JP2008125724A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技球の新たな挙動を生じさせることにより、遊技者に対して遊技意欲を喚起させ、しかも遊技における興趣を向上させた遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機10は、遊技盤14と、始動口25への遊技球の入球を条件として、大当り遊技に移行するか否かを決定する抽選を行い、抽選結果が当選の場合に大当り遊技を実行するメインCPUと、遊技盤14に設けられ、遊技球が通過する通過ゲート85と、遊技球が通過ゲート85を通過したことを検知する通過球センサと、通過ゲート85を通過した遊技球を捕捉可能な状態と捕捉不可能な状態とに移動させ、捕捉した遊技球を捕捉不可能な状態に移動した際に、遊技盤14の裏側に導く捕捉部材81と、遊技盤14の裏側を通過した遊技球を始動口25に導く案内路566とを有し、通過球センサが遊技球を検知した場合に、捕捉部材81を所定期間、遊技球を捕捉可能な状態とする駆動制御を行う。
【選択図】図4
【解決手段】パチンコ遊技機10は、遊技盤14と、始動口25への遊技球の入球を条件として、大当り遊技に移行するか否かを決定する抽選を行い、抽選結果が当選の場合に大当り遊技を実行するメインCPUと、遊技盤14に設けられ、遊技球が通過する通過ゲート85と、遊技球が通過ゲート85を通過したことを検知する通過球センサと、通過ゲート85を通過した遊技球を捕捉可能な状態と捕捉不可能な状態とに移動させ、捕捉した遊技球を捕捉不可能な状態に移動した際に、遊技盤14の裏側に導く捕捉部材81と、遊技盤14の裏側を通過した遊技球を始動口25に導く案内路566とを有し、通過球センサが遊技球を検知した場合に、捕捉部材81を所定期間、遊技球を捕捉可能な状態とする駆動制御を行う。
【選択図】図4
Description
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機においては、発射ハンドルを遊技者が操作して、遊技盤に遊技球を打ち出し、入賞口に遊技球が入賞した場合に、賞球として所定数の遊技球が払い出される。そして、遊技者は、多くの賞球を獲得することを目標に遊技を継続する。また、デジパチあるいはセブン機と称されるパチンコ遊技機においては、発射ハンドルを操作して、遊技盤に設けられた始動口を狙って遊技球を打ち出す。そして、始動口に遊技球が入ったことを条件に大当り抽選が行われる。ここで、大当り抽選の結果は、表示装置に表示される識別情報(例えば、数字の組合せ)によって遊技者に報知される。そして、大当りに当選した場合には、大入賞口が所定時間開放して入賞しやすくなり、短時間で多くの賞球が獲得できる。
また、デジパチあるいはセブン機と称されるパチンコ遊技機においては、遊技球が始動口に入るか否という点と、識別情報が大当りの組合せで停止するか否かという点の2つの点が遊技者にとって興味が引かれる要素となる。そこで、識別情報を変動、停止させる際の演出や、遊技球の挙動や通過経路の点で多くの工夫がなされている。
従来、この種のパチンコ遊技機においては、遊技球の挙動に斬新さを持たせるために、ゲートと始動口との間に球跳ねプレートを設け、球受け部に落下した遊技球を転動又は大きく跳ね飛ばすことが記載されている(特許文献1)。
特開2004−727号公報
ところで、パチンコ遊技機においては、遊技者に対して、遊技してみたいと思わせるように、斬新な工夫が常に求められている。このように、デジパチあるいはセブン機と称されるパチンコ機において、遊技球の新たな挙動を生じさせることにより、遊技者に対して遊技意欲を喚起させ、しかも遊技における興趣を向上させる構成のものが望まれる。
本発明は、遊技球の新たな挙動を生じさせることにより、遊技者に対して遊技意欲を喚起させ、しかも遊技における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。
(1) 遊技球が転動する遊技盤と、特定入賞口への遊技球の入球を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う抽選手段と、当該抽選手段による抽選結果が当選の場合に特別遊技を実行する実行手段と、当該遊技盤に設けられ、遊技球が通過するゲート部材と、遊技球が前記ゲート部材を通過したことを検知する検知手段と、前記ゲート部材を通過した遊技球を捕捉可能な状態と捕捉不可能な状態とに移動するとともに、捕捉した遊技球を捕捉不可能な状態に移動した際に、前記遊技盤の特定領域に導く可動体と、前記特定領域を通過した遊技球を前記特定入賞口に導く案内部材と、前記検知手段が遊技球を検知した場合に、前記可動体を所定期間、遊技球を捕捉可能な状態とする駆動制御を行う駆動制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技球がゲート部材を通過することにより、可動体が移動して遊技球を捕捉し、可動体を通過した遊技球は特定入賞口に導かれることにより、遊技盤面からなくなった遊技球が特定入賞口に入賞するという、新たな遊技球の挙動を生じさせることが可能になる。しかも、遊技者にとっては、特定入賞口を狙う打ち方の他に、ゲート部材を狙うという打ち方も可能となるため、遊技球の多様な打ち方が可能になり、遊技における興趣を向上させることができる。このように、遊技球の新たな挙動を生じさせることにより、遊技者に対して遊技意欲を喚起させ、しかも遊技における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記案内部材は、前記可動体が捕捉した遊技球を、予め設定されたルートを強制的に通過させて前記遊技盤における所定の領域に出現させるワープ部材からなり、当該ワープ部材の入口は、前記特定領域に設けられていることを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、案内部材はワープ部材からなり、ワープ部材の入口が特定領域に設けられているため、可動体を通過した遊技球は、ワープ部材を通過するようになる。このため、ワープ部材のルートの構成によって、遊技球の挙動に変化を持たせ、遊技における興趣を向上させることができる。このように、遊技球の新たな挙動を生じさせることにより、遊技者に対して遊技意欲を喚起させ、しかも遊技における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記遊技盤は透過性領域を有し、前記案内部材の一部は、前記遊技盤の裏側に設けられていることを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、案内部材を介して遊技盤の裏側を移動するという遊技球の挙動を生じさせることにより、遊技盤の表側と裏側とを移動する遊技球が重なって見えるという、新たな興趣を付与することが可能になる。このように、遊技球の新たな挙動を生じさせることにより、遊技者に対して遊技意欲を喚起させ、しかも遊技における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
本発明によれば、遊技球がゲート部材を通過することにより、可動体が移動して遊技球を捕捉し、可動体を通過した遊技球は特定入賞口に導かれることにより、遊技盤面からなくなった遊技球が特定入賞口に入賞するという、新たな遊技球の挙動を生じさせることが可能となり、しかも、遊技者にとっては、特定入賞口を狙う打ち方の他に、ゲート部材を狙うという打ち方も可能となるため、遊技球の多様な打ち方が可能になり、遊技者に対して遊技意欲を喚起させ、遊技における興趣を向上させることができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサ31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは特別遊技に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。なお、特別遊技に移行した際の遊技状態を大当り遊技状態と称する場合もある。このように、遊技盤14は、透過性領域を有する遊技盤の一例である。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサ31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサ31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
上皿20及び下皿22は、パチンコ遊技機10本体の左右方向における略中央部に設けられており、上皿20の下方に下皿22が設けられている。上皿20には発射装置130(図7参照)に供給する遊技球が貯留され、下皿22には上皿20に貯留しきれなかった遊技球が貯留される。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14の遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル26、発射ソレノイド(図示せず)、タッチセンサ(図示せず)などから構成される発射装置130(図7参照)が遊技盤14に対して右側下方に設置されている。
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。
特別図柄表示器35は、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51a〜51dは、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図4に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、通過ゲート54a、54b、85、ステージ56、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口57a、57b、57c、57dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ56が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられた障害物55、ステージ56などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入球口55aが形成されている。この入球口55aに遊技球が入賞すると、この遊技球はステージ56に導かれ、ステージ56内を移動して遊技盤14上の所定領域へと流下する。
前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)48が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図7参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66(図7参照)によって駆動制御される。
また、始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図7参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左側には通過ゲート85が設けられ、普通電動役物48の左側には通過ゲート54aが設けられ、遊技盤14の略中央の右側には通過ゲート54bが設けられている。この通過ゲート54a、54b、85には、通過球センサ114、115、86(図7参照)が設けられている。また、通過ゲート85の直下には、遊技球を捕捉可能な状態と不可能な状態とに切り替え可能な捕捉部材81が設けられている。また、通過球センサ114、115、86は、遊技球が通過ゲート54a、54b、85を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33(図3参照)において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。通過球センサ86によって遊技球の通過が検出されたときには、捕捉部材81が所定時間(通過球センサ86を通過した遊技球を捕捉できる程度の時間)遊技球を捕捉可能な状態に切り替えられる。このように、通過ゲート85は、遊技盤に設けられ、遊技球が通過するゲート部材の一例である。また、通過球センサ86は、遊技球がゲート部材(通過ゲート85)を通過したことを検知する検知手段の一例である。
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(図3参照)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ104(図7参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が05の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口57a〜57d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどいかなる表示手段であってもよい。
また遊技盤14における、始動口25の上部にはステージ56が設けられており、ステージ56の上部には山なりの円弧状に形成された障害物55が設けられている。
[ステージの構成]
次に、ステージ56の構成について説明する。図3に示すように、ステージ56は、遊技盤14の後面に固定される第1ステージ561と、遊技盤14の前面に固定される第2ステージ562とから構成されている。第1ステージ561は、遊技盤14の盤面に対して直角方向に立設し、かつ遊技球を一時的に貯留する受け部561aが備えられており、この受け部561aは緩やかな凸状に形成されている。更に、受け部561aの中央部には孔部561bが形成されており、受け部561aの両端部には孔部561c、561dが形成されている。
次に、ステージ56の構成について説明する。図3に示すように、ステージ56は、遊技盤14の後面に固定される第1ステージ561と、遊技盤14の前面に固定される第2ステージ562とから構成されている。第1ステージ561は、遊技盤14の盤面に対して直角方向に立設し、かつ遊技球を一時的に貯留する受け部561aが備えられており、この受け部561aは緩やかな凸状に形成されている。更に、受け部561aの中央部には孔部561bが形成されており、受け部561aの両端部には孔部561c、561dが形成されている。
第2ステージ562は、遊技盤14の盤面に当接し、ねじ止め固定される取付部563と、遊技盤14の盤面に対して直角方向に立設し、かつ遊技球を一時的に貯留する受け部564とからなる側面視略L字型の部材である。この受け部564は緩やかな凹状に形成されている。更に、取付部563の中央部には孔部563aが形成されており、取付部563の両側部には孔部563b、563cが形成されている。また、孔部563aの下部に孔部563dが形成されている。受け部564の中央部には、孔部563dに遊技球を導く緩やかな凹部が形成されており、この凹部の両側部に孔部564a、564bが形成されている。孔部564aは、孔部563aと孔部563bとの略中間位置の下方に形成され、孔部564bは、孔部563aと孔部563cとの略中間位置の下方に形成されている。
また、障害物55の左側端部には入球口55aが形成されている。更に、遊技盤14における、受け部561aの左端部の直上、入球口55aの近傍、取付部563に形成された孔部563a〜563dの対向部位、孔部563a〜563dの下部でかつ始動口25の直上に、遊技盤14の表裏を連通する連通孔(始動口25の直上の連通孔のみ図示(連通孔14c))が形成されている。更に、図示しないが、受け部561aの左端部の直上の連通孔と受け部561aの左端部の直上の連通孔とは遊技盤14の孔部において連結路によって接続されている。そのため、入球口55aに入った遊技球は受け部561aの左端側から第1ステージ561上に送り出される。同様に、孔部561bと孔部563aの対向部位の連通孔、孔部561cと孔部563bの対向部位の連通孔、孔部561dと孔部563cの対向部位の連通孔が連結路によって接続されている。そのため、第1ステージ561における孔部561b〜561dに入った遊技球は、孔部563a〜563cを介して第2ステージ562の受け部564上に送り出される。また、孔部564a、564bは第2ステージ562外に連通しており、孔部564a、564bに入った遊技球は、第2ステージ562外に送り出される。また、孔部563dの対向部位の連通孔と始動口25の直上の連通孔14cが連結路565(図6参照)によって接続されている。そのため、第2ステージ562における孔部563dに入った遊技球は始動口25の直上に排出される。
したがって、第2ステージ562における孔部563dに入った遊技球が、最も確実に、始動口25に導かれるようになる。また、第1ステージ561に送られた遊技球は、孔部561bに入れば、孔部563aから孔部563dに入るようになり、確実に、始動口25に導かれるようになる。また、第1ステージ561に送られた遊技球が、孔部561c、561dに入れば、第2ステージ562に送られるため、孔部563dに入る可能性が残される。
遊技盤14の裏側にはスペーサ31が設けられており、このスペーサ31に、普通電動役物48を駆動させる普通電動役物ソレノイド118(図7参照)、シャッタ40を駆動させる大入賞口ソレノイド120(図7参照)及び捕捉装置80(図6参照)が設けられている。また、捕捉装置80は、遊技盤14の盤面から突出及び盤面と略面一となるように回動可能な捕捉部材81、及び捕捉部材81を駆動する捕捉部材ソレノイド82(図7参照)が設けられている。
図5、図6は遊技盤の裏側の構成を示す説明図である。なお、図5においてはスペーサ31の記載を省略する。遊技盤14の裏側には、第1ステージ561及び孔部563aに入った遊技球を連通孔14cに導く連結路565が設けられ、更に、一端部が捕捉装置80の下方に位置付けられ、他端部が連結路565に合流する案内路566が設けられている。なお、捕捉装置80本体は、スペーサ31(図2参照)に取り付けられている。
次に、捕捉装置80の動作について説明する。図6(a)に示すように、捕捉部材81は、遊技球を捕捉可能にする開放状態と、図6(b)に示すように、遊技盤14の盤面と略面一となって遊技球を捕捉不可能にする閉鎖状態とに切り替え可能である。通常は、図6(b)に示すように、捕捉部材81は閉鎖状態となっている。そして、遊技球が通過ゲート85を通過して通過球センサ86が遊技球を検知した場合には、検知信号がメインCPU66(図7参照)に送られ、メインCPU66(図7参照)は、捕捉部材ソレノイド82を駆動させる制御信号を捕捉装置80に送信する。捕捉装置80はメインCPU66(図7参照)から制御信号を受信することにより、捕捉部材ソレノイド82(図7参照)を駆動して捕捉部材81を開放状態に切り替える。捕捉部材81が開放状態となり、通過ゲート85を通過した遊技球を捕捉可能となる。捕捉部材81が遊技球を捕捉した場合、遊技球は捕捉部材81から案内路566に送られて遊技盤14の裏側を移動し、連結路565を介して連通孔14cから遊技盤14の盤面に送られる。この場合、連通孔14cの直下に始動口25が存在するため、捕捉部材81が捕捉した遊技球は、始動口25付近で他の遊技球と接触しない限り、始動口25に入球するようになる。このように、捕捉部材81は、ゲート部材を通過した遊技球を捕捉可能な状態と捕捉不可能な状態とに移動するとともに、捕捉した遊技球を捕捉不可能な状態に移動した際に、遊技盤の特定領域に導く可動体の一例である。また、案内路566は、特定領域(通過ゲート85直下の領域)を通過した遊技球を特定入賞口(始動口25)に導く案内部材の一例である。また、案内路566は、可動体が捕捉した遊技球を、予め設定されたルートを強制的に通過させて遊技盤における所定の領域(始動口25の直上)に出現させるワープ部材からなり、ワープ部材の入口は、特定領域(通過ゲート85直下の領域)に設けられている案内部材の一例である。また、案内路566は、その一部が技盤の裏側に設けられている案内部材の一例である。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。
カウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口57a〜57dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口57a〜57dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115、86は、通過ゲート54a、54b、85にそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115、86は、通過ゲート54a、54b、85をそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口25に設けられる普通電動役物48の羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
捕捉部材ソレノイド82は、図4、図5に示す捕捉部材81に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、捕捉部材81を駆動させ、捕捉部材81が設けられている遊技盤14の孔部を開放状態又は閉鎖状態とする。すなわち、メインCPU66は、通過ゲート85に遊技球が入球したことを通過球センサ86が検知したことを条件に、捕捉部材ソレノイド82によって捕捉部材81を駆動させて、捕捉部材81が設けられている遊技盤14の孔部を開放状態とする。このとき、遊技盤14の孔部の開放時間は、遊技球が通過ゲート85を通過してから、当該遊技球を捕捉部材81が捕捉した直後に閉鎖状態として、当該遊技球のみを案内路566に送出できる程度の時間に設定されている。このように、メインCPU66は、検知手段(通過球センサ86)が遊技球を検知した場合に、可動体(捕捉部材81)を所定期間、遊技球を捕捉可能な状態とする駆動制御を行う駆動制御手段の一例である。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)、特別図柄表示器35(7セグメントLED、図3参照)、普通図柄表示器33(表示用ランプ、図3参照)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[主制御メイン処理]
図8を用いて、主制御メイン処理を説明する。
図8を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される初期値乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51a、51bとを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図9、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114、115からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口57a〜57dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図9を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図9を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
[特別図柄制御処理]
図8のステップS14において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
図8のステップS14において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図10に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図8のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。このように、メインCPU66は、抽選手段による抽選結果が当選の場合に特別遊技を実行する実行手段の一例である。
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために,メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図10に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図11を用いて説明する。
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図11を用いて説明する。
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、特定入賞口への遊技球の入球を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う抽選手段の一例である。
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。なお、大当りと判定されなかった場合(はずれ)には、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインRAM70に記憶する。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[サブ制御メイン処理]
図12を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
図12を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
ステップS1210においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
ステップS1220においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1230に処理を移す。
ステップS1230においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1240に処理を移す。
ステップS1240においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
この処理において、例えば、サブCPU206は、液晶表示装置32において、ステップS1230において、停止図柄として決定された識別図柄94(図14参照)を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別図柄94を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に変動表示及び停止表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1250に処理を移す。
ステップS1250においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。
ステップS1260においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移す。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図13を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
図13を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1310においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移す。
ステップS1320においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図12のステップS1230の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移す。
ステップS1330においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1310で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示画面の説明]
図14、図15を用いて、表示画面の説明をする。図14に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、始動口25(図4参照)への入賞に応じて演出用の識別図柄94が変動表示され、所定時間後停止表示される。このとき、特定の図柄の組合せ(本実施形態によれば、3つの識別図柄94がすべて同一の図柄)を表示することにより、遊技者に大当りに当選したことが報知される。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別図柄94の他に各種の演出画像95が表示される。
図14、図15を用いて、表示画面の説明をする。図14に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、始動口25(図4参照)への入賞に応じて演出用の識別図柄94が変動表示され、所定時間後停止表示される。このとき、特定の図柄の組合せ(本実施形態によれば、3つの識別図柄94がすべて同一の図柄)を表示することにより、遊技者に大当りに当選したことが報知される。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別図柄94の他に各種の演出画像95が表示される。
また、遊技球が通過ゲート85を通過した場合、その遊技球は、捕捉部材81を通過し、遊技盤の裏側を通って連通孔14cから遊技盤14の盤面に出てくるようになるが、本実施形態においては、遊技盤14の基板が透明部材からなるため、案内路566を移動している遊技球を、遊技者は視認可能である。このため、遊技者は、遊技釘13(図2参照)に遊技球が衝突せずに通過していくという、通常ではあり得ない遊技画面を見ることができるため、遊技画面の興趣性を向上させることができる。
なお、図15に示すように、遊技球が通過ゲート85を通過した際に、案内路566の部分の背後に相当する液晶表示装置32の表示領域に、演出画像96(例えば、ねじりはちまきをした男子がトラックを運転して案内路566付近を移動しているように見せる画像)を表示させてもよい。
このように本実施形態によれば、遊技球がゲート部材(通過ゲート85)を通過することにより、可動体(捕捉部材81)が移動して遊技球を捕捉し、可動体を通過した遊技球は特定入賞口(始動口25)に導かれることにより、遊技盤面からなくなった遊技球が特定入賞口に入賞するという、新たな遊技球の挙動を生じさせることが可能になる。しかも、遊技者にとっては、特定入賞口を狙う打ち方の他に、ゲート部材を狙うという打ち方も可能となるため、遊技球の多様な打ち方が可能になり、遊技における興趣を向上させることができる。このように、遊技球の新たな挙動を生じさせることにより、遊技者に対して遊技意欲を喚起させ、しかも遊技における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
また本実施形態によれば、案内部材(案内路566)はワープ部材からなり、ワープ部材の入口が特定領域に設けられているため、可動体を通過した遊技球は、ワープ部材を通過するようになる。このため、ワープ部材のルートの構成によって、遊技球の挙動に変化を持たせ、遊技における興趣を向上させることができる。このように、遊技球の新たな挙動を生じさせることにより、遊技者に対して遊技意欲を喚起させ、しかも遊技における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
また本実施形態によれば、案内部材を介して遊技盤の裏側を移動するという遊技球の挙動を生じさせることにより、遊技盤の表側と裏側とを移動する遊技球が重なって見えるという、新たな興趣を付与することが可能になる。このように、遊技球の新たな挙動を生じさせることにより、遊技者に対して遊技意欲を喚起させ、しかも遊技における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
また、本実施形態において、液晶表示装置32を表示する部分として8セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技盤と、特定入賞口への遊技球の入球を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う抽選手段と、当該抽選手段による抽選結果が当選の場合に特別遊技を実行する実行手段と、当該遊技盤に設けられ、遊技球が通過するゲート部材と、遊技球が前記ゲート部材を通過したことを検知する検知手段と、前記ゲート部材を通過した遊技球を捕捉可能な状態と捕捉不可能な状態とに移動するとともに、捕捉した遊技球を捕捉不可能な状態に移動した際に、前記遊技盤の特定領域に導く可動体と、前記特定領域を通過した遊技球を前記特定入賞口に導く案内部材と、前記検知手段が遊技球を検知した場合に、前記可動体を所定期間、遊技球を捕捉可能な状態とする駆動制御を行う駆動制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機、であるが、遊技盤、抽選手段、実行手段、ゲート部材、検知手段、可動体、案内部材、などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、35b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
50a、50b、50c、50d 普通図柄保留ランプ
54a、54b、85 通過ゲート
57a、57b、57c、57d 一般入賞口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
80 捕捉装置
81 捕捉部材
82 捕捉部材ソレノイド
86 通過球センサ
94 識別図柄
95、96 演出画像
104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
114、115 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
250 表示制御回路
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、35b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
50a、50b、50c、50d 普通図柄保留ランプ
54a、54b、85 通過ゲート
57a、57b、57c、57d 一般入賞口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
80 捕捉装置
81 捕捉部材
82 捕捉部材ソレノイド
86 通過球センサ
94 識別図柄
95、96 演出画像
104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
114、115 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
250 表示制御回路
Claims (3)
- 遊技球が転動する遊技盤と、
特定入賞口への遊技球の入球を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う抽選手段と、
当該抽選手段による抽選結果が当選の場合に特別遊技を実行する実行手段と、
当該遊技盤に設けられ、遊技球が通過するゲート部材と、
遊技球が前記ゲート部材を通過したことを検知する検知手段と、
前記ゲート部材を通過した遊技球を捕捉可能な状態と捕捉不可能な状態とに移動するとともに、捕捉した遊技球を捕捉不可能な状態に移動した際に、前記遊技盤の特定領域に導く可動体と、
前記特定領域を通過した遊技球を前記特定入賞口に導く案内部材と、
前記検知手段が遊技球を検知した場合に、前記可動体を所定期間、遊技球を捕捉可能な状態とする駆動制御を行う駆動制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記案内部材は、前記可動体が捕捉した遊技球を、予め設定されたルートを強制的に通過させて前記遊技盤における所定の領域に出現させるワープ部材からなり、
当該ワープ部材の入口は、前記特定領域に設けられていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記遊技盤は透過性領域を有し、
前記案内部材の一部は、前記遊技盤の裏側に設けられていることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
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---|---|---|---|
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014117310A (ja) * | 2012-12-13 | 2014-06-30 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
-
2006
- 2006-11-20 JP JP2006312885A patent/JP2008125724A/ja active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2014117310A (ja) * | 2012-12-13 | 2014-06-30 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
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