JP2010046313A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】普通図柄と特別図柄とを個別に表示しているに過ぎず、各図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、始動口25、44を遊技球が通過したことを契機に大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、始動口25を形成する普通電動役物48と、通過ゲート54を遊技球が通過することを契機に普通電動役物48を遊技球が通過しやすい閉鎖状態から開放状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段と、特別図柄及び普通図柄を並列して表示する液晶表示装置32と、特別図柄及び普通図柄を略同時に変動表示する制御を行う副制御回路とを備える。普通電動役物48は、通過ゲート54を通過した遊技球が始動口25を通過するように、通過ゲート54の下方に設けられ、副制御回路は、普通図柄及び特別図柄を、タイミングを合わせて変動表示させる。
【選択図】図4

Description

本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
また、従来のパチンコ遊技機では、大当り当選以外にも、始動領域付近に設けられた電動役物を開放するか否かを抽選する普通抽選が行われる。普通抽選は、遊披盤の遊技領域に設けられた普通領域(例えば、通過ゲート)に遊技球が通過することで行われ、この普通抽選の結果を示す普通図柄が変動表示及び停止表示を行う。
このような遊技機では、例えば、特許文献1に記載されるように、遊技盤上に設けられた表示手段の異なる表示領域に特別図柄及び普通図柄をそれぞれ表示させる遊技機が提供されている。また、特許文献2、特許文献3に記載されるように、同じ表示手段において、特別図柄を変動表示させる一方、普通図柄を表示領域の隅部で変動表示させる遊技機が提供されている。また、特許文献4に記載されるように、普通図柄の表示機能の有能性を高めるために、特別図柄のほかに、普通図柄として天気を示す太陽か雨粒のいずれかを背景画像表示することで普通抽選の結果を示す遊技機が提供されている。
特開2001−286633号公報 特開2002−306718号公報 特開2004−313613号公報 特開2003−181028号公報
しかし、このような遊技機であっても、普通図柄と特別図柄とを個別に表示しているに過ぎず、遊技者は表示態様に飽きてしまいがちである。
本発明は、このような問題点を解決し、普通図柄と特別図柄とを個別に表示しているに過ぎず、各図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
請求項1に記載の遊技機は、遊技球が転動する遊技盤と、前記遊技盤に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを契機に遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記遊技盤に設けられ、前記始動領域を内部に有し、前記始動領域に遊技球が通過しやすい開放状態、及び前記始動領域に遊技球が通過し難い閉鎖状態に移行可能な遊技部材と、前記遊技盤に設けられた普通領域を遊技球が通過することを契機に前記遊技部材を前記閉鎖状態から前記開放状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段と、前記大当り抽選に関連した特別図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する特別図柄及び、前記普通抽選に関連した普通図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する普通図柄を並列して表示する表示手段と、前記特別図柄及び前記普通図柄の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記遊技部材は、前記普通領域を通過した遊技球が前記始動領域を通過するように、前記普通領域の下方に設けられ、前記表示制御手段は、前記普通図柄及び前記特別図柄を、タイミングを合わせて変動表示させることを特徴とする遊技機を特徴とするものである。
この遊技機によれば、大当り抽選に関連した特別図柄と、普通抽選に関連した普通図柄とが並列して設けられているため、遊技者は表示手段の一部を見ることによって、遊技者にとって最も興味のあることの一つである大当り抽選と、普通抽選の結果を知ることが可能になる。また、特別図柄と普通図柄とのそれぞれの変動表示が組み合わさることによって、全体として多様な特別図柄と普通図柄の変動表示態様を提供することが可能になる。また、普通領域を通過した遊技球が始動領域を通過するように構成し、普通図柄及び特別図柄を、タイミングを合わせて変動表示させることにより、並列した普通図柄及び特別図柄を、見た目に違和感のない表示を行うことが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記普通抽選に高い確率で当選する普通確変モードを設定する設定手段を備え、前記設定手段は、所定条件が満たされたときに、前記普通確変モードに移行して、前記遊技部材が開放状態になりやすくしたことを特徴とするものである。
この遊技機によれば、普通領域への遊技球の通過数よりも始動領域への遊技球の通過数が多くなるため、普通図柄と特別図柄とによる変動表示の他に、例えば、普通図柄の変動表示をダミー表示として特別図柄と関連させた大当り抽選結果の結果表示を行うことが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
請求項3に記載の遊技機は、請求項2に記載の遊技機において、前記特別図柄の変動率を算出する算出手段を備え、前記所定条件は、前記算出手段による変動率が所定率を下回ったときであることを特徴とするものである。
この遊技機によれば、特別図柄の変動率が所定率を下回ったとき、すなわち普通領域及び始動領域への遊技球の通過数が少ない状態において、普通確変モードに移行することにより、始動領域への遊技球の通過数が増加するようになる。これにより、普通図柄と特別図柄とによる変動表示の他に、例えば、普通図柄の変動表示をダミー表示として特別図柄と関連させた大当り抽選結果の結果表示を行うことが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
請求項4に記載の遊技機は、請求項1乃至3に記載の遊技機において、前記遊技盤は、前記遊技部材の始動領域以外に、別の始動領域を前記遊技部材の下流領域に有することを特徴とするものである。
この遊技機によれば、普通領域を通過しなかった遊技球が別の始動領域を通過することが起こりうることにより、普通領域への遊技球の通過数よりも始動領域への遊技球の通過数が多くなるため、普通図柄と特別図柄とによる変動表示の他に、例えば、普通図柄の変動表示をダミー表示として特別図柄と関連させた大当り抽選結果の結果表示を行うことが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
本発明によれば、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図1を用いて説明する。
まず、図1に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には(例えば、始動入賞する確率が約“5/100”〜“6/100”となるように障害釘設定)、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき(例えば、約“1/300”)は、確変時であるとき(例えば、約“1/50”〜“1/100”)よりも低い確率で大当りとなると判定される。
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ(リーチ入賞)となるか否かが決定されることとなる(例えば、約“1/10”〜“1/20”の確率でリーチとなる)。
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、最大4個の保留球の分だけ始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否か等を示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器(スピーカ)に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態(普通図柄確率変動状態、略して普図確変状態ともいう)や、確変状態(確率変動状態)となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉する等、通常時よりも始動入賞しやすくなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、50〜100回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図2を用いて、更に具体的に説明する。
まず、図2に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われやすくなる。
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、大当り判定結果が大当りとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
そして、大当り遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、普通図柄ゲームにおいて当りと判定される確率を増大させることによって特別図柄ゲームの実行機会を多くし、その結果特別図柄の可変表示時間を短縮させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われやすくなるゲームである。
なお、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(所謂、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図3から図4を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図3から図4に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130等から構成されている。
上述したガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、開口11aが形成されており、その開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。また、上述した木枠12は、その前方にベースドア13が軸着される。また、ガラスドア11の下部には、貸し出し用操作部80が設けられている。
上述した皿ユニット21は、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、その上方に上皿20が、その下方に下皿22が設けられている。上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。
上述した発射装置130は、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
上述した遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30等に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、遊技領域15に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。
この遊技盤14の前面には、第1始動口25を形成する普通電動役物48、第2始動口44を形成する始動ゲート45、シャッタ40等が設けられている。この第1始動口25や、第2始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
この遊技盤14の後方には、液晶表示装置32の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
また、遊技盤14の左下部と右下部には、特別図柄表示装置35がそれぞれ配設されている。この特別図柄表示装置35は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置35における特別図柄は、2列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、1列の図柄列でも、他の複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置35において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
上述した液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。この液晶表示装置32における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置35における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄(識別情報94)が可変表示される。この装飾図柄(識別情報94)の導出表示が行われ、特別図柄表示装置35における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組み合わせが特定の組み合わせとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
遊技盤14の下方には、ランプユニット53が設けられている。図4に示されるように、ランプユニット53には、特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示装置35は、それぞれランプユニット53の左右に設けられる。この特別図柄表示装置35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”等の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示装置35の下方には、普通図柄表示装置33が設けられている。普通図柄表示装置33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示装置33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34fが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34fは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、第1始動口25及び第2始動口44へのいずれかの入球に基づき、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示装置33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示装置35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのLEDから構成されており、LED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部等から構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域では、特別図柄表示装置35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示装置35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域において、数字や記号等からなる演出用の識別図柄(例えば、“赤7”、“青7” 、“ベル” 、“赤チェリー” 、“青チェリー”、“スイカ”、“BAR”といった数字、文字、絵柄)が変動表示される。また、特別図柄表示装置35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域でも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示装置35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域において表示される。具体的には、特別図柄表示装置35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域において表示される演出用の識別情報の組み合わせが特定の表示態様(例えば、5×3のマトリクス状に配置された複数の図柄における有効ラインに“赤7”又は“青7”等が揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、「大当り!!」等の文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域において表示される。なお、本実施形態においては“赤7”、“スイカ”、“赤チェリー”の場合には、15ラウンド確変大当りであり、“青7”、“ベル”、“青チェリー”の場合には、15ラウンド通常大当りであり、“BAR”の場合には、2ラウンド確変大当りであることを示すが、本発明はこれに限定されず、他の対応であってもよい。
図3に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、57、普通電動役物48、始動ゲート45、通過ゲート54、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が設けられている。更に、ガラスドア11の上部には、スピーカ46が設けられている。
遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、ステージ55の左端部近傍には、通過ゲート54が設けられており、この通過ゲート54の直下に普通電動役物48が設けられており、通過ゲート54及び普通電動役物48は、通過ゲート54を通過した遊技球は必ず第1始動口25に入球するように配置されている。このように、普通電動役物48は、普通領域(通過ゲート54)を通過した遊技球が始動領域(第1始動口25)を通過するように、普通領域の下方に設けられた遊技部材の一例である。
さらに、普通電動役物48の下方には、入球口24が形成されている。この入球口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。ここで、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)の直下に始動ゲート45が設けられており、入球口24に入球した遊技球は、始動ゲート45を通過する可能性が高くなる。このように、遊技盤14は、遊技部材(普通電動役物48)の始動領域(第1始動口25)以外に、別の始動領域(第2始動口44)を遊技部材(普通電動役物48)の下流領域に有する遊技盤の一例である。
普通電動役物48は、互いに対向する一対の羽根部材を備えており、一対の羽根部材によって第1始動口25が形成される。普通図柄表示装置33において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48における第1始動口の左右の両側の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第1始動口25に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態となり、第1始動口25に遊技球が入り難くなる。すなわち、普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態の場合には、通過ゲート54を通過した遊技球のみが、第1始動口25に入球可能であり、普通電動役物48の羽根部材が開放状態の場合には、通過ゲート54を通過した遊技球及び通過ゲート54の左右近傍を通過した遊技球が、第1始動口25に入球可能とまる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物48は、遊技盤(遊技盤14)に設けられ、始動領域を内部に有し、始動領域に遊技球が通過しやすい開放状態、及び前記始動領域に遊技球が通過し難い閉鎖状態に移行可能な遊技部材の一例である。
なお、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
また、普通図柄表示装置33において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域において表示される。
また、前述した第1始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図6参照)が備えられている。また、前述した第2始動口44内には通過領域が設けられている。この通過領域には、始動通過球センサ117が備えられている。遊技球等の遊技媒体が、始動入賞球センサ116又は始動通過球センサ117によって検出された場合、特別図柄表示装置35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第1始動口25、第2始動口44へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25、第2始動口44への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示装置35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図6参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示装置35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示装置35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示装置35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図6参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した第1始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。
[識別情報]
上述したような構成のパチンコ遊技機10における液晶表示装置32に表示される識別図柄について説明する。
液晶表示装置32には、疑似スロットマシンゲームを構成する5列の回転リール画像93が表示されている。5列の回転リール画像93における1、2列目のリール画像は、普通図柄ゲームの結果を遊技者に報知する演出としての識別情報92に対応し、3〜5列目のリール画像が、特別図柄ゲームの結果を遊技者に報知する演出としての識別情報94に対応する。回転リール画像93は、識別情報92、94として、赤7、青7、BAR、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリーの各識別図柄をリール画像上に配列したものであり、本実施形態においては、1、3及び5列目並びに2及び4列目が同一配列であり、2及び4列目の配列は1、3及び5列目の配列を逆にしたものである。また、回転リール画像93は、矢印方向、すなわち上から下に向かって回転するように変動表示する。なお、図5に示す例によれば、6個の識別図柄によって回転リール画像が形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、さらには特定のリール画像には他のリール画像にない識別図柄を配置してもよく、また、回転リール画像の大きさに応じて適宜設定可能である。
そして、遊技盤14の後方の液晶表示装置32によって、1つの回転リール画像93につき、連続した3つの識別図柄が表示されるため、遊技者には、透明の遊技盤14を介して、5×3のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。本実施形態においては、詳細については後述するが、特別図柄表示装置35における識別情報の変動開始タイミングと普通図柄表示装置33における識別情報の変動開始タイミングが同期するように制御していることにより、識別情報92と識別情報94とを一組の回転リール画像93として、同時に変動表示を開始することを可能にしている。これにより、特別図柄に対応する演出としての識別情報92と、普通図柄に対応する演出としての識別情報94とが略同一の形状であるため、新しい表示対応によって遊技者の興趣性を向上することが可能になる。このように、液晶表示装置32は、大当り抽選に関連した特別図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する特別図柄及び、前記普通抽選に関連した普通図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する普通図柄を並列して表示する表示手段の一例である。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図6に示す。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)を備えている。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。
例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置35、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置33、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置50、普通電動役物48の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120等が接続されている。
また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントセンサ104、各一般入賞口56を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞球センサ106、108、110、112、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過球センサ114、第1始動口25を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する始動入賞球センサ116、第2始動口44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する始動通過球センサ117、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124等が接続されている。
また、主制御回路60には、アウト球センサ121が接続されている。このアウト球センサ121は、遊技盤14の裏側に設けられており、入賞後に遊技盤14の裏側に搬送された遊技球及び入賞せずに遊技盤14の裏側に搬送された遊技球の通過を検知するものである。主制御回路60は、アウト球センサ121からの検知信号の数をカウントすることによって、遊技盤14に発射された遊技球数を求める。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット300が接続されている。また、カードユニット300には、貸し出し用操作部80が接続されており、その操作に応じて、カードユニット300に操作信号が供給される。なお、カードユニット300は、パチンコ遊技機10に対向してパチンコ遊技機10の左側に隣設されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ等を含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。
この音源ICは、スピーカ46L、46Rから発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46L、46Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図7〜図10、図12〜図19に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図11を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図7に示すように、ステップS9において、メインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14において、詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置35に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15において、詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置33に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16において、メインCPU66は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄等の可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図8を用いて説明する。
最初に、図8に示すように、ステップS43において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44において、メインCPU66は、各種センサやスイッチの状態を検知する入力検出処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
ステップS45において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46において、メインCPU66は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給するコマンド出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS48に処理を移す。
ステップS48において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[入力検出処理]
図8に示すステップS44の入力検出処理について、図9を用いて説明する。
ステップS60において、賞球関連入力チェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112及び始動入賞球センサ116の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU66は、カウントセンサ104の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞球センサ106、108、110、112の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、始動入賞球センサ116の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタの値が0でない場合には、0でない賞球カウンタに応じた賞球制御コマンドをステップS48の処理において、メインCPU66が、払出・発射制御回路126へ送信するとともに、賞球制御コマンドの送信に応じて賞球カウンタを減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS61に処理を移す。
ステップS61において、特別図柄関連入力チェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116及び始動通過球センサ117のいずれかの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定しない場合には、特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM70の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。
ステップS62において、普通図柄関連入力チェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移す。
ステップS63において、変動率算出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、アウト球センサ121の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、例えば、遊技球を10個検出する毎に、メインRAM70の所定領域に記憶されている発射球カウンタの値に1加算する処理を行う。さらに、発射球カウンタの値が更新される毎に、変動率、すなわち単位発射球数(10球のアウト球数に相当)あたりの特別図柄の変動回数を算出し、メインRAM70の所定領域に記憶されている変動率の値を更新する処理を行う。なお、特別図柄の累積変動回数は、図10を用いて後述する特別図柄制御処理におけるステップS81の特別図柄ゲーム終了処理において計数される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、特別図柄の変動率を算出する算出手段の一例である。
[特別図柄制御処理]
図7の特別図柄制御処理について図10を用いて説明する。尚、図10において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図10に示すように、ステップS71において、メインCPU66は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述する各処理において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、ステップS72において、メインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、特別図柄の決定等を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。特別図柄の変動時間は予め規定時間(例えば、12秒)に設定されており、規定の変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理、すなわちステップS73の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS73において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理すなわちステップS74の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS74において、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理、すなわちステップS75の処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップS81の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75において、メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理、すなわちステップS76の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS76において、メインCPU66は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球管理時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球管理時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球管理処理、すなわちステップS77の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS77において、メインCPU66は、大入賞口内残留球管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球管理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球管理時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理、すなわちステップS80の処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理、すなわちステップS78の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS78において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理、すなわちステップS76の処理を再度実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、ステップS80に示す大当り終了インターバル処理、すなわちステップS80の処理を実行する。この処理において、詳細については後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップS81の処理を実行するように設定することとなる。さらに、メインCPU66は、確変状態あるいは時短状態に移行させる制御を行うこととなる。
そして、メインCPU66は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、ステップS81の特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳細については後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理、すなわちステップS72の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
更に、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球管理処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球管理処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図10の特別図柄記憶チェック処理について図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移して、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移して、デモ表示処理を実行する。ステップS103の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移して、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105において、メインCPU66は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技盤に設けられた始動領域(第1始動口25、第2始動口44)を遊技球が通過したことを契機に遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段の一例である。
ステップS106において、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果とに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特定の表示態様(例えば、“64”、“50”)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置35に供給される。これによって、特別図柄表示装置35に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り判定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109において、メインCPU66は、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、特別図柄表示装置35に、特別図柄が導出表示されるまでの変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する処理を行う。メインCPU66は、この変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。
そして、ステップS111において、メインCPU66は、決定した変動パターンに対応する変動時間(本実施形態においては12秒)を待ち時間タイマにセットし、更にステップS111において、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS80(図10参照)において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
大当り終了インターバル処理は、図13に示すように、ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS151に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS151において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS153の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS153において、メインCPU66は、メインRAM70の大当り中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
ステップS155において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。
ステップS156において、確変大当りであったか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄が特定図柄(本実施形態においては“64”、“50”)であったか否かを判定し、特定図柄であると判定しない場合には、ステップS158に処理を移す。特定図柄であると判定した場合には、ステップS157に処理を移す。
ステップS157において、確変フラグ及び普図確変フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、いわゆる確変大当りであると判定した場合、メインRAM70の所定領域に、確変フラグ及び普図確変フラグをオンにする値をセットする処理を行う。確変フラグがセットされていない場合(オフの場合)には、特別図柄ゲームにおける大当り確率は通常確率になり、確変フラグがセットされている場合(オンの場合)には、特別図柄ゲームにおける大当り確率が通常確率よりも高い高確率になる。普図確変フラグがセットされていない場合(オフの場合)には、普通図柄ゲームにおける当り確率は通常確率になり、普図確変フラグがセットされている場合(オンの場合)には、普通図柄ゲームにおける当り確率が通常確率よりも高い高確率になる。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。このように、メインCPU66は、普通抽選に高い確率で当選する普通確変モードを設定する設定手段の一例である。
ステップS158において、普図確変フラグをセットし、確変フラグをクリアし、時短回数カウンタの値をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、いわゆる通常大当りであると判定した場合、メインRAM70の所定領域に、確変フラグをクリアにする(オフにする値をセットする)処理を行い、普図確変フラグをオンにする値をセットする処理を行い、さらに、時短カウンタの値(例えば、100回)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。このように、メインCPU66は、普通抽選に高い確率で当選する普通確変モードを設定する設定手段の一例である。
ステップS162において、メインCPU66は、遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄ゲーム終了処理]
図10のステップS81において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
最初に、図14に示すように、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否かの判定を行い(ステップS191)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS192に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS192において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの保留個数を“1”減算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS193に処理を移す。
ステップS193において、メインCPU66は、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS194に処理を移す。
ステップS194において、メインCPU66は、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS195に処理を移す。
ステップS195においてメインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS196に処理を移す。
ステップS196においては、確変フラグがオンであるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、確変フラグがオンであると判定した場合には、ステップS197に処理を移す。確変フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS197においては、普図確変フラグがオンであるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、普図確変フラグがオンであると判定した場合には、ステップS198に処理を移す。確変フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS198においては、時短カウンタの値が0より大きいか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、時短カウンタの値が0より大きいと判定した場合には、ステップS199に処理を移す。時短カウンタの値が0より大きいと判定しない場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS199においては、メインCPU66は、時短カウンタを“1”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS200に処理を移す。つまり、普図確変フラグがセットされている場合には、その特別図柄の変動回数をカウントすることとなる。
ステップS200においては、時短カウンタが“0”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、時短カウンタを読み出し、時短カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS201に処理を移す。時短カウンタが“0”であると判定しない場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS201においては、普図確変フラグをクリアにする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における普図確変フラグをクリアする(オフにする値をセットする)処理を実行する。つまり、カウントされた時短遊技状態の回数が所定回数である場合には、遊技状態を通常遊技状態に制御することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS202においては、普図確変移行判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、詳細については後述するが、変動率に基づいて遊技状態を普図確変状態にするか否かを判定し、変動率が所定条件を満たした値である場合に、普図確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。このように、メインCPU66は、普通抽選に高い確率で当選する普通確変モードを設定する設定手段の一例である。
ステップS204においては、変動回数カウンタ及び累積変動回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される変動回数カウンタ及び累積変動回数カウンタの値に1加算する処理を行う。ここで、変動回数カウンタ及び累積変動回数カウンタは共に、特別図柄ゲームが実行される毎に1加算されるものであるが、変動回数カウンタは、大当りになった場合にリセットされ、大当り後の変動回数をカウントするものであり、累積変動回数カウンタは、電源投入時にリセットされ、電源投入時後の変動回数をカウントするものである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普図確変移行判定処理]
図14のステップS202において実行されるサブルーチンについて、図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、ステップS250において、変動率の値が基準値より下か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている変動率の値と予め設定されている基準値とを比較し、変動率の値が基準値よりも低い場合と判定した場合にステップS252に処理を移す。変動率の値が基準値よりも低い場合と判定しない場合にステップS254に処理を移す。このように、メインCPU66は、算出手段(メインCPU66)による変動率が所定率を下回ったときに普通確変モードに移行する設定手段の一例である。
ステップS252において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に普図確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS254において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されている普図確変フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、所定条件が満たされたときに、普通確変モードに移行して、遊技部材(普通電動役物48)が開放状態になりやすくした設定手段の一例である。
すなわち、本実施形態においては、確変大当りの場合には次の大当りまで普図確変となり、通常大当りの場合には特別図柄の変動回数が100回になるまで普図確変となり、さらに、変動率の値が基準値よりも低い、例えば、発射球数に対して変動回数が比較的少ない場合に普図確変となる。
[普通図柄制御処理]
図7の普通図柄制御処理について図16を用いて説明する。なお、図16において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図16に示すように、ステップS1201において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS1205に処理を移す。
なお、後述する処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS1205においては、メインCPU66は、普通図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、詳細については後述するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、予め定めた規定時間(例えば、4秒)を変動時間として待ち時間タイマにセットする。つまり、予め規定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間管理処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS1210に処理を移す。
ステップS1210において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間管理処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS1215に処理を移す。
ステップS1215において、メインCPU66は、普通図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインCPU66は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、メインRAM70の普通電役開放時間タイマに6.7秒をセットし、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
ステップS1220において、メインCPU66は、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれを満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、いずれの条件を満たした場合に、普通電動役物48の羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインRAMに位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS1225に処理を移す。なお、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶される普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、普通電動役物ソレノイド118に制御信号を送信する。普通電動役物ソレノイド118は、受信した制御信号に基づいて普通電動役物48の羽根部材を開放状態に移行したり、閉鎖状態に移行する。
ステップS1225において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図16の普通図柄記憶チェック処理について図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、ステップS1300において、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う。メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS1310に処理を移して、普通図柄の保留個数が“0”であるか否かの判断を行う。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1310において、メインCPU66は、普通図柄の保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行し(ステップS1330)、デモ表示処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。
ステップS1320において、メインCPU66は、普図確変フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。普図確変フラグがオンであると判定した場合には、ステップS1340に処理を移し、普図確変フラグがオンであると判定しない場合には、ステップS1350に処理を移す。
ステップS1340において、高確率で普通図柄当り判定処理を行う。メインCPU66は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、通過ゲート54に遊技球が入球したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。高確率の場合には、普通図柄当り判定用乱数値の数が、通常確率の場合よりも多く設定されているため、普通図柄当りに当選しやすくなる。この処理が終了した場合には、ステップS1360に処理を移す。
ステップS1350において、低確率(通常確率)で普通図柄当り判定処理を行う。メインCPU66は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、通過ゲート54に遊技球が入球したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。この処理が終了した場合には、ステップS1360に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技盤に設けられた普通領域を遊技球が通過することを契機に遊技部材(普通電動役物48)を閉鎖状態から開放状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段の一例である。
ステップS1360において、メインCPU66は、特別図柄変動同期処理を行う。すなわち、普通図柄の変動表示を、特別図柄の変動表示と同期させる処理を行う。更に、メインCPU66は、普通図柄の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これにより、普通図柄表示装置33は、普通図柄の変動パターンに基づいて所定時間(例えば、4秒)変動した後に、当りか否かを示す停止表示態様で導出表示することとなる。
ここで、特別図柄の変動表示時間は12秒に規定されているため、普通図柄表示装置33と特別図柄表示装置35とが同時に変動表示を開始し、4秒後に普通図柄表示装置33が停止表示して、さらに8秒後に特別図柄表示装置35が停止するようになる。普通図柄ゲームが当選の場合には、この8秒の間に普通電動役物48の開放、閉鎖を実行し、次の変動に備える。普通図柄ゲームが当選でない場合には、特別図柄表示装置35が停止表示となるまで待機する。
また、普通図柄ゲームの判定結果を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に当り判定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した当り判定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
さらに、本実施形態においては、通過ゲート54を通過した遊技球は必ず第1始動口25を通過するように設定されており、しかも、第2始動口44に入球する場合や、普通電動役物48が開放状態となれば通過ゲート54を介さずに第1始動口25に入球する場合もあるため、特別図柄ゲームの回数が普通図柄ゲームの回数よりも多くなる。このため、特別図柄表示装置35が変動表示して、普通図柄表示装置33が変動表示しない場合はあり得るが、逆はあり得ないことになる。したがって、特別図柄表示装置35のみが変動表示している状態で、通過ゲート54に遊技球が通過した場合には、現在の特別図柄の変動表示が停止表示となって、次の特別図柄の変動表示に同期して普通図柄の変動表示が実行されるようになる。この処理が終了した場合には、ステップS1370に処理を移行する。
ステップS1370において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1380に処理を移行する。
ステップS1380において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図18を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図18に示すように、ステップS1401において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1405に処理を移す。
ステップS1405において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1410に処理を移す。
ステップS1410において、詳しくは後述するが、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1415に処理を移す。
ステップS1415において、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する。具体的には、コマンド解析処理において主制御回路60から大当り判定コマンド及び当り判定コマンドを受信したと判定した場合に、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンに基づいて各種演出表示が行われる。主制御回路60から大当り判定コマンド及び当り判定コマンドが同期して副制御回路200に送信された場合、図5に示す第1、第2リール画像は、当り判定コマンドに基づく結果(普通図柄ゲームの結果)を変動停止表示し、第3〜第5リール画像は、大当り判定コマンドに基づく結果(特別図柄ゲームの結果)を変動停止表示するものとなる。主制御回路60から大当り判定コマンド及び当り判定コマンドが同期せずに大当り判定コマンドのみが副制御回路200に送信された場合、図5に示す第1〜第5リール画像は、大当り判定コマンドに基づく結果(特別図柄ゲームの結果)を変動停止表示するものとなる。この処理が終了した場合には、ステップS1420に処理を移す。このように、サブCPU206は、特別図柄及び前記普通図柄の表示制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS1420において、サブCPU206は、スピーカ46L、46Rから発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1425に処理を移す。
ステップS1425において、サブCPU206は、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、ステップS1405、すなわち乱数更新処理に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド解析処理]
図18のコマンド解析処理について図19を用いて説明する。
ステップS1501においては、サブCPU206は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、受信コマンドがあると判定した場合には、ステップS1505に処理を移し、受信コマンドがあると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1505においては、サブCPU206は、受信バッファに記憶される受信コマンドの読み出しを行う。この処理が終了した場合には、ステップS1510に処理を移す。
ステップS1510においては、受信したコマンドが、大当り判定コマンドと当り判定コマンドとを同期させて主制御回路60から出力されたコマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が受信したコマンドが、大当り判定コマンドと当り判定コマンドとを同期させて主制御回路60から出力されたコマンドであると判定した場合には、ステップS1515に処理を移し、判定しない場合には、ステップS1520に処理を移す。
ステップS1520においては、図5に示す第1、第2リール画像が当り判定コマンドに基づく結果(普通図柄ゲームの結果)を演出表示し、第3〜第5リール画像は、大当り判定コマンドに基づく結果(特別図柄ゲームの結果)を演出表示する演出パターンを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、決定した演出パターンデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。ワークRAM210の演出パターンデータは、ステップS1415の処理によって、表示制御回路250に送信される。この場合、演出パターンデータとしては、具体的には、普通図柄ゲームに当選した場合には、図5に示す第1、第2リール画像からなる横3列のいずれかに、「赤7」又は「青7」を表示させるかを決定して、演出パターンデータを作成する。また、特別図柄ゲームに当選した場合には、図5に示す第3〜第5リール画像からなる3×3のマトリクス表示における横3列、対角線2列のいずれかに、「赤7」又は「青7」を表示させるかを決定して、演出パターンデータを作成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、普通図柄及び特別図柄を、タイミングを合わせて変動表示させること表示制御手段の一例である。
ステップS1520においては、受信したコマンドが大当り判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、大当り判定コマンドと当り判定コマンドとが同期しているものではなく、大当り判定コマンドのみを受信したか否かを判定する処理を行う。大当り判定コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1525に処理を移す。受信したと判定しない場合には、ステップS1530に処理を移す。
ステップS1525においては、サブCPU206は、図5に示す第1〜第5リール画像が大当り判定コマンドに基づく結果(特別図柄ゲームの結果)を演出表示する演出パターンを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、決定した演出パターンデータをワークRAM210に記憶する処理を行う。ワークRAM210の演出パターンデータは、ステップS1415の処理によって、表示制御回路250に送信される。の場合、演出パターンデータとしては、具体的には、特別図柄ゲームに当選した場合には、図5に示す第3〜第5リール画像からなる3×3のマトリクス表示における横3列、対角線2列のいずれかに、「赤7」又は「青7」を表示させる表示態様と、第1〜第5リール画像からなる5×3のマトリクス表示における横3列のいずれかに、「スイカ」、「ベル」、「赤チェリー」、「赤チェリー」を表示させる表示態様との中から1つを決定して、演出パターンデータを作成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1530においては、サブCPU206は、その他受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[演出表示]
図20は、液晶表示装置32の表示画面の一例を示すものであり、普通図柄ゲームの演出用の識別情報92としての2つの回転リール画像93と、特別図柄ゲームの演出用の識別情報94としての3つの回転リール画像93の、計5つの回転リール画像93が並列して液晶表示装置32に表示されている。
特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームがともに保留球がない状態で、通過ゲート54に遊技球が入球すると、液晶表示装置32の5つの回転リール画像93が一斉に変動を開始し、左側の回転リール画像93から停止表示する。この場合において、特別図柄ゲームに当選せず普通図柄ゲームに当選した場合には、図20(a)に示すように、演出用の識別情報92としての2つの回転リール画像93において、「赤7」又は「青7」が2つ並んで停止表示する。特別図柄ゲームに当選し、普通図柄ゲームに当選しない場合には、図20(b)に示すように、大当りの種類に応じて、演出用の識別情報92としての2つの回転リール画像93において、「赤7」、「青7」、「BAR」が横又は斜めに3つ並んで停止表示する。特別図柄ゲームと普通図柄ゲームの両方に当選した場合には、図20(c)に示すように、「赤7」又は「青7」が横1列に5つ並ぶという表示態様もあり得る。なお、特別図柄ゲームと普通図柄ゲームの両方に当選した場合には、5つの回転リール画像93がすべて停止表示態様となる前に、普通図柄ゲームの当選による普通電動役物48の開放動作が実行され、普通電動役物48の閉鎖した後に、シャッタ40が開放して大当り遊技が開始するようになる。また、普通図柄ゲームは特別図柄ゲームに同期して行われるため、大当り遊技状態においては、特別図柄ゲームが実行されないことから普通図柄ゲームも実行されないようになる。
普通図柄表示装置33が停止している状態で、例えば、第2始動口44に入球すると、液晶表示装置32の5つの回転リール画像93が一斉に変動を開始し、左側の回転リール画像93から停止表示する。この場合、左側の2つの回転リール画像93は特別図柄ゲームの結果の演出用に用いられ、大当りの場合には、「赤7」、「青7」、「BAR」が横又は斜めに3つ並んで停止表示する他に、図20(d)に示すように、「ベル」、「スイカ」、「青チェリー」、「赤チェリー」が5つ並ぶという表示態様も大当り表示態様に含まれるようになる。なお、上述した例においては、「スイカ」、「赤チェリー」は確変大当りの表示態様、「ベル」、「青チェリー」は通常大当りの表示態様として予め設定してもよい。
以上、説明したように本実施形態によれば、大当り抽選に関連した特別図柄と、普通抽選に関連した普通図柄とが並列して設けられているため、遊技者は表示手段の一部を見ることによって、遊技者にとって最も興味のあることの一つである大当り抽選と、普通抽選の結果を知ることが可能になる。また、特別図柄と普通図柄とのそれぞれの変動表示が組み合わさることによって、全体として多様な特別図柄と普通図柄の変動表示態様を提供することが可能になる。また、普通領域を通過した遊技球が始動領域を通過するように構成し、普通図柄及び特別図柄を、タイミングを合わせて変動表示させることにより、並列した普通図柄及び特別図柄を、見た目に違和感のない表示を行うことが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
また実施形態によれば、普通領域への遊技球の通過数よりも始動領域への遊技球の通過数が多くなるため、普通図柄と特別図柄とによる変動表示の他に、例えば、普通図柄の変動表示をダミー表示として特別図柄と関連させた大当り抽選結果の結果表示を行うことが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
また本実施形態によれば、特別図柄の変動率が所定率を下回ったとき、すなわち普通領域及び始動領域への遊技球の通過数が少ない状態において、普通確変モードに移行することにより、始動領域への遊技球の通過数が増加するようになる。これにより、普通図柄と特別図柄とによる変動表示の他に、例えば、普通図柄の変動表示をダミー表示として特別図柄と関連させた大当り抽選結果の結果表示を行うことが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
また本実施形態によれば、普通領域を通過しなかった遊技球が別の始動領域を通過することが起こりうることにより、普通領域への遊技球の通過数よりも始動領域への遊技球の通過数が多くなるため、普通図柄と特別図柄とによる変動表示の他に、例えば、普通図柄の変動表示をダミー表示として特別図柄と関連させた大当り抽選結果の結果表示を行うことが可能になる。このように、図柄をより関連させた新たな表示態様で表示することで、興趣性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
なお、上述した実施形態においては、液晶表示装置付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機等、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。ある。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のリール画像を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理における各処理の遷移図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出表示画面を示す説明図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 第1始動口
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示装置
35 特別図柄表示装置
39 大入賞口
44 第2始動口
45 始動ゲート
48 普通電動役物
54 通過ゲート
66 メインRAM
68 メインROM
70 メインRAM
92 識別情報
93 回転リール画像
94 識別情報
114 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
117 始動通過球センサ
121 アウト球センサ
200 副制御回路
250 表示制御回路

Claims (4)

  1. 遊技球が転動する遊技盤と、
    前記遊技盤に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを契機に遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
    前記遊技盤に設けられ、前記始動領域を内部に有し、前記始動領域に遊技球が通過しやすい開放状態、及び前記始動領域に遊技球が通過し難い閉鎖状態に移行可能な遊技部材と、
    前記遊技盤に設けられた普通領域を遊技球が通過することを契機に前記遊技部材を前記閉鎖状態から前記開放状態に移行するか否かの普通抽選を行う普通抽選手段と、
    前記大当たり抽選に関連した特別図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する特別図柄及び、前記普通抽選に関連した普通図柄変動条件に基づき変動表示及び停止表示する普通図柄を並列して表示する表示手段と、
    前記特別図柄及び前記普通図柄の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
    前記遊技部材は、前記普通領域を通過した遊技球が前記始動領域を通過するように、前記普通領域の下方に設けられ、
    前記表示制御手段は、前記普通図柄及び前記特別図柄を、タイミングを合わせて変動表示させることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記普通抽選に高い確率で当選する普通確変モードを設定する設定手段を備え、
    前記設定手段は、所定条件が満たされたときに、前記普通確変モードに移行して、前記遊技部材が開放状態になりやすくしたことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2に記載の遊技機において、
    前記特別図柄の変動率を算出する算出手段を備え、
    前記所定条件は、前記算出手段による変動率が所定率を下回ったときであることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機において、
    前記遊技盤は、前記遊技部材の始動領域以外に、別の始動領域を前記遊技部材の下流領域に有することを特徴とする遊技機。
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