JP2010035739A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者が入力した情報に関連付けた演出を実行可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技球が入球すると所定数の賞球が払い出される入賞口を有する遊技盤と、遊技者による情報入力の操作が可能な操作手段と、この操作手段によって入力された情報を表示する表示手段と、遊技における所定の条件が満たされた場合、前記操作手段により入力された前記情報を前記表示手段に表示する表示制御手段とを備えた遊技機とした。
【選択図】図17
【解決手段】遊技球が入球すると所定数の賞球が払い出される入賞口を有する遊技盤と、遊技者による情報入力の操作が可能な操作手段と、この操作手段によって入力された情報を表示する表示手段と、遊技における所定の条件が満たされた場合、前記操作手段により入力された前記情報を前記表示手段に表示する表示制御手段とを備えた遊技機とした。
【選択図】図17
Description
本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、液晶表示装置などの表示手段の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態(所謂、大当り遊技状態)に移行するようにしたものが提供されている。
そして、前記液晶表示装置などの表示手段においては、遊技の進行に合わせて、識別情報の導出表示に伴う様々な演出表示が行われることが一般的になっている。
そして、かかるパチンコ遊技機において、遊技者が携帯電話から特定パスワードを送信することにより、遊技者の名前を含む特別なリーチ演出表示を前記表示手段上で実行するものが提案されている(例えば、特許文献1を参照。)。
特開2004−194866号公報
しかしながら、特許文献1の構成では、遊技者は携帯電話を所持していなければ、特別なリーチ演出表示は実行されないし、実行された特別なリーチ演出表示は、必ずしも遊技者が所望する演出ではないことが多い。
本発明は、上述した課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
請求項1に記載の遊技機は、遊技球が入球すると所定数の賞球が払い出される入賞口を有する遊技盤と、遊技者による情報入力の操作が可能な操作手段と、この操作手段によって入力された情報を表示する表示手段と、遊技における所定の条件が満たされた場合、前記操作手段により入力された前記情報を前記表示手段に表示する表示制御手段と、を備えることを特徴としている。
この遊技機によれば、遊技者が操作手段を用いて所定の操作を行なうことにより、遊技機に遊技者が望む任意の情報を入力することができるとともに、遊技者が入力した情報は、所定の条件(例えば、遊技機で実行される所定の演出表示など)が満たされた場合に、表示制御手段により液晶表示装置などで構成された表示手段に表示されるので、遊技者自身が入力した情報を視認して楽しむことができる。
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記遊技球を前記遊技盤に発射する発射装置と、遊技者による回動操作により、前記発射装置を制御して前記遊技球を前記遊技盤に発射可能とした発射ハンドルと、この発射ハンドルを、前記操作手段として機能させる機能切換手段と、を備え、前記機能切換手段が作動して前記発射ハンドルが前記操作手段として機能する場合、遊技者は当該発射ハンドルを回動操作することによって所定の情報の入力が可能であることを特徴とする。
この遊技機によれば、通常遊技においては、遊技球を遊技盤に発射するための発射ハンドルを、機能切換手段により情報を入力するための操作手段として切り換えて機能させるため、遊技者が情報を入力するための新たに操作手段を設ける必要がなく、さらに、遊技者にとって使い慣れた発射ハンドルを情報入力のための操作手段とすることができる。
請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の遊技機において、前記操作手段は、入力する情報と、入力した当該情報が前記表示手段に表示されるための条件との関係を設定可能であることを特徴とする。
この遊技機によれば、遊技者が操作手段を用いて入力した情報が、液晶表示装置などの表示手段において表示されるための条件として、遊技の進行に合わせて実行される演出表示などと関係して設定可能とし、例えば、液晶表示装置において実行される「リーチ演出」と、遊技者が入力した情報とを関連付けることで、遊技者は、自身が設定した情報に基づいた「リーチ演出」を楽しむことが可能となる。
なお、遊技者が、入力した情報と関連付ける演出表示の種類としては、上述した「リーチ演出」だけではなく、例えば、遊技者に有利な特定遊技状態(以下、大当り遊技状態という)に移行した場合に、当該大当り遊技状態を盛り上げるための演出表示に関連付けてもよいし、また、「リーチ演出」の中でも、近年の遊技機に良く用いられている出現頻度は低いものの大当り遊技状態へ移行する期待度が高い「スーパーリーチ演出」や、ごくまれにしか出現しないかわりに出現しただけで大当り遊技状態への移行がほぼ約束されている「プレミア演出」などの演出表示に関連付けても構わない。
請求項4に記載の遊技機は、請求項2又は3に記載の遊技機において、前記機能切換手段が作動して前記発射ハンドルが前記操作手段として機能している場合、前記発射装置の作動が禁止されることを特徴とする。
この遊技機によれば、遊技者が機能切換手段を作動させて、発射ハンドルを操作手段として用いる場合は、発射ハンドルの本来の機能である遊技球の発射装置の作動が禁止されるため、遊技盤に無駄に遊技球が発射されることはなく、遊技者は発射ハンドルを用いた情報の入力作業に専念することが可能となる。
本発明によれば、遊技者は誰でも、遊技における所定の条件が満たされた場合に自分の所望する情報を表示装置に表示させることができるため、例えば、遊技者の設定によるオリジナル演出表示を実現することができ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図1を用いて説明する。
まず、図1に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には(例えば、発射された100個の遊技球に対して、5、6個の遊技球が始動入賞する、言い換えると、始動入賞する確率が約“5/100”〜“6/100”となるように設定される)、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき(例えば、約“1/300”)は、確変時であるとき(例えば、約“1/50”〜“1/100”)よりも低い確率で大当りとなると判定される。
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ(リーチ入賞)となるか否かが決定されることとなる(例えば、約“1/10”〜“1/20”の確率でリーチとなる)。
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、4個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器(スピーカ)に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態(確率変動状態)となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉するなど、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、50〜100回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図2を用いて更に具体的に説明する。
まず、図2に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、大当りとなるか否かが判定され、大当りとなったと判定された場合には、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
そして、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を減少させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(所謂、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図3から図6を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
本実施形態における遊技機の概観について図3から図6を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図3から図6に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、操作パネル90、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、各種の制御基板を含む基板ユニット400、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
上述したガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、開口11aが形成されており、その開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。また、上述した木枠12は、その前方にベースドア13が軸着される。
上述した皿ユニット21は、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、その上方に上皿20が、その下方に下皿22が設けられている。そして、上皿20には遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための上部払出口20aが形成されており、上皿20への遊技球の貯留が満杯(つまり、オーバーフロー)になった場合は、下皿22に形成された下部払出口22aより遊技球が排出され、下皿22に貯留されることになる。また、上皿20は、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球貯留部として機能する。
皿ユニット21の上方には、操作パネル90が配設されている。この操作パネル90は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例であり、遊技者が操作可能な切換ボタン91が設けられている。この切換ボタン91は、本実施形態における機能切換手段として機能するものである。なお、この機能切換手段については、詳細は後述する。
上述した発射装置130は、遊技者から正面視して、皿ユニット21の右側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。この発射ハンドル26には、遊技者により回動操作される回動操作部26aと、停止/設定ボタン26bが設けられている。そして、遊技者によって発射ハンドル26の回動操作部26aが回動操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この回動操作部26aが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、本実施形態においては、回動操作部26aが遊技者に握持され、なおかつ、時計回り方向へ回動操作されている場合でも、停止/設定ボタン26bが押圧された状態では、遊技球の発射は停止される。すなわち、停止/設定ボタン26bは、遊技者が任意に遊技球の発射を停止させるための発射停止ボタンとして機能するものである。
さらに、本実施形態においては、詳細は後述するが、操作パネル90に設けられている切換ボタン91を遊技者が押圧することにより、上述した発射ハンドル26は、遊技球の発射手段から遊技者による情報を入力可能とするための操作手段として機能する場合がある。すなわち、発射ハンドル26を情報を入力するための操作手段として機能させる場合は、回動操作部26aは、液晶表示装置32で表示される入力情報の選択手段として機能することになり、停止/設定ボタン26bは、遊技者が回動操作部26aを用いて任意に選択した入力情報の設定手段として機能することになる。
上述した遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、遊技領域15に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。
この遊技盤14の前面中央には、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
この遊技盤14の後方には、液晶表示装置32の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア13の上方には、スピーカ46L,46Rが配設される。
また、遊技盤14の中央上方には、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態(通常遊技状態)に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
上述した液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域を有している。この液晶表示装置32は、遊技盤14に形成された開口の後方(背面側)に配設されることとなる。この液晶表示装置32における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electro Luminescence)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図5を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図7においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材48(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入り難くなるようにする。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ40が遊技球を受け入れ易い開放状態(第一の状態)となるように駆動される。
また、この大入賞口39に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口39を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
また、シャッタ40の上方には、始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34aから34dは、その保留個数を表示することとなる。
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
また、図6に示すように、上述した球通過検出器54a及び54b、一般入賞口56aから56d、大入賞口39、始動口44の後方には、それぞれ、通過球センサ114、115、一般入賞球センサ106、108、110、112、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材48、シャッタ40の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120が配設され、それぞれの駆動が行われる。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図7に示す。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図7に示す。
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)を備えている。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。
例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置33、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120などが接続されている。
また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントセンサ104、各一般入賞口56aから56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞球センサ106、108、110、112、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過球センサ114、115、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する始動入賞球センサ116、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部151が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。
また、払出・発射制御回路126には切換制御回路27が接続されている。そして、切換制御回路27には切換ボタン91と発射ハンドル26が接続されており、切換制御回路27は、切換ボタン91の入力を検知することにより、発射ハンドル26に設けられている回動操作部26a及び停止/設定ボタン26bの入力を、払出・発射制御回路126に接続したり、副制御回路200に接続したりして切換える制御を実行するものである。つまり、切換制御回路27は、本実施形態における発射ハンドル26を、遊技球の発射手段として機能させるのか、又は、情報入力のための操作手段として機能させるのかを切換えるための制御回路である。
そして、発射ハンドル26を遊技球の発射手段として機能させる場合は、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26の回動操作部26aが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に内蔵されている発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。また、回動操作部26aが遊技者に握持され、なおかつ、時計回り方向へ回動操作されている場合でも、停止/設定ボタン26bの押圧を検知した場合は、遊技球の発射を停止する制御を行うこととなる。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ132(図示せず)などの制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ46L,46Rから発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46L,46Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
また、副制御回路200には、上述した払出・発射制御回路と同様に、切換制御回路27が接続されている。この切換制御回路27は、上述したように、発射ハンドル26を情報入力のための操作手段として機能させる場合に、遊技者により発射ハンドル26の回動操作部26a及び停止/設定ボタン26bが操作されたことを検知すると、所定の検知信号を副制御回路200に供給するものである。
そして、詳細は後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aに情報入力画面(図17参照)が表示されている状態で、発射ハンドル26の回動操作部26aが遊技者によって操作されると、その回動操作された角度及び方向に応じて情報入力画面(図17参照)の中から任意の入力情報を選択するとともに、停止/設定ボタン26bを遊技者が押圧することにより、選択された入力情報を設定する情報入力処理(図16参照)を実行することとなる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図8から図10、図12から図16に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図11を用いて説明する。
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図8から図10、図12から図16に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図11を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図8に示すように、メインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。
最初に、図8に示すように、メインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。
そして、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。
このように、メイン処理においては、初期設定処理(ステップS11)が終了した後、特別図柄制御処理(ステップS15)、普通図柄制御処理(ステップS16)、図柄表示装置制御処理(ステップS19)を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。
そして、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給するコマンド出力処理を実行する(ステップS47)。そして、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する(ステップS49)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図8の特別図柄制御処理について図10を用いて説明する。尚、図10において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
図8の特別図柄制御処理について図10を用いて説明する。尚、図10において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。
尚、後述する各処理において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、メインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(ステップS72)。詳しくは図12を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
そして、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(ステップS73)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(ステップS74)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。つまり、メインCPU66は、所定の遊技移行条件の成立により、遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する(ステップS75)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放中処理を実行する(ステップS76)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たした(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視処理を実行する(ステップS77)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(ステップS78)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する(ステップS79)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
そして、メインCPU66は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS80)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、特別図柄制御処理においては、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図11に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
更に、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図10の特別図柄記憶チェック処理について図12を用いて説明する。
図10の特別図柄記憶チェック処理について図12を用いて説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う(ステップS101)。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う(ステップS102)。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行する(ステップS103)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(ステップS104)。
そして、メインCPU66は、大当り判断処理を実行する(ステップS105)。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
そして、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する(ステップS107)。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。
そして、メインCPU66は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS109)。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
そして、メインCPU66は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし(ステップS110)、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
図8の普通図柄制御処理について図13を用いて説明する。尚、図13において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
図8の普通図柄制御処理について図13を用いて説明する。尚、図13において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図13に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS121)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
尚、後述する処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、メインCPU66は、普通図柄記憶チェック処理を実行する(ステップS122)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインCPU66は、普通図柄変動時間監視を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、普通図柄変動時間監視処理を実行する(ステップS123)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、普通図柄表示時間監視処理を実行する(ステップS124)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインCPU66は、当りである場合は、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU66は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、普通電動役物開放処理を実行する(ステップS125)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する(ステップS126)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図14を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図14を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図14に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS301)。そして、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS302)。
そして、詳しくは図15を用いて後述するが、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する(ステップS303)。そして、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS304)。そして、サブCPU206は、スピーカ46L,46Rから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS305)、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS306)。
さらに、本実施形態においては、これも詳細は図16を用いて後述するが、サブCPU206は、遊技者が切換ボタン91を押圧することにより、発射ハンドル26を情報入力のための操作手段として機能するように切換えた場合に、遊技者により発射ハンドル26を用いて実行される情報入力処理を実行する(ステップS307)。そして、この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理(ステップS301)が終了した後、乱数更新処理(ステップS302)から情報入力処理(ステップS307)を繰り返し実行することとなる。
[コマンド解析処理]
図14のコマンド解析処理について図15を用いて説明する。
図14のコマンド解析処理について図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、サブCPU206は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS311)。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す(ステップS312)。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。
受信コマンドがあると判別した場合には、サブCPU206は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS313)。サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する(ステップS315)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS314)。サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行(ステップS316)して、本サブルーチンを終了する。
一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS317)、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブCPU206は、大当り開始保留中コマンドを受信した場合には、大当り遊技状態への移行を保留している旨の画像を表示させることとなる。
[情報入力処理]
図14のステップS307において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
図14のステップS307において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、サブCPU206は、ステップS321において、操作パネル90に設けられている切換ボタン91(図3参照)の入力を検知したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、切換ボタン91(図3参照)の入力を検知していないと判別した場合には、ステップS322へ処理を移す。一方、切換ボタン91(図3参照)の入力を検知したと判別した場合は、ステップS324へ処理を移す。
ステップS322において、サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて情報入力画面(図17参照)を表示中であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、情報入力画面(図17参照)を表示中でないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。また、情報入力画面(図17参照)を表示中であると判別した場合には、ステップS323へ処理を移す。
ステップS323において、サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示されている情報入力画面(図17参照)の表示終了処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、情報入力画面(図17参照)の表示を終了して、通常の表示画像(つまり、主制御回路60から受信したコマンドに応じた画像)の表示要求を、ワークRAM210の所定の領域に記憶する。
なお、ここでワークRAM210の所定の領域に記憶された通常の表示画像の表示要求は、上述した表示制御処理(ステップS304)で参照されて、主制御回路60から受信したコマンドに応じて、液晶表示装置32における画像の表示制御が実行されるのである。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
ステップS324において、サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて情報入力画面(図17参照)の表示処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、情報入力画面(図17参照)の表示要求をワークRAM210の所定の領域に記憶する。そして、ここで記憶された情報入力画面(図17参照)の表示要求は、上述した表示制御処理(ステップS304)で参照されて、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて情報入力画面(図17参照)の画像表示が実行される。そして、この処理が終了するとステップS325へ処理を移す。
ステップS325において、サブCPU206は、遊技者による発射ハンドル26の回動操作部26aの回動操作を検知しているか否かを判断する。の処理において、サブCPU206は、回動操作部26aの回動操作を検知していると判別した場合には、ステップS326へ処理を移す。一方、回動操作部26aの回動操作を検知していないと判別した場合には、ステップS327へ処理を移す。
ステップS326において、サブCPU206は、入力情報選択処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aに情報入力画面(図17参照)が表示されている状態において、遊技者による発射ハンドル26の回動操作部26aの回動操作を検知した場合の、回動方向(時計回り又は反時計回り)及び回動角度に応じて、情報入力画面(図17参照)に表示されているデータの中から、選択された入力情報を表示する要求を、ワークRAM210の所定の領域に記憶する。
ステップS327において、サブCPU206は、遊技者による発射ハンドル26の停止/設定ボタン26bの押圧を検知しているか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、停止/設定ボタン26bの押圧を検知していると判別した場合には、ステップS328へ処理を移す。一方、停止/設定ボタン26bの押圧を検知していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS328において、サブCPU206は、入力情報設定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、上記ステップS326において、遊技者により選択された入力情報を設定して、ワークRAM210の所定の領域に記憶する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了する。
[情報入力画面と操作手段による情報入力手順]
ここで、上述した情報入力処理における情報入力画面の構成及び入力情報の選択/設定の手順の一例を、図17を用いて説明する。図17は、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される情報入力画面の構成を示す図である。
ここで、上述した情報入力処理における情報入力画面の構成及び入力情報の選択/設定の手順の一例を、図17を用いて説明する。図17は、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される情報入力画面の構成を示す図である。
図17に示すように、本実施形態における情報入力画面は、遊技者が任意に選択可能な入力情報として、表示領域32aの上部半面に、アルファベットの26文字及び「削除」の入力情報と、下部半面には、遊技者が選択した情報と関連付けられるパチンコ遊技機10における演出の3項目(1)リーチ演出、2)スーパーリーチ演出、3)プレミア演出)と、その右側にはそれぞれ項目ごとに、遊技者が設定した入力情報を表示する表示部とで構成されている。
そして、遊技者は、自身が入力情報と関連付けたい項目を、情報入力画面に表示されている3項目の中から選択して、その選択した項目ごとにアルファベットの26文字から、任意の入力情報の組み合わせを設定するのである。すなわち、図17に示すように、遊技者による発射ハンドル26の回動操作部26aの回動操作により、その回動方向(つまり、時計回り又は反時計回り)と回動角度に応じて、情報入力画面に表示されている入力情報の反転表示が左右に変動するのである。
つまり、遊技者が発射ハンドル26の回動操作部26aを時計回りに回動操作した場合は、入力情報の反転表示が右にその回動角度に応じた速度で変動し、反時計回りに回動操作した場合は、入力情報の反転表示が左にその回動角度に応じた速度で変動するのである。そして、遊技者が望む任意の入力情報を反転表示させた状態で、回動操作部26aの操作を止めて停止/設定ボタン26bを押圧すると、反転表示された入力情報が設定されることになる。
具体的に説明すると、図17(a)に示すように、遊技者が演出の3項目(1)リーチ演出、2)スーパーリーチ演出、3)プレミア演出)の中から「2)スーパーリーチ演出」の項目を設定した状態(つまり、選択した項目が情報入力画面上で反転表示された状態)で、遊技者が回動操作部26aを回動操作して、アルファベットの26文字の入力情報の中から「R」の入力情報を選択して、さらに、停止/設定ボタン26bを押圧すると、「2)スーパーリーチ演出」の項目の右側に設けられた表示部に、反転表示された「R」の入力情報が設定されることになる。
そして、遊技者が同様な操作を継続して入力情報「O」を選択して設定した場合は、図17(b)に示すように、「2)スーパーリーチ演出」の項目の右側に設けられた表示部に反転表示された「O」の入力情報が設定されて、例えば、遊技者の名前である「TARO」の文字情報が完成することになる。
また、遊技者が入力した入力情報を修正又は取り消したい場合は、情報入力画面に表示されている「削除」の入力情報を、遊技者が回動操作部26aを回動操作して反転表示させた状態で、停止/設定ボタン26bを押圧することにより、最終入力情報が取り消され、また新たな入力情報を選択して設定することにより変更可能としている。
そして、遊技者が入力処理を終了する場合は、操作パネル90に設けられた切換ボタン91(図3参照)を押圧することにより、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示されている情報入力画面の表示は、通常の表示画像(例えば、識別情報の変動画像やそれにともなう演出表示画像)へと切換えられ、発射ハンドル26は遊技球の発射手段として機能することになる。
ここで、上述した情報入力画面に表示されているパチンコ遊技機10における演出の3項目(1)リーチ演出、2)スーパーリーチ演出、3)プレミア演出)について説明する。
本実施形態におけるパチンコ遊技機10は、一般に「デジパチ」と称される遊技機であり、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数(例えば、3個)の識別情報(例えば、数字図柄など)を、所定時間(例えば、30秒)変動表示した後停止表示して、3個の識別情報の停止表示態様により、大当り遊技状態の抽選結果を遊技者に示唆するものである。そして、3個の識別情報が全て同一の識別情報で停止表示された場合は、大当り遊技状態への当選が遊技者に報知されたことになり、大当り遊技状態が実行される。
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて変動表示されている3個の識別情報を停止表示させる場合は、3個の識別情報を一斉に停止表示させるのではなく、例えば、遊技者から正面視して、左の識別情報、右の識別情報そして中央の識別情報というように順次停止表示させる場合があり、この時、左右の識別情報が同じ識別情報で停止表示されると、中央の識別情報も同じ識別情報が停止表示することにより、上述したように、大当り遊技状態への当選が遊技者に報知されることになる。そして、左右の識別情報が同じ識別情報で停止表示されてから、中央の識別情報の停止表示まで間に特別な演出表示が実行される場合があり、この特別な演出表示が「リーチ演出」と呼ばれるものである。
また、「リーチ演出」の中でも、一般の「リーチ演出」と比較して中央の識別情報の停止表示までの時間を長くして、さらに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて特定のキャラクタやメッセージ画像などを表示して、中央の識別情報の停止までを演出する場合があり、この場合は「スーパーリーチ演出」と呼ばれている。
さらに、上述した「リーチ演出」の中でも、出現頻度は低い(例えば、数千回の「リーチ演出」の発生に対して1回発生など)ものの、当該演出表示が出現すると、大当り遊技状態への当選が遊技者に報知される「プレミア演出」と呼ばれる特別な演出表示がある。
すなわち、本実施形態においては、上述した3項目(1)リーチ演出、2)スーパーリーチ演出、3)プレミア演出)の演出に対して、遊技者自身が入力した情報と関連付けられた新たな演出が実行されることになる。
[情報入力による演出画像の変化]
以下、本実施形態において遊技者により入力された情報に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aで実行される演出画像の変化を、図18及び図19を用いて具体的に説明する。図18は、「リーチ演出」及び「スーパーリーチ演出」の演出画像の変化を説明するための図である。図19は、「プレミア演出」の演出画像の変化を説明するための図である。
以下、本実施形態において遊技者により入力された情報に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aで実行される演出画像の変化を、図18及び図19を用いて具体的に説明する。図18は、「リーチ演出」及び「スーパーリーチ演出」の演出画像の変化を説明するための図である。図19は、「プレミア演出」の演出画像の変化を説明するための図である。
図18(a)に示すように、本実施形態における液晶表示装置32の表示領域32aにおいて実行される「リーチ演出」及び「スーパーリーチ演出」では、遊技者による情報入力が実行されていない場合は、三つの識別情報の変動画像80が、左右の識別情報が同じ数字「7」で変動停止して、中央の識別情報が変動中の状態(つまり、リーチ状態)で表示され、変動画像80の右側及び下方には当該演出表示において、大当り遊技状態への当選を煽るためのキャラクタ画像82及びメッセージ画像81が表示されている。
そして、図18(b)に示すように、上述した情報入力処理(図16参照)において、遊技者による情報入力が実行された場合は、三つの識別情報の変動画像80が、「リーチ状態」及び「スーパーリーチ演出」で表示され、変動画像80の右側には当該演出表示において、大当り遊技状態への当選を煽るために背景(つまり、花びら)を付加したキャラクタ画像82が、そして、変動画像80の下方には、遊技者が入力した情報(例えば、遊技者の名前)に基づいて変更されたメッセージ画像81が表示されている。
なお、本実施形態における「リーチ演出」と「スーパーリーチ演出」とでは、その演出時間及び表示されるキャラクタ画像82及びメッセージ画像81が異なるだけである。
また、図19(a)に示すように、本実施形態における液晶表示装置32の表示領域32aにおいて実行される「プレミア演出」では、遊技者による情報入力が実行されていない場合は、三つの識別情報の変動画像80が、三つ揃いで一斉に変動中の状態(つまり、変動が停止すると識別情報が三つ揃いで停止するため、大当り遊技状態への移行が確実な状態)で表示され、変動画像80の右側及び下方には「プレミア演出」を盛り上げるために、専用のキャラクタ画像82及びメッセージ画像81が表示されている。
そして、図19(b)に示すように、遊技者による情報入力が実行されていた場合は、三つの識別情報の変動画像80が、三つ揃いで一斉に変動中の状態で表示され、変動画像80の右側には「プレミア演出」を盛り上げるために背景(つまり、花火)を付加したキャラクタ画像82が、そして、変動画像80の下方には、遊技者が入力した情報(例えば、遊技者の名前)に基づいて変更されたメッセージ画像81が表示されている。
上述してきたように、本実施形態においては、発射ハンドル26が遊技球の発射手段として機能している状態で、遊技者が切換ボタン91を押圧すると、発射ハンドル26は遊技者による入力情報の選択/設定のための操作手段として機能するように切換えられる。そして、遊技者による発射ハンドル26を用いた情報入力が終了すると、再度切換ボタン91を押圧することで、発射ハンドル26は遊技球の発射手段として機能するように切換えられて、パチンコ遊技機10における遊技を実行可能としている。
また、発射ハンドル26を遊技者による情報入力のための操作手段として機能するように切換えた状態では、切換制御回路27(図7参照)により、遊技者が発射ハンドル26を回動操作しても、払出・発射制御回路126(図7参照)へ操作信号は伝達されないため、遊技球が発射されることはなく、遊技者は情報入力に専念できる構成としている。
上述してきた実施形態のパチンコ遊技機10によれば、操作パネルの90の切換ボタン91を操作することにより、通常は発射手段として用いられる発射ハンドル26を、入力情報の選択/設定のための操作手段として用いることを可能とするとともに、遊技者が設定した情報に基づいて、パチンコ遊技機10の所定の演出の実行時に自身が設定した情報を液晶表示装置32に表示させることができるため、遊技者の設定によるオリジナル演出表示を実現することができ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
また、本実施形態においては、遊技者が選択設定できる入力情報として、アルファベット等からなる文字情報としたが、これに限らず、遊技者が選択設定できる入力情報としては、例えば、ひらがな又はカタカナなどの文字情報でもよいし、また、所定の画像情報を選択設定できるようにして、所定の演出画像を表示する場合に、遊技者が設定した画像情報を表示させる構成にしてもよい。
また、本実施形態においては、遊技者が入力情報を設定する場合に、機能切換手段として操作パネル90に切換ボタン91を設けて、発射ハンドル26を遊技球の発射手段として機能させるか、情報入力のための操作手段として機能させるかを切換えられるようにしたが、これに限らず、この機能切換手段としての切換ボタン91の配設位置は、例えば、発射ハンドル26に設けるなど遊技者が操作し易い位置であれば構わない。
また、本実施形態においては、遊技者による情報の設定手段として、一般に発射ハンドル26に設けられている発射停止手段を兼用して、停止/設定ボタン26bとしたが、これに限らず、遊技球の発射停止手段と設定手段は別々の操作ボタン等で構成してもよいし、その配設位置も特に限定されるものではない。
また、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
26a 回動操作部
26b 停止/設定ボタン
32 液晶表示装置
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
91 切換ボタン
200 副制御回路
206 サブCPU
26 発射ハンドル
26a 回動操作部
26b 停止/設定ボタン
32 液晶表示装置
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
91 切換ボタン
200 副制御回路
206 サブCPU
Claims (4)
- 遊技球が入球すると所定数の賞球が払い出される入賞口を有する遊技盤と、
遊技者による情報入力の操作が可能な操作手段と、
この操作手段によって入力された情報を表示する表示手段と、
遊技における所定の条件が満たされた場合、前記操作手段により入力された前記情報を前記表示手段に表示する表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記遊技球を前記遊技盤に発射する発射装置と、
遊技者による回動操作により、前記発射装置を制御して前記遊技球を前記遊技盤に発射可能とした発射ハンドルと、
この発射ハンドルを、前記操作手段として機能させる機能切換手段と、
を備え、
前記機能切換手段が作動して前記発射ハンドルが前記操作手段として機能する場合、遊技者は当該発射ハンドルを回動操作することによって所定の情報の入力が可能であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記操作手段は、
入力する情報と、入力した当該情報が前記表示手段に表示されるための条件との関係を設定可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 前記機能切換手段が作動して前記発射ハンドルが前記操作手段として機能している場合、前記発射装置の作動が禁止されることを特徴とする請求項2又は3のいずれかに記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2011172744A (ja) * | 2010-02-24 | 2011-09-08 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機 |
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-
2008
- 2008-08-04 JP JP2008200645A patent/JP2010035739A/ja active Pending
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