であってもよい。尚、これらの場合において、当選役ごとに加算されるポイント数が予め設定されていてもよい。また、例えば、「抽選手段による抽選結果に応じて」とは、入賞がない場合であってもよい。即ち、入賞しない場合にポイントが加算されてもよい。
操作手段は、遊技者が操作を行うものである。即ち、操作手段は、遊技者の操作を受け付ける。選択制御手段は、ポイント記憶手段の記憶するポイント数が第1の所定数に達したことを条件として、RTC演出表示を行うか行わないかについて、操作手段の操作に応じて選択する制御を行う。即ち、選択制御手段は、ポイント記憶手段の記憶するポイント数が第1の所定数に達したことを判定する機能と、操作手段が受け付けた操作が「RTC演出表示を行う」ことを示すものであるか、「RTC演出表示を行わない」ことを示すものであるかを判定する機能とを有する。
即ち、選択制御手段が「RTC演出表示を行わない」ことを選択した場合、上述の演出表示制御手段は、時間情報に基づいてRTC演出表示が許容されていてもRTC演出表示を表示しない制御を行う。また、選択制御手段が「RTC演出表示を行わない」ことを選択した場合、上述の演出表示制御手段は、ポイント数が第2の所定数に達していて特別のRTC演出表示が許容されていてもRTC演出表示を表示しない制御を行う。尚、選択制御手段は、RTC演出表示を行うか行わないかを選択可能に提示する機能を有していてもよい。
このように、所定の条件により得られるポイント数が第1の所定数に達するか否かという条件を満たすことによって、RTC演出表示を行うか否かについて、遊技者が操作手段で選択することが可能となる。これにより、遊技者に対して、ある程度の回数は、RTC演出表示を行う機会を設けて、遊技者に対してRTC演出に関心を持たせることが可能となる。
また、遊技者に有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段による抽選結果に応じてポイントが累積加算されるため、RTC演出表示を行うか行わないかを決定したい遊技者に対して遊技を継続させる動機づけを行うことが可能となる。
さらに、ポイント数が第2の所定数に達するか否かによって、特別のRTC演出表示が行われるか否かが決まるので、遊技者に対してRTC演出に関心を持たせることが可能となる。
また、遊技が開始されると、抽選手段が遊技者に有利な遊技状態へ移行するかどうかの抽選を実行する。本実施形態のパチンコ遊技機においては遊技球が特定の入賞口に入った場合大当りであるか否かを決定するための抽選を実行する。
判定手段は、抽選結果に基づいて、遊技状態を有利な遊技状態へ移行するかどうかを決定する。尚、有利な遊技状態とは、遊技者への払い出し、入賞になる確率が高い状態、通常よりも高い払い出しの入賞が許容される状態、入賞となる所定の操作が遊技者へ報知される状態等を示す。
本実施形態に係る遊技機の機能フローについての説明は以上である。続いて、図3、図4及び図5を参照して、本実施の形態に係る遊技機A1(パチンコ遊技機)の概観について説明する。図3は、本実施の形態に係る遊技機A1の斜視図である。図4は、本実施の形態に係る遊技機A1の遊技盤の概観を示す正面図である。図5は、本実施の形態に係る遊技機A1の遊技盤の概観を示す分解斜視図である。
図3、図4及び図5に示すように、遊技機A1は、遊技機A1は、前面に開口A12aが形成された本体枠A12と、その本体枠A12における開口A12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠A12の前方に開閉自在に軸着された扉A11とから構成されている。この扉A11は、開口A12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
また、本体枠A12の前面には、上皿A20、下皿A22、発射ハンドルA26などが配設されている。本体枠A12の開口12a内部には、液晶表示装置A32と、遊技盤A14などが配設されている。なお、遊技盤A14、スペーサーA31、液晶表示装置A32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
また、上皿A20の前面側には、選択ボタンA13L・A13Rが設けられている。後述するが、選択ボタンA13L・A13Rには、夫々ボタンの押下を検出する選択スイッチA13LS・A13RSが接続されている。
遊技盤A14は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤A14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域A15を有している。この遊技領域15は、ガイドレールA30(具体的には後述の外レールA30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤A14における遊技領域A15には、複数の遊技釘A13が打ちこまれている。このように、遊技盤A14は、遊技球が転動する遊技領域A15を前面側に有し、少なくとも一部を透明状領域とした遊技盤の一例として機能する。
液晶表示装置A32は、スペーサーA31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。この液晶表示装置A32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域A32aを有している。この表示領域A32aは、遊技盤A14の全部又は一部に、スペーサーA31を挟んで、背面側から重なるように配設される。この液晶表示装置A32における表示領域A32aには、演出用の識別情報画像、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像、特別演出画像、特定演出画像、特別の演出画像等、各種の画像が表示される。
このように、液晶表示装置A32は演出表示を行う演出表示手段として機能し、上述したRTC演出及び特別のRTC演出が表示されるようになっている。尚、液晶表示装置A32には、所定のタイミングにおいて、累積加算されるポイントが表示されることが好ましい。
扉A11には、透過性を有する保護板A19が配設されている。この保護板A19は、扉A11が閉鎖された状態で遊技盤A14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドルA26は本体枠A12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドルA26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドルA26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドルA26が握持されたと検知される。発射ハンドルA26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿A20に貯留された遊技球が遊技盤A14に順次発射され、遊技が進められる。
遊技盤A14の左下方には、特別図柄表示器A35、普通図柄表示器A33、特別図柄保留ランプA34a〜A34d、普通図柄保留ランプA50a〜A50d、ラウンド数表示器A51a〜A51dが設けられている。
特別図柄表示器A35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合には、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲーム(ラウンドゲームについては、後述する。)が最大15回継続して行われる大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。特定の数字図柄(例えば、“64”の数字図柄)が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、確変状態(高確率状態)に遊技状態が移行する。
なお、通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であり、特別遊技状態(大当り遊技状態)は特別遊技(大当り遊技)が実行される遊技状態である。また、通常遊技状態には低確率状態と、確変状態である高確率状態との2つの遊技状態がある。高確率状態は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する(抽選の)確率が低確率状態より高い状態である。
換言すると、低確率状態は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である通常確率状態の一例であり、高確率状態は、大当り抽選の当選確率が所定の確率より高くなる確変状態の一例である。
なお、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第1特別遊技と第2特別遊技とがある。第1特別遊技の実行後には、高確率状態による遊技が実行され、第2特別遊技の実行後には、低確率状態による遊技が実行される。
上述の通り、確変状態に移行されるには、特定の数字図柄が停止表示された場合の大当り遊技状態に移行する必要がある。一般的に、特定の数字図柄が停止表示された場合の大当り遊技状態となった場合には、液晶表示装置A32の表示領域A32a等において当該当選を示す演出が行われる。
大当り遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、後述するように、シャッタA40が開放状態に制御され、大入賞口A39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”以外の数字図柄)が停止表示された場合には、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態(確変状態)であった場合は、高確率状態が維持されるか、高確率状態から低確率状態に移行される。
以上のように、通常確率状態である低確率状態、確変状態である高確率状態のいずれかの通常遊技状態において、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。すなわち、「特別図柄ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「特別図柄ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
特別図柄表示器A35の下方には、普通図柄表示器A33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”などの記号が普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器A33の下方には、特別図柄保留ランプA34a〜A34dが設けられている。この特別図柄保留ランプA34a〜A34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプA34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプA34aの他に特別図柄保留ランプA34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプA34a,A34bの他に特別図柄保留ランプA34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプA34a,A34b,A34cの他に特別図柄保留ランプA34dが点灯する。
普通図柄表示器A33の下方には、普通図柄保留ランプA50a〜A50dが設けられている。この普通図柄保留ランプA50a〜A50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプA50aが点灯する。
特別図柄表示器A35の左側には、ラウンド数表示器A51a〜A51dが設けられている。このラウンド数表示器A51a〜A51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器A51a〜A51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器A51a〜A51dは、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤A14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置A32の表示領域A32aでは、特別図柄表示器A35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器A35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置A32の表示領域A32aの略中央に位置する演出図柄用表示領域A32bにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる演出図柄(識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器A35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置A32の演出図柄用表示領域A32bでも演出図柄が停止表示される。
また、特別図柄表示器A35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置A32の表示領域A32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器A35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置A32の演出図柄用表示領域A32bにおいて表示される演出図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大15回継続して行われる大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態(確変状態)に遊技状態が移行する。このときの大当りを確変大当りという。
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大15回継続して行われる大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態に遊技状態が移行する。このときの大当りを通常大当りという。
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大2回継続して行われる大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄)が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態(確変状態)に遊技状態が移行する。このときの確変状態を突然確変(突確)といい、このときの大当りを突確大当りという。
一方、演出図柄の組合せが特定の表示態様とはならないときに、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態(確変状態)であった場合は、高確率状態が維持されるか、高確率状態から低確率状態に移行される。
以上のように、低確率状態、高確率状態(確変状態)のいずれかの通常遊技状態において、演出図柄(識別情報)が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「可変表示ゲーム」という。すなわち、「可変表示ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「可変表示ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
ここで、本発明における通常遊技状態において実行される通常遊技は、始動口A25に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技(特別遊技)へ移行するか否かの抽選(大当り抽選)が行われ、特別図柄表示器A35において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置A32において演出としての識別情報(演出図柄)の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。通常遊技状態には、上記のように低確率状態、高確率状態の二種類の遊技状態がある。高確率状態は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選の当選確率が所定の確率より高い。なお、本実施例において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。
また、高確率状態(確変状態)において実行される通常遊技においては、大当り抽選のときに、低確率状態へ移行するか否かの抽選(転落抽選)が行われ、この転落抽選に当選した場合には、高確率状態から低確率状態に移行される。これを転落という。このため、転落抽選に当選した場合には、低確率状態において大当り抽選が行われることとなる。
また、遊技盤A14上には、二つのガイドレールA30(A30a及びA30b)、ステージA55、通過ゲートA54a、A54b、ステージA57、始動口A25、シャッタA40、大入賞口A39、一般入賞口A56a、A56b、A56c、A56dなどの遊技部材が設けられている。更に、扉A11の上部には、図示しないスピーカが設けられている。
遊技盤A14の上部にはステージA55が設けられ、遊技盤A14の略中央にはステージA57が設けられている。
遊技盤A14の左側に設けられている二つのガイドレールA30は、遊技領域A15を区画(画定)する外レールA30aと、その外レールA30aの内側に配設された内レールA30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤A14上に設けられたガイドレールA30に案内されて、遊技盤A14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤A14上に設けられたステージA55、A57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤A14の下方に向かって流下する。
また、ステージA55の左側には、入賞口A24が形成されている。この入賞口A24に遊技球が入賞すると、遊技盤A14の背後において、第1ワープ経路A47を経由し、ステージA57の背後に導かれる。ステージA57の背後に導かれた遊技球は、ステージA57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、遊技盤A14へと流下する。
前述した始動口A25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサA116(図6参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサA116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器A35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口A25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
また、液晶表示装置A32の表示領域A32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口A25に遊技球が入賞した場合(所定の演出図柄の変動表示開始の一つである。)には、演出図柄の変動表示が開始される。また、演出図柄の変動表示中に遊技球が始動口A25へ入賞した場合には、変動表示中の演出図柄が停止表示されるまで、始動口A25への遊技球の入賞に基づく演出図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出図柄の変動表示が開始される。
また、その他の(所定の演出図柄の変動表示開始)条件としては、演出図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の演出図柄の変動表示開始条件が成立する毎に演出図柄の変動表示が開始される。
また、その他の(所定の識別情報の可変表示開始)条件としては、識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口A25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件、所定の演出図柄の変動表示開始条件、又は、所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
遊技盤A14の略中央の左右両側には通過ゲートA54a、A54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサA114、A115(図6参照)が設けられている。通過球センサA114、A115は、遊技球が通過ゲートA54a、A54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサA114、A115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器A33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”などの記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口A25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口A25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲートA54a、A54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲートA54a、A54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
また、大当り遊技が終了した後の通常遊技において、羽根部材が開放状態にされる時間が延長される、所謂「時短」が所定回数に亙って行われる。時短状態になると、始動口A25に遊技球が入りやすくなるため、特別図柄表示器A35による特別図柄の変動表示、液晶表示装置A32による演出図柄の変動表示による識別情報の可変表示が開始されやすくなる。即ち、大当り抽選が行われやすくなる。
大入賞口A39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタA40が設けられている。このシャッタA40は、特別図柄表示器A35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口A39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタA40の背面側(後方)に設けられた大入賞口A39には、V・カウントセンサA102(図6参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサA104(図6参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタA40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口A39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタA40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口A39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。
なお、大入賞口A39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口A39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタA40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタA40は、開放状態において大入賞口A39に受け入れられた遊技球が後述のV・カウントセンサを通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタA40の開放状態において大入賞口A39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサを通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技(大当り遊技)という。この特別遊技は、開放動作を行う大入賞口A39に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿A20又は下皿A22に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器A35に停止表示される数字図柄(特別図柄)が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器A35に停止表示される数字図柄(特別図柄)が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器A35に停止表示される数字図柄(特別図柄)が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。
なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPUA66を含む主制御回路A60(図6参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口A56a〜A56d、大入賞口A39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿A20又は下皿A22に払い出される。
また、前述した始動口A25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿A20又は下皿A22に払い出される。
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなど、識別情報(演出図柄)を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
(遊技機の電気的構成:主制御回路)
本実施形態における遊技機A1の主制御回路について図6を用いて説明する。図6は、本実施形態における遊技機A1の主制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路A60は、図6に示すように、制御手段であるメインCPUA66、メインROM(読み出し専用メモリ)A68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)A70を備えている。この主制御回路A60は、遊技の進行を制御する。
メインCPUA66には、メインROMA68、メインRAMA70などが接続されており、このメインROMA68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPUA66は、例えば、特別遊技実行手段や、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御する大当り抽選手段や、大当り抽選手段による大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態で遊技の実行の制御を行う一方、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態で遊技の実行の制御を行う遊技実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROMA68には、メインCPUA66により遊技機A1の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。例えば、後述の主制御メイン処理ルーチン等の各種のプログラムが記憶されている。主制御メイン処理ルーチンは、特別図柄制御処理等を繰り返してメインCPUA66に実行させるようになっている。また、メインROMA68には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(抽選テーブル)や、特別図柄を決定する際に参照される特別図柄決定テーブル、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。なお、大当り判定テーブルには、高確率状態のときに参照される確変用抽選テーブルと、低確率状態のときに参照される普通用抽選テーブルとが存在する。
このように、メインCPUA66(メインCPUA66を含む主制御回路A60)は、遊技者に有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段として機能する。メインCPUA66による抽選結果は、コマンドとして副制御回路A200へ送信される。
メインRAMA70は、メインCPUA66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAMA70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAMA70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、転落フラグ、時短状態フラグ、確変フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路A200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。転落フラグは、転落状態を示すためのフラグである。時短状態フラグは、時短状態を示すためのフラグである。確変フラグは、確変状態を示すためのフラグである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄(大当り図柄)を決定するためのものである。ハズレ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄(ハズレ図柄)を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器A51a〜A51dに表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPUA66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPUA66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPUA66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路A60と副制御回路A200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタA40を駆動させ、大入賞口A39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAMA70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口A39(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサA102又はカウントセンサA104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口A25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲートA54a、A54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置A32において表示されるラウンド数を示すものである。
また、メインRAMA70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
また、この主制御回路A60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路A62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路A64、後述する副制御回路A200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ICA72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路A62、初期リセット回路A64、シリアル通信用ICA72は、メインCPUA66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路A62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路A60には、各種の装置が接続されており、例えば、図6に示すように、V・カウントセンサA102、カウントセンサA104、一般入賞球センサA106、A108、A110、A112、通過球センサA114、A115、始動入賞球センサA116、普通電動役物ソレノイドA118、大入賞口ソレノイドA120、シーソーソレノイドA122、バックアップクリアスイッチA124が接続されている。
V・カウントセンサA102は、大入賞口A39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサA102は、大入賞口A39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路A60に供給する。
カウントセンサA104は、大入賞口A39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサA104は、大入賞口A39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路A60に供給する。
一般入賞球センサA106、A108、A110、A112は、一般入賞口A56a〜A56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサA106、A108、A110、A112は、各一般入賞口A56a〜A56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路A60に供給する。
通過球センサA114、A115は、通過ゲートA54a、A54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサA114、A115は、通過ゲートA54a、A54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路A60に供給する。
始動入賞球センサA116は、始動口A25に設けられている。この始動入賞球センサA116は、始動口A25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路A60に供給する。
普通電動役物ソレノイドA118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口A25に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPUA66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイドA120は、シャッタA40に接続されており、メインCPUA66から供給される駆動信号に応じて、シャッタA40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイドA122は、板形状でシャッタA40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPUA66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチA124は、遊技機A1に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
また、主制御回路A60には、払出・発射制御回路A126が接続されている。この払出・発射制御回路A126には、遊技球の払出を行う払出装置A128、遊技球の発射を行う発射装置A130、読取装置A150が接続されている。
この払出・発射制御回路A126は、主制御回路A60から供給される賞球制御コマンド、読取装置A150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置A128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置A128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路A126は、発射装置A130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置A130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドルA26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿A20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤A14に順次発射される。
更に、主制御回路A60には、ランプA74が接続されている。主制御回路A60は、ランプA74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプA74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプA34a〜A34d、普通図柄保留ランプA50a〜A50d、特別図柄表示器A35(7セグメントLED)、普通図柄表示器A33(表示用ランプ)、ラウンド数表示器A51a〜A51dなどが含まれる。
(遊技機の電気的構成:副制御回路)
一方、シリアル通信用ICA72には、副制御回路A200が接続されている。この副制御回路A200は、図7に示すように、主制御回A路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置A32における表示制御、スピーカA46L,A46Rから発生させる音声に関する制御、ランプA132の制御などを行う。なお、ランプA132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤A14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路A60から副制御回路A200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路A200から主制御回路A60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路A200から主制御回路A60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路A200は、サブCPUA206、プログラムROMA208、ワークRAMA210、液晶表示装置A32における表示制御を行う(液晶表示装置A32における演出画像を表示する制御を行う)ための表示制御回路A250、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路A230、ランプA132の制御を行うランプ制御回路A240、副制御回路A200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPUA206には、プログラムROMA208、ワークRAMA210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROMA208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPUA206は、主制御回路A60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路A200の制御を行う。
プログラムROMA208には、サブCPUA206により遊技機A1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、ガセ確率抽選テーブル、ガセ報知確率抽選テーブルや、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種テーブルが記憶されている。
また、プログラムROMA208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROMA208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROMA208には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROMA208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
さらに、プログラムROMA208には、可変表示ゲームで使用される演出図柄のデータが記憶されている。具体的には、“0”から“9”までの数字からなる図柄データが記憶されている。
また、プログラムROMA208には、液晶表示装置A32に表示されるRTC演出及び特別のRTC演出を表示するためのデータテーブル等が記憶されている。具体的に、第1の所定数や、後述するRTC演出表示テーブルが格納されている。RTC演出表示テーブルについては後述するが、複数の第2の所定数と、複数の特別のRTC演出とが関連付けられて格納されている。このように、副制御回路A200(特にプログラムROMA208)は、演出表示手段における演出表示態様を記憶する演出表示記憶手段として機能する。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路A60ではメインROMA68を、副制御回路A200ではプログラムROMA208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROMA208の代替としてメインROMA68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路A60ではメインRAMA70、副制御回路A200ではワークRAMA210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAMA210は、サブCPUA206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
また、ワークRAMA210には、累積ポイントや、遊技者によってRTC演出表示を行うか行わないかの何れが選択されたかを示す選択フラグ等が格納される。ポイントは、サブCPUA206によって、所定条件として大当り抽選に外れたか否かが判定されて、大当り抽選に外れた場合に加算される。このように、副制御回路A200(特にサブCPUA206及びワークRAMA210)は、所定条件に応じて、ポイントを累積的に加算し記憶するポイント記憶手段として機能する。このように、副制御回路A200(特にサブCPUA206及びワークRAMA210)は、主制御回路A60による抽選結果に応じて、ポイントを累積的に加算し記憶するポイント記憶手段として機能する。
なお、本実施形態においては、メインCPUA66の一時記憶領域としてメインRAMA70を、サブCPUA206の一時記憶領域としてワークRAMA210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路A250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)A212、各種の画像データを記憶する画像データROMA216、画像データを画像信号として変換するD/AコンバータA218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路A220から構成されている。
上述したVDPA212は、サブCPUA206、画像データROMA216、D/AコンバータA218、初期リセット回路A220と接続されている。
このVDPA212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置A32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDPA212は、液晶表示装置A32に対する表示制御を行う。また、VDPA212には、液晶表示装置A32の表示領域A32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置A32の表示領域A32aに画像が表示されることとなる。
画像データROMA216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
また、画像データROMA216には、RTC演出及び特別のRTC演出に用いられる動画データ等が格納される。サブCPUA206は、表示制御回路A250を制御し、リアルタイムクロックA100からの時間情報及びワークRAMA210に記憶されるポイントに基づき、プログラムROMA208に記憶されるテーブル等によって特定されるRTC演出及び特別のRTC演出の動画を、液晶表示装置A32に表示する。このように、副制御回路A200(特にサブCPUA206及び表示制御回路A250)は、リアルタイムクロックA100による時間情報に基づいてRTC演出表示の制御を行う演出表示制御手段として機能する。さらに、副制御回路A200(特にサブCPUA206及び表示制御回路A250)は、ポイント記憶手段の記憶するポイント数が第2の所定数に達したことを条件として、演出表示手段において特別のRTC演出表示の制御を行う演出表示制御手段として機能する。
VDPA212は、サブCPUA206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROMA216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置A32に表示させる画像データを生成する。VDPA212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/AコンバータA218に供給する。このD/AコンバータA218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置A32に画像を表示させる。
また、音声制御回路A230は、音声に関する制御を行う音源ICA232、各種の音声データを記憶する音声データROMA234、音声信号を増幅するための増幅器A236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源ICA232は、サブCPUA206、初期リセット回路A220、音声データROMA234、AMPA236と接続されている。この音源ICA232は、スピーカA46L,A46Rから発生させる音声の制御を行う。
ランプ制御回路A240は、ドライブ回路A242と、装飾データROMA244とを備え、サブCPUA206に接続されている。サブCPUA206は、ランプ制御回路A240を介してランプA132の発光を制御する。
サブCPUA206は、装飾データROMA244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから各種のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路A242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路A242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、ランプA132などを点灯、点滅、消灯させる。
選択スイッチA13LS・A13RSは、夫々、選択ボタンA13L・A13Rに対する遊技者の押下操作を検出し、サブCPUA206へ出力する。このように、選択ボタンA13L・A13R、及び、選択スイッチA13LS・A13RSは、遊技者が操作を行う操作手段として機能する。そして、サブCPUA206は、遊技者の選択に基づき、RTC演出を行うか否かを判定する。このように、副制御回路A200(特にサブCPUA206)は、ポイント数が第1の所定数に達したことを条件として、RTC演出表示を行うか行わないかについて、操作手段の操作に応じて選択する制御を行う選択制御手段として機能する。
リアルタイムクロックA100は、現在の「年(西暦)」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、及び、「秒」を特定することが可能な装置である。リアルタイムクロックA100は、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現される。リアルタイムクロックA100によって特定される時刻情報は、サブCPUA206が取得することができる。リアルタイムクロックA100は、遊技機1に電源が供給されている際は当該電源によって動作し、電源が切られている際は、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。従って、リアルタイムクロックA100は、遊技機A1の電源が切られている場合であっても現在の時刻を特定することができる。
(RTC演出表示テーブル)
図8を参照して、RTC演出表示テーブルについて説明する。図8に示すように、RTC演出表示テーブルには、複数の第2の所定数と、複数の特別のRTC演出とが関連付けられて格納されている。具体的に、120、140、160、及び、180の第2の所定数に対し、第2ストーリー、第3ストーリー、第4ストーリー、及び、第5ストーリーの特別のRTC演出の動画が対応付けられている。即ち、ポイント数が120に到達した場合、RTC演出時刻において通常のRTC演出に代えて第2ストーリーの特別のRTC演出が表示されることが可能となる。同様に、ポイント数が140、160、180に到達するごとに、順次第3ストーリー、第4ストーリー、第5ストーリーの特別のRTC演出の動画が表示可能となる。このように、RTC演出表示テーブルには、第2の所定数に対する複数の演出表示態様が記憶される。
(表示画面)
図9及び図10を参照して、副制御回路A200が液晶表示装置A32に表示する表示画面について説明する。図9は、ポイントが第1の所定数に到達した場合の表示画面、図10は、RTC演出及び特別のRTC演出が許容され得る時刻となった場合の表示画面の一例である。
図9に示すように、ポイントが第1の所定数(本実施形態では100ポイント)に到達した場合、液晶表示装置A32に、RTC演出表示を行うか行わないかについて選択可能に提示する表示選択画面を表示する。具体的に、表示選択画面には、RTC演出表示を行う選択肢であるA200aと、RTC演出表示を行わない選択肢であるA200bと、が表示される。遊技者が、選択ボタンA13Lを押下した場合、RTC演出表示を行うことが選択される。また、遊技者が、選択ボタンA13Rを押下した場合、RTC演出表示を行わないことが選択される。また、表示選択画面には、次のRTC演出までの時間が表示されるようになっている。
尚、遊技者がRTC演出表示を行わない選択をした場合であっても、遊技者のポイントが第2の所定数に到達した場合には、再度表示選択画面が表示されてもよい。この場合、新たな特別のRTC演出が表示可能になった旨を示すことが好ましい。
RTC演出時刻となった際、それ以前の表示選択画面において遊技者がRTC演出表示を行うことを選択した場合、ポイントに応じたRTC演出が行われる。即ち、ポイントが第2の所定数に達していない場合には、通常のRTC演出が行われる。また、ポイントが第2の所定数に達している場合には、ポイントに応じた特別のRTC演出が行われる。尚、本実施形態では、ポイントに応じて複数の特別のRTC演出が実行され得るようになっている。
図10に示すように、ポイント数が第2の所定数に到達している場合、RTC演出時刻において当該ポイント数以下の第2の所定数に対応する動画が選択可能な演出選択画面が表示される。具体的に、図10に示す例の場合、遊技者が蓄積したポイントは145であり、通常のRTC演出の第1ストーリーと、145ポイント以下の第2の所定数(120、140)に対応する第2ストーリー、第3ストーリーが選択可能に提示される。尚、選択不可である第4ストーリー及び第5ストーリーの動画の選択肢画像は、選択可能な動画の選択肢画像と異なる態様で示されている。また、RTC演出を停止するための選択肢が表示されており、RTC演出時刻においても遊技者がRTC演出表示を行わないことを選択することが可能となっている。
(遊技機の動作)
以下に、遊技機A1で実行される処理動作について図を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図11に示すように、主制御回路A60におけるメインCPUA66(以下、メインCPU)は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する(S10)。そして、詳しくは後述するが、メインCPUは、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置、特別図柄表示装置に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(S11)。
そして、メインCPUは、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(S12)。そして、メインCPUは、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果にしたがって、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(S13)。
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPUは、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。主制御回路A60には、リセット用クロックパルス発生回路A62が設けられている。リセット用クロックパルス発生回路A62は、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するものである。メインCPUは、発生したクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPUは、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(S20)。そして、メインCPUは、始動口A25等の各入賞口への遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(S21)。そして、メインCPUは、主制御回路A60と副制御回路A200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口A144の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(S22)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(S23)。
そして、メインCPUは、各種のコマンドを副制御回路A200に供給するコマンド出力処理を実行する(S24)。そして、メインCPUは、入賞による持ち球の増加等の賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる(S25)。
[特別図柄制御処理]
図11の特別図柄制御処理について図13を用いて説明する。なお、図13において、各処理の側方に記載された数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図13に示すように、メインCPUは、制御状態フラグをロードする処理を実行する(S30)。
なお、後述する各処理において、メインCPUは、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPUは、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、メインCPUは、特別図柄記憶チェック処理を実行する(S31)。詳しくは後述するが、メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPUは、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPUは、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
そして、メインCPUは、特別図柄変動時間管理処理を実行する(S32)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPUは、特別図柄表示時間管理処理を実行する(S33)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPUは、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPUは、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPUは、大当りであると判定した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する(S34)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口A144を開放させるために、主制御回路A60のROMから読み出されたデータに基づいて、主制御回路A60のRAMに位置付けられた変数を更新する。メインCPUは、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPUは、大入賞口開放中処理を実行する(S35)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
メインCPUは、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口A144を閉鎖させるために、メインRAMに位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPUは、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPUは、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPUは、大入賞口内残留球監視処理を実行する(S36)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPUは、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPUは、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPUは、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPUは、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判定した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(S37)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPUは、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPUは、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
そして、メインCPUは、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判定した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する(S38)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPUは、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
そして、メインCPUは、大当り遊技状態が終了した場合、または、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(S39)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPUは、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPUは、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPUは、図14に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPUは、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
更に、メインCPUは、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
なお、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図13の特別図柄記憶チェック処理について図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う(S40)。メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合(S40でYES)には、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う(S41)。一方、メインCPUは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合(S40でNO)には、本サブルーチンを終了する。
そして、メインCPUは、保留個数を示すデータが“0”であると判定した場合(S41でYES)には、デモ表示処理を実行する(S42)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPUは、保留個数を示すデータが“0”であるとは判定しなかった場合(S41でNO)には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(S43)。
そして、メインCPUは、大当り判断処理を実行する(S44)。この処理において、メインCPUは、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPUは、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPUは、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
そして、メインCPUは、特別図柄決定処理を実行する(S45)。この処理において、メインCPUは、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータを、主制御回路A60が有するメインRAMの所定領域に記憶する。また、メインCPUは、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置に供給される。これによって、特別図柄表示装置に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路A60のメインCPUから副制御回路のサブCPUA206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路A200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置A32に導出表示されることとなる。
そして、メインCPUは、変動パターン決定処理を実行する(S46)。この処理において、メインCPUは、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPUは、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPUは、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAMの所定領域に記憶する。メインCPUは、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置に供給される。これによって、特別図柄表示装置に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路A60のメインCPUから副制御回路A200のサブCPUA206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPUA206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
そして、メインCPUは、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし(S47)、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(S48)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
図11の普通図柄制御処理について図16を用いて説明する。なお、図16において、各処理の側方に記載された数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図16示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(S50)。この処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
なお、後述する処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPUは、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、メインCPUは、普通図柄記憶チェック処理を実行する(S51)。この処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインCPUは、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPUは、普通図柄変動時間監視処理を実行する(S52)。この処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPUは、普通図柄表示時間監視処理を実行する(S53)。この処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインCPUは、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPUは、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPUは、普通電動役物開放処理を実行する(S54)。この処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
メインCPUは、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインRAMに位置付けられた変数を更新する。メインCPUは、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPUは、普通図柄ゲーム終了処理を実行する(S55)。この処理において、メインCPUは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPUは、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPUは、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路A200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図17を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図17に示すように、副制御回路A200のサブCPUA206(以下、単にサブCPUと称す)は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(S60)。そして、サブCPUは、ワークRAMの所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する(S61)。
そして、詳しくは後述するが、サブCPUは、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する(S62)。そして、サブCPUは、液晶表示装置A32における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する(S63)。そして、サブCPUは、スピーカA46L,A46Rから発生させる音の制御を行う音声制御処理(S64)、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行した後(S65)、再度、乱数更新処理(S61)に処理を移す。
[コマンド解析処理]
図17のコマンド解析処理について図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、サブCPUは、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、主制御回路A60からの受信コマンドがあるか否かを判断する(S71)。この処理において、サブCPUは、受信コマンドがあると判定した場合には、ワークRAMの所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す(S72)。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブCPUは、受信コマンドがないと判定した場合(S71でNO)には、本サブルーチンを終了する。
受信コマンドがあると判定した場合(S71でYES)には、サブCPUは、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S73)。サブCPUは、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合(S73でYES)には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する(S74)。
一方、サブCPUは、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合(S73でNO)には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(S75)。サブCPUは、導出図柄指定コマンドを受信したと判定した場合(S75でYES)には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(S76)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPUは、導出図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合(S75でNO)には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(S77)、本サブルーチンを終了する。
[RTC演出表示選択処理]
図18のステップS77の受信したコマンドに対応する処理の一つとして、サブCPUは図19に示すRTC演出表示選択処理を実行する。即ち、サブCPUは、受信したコマンドが、ポイントを累積加算するための所定条件を満足していることを示す場合、RTC演出表示選択処理を実行する。本実施形態では、大当り抽選の結果がはずれである場合にポイントを累積加算するため、受信したコマンドが大当り抽選の結果がはずれであったことを示す場合に、サブCPUはRTC演出表示選択処理を実行する。
即ち、図19に示すように、サブCPUは、受信したコマンドが所定条件を満足することを示すか否かを判定する(S81)。受信したコマンドが所定条件を満足することを示すものではない場合(S81:NO)、本ルーチンを終了する。一方、受信したコマンドが所定条件を満足することを示す場合(S81:YES)、サブCPUはポイントを累積加算する(S82)。
ステップS82の後、サブCPUは、ポイントが第1の所定数に到達しているか否かを示す第1所定数フラグがオン(到達済み)であるか否かを判定する(S83)。尚、第1所定数フラグは、精算時にオフにリセットされる。オンである場合(S83:YES)、サブCPUは本ルーチンを終了する。
一方、第1所定数フラグがオフである場合(S83:NO)、サブCPUはポイントが第1の所定数に到達したか否かを判定する(S84)。ポイントが第1の所定数に到達していない場合(S84:NO)、サブCPUは本ルーチンを終了する。ポイントが第1の所定数に到達している場合(S84:YES)、第1所定数フラグをオンに設定する(S85)。
ステップS85の後、サブCPUは、表示選択画面(図9参照)を表示する(S86)。そして、遊技者からの入力が、RTC演出表示を行うことを示すものであるか否かを判定する(S87)。遊技者からの入力が、RTC演出表示を行うことを示すものである場合(S87:YES)、RTC演出表示フラグをオンに設定する(S88)。即ち、サブCPUは、選択スイッチA13LSからの検出信号を受信した場合、RTC演出表示フラグをオンに設定する。その後、サブCPUは本ルーチンを終了する。
一方、遊技者からの入力が、RTC演出表示を行うことを示すものでない場合(S87:NO)、RTC演出表示フラグをオフに設定する(S89)。即ち、サブCPUは、選択スイッチA13RSからの検出信号を受信した場合、RTC演出表示フラグをオフに設定する。その後、サブCPUは本ルーチンを終了する。
尚、遊技者に対してRTC演出表示を行うか否かの選択について制限時間を設けてもよい。この場合、サブCPUは表示選択画面が表示されてから制限時間を経過後に、RTC演出表示フラグをオンに設定して本ルーチンを終了する。
[RTC演出実行処理]
図17の表示制御処理において、サブCPUは、図20に示すRTC演出実行処理を実行する。
先ず、サブCPUは、リアルタイムクロックA100によって特定される時間情報を取得する(S91)。そして、サブCPUは、時間情報が予め定められたRTC演出時刻であるか否かを判定する(S92)。時間情報が予め定められたRTC演出時刻でない場合(S92:NO)、サブCPUは本ルーチンを終了する。
一方、時間情報が予め定められたRTC演出時刻である場合(S92:YES)、サブCPUは、RTC演出表示フラグがオンであるか否かを判定する(S93)。RTC演出表示フラグがオンでない場合(S93:NO)、サブCPUは本ルーチンを終了する。
一方、RTC演出表示フラグがオンである場合(S93:YES)、サブCPUは、現在のポイントと、RTC演出表示テーブル(図8参照)とを比較して、ポイントが第2の所定数のいずれかに到達しているか否かを判定する(S94)。ポイントが第2の所定数のいずれにも到達していない場合(S94:NO)、サブCPUは通常のRTC演出(第1ストーリーの動画)の表示を実行し(S95)、本ルーチンを終了する。
一方、ポイントが第2の所定数のいずれかに到達している場合(S94:YES)、サブCPUは演出選択画面(図10参照)を表示する(S96)。このとき、サブCPUは、各第2の所定数ごとにポイントが到達しているか否かを判定し、ポイントが到達している第2の所定数に対応する特別のRTC演出についてのみ選択可能に表示する。
ステップS96の後、サブCPUは遊技者から特別のRTC演出が指定されたか否かを判定する(S97)。いずれかの特別のRTC演出が指定された場合(S97:YES)、サブCPUは指定された特別のRTC演出の表示を実行する(S98)。一方、いずれの特別のRTC演出も指定されない場合(S97:NO)、サブCPUは遊技者からRTC演出の停止が指定されたか否かを判定する(S99)。遊技者からRTC演出の停止が指定された場合(S99:YES)、サブCPUは、RTC演出表示フラグをオフに設定し(S100)、本ルーチンを終了する。
一方、RTC演出の停止が指定されない場合(S98:NO)、サブCPUはRTC演出及び選択可能な特別のRTC演出のうちいずれかの表示を実行し(S100)、本ルーチンを終了する。
<第2実施形態>
以下に、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。本実施形態の遊技機1は、パチスロ遊技機である。
遊技機1は、図21に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図24参照)等を収容する筐体1aを備えている。筐体1aは、開閉可能な前面扉1bを備えている。さらに、遊技機1は、前面扉1bを閉じた状態で前面扉1bをロック状態またはアンロック状態に切り替えるロック機構を備えている。このロック機構は、ドアキー穴1cにドアキー2を挿入して、ドアキー2を回転することにより操作されるようになっている。
ドアキー2がドアキー穴1cに挿入され、例えば、右回転されることにより前面扉1bが開閉可能になるとともに、左回転されることにより主制御回路60等が電気的にリセットされるようになっている。すなわち、ドアキー2は、ロック機構の操作の他に、遊技機1を電気的にリセットするリセット機能を有している。
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域4L、4C、4Rと、液晶表示領域23が形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図24参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示されるリール3L、3C、3R上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。
液晶表示領域23の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大BETボタン13が設けられる。
C/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モードまたはクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
また、最大BETボタン13に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大BETボタン13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
メダル投入口22の左には選択ボタン24と、決定ボタン25とが設けられている。遊技者は、液晶表示領域23に表示されたメニュー画面等に対して選択ボタン24および決定ボタン25により入力を行うことができる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。
台座部10の前面部の左寄りには、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
尚、ストップボタン7L・7R、及び、これらへの操作を夫々検出するストップスイッチ7LS・7RSは、遊技者が操作を行う操作手段として機能する。即ち、遊技者は、ポイントが第1の所定数に達した際に、ストップボタン7L、7Rの何れかを押下することによって、RTC演出表示を行うか行わないかを決定することが可能となっている。尚、これに限定されず、他のボタン、スタートレバー6、及び、タッチパネルを設けた液晶表示領域23等を操作手段として機能させてもよい。
前面扉1bの上部には、光透過性の上部パネル101が設けられており、その内側に上部パネル用LED(Light Emitting Diode)111(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。上部パネル用LED101は、演出内容に応じて発光する。
液晶表示領域23は、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。
この液晶表示領域23は、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域23は、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出内容に応じた所定の画像を表示する。
液晶表示領域23の下方であって、台座部10の上方には、下部パネル102が設けられており、その内側に下部パネル用LED102(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。下部パネル102は、演出内容に応じて発光する。
台座部10の下方には、光透過性の腰部パネル103が設けられており、その内側に腰部パネル用LED103(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。腰部パネル用LED103は、演出内容に応じて発光する。
縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段および下段の各領域には一の図柄が表示され、各図柄表示領域4L、4C、4Rには、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
次に、図22を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段および下段のうち何れかを結ぶ5本の入賞ライン(センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eおよびRB中特殊ライン8f)が設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
図22に示すように、センターライン8cは、左・中段領域D、中・中段領域E、右・中段領域Fを夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、左・下段領域G、中・下段領域H、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左・下段領域G、中・中段領域E、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左・上段領域A、中・中段領域E、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。RB中特殊ライン8fは、左・中段領域D、中・下段領域H、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。
なお、本実施の形態においては、BB遊技状態(RB遊技状態)では、2枚のメダルの投入によりRB中特殊ライン8fのみが有効ラインとなる。一方、BB遊技状態(RB遊技状態)以外の遊技状態では、3枚のメダルの投入によりセンターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの4本の入賞ラインが有効ラインとなる。なお、BB1遊技状態〜BB4遊技状態を総称してBB遊技状態という場合がある。また、RB1遊技状態〜RB2遊技状態を総称してRB遊技状態という場合がある。
次に、図23に示す図柄配置テーブルを参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図23は、本実施の形態における遊技機1のリール3L、3C、3R上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
リール3L、3C、3Rの外周面上には、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄、ドン1図柄、ドン2図柄、BAR図柄、波図柄、ベル1図柄、ベル2図柄、チェリー1図柄、チェリー2図柄、リプレイ図柄で構成された図柄列が描かれている。
図柄配置テーブルは、主制御回路60のメインROM32に記憶されている。図23に示すように、図柄配置テーブルには、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール3L、3C、3Rの1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。
次に、図24を参照して、主制御部としての主制御回路60、副制御部としての副制御回路70、主制御回路60または副制御回路70に電気的に接続する周辺装置等を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図24は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路60は、内部当選役の決定やリールの回転制御等一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32およびメインRAM33により構成されている。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36およびサンプリング回路37が接続されている。
メインCPU31は、乱数値と内部抽選テーブルとに基づいて内部当選役を決定し、当該内部当選役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判断して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す等の利益を遊技者に付与する。
このように、メインCPU31(メインCPU31を含む主制御回路60)は、遊技者に有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段として機能する。メインCPU31による抽選結果は、コマンドとして副制御回路70へ送信される。
クロックパルス発生回路34および分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽選処理において内部当選役の決定を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム、各種テーブル等が記憶されている。
メインRAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当選役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタおよびフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49R等がある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置等の動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39およびホッパー駆動回路41がある。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路および各周辺装置等に制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチおよび各回路が接続されている。各スイッチおよび各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
また、上述のように、ストップスイッチ7LS・7RSは、遊技者が操作を行う操作手段の一部として機能する。ストップスイッチ7LS・7RSが押下されたことを示す情報はコマンドとして副制御回路70に送信される。
最大BETスイッチ13Sは、最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作(押下操作)を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモードまたは払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
副制御回路70は、スタートコマンド等の主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行等の各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、液晶表示領域23に画像を表示させる表示手段としての液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101〜103、表示パネルユニット110が有するLED111〜114がある。副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、各種LED101〜103、111〜114の発光パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力等の制御を行う。
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁等)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄(図23参照)がセンターライン8c上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「0」である際には、図23に示す図柄配置テーブルの図柄位置「0」のベルがセンターライン8c上に位置している。
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、メインRAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルがメインROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当選役が決定される。
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号および決定された内部当選役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当選役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリール3の回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当選役の成立に係る図柄が存在するか否かを判断し、4コマ以内に内部当選役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。また、遊技機1は、内部当選役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当選役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当選役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。
なお、基本的には、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナスに係る図柄の組合せである。また、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出された際、該当するリール3の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール3の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、リール3の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されてから対応するリール3の回転が停止するまでのリール3の回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインROM32に記憶された後述の図柄組合せテーブルに基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判断されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判断されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM33のクレジットカウンタに加算する。また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路70に送信され、これに基づいて液晶表示領域23にはメダルの払出枚数および更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出しまたはクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
次に、図25を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図25は、遊技機1の副制御回路70の回路構成を示す図である。
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドや、選択スイッチ24S、決定スイッチ25Sからの入力情報に基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、処理手段としてのサブCPU71、サブROM72、記憶手段としてのサブRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78、アンプ79、およびリアルタイムクロック100を有している。
選択スイッチ24Sは、選択ボタン24に対する遊技者の操作を検出し、例えば、メニュー画面等に表示された選択すべき項目のうち何れが選択状態にあるかを示す表示(例えば、アイコン)を移動させるための信号をサブCPU71に出力する。また、決定スイッチ25Sは、決定ボタン25に対する遊技者の操作を検出し、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号をサブCPU71に出力する。すなわち、遊技者はメニュー画面等において、選択したい項目が選択状態になるまで選択ボタン24を押下した後、決定ボタンを押下することにより項目を選択することができる。
サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、各種LED101〜103、111〜114の発光制御等を行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から各種コマンド等を受信し、コマンドに含まれる各種情報をサブRAM73に記憶させる。なお、主制御回路60におけるあらゆる情報が、コマンドにより送信され、副制御回路70では、主制御回路60の状態を逐一判断することができる。サブCPU71は、サブRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当選役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21Rおよび各種LED101〜103、111〜114等の演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、各種LED101〜103、111〜114の発光を制御する。なお、上部パネル用LED101、腰部パネル用LED102、下部パネル用LED103は、実際にはそれぞれ複数のLEDから構成されており、これらはそれぞれ個別に設けられたポート(図示しない)の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に発光を制御することができる。
また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器およびサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
サブROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信処理、演出の内容を決定するための演出登録処理、登録されたLEDデータに基づいてLED101〜103、111〜114による光の出力を制御するためのLED制御タスク、登録されたサウンドデータに基づいてスピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、登録されたアニメーションデータに基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスク等を記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽選テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等を有する。
また、サブROM72には、液晶表示装置5に表示されるRTC演出及び特別のRTC演出を表示するためのデータテーブル等が記憶されている。具体的に、第1の所定数や、第1実施形態と同様のRTC演出表示テーブル(図8参照)が格納されている。このように、副制御回路70(特にサブROM72)は、演出表示手段における演出表示態様を記憶する演出表示記憶手段として機能する。
また、サブROM72には、RTC演出及び特別のRTC演出に用いられる動画データ等が格納される。サブCPU71は、後述のレンダリングプロセッサ74を制御し、リアルタイムクロックA100からの時間情報及びサブRAM73に記憶されるポイントに基づき、サブROM72に記憶されるテーブル等によって特定されるRTC演出及び特別のRTC演出の動画を、液晶表示装置5に表示する。このように、副制御回路70(特にサブCPU71及びレンダリングプロセッサ74)は、リアルタイムクロック100による時間情報に基づいてRTC演出表示の制御を行う演出表示制御手段として機能する。さらに、副制御回路70(特にサブCPU71及びレンダリングプロセッサ74)は、ポイント記憶手段の記憶するポイント数が第2の所定数に達したことを条件として、演出表示手段において特別のRTC演出表示の制御を行う演出表示制御手段として機能する。
サブRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
また、サブRAM73には、累積ポイントや、遊技者によってRTC演出表示を行うか行わないかの何れが選択されたかを示す選択フラグ等が格納される。ポイントは、サブCPU71によって、所定条件として所定の内部当選役に入賞したか否かが判定されて、所定の内部当選役に入賞した場合に加算される。このように、副制御回路70(特にサブCPU71及びサブRAM73)は、所定条件に応じて、ポイントを累積的に加算し記憶するポイント記憶手段として機能する。このように、副制御回路70(特にサブCPU71及びサブRAM73)は、主制御回路60による抽選結果に応じて、ポイントを累積的に加算し記憶するポイント記憶手段として機能する。
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置5によって液晶表示領域23に表示される。
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
A/D変換器78は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
リアルタイムクロック100は、現在の「年(西暦)」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、及び、「秒」を特定することが可能な装置である。リアルタイムクロック100は、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現される。リアルタイムクロック100によって特定される時刻情報は、サブCPU71が取得することができる。リアルタイムクロック100は、遊技機1に電源が供給されている際は当該電源によって動作し、電源が切られている際は、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。従って、リアルタイムクロック100は、遊技機1の電源が切られている場合であっても現在の時刻を特定することができる。
(遊技機の動作)
次に、図26に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31のリセット割込処理の制御動作について説明する。なお、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU31は、指定格納領域のクリアを行う(S201)。具体的には、メインCPU31は、前回ゲーム終了時におけるメインRAM33の指定格納領域をクリアする。より具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22Sおよび最大BETスイッチ13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する処理を行う(S203)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶させる。
次に、メインCPU31は、内部抽選処理を行う(S204)。具体的に、メインCPU31は、内部抽選テーブルを参照して抽出した乱数値から内部当選役を決定する。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータを副制御回路70に送信する(S205)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当選役情報(小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタおよび内部当選役格納領域)、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報や、ロックフラグ等の情報が含まれている。なお、以下のコマンドデータについても同様に副制御回路70に送信される。
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(S206)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理および加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU31は、リール回転の定速待ちを行う(S207)。
次に、メインCPU31は、リール停止制御処理を行う(S208)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから送信された停止信号等に基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
次に、メインCPU31は、表示役検索処理を行う(S209)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役および払出枚数を決定する。
次に、メインCPU31は、表示コマンドデータを送信する(S210)。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報等の情報が含まれている。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行った後(S211)、ステップS201の処理に移行する。
このように、メインCPU31は、ステップS201からステップS211までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS211の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS201の処理に移行する。
[主基板通信タスク]
次に、図27に示すフローチャートを参照して、副制御回路70のサブCPU71の主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPUは、主制御回路60から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU71は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU71は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判定する(S303)。サブCPU71は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判定したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判定したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
そして、図示しないが、サブCPU71は、別に実行する演出登録タスクにおいて上述のメッセージキューから取り出したメッセージが、ポイントの累積加算の条件に合致する入賞を示し、所定条件を満足する場合、第1実施形態において説明したRTC演出表示選択処理(図19参照)と同様の処理を実行する。
また、サブCPU71は、リアルタイムクロック100によって特定される時間情報が予め定められたRTC演出時刻である場合に、第1実施形態において説明したRTC演出実行処理(図20参照)と同様の処理を実行する。
(発明の概要)
本実施形態の遊技機A1は、演出表示を行う液晶表示装置A32と、液晶表示装置A32における演出表示態様を記憶するプログラムROMA208と、経過する時間情報を発信する機能を有するリアルタイムクロックA100と、リアルタイムクロックA100による時間情報に基づいてRTC演出表示の制御を行うサブCPUA206及び表示制御回路A250と、所定条件に応じて、ポイントを累積的に加算し記憶するサブCPUA206及びワークRAMA210と、遊技者が操作を行う選択ボタンA13L・A13Rと、ワークRAMA210の記憶するポイント数が第1の所定数に達したことを条件として、RTC演出表示を行うか行わないかについて、選択ボタンA13L・A13Rの操作に応じて選択する制御を行うサブCPUA206と、を備える。
上記構成によれば、所定の条件により得られるポイント数が第1の所定数に達するか否かという条件を満たすことによって、RTC演出表示を行うか否かについて、遊技者が選択ボタンA13L・A13Rで選択することが可能となる。これにより、遊技者に対して、ある程度の回数は、RTC演出表示を行う機会を設けて、遊技者に対してRTC演出に関心を持たせることが可能となる。
また、本実施形態の遊技機A1は、遊技者に有利な遊技状態へ移行するための抽選を行うメインCPU31をさらに有し、サブCPUA206及びワークRAMA210は、メインCPU31による抽選結果に応じて、ポイントを累積的に加算し記憶する。
上記構成によれば、遊技者に有利な遊技状態へ移行するための抽選を行うメインCPU31による抽選結果に応じてポイントが累積加算されるため、RTC演出表示を行うか行わないかを決定したい遊技者に対して遊技を継続させる動機づけを行うことが可能となる。
サブCPUA206及び表示制御回路A250は、ワークRAMA210の記憶するポイント数が第2の所定数に達したことを条件として、液晶表示装置A32において特別のRTC演出表示の制御を行う。
上記構成によれば、ポイント数が第2の所定数に達するか否かによって、特別のRTC演出表示が行われるか否かが決まるので、遊技者に対してRTC演出に関心を持たせることが可能となる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
A1 遊技機
A13L・A13R 選択ボタン
A31 メインCPU
A32 液晶表示装置
A60 主制御回路
A100 リアルタイムクロック
A200 副制御回路
A206 サブCPU
A208 プログラムROM
A210 ワークRAM
A250 表示制御回路

Claims (3)

  1. 演出表示を行う演出表示手段と、
    前記演出表示手段における演出表示態様を記憶する演出表示記憶手段と、
    経過する時間情報を発信する機能を有するRTC機能手段と、
    前記RTC機能手段による時間情報に基づいてRTC演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、
    所定条件に応じて、ポイントを累積的に加算し記憶するポイント記憶手段と、
    遊技者が操作を行う操作手段と、
    前記ポイント記憶手段の記憶するポイント数が第1の所定数に達したことを条件として、前記RTC演出表示を行うか行わないかについて、前記操作手段の操作に応じて選択する制御を行う選択制御手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者に有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段をさらに有し、
    前記ポイント記憶手段は、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記ポイントを累積的に加算し記憶することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出表示制御手段は、前記ポイント記憶手段の記憶するポイント数が第2の所定数に達したことを条件として、前記演出表示手段において特別のRTC演出表示の制御を行うことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。


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