JP2008029628A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減するとともに、特別遊技状態における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機10は、遊技盤14と、遊技球が入球可能な始動口25と、大入賞口39を開放状態及び閉鎖状態のいずれかに切り替え可能なシャッタ40と、シャッタ40の上部に設けられ、遊技球を一時的に貯留する開閉装置80と、始動口25への入球に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選するとともに、特別遊技においてシャッタ40の開放、閉鎖を複数回繰り返すラウンドゲームを実行させるメインCPUと、シャッタ40を駆動して、開放、閉鎖のいずれかに切り替える大入賞口ソレノイドとを備え、特別遊技において閉鎖期間に開閉装置80を駆動して遊技球を貯留し、開放期間に開閉装置80を駆動して遊技球の貯留状態を解除する。
【選択図】図5

Description

本発明は、パチンコ遊技機のように、遊技球を用いて遊技を行う遊技機に関する。
従来のパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルの操作を行うことで、遊技球が遊技盤上に発射され、遊技盤上を転動し、所定の入賞口へ遊技球が入球すると、所定数の入賞球が払い出される一方、遊技盤上の始動口に遊技球が入球すると、大当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段で、大当り抽選の結果に基づく、複数の識別情報の変動表示、キャラクタ画像を用いた演出画像の表示を行い、大当り抽選の結果が当選の場合には、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当り遊技状態)へ移行し、大入賞口を開閉するシャッタを駆動して大入賞口を開放することにより、多くの入賞球を払い出すことになる。
ところで、特別遊技状態において、所謂、デジパチあるいはセブン機といわれるパチンコ遊技機では、10球の遊技球が大入賞口に入球するかあるいは大入賞口の開放時間が30秒経過することを1ラウンドとして、このラウンドゲームを15ラウンド行われる機種がある。また、所謂、羽根モノといわれるパチンコ遊技機では、10球の遊技球が入賞口に入球することあるいは入賞口に連通する経路を開閉する羽根部材が18回開閉することを1ラウンドとして、このラウンドゲームを最大15ラウンド行われる機種がある。
特別遊技状態においてラウンドゲームを継続させるためには、一定の条件を満たす必要があり、セブン機あるいは羽根モノといわれるパチンコ遊技機のいずれにおいても、特別遊技状態においてのみ入球可能なV入賞口に、遊技球を入球させることが条件となる。また、セブン機といわれるパチンコ遊技機の中には、V入賞口がなく、大入賞口に入球させることがラウンドゲームを継続させる条件となる機種もある。そして、最終ラウンドを除くラウンド中において、V入賞があった場合には、次のラウンドに進むことが可能となり、V入賞がなかった場合には、次のラウンドゲームに進むことができなくなる(所謂、パンク)。
このため、特別遊技状態においては、V入賞口に遊技球が入球するか否かが、遊技者の最大の関心事となり、パンクの発生頻度が高くなれば、遊技者の興趣が低下することになる。
また、従来の遊技機において、V入賞口に対して上流側に複数の遊技球を貯留し、貯留した遊技球を所定のタイミングでV入賞口側に流すことによって、V入賞口に遊技球が入球する可能性を高くすることが提案されている(特許文献1)。
特開2005−80915号公報
羽根モノといわれるパチンコ遊技機においては、大当りの発生頻度が比較的高いため、パンクが発生したとしても遊技者の興趣の低下はさほど大きくない。しかし、セブン機といわれるパチンコ遊技機においては、パンクが発生することは、大当りの発生頻度が低いことから、遊技者の興趣の低下が著しく大きなものとなる。ここで、大入賞口に10個入球して1球もV入賞口に入らない場合には、運がなかったとしてゲーム結果に納得する。しかし、大入賞口自体に遊技球が入球せずにパンクした場合には、遊技者はゲーム結果に納得できるものではない。このため、遊技球を大入賞口に入球させることが確実にできる機会を与えることが望まれる。
また、セブン機といわれるパチンコ遊技機においては、ラウンドゲーム間において約2〜3秒の間、大入賞口が閉鎖されるため、その間に打った遊技球は、遊技者にとって無駄球となってしまう。ここで、無駄球をなくすためには、発射ハンドルの操作を止めて大入賞口が開くタイミングで発射ハンドルの操作を再開することが考えられる。しかし、大入賞口回りの釘調整によってはまったく大入賞口に入球せず、遊技者がストレスを感じることもある。このため、大入賞口回りの釘調整が厳しい場合には、早めにラウンドゲーム継続の条件を満たすために、遊技者は、大入賞口が閉鎖された状態であっても遊技球を打ち出す必要に迫られるおそれがある。したがって、特別遊技状態に当選した後も、遊技者は緊張しながら遊技を進めることになり、結果として、興趣を低下させるおそれがある。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減するとともに、特別遊技状態における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入賞手段と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、前記複数の入賞手段のうち第1の入賞手段への遊技球の入球を可能にする開放状態、及び第1の入賞手段への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態のいずれかに切り替え可能な開閉手段と、当該開閉手段の上部に設けられ、遊技球を一時的に貯留する貯留手段と、前記複数の入賞手段のうち第1の入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、前記開閉手段を駆動して、前記開放状態及び前記閉鎖状態のいずれかに切り替える駆動手段と、前記特別遊技において、前記開放状態としてから所定時間の経過又は所定個数の遊技球が入球した場合に前記閉鎖状態とするラウンドゲームを、複数回実行させるように前記駆動手段を制御する実行制御手段とを備え、前記実行制御手段は、前記特別遊技において前記閉鎖状態となる期間に、前記貯留手段を駆動して遊技球を貯留する貯留状態とし、前記開放状態となる期間に、前記貯留手段を駆動して遊技球の貯留状態を解除する制御を行うことを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、特別遊技状態において、大入賞口を開閉する開閉手段を有し、大入賞口が閉鎖状態のときに、大入賞口の上部から流下する遊技球を貯留手段が貯留される。そして、大入賞口が開放状態に切り替わったときに、貯留手段による貯留が解除され、貯留手段に貯留された遊技球が大入賞口に向かって流下する。このため、従来、無駄球となっていた遊技球が貯留手段によって貯留され、ラウンドゲーム開始時に放出されることによって、大入賞口に遊技球が入球する可能性を高くすることができる。さらに、複数個(例えば、3個以上)の遊技球が同時に大入賞口に入球するという、通常では見ることが難しい遊技球のアクションを見ることができる可能性が高くなる。しかも、ラウンドゲーム開始直後に複数の遊技球が大入賞口側に流下するため、早めにV入賞となる可能性が高くなり、緊張から開放された状態でラウンド中の演出を楽しむことが可能になる。このように、ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減するとともに、特別遊技状態における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
(2) 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入賞手段と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、前記複数の入賞手段のうち第1の入賞手段への遊技球の入球を可能にする開放状態、及び第1の入賞手段への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態のいずれかに切り替え可能な開閉手段と、当該開閉手段の上部に設けられ、遊技球の転動方向を変化させて転動時間を長くする仕掛け装置と、当該仕掛け装置へ遊技球が入球し易くなる第1の状態と、この第1の状態より遊技球が入球し難くなる第2の状態のいずれかに切り替える切替手段と、前記複数の入賞手段のうち第1の入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、前記開閉手段を駆動して、遊技球が入球可能な第1状態及び入球不可能な第2状態のいずれかに切り替える駆動手段と、前記開閉手段を駆動して、前記開放状態及び前記閉鎖状態のいずれかに切り替える駆動手段と、前記特別遊技において、前記開放状態としてから所定時間の経過又は所定個数の遊技球が入球した場合に前記閉鎖状態とするラウンドゲームを、複数回実行させるように前記駆動手段を制御する実行制御手段とを備え、前記実行制御手段は、前記特別遊技において前記閉鎖状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第1の状態とし、前記開放状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第2の状態とする制御を行うことを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、特別遊技状態において、大入賞口を開閉する開閉手段を有し、大入賞口が閉鎖状態のときに、切替手段が駆動され、遊技球が仕掛け装置を通過し易い状態となる。遊技球は仕掛け装置を通過することにより、仕掛け装置を通過しない場合よりも大入賞口に到達するまでの時間が長くなる。このため、大入賞口が開放状態に切り替わってから仕掛け装置を通過した遊技球が大入賞口に向かって流下するように構成することができる。これにより、従来、無駄球となっていた遊技球が仕掛け装置によって大入賞口の上部に滞留させられるため、ラウンドゲーム開始時に放出されることによって、大入賞口に遊技球が入球する可能性を高くすることができる。さらに、複数個(例えば、3個以上)の遊技球が同時に大入賞口に入球するという、通常では見ることが難しい遊技球のアクションを見ることができる可能性が高くなる。しかも、ラウンドゲーム開始直後に複数の遊技球が大入賞口側に流下するため、早めにV入賞となる可能性が高くなり、緊張から開放された状態でラウンド中の演出を楽しむことが可能になる。このように、ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減するとともに、特別遊技状態における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
(3) 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入賞手段と、前記複数の入賞手段のうち第1の入賞手段への遊技球の入球を可能にする開放状態、及び第1の入賞手段への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態のいずれかに切り替え可能な開閉手段と、当該開閉手段の上部に設けられ、遊技球の下方への移動の障害となる役物を前記遊技盤面に入出させることによって、遊技球の転動時間を長くする役物入出装置と、前記役物を前記遊技盤面上に配置する第1の状態、及び前記役物を前記遊技盤面から引き込ませる第2の状態のいずれかに切り替える切替手段と、前記複数の入賞手段のうち第1の入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、前記開閉手段を駆動して、遊技球が入球可能な第1状態及び入球不可能な第2状態のいずれかに切り替える駆動手段と、前記開閉手段を駆動して、前記開放状態及び前記閉鎖状態のいずれかに切り替える駆動手段と、前記特別遊技において、前記開放状態としてから所定時間の経過又は所定個数の遊技球が入球した場合に前記閉鎖状態とするラウンドゲームを、複数回実行させるように前記駆動手段を制御する実行制御手段とを備え、前記実行制御手段は、前記特別遊技において前記閉鎖状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第1の状態とし、前記開放状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第2の状態とする制御を行うことを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、特別遊技状態において、大入賞口を開閉する開閉手段を有し、大入賞口が閉鎖状態のときに、切替手段が駆動され、役物が配置されることにより、遊技盤面において遊技球が流下する際の障害物が増加する。このため、遊技球が大入賞口の上方において障害物に衝突する機会が増えるために、遊技球が大入賞口に到達するまでの時間が長くなる。これにより、大入賞口が開放状態に切り替わってから、役物との衝突によって大入賞口の上方に滞留していた遊技球が大入賞口に向かって流下するように構成することができる。このため、従来、無駄球となっていた遊技球が役物によって大入賞口の上部に滞留させられるため、ラウンドゲーム開始時に放出されることによって、大入賞口に遊技球が入球する可能性を高くすることができる。さらに、複数個(例えば、3個以上)の遊技球が同時に大入賞口に入球するという、通常では見ることが難しい遊技球のアクションを見ることができる可能性が高くなる。しかも、ラウンドゲーム開始直後に複数の遊技球が大入賞口側に流下するため、早めにV入賞となる可能性が高くなり、緊張から開放された状態でラウンド中の演出を楽しむことが可能になる。このように、ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減するとともに、特別遊技状態における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
本発明によれば、特別遊技状態において、大入賞口が閉鎖されているときに、大入賞口を通過させる遊技球を低減させることができるため、ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減するとともに、特別遊技状態における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[第1の実施形態]
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13(図6参照)が打ち込まれている。また、遊技盤14上において外レール30a(図4参照)の右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤14は、全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されているが、本発明は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤の一例である。
画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”又は“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”又は“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34b、34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
遊技盤14の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a、133bが配置されている。この装飾ランプ133a、133bは、所定の発光態様の表示を行う。具体的には、装飾ランプ133a、133bは、ランプ演出を実行するためのものであり、かつ、遊技状態の変化の予告演出をするためのものである。
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図4は遊技盤の盤面構成を示す説明図である。遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。例えば、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、通過ゲート54a及び54bが設けられている。この通過ゲート54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32aにおいて普通図柄(図示せず)の変動表示を開始し、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材44(所謂、普通電動役物)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材44を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口59a〜59dが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の組合せである場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れ易い開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図7参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ(図示せず)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図7参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。このように、シャッタ40は、遊技盤14の遊技領域に設けられ、複数の入賞手段のうち第1の入賞手段(大入賞口39)への遊技球の入球を可能にする開放状態、及び第1の入賞手段(大入賞口39)への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態のいずれかに切り替え可能な開閉手段の一例である。
シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図7参照)を有する始動口25が設けられている。この始動口25に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。なお、実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。このように、始動口25は、遊技盤14の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入賞手段の一例である。
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口25への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
保留されている識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)は、保留球数画像(図示せず)の数によって表示される。保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態において、遊技球が始動口25へ入賞した場合には、4回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態において、遊技球が始動口25へ入賞した場合には、5回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態を維持することとなる。なお、本実施形態においては、4回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、さらには、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。
また遊技盤14における、始動口25の上部にはステージ56が設けられており、ステージ56の上部には山なりの円弧状に形成された障害物55が設けられている。
次に、ステージ56の構成について説明する。図4に示すように、ステージ56は、遊技盤14の後面に固定される第1ステージ561と、遊技盤14の前面に固定される第2ステージ562とから構成されている。第1ステージ561は、遊技盤14の盤面に対して直角方向に立設し、かつ遊技球を一時的に貯留する受け部561aが備えられており、この受け部561aは緩やかな凸状に形成されている。さらに、受け部561aの中央部には孔部561bが形成されており、受け部561aの両端部には孔部561c、561dが形成されている。
第2ステージ562は、遊技盤14の盤面に当接し、ねじ止め固定される取付部563と、遊技盤14の盤面に対して直角方向に立設し、かつ遊技球を一時的に貯留する受け部564とからなる側面視略L字型の部材である。この受け部564は緩やかな凹状に形成されている。さらに、取付部563の中央部には孔部563aが形成されており、取付部563の両側部には孔部563b、563cが形成されている。また、孔部563aの下部に孔部563dが形成されている。受け部564の中央部には、孔部563dに遊技球を導く緩やかな凹部が形成されており、この凹部の両側部に孔部564a、564bが形成されている。孔部564aは、孔部563aと孔部563bとの略中間位置の下方に形成され、孔部564bは、孔部563aと孔部563cとの略中間位置の下方に形成されている。
また、障害物55の左側端部には入球口55aが形成されている。さらに、遊技盤14における、受け部561aの左端部の直上、入球口55aの近傍、取付部563に形成された孔部563a〜563dの対向部位、孔部563a〜563dの下部でかつ始動口25の直上に、遊技盤14の表裏を連通する連通孔(始動口25の直上の連通孔のみ図示(連通孔14c))が形成されている。さらに、図示しないが、受け部561aの左端部の直上の連通孔と受け部561aの左端部の直上の連通孔とは遊技盤14の孔部において連結路によって接続されている。そのため、入球口55aに入った遊技球は受け部561aの左端側から第1ステージ561上に送り出される。同様に、孔部561bと孔部563aの対向部位の連通孔、孔部561cと孔部563bの対向部位の連通孔、孔部561dと孔部563cの対向部位の連通孔が連結路によって接続されている。そのため、第1ステージ561における孔部561b〜561dに入った遊技球は、孔部563a〜563cを介して第2ステージ562の受け部564上に送り出される。また、孔部564a、564bは第2ステージ562外に連通しており、孔部564a、564bに入った遊技球は、第2ステージ562外に送り出される。また、孔部563dの対向部位の連通孔と始動口25の直上の連通孔14cが連結路によって接続されている。そのため、第2ステージ562における孔部563dに入った遊技球は始動口25の直上に排出される。
したがって、第2ステージ562における孔部563dに入った遊技球が、最も確実に、始動口25に導かれるようになる。また、第1ステージ561に送られた遊技球は、孔部561bに入れば、孔部563aから孔部563dに入るようになり、確実に、始動口25に導かれるようになる。また、第1ステージ561に送られた遊技球が、孔部561c、561dに入れば、第2ステージ562に送られるため、孔部563dに入る可能性が残される。
始動口25の両側部でかつシャッタ40の上方に、遊技球がシャッタ40に向かう流路を、障害板80aの突出、引き込み動作によって開閉する開閉装置80が設けられている。開閉装置80は、障害板80a及び障害板ソレノイド140を備えている。図5は開閉装置80周辺の構成を示す側面図であり、遊技盤14の裏側に、羽根部材44を駆動する普通電動役物ソレノイド118(図7参照)、及び始動口25に入球した遊技球を搬送する搬送路等を有する駆動ユニット85が配置されており、この駆動ユニット85の両側に開閉装置80が配置されている。また、遊技盤14における、開閉装置80が有する障害板80aとの対向部位に長方形型の貫通孔14aが形成されている。開閉装置80は、障害板80aが貫通孔14aに遊嵌するように配置されている。
詳細は後述するが、開閉装置80は、大当り当選後の特別遊技状態において作動する。すなわち、特別遊技状態においては、シャッタ40を駆動することにより大入賞口39が開放され、この大入賞口39が所定時間(例えば、30秒)開放するかあるいは10個の遊技球が入球するまでを、1ラウンドとし、このラウンドを15回行うラウンドゲームが実行される。ラウンドゲームにおいては、ラウンド終了毎にシャッタ40を閉じて、数秒の時間経過後次のラウンドを開始してシャッタ40を開く。障害板80aは、図6(b)に示すように、ラウンド中におけるシャッタ40を開いた状態のときに遊技盤14の盤面から引き込んだ状態におかれ、ラウンド間におけるシャッタ40を閉じた状態のときに、図6(a)に示すように、障害板80aを遊技盤14の盤面から突出する。障害板80aが突出すると、遊技球がシャッタ40に向かう流路がせき止められ、障害板80aと周囲の障害釘13によって囲まれる空間に遊技球が貯留される。このように、開閉装置80は、開閉手段(シャッタ40)の上部に設けられ、遊技球を一時的に貯留する貯留手段の一例である。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を用いて説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図7に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。普通図柄当り判定用乱数カウンタは、普通図柄の大当りを判定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124、障害板ソレノイド140が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口59a〜59dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口59a〜59dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材44に接続されており、普通図柄ゲームの結果が当選の場合には、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材44を開放状態とする。普通図柄ゲームの結果が当選でない場合には、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材44を閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。このように、大入賞口ソレノイド120は、開閉手段(シャッタ40)を駆動して、開放状態及び閉鎖状態のいずれかに切り替える駆動手段の一例である。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過し易くなるように又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
障害板ソレノイド140は、開閉装置80に設けられ、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、障害板80a(図5参照)を遊技盤14(図4参照)に対して突出又は引き込ませる。この障害板80aが突出した結果、遊技球がシャッタ40に向かう流路が規制され、障害板80aが引き込んだ結果、遊技球がシャッタ40に向かうように切り替えることとなる。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、回動量に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED)等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、普通図柄保留ランプ50a〜50d、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている発光パターンや装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、その発光パターンやランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図8から図14に示す。
[メイン処理]
最初に、図8に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15及びその他の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当りなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技(例えば、2R大当り)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図8のステップS15において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS81の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図10に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図9のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れ易い開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技又は特定遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
一方、メインCPU66は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“2”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図9のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“3”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合(例えば、状態フラグの値が“2”の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
また、有利な遊技が特定遊技の場合(例えば、状態フラグの値が“1”の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。このように、メインCPU66は、複数の入賞手段のうち第1の入賞手段(始動口25)に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段の一例である。また、メインCPU66は、特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段の一例である。また、メインCPU66は、特別遊技において、シャッタ40を開放状態としてから所定時間の経過又は所定個数の遊技球が入球した場合に閉鎖状態とするラウンドゲームを、複数回実行させるように駆動手段(大入賞口ソレノイド120)を制御する実行制御手段の一例である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。
つまり、特別遊技内部抽選により抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例(所謂、突然確変)である特定遊技状態(2R大当り)の後に抽選の当選確率が異なる確変状態(特定モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)とならない遊技状態へ移行するかの判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を移す。
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
さらに、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
すなわち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大入賞口再開放待ち時間管理処理]
図10のステップS77の処理について、図13を用いて説明する。
ステップS121においては、制御状態フラグは大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66が制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値であると判定した場合には、ステップS122に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS122においては、待ち時間タイマが0であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66が待ち時間タイマが0であると判定した場合には、ステップS123に処理を移し、待ち時間タイマが0であると判定しない場合には、ステップS124に処理を移す。
ステップS123においては、開閉装置をオフにする。この処理において、メインCPU66は、開閉装置80をオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。
ステップS124においては、開閉装置をオンにする。この処理において、メインCPU66は、開閉装置80をオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。これにより、待ち時間タイマが0でない場合、すなわち、ラウンド開始前の待ち時間の間には障害板80aが遊技盤14(図4参照)から突出した状態になる。また、待ち時間タイマが0でなった場合、すなわち、ラウンドを再開する際には障害板80aが遊技盤14(図4参照)から引き込んだ状態になる。
ステップS125においては、大入賞口開放回数カウンタ+1処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS126に処理を移す。
ステップS126においては、大入賞口開放設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放設定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS127に処理を移す。
ステップS127においては、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS128に処理を移す。
ステップS128においては、大入賞口開放時間タイマをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放時間タイマをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
すなわち、大入賞口再開放待ち時間管理処理においては、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。このように、メインCPU66は、特別遊技において(シャッタ40が)閉鎖状態となる期間に、貯留手段(開閉装置80)を駆動して遊技球を貯留する貯留状態とし、開放状態となる期間に、貯留手段(開閉装置80)を駆動して遊技球の貯留状態を解除する制御を行う実行制御手段の一例である。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[メイン処理]
次に、サブCPU206によるメイン処理について図14を参照して説明する。ここで、図14は、サブCPU206によるメイン処理を示すフローチャートである。
最初に、図14に示すように、ステップS1800においては、初期化を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、レジスタを電断状態前の状態に復帰させるか、又はワークRAM210等の作業領域を初期化する。この処理が終了した場合には、ステップS1810に処理を移す。
ステップS1810においては、コマンド解析を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図9のステップS47において主制御回路60から送られる各種のコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
ステップS1820においては、識別図柄設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送られるステップS1810におけるコマンド(図9のステップS47において出力される、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド)の解析結果に基づいて、大当りか否の抽選結果を報知する演出用の識別図柄94(図4参照)としての3桁の数字を設定する処理を行う。具体的には、確変大当りの場合には奇数のゾロ目、通常大当りの場合には偶数のゾロ目、はずれの場合にはゾロ目以外の3桁の数字を設定する。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。
ステップS1830においては、表示制御処理を行う。この処理において、表示制御回路250は、サブCPU206からの命令に応じて、画像データROM216から、各種画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成し、液晶表示装置32に画像を表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。
ステップS1840においては、音声制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からのコマンドに応じてスピーカ46から所定の音声を発生させるための指示を、音声制御回路230に送信する。この結果、音声制御回路230は、音声データROM234から所定の音声を発生させるための音声信号を読み出してスピーカ46に出力することにより、スピーカ46の音声を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移す。
ステップS1850においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からのコマンドに応じて演出用のランプ等(装飾ランプ133a、133b等(図1参照))が点灯作動するためのデータをランプ制御回路240に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS1810に処理を移す。
以上説明したように、本実施形態によれば、特別遊技状態において、大入賞口39を開閉する開閉手段(シャッタ40)を有し、大入賞口39が閉鎖状態のときに、大入賞口39の上部から流下する遊技球を貯留手段(開閉装置80)が貯留される。そして、大入賞口が開放状態に切り替わったときに、貯留手段(開閉装置80)による貯留が解除され、貯留手段(開閉装置80)に貯留された遊技球が大入賞口39に向かって流下する。このため、従来、無駄球となっていた遊技球が貯留手段(開閉装置80)によって貯留され、ラウンドゲーム開始時に放出されることによって、大入賞口39に遊技球が入球する可能性を高くすることができる。さらに、複数個(例えば、3個以上)の遊技球が同時に大入賞口に入球するという、通常では見ることが難しい遊技球のアクションを見ることができる可能性が高くなる。しかも、ラウンドゲーム開始直後に複数の遊技球が大入賞口39側に流下するため、早めにV入賞となる可能性が高くなり、緊張から開放された状態でラウンド中の演出を楽しむことが可能になる。このように、ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減するとともに、特別遊技状態における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
[第2の実施形態]
図15は本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機の盤面構成を示す説明図である。また、図16は本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機の動作の説明図である。また、図17は本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。第2の実施形態の遊技機は、図1〜図14を用いて説明した第1の実施形態の遊技機における、開閉装置80(図5参照)の代わりに切替装置81を設けたものである。さらに、障害物55の上部の天井板55bを、遊技盤14の盤面に対して、突出、引き込み可能に構成し、切替装置81によって天井板55bの突出、引き込みを切り替えるものである。
この切替装置81は、天井板55bを突出、引き込ませる障害物ソレノイド142を備えており、障害物ソレノイド142のオン、オフによってステージ56の上部を開閉する。切替装置81がオフになって天井板55bが遊技盤14の盤面から突出した場合には、図16(a)に示すように、天井板55bが、遊技球の流下の妨げとなり、入球口55aを介してのみステージ56に入球可能になる。切替装置81がオンになって天井板55bが遊技盤14の盤面から引き込んだ場合には、図16(b)に示すように、入球口55aを介してステージ56に入球可能になる他に、ステージ56の上部から直接第2ステージ562に入球することが可能になる。
また、障害物ソレノイド142はメインCPU66に接続されており、メインCPU66からの駆動信号に応じて動作する。ここで、図1〜図14を用いて説明した第1の実施形態の遊技機においては、図13に示す大入賞口再開放待ち時間管理処理の、ステップS124,S125において開閉装置80がオン、オフされたが、第2の実施形態においては、ステップS124,S125において開閉装置80の代わりに切替装置81がオン、オフされる。これにより、待ち時間タイマが0でない場合、すなわち、ラウンド開始前の待ち時間の間には天井板55bが遊技盤14(図4参照)から引き込んだ状態になる。また、待ち時間タイマが0でなった場合、すなわち、ラウンドを開始する際には天井板55bが遊技盤14(図4参照)から突出した状態になる。このように、ステージ56は、開閉手段(シャッタ40)の上部に設けられ、遊技球の転動方向を変化させて転動時間を長くする仕掛け装置の一例である。また、障害物ソレノイド142は、仕掛け装置(ステージ56)へ遊技球が入球し易くなる第1の状態と、この第1の状態より遊技球が入球し難くなる第2の状態のいずれかに切り替える切替手段の一例である。また、メインCPU66は、特別遊技においてシャッタ40が閉鎖状態となる期間に、切替手段(障害物ソレノイド142)を駆動して第1の状態とし、開放状態となる期間に、切替手段(障害物ソレノイド142)を駆動して前記第2の状態とする制御を行う実行制御手段の一例である。
このため、特別遊技状態において、シャッタ40が閉鎖されているラウンド間においては、図18(b)に示すように、ステージ56の上部が開放され、ステージ56内に入球し易くなる。そして、ステージ56内に入球した遊技球は、若干の時間、第2ステージ562上を転動するため、遊技球の流下時間を長くすることが可能となり、シャッタ40が開放されたときに、第2ステージ562上にあった遊技球がシャッタ40側に向かって流下するようになる。さらに、シャッタ40が開放されているラウンドゲーム中においては、ステージ56の上部が天井板55bによって閉じられ、ステージ56への入球が規制されるが、遊技球は、ステージ56へ入球した場合よりも早くシャッタ40側に向かって流下するようになる。このように、ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減することが可能になる。
以上説明したように、本実施形態によれば、特別遊技状態において、大入賞口39を開閉する開閉手段(シャッタ40)を有し、大入賞口39が閉鎖状態のときに、切替装置81が駆動され、遊技球が仕掛け装置(ステージ56)を通過し易い状態となる。遊技球は仕掛け装置(ステージ56)を通過することにより、仕掛け装置(ステージ56)を通過しない場合よりも大入賞口39に到達するまでの時間が長くなる。このため、大入賞口39が開放状態に切り替わってから仕掛け装置(ステージ56)を通過した遊技球が大入賞口に向かって流下するように構成することができる。これにより、従来、無駄球となっていた遊技球が仕掛け装置(ステージ56)によって大入賞口39の上部に滞留させられるため、ラウンドゲーム開始時に放出されることによって、大入賞口39に遊技球が入球する可能性を高くすることができる。さらに、複数個(例えば、3個以上)の遊技球が同時に大入賞口39に入球するという、通常では見ることが難しい遊技球のアクションを見ることができる可能性が高くなる。しかも、ラウンドゲーム開始直後に複数の遊技球が大入賞口39側に流下するため、早めにV入賞となる可能性が高くなり、緊張から開放された状態でラウンド中の演出を楽しむことが可能になる。このように、ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減するとともに、特別遊技状態における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
[第3の実施形態]
図19は本発明の第3の実施形態のパチンコ遊技機の盤面構成を示す説明図である。また、図20は本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機の動作の説明図である。また、図21は本発明の第3の実施形態のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。第2の実施形態の遊技機は、図1〜図14を用いて説明した第1の実施形態の遊技機における、開閉装置80(図5参照)の代わりに、複数本の障害釘82aを遊技盤14の盤面に対して、突出、引き込み可能にした可動釘装置82を設けたものである。
この可動釘装置82は始動口25の上部の障害釘を増やすものであり、障害釘82aを突出、引き込ませる障害釘ソレノイド144を備えている。障害釘82aは、シャッタ40側に流下しようとする釘配置の部位において障害釘ソレノイド144のオン、オフにより突出、引き込み動作が行われる。可動釘装置82がオフになって障害釘ソレノイド144が遊技盤14の盤面から障害釘82aを引き込んだ場合には、図19(b)、図20(b)に示すように、障害釘82aが、遊技球の流下の妨げとはならないため、流下し易い状態となる。可動釘装置82がオンになって障害釘ソレノイド144が遊技盤14の盤面から障害釘82aを突出させた場合には、図19(a)、図20(a)に示すように、障害釘82aが、遊技球の流下の妨げとなり、始動口25の上方における遊技球の転動時間が長くなる。
また、障害釘ソレノイド144はメインCPU66に接続されており、メインCPU66からの駆動信号に応じて動作する。ここで、図1〜図14を用いて説明した第1の実施形態の遊技機においては、図13に示す大入賞口再開放待ち時間管理処理の、ステップS124,S125において開閉装置80がオン、オフされたが、第3の実施形態においては、ステップS124,S125において開閉装置80の代わりに可動釘装置82がオン、オフされる。これにより、待ち時間タイマが0でない場合、すなわち、ラウンド開始前の待ち時間の間には障害釘82aが遊技盤14(図20参照)から突出した状態になる。また、待ち時間タイマが0になった場合、すなわち、ラウンドを開始する際には障害釘82aが遊技盤14(図20(b)参照)から引き込んだ状態になる。このように、可動釘装置82は、開閉手段(シャッタ40)の上部に設けられ、遊技球の下方への移動の障害となる役物(障害釘13)を遊技盤面に入出させることによって、遊技球の転動時間を長くする役物入出装置の一例である。また、障害釘ソレノイド144は、役物(障害釘13)を遊技盤14の盤面上に配置する第1の状態、及び役物(障害釘13)を遊技盤14の盤面から引き込ませる第2の状態のいずれかに切り替える切替手段の一例である。また、メインCPU66は、特別遊技において閉鎖状態となる期間に、切替手段を駆動して第1の状態とし、開放状態となる期間に、切替手段(障害釘ソレノイド144)を駆動して前記第2の状態とする制御を行う実行制御手段の一例である。
このため、特別遊技状態において、シャッタ40が閉鎖されているラウンド間においては、障害釘82aが遊技盤14(図20参照)から突出し、図19(a)に示すように、始動口25上方において遊技球が転動するようになり、若干の時間、第2ステージ562上を転動するため、遊技球の流下時間を長くすることが可能となり、シャッタ40が開放されたときに、始動口25の上方で転動した遊技球がシャッタ40側に向かって流下するようになる。このように、ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減することが可能になる。
以上説明したように、本実施形態によれば、特別遊技状態において、大入賞口39を開閉する開閉手段(シャッタ40)を有し、大入賞口39が閉鎖状態のときに、可動釘装置82が駆動され、役物(障害釘82a)が配置されることにより、遊技盤面において遊技球が流下する際の障害物が増加する。このため、遊技球が大入賞口39の上方において障害物に衝突する機会が増えるために、遊技球が大入賞口39に到達するまでの時間が長くなる。これにより、大入賞口39が開放状態に切り替わってから、役物(障害釘82a)との衝突によって大入賞口39の上方に滞留していた遊技球が大入賞口39に向かって流下するように構成することができる。このため、従来、無駄球となっていた遊技球が役物(障害釘82a)によって大入賞口39の上部に滞留させられるため、ラウンドゲーム開始時に放出されることによって、大入賞口39に遊技球が入球する可能性を高くすることができる。さらに、複数個(例えば、3個以上)の遊技球が同時に大入賞口39に入球するという、通常では見ることが難しい遊技球のアクションを見ることができる可能性が高くなる。しかも、ラウンドゲーム開始直後に複数の遊技球が大入賞口39側に流下するため、早めにV入賞となる可能性が高くなり、緊張から開放された状態でラウンド中の演出を楽しむことが可能になる。このように、ラウンドゲーム間における無駄球の発生を低減するとともに、特別遊技状態における興趣を向上させることを実現した遊技機を提供することができる。
なお、第3の実施形態においては、役物として障害釘82aを用いたが、それに限るものではなく、例えば、機械的な可動片を突出させてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入賞手段と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、前記複数の入賞手段のうち第1の入賞手段への遊技球の入球を可能にする開放状態、及び第1の入賞手段への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態のいずれかに切り替え可能な開閉手段と、当該開閉手段の上部に設けられ、遊技球を一時的に貯留する貯留手段と、前記複数の入賞手段のうち第1の入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、前記開閉手段を駆動して、前記開放状態及び前記閉鎖状態のいずれかに切り替える駆動手段と、前記特別遊技において、前記開放状態としてから所定時間の経過又は所定個数の遊技球が入球した場合に前記閉鎖状態とするラウンドゲームを、複数回実行させるように前記駆動手段を制御する実行制御手段とを備え、前記実行制御手段は、前記特別遊技において前記閉鎖状態となる期間に、前記貯留手段を駆動して遊技球を貯留する貯留状態とし、前記開放状態となる期間に、前記貯留手段を駆動して遊技球の貯留状態を解除する制御を行うことを特徴とする遊技機である。また本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入賞手段と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、前記複数の入賞手段のうち第1の入賞手段への遊技球の入球を可能にする開放状態、及び第1の入賞手段への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態のいずれかに切り替え可能な開閉手段と、当該開閉手段の上部に設けられ、遊技球の転動方向を変化させて転動時間を長くする仕掛け装置と、当該仕掛け装置へ遊技球が入球し易くなる第1の状態と、この第1の状態より遊技球が入球し難くなる第2の状態のいずれかに切り替える切替手段と、前記複数の入賞手段のうち第1の入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、前記開閉手段を駆動して、遊技球が入球可能な第1状態及び入球不可能な第2状態のいずれかに切り替える駆動手段と、前記開閉手段を駆動して、前記開放状態及び前記閉鎖状態のいずれかに切り替える駆動手段と、前記特別遊技において、前記開放状態としてから所定時間の経過又は所定個数の遊技球が入球した場合に前記閉鎖状態とするラウンドゲームを、複数回実行させるように前記駆動手段を制御する実行制御手段とを備え、前記実行制御手段は、前記特別遊技において前記閉鎖状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第1の状態とし、前記開放状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第2の状態とする制御を行うことを特徴とする遊技機である。また本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入賞手段と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、前記複数の入賞手段のうち第1の入賞手段への遊技球の入球を可能にする開放状態、及び第1の入賞手段への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態のいずれかに切り替え可能な開閉手段と、当該開閉手段の上部に設けられ、遊技球の下方への移動の障害となる役物を前記遊技盤面に入出させることによって、遊技球の転動時間を長くする役物入出装置と、前記役物を前記遊技盤面上に配置する第1の状態、及び前記役物を前記遊技盤面から引き込ませる第2の状態のいずれかに切り替える切替手段と、前記複数の入賞手段のうち第1の入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、前記開閉手段を駆動して、遊技球が入球可能な第1状態及び入球不可能な第2状態のいずれかに切り替える駆動手段と、前記開閉手段を駆動して、前記開放状態及び前記閉鎖状態のいずれかに切り替える駆動手段と、前記特別遊技において、前記開放状態としてから所定時間の経過又は所定個数の遊技球が入球した場合に前記閉鎖状態とするラウンドゲームを、複数回実行させるように前記駆動手段を制御する実行制御手段とを備え、前記実行制御手段は、前記特別遊技において前記閉鎖状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第1の状態とし、前記開放状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第2の状態とする制御を行うことを特徴とする遊技機である。しかし、抽選手段、遊技実行制御手段、遊技盤、入賞手段、開閉手段、貯留手段、抽選手段、実行手段、駆動手段、実行制御手段、仕掛け装置、切替手段、役物入出装置、などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機における開閉装置の動作を示す説明図である。 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機における開閉装置の動作及び遊技球の流れを示す説明図である。 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機における切替装置の動作を示す説明図である。 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。 本発明の第2の実施形態のパチンコ遊技機における開閉装置の動作及び遊技球の流れを示す説明図である。 本発明の第3の実施形態のパチンコ遊技機における要部を示す正面図である。 本発明の第3の実施形態のパチンコ遊技機における可動釘装置の動作を示す説明図である。 本発明の第3の実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
32 液晶表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 羽根部材
55 障害物
55a 入球口
55b 天井板
56 ステージ
60 主制御回路
66 メインCPU
80 開閉装置
80a 障害板
81 切替装置
82 可動釘装置
82a 障害釘
94 識別図柄
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
140 障害板ソレノイド
142 障害物ソレノイド
144 障害釘ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
561 第1ステージ
562 第2ステージ

Claims (3)

  1. 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
    前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入賞手段と、
    前記遊技盤の遊技領域に設けられ、前記複数の入賞手段のうち第1の入賞手段への遊技球の入球を可能にする開放状態、及び第1の入賞手段への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態のいずれかに切り替え可能な開閉手段と、
    当該開閉手段の上部に設けられ、遊技球を一時的に貯留する貯留手段と、
    前記複数の入賞手段のうち第1の入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、
    前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、
    前記開閉手段を駆動して、前記開放状態及び前記閉鎖状態のいずれかに切り替える駆動手段と、
    前記特別遊技において、前記開放状態としてから所定時間の経過又は所定個数の遊技球が入球した場合に前記閉鎖状態とするラウンドゲームを、複数回実行させるように前記駆動手段を制御する実行制御手段とを備え、
    前記実行制御手段は、前記特別遊技において前記閉鎖状態となる期間に、前記貯留手段を駆動して遊技球を貯留する貯留状態とし、前記開放状態となる期間に、前記貯留手段を駆動して遊技球の貯留状態を解除する制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
    前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入賞手段と、
    前記遊技盤の遊技領域に設けられ、前記複数の入賞手段のうち第1の入賞手段への遊技球の入球を可能にする開放状態、及び第1の入賞手段への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態のいずれかに切り替え可能な開閉手段と、
    当該開閉手段の上部に設けられ、遊技球の転動方向を変化させて転動時間を長くする仕掛け装置と、
    当該仕掛け装置へ遊技球が入球し易くなる第1の状態と、この第1の状態より遊技球が入球し難くなる第2の状態のいずれかに切り替える切替手段と、
    前記複数の入賞手段のうち第1の入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、
    前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、
    前記開閉手段を駆動して、遊技球が入球可能な第1状態及び入球不可能な第2状態のいずれかに切り替える駆動手段と、
    前記開閉手段を駆動して、前記開放状態及び前記閉鎖状態のいずれかに切り替える駆動手段と、
    前記特別遊技において、前記開放状態としてから所定時間の経過又は所定個数の遊技球が入球した場合に前記閉鎖状態とするラウンドゲームを、複数回実行させるように前記駆動手段を制御する実行制御手段とを備え、
    前記実行制御手段は、前記特別遊技において前記閉鎖状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第1の状態とし、前記開放状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第2の状態とする制御を行うことを特徴とする遊技機。
  3. 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
    前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入賞手段と、
    前記遊技盤の遊技領域に設けられ、前記複数の入賞手段のうち第1の入賞手段への遊技球の入球を可能にする開放状態、及び第1の入賞手段への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態のいずれかに切り替え可能な開閉手段と、
    当該開閉手段の上部に設けられ、遊技球の下方への移動の障害となる役物を前記遊技盤面に入出させることによって、遊技球の転動時間を長くする役物入出装置と、
    前記役物を前記遊技盤面上に配置する第1の状態、及び前記役物を前記遊技盤面から引き込ませる第2の状態のいずれかに切り替える切替手段と、
    前記複数の入賞手段のうち第1の入賞手段に遊技球が入球したことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行するか否かを抽選する抽選手段と、
    前記特別遊技への移行に当選する確率である当選確率が異なる複数の遊技状態から選択される遊技状態によって遊技を実行する実行手段と、
    前記開閉手段を駆動して、遊技球が入球可能な第1状態及び入球不可能な第2状態のいずれかに切り替える駆動手段と、
    前記開閉手段を駆動して、前記開放状態及び前記閉鎖状態のいずれかに切り替える駆動手段と、
    前記特別遊技において、前記開放状態としてから所定時間の経過又は所定個数の遊技球が入球した場合に前記閉鎖状態とするラウンドゲームを、複数回実行させるように前記駆動手段を制御する実行制御手段とを備え、
    前記実行制御手段は、前記特別遊技において前記閉鎖状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第1の状態とし、前記開放状態となる期間に、前記切替手段を駆動して前記第2の状態とする制御を行うことを特徴とする遊技機。
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