JP2008206844A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract


【課題】遊技球が通過することによって特別遊技状態への移行の契機となる複数の通過領域を有し、複数の通過領域間の出球の差異を小さくした新たな遊技形態を有する遊技機を提供することにある。
【解決手段】パチンコ遊技機10は、遊技盤、第1始動口25、第2始動口44、第入賞口39、メインCPU66を備え、第2始動口44に開閉可能な可動部材を備える。メインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技と、長い遊技と比べて遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技を実行し、第1始動口25に遊技球が入球した場合、第2始動口44に遊技球が入球したときよりも、短い遊技を遊技者にとって有利な遊技として当選させる確率を低くして抽選し、短い遊技が実行された後に可動部材抽選確変遊技状態の遊技が実行される場合には、有利な遊技と短い遊技以外の遊技が実行された後と比べ、時短回数を多く設定する。
【選択図】図4

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、第1入球口と第2入球口を有する遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、遊技盤の入球口(例えば、始動口)に遊技球が入ると、大当たり抽選が行われるとともに、3つの識別情報が変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。
近年、より多くの大当たり抽選を提供するために、遊技盤に複数の入球口を設ける遊技機が提案されている。しかし、複数の入球口が存在する場合は、識別情報の変動タイミングなどで問題が生じやすい。
このため、複数の入球口に遊技球が入球したことを受けて、複数の識別情報の変動を同期して表示する遊技機が提供されている(特許文献1)。さらに、第1入球口に遊技球が入球したことを契機に行われた大当たり抽選が当選のときには、第2入球口での識別情報の変動を継続させる遊技機が提供されている(特許文献2)。
特開2006−26042号公報 特開2006−181354号公報
しかしながら、上記の遊技機のように、複数の入球口が存在しても、各々大当たり抽選などの条件は同じであり、遊技者は遊技状況などに応じて、狙う入球口を変えるなどの操作は必要なく、遊技内容としては従来のものと変わりがない。そこで、複数の入球口を設けることで、新たな遊技形態を有する遊技機の提供が望まれている。
また、近年、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技(いわゆる通常大当たり)と、長い遊技と比べて遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技(いわゆる突然確変や小当たり)という遊技者にとって有利な遊技の遊技形態を複数持つ遊技機が提供されている。
しかし、例えば、大当たりとして、いわゆる突然確変が当選してしまった場合、有利な遊技を行う期間が短いため出球数が少ない。このように、新たな遊技状態といっても遊技者にとって必ずしも有利ではない遊技状態であった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技球が通過することによって特別遊技状態への移行の契機となる複数の通過領域を有し、複数の通過領域間の出球の差異を小さくした新たな遊技形態を有する遊技機を提供することにある。
(1) 遊技球が転動する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過可能な第1通過領域と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過しやすい状態と通過し難い状態とに移行可能な可動部材を有する第2通過領域と、前記第1通過領域又は前記第2通過領域への通過に応じて、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、前記遊技盤の所定領域を遊技球が通過したことに応じて、前記可動部材が前記通過しやすい状態に移行するか否かを抽選する可動部材抽選手段と、前記大当たり抽選手段の抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利な遊技を実行する大当たり実行制御手段と、前記大当たり抽選手段の抽選結果に応じて、通常遊技状態、前記通常遊技状態よりも大当たり抽選手段による抽選によって特別遊技に当選される確率が高い確変遊技状態、及び前記通常遊技状態よりも前記可動部材抽選手段による抽選によって前記通過しやすい状態へ当選される確率が高い可動部材抽選確変遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、前記可動部材抽選確変遊技状態の遊技を実行する際に、前記可動部材抽選確変遊技状態において実行される前記大当たり抽選手段による抽選回数を設定し、当該抽選回数の抽選が終了した場合に遊技状態を通常遊技状態にする期間設定手段とを備え、前記大当たり実行制御手段は、前記大当たり抽選手段の抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技と、前記長い遊技と比べて遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技を実行し、前記大当たり抽選手段は、前記第1通過領域に遊技球が通過した場合、前記第2通過領域に遊技球が通過したときよりも、前記短い遊技を遊技者にとって有利な遊技として当選させる確率を低くして抽選し、前記期間設定手段は、前記大当たり抽選手段の抽選結果に応じて前記短い遊技が実行された後に前記可動部材抽選確変遊技状態の遊技が実行される場合には、前記有利な遊技と前記短い遊技以外の遊技が実行された後と比べ、前記抽選回数を多く設定することを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、第1通過領域(例えば、第1始動口)では、短い遊技(例えば、突確や、小当たり)が当選される確率が低いが、長い遊技(例えば、15ラウンド大当たり)による出球が期待できる。また、第2通過領域(例えば、第2始動口)では、短い遊技(例えば、突確や、小当たり)が当選される確率が高いが、可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短遊技状態)の遊技が実行されることによって、可動部材(例えば、電動チューリップ、略して電チュー)が遊技球を通過(入球)しやすい状態に移行することで出球が期待でき、さらに、短い遊技が当選された場合に可動部材抽選確変遊技状態における大当たり抽選手段の抽選回数(例えば、時短回数)を多くすることで、可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短遊技状態)の遊技を継続しやすくなり、出球を確保することができる。このように、第1通過領域、第2通過領域の間の出球の差異を小さくした新たな遊技形態を有する遊技機を提供し得る。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記短い遊技に当選したことによる当選データを記憶する短い遊技当選記憶手段を備え、前記期間設定手段は、前記短い遊技当選記憶手段に記憶される当選データに基づく、前記短い遊技の連続当選回数に応じて、前記抽選回数を多く設定することを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、短い遊技当選記憶手段(例えば、メインRAM)に記憶される当選データに基づき、短い遊技(例えば、突確や、小当たり)が連続して当選した場合には、連続当選回数に応じて可動部材抽選確変遊技状態における大当たり抽選手段の抽選回数(例えば、時短回数)を多くする。このように、短い遊技に連続して当選した場合には、可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短遊技状態)の遊技がより長く継続するため、出球を確保することができる。このように、特別遊技状態における第1通過領域、第2通過領域の間の出球の差異を小さくした新たな遊技形態を有する遊技機を提供し得る。
(3) (1)に記載の遊技機において、前記大当たり抽選手段の抽選結果を記憶する抽選記憶手段を備え、前記期間設定手段は、前記抽選記憶手段に記憶される抽選結果に基づく、所定回数の有利な遊技への当選のうち、前記短い遊技に当選した割合に応じて、前記可動部材抽選確変遊技状態の期間を長く設定することを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、(1)の発明に加えて、抽選記憶手段(例えば、メインRAM)に記憶される抽選結果に基づき、所定回数(例えば、10回)の有利な遊技への当選のうち、短い遊技(例えば、突然確変や、小当たり)に当選した割合に応じて、可動部材抽選確変遊技状態における大当たり抽選手段の抽選回数(例えば、時短回数)を多くする。例えば、短い遊技の実行後に可動部材抽選確変遊技状態が抽選された割合が高いほど、抽選回数が長くなることによって可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短状態)がより長く継続するため、出球を確保することができる。このように、特別遊技状態における第1通過領域、第2通過領域の間の出球の差異を小さくした新たな遊技形態を有する遊技機を提供し得る。
本発明によれば、遊技球が通過することによって特別遊技状態への移行の契機となる複数の通過領域を有し、第1通過領域、第2通過領域の間の出球の差異を小さくした新たな遊技形態を有する遊技機を提供し得る。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35a、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。また、遊技盤14の右下方には、特別図柄表示器35b、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。
特別図柄表示器35aは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“21”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、“‐‐”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器35aは、第1始動口25への遊技球の通過に応じて、図柄が変動する第1図柄表示手段の一例である。
特別図柄表示器35aの下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第1始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第1始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
特別図柄表示器35aの左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
特別図柄表示器35bは、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって図柄が、特別図柄(第2識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄(例えば、“21”、“50”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄(例えば、“‐‐”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、特別図柄表示器35aは、第2始動口への遊技球の通過に応じて、図柄が変動する第2図柄表示手段の一例である。
特別図柄表示器35bの右方には、特別図柄保留ランプ34e〜34hが設けられている。この特別図柄保留ランプ34e〜34hは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「第2始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の第2始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34eが点灯する。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35(35a、35b)において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
図4に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、複数の遊技釘13から構成される障害物57、第1始動口25、普通電動役物48を有する第2始動口44、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、障害物57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
遊技盤14の略中央部にはステージ55が設けられ、遊技盤14におけるステージ55の上部には障害物57が設けられている。この障害物57の両側部にはステージ55に遊技球を進入させるための孔部57a、57bが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球は障害物57に沿って左右いずれかに流下する。また、孔部57a、57bに進入した遊技球のみがステージ55に案内される。ステージ55には、中央に孔部55aが形成され、この孔部55aの両側部に孔部55b、55cが形成されており、ステージ55に案内された遊技球は、孔部55a又は孔部55b、55cのいずれかに入球する。孔部55aに入球した遊技球は、案内路(図示せず)を介して孔部55aの直下に形成された排出口55dから遊技盤14に戻される。孔部55b、55cに入球した遊技球は、直接遊技盤14に戻される。
排出口55dの直下には、第2始動口44を形成する普通電動役物48が設けられており、さらに、普通電動役物48の下部には、第1始動口25を形成する役物が設けられている。普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第2始動口44が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド118(図5参照)によって閉鎖状態(通過し難い状態)又は開放状態(通過しやすい状態)に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第2始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第2始動口44に遊技球が入りにくくなる。このように、第1始動口25は、遊技盤(遊技盤14)に設けられ、遊技球が通過可能な第1通過領域の一例である。このように、第2始動口44は、遊技盤(遊技盤14)に設けられ、遊技球が通過しやすい状態と通過し難い状態とに移行可能な可動部材(普通電動役物48)を有する第2通過領域の一例である。
この第1始動口25内には遊技球の入賞を検出する第1始動入賞球センサ117(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第1始動入賞球センサ117で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
さらに、第2始動口44内には、遊技球の入賞を検知する第2始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、第2始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図5参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第2始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。本実施形態においては、閉鎖状態の場合はステージ55の孔部55aに進入した遊技球のみが第2始動口44内を通過する。開放状態おいては、閉鎖状態の場合はステージ55の孔部55aに進入した遊技球以外に、普通電動役物48の左右両側からの遊技球が第2始動口44内を通過する。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、普通電動役物48は、第2通過領域(第2始動口44)に遊技球を通過しやすい状態と通過し難い状態とに移行可能な可動部材の一例である。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(35a、35b)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントセンサ102(図5参照)を有する領域(図示せず)があり、この領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35(35a、35b)に停止表示される図柄が“64”の場合は、最大継続ラウンド数は7ラウンドであり、特別図柄表示器35(35a、35b)に停止表示される図柄が“21”の場合は、最大継続ラウンド数は7ラウンドであり、特別図柄表示器35(35b)に停止表示される図柄が“50”の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は7ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
また、前述した第1始動口25、第2始動口44において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、大当たり抽選手段、可動部材抽選手段、大当たり実行制御手段、実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル(図10、図11参照)などの各種のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ102を通過した遊技球の数を示すものである。
第1始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第1始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。
第2始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始がとして保留される。第2始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。
すなわち、本実施形態においては、第1始動口25への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第2始動口44への遊技球の入賞により、最大4回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大8個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。
遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示すものである。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントセンサ102、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、第1始動入賞球センサ117、第2始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
カウントセンサ102は、大入賞口39における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ102は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第1始動入賞球センサ117は、第1始動口25に設けられている。この第1始動入賞球センサ117は、第1始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
第2始動入賞球センサ116は、第2始動口44に設けられている。この第2始動入賞球センサ116は、第2始動口44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して普通電動役物48に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34h、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35a(8セグメントLED)、特別図柄表示器35b(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、特別図柄決定テーブル、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
[主制御メイン処理]
図6を用いて、主制御メイン処理を説明する。
ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移す。
ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114、115からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。さらに、普通図柄抽選に当選した場合には、普通電動役物48を開放状態にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技盤(遊技盤14)の所定領域(通過ゲート54a,54b)を遊技球が通過したことに応じて、可動部材(普通電動役物48)が通過しやすい状態に移行するか否かを抽選する可動部材抽選手段の一例である。
ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35a、特別図柄表示器35bと、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器35aを駆動する場合、メインCPU66は、駆動信号を特別図柄表示器35aに制御信号を送信する。特別図柄表示器35aは受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技場管理サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。
ステップS18においては、図柄保留球個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞球センサ117、第2始動入賞球センサ116からの検知信号に応じて、第1始動記憶数データと第2始動記憶数データ生成し、これらの始動記憶数データにおける保留球個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶されるこれらの始動記憶数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。
ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。
ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。
ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。
ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとに発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図7を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ102など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図6のステップS14において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。なお、図8において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図6のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。このように、メインCPU66は、大当たり抽選手段(メインCPU66)の抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利な遊技を実行する大当たり実行制御手段の一例である。
さらに、メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒、0.5秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“7”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。なお、例えば、開放上限時間が30秒にセットされることが、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技の一例である。例えば、開放上限時間が30秒にセットされることが、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技の一例である。例えば、開放上限時間が0.5秒にセットされることが、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技の一例である。また、本実施形態において、上述のように、有利な遊技を行う期間が長い遊技、有利な遊技を行う期間が短い遊技の一例を説明してきたが、本発明はこれに限定されず、有利な遊技を行う期間が長い遊技が、有利な遊技を行う期間が短い遊技よりも有利な遊技を行う期間が長ければどのような期間が設定されもよい。
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、役物開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器35bにおいて停止表示された特定の図柄が“50”である場合)又は“7”(特別図柄表示器35(35a、35b)において停止表示された特定の図柄が“64”、“21”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、高確率フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短フラグをセットする。ここで、本実施形態における確変状態とは、特別図柄ゲームの当選確率を高くした状態のことを指す。ここで、本実施形態における時短状態とは、普通図柄ゲームの当選確率を高くするとともに普通電動役物48の羽根部材の開放時間を長くし、しかも、特別図柄ゲームの保留回数が0回又は1回の場合以外は変動時間を短くした状態のことを指す。大当たり終了インターバル処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。このように、メインCPU66は、大当たり抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に応じて、通常遊技状態、通常遊技状態よりも大当たり抽選手段による抽選によって特別遊技に当選される確率が高い確変遊技状態、及び通常遊技状態よりも可動部材抽選手段(メインCPU66)による抽選によって可動部材(普通電動役物48)が通過しやすい状態へ当選される確率が高い可動部材抽選確変遊技状態(時短状態)の遊技を実行する実行制御手段の一例である。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留球個数を示すデータ(第1始動記憶、又は第2始動記憶)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。特別図柄ゲーム終了処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当たり遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“7”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。このように、メインCPU66は、大当たり抽選手段(メインCPU66)の有利な遊技へ移行する確率が異なる複数の遊技状態による遊技を実行する実行制御手段の一例である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、第1始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第1始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留球個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS113に処理を移す。
ステップS103において、メインCPU66は、第2始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される第2始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留球個数が“0”であると判断した場合には、ステップS116に処理を移し、保留球個数が“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、第2特別図柄決定テーブルによる大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄決定テーブル(図11参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当たり乱数値が3、7のとき、大当たりと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当たりと判断する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、第2特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を参照し、その大当たり図柄決定用乱数値と第2特別図柄決定テーブル(図11参照)に基づいて、特別図柄表示器35bに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当たり乱数値が7の場合、大当たり図柄乱数値が0〜4の場合は、大当たり図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、特別図柄抽選(特図抽選)は高確率状態が選択され、普通図柄抽選(普図抽選)は高確率状態が選択され、最大開放時間は30秒が選択され、ラウンド数は7ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。
なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
ステップS113においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。
ステップS114においては、第1特別図柄決定テーブルによる大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄決定テーブル(図10参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。この参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することになる。例えば、メインCPU66は、低確率状態の場合、大当たり乱数値が3、7のとき、大当たりと判断する。また、メインCPU66は、高確率状態の場合、3、5、7、11、13のとき、大当たりと判断する。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。
ステップS115においては、第1特別図柄決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値と第1特別図柄決定テーブル(図10参照)に基づいて、特別図柄表示器35aに停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態で大当たり乱数値が7の場合、大当たり図柄乱数値が0〜5の場合は、大当たり図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、特別図柄抽選(特図抽選)は高確率状態が選択され、普通図柄抽選(普図抽選)は高確率状態が選択され、最大開放時間は30秒が選択され、ラウンド数は7ラウンドが選択されメインRAM70の指定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。
なお、ステップS115の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。
すなわち、ステップS102〜ステップS106及びステップS113〜ステップS115の処理によれば、第1始動記憶数データとして保留球個数がメインRAM70に記憶されている場合には、第1始動記憶数データにおける保留球に基づく大当たり判定を、第2始動記憶数データにおける保留球に基づく大当たり判定よりも優先して行われる。言い換えれば、特別図柄の変動中に、第2始動口44に遊技球が入賞し、その直後に第1始動口25に遊技球が入賞した場合には、変動中の図柄が停止した後、第1始動口25に対応する第1始動記憶数データにおける保留球に基づく大当たり判定を行う。また、この時の判定結果がはずれであれば、特別図柄の変動、停止後、第2始動口44に対応する第2始動記憶数データにおける保留球に基づく大当たり判定を行う。このように、メインCPU66は、第1通過領域(第1始動口25)又は第2通過領域(第2始動口44)への通過に応じて、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かを抽選する大当たり抽選手段の一例である。
ステップS108においては、遊技履歴記憶処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS102〜ステップS106及びステップS113〜ステップS115の処理において大当たりと判断された場合に、図14に示すように、その大当たりが何回目の大当たりで、かつその大当たりがどのような種類であったかを関連付けて、大当たりの履歴を、メインRAM70の所定の記憶領域に記憶していく。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。このように、メインRAM70は、短い遊技(2ラウンド大当たり)に当選したことによる当選データ(遊技履歴のデータ)を記憶する短い遊技当選記憶手段の一例である。また、メインRAM70は、大当たり抽選手段(メインCPU66)の抽選結果を記憶する抽選記憶手段の一例である。
ステップS109においては、図柄指定コマンドを記憶する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、選択された図柄指定コマンドをメインRAM70の所定領域に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動パターンを決定する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。
ステップS111においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS110の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。
ステップS112において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS116においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図10から図11を用いて、メインROM68に記憶されている特別図柄決定テーブルの説明を行う。
[第1特別図柄決定テーブル]
図10は、メインROM68に記憶される第1特別図柄決定テーブルを示す。大当たり乱数値の範囲は0〜199である。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選、普通図柄ゲームの大当たり抽選を普図抽選、普図抽選が高確率状態であることを普図確変と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が3、7で、大当たり図柄乱数値が0〜5のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が7R、開放時間が30秒、普図確変の継続(いわゆる、時短回数)が45回転であることを示している(いわゆる7R確変大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が3、7で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が7R(いわゆる7R通常大当たり)、開放時間が30秒、普図確変の継続が45回転であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜5のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が7R(いわゆる7R確変大当たり)、開放時間が30秒、普図確変の継続が45回転であることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が7R(いわゆる7R通常大当たり)、開放時間が30秒であり、普図確変の継続が45回転であることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第1特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第1特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
[第2特別図柄決定テーブル]
図11は、メインROM68に記憶される第2特別図柄決定テーブルを示す。大当たり乱数値の範囲は0〜199である。低確率状態の場合、大当たり乱数値が3、7で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が7R(いわゆる7R確変大当たり)、開放時間が30秒であり、普図確変の継続が45回転であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が3、7で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が2R(いわゆる突然確変、略して突確)、開放時間が0.5秒であり、普図確変の継続は、50回転、70回転、100回転、150回転のいずれかであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が3、7で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が7R(いわゆる7R通常大当たり)、開放時間が30秒であり、普図確変の継続が45回転であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。
高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が0〜4のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が7R(いわゆる7R確変大当たり)、開放時間が30秒であり、普図確変の継続が45回転であることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が2R(いわゆる突然確変、略して突確)、開放時間が0.5秒であり、普図確変の継続は、50回転、70回転、100回転、150回転のいずれかであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3,5,7,11,13で、大当たり図柄乱数値が6〜8のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド数が7R(いわゆる7R通常大当たり)、開放時間が30秒であり、普図確変の継続は45回転であることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における第2特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、第2特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当たり図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。
すなわち、第1特別図柄決定テーブルと第2特別図柄決定テーブルとを比較すると、大当たり発生後に、高確率状態に移行する確率は同じである。しかし、第1特別図柄決定テーブルにおいてはラウンド数が2Rの大当たり遊技が発生しない。言い換えれば、第2特別図柄決定テーブルには、いわゆる突然確変が含まれているが、第1特別図柄決定テーブルには突然確変が含まれていない。また、第2特別図柄決定テーブルによれば、突然確変による大当たり後の普図確変の継続回数(いわゆる、時短回数)は50回以上であり、他の大当たり(7Rの大当たり)後の普図確変の継続回数(45回)よりも多く設定されている。なお、本実施形態においては、第1特別図柄決定テーブルにおいてはラウンド数が2Rの大当たり遊技が発生しないが、本発明はそれに限るものではなく、第2特別図柄決定テーブルにおける2R大当たり(突然確変)の発生確率よりも低ければ、第1特別図柄決定テーブルにおいて2Rの大当たり(突然確変)遊技を発生させてもよい。このように、メインCPU66は、可動部材抽選確変遊技状態(時短状態)の遊技を実行する際に、可動部材抽選確変遊技状態(時短状態)において実行される大当たり抽選手段による抽選回数(時短回数)を設定し、抽選回数の抽選が終了した場合に遊技状態(時短状態)を通常遊技状態にする期間設定手段の一例である。また、メインCPU66は、大当たり抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に応じて短い遊技(2ラウンド大当たり)が実行された後に可動部材抽選確変遊技状態(時短状態)の遊技が実行される場合には、有利な遊技と短い遊技以外の遊技が実行された後と比べ、抽選回数(時短回数)を多く設定する期間設定手段の一例である。また、メインCPU66は、大当たり抽選手段(メインCPU66)の抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利な遊技を実行する大当たり実行制御手段の一例である。また、メインCPU66は、大当たり抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に応じて、通常遊技状態、通常遊技状態よりも大当たり抽選手段による抽選によって特別遊技に当選される確率が高い確変遊技状態、及び通常遊技状態よりも可動部材抽選手段(メインCPU66)による抽選によって可動部材(普通電動役物48)が通過しやすい状態へ当選される確率が高い可動部材抽選確変遊技状態(時短状態)の遊技を実行する実行制御手段の一例である。また、メインCPU66は、大当たり抽選手段(メインCPU66)の抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技(7ラウンド大当たり)と、前記長い遊技と比べて遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技(2ラウンド大当たり)を実行する大当たり実行制御手段の一例である。また、メインCPU66は、第1通過領域(第1始動口25)に遊技球が通過した場合、第2通過領域(第2始動口44)に遊技球が通過したときよりも、短い遊技(2ラウンド大当たり)を遊技者にとって有利な遊技として当選させる確率を低くして抽選する大当たり抽選手段の一例である。
[大当たり終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS80(図8参照)において実行される大当たり終了インターバル処理について説明する。
大当たり終了インターバル処理は、図12に示すように、ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS151に処理を移行する。制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS151において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当たり終了インターバル処理を示す値(07)である場合に、大当たり終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS153の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS153において、メインCPU66は、メインRAM70の大当たり中信号出力フラグをクリアにし、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
ステップS155において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS156に処理を移す。
ステップS156において、確変大当たりであったか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当たり図柄が特定図柄(本実施形態においては“64”、“50”)であったか否かを判定し、特定図柄であると判定しない場合には、ステップS159に処理を移す。特定図柄であると判定した場合には、ステップS157に処理を移す。
ステップS157において、高確率フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、いわゆる確変大当たりであると判定した場合、メインRAM70の所定領域に、遊技状態が高確率状態であることを示す値(77)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS158に処理を移す。
ステップS158において、2ラウンド大当たりであったか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当たり遊技におけるラウンド回数が2回であったか否かを判定し、2回であると判定しない場合には、ステップS159に処理を移す。2回であると判定した場合には、ステップS160に処理を移す。
ステップS159において、時短回数(図10、図11に示す普図確変が継続される回数)を設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、時短回数として45回を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。
ステップS160において、時短回数(図10、図11に示す普図確変が継続される回数)を設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技履歴(図14参照)及び時短回数設定テーブル(図15参照)を参照して、突然確変の連続回数に応じて時短回数を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。
ステップS161において、メインCPU61は、時短フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、設定した時短回数に応じて、メインRAM70の所定領域に、遊技状態が時短状態であることを示す値をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS162に処理を移す。
ステップS162において、メインCPU66は、遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄ゲーム終了処理]
図8のステップS81において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否かの判定を行い(ステップS191)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS192に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS192において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの保留個数を“1”減算する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS193に処理を移す。
ステップS193において、メインCPU66は、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS194に処理を移す。
ステップS194において、メインCPU66は、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS195に処理を移す。
ステップS195においてメインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS196に処理を移す。
ステップS196においては、時短フラグがセットされているか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、時短フラグを読み出し、時短フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS197に処理を移す。時短フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS197においては、メインCPU66は、時短カウンタを“1”減算する処理を実行し(ステップS197)、ステップS198に処理を移す。つまり、時短遊技状態である場合には、その時短遊技状態の回数をカウントすることとなる。
ステップS198においては、時短カウンタが“0”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、時短カウンタを読み出し、時短カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS199に処理を移す。時短カウンタが“0”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS198においては、時短フラグをクリアにする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における時短フラグの値の記憶領域に、時短状態を示す値(例えば、“33”)ではない値(例えば“00”)を記憶する処理を実行する。つまり、カウントされた時短遊技状態の回数が所定回数である場合には、遊技状態を通常遊技状態に制御することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[遊技履歴の具体例]
図14は、図9のステップS108において作成される遊技履歴データの一例を示すものである。メインRAM70の一部に遊技履歴データの記憶領域があり、大当たりが発生するごとに、その大当たりの通算回数とその内容が累積記憶される。図14に示す例においては、所定のパチンコ遊技機10において6回の大当たりが発生し、その内訳が、初当たり(1回目の大当たり)が7ラウンド確変大当たり、2回目の大当たりが突然確変、3回目の大当たりが7ラウンド通常大当たり、4回目の大当たりが突然確変、5回目の大当たりが突然確変、6回目の大当たりが突然確変となっている。本実施形態においては、突然確変の連続回数によって、時短回数が設定される。このように、メインRAM70は、短い遊技(2ラウンド大当たり)に当選したことによる当選データ(遊技履歴のデータ)を記憶する短い遊技当選記憶手段の一例である。また、メインRAM70は、大当たり抽選手段(メインCPU66)の抽選結果を記憶する抽選記憶手段の一例である。
[時短回数設定テーブル]
図15は、時短回数設定テーブルの一例を示すものであり、メインCPU66は、特別図柄ゲームにおいてメインROM68に記憶された図11に示すテーブルを参照し、図柄指定コマンドZ1がセットされた場合に、普図確変の継続回数(いわゆる、時短回数)を、メインROM68に記憶された図15に示す時短回数設定テーブルを参照して決定する処理を行う。突然確変の連続回数が1回の場合には時短回数が50回、突然確変の連続回数が2回の場合には時短回数が70回、突然確変の連続回数が3回の場合には時短回数が100回、突然確変の連続回数が4回以上の場合には時短回数が150回に設定されている。この時短回数設定テーブルを、図14に示す履歴に適用した場合、1回目の大当たり遊技終了後は45回の時短、2回目の大当たり遊技終了後は50回の時短、3回目の大当たり遊技終了後は45回の時短、4回目の大当たり遊技終了後は50回の時短、5回目の大当たり遊技終了後は70回の時短、6回目の大当たり遊技終了後は100回の時短となる。仮に、7回目の大当たりが突然確変であれば、大当たり遊技終了後は150回の時短となる。このように、メインCPU66は、短い遊技当選記憶手段(メインRAM70)に記憶される当選データに基づく、短い遊技の連続当選回数に応じて、抽選回数(時短回数)を多く設定する期間設定手段の一例である。
副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[サブ制御メイン処理]
図16を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。
ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。
ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。
この処理において、例えば、サブCPU206が、主制御回路60から、第1始動口25に遊技球が入賞したことに基づく制御コマンド及び第2始動口44に遊技球が入賞したことに基づく制御コマンドを受信した場合、サブCPU206は、液晶表示装置32において、保留球があることを報知する画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、保留球があることを報知する画像のデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる(図19参照)。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移す。
ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。このように、音声制御回路230は、音制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移す。
ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
[サブ制御コマンド受信割込処理]
図17を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。
ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図16のS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。
ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析制御処理]
図18を用いて、図16のステップS1830におけるコマンド解析制御処理を説明する。
ステップS2010においては、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が演出制御コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、演出制御コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS2030に処理を移す。
ステップS2020においては、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010において受信した演出制御コマンドに基づき、演出表示する内容を決定する処理を行う。例えば、サブCPU206は、ステップS2010において受信した演出制御コマンドが短時間フラグに1をセットしたことに基づくものか判定し、その判定結果に応じた演出表示内容を決定し、ワークRAM210に記憶する。
この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
ステップS2030においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[表示画面の説明]
図19を用いて、第1始動口25及び第2始動口44への入賞が発生した場合の表示態様が表示されている表示画面の説明をする。図19は、第1始動口25への入賞に基づく特別図柄ゲームの実行の保留回数が1回で、第2始動口44への入賞に基づく特別図柄ゲームの実行の保留回数が3回の場合の例を示すものである。図19に示す例によれば、第1始動口25に関連する特別図柄保留ランプ34aが点灯している。また、第2始動口44に関連する特別図柄保留ランプ34e〜34gが点灯している。さらに、特別図柄表示器35aが変動表示している。また、特別図柄表示器35bが停止表示している。
また、液晶表示装置32の表示領域において演出としての識別情報94が変動表示している。ここで、識別情報94の変動表示は、特別図柄表示器35aが変動表示していることから、第1始動口25への入賞に基づく演出用の変動表示となる。また、液晶表示装置32の表示領域において、第1始動口25への入賞に基づく保留回数を報知するための表示態様としてのキャラクタ画像93a(例えば、女の子の顔のキャラクタ画像)と、第2始動口44への入賞に基づく保留回数を報知するための表示態様としてのキャラクタ画像93b(例えば、男の子の顔のキャラクタ画像)が表示されている。キャラクタ画像93a及びキャラクタ画像93bは横一列に表示される。すなわち、第1始動口25及び第2始動口44への入賞に基づいて最大8個のキャラクタ画像が表示される。
そして、識別情報94の変動表示が停止すると、左端のキャラクタ画像が消去され、残りのキャラクタ画像が左詰めされるように表示されるとともに、次に識別情報94の変動表示が開始される。識別情報94が変動表示している間に、第2始動口44の入賞に基づくコマンドを受信した場合には、既に表示されているキャラクタ画像の列の右端にキャラクタ画像93bが追加表示される。識別情報94が変動表示している間に、第1始動口25の入賞に基づくコマンドを受信した場合には、既に表示されているキャラクタ画像93aの列の右端にキャラクタ画像93aが追加表示される。ここで、既にキャラクタ画像93bが表示されている場合には、キャラクタ画像93bが右側に移動してキャラクタ画像93bの左端にキャラクタ画像93aが追加表示される。
このため、図19に示すように、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄保留ランプ34e〜34gが点灯している場合には、左端にキャラクタ画像93aが1つ表示され、このキャラクタ画像93aの右側にキャラクタ画像93bが3つ表示される。さらに、図19に示す表示態様において、第1始動口25への入賞が発生し、その直後に第2始動口44への入賞が発生した場合には、図20に示すように、左側にキャラクタ画像93aが2つ表示され、キャラクタ画像93aの右側にキャラクタ画像93bが4つ表示される。
[時短回数設定テーブルの別例]
図21を用いて、メインCPU66に記憶されている時短回数設定テーブルの別例を説明する。図15に示す時短回数設定テーブルと異なり、所定回数の大当たりにおける、2ラウンド大当たりの当選回数に基いて、普図確変の継続回数(いわゆる、時短回数)を設定するテーブルである。図21に示す例の場合には、所定回数として2ラウンド大当たり時点における前回大当たり5回の中の2ラウンド大当たり回数に基いて、時短回数が設定されている。図21に示されるように、2ラウンド大当たり当選が0回の場合、時短回数は50回となる。2ラウンド大当たり当選が1回の場合、時短回数は50回となる。2ラウンド大当たり当選が2回の場合、時短回数は70回となる。2ラウンド大当たり当選が3回の場合、時短回数は100回となる。2ラウンド大当たり当選が4回の場合、時短回数は120回となる。2ラウンド大当たり当選が5回の場合、時短回数は150回となる。この時短回数設定テーブルを、図14に示す履歴に適用した場合、1回目の大当たり遊技終了後は45回の時短、2回目の大当たり遊技終了後は50回の時短、3回目の大当たり遊技終了後は45回の時短、4回目の大当たり遊技終了後は50回の時短、5回目の大当たり遊技終了後は70回の時短、6回目の大当たり遊技終了後は100回の時短となる。仮に、7回目の大当たりが2ラウンド大当たりであれば、大当たり遊技終了後は120回の時短となる。このように、メインCPU66は、抽選記憶手段(メインCPU66)に記憶される抽選結果に基づく、所定回数の有利な遊技への当選のうち、短い遊技(2ラウンド大当たり)に当選した割合に応じて、抽選回数(時短回数)を多く設定する期間設定手段の一例である。
なお、図21に示す別例において、所定回数の一例として5回と記載したが、本発明はこれに限定されず、20回、30回など他の回数であってもよい。さらには、大当たり総数に対する2ラウンド大当たりの当選確率に応じて時短回数を設定しても良い。また、上述した時短回数は一例であって、他の回数であってもよい。また、本明細書に記載された時短回数設定テーブルは一例であって、他のデータ構造であってもよい。
以上、本発明の実施形態によれば、第1通過領域(例えば、第1始動口25)では、短い遊技(例えば、突然確変)が当選される確率が低いが、長い遊技(例えば、7ラウンド大当たり)による出球が期待できる。また、第2通過領域(例えば、第2始動口44)では、短い遊技(例えば、突然確変)が当選される確率が高いが、可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短遊技状態)の遊技が実行されることによって、可動部材(例えば、普通電動役物48)が遊技球を通過(入球)しやすい状態に移行することで出球が期待でき、さらに、短い遊技が当選された場合に可動部材抽選確変遊技状態(時短状態)における大当たり抽選手段の抽選回数(例えば、時短回数)を多くすることで、可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短遊技状態)の遊技を継続しやすくなり、出球を確保することができる。このように、第1通過領域、第2通過領域の間の出球の差異を小さくした新たな遊技形態を有する遊技機を提供し得る。
また実施形態によれば、短い遊技当選記憶手段(例えば、メインRAM70)に記憶される当選データに基づき、短い遊技(例えば、突然確変)が連続して当選した場合には、連続当選回数に応じて可動部材抽選確変遊技状態における大当たり抽選手段の抽選回数(例えば、時短回数)を多くする。このように、短い遊技に連続して当選した場合には、可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短遊技状態)の遊技がより長く継続するため、出球を確保することができる。このように、特別遊技状態における第1通過領域、第2通過領域の間の出球の差異を小さくした新たな遊技形態を有する遊技機を提供し得る。
また実施形態によれば、抽選記憶手段(例えば、メインRAM70)に記憶される抽選結果に基づき、所定回数(例えば、5回)の有利な遊技への当選のうち、短い遊技(例えば、突然確変や、小当たり)に当選した割合に応じて、可動部材抽選確変遊技状態における大当たり抽選手段の抽選回数(例えば、時短回数)を多くする。例えば、短い遊技の実行後に可動部材抽選確変遊技状態が抽選された割合が高いほど、抽選回数が長くなることによって可動部材抽選確変遊技状態(例えば、時短遊技状態)がより長く継続するため、出球を確保することができる。このように、特別遊技状態における第1通過領域、第2通過領域の間の出球の差異を小さくした新たな遊技形態を有する遊技機を提供し得る。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過可能な第1通過領域と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過しやすい状態と通過し難い状態とに移行可能な可動部材を有する第2通過領域と、前記第1通過領域又は前記第2通過領域への通過に応じて、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、前記遊技盤の所定領域を遊技球が通過したことに応じて、前記可動部材が前記通過しやすい状態に移行するか否かを抽選する可動部材抽選手段と、前記大当たり抽選手段の抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利な遊技を実行する大当たり実行制御手段と、前記大当たり抽選手段の抽選結果に応じて、通常遊技状態、前記通常遊技状態よりも大当たり抽選手段による抽選によって特別遊技に当選される確率が高い確変遊技状態、及び前記通常遊技状態よりも前記可動部材抽選手段による抽選によって前記通過しやすい状態へ当選される確率が高い可動部材抽選確変遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、前記可動部材抽選確変遊技状態の遊技を実行する際に、前記可動部材抽選確変遊技状態において実行される前記大当たり抽選手段による抽選回数を設定し、当該抽選回数の抽選が終了した場合に遊技状態を通常遊技状態にする期間設定手段とを備え、前記大当たり実行制御手段は、前記大当たり抽選手段の抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技と、前記長い遊技と比べて遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技を実行し、前記大当たり抽選手段は、前記第1通過領域に遊技球が通過した場合、前記第2通過領域に遊技球が通過したときよりも、前記短い遊技を遊技者にとって有利な遊技として当選させる確率を低くして抽選し、前記期間設定手段は、前記大当たり抽選手段の抽選結果に応じて前記短い遊技が実行された後に前記可動部材抽選確変遊技状態の遊技が実行される場合には、前記有利な遊技と前記短い遊技以外の遊技が実行された後と比べ、前記抽選回数を多く設定することを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、第1通過領域、第2通過領域、大当たり抽選手段、可動部材抽選手段、大当たり実行制御手段、実行制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のテーブルの別例を示す説明図である。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 第1始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d、34e、34f、34g、34h 特別図柄保留ランプ
35、35a、35b 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
44 第2始動口
48 普通電動役物
50a、50b、50c、50d 普通図柄保留ランプ
54a、54b 通過ゲート
55 ステージ
57 障害物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
93a、93b キャラクタ画像
94 識別情報
114、115 通過球センサ
116 第2始動入賞球センサ
117 第1始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
230 音声制御回路
240 駆動回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路

Claims (3)

  1. 遊技球が転動する遊技盤と、
    前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過可能な第1通過領域と、
    前記遊技盤に設けられ、遊技球が通過しやすい状態と通過し難い状態とに移行可能な可動部材を有する第2通過領域と、
    前記第1通過領域又は前記第2通過領域への通過に応じて、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かを抽選する大当たり抽選手段と、
    前記遊技盤の所定領域を遊技球が通過したことに応じて、前記可動部材が前記通過しやすい状態に移行するか否かを抽選する可動部材抽選手段と、
    前記大当たり抽選手段の抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利な遊技を実行する大当たり実行制御手段と、
    前記大当たり抽選手段の抽選結果に応じて、通常遊技状態、前記通常遊技状態よりも大当たり抽選手段による抽選によって特別遊技に当選される確率が高い確変遊技状態、及び前記通常遊技状態よりも前記可動部材抽選手段による抽選によって前記通過しやすい状態へ当選される確率が高い可動部材抽選確変遊技状態の遊技を実行する実行制御手段と、
    前記可動部材抽選確変遊技状態の遊技を実行する際に、前記可動部材抽選確変遊技状態において実行される前記大当たり抽選手段による抽選回数を設定し、当該抽選回数の抽選が終了した場合に遊技状態を通常遊技状態にする期間設定手段とを備え、
    前記大当たり実行制御手段は、前記大当たり抽選手段の抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利な遊技を行う期間が長い遊技と、前記長い遊技と比べて遊技者にとって有利な遊技を行う期間が短い遊技を実行し、
    前記大当たり抽選手段は、前記第1通過領域に遊技球が通過した場合、前記第2通過領域に遊技球が通過したときよりも、前記短い遊技を遊技者にとって有利な遊技として当選させる確率を低くして抽選し、
    前記期間設定手段は、前記大当たり抽選手段の抽選結果に応じて前記短い遊技が実行された後に前記可動部材抽選確変遊技状態の遊技が実行される場合には、前記有利な遊技と前記短い遊技以外の遊技が実行された後と比べ、前記抽選回数を多く設定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記短い遊技に当選したことによる当選データを記憶する短い遊技当選記憶手段を備え、
    前記期間設定手段は、前記短い遊技当選記憶手段に記憶される当選データに基づく、前記短い遊技の連続当選回数に応じて、前記抽選回数を多く設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記大当たり抽選手段の抽選結果を記憶する抽選記憶手段を備え、
    前記期間設定手段は、前記抽選記憶手段に記憶される抽選結果に基づく、所定回数の有利な遊技への当選のうち、前記短い遊技に当選した割合に応じて、前記抽選回数を多く設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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