JP2010104699A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】複数の始動口を備え、複数の始動口に応じた特別図柄の演出と、普通図柄の演出とを関連付けた新たな演出表示態様を備えた遊技機を提供する。
【解決手段】遊技領域に設けられた始動領域、可変入賞装置を有する遊技盤と、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、始動領域を遊技球が通過すると、第一識別情報の表示態様を判定する当り表示判定手段と、可変入賞装置に遊技球が入賞すると、第二識別情報の表示態様を判定する大当り表示判定手段と、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、を備えた遊技機であって、遊技領域には第二始動領域が設けられ、大当り表示判定手段は、可変入賞装置への遊技球の入賞を優先させて第二識別情報の表示態様を判定するとともに、可変入賞装置に基づく判定を、第二始動領域に基づく判定よりも有利な条件で行う遊技機とした。
【選択図】図18
【解決手段】遊技領域に設けられた始動領域、可変入賞装置を有する遊技盤と、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、始動領域を遊技球が通過すると、第一識別情報の表示態様を判定する当り表示判定手段と、可変入賞装置に遊技球が入賞すると、第二識別情報の表示態様を判定する大当り表示判定手段と、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、を備えた遊技機であって、遊技領域には第二始動領域が設けられ、大当り表示判定手段は、可変入賞装置への遊技球の入賞を優先させて第二識別情報の表示態様を判定するとともに、可変入賞装置に基づく判定を、第二始動領域に基づく判定よりも有利な条件で行う遊技機とした。
【選択図】図18
Description
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、複数の図柄列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う遊技機に関する。
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた特別図柄始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
このような遊技機では、普通図柄始動領域を遊技球が通過した場合に、特別図柄とは異なる普通図柄が可変表示され、当り表示態様となったときには、特別図柄始動領域の近傍に設けられた普通電動役物を開放させ、特別図柄始動領域に遊技球が通過し易くなるものが開示されている。
また、このような特別図柄や普通図柄は、例えば、特許文献1に示すように、別々の表示装置で可変表示されることもあるが、例えば、特許文献2に示すように、同じ表示装置で可変表示されることもあり、普通図柄を目立たなくすることによって、特別図柄が視認し易くなっている。また、例えば、特許文献3に示すように、普通図柄の有能性を高めるために、普通図柄の可変表示の結果を背景画像などで報知する遊技機も開示されている。
特開2001−286633号公報
特開2002−306718号公報
特開2003−181028号公報
しかしながら、上述した遊技機では、特別図柄の可変表示に関する特別図柄遊技は、大当り遊技状態への移行を制御する遊技性であり、普通図柄の可変表示に関する普通図柄遊技は、特別図柄始動領域に遊技球が通過し易く制御可能な遊技性であるため、それぞれ遊技の目的が相違する。また、普通図柄の可変表示の結果によって、特別図柄始動領域に遊技球が通過し易くなるが、それぞれの遊技性に関連性が薄く、普通図柄の可変表示と特別図柄の可変表示とが独自に別々の遊技として遊技者に捉えられることがあり、遊技に対する興趣の低下の要因となっている。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、それぞれの遊技性の関連性を遊技者に意識させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が相対的に不利となる不利状態と相対的に有利となる有利状態とに変位可能な可変入賞装置を有する遊技盤と、複数の図柄列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記始動領域を遊技球が通過すると、前記識別情報のうちの第一識別情報の可変表示の結果を当り表示態様とするか否かを判定する当り表示判定手段と、前記第一識別情報の可変表示の結果が当り表示態様になると、前記可変入賞装置が有利状態に変位する当り遊技状態に移行させる制御を行う当り遊技状態移行制御手段と、前記可変入賞装置に遊技球が入賞すると、前記識別情報のうちの第二識別情報の可変表示の結果を大当り表示態様とするか否かを判定する大当り表示判定手段と、前記第二識別情報の可変表示の結果が大当り表示態様になると、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、前記当り表示判定手段によって当り表示態様とするか否かが判定されたときには、前記第一識別情報の可変表示を開始させ、前記大当り表示判定手段によって大当り表示態様とするか否かが判定されたときには、前記第二識別情報の可変表示を開始させる可変表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記遊技盤における遊技領域には第二始動領域が設けられ、前記大当り表示判定手段は、前記第二始動領域を遊技球が通過すると、前記可変入賞装置への遊技球の入賞を優先させた順序で、前記第二識別情報の可変表示の結果を大当り表示態様とするか否かを判定し、前記大当り表示判定手段は、前記可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく判定を、前記第二始動領域への遊技球の通過に基づく判定よりも有利な条件で行うことを特徴とする遊技機。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記可変入賞装置への遊技球の入賞に基づいて第二識別情報の可変表示が行われていることを報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記可変表示制御手段は、前記可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく第二識別情報の可変表示を開始させる場合において、第一識別情報の可変表示が行われていないときには、当該第一識別情報の可変表示を開始させ、前記第二始動領域への遊技球の通過に基づく第二識別情報の可変表示を開始させる場合において、第一識別情報の可変表示が行われていないときには、当該第一識別情報の可変表示を開始させない制御を行うことを特徴とする遊技機。
(1)に記載の発明によれば、始動領域を遊技球が通過すると、複数の図柄列の識別情報のうちの第一識別情報の可変表示の結果を当り表示態様とするか否かを判定し、そのときには、第一識別情報の可変表示を開始させ、第一識別情報の可変表示の結果が当り表示態様になると、可変入賞装置が有利状態に変位する当り遊技状態に移行させる制御を行う。また、可変入賞装置に遊技球が入賞すると、識別情報のうちの第二識別情報の可変表示の結果を大当り表示態様とするか否かを判定し、そのときには、第二識別情報の可変表示を開始させ、第二識別情報の可変表示の結果が大当り表示態様になると、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う。遊技盤における遊技領域に設けられた第二始動領域を遊技球が通過すると、可変入賞装置への遊技球の入賞を優先させた順序で、第二識別情報の可変表示の結果を大当り表示態様とするか否かを判定し、可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく判定を、第二始動領域への遊技球の通過に基づく判定よりも有利な条件で行う。従って、第二識別情報に関する遊技に関して、第二始動領域に遊技球を通過させるよりも、可変入賞装置に遊技球を入賞させることが有利となるため、第一識別情報に関する始動領域に遊技球を通過させ、当り遊技状態に移行させることが、大当り遊技状態へ移行する可能性を高めることとなり、第一識別情報、第二識別情報に関するそれぞれの遊技性の関連性を遊技者に意識させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)に記載の発明によれば、可変入賞装置への遊技球の入賞に基づいて第二識別情報の可変表示が行われていることを報知する。従って、可変入賞装置への遊技球の入賞を認識可能となり、有利な条件で判定されていることに対する意識を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)に記載の発明によれば、可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく第二識別情報の可変表示を開始させる場合において、第一識別情報の可変表示が行われていないときには、その第一識別情報の可変表示を開始させ、第二始動領域への遊技球の通過に基づく第二識別情報の可変表示を開始させる場合において、第一識別情報の可変表示が行われていないときには、その第一識別情報の可変表示を開始させない。従って、可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく第二識別情報の可変表示が開始される場合には、第一識別情報の可変表示が開始されるが、第二始動領域への遊技球の通過に基づく第二識別情報の可変表示が開始された場合においては、第一識別情報の可変表示が開始されるわけではなく、第一識別情報、第二識別情報に関するそれぞれの遊技性の関連性を遊技者に意識させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができるとともに、有利な条件で判定されていることに対する意識を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
この発明によれば、それぞれの遊技性の関連性を遊技者に意識させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図1を用いて説明する。
まず、図1に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には(例えば、発射された100個の遊技球に対して、5、6個の遊技球が始動入賞する、言い換えると、始動入賞する確率が約“5/100”〜“6/100”となるように設定される)、その始動入賞に伴って、大当たりに関する大当たりカウンタから、大当たりとなるか否かを判定するための大当たり乱数、大当たりの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき(例えば、約“1/300”)は、確変時であるとき(例えば、約“1/50”〜“1/100”)よりも低い確率で大当たりとなると判定される。
そして、大当たりとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当たりとならないと判定された場合には、リーチ(リーチ入賞)となるか否かが決定されることとなる(例えば、約“1/10”〜“1/20”の確率でリーチとなる)。
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、4個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当たり乱数等が記憶されることとなる。
そして、上述した大当たりとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器(スピーカ)に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当たりとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
また、大当たりとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当たりが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態(確率変動状態)となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉するなど、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当たり判定時において大当たりとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当たり終了後、50〜100回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当たりとなるまで継続される。
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図2を用いて更に具体的に説明する。
まず、図2に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当たりとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当たりとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
なお、本実施形態においては、上述した特別図柄ゲームは、可変表示手段で表示される第二識別情報の可変表示を伴うものであり、普通図柄ゲームは、第一識別情報の可変表示を伴うものである。この可変表示手段で実行される第一識別情報及び第二識別情報の可変表示については、詳細は後述する。
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞(つまり、可変入賞装置及び第二始動領域への遊技球の入賞又は通過)や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞(つまり、始動領域への遊技球の入賞又は通過)も含まれている。
特別図柄始動入賞があった場合には、大当たり判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当たり判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、大当たり判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当たりとするか否かの大当たり判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当たり判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
つまり、本実施形態においては、上述した特別図柄始動入賞(つまり、可変入賞装置及び第二始動領域への遊技球の入賞又は通過)による乱数値の記憶を所定の条件として、大当たり判定(つまり、大当たり表示判定手段)が実行されるものである。
なお、本実施形態においては、同じ特別図柄始動入賞でも、可変入賞装置に遊技球が入賞した場合と、第二始動領域に遊技球が入賞した場合とでは、遊技者に対して有利度合いの異なる大当たり判定(つまり、大当たり表示判定手段)が実行される場合がある。
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当たり判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当たり判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。なお、本実施形態においては、この演出パターン決定において、可変表示手段で実行される第一識別情報の可変表示が決定される場合がある。
そして、上述したように決定された大当たり判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、大当たりとなるか否かが判定され、大当たりとなったと判定された場合には、大当たり遊技を行う大当たり遊技制御が実行される。この大当たり遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当たりとならないと判定された場合には、大当たり遊技制御が実行されない。
そして、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当たり遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当たり判定において、大当たりと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を減少させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、当たり判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当たりとするか否かの当たり判定が行われる。次に、上述した当たり判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
つまり、本実施形態においては、上述した普通図柄始動入賞による乱数値の記憶を所定の条件として、当たり判定(つまり、当たり表示判定手段)が実行されるものである。
そして、上述したように決定された当たり判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当たりとなるか否かが判定され、当たりとなったと判定された場合には、当たり遊技を行う当たり遊技制御が実行される。この当たり遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当たりとならないと判定された場合には、当たり遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当たりとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当たりとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(所謂、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図3から図6を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
本実施形態における遊技機の概観について図3から図6を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図3から図6に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、各種の制御基板を含む基板ユニット400、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
上述したガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、開口11aが形成されており、その開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。また、上述した木枠12は、その前方にベースドア13が軸着される。
上述した皿ユニット21は、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、その上方に上皿20が、その下方に下皿22が設けられている。そして、上皿20には遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための上部払出口20aが形成されており、上皿20への遊技球の貯留が満杯(つまり、オーバーフロー)になった場合は、下皿22に形成された下部払出口22aより遊技球が排出され、下皿22に貯留されることになる。また、上皿20は、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球貯留部として機能する。
上述した発射装置130は、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド26a(図示せず)に電力が供給され、皿ユニット21に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
上述した遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、遊技領域15に設けられた複数の障害釘16(図示せず)との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。
そして、遊技盤14の前面中央には、第1始動口44(可変入賞装置)、第2始動口45(第二始動領域)、シャッタ40などが設けられている。この第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示(つまり、大当たり表示判定手段)が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当たり遊技状態(所謂、「大当たり」)となる。この大当たり遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
なお、本実施形態においては、これも詳細は後述するが、遊技球が入賞した第1始動口44と第2始動口45とでは、特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当たり遊技状態に移行する条件(所謂、大当たり遊技の抽選処理)が異なる場合がある。
また、遊技盤14の後方には、液晶表示装置32の表示領域が視認可能に配設されている。なお、この液晶表示装置32は、本実施形態における可変表示手段であり、当たり表示判定手段及び大当たり表示判定手段の判定結果である第一識別情報及び第二識別情報が可変表示されるものである。また、ベースドア13の上方には、スピーカ46L,46Rが配設される。
また、遊技盤14の中央上方には、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当たり遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行し、その大当たり遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行し、その大当たり遊技状態が終了した場合に、非確変状態(通常遊技状態)に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当たり遊技状態に移行する確率が向上する。
以下、本実施形態においては、当該大当たり遊技の終了後に、遊技状態が確変状態(確率変動状態)に移行する大当たり遊技を確変大当たり遊技(確変大当たり遊技状態)、非確変状態(通常遊技状態)に移行する大当たり遊技を通常大当たり遊技(通常大当たり遊技状態)と区別して称する場合がある。
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当たり遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、第1始動口44に付設されている羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当たり遊技状態に移行する可能性が向上する。なお、第1始動口44に付設されている羽根部材48は、本実施形態における可変入賞装置である。
上述した液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、遊技盤14に形成された開口の後方(背面側)に配設されることとなる。この液晶表示装置32における表示領域には、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームにおける特別図柄及び普通図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。なお、上記装飾図柄は、本実施形態における第一識別情報及び第二識別情報を含む総称である。
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行することとなる。
尚、本実施形態において、画像を表示する可変表示手段として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electro Luminescence)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、複数の各種役物が設けられている。以下この各種役物の一例を、図5を用いて説明するが、各種役物の構成はこれに限定されるものではない。なお、遊技領域15には各種役物以外に、遊技領域15を流下転動してゆく遊技球の流下経路を決定する複数の障害釘16が稙設されているが、図5では、各種役物の構成が理解し易いように障害釘16は省略している。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図7においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。すなわち、この球通過検出器54a及び54bは、本実施形態における当たり表示判定手段の契機となる始動領域である。
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する第1始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材48(所謂、本実施形態における可変入賞装置であり、以降、普通電動役物又は普通電役と称することがある)が閉鎖状態から開放状態となり、第1始動口44に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、第1始動口44に遊技球が入り難くなるようにする。つまり、第1始動口44への遊技球に入賞は、羽根部材48が閉鎖状態の場合でも可能であるが、羽根部材48を開放状態とした場合の方がより入賞率が高くなる構成としている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、大当たり遊技状態に移行された場合には、このシャッタ40が遊技球を受け入れ易い開放状態(第一の状態)となるように駆動される。
また、この大入賞口39に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口39を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
また、シャッタ40の上方には、第1始動口44が設けられ、さらにその上方には第2始動口45が設けられている。この第1始動口44又は第2始動口45に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、第1始動口44又は第2始動口45に遊技球が入賞したこと(つまり、可変入賞装置又は第二始動領域へ遊技球が入賞したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに特別図柄の可変表示を行うこととなる。
すなわち、本実施形態においては、第1始動口44又は第2始動口45に遊技球が入賞したことを契機として、大当たり遊技の抽選処理(つまり、大当たり表示判定手段)を実行して、その抽選結果を特別図柄による変動開始から所定時間経過後の変動停止表示によって遊技者に報知する構成としている。
尚、本実施形態においては、第1始動口44又は第2始動口45に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が第1始動口44又は第2始動口45へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その第1始動口44又は第2始動口45への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34aから34dは、その保留個数を表示することとなる。
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
また、図6に示すように、上述した球通過検出器54a及び54b、一般入賞口56aから56d、大入賞口39、第1始動口44、第2始動口45の後方には、それぞれ、通過球センサ114、115、一般入賞球センサ106、108、110、112、カウントセンサ104、第1始動入賞球センサ116、第2始動入賞球センサ119が配設されており、遊技球の通過又は入球したことが検知される。
また、羽根部材48、シャッタ40の後方には、それぞれ羽根部材48、シャッタ40を開閉駆動するための、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120が配設されている。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図7に示す。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図7に示す。
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)を備えている。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。
例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置33、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120が接続されている。
また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントセンサ104、各一般入賞口56aから56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞球センサ106、108、110、112、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過球センサ114、115、第1始動口44へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する第1始動入賞球センサ116、第2始動口45へ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する第2始動入賞球センサ119、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部151が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に内蔵されている発射ソレノイド26a(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ132(図示せず)などの制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ46L,46Rから発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46L,46Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
また、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図8から図10、図12から図17に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図11を用いて説明する。
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図8から図10、図12から図17に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図11を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図8に示すように、メインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。
最初に、図8に示すように、メインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。
そして、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。
このように、メイン処理においては、初期設定処理(ステップS11)が終了した後、特別図柄制御処理(ステップS15)、普通図柄制御処理(ステップS16)、図柄表示装置制御処理(ステップS19)を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、第1始動口44及び第2始動口45等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。
そして、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給するコマンド出力処理を実行する(ステップS47)。そして、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する(ステップS49)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図8の特別図柄制御処理(ステップS15)について図10を用いて説明する。尚、図10において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
図8の特別図柄制御処理(ステップS15)について図10を用いて説明する。尚、図10において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。
尚、後述する各処理において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、メインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(ステップS72)。詳しくは図12を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当たり判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン、第二識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。一方、メインCPU66は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
そして、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(ステップS73)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(ステップS74)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当たり開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。つまり、メインCPU66は、所定の遊技移行条件の成立により、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態(特定遊技状態)に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大当たりであると判別した場合には、大当たり開始インターバル管理処理を実行する(ステップS75)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放中処理を実行する(ステップS76)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件(所定の閉鎖条件)のいずれかを満たしたか否かを判断する。
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視処理を実行する(ステップS77)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当たり終了インターバル処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(ステップS78)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当たり終了インターバル処理を実行する(ステップS79)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大当たり図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当たり図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
そして、メインCPU66は、大当たり遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS80)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、特別図柄制御処理においては、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当たり開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。
更に、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。
尚、大当たり遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当たり終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図10の特別図柄記憶チェック処理について図12を用いて説明する。
図10の特別図柄記憶チェック処理について図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う(ステップS101)。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う(ステップS102)。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行する(ステップS103)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(ステップS104)。
そして、メインCPU66は、大当たり判断処理(つまり、大当たり表示判定手段)を実行する(ステップS105)。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当たりの判定値(大当たり判定値)の数が異なる複数の大当たり判定テーブルから1つの大当たり判定テーブルを選択する。
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当たり遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、選択された大当たり遊技抽選テーブル(図18)とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。そして、この処理が終了すると特別図柄決定処理(ステップS107)へ処理を移す。
ここで、図18に示す大当たり遊技抽選テーブルを用いて、大当たり判断処理(ステップ105)について、さらに詳述する。図18は遊技球が入賞した始動口(第1始動口44又は第2始動口45)に応じて選択される大当たり遊技の種類の配分を示す図である。
本実施形態においては、上述したように、遊技状態が確変状態又は通常状態であるかに応じて、大当たり遊技に移行する確率を異ならせるだけではなく、大当たり遊技の判定の契機となった始動口(第1始動口44又は第2始動口45)に応じて、移行する大当たり遊技の種類の選択確率を異ならせている。
つまり、図18に示すように、本実施形態における大当たり遊技は、当該大当たり遊技の実行中に、大入賞口39への遊技球の入賞を容易とするシャッタ40の開放回数(所謂、ラウンド数)に応じて、さらに、当該大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態(通常状態又は確変状態)に応じて、4種類の大当たり遊技が用意されている。
この4種類の大当たり遊技は、「15R通常大当たり」、「15R確変大当たり」、「5R通常大当たり」、「2R確変大当たり」で構成されている。そして、「15R通常大当たり」は、大入賞口39に付設されているシャッタ40の開放回数(以下、ラウンド数という)を最大15回実行して、当該大当たり遊技の終了後の遊技状態が通常状態に設定される大当たり遊技である。「15R確変大当たり」は、ラウンド数を最大15回実行してその後に確変状態が設定される大当たり遊技である。「5R通常大当たり」は、ラウンド数を最大5回実行してその後に通常遊技状態が設定される大当たり遊技である。「2R確変大当たり」は、ラウンド数を最大2回実行してその後に確変状態が設定される大当たり遊技である。
つまり、上記4種類の大当たり遊技においては、「15R確変大当たり」は、実行されるラウンド数が最大15回であり、その後の遊技状態が確変状態に設定されるので、遊技者にとって相対的に最も有利度合いの高い大当たり遊技といえる。そして、「15R通常大当たり」は、実行されるラウンド数が最大15回であるものの、その後の遊技状態が通常状態に設定されるので、「15R確変大当たり」よりも遊技者にとっての有利度合いは低い。また、「2R確変大当たり」は、ラウンド数は最大2回しか実行されず、その後の遊技状態に確変状態が設定されるものの、「15R確変大当たり」よりも遊技者にとっての有利度合いは低い。最後に、「5R通常大当たり」は、実行されるラウンド数が最大5回であり、その後の設定される遊技状態は通常状態のため、本実施形態における大当たり遊技の中では、遊技者にとって相対的に最も有利度合いの低い大当たり遊技といえる。
そして、本実施形態においては、図18に示すように、保留個数の発生の契機となった始動口が第1始動口44の場合と、第2始動口45の場合とでは、上述した4種類の大当たり遊技の選択確率が異なっている。具体的に説明すると、第1始動口44への遊技球の入賞を契機とした第1抽選は、第2始動口45への遊技球の入賞を契機とした第2抽選と比較すると、第1抽選においては、遊技者に対して最も有利度合いの高い「15R確変大当たり」が選択される確率は30%が設定されているのに対して、第2抽選においては、「15R確変大当たり」が選択される確率は20%が設定されている。つまり、第1抽選の方が第2抽選よりも、遊技者に対する有利度合いの高い「15R確変大当たり」が選択される確率が高い。
すなわち、本実施形態においては、第1始動口44への遊技球の入賞を契機とした大当たり遊技の抽選(第1抽選)の方が、第2始動口45への遊技球の入賞を契機とした大当たり遊技の抽選(第2抽選)と比較すると、遊技者に対する有利度合いが高いといえる。
そして、この遊技者に対する有利度合いが異なる抽選(第1抽選及び第2抽選)を実行する場合に、本実施形態では、上述した大当たり判断処理(ステップS105)において、第1始動口44及び第2始動口45への遊技球の入賞を契機とした複数の保留個数があった場合は、遊技者に対して有利度合いの高い第1始動口44への遊技球の入賞を契機とした保留個数の消化(つまり、第1抽選)を優先させる構成としている。
ここで、図12を用いた特別図柄記憶チェック処理の説明に戻る。
そして、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する(ステップS107)。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を読み出し、その大当たり図柄用乱数値と、上述した大当たり判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当たり図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。
そして、メインCPU66は、上記特別図柄決定処理(ステップS107)で決定された特別図柄に対応する演出表示を液晶表示装置32において実行するため演出パターン決定処理を実行する(ステップS109)。この演出パターン決定処理では、詳細は後述するが、メインCPU66は、上記特別図柄決定処理(ステップS107)で決定された特別図柄に基づいて、演出パターン及び演出表示の変動表示時間を決定して、メインRAM70の所定領域に記憶する。
そして、メインCPU66は、決定した演出パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットし(ステップS110)、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[演出パターン決定処理]
図12の演出パターン決定処理(ステップS109)について図13を用いて説明する。
図12の演出パターン決定処理(ステップS109)について図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、メインCPU66は、ステップS201において、上述した特別図柄記憶チェック処理(図12参照)の大当たり判断処理(ステップS105)において実行された、大当たり遊技の抽選結果を参照して、大当たり遊技に当選しているか否かを判断する。そして、大当たり遊技に当選していた場合にはステップS203へ処理を移す。一方、当選していなかった場合(つまり、「はずれ」の場合)はステップS202へ処理を移す。
ステップS202において、メインCPU66は、大当たり遊技の抽選に当選しなかったことを遊技者に示唆するために液晶表示装置32において表示する第二識別情報の可変表示パターン(最終的な変動停止態様も含む)を決定する。そして、この処理が終了するとステップS204へ処理を移す。
ステップS203において、メインCPU66は、大当たり遊技の抽選に当選したことを遊技者に示唆するために液晶表示装置32において表示する第二識別情報の可変表示パターン(最終的な変動停止態様も含む)を決定する。
ステップS204において、メインCPU66は、液晶表示装置32において、第一識別情報が可変表示中か否かを判断して、可変表示中であると判別した場合には本サブルーチンを終了する。一方、可変表示中でないと判別した場合には、ステップS205へ処理を移す。
上記ステップS204において、メインCPU66により判断される第一識別情報の可変表示の実行は、言い換えれば、普通図柄の抽選結果を、第一識別情報の可変表示よって実行中か否かを判断しているものであり、本実施形態においては、球通過検出器54a及び54b(つまり、始動領域)の近傍を遊技球が通過したことを検出したことを契機として実行される普通図柄当たり判定処理(後述の、図15、ステップS214参照)が実行されていない(つまり、第一識別情報が可変表示していない)場合には、大当たり遊技の抽選結果にあわせて、第一識別情報を可変表示させるためのものである。
ステップS205において、メインCPU66は、今回の大当たり遊技の抽選が第1抽選処理で実行されたものであるか否かを判断して、第1抽選処理でないと判別した場合は本サブルーチンを終了する。一方、第1抽選処理であると判別した場合にはステップS206へ処理を移す。
上述したステップS205においては、今回の大当たり遊技の抽選の契機、言い換えると、保留個数の契機となった始動口(第1始動口44又は第2始動口45)が、第1始動口44であったか否かを判別している。そして、本実施形態においては、第1始動口44への遊技球の入賞を契機とした大当たり遊技の抽選(つまり、第1抽選)を実行する場合には、普通図柄の抽選結果を表示するための、第一識別情報を連動させて可変表示する場合がある。
ステップS206において、メインCPU66は、前のステップS201で参照した大当たり遊技の抽選結果を再び判断して、大当たり遊技に当選していた場合はステップS208へ処理を移す。一方、大当たり遊技に当選していなかった場合はステップS207へ処理を移す。
ステップS207において、メインCPU66は、大当たり遊技に当選していない(つまり、「はずれ」)ことを遊技者に示唆するための、第一識別情報の可変表示パターンを決定して、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
ステップS208において、メインCPU66は、大当たり遊技に当選したことを遊技者に示唆するための、第一識別情報の可変表示パターンを決定して、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
そして、この演出パターン決定処理で決定された、第一識別情報及び第二識別情報の可変表示パターン(つまり、演出パターン)及び演出表示の変動表示時間は、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、大当たり遊技の抽選結果に応じた第二識別情報による所定の演出表示が液晶表示装置32において実行されることになる。また、本実施形態においては、大当たり遊技の抽選結果に応じた変動パターンで第一識別情報が可変表示されるようにして、大当たり遊技への当選または非当選が遊技者に対して示唆される場合がある。なお、第一識別情報による大当たり遊技の抽選結果を示唆する可変表示についての詳細は後述する。
[普通図柄制御処理]
図8の普通図柄制御処理(ステップS16)について図14を用いて説明する。尚、図14において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
図8の普通図柄制御処理(ステップS16)について図14を用いて説明する。尚、図14において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図14に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS121)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
尚、後述する処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、メインCPU66は、普通図柄記憶チェック処理を実行する(ステップS122)。この普通図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当たり判定等を行う。そして、メインCPU66は、普通図柄変動時間監視を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、普通図柄変動時間監視処理を実行する(ステップS123)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、普通図柄表示時間監視処理を実行する(ステップS124)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当たりか否かを判断する。メインCPU66は、当たりである場合は、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、当たりではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、普通電動役物開放処理を実行する(ステップS125)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS126)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
なお、上述してきた普通図柄制御処理において開閉制御される普通電動役物は、本実施形態における第1始動口44に付設されている羽根部材48(つまり、可変入賞装置)である。
[普通図柄記憶チェック処理]
図14の普通図柄記憶チェック処理(ステップS122)について図15を用いて説明する。
図14の普通図柄記憶チェック処理(ステップS122)について図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、ステップS211において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグ(状態制御フラグ)が普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS211)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS212に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS212においては、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“0”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する(ステップS213)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄デモ表示を行わせるために副制御回路200に普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、普通図柄デモ演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この普通図柄に関する保留個数は、球通過検出器54a及び54b(つまり、始動領域)の近傍を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算される。一方、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS214に処理を移す。
ステップS214において、メインCPU66は、普通図柄当たり判定処理(つまり、当たり表示判定手段)を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。
そして、ステップS215において、メインCPU66は、上述した参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合(つまり、「当たり」と判定された場合)には、ステップS217へ処理を移す。一方、一致しなかった場合(つまり、「はずれ」と判定された場合)はステップS216へ処理を移す。
ステップS216において、メインCPU66は、普通図柄当たり判定処理において「はずれ」が判定されたことを、液晶表示装置32において表示するための第一識別情報の可変表示パターン(最終的な変動停止態様も含む)を決定する。そして、この処理が終了するとステップS218へ処理を移す。
ステップS217において、メインCPU66は、普通図柄当たり判定処理において「当たり」が判定されたことを、液晶表示装置32において表示するための第一識別情報の可変表示パターン(最終的な変動停止態様も含む)を決定する。そして、この処理が終了するとステップS218へ処理を移す。
ステップS218において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグ(状態制御フラグ)として普通図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアして、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図16を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図16を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図16に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS301)。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS302)。
そして、詳しくは図17を用いて後述するが、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する(ステップS303)。そして、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS304)。そして、サブCPU206は、スピーカ46L,46Rから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS305)、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS306)。そして、この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理(ステップS301)が終了した後、乱数更新処理(ステップS302)からランプ制御処理(ステップS306)を繰り返し実行することとなる。
[コマンド解析処理]
図16のコマンド解析処理(ステップS303)について図17を用いて説明する。
図16のコマンド解析処理(ステップS303)について図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、サブCPU206は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS311)。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す(ステップS312)。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。
受信コマンドがあると判別した場合には、サブCPU206は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS313)。サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する(ステップS315)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS314)。サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行(ステップS316)して、本サブルーチンを終了する。
一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS317)、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブCPU206は、大当たり開始保留中コマンドを受信した場合には、大当たり遊技状態への移行を保留している旨の画像を表示させることとなる。
[第一識別情報及び第二識別情報による演出の実施例]
ここで、本実施形態において、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて可変表示される普通図柄ゲーム及び特別図柄ゲームの抽選結果の演出表示を、図19及び図20を用いて説明する。
ここで、本実施形態において、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて可変表示される普通図柄ゲーム及び特別図柄ゲームの抽選結果の演出表示を、図19及び図20を用いて説明する。
最初に、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて実行される演出表示の構成を、図19を用いて説明する。図19は、第一識別情報による普通図柄ゲームの抽選結果の演出表示と、第二識別情報による特別図柄ゲームの抽選結果の演出表示との、演出表示の構成を示す図である。
図19に示すように、本実施形態においては、全部で5列の識別情報の変動表示部で構成されている。そして、第一識別情報による普通図柄ゲームの抽選結果は、5列の識別情報の変動表示部のうち、左側の2列の第一識別情報表示部Aにおいて演出表示される。一方、第二識別情報による特別図柄ゲームの抽選結果は、5列の識別情報の変動表示部のうち、右側の3列の第二識別情報表示部Bにおいて演出表示される構成としている。
そして、第一識別情報表示部A及び第二識別情報表示部Bのいずれにおいても、上中下の3ライン、つまり、上識別情報表示部L3、中識別情報表示部L2、下識別情報表示部L1に、一列に所定の識別情報が停止表示された場合に、第一識別情報による普通図柄ゲームの「当たり」、又は、第二識別情報による特別図柄ゲームの「大当たり」が遊技者に対して報知されることになる。
さらに、図19(a)に示すように、第一識別情報表示部Aの2列の識別情報が上下にスクロールして可変表示することにより、普通図柄ゲームが実行された、具体的に説明すると、遊技領域15に設けられた球通過検出器54a及び54b(図5参照)の近傍を遊技球が通過したことを契機とした普通図柄当たり判定処理(普通図柄記憶チェック処理(図15参照)、ステップS214)が実行されたことを示している。
また、図19(a)に示すように、第二識別情報表示部Bの3列の識別情報が上下にスクロールして可変表示することにより、特別図柄ゲームが実行された、具体的に説明すると、遊技領域15に設けられた第1始動口44又は第2始動口45(図5参照)への遊技球の入賞を契機とした大当たり判断処理(特別図柄記憶チェック処理(図12参照)、ステップS105)が実行されたことを示している。
さらに、図19(a)に示すように、今回の第二識別情報表示部Bの3列の識別情報が可変表示を行う契機となった始動口が、第1始動口44又は第2始動口45の何れかであったかを示す、第1始動口識別表示部Cと第2始動口識別表示部Dが、第二識別情報表示部Bの上方に設けられている。そして、第1始動口識別表示部Cが点灯表示されている場合は、今回の第二識別情報表示部Bの可変表示の契機となった始動口が第1始動口44であることを、また、第2始動口識別表示部Dが点灯表示されている場合は、今回の第二識別情報表示部Bの可変表示の契機となった始動口が第2始動口45であることを、遊技者に対して報知している。
つまり、第1始動口識別表示部Cと第2始動口識別表示部Dは、第二識別情報表示部Bの可変表示の契機となった始動口を遊技者に報知する為の報知手段である。
また、本実施形態においては、5列の識別情報の変動表示部のうち、第一識別情報表示部Aは、「1〜8」までの数字図柄とアルファベットの「V」の文字図柄との合計九つの識別情報で構成され、第二識別情報表示部Bは、「1〜9」までの九つの数字図柄による識別情報で構成されている。
そして、第一識別情報表示部Aにおいては、識別情報であるアルファベットの「V」の文字図柄が、上識別情報表示部L3、中識別情報表示部L2及び下識別情報表示部L1の何れかに二つ並びで停止表示された場合に、普通図柄ゲームの当選が遊技者に対して示唆されることになる。
また、第二識別情報表示部Bにおいては、識別情報である数字図柄が、上識別情報表示部L3、中識別情報表示部L2及び下識別情報表示部L1の何れかに同じ数字の三つ並びで停止表示された場合に、普通図柄ゲームの当選(つまり、大当たり遊技への当選)が遊技者に対して示唆されることになる。
このように、本実施形態においては、第一識別情報表示部Aと第二識別情報表示部Bとでは、それぞれ異なる停止表示態様を示すことになる。なお、普通図柄ゲーム及び特別図柄ゲームのそれぞれの非当選停止態様については、上述した当選停止態様以外を、「はずれ」の場合の停止表示態様としている。
ここで、図19を用いて、特別図柄ゲームに当選した場合に、普通図柄ゲームの抽選が実行されていなかった場合の、第一識別情報表示部Aと第二識別情報表示部Bにおける識別情報の可変表示態様を説明する。図19は、特別図柄ゲームに当選していた場合の第一識別情報表示部Aと第二識別情報表示部Bにおける識別情報の可変表示態様と停止表示態様を示す図である。
図19(a)に示すように、普通図柄ゲームの抽選が実行されていない状態で、特別図柄ゲームで当選した場合に可変表示される第一識別情報表示部Aは、任意の同じ数字図柄(例えば、「7」)が二つ揃いで可変表示している。
そして、図19(b)に示すように、第二識別情報表示部Bの中識別情報表示部L2に、識別情報である数字図柄が三つ並び(例えば、7,7,7)で停止表示して、特別図柄ゲームの当選(つまり、大当たり遊技への当選)を遊技者に報知するが、第一識別情報表示部Aにおいては、普通図柄ゲームの非当選(つまり、文字図柄「V」の二つ並び以外)が停止表示されることになる。
すなわち、本実施形態においては、前述した演出パターン決定処理(図13参照)のステップS208の処理において、大当たり遊技の当選を遊技者に示唆する第一識別情報の可変表示パターンが決定された場合には、図19(a)に示すように、第一識別情報表示部Aにおいて、任意の同じ数字図柄(例えば、「7」)が二つ揃いで可変表示することで、大当たり遊技への当選が遊技者に対して示唆されることになる。
なお、図19(a)に示すように、今回の第二識別情報表示部Bの可変表示の契機となった始動口は第1始動口44であるので、第1始動口識別表示部Cが点灯表示される。
続いて、図20を用いて、特別図柄ゲームに当選しなかった場合(つまり、大当たり遊技の抽選処理が「はずれ」の場合)に、普通図柄ゲームの抽選が実行されていなかった場合の、第一識別情報表示部Aと第二識別情報表示部Bにおける識別情報の可変表示態様を説明する。図20は、特別図柄ゲームに当選していない場合の第一識別情報表示部Aと第二識別情報表示部Bにおける識別情報の可変表示態様と停止表示態様を示す図である。
図20(a)に示すように、普通図柄ゲームの抽選が実行されていない状態で、特別普通図柄ゲームで当選していない場合に可変表示される第一識別情報表示部Aは、文字図柄(例えば、「V」)が二つ揃いで可変表示する。
そして、図20(b)に示すように、第一識別情報表示部A及び第二識別情報表示部Bにおいては、普通図柄ゲーム及び特別図柄ゲームの非当選が停止表示される。
すなわち、本実施形態においては、前述した演出パターン決定処理(図13参照)のステップS207の処理において、特別図柄のはずれを遊技者に示唆する第一識別情報の可変表示パターンが決定された場合には、図20(a)に示すように、第一識別情報表示部Aにおいて、文字図柄(例えば、「V」)が二つ揃いで可変表示することで、特別図柄が当選していないことが、遊技者に対して示唆されることになる。
なお、図20(a)に示すように、今回の第二識別情報表示部Bの可変表示の契機となった始動口は第1始動口44であるので、第1始動口識別表示部Cが点灯表示される。
つまり、本実施形態においては、普通図柄ゲームの抽選が実行されていない状態で、第1始動口44への遊技球の入賞を契機とした大当たり遊技の抽選処理(第1抽選)が実行されて、第一識別情報表示部Aを可変表示させる場合は、特別図柄ゲームの抽選結果を、第一識別情報表示部Aにおける識別情報の可変表示態様で遊技者に示唆することが可能な構成としている。
上述してきた実施形態のパチンコ遊技機10によれば、特別図柄ゲームの契機となる始動口は、相対的に遊技者に対して有利度合いの高い第1始動口44と、相対的に遊技者に対して有利度合いの低い第2始動口45との、2種類の始動口が遊技盤14の遊技領域15に設けられるとともに、第1始動口44を契機とした特別図柄ゲームを実行する場合は、液晶表示装置32(可変表示手段)に可変表示される普通図柄ゲームと特別図柄ゲーム(大当たり遊技の抽選処理)の抽選結果を、それぞれ第一識別情報及び第二識別情報として液晶表示装置32(可変表示手段)に可変表示する構成において、第一識別情報の可変表示が実行されていないことを条件として、第1始動口44への遊技球の入賞を契機とした特別図柄ゲームが実行された場合に、特別図柄ゲームにおける抽選結果と結びつけて普通図柄ゲームの抽選結果を示す第一識別情報を所定の態様で可変表示させるとともに、その可変表示態様により特別図柄ゲームにおける抽選結果を遊技者に示唆することができるので、それぞれの遊技性の関連性を遊技者に意識させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが可能となる。
また、本実施形態においては、第一識別情報を2列の識別情報群で、第二識別情報を3列の識別情報群で構成したが、第一識別情報及び第二識別情報の構成する識別情報群の数は特に限定されるものではなく、適宜変更可能である。
なお、本実施形態においては、液晶表示装置32を用いて、可変表示手段として用いたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スロットマシーンのような機械的なリールを用いて可変表示手段を構成しても構わない。
また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
10 パチンコ遊技機
32 液晶表示装置
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
200 副制御回路
206 サブCPU
32 液晶表示装置
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
200 副制御回路
206 サブCPU
Claims (3)
- 遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域、前記遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が相対的に不利となる不利状態と相対的に有利となる有利状態とに変位可能な可変入賞装置を有する遊技盤と、
複数の図柄列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記始動領域を遊技球が通過すると、前記識別情報のうちの第一識別情報の可変表示の結果を当り表示態様とするか否かを判定する当り表示判定手段と、
前記第一識別情報の可変表示の結果が当り表示態様になると、前記可変入賞装置が有利状態に変位する当り遊技状態に移行させる制御を行う当り遊技状態移行制御手段と、
前記可変入賞装置に遊技球が入賞すると、前記識別情報のうちの第二識別情報の可変表示の結果を大当り表示態様とするか否かを判定する大当り表示判定手段と、
前記第二識別情報の可変表示の結果が大当り表示態様になると、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、
前記当り表示判定手段によって当り表示態様とするか否かが判定されたときには、前記第一識別情報の可変表示を開始させ、前記大当り表示判定手段によって大当り表示態様とするか否かが判定されたときには、前記第二識別情報の可変表示を開始させる可変表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技盤における遊技領域には第二始動領域が設けられ、
前記大当り表示判定手段は、前記第二始動領域を遊技球が通過すると、前記可変入賞装置への遊技球の入賞を優先させた順序で、前記第二識別情報の可変表示の結果を大当り表示態様とするか否かを判定し、
前記大当り表示判定手段は、前記可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく判定を、前記第二始動領域への遊技球の通過に基づく判定よりも有利な条件で行うことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記可変入賞装置への遊技球の入賞に基づいて第二識別情報の可変表示が行われていることを報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記可変表示制御手段は、前記可変入賞装置への遊技球の入賞に基づく第二識別情報の可変表示を開始させる場合において、第一識別情報の可変表示が行われていないときには、当該第一識別情報の可変表示を開始させ、前記第二始動領域への遊技球の通過に基づく第二識別情報の可変表示を開始させる場合において、第一識別情報の可変表示が行われていないときには、当該第一識別情報の可変表示を開始させない制御を行うことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008282005A JP2010104699A (ja) | 2008-10-31 | 2008-10-31 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2008282005A JP2010104699A (ja) | 2008-10-31 | 2008-10-31 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2010104699A true JP2010104699A (ja) | 2010-05-13 |
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Family Applications (1)
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JP2008282005A Pending JP2010104699A (ja) | 2008-10-31 | 2008-10-31 | 遊技機 |
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Country | Link |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012010804A (ja) * | 2010-06-29 | 2012-01-19 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
JP2012166100A (ja) * | 2012-06-14 | 2012-09-06 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
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JP2015029625A (ja) * | 2013-07-31 | 2015-02-16 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2018008173A (ja) * | 2017-10-27 | 2018-01-18 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
-
2008
- 2008-10-31 JP JP2008282005A patent/JP2010104699A/ja active Pending
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