JP5185717B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技球を貯留可能であり、かつ前記遊技球発射手段に遊技球を供給する発射通路と連通した遊技球貯留手段を備えたパチンコ遊技機に関するものである。
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態(所謂、大当り遊技状態)に移行するようにしたものが提供されている。
そして、この様な遊技機においては、前述した遊技球が転動可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射するソレノイドなどからなる遊技球発射装置と、この遊技球発射装置を駆動するために遊技者が操作する発射ハンドルと、遊技球を貯留可能であり、かつ前記遊技球発射装置に遊技球を供給する発射通路と連通した遊技球貯留手段とを備え、この遊技球貯留手段から前記発射通路に遊技球が流れて行き、遊技者が発射ハンドルを操作して遊技を進行させる構成となっている。
また、前記遊技球貯留手段には、当該遊技球貯留手段に貯留された遊技球を抜き取るための球抜き孔が形成されており、さらに、パチンコ遊技機には、遊技者の操作によりこの球抜き孔を開閉可能とした操作レバーなどからなる開閉操作手段が備えられている。
かかる構成の場合、遊技者が遊技を終了して、遊技球貯留手段に残っている遊技球を回収しようとして操作レバーを操作した場合でも、遊技球貯留手段から遊技球発射装置に遊技球を供給する直前の発射通路に、少数ではあるが所定数の遊技球が回収されずに残ってしまう場合があった。
そこで、操作レバーが操作されたことを検知すると、遊技球発射装置の発射力を、遊技領域には到達しない程度の発射力に抑制して作動させることにより、発射通路に残された遊技球を、遊技球を外部へ回収可能なファール口へ入球させるように発射する遊技機が提案された(例えば、特許文献1を参照。)。
特開2006−109975号公報
しかしながら、遊技者が操作レバーを操作するのは、遊技を終了する場合に限られるものではない。例えば、遊技者が任意にタバコ又は飲み物等と景品交換するために操作レバーを操作して、遊技球貯留手段から所定数の遊技球を抜き取る場合があるし、上述した特別遊技状態(つまり、大当り遊技状態)の実行により大量の賞球が発生すると、貯留可能な遊技球の数に限界のある遊技球貯留手段は当然満杯状態となり、しかもその状態を放置すると、賞球の払い出しが停止されるとともに遊技球の発射を停止する「球詰りエラー状態」が発生するため、この「球詰りエラー状態」を解除するために、遊技者は操作レバーを操作して遊技球貯留手段から遊技球を抜き取る場合がある。
したがって、上記特許文献1に開示されているように、遊技者が操作レバーを操作する度に遊技球が発射されなくなると、遊技中の遊技者にとっては遊技の妨げになるだけになってしまう。
本発明は、上述した課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
請求項1に記載の遊技機は、遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する遊技球発射手段と、この遊技球発射手段を駆動するために遊技者が操作する発射操作手段と、遊技者による賞球獲得機会が通常の遊技状態よりも増加する特別遊技状態に移行させるか否かを決定する遊技進行制御手段と、遊技球を貯留可能とした遊技球貯留手段と、この遊技球貯留手段に貯留された遊技球を抜き取るために、当該遊技球貯留手段に形成された球抜き孔を、遊技者の操作により開閉可能とした開閉操作手段と、この開閉操作手段により前記球抜き孔が開放されたことを検知する開放検知手段と、前記開放検知手段により前記球抜き孔が開放されたことを検知した場合、遊技球が前記遊技領域まで達しない程度の発射力に抑制して前記遊技球発射手段を作動させる発射力制御手段と、前記遊技進行制御手段により前記特別遊技状態に移行することが決定してから当該特別遊技状態の実行が終了するまで、発射力が抑制された前記遊技球発射手段の作動を禁止する発射力抑制禁止手段を備えることを特徴とした。
この遊技機によれば、遊技進行制御手段により、当該遊技機の遊技状態が特別遊技状態(以下、大当り遊技状態という)に移行することが決定した場合、及び、当該大当り遊技状態の実行が終了するまでを所定の条件として、発射力制御手段の作動を禁止することにより、所定の発射力を保った状態で当該遊技機における大当たり遊技状態を実行することができる。
つまり、上述したように、大当り遊技状態の実行中は、遊技球貯留部への大量の賞球により遊技球貯留手段が満杯になる機会が増加し、それを解消するために遊技者が開閉操作手段を操作して球抜き孔を開放する回数も当然増えることになる。そして、遊技者は、大当たり遊技状態の実行時は少しでも効率よく賞球を獲得できるように発射操作手段を操作するため、球抜き孔が開放される毎に発射力制御手段が作動したのでは、折角の大当り遊技状態を充分に満喫することができない。そこで、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行することが決定した場合、及び、当該大当り遊技状態の実行が終了するまでは、遊技者による発射操作手段の操作に応じた発射力を保った状態で、当該大当たり遊技を実行するために発射力制御手段の作動を禁止するのである。
本発明によれば、遊技球貯留手段から遊技球を抜き取る際に、遊技を終了する場合であれば発射通路に残されている遊技球まで回収するこができるとともに、遊技継続中の場合は、遊技球を通常通りに発射させることができるため、遊技の進行に何ら支障を来すことがない。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図1を用いて説明する。
まず、図1に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には(例えば、発射された100個の遊技球に対して、5、6個の遊技球が始動入賞する、言い換えると、始動入賞する確率が約“5/100”〜“6/100”となるように設定される)、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき(例えば、約“1/300”)は、確変時であるとき(例えば、約“1/50”〜“1/100”)よりも低い確率で大当りとなると判定される。
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ(リーチ入賞)となるか否かが決定されることとなる(例えば、約“1/10”〜“1/20”の確率でリーチとなる)。
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、4個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器(スピーカ)に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態(確率変動状態)となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉するなど、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、50〜100回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図2を用いて更に具体的に説明する。
まず、図2に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、大当りとなるか否かが判定され、大当りとなったと判定された場合には、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
そして、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を減少させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(所謂、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図3から図6を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図3から図6に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、各種の制御基板を含む基板ユニット400、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
上述したガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、開口11aが形成されており、その開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。また、上述した木枠12は、その前方にベースドア13が軸着される。
上述した皿ユニット21は、本実施形態における遊技球貯留手段として、ガラスドア11の下方に位置するようにベースドア13に配設されている。この皿ユニット21には遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口21a、皿ユニット21へ貯留された遊技球を抜き取るための球抜きレバー21b、抜き取った遊技球を排出する遊技球排出口21h等から構成されている。なお、皿ユニット21は、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球の貯留部として機能するものである。また、皿ユニット21の内部構成については、詳細は後述する。
皿ユニット21の上方には、操作パネル90が配設されている。この操作パネル90は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例であり、その操作に応じて、遊技者が球抜きレバー21bを開放操作した場合に実行される発射力抑制手段を禁止したり禁止解除したりするために、遊技者が操作可能な抑制禁止ボタン90aが設けられている。この抑制禁止ボタン90aは、本実施形態における抑制禁止操作手段として機能するものである。なお、抑制禁止ボタン90aを遊技者が操作した場合の、発射力抑制手段の制御については、詳細は後述する。
上述した発射装置130は、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド26a(図17参照)に電力が供給され、皿ユニット21に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
さらに、本実施形態においては、詳細は後述するが、遊技者が皿ユニット21に設けられた球抜きレバー21bを開放操作した場合に、所定の条件に応じて、発射ソレノイド26a(図17参照)の発射強度を自動的に調整して、皿ユニット21から発射ソレノイド26a(図17参照)への遊技球の供給路にある遊技球を、所定の発射力で発射して回収する発射力抑制手段が実行される場合がある。
上述した遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、遊技領域15に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。
この遊技盤14の前面中央には、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
この遊技盤14の後方には、液晶表示装置32の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア13の上方には、スピーカ46L,46Rが配設される。
また、遊技盤14の中央上方には、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態(通常遊技状態)に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
上述した液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置32は、遊技盤14に形成された開口の後方(背面側)に配設されることとなる。この液晶表示装置32における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electro Luminescence)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図5を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図7においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材48(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入り難くなるようにする。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ40が遊技球を受け入れ易い開放状態(第一の状態)となるように駆動される。
また、この大入賞口39に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口39を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
また、シャッタ40の上方には、始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34aから34dは、その保留個数を表示することとなる。
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
また、図6に示すように、上述した球通過検出器54a及び54b、一般入賞口56aから56d、大入賞口39、始動口44の後方には、それぞれ、通過球センサ114、115、一般入賞球センサ106、108、110、112、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材48、シャッタ40の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120が配設され、それぞれの駆動が行われる。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図7に示す。
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)を備えている。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。
例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置33、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120などが接続されている。
また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントセンサ104、各一般入賞口56aから56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞球センサ106、108、110、112、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過球センサ114、115、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する始動入賞球センサ116、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
また、本実施形態においては、操作パネル90に設けられた抑制禁止ボタン90a(図3参照)が遊技者により押圧されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する抑制禁止センサ122が接続されている。さらに、皿ユニット21に貯留されている遊技球を抜き取るために、球抜きレバー21bが遊技者により操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する開口検知センサ121が接続されている。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、発射ハンドル26、カードユニット150が接続されている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に内蔵されている発射ソレノイド26a(図17参照)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ132(図示せず)などの制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ46L,46Rから発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46L,46Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図8から図10、図12から図16に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図11を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図8に示すように、メインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。
そして、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。
さらに、メインCPU66は、遊技者により皿ユニット21に設けられた球抜きレバー21bが操作されたことを検知した場合に、当該パチンコ遊技機の遊技状態に応じて、遊技盤14に発射する遊技球の発射力の抑制を制御する発射力抑制制御処理を実行する(ステップS20)。
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理、発射力抑制制御処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。
そして、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給するコマンド出力処理を実行する(ステップS47)。そして、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する(ステップS49)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図8の特別図柄制御処理について図10を用いて説明する。尚、図10において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。
尚、後述する各処理において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、メインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(ステップS72)。詳しくは図12を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
そして、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(ステップS73)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(ステップS74)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。つまり、メインCPU66は、所定の遊技移行条件の成立により、遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する(ステップS75)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放中処理を実行する(ステップS76)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たした(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視処理を実行する(ステップS77)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(ステップS78)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する(ステップS79)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
そして、メインCPU66は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS80)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、特別図柄制御処理においては、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
更に、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図10の特別図柄記憶チェック処理について図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う(ステップS101)。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う(ステップS102)。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行する(ステップS103)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(ステップS104)。
そして、メインCPU66は、大当り判断処理を実行する(ステップS105)。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
そして、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する(ステップS107)。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。
そして、メインCPU66は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS109)。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
そして、メインCPU66は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし(ステップS110)、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
図8の普通図柄制御処理について図13を用いて説明する。尚、図13において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図13に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS121)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
尚、後述する処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、メインCPU66は、普通図柄記憶チェック処理を実行する(ステップS122)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインCPU66は、普通図柄変動時間監視を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、普通図柄変動時間監視処理を実行する(ステップS123)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、普通図柄表示時間監視処理を実行する(ステップS124)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインCPU66は、当りである場合は、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、普通電動役物開放処理を実行する(ステップS125)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS126)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[発射力抑制制御処理]
図8のステップS20において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、ステップS131において、皿ユニット21に設けられた球抜きレバー21bの操作に応じた、開口検知センサ121(図7参照)の入力を検知したか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、開口検知センサ121(図7参照)の入力を検知していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、開口検知センサ121(図7参照)の入力を検知したと判別した場合は、ステップS132へ処理を移す。
ステップS132において、メインCPU66は、遊技者により発射ハンドル26が操作中であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、遊技者により発射ハンドル26が操作中であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。また、遊技者により発射ハンドル26が操作中でないと判別した場合には、ステップS133へ処理を移す。
ステップS133において、メインCPU66は、抑制禁止センサ122を検知(つまり、遊技者による抑制禁止ボタン90aの押圧)しているか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、抑制禁止センサ122を検知していると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。また、抑制禁止センサ122を検知していないと判別した場合には、ステップS134へ処理を移す。
ステップS134において、メインCPU66は、現在のパチンコ遊技機10の遊技状態が大当たり遊技状態の実行中であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、大当たり遊技状態の実行中と判別した場合には、本サブルーチンを終了する。また、大当たり遊技状態の実行中でないと判別した場合には、ステップS135へ処理を移す。なお、この処理において、メインCPU66により判断される大当たり遊技状態の実行中とは、前述したメイン処理(図8参照)の特別図柄制御処理(ステップS15)において、大当たり遊技状態に移行することが決定されてから当該大当たり遊技状態の実行が終了するまでを意味する。
ステップS135において、メインCPU66は、発射力抑制処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、発射装置130の発射ソレノイド26aに対して、発射力を抑制して遊技球を発射する指示を出力する。これにより、図18(b)に示すように、発射された遊技球は遊技盤14の遊技領域15に到達することなく、途中のファール球通過路21eを経由して再び皿ユニット21に戻されることになる。
すなわち、上述した発射力抑制制御処理においては、遊技者により球抜きレバー21bが操作されたことを検知した場合に、一律に遊技球の発射力を抑制する発射力抑制処理を実行するのではなく、(1)遊技者が発射ハンドル26を操作中、(2)遊技者による抑制禁止ボタン90aの押圧、(3)大当り遊技状態の実行中、の何れかの条件が成立していた場合は、遊技者が遊技の継続を望む条件である判断して、発射力抑制処理の実行が禁止されることとなる。
つまり、本実施形態における発射力抑制処理は、上記三つの条件に基づいて禁止されるので、例えば、大当たり遊技の実行による大量の賞球により、皿ユニット21が満杯となり、それを解消するために、遊技者が球抜きレバー21bを操作して、皿ユニット21から所定数の遊技球を抜く場合でも、遊技球の発射力を抑制することなく所定の発射力を保ったまま遊技を継続することができるため、遊技者は安心して大当たり遊技状態を楽しむことができる。
[遊技球貯留手段の構成及び遊技球の発射力の変化]
以下、本実施形態における皿ユニット21の構成の詳細及び上述した発射力抑制処理による遊技球の発射力の変化を、図17及び図18を用いて具体的に説明する。図17は、皿ユニット21の内部の構成を説明するための内部透過図である。図18は、発射力抑制処理による遊技球の発射力の変化を説明する図である。
図17(a)に示すように、パチンコ遊技機10で貸出された遊技球や遊技領域15に設けられた各種入賞口(図5参照)に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球は、払出口21aから払い出されて皿ユニット21に貯留される。そして、貯留された遊技球は、遊技者から正面視して右側に傾斜して形成された皿ユニット21の底面を流下して、発射ソレノイド26aによる射出位置に、遊技球供給路21dから順次供給されてゆくことになる。
また、皿ユニット21には、遊技盤14の遊技領域15に発射された遊技球が、遊技領域15に到達せずに戻ってきた場合に、再び皿ユニット21に戻すファール球通過路21eとファール球排出口21fが設けられている。さらに、皿ユニット21には、貯留されている遊技球を外部に排出するための球抜きレバー21b、球抜きレバー21bの操作に応じて、貯留球通過路21cへの遊技球の流下を可能とする開口ソレノイド21gが設けられている。
そして、図17(b)に示すように、遊技者により球抜きレバー21bが操作されると、自動的に開口ソレノイド21gが開口動作して、皿ユニット21と貯留球通過路21cとを連通する。これにより、皿ユニット21に貯留された遊技球は貯留球通過路21cを流下して、遊技球排出口21hからその下方に設置された遊技球貯留箱300へ排出される。また、この場合は、図示するように、皿ユニット21の発射ソレノイド26a側の遊技球供給路21dに貯留されている遊技球は、貯留球通過路21cを流下できずに、皿ユニット21に残ってしまうことになる。
そこで、本実施形態においては、図18に示すように、遊技者により球抜きレバー21bが操作された場合は、遊技球の発射力を抑制して発射ソレノイド26aを動作させることにより、皿ユニット21の遊技球供給路21dの残った遊技球を回収可能としている。
まず、図18(a)に示すように、遊技者により球抜きレバー21bが操作されない状態では、遊技者による発射ハンドル26(図3参照)の回動操作に応じた発射力で、皿ユニット21に貯留されている遊技球は、遊技盤14の遊技領域15に射出されることになる。
一方、図18(b)に示すように、遊技者により球抜きレバー21bが操作された状態では、発射ソレノイド26aの発射力を抑制して遊技球を発射することにより、発射された遊技球は、遊技盤14の遊技領域15に到達することなく途中で落下して、ファール球通過路21eを経由して、ファール球排出口21fから皿ユニット21に排出される。そして、再び皿ユニット21を流下して、開口した貯留球通過路21cを経て遊技球排出口21hから排出されて回収されることとなる。
つまり、本実施形態においては、遊技者により球抜きレバー21bが操作されると、前述した発射力抑制制御処理において、所定の条件が成立していない場合(つまり、遊技者が当該パチンコ遊技機10における遊技を終了する場合)は、発射ソレノイド26aの発射力を抑制する発射力抑制処理が実行されることにより、皿ユニット21に貯留されている遊技球を、全て残さず皿ユニット21の外部に排出して回収可能としている。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図15を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図15に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS301)。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS302)。
そして、詳しくは図16を用いて後述するが、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する(ステップS303)。そして、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS304)。そして、サブCPU206は、スピーカ46L,46Rから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS305)、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS306)。そして、この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
[コマンド解析処理]
図15のコマンド解析処理について図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、サブCPU206は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS311)。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す(ステップS312)。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。
受信コマンドがあると判別した場合には、サブCPU206は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS313)。サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する(ステップS315)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS314)。サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行(ステップS316)して、本サブルーチンを終了する。
一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS317)、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブCPU206は、大当り開始保留中コマンドを受信した場合には、大当り遊技状態への移行を保留している旨の画像を表示させることとなる。
[他の実施形態]
上述してきた実施形態においては、遊技球貯留手段を一つの皿ユニット21で構成した例を用いて説明してきたが、一般のパチンコ遊技機10における遊技球貯留手段は、上下2段の遊技球貯留手段で構成されている場合がある。以下、上下2段の遊技球貯留手段で皿ユニット21を構成した場合の、皿ユニット21の構成の詳細及び発射力抑制処理による遊技球の発射力の変化を、図19及び図20を用いて具体的に説明する。図19は、皿ユニット21の内部の構成を説明するための内部透過図である。図20は、発射力抑制処理による遊技球の発射力の変化を説明する図である。なお、皿ユニット21以外の構成については、上述した実施形態と同様であるので、符号等は同じものを用いるとともに説明は省略する。
図19(a)に示すように、皿ユニット21は、上皿20と下皿22との上下2段の遊技球貯留手段で構成されている。そして、パチンコ遊技機10で貸出された遊技球や遊技領域15に設けられた各種入賞口(図5参照)に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球は、払出口21aから払い出されて上皿20に貯留される。そして、貯留された遊技球は、遊技者から正面視して右側に傾斜して形成された上皿20の底面を流下して、発射ソレノイド26aによる射出位置に、遊技球供給路21dから順次供給されてゆくことになる。
また、上皿20には、貯留されている遊技球を下皿22に排出するための球抜きレバー21b、球抜きレバー21bの操作に応じて、貯留球通過路21cへの遊技球の流下を可能とする開口ソレノイド21gが設けられている。そして、上皿20に貯留される遊技球が満杯(つまり、オーバーフロー)になると、それ以上の賞球等は、下皿22に設けられた排出口22aから払い出されて下皿22に貯留されることになる。
そして、下皿22に設けられた排出口22aには、遊技盤14の遊技領域15に発射された遊技球が、遊技領域15に到達せずに戻ってきた場合に、下皿22に排出するためのファール球通過路21eが設けられている。また、下皿22には排出レバー22bが設けられており、遊技者がこの排出レバー22bを操作すると、下皿22の底面に設けられた排出口(図示せず)が開口して、下皿22に貯留された遊技球は、その下方に設置された遊技球貯留箱300等に移されることになる。
そして、図19(b)に示すように、遊技者が球抜きレバー21bを操作すると、自動的に開口ソレノイド21gが開口動作して、上皿20に貯留された遊技球は貯留球通過路21cを流下して、排出口22aから下皿22へ排出される。この時、上皿20の発射ソレノイド26a側の遊技球供給路21dに貯留された遊技球は、貯留球通過路21cを流下できずに、上皿20に残ってしまう。
そのため、図20に示すように、遊技者により球抜きレバー21bが操作された場合は、所定の状況に応じて、遊技球の発射力を抑制して調整して発射ソレノイド26aを動作させることにより、上皿20の遊技球供給路21dに残った遊技球を回収可能としている。
まず、図20(a)に示すように、遊技者により球抜きレバー21bが操作されない状態では、遊技者による発射ハンドル26(図3参照)の回動操作に応じた発射力で、上皿20に貯留されている遊技球は、遊技盤14の遊技領域15に射出されることになる。
一方、図20(b)に示すように、遊技者により球抜きレバー21bが操作された状態では、発射ソレノイド26aの発射力を抑制することにより、発射された遊技球は、遊技盤14の遊技領域15に到達することなく途中で落下して、ファール球通過路21eを経由して、排出口22aから下皿22へ排出される。
つまり、上述してきた実施形態では、遊技者により上皿20に設けられた球抜きレバー21bが操作されると、上皿20に貯留されている遊技球は、全て残さず下皿22へ排出され回収可能としている。
上述してきた実施形態においては、遊技者により開閉操作手段である球抜きレバー21bを操作したことを検知した場合に、一律に遊技球の発射力を抑制する発射力抑制処理を実行するのではなく、所定の条件(例えば、(1)遊技者が発射ハンドル26を操作中、(2)遊技者による抑制禁止ボタン90aの押圧、(3)大当り遊技状態の実行中)が成立していた場合は、遊技者が遊技の継続を望む条件である判断して、発射力抑制処理の実行が禁止されるので、遊技者が球抜きレバー21bを操作して、皿ユニット21から所定数の遊技球を抜く場合でも、遊技球の発射力を抑制することなく所定の発射力を保って当該パチンコ遊技機10での遊技を続行することが可能なパチンコ遊技機10を提供することができる。
また、上述した実施形態においては、遊技者が皿ユニット21又は上皿20に設けられた球抜きレバー21bを操作すると、自動的に開口ソレノイド21gを開口動作させて、皿ユニット21又は上皿20に貯留された遊技球を回収可能としたが、これに限らず、球抜きレバー21b及び開口ソレノイド21gは別の構成としてもよく、例えば、スライド式の球抜きレバー21bではなく押ボタンスイッチ等の球抜きボタンで構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
なお、上述した実施形態においては、所謂デジパチと称されるパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様のパチンコ遊技機であってもよい。
また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における主要な機能を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるパチンコ遊技を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられる皿ユニット21の内部の構成を説明するための内部透過図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される発射力抑制処理による遊技球の発射力の変化を説明する図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において用いられる皿ユニット21の内部の構成を説明するための内部透過図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される発射力抑制処理による遊技球の発射力の変化を説明する図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
21b 球抜きレバー
26 発射ハンドル
26a 発射ソレノイド
32 液晶表示装置
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
90a 抑制禁止ボタン
200 副制御回路
206 サブCPU

Claims (1)

  1. 遊技領域が設けられた遊技盤と、
    前記遊技領域に遊技球を発射する遊技球発射手段と、
    この遊技球発射手段を駆動するために遊技者が操作する発射操作手段と、
    遊技者による賞球獲得機会が通常の遊技状態よりも増加する特別遊技状態に移行させるか否かを決定する遊技進行制御手段と、
    遊技球を貯留可能とした遊技球貯留手段と、
    この遊技球貯留手段に貯留された遊技球を抜き取るために、当該遊技球貯留手段に形成された球抜き孔を、遊技者の操作により開閉可能とした開閉操作手段と、
    この開閉操作手段により前記球抜き孔が開放されたことを検知する開放検知手段と、
    前記開放検知手段により前記球抜き孔が開放されたことを検知した場合、遊技球が前記遊技領域まで達しない程度の発射力に抑制して前記遊技球発射手段を作動させる発射力制御手段と、
    前記遊技進行制御手段により前記特別遊技状態に移行することが決定してから当該特別遊技状態の実行が終了するまで、発射力が抑制された前記遊技球発射手段の作動を禁止する発射力抑制禁止手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
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