JP2011172744A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の文字情報の入力により大当たりに関する情報が表示等されるようにして、当該情報の利用価値を高めるとともに、文字情報に対して新たな面白みを付加することが可能な遊技機の提供。
【解決手段】遊技者が、予め文字情報(メッセージ)をサブRAMの文字情報記憶領域に登録するとともに、「潜伏確変大当たり」遊技または「小当たり」遊技中に実行されるサブゲームにおいて上記文字情報が格納されたバレーボールを選択していることを条件に、サブCPU102aは「潜伏確変大当たり」遊技または「小当たり」遊技が終了した後、現在の遊技状態を報知する(ステップS1803´、ステップS1804´)。
【選択図】図45

Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に係り、特に、遊技者の操作により文字情報等を入力することが可能な遊技機に関する。
従来、遊技盤に配設された始動口に遊技球が入球することによって、大当たりの抽選を行い、大当たりに当選した場合、特別入球口(アタッカー)が開放状態となって、より多くの賞球が得られる遊技機が知られている。また、このような遊技機では、液晶表示等からなる表示装置に、図柄の可変表示にあわせて様々な趣向を凝らした演出表示を行うようにしている。
近年においては、演出表示において動画像や静止画像の複数種類の演出画像を、例えば、ストーリー性を持たせて段階的に表示することにより、一つのストーリーが完結される遊技機が広く普及している。この種の遊技機では、例えば、ストーリーが完結する途中(ストーリーの展開中)で遊技を終了してしまうと、次に遊技を行う場合、再度ストーリーの初期的な場面から演出が行われてしまい、ストーリーの完結する場面をなかなか視ることができないという不都合が生じていた。
そこで、例えば、遊技者が遊技を終了する際に、遊技終了スイッチを操作すると、当該遊技終了スイッチが操作された時点におけるストーリーの進行場面をセーブすると共に、その進行場面に対応するパスワード等の文字情報を遊技機内で生成して遊技者に対して提示する遊技機が提案されている(特許文献1参照)。このような遊技機によれば、後日、上記文字情報を入力すると、セーブされたストーリーの進行場面から遊技を再開することが可能となる。
特開2006−136645号公報
しかしながら、特許文献1に記載の演出は、遊技者の最も関心の高い、大当たりに関する情報を示すものではなく、単に、遊技の進行に応じ、ストーリ性をもって段階的に表示されるものである。このため、上記セーブされたストーリーの途中場面からの演出を、特に視ることを望まない遊技者にとっては、上記文字情報を入力する必要がなく、かかる場合、文字情報の利用価値が低下してしまうという問題があった。
また、特許文献1に記載のような文字情報は、ストーリーの途中の場面から遊技を再開する際に用いられる、いわば、個人的に楽しむ際に利用される情報にすぎず、それ以上の楽しみや面白さを見出すことができないという不都合があった。
本発明は、上記不都合を解消するためになされたものであり、その目的は、遊技者の文字情報の入力により大当たりに関する情報が表示等されるようにして、当該情報の利用価値を高めるとともに、当該文字情報に対して新たな面白みを付加することが可能な遊技機を提供することになる。
前記課題は、本発明に係る遊技機によれば、遊技盤に設けられた始動入賞口への遊技球の入球を検出する遊技球検出手段と、該遊技球検出手段による前記遊技球の検出に基づいて乱数値を取得し、該乱数値が予め定められた当たり乱数であるか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の識別図柄を変動表示可能な可変表示手段と、前記当たり乱数が取得されたことにより、前記可変表示手段の表示結果が特定の表示結果となったときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与することが可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後に、前記通常遊技状態又は該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行させることが可能な遊技状態移行手段と、前記通常遊技状態又は前記特定遊技状態に移行されていることを報知する制御を行う遊技状態報知手段と、を備えた遊技機であって、遊技者の操作により少なくとも文字又は画像情報を入力することが可能な第1の入力手段と、遊技者の操作により前記文字又は画像情報以外の情報を入力することが可能な第2の入力手段と、前記第1の入力手段により入力された前記文字又は画像情報を記憶する入力情報記憶手段と、前記第1の入力手段又は前記第2の入力手段による操作入力が、前記入力情報記憶手段に記憶された前記文字又は画像情報に該当する入力内容であるか否かを判定する入力結果判定手段と、を備え、前記特定遊技状態には、前記遊技状態報知手段による報知が行われていない状態で、遊技者が前記通常遊技状態との差異を認識することが困難又は不能な難認識状態が含まれ、前記遊技状態報知手段は、前記難認識状態である場合において、前記入力結果判定手段により前記文字又は画像情報に該当する入力内容であると判定されたことを条件に報知する制御を行うことにより解決される。
ここで、上記「特定遊技状態」とは、特別遊技の終了後に、大当たりの発生する確率を「通常遊技状態」時における確率よりも高く設定した所謂「高確率遊技状態」や、始動入賞口が遊技球の入球を困難とする閉状態と遊技球の入球を容易とする開状態とに制御することが可能な電動チューリップ(電チュー)である場合において、特別遊技の終了後に、始動入賞口を開状態とする比率が閉状態とする比率よりも高く設定された所謂「時短遊技状態」などが該当する。
上記「特別遊技」とは、例えば、パチンコ機において、特別入球口(アタッカー)が所定回数(例えば、15ラウンド)開放状態となって多量の賞球を遊技者に付与することが可能な当たり遊技の他、一回あたりの特別入球口の開放時間が極めて短い時間(例えば、0.4秒)に設定され、当たり遊技の発生の前後において遊技状態が変化しない所謂「小当たり」遊技や、この「小当たり」遊技と同様に、特別入球口の開放時間が極めて短い時間に設定され、当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」に移行せずに「高確率遊技状態」にのみに移行する所謂「高確率時短無し短当たり」遊技が該当する。
なお、上記「高確率時短無し短当たり」は、特別遊技の終了後に、「高確率遊技状態」であることを積極的に報知せず、「高確率遊技状態」であるか「通常遊技状態」であるかを遊技者が判別することが困難なことから、一般に「潜伏確変大当たり」と呼ばれるものである。
上記「文字情報」とは、任意の文字や数字等の字句により形成されるメッセージ(伝言文)や、これらの字句が不規則に羅列されたパスワード等が例示される。
上記「少なくとも文字又は画像情報を入力することが可能な第1の入力手段」とは、遊技機により予め定められた文字情報又は動画像・静止画像情報を入力可能なキーボード等の入力装置や、例えば、遊技者の所有する携帯電話やPDA等の情報記憶手段に記憶された文字情報又は動画像・静止画像情報を、ケーブルを介して入力可能な入力端子又は赤外線通信等を行うことが可能な入力装置を含む概念である。
また、上記「第1の入力手段」とは、上記入力装置の他、電気計算機により音声を字句データに変換する際に用いられるマイク等の音声入力装置が含まれ、文字又は画像情報を入力することが可能な入力装置であれば、その他の情報をも入力可能な入力装置を広く含む概念である。
上記「文字又は画像情報以外の情報を入力することが可能な第2の入力手段」とは、パチンコ機における操作ハンドル等の入力装置の他、例えば、遊技者の操作によりさらなる演出内容が出力されるような演出ボタンや、後述する請求項4に記載のようなサブゲームにおいて操作可能な操作ボタン等、専ら上記文字又は画像情報以外の情報を遊技者が操作入力可能な入力装置を広く含む概念である。
上記「難認識状態」とは、例えば、上記「小当たり」遊技および上記「潜伏確変大当たり」遊技を実行可能な遊技機において、「潜伏確変大当たり」遊技が終了した後に移行される遊技状態、すなわち、実際には、現在の遊技状態が、「高確率遊技状態」に移行しているにもかかわらず、遊技者が「高確率遊技状態」であるか「通常遊技状態」であるかを区別することができないような遊技状態が該当する。
以上のように、上記構成では、文字又は画像情報が入力情報記憶手段に記憶(登録)された後、特別遊技後の遊技状態が、特定遊技状態のうち、遊技者が前記通常遊技状態との差異を認識することが困難又は不能な難認識状態に移行されている場合において、遊技者が、入力情報記憶手段に記憶された文字又は画像情報に該当する内容を入力することにより、その後、特定遊技状態であることが報知される。すなわち、遊技者による文字又は画像情報に該当する内容の入力を契機として、遊技者の関心事の一つである、現在の遊技状態が報知されることとなる。従って、文字又は画像情報の入力という、遊技者の積極的な参加のもと、不明確であった現在の遊技状態(特定遊技状態)が報知により明確となるため、文字又は画像情報の利用価値を高めることができるとともに、遊技の興趣を高めることが可能となる。
このとき、請求項2のように、前記遊技状態報知手段は、前記入力結果判定手段により前記文字又は画像情報に該当する入力内容であると判定された後、所定条件が成立したときに報知する制御を行うと好適である。
ここで、上記「所定条件」とは、例えば、変動表示回数(スタート回数)が所定回数に達した場合や、1時間以内に当たりが10回成立した場合などが該当する。
上記構成では、上記難認識状態である場合において、遊技者が、文字又は画像情報に該当する入力内容を入力したとしても、直ちに、現在の遊技状態(特定遊技状態)に係る報知を行わず、所定条件が成立したときに、はじめて、その旨が報知されるため、当該報知が行われるまでの間、現在の遊技状態を遊技者に推測させるという楽しみを付与することが可能となる。
また、請求項3のように、所定条件の成立時に、前記文字又は画像情報に該当する内容の操作入力を許容する第1の入力許容手段をさらに備えると好適である。
このように構成すれば、遊技者が所定条件をクリアしたときに限って、報知により上記難認識状態を解除する契機となる、文字又は画像情報に該当する内容の操作入力が可能となる。従って、このような条件を遊技者に課すことにより、遊技に対する興趣をより高めることができる。
また、請求項4のように、所定条件の成立時に、前記識別図柄の可変表示とは異なる、前記入力情報記憶手段に記憶された前記文字又は画像情報を用いたサブゲームを行うことが可能なサブゲーム実行手段をさらに備え、前記入力結果判定手段は、前記サブゲーム実行手段による前記サブゲームの結果が予め定められた遊技結果であるか否かを判定すると好適である。
ここで、「サブゲーム」とは、例えば、抽選手段により所定の抽選結果が得られたときや大当たり状態中(特別遊技状態)の所定のタイミングにおいて実行される、カーレース、競馬およびクイズ等の上記識別図柄の可変表示とは異なる所謂サブゲームが該当する。
上記構成では、前記入力情報記憶手段に記憶された前記文字又は画像情報を用いたサブゲームの結果が予め定められた遊技結果であることを条件に、難認識状態が上記報知により解除されて、遊技者が現在の遊技状態を知ることが可能となる。このため、入力情報記憶手段に記憶された文字又は画像情報を知り得ない第三者も、サブゲームにおいて上記予め定められた遊技結果を得る機会があり、第三者が当該遊技結果を得た場合には、上記難認識状態を解除することが可能となる。従って、他人が入力した文字又は画像情報に該当する内容を共有化することができるため、遊技の面白みを飛躍的に向上させることが可能となる。
また、上記構成では、サブゲームの結果いかんによって、難認識状態が上記報知により解除されるため、遊技者に対してサブゲームへの興味を持たせることが可能となり、遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
このとき、請求項5のように、所定条件の成立時に、前記文字又は画像情報を前記入力情報記憶手段に記憶させるための入力を許容する第2の入力許容手段をさらに備えると好適である。このように構成すれば、遊技者が所定条件をクリアしたときに限って、難認識状態を解除するための前提となる、文字又は画像情報を遊技機に記憶(登録)することが可能なため、遊技に対する興趣をより高めることができる。
本発明によれば、文字又は画像情報の入力という、遊技者の積極的な参加のもと、不明確であった現在の遊技状態(特定遊技状態)が報知により明確となるため、文字又は画像情報の利用価値を高めることができ、あわせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。
また、例えば、文字又は画像情報を登録した遊技者のみならず、その他の第三者であっても、当該情報を探り当てて入力することにより、不明確であった現在の遊技状態(特定遊技状態)を明確なものとすることが可能となる。従って、当該第三者に対しては、現在の遊技状態を知るために、当該情報を推測させるという楽しみを付与することが可能なため、遊技に対する面白みを飛躍的に向上させることができる。
遊技機の正面図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 遊技機のブロック図である。 大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。 図柄決定テーブルを示す図である。 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。 通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。 高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを示す図である。 第1特別図柄表示装置および第2特別図柄表示装置の事前判定テーブルを示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板における主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 演出制御基板における遊技状態報知処理を示す図である。 演出制御基板における当たり開始演出パターン決定処理を示す図である。 演出制御基板における当たり終了演出パターン決定処理を示す図である。 演出制御基板におけるメッセージ登録処理を示す図である。 演出制御基板におけるサブゲーム演出処理を示す図である。 演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。 演出制御基板における保留予兆処理を示す図である。 保留記憶の処理順序を説明するための模式図である。 文字入力装置を示す平面図である。 液晶表示装置に表示される段階演出内容の一例を示す図であり、(a)は初期段階で表示される画像を示し、(b)は(a)が表示された後に表示される画像を示し、(c)は(b)が表示された後に表示される画像を示し、(d)は(c)が表示された後に表示される画像を示し、(e)は(d)が表示された後に表示される画像を示す図である。 サブゲームにおいて液晶表示装置に表示される画像を示す図であり、(a)はサブゲームにおける初期画像を示し、(b)は遊技者による選択が行われたときに表示されるが画像を示し、(c)はサブゲームにおいて当たったときに表示される画像を示し、(d)サブゲームにおいてハズレたときに表示される画像を示す図である。 液晶表示装置に表示される演出ボタンの操作を促す画像を示す図である。 液晶表示装置に表示される予告演出の一例を示す図であり、(a)は初期段階で表示される画像を示し、(b)は(a)が表示された後に表示される画像を示し、(c)は(b)が表示された後に表示される画像を示す図である。 その他の実施形態に係る主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 その他の実施形態に係る演出制御基板におけるサブゲーム演出処理を示す図である。 その他の実施形態に係る演出制御基板における第2遊技状態報知処理を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
本実施形態に係る遊技機1には、演出ボタン17の左側に、後述するサブゲームを行う際、所望のキャラクタを選択するための複数(本実施形態では3個)の選択ボタン25が設けられている。なお、この選択ボタン25が、特許請求の範囲に記載の「第2の入力手段」に該当する。
また、選択ボタン17の左側には、文字情報入力装置26が設けられている。なお、この文字情報入力装置13が、特許請求の範囲に記載の「第1の入力手段」に該当する。
図38に示すように、文字情報入力装置26は、液晶表示パネル26aと、複数の上下左右移動ボタン26bと、選択ボタン26cと、消去ボタン26dと、登録ボタン26eとを有している。
液晶表示パネル26aの表示画面には、アルファベットや数字等の1文字からなる複数の文字および「消去」および「登録」の文字が表示されるとともに、これらの文字の下にカーソルが表示されるようになっている。このカーソルは、上下左右ボタン26bを操作することにより、所望の文字の下方へ移動させることができるようになっている。また、カーソルを所望の文字の下に移動した後、選択ボタン26cを押圧すると、カーソルの上に位置する「消去」および「登録」の文字以外の文字を登録することが可能となっている。
遊技者は、上記の操作を繰り返し行うことにより、複数の文字からなるメッセージやパスワード等の文字情報を遊技機1に入力することができ、入力された文字情報は、液晶表示パネル26aに表示される。また、仮に、文字を間違えて入力してしまった場合には、カーソルを、間違えて入力した文字の下に、上下左右ボタン26bを操作することにより移動させ、消去ボタン25dを押圧することにより当該文字を消去することが可能となっている。
遊技者は、所望の文字情報の入力を完了したときには、登録ボタン26eを押圧することにより、当該文字情報を遊技機1に登録することが可能となっている。
なお、この入力された文字情報は、後述するように、サブゲームにおいて「当たり」となったときに、液晶表示装置13に表示されるようになっている。
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな静止画像、動画像やキャラクタ等の演出画像(演出内容)を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、図1に示すように、本実施形態では、第1の始動口9および第2の始動口10への遊技球の入球に係る大当たりまたは小当たりの抽選の権利(以下、「当たりの抽選の権利」と称す。)が保留されている場合、第1始動口9に遊技球が入球して保留される当たりの抽選の権利としての第1保留に対応して、液晶表示装置13において第1保留表示28が表示され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される当たりの抽選の権利としての第2保留に対応して、液晶表示装置13において第2保留表示29が表示されるようになっている。
上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置15としている。演出用役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記の演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
また、図2に示すように、ガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠(前枠)100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠(前枠)100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠(前枠)100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠(前枠)100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠(前枠)100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。なお、上記主制御基板101が、特許請求の範囲に記載の「抽選手段」「特別遊技実行手段」「遊技状態移行手段」「サブゲーム実行手段」に該当し、また、上記演出制御基板102が、特許請求の範囲に記載の「遊技状態報知手段」「入力情報記憶手段」「入力結果判定手段」「第1の入力許容手段」「第2の入力許容手段」に該当する。
(制御手段の内部構成)
次に、図3に示す遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23および普通図柄保留表示器24が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9乃至図11参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4乃至図11において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、メッセージ登録許容フラグ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態に係る遊技機1では、後述する大当たり遊技である「長当たり」および「短当たり」においてラウンド遊技が開始され、所定のラウンド数に係る遊技を終了すると、次のラウンド数に係る遊技を実行する前に、サブゲームが実行されるように構成されている。
メインCPU101aは、メインROM101bに記憶された所定のラウンド数に係る遊技を終了したときに、サブゲーム実行コマンドを演出制御基板102に送信するように構成されている。
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、上記演出ボタン検出スイッチ17a、文字情報入力装置26、上記サブゲームにおいて遊技者の操作による文字情報の入力を受け付ける選択ボタン25、または、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
本実施形態に係るサブCPU102aは、主制御基板201より送信されるコマンドに基づいて、演出背景パターン、登場キャラクタ等の演出内容を確定し、この確定コマンドを画像制御基板105を介して液晶表示装置13、音声出力装置18等に送信して遊技における演出に係る制御を行う。
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
また、サブROM102bには、後述する画像制御基板105の画像ROMに記憶される複数種類の「ユニフォーム」演出画像を特定するための情報(以下、「段階演出画像に基づく情報」という。)が、上記段階演出内容に対応させて複数記憶されている。
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、段階演出情報記憶領域、文字情報記憶領域、当たり演出フラグ記憶領域、演出ボタン操作許容フラグ記憶領域、演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域、保留予兆フラグ記憶領域、予兆演出モード実行フラグ記憶領域、予兆演出モード回数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態において、サブRAM102cは、通常、遊技機1に電源が供給されているときには遊技機1からの電源によって動作し、遊技機1の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作するように構成されている。したがって、サブRAM102cは、特に、文字情報記憶領域、メッセージ登録フラグ記憶領域のそれぞれに記憶されている情報を、遊技機の電源が切られている場合であっても、保持することが可能となっている。
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
さらに、演出制御基板102には、サブゲームの実行時間等を計測するためのタイマ(図示省略)が搭載されている。このタイマは、例えば、上記ラウンド遊技中において実行されるサブゲームの開始により計時を開始し、所定時間が経過したときにサブゲームに係る遊技を強制的に終了するために用いられるものである。
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
本実施形態に係る画像ROMには、複数種類の背景画像、キャラクタ画像等の静止画像および動画像(以下、「演出画像」と称す。)の各種演出画像データが記憶されている。また、この各種演出画像データは、複数種類の「通常の演出」に係る演出画像データの他に、複数種類の「段階演出」に係る演出画像データにより構成されている。
ここで、「通常の演出」とは、1回の演出図柄30の変動表示の開始から終了までの間1つの演出が実行され、この1つの演出の範囲でストーリー等が完結する演出をいう。
一方、「段階演出」とは、演出図柄30の複数の変動表示ゲームに亘って、1つのストーリーが完結したり、あるいは、複数種類の演出内容が相互に関連付けられている演出をいう。換言すれば、複数種類の演出内容が連続的、あるいは、断続的に関連付けられた内容に設定されており、これら複数回の演出が実行されることにより、1つのストーリーが完結するように構成された演出内容を意味する。
本実施形態では、演出図柄30とともにまたはこれとは別に、液晶表示装置13に表示される登場キャラクタの「ユニフォーム」が、大当たりの成立に伴って、予め定められた順序で段階的に変更されるようになっている。
具体的には、図39に示すように、大当たりの成立に伴い、それ以降の遊技において表示される登場キャラクタの「ユニフォーム」が、胸番号のない「中学校のユニフォーム1」(図39(a))→胸番号のある「中学のユニフォーム2」(図39(b))→胸番号のない「高校のユニフォーム1」(図39(c))→胸番号のある「高校のユニフォーム2」(図39(d))→「全日本のユニフォーム」(図39(e))と段階的にステップアップするように構成されている。
本実施形態では、このように段階演出に係る演出画像を5段階としたが、それ以上または以下とすることも可能である。
なお、上記複数種類の「ユニフォーム」演出画像は、演出制御基板102により送信される段階演出画像に基づく情報により特定されて,液晶表示装置13に表示されるように構成されている。
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
次に、図4〜図11を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図4(a)、図4(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図4(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当たり判定テーブルであり、図4(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当たり判定テーブルである。図4(a)と図4(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
図4(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍となって10/11である。
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄1)を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02、短当たりに対応)、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、第1特定用特別図柄2(停止図柄データ02)の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数(X)を75回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「00H」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ(01H、02H、03H)であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数(J)は70回にセットする。
これにより、時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
なお、本実施形態の図6に示す大当たり終了時設定データテーブルでは、短当たり(第1特定用特別図柄2、第1特定用特別図柄3)になったとしても、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であれば、必ず時短遊技状態に移行するように構成されている。
また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図11参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口11の開放態様テーブルが決定される。
図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されないように構成されている。
さらに、大当たりであれば、長当たりであっても短当たりであっても、全て同一のラウンド遊技回数(15回)になるように構成されている。
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図8(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図8(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図8(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、図8(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図8(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)および閉鎖時間(2秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
図9乃至図11は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図9は、主として通常遊技状態(低確率遊技状態用)に参照される通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルであり、図10は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図11は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口9に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置19の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置20の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
また、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
同様に、図9に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
さらに、図9乃至図11に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図9に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン8(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄30が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図11参照)が参照される遊技期間をいう。
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態においては、「長当たり遊技」、「短当たり遊技」を「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。また、「長当たり遊技」のうち、大当たり遊技の終了後の遊技状態を、「高確率遊技状態」で且つ「時短遊技状態」に移行させる特別遊技を「高確率時短付き長当たり」と称し、「低確率遊技状態」で且つ「時短遊技状態」に移行させる特別遊技を「通常時短付き長当たり」と称す。
一方、「短当たり遊技」のうち、大当たり遊技終了後の遊技状態を、「高確率遊技状態」で且つ「時短遊技状態」に移行させる特別遊技を「高確率時短付き短当たり」と称し、「高確率遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」に移行させる特別遊技を「高確率時短無短当たり」、すなわち、「潜伏確変大当たり」と称す。
また、「短当たり遊技」のうち、大当たり遊技の終了後の遊技状態を、「低確率遊技状態」で且つ「時短遊技状態」に移行させる特別遊技を「通常時短付き短当たり」と称し、大当たり遊技の終了後の遊技状態を、「低確率遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」に移行させる特別遊技を「通常時短無し短当たり」と称す。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
本実施形態においては、上記したとおり、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
図12は、始動口の判定情報を生成するための第1特別図柄表示装置19および第2特別図柄表示装置20の事前判定テーブルを示す図である。この事前判定テーブルは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したときに参照される第1特別図柄表示装置19の事前判定テーブルと、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したときに参照される第2特別図柄表示装置の事前判定テーブルとから構成される。なお、図12に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態時における事前判定テーブルであり、図示は省略するが、高確率遊技状態時における事前判定テーブルも同様に存在する。
本実施形態では、第1特別図柄表示装置19および第2特別図柄表示装置20の事前判定テーブルによって、遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドが生成される。ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口9に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示す。
また、始動入賞指定コマンドのDATAデータは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて生成される。上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」か「短当たり」か「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定され、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。具体的には、図12のコマンド解析内容の欄に示したとおり、E8H00Hの始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、確変大当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
例えば、図12に示す事前判定テーブルによれば、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力し、特別図柄判定用乱数値が「7」であって、大当たり図柄用乱数値が「0」である場合には、始動入賞指定コマンドとして、E8H00Hの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。
また、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合(すなわち第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4である場合)には、始動入賞指定コマンドとして、E8HFFHの始動入賞指定コマンドが生成されることとなる。この始動入賞指定コマンドのDATAデータ「FFH」は、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したものの、保留個数が上限の4個となっており、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が取得されなかったこと(いわゆるオーバーフローであること)を意味している。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS10)
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(ステップS100)
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、サブゲームの実行時間を計測するためのサブゲームタイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図15を用いて後述する。
(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17〜図24を用いて後述する。
(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図25〜図27を用いて後述する。
(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図15において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20および普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図15を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
(ステップS210)
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(ステップS220)
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図16を用いて後述する。
(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS230と同様の処理を行う。ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
図16を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
(ステップS230−1)
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
(ステップS230−7)
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
(ステップS230−8)
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
(ステップ230−9)
上記ステップS230−8に次いで、メインCPU101aは、入賞順序記憶データを抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した入賞順序記憶データを記憶する。
本実施形態では、当たりの抽選の権利が留保されたとき、その入球順序を示すデータが始動口の種類を識別するデータとともに第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域に記憶するように構成されている。
ここで、第1特別図柄記憶領域と、第2特別図柄記憶領域とは、それぞれ第1記憶部〜第4記憶部と、第5記憶部〜第8記憶部とから構成されており、各記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値および入球順序記憶データがそれぞれ記憶されるようになっている。
具体的に、このように構成された第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域は、入賞順序記憶データを次のように記憶する。
例えば、図37に示すように、第1特別図柄記憶領域には、第1の始動口9への遊技球の入球に基づく当たりの抽選の権利が3個留保されているとともに、第2特別図柄記憶領域には、第2の始動入賞口10への遊技球の入球に基づく当たりの抽選の権利が留保されているとする。また、第1の始動口9および第2の始動口10に対する遊技球の入球順序は、1番目が第1の始動口9、2番目が第2の入賞口10、3番目が第1の始動口9、4番目が第2の始動口10、5番目が第1の始動口9とする。
このような場合において、第1特別図柄記憶領域では、第1記憶部に入球順の1番目を示す「1」の入賞順序記憶データ、第2記憶部に入球順の3番目を示す「3」の入賞順序記憶データ、第3記憶部に入球順の5番目を示す「5」の入賞順序記憶データをそれぞれ記憶するようになっている。
一方、第2特別図柄記憶領域では、第1特別図柄記憶領域と同様に、第5記憶部に入球順の2番目を示す「2」の入賞順序記憶データ、第6記憶部に入球順の4番目を示す「4」の入賞順序記憶データをそれぞれ記憶するようになっている。
なお、その後に、第1の始動口9または第2の始動口10に遊技球が入球した場合には、第1記憶部または第5記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、「7」「8」・・・というような、入賞順序を識別することができるデータ(入賞順序記憶データ)を、空いている記憶部に記憶するようになっている。
また、本実施形態では、上記計5個の当たりの抽選の権利(保留球)は、図37に示す矢印の順序、すなわち、入球の順序(28a(第1記憶部)→29a(第5記憶部)→28b(第2記憶部)→29b(第6記憶部)→28c(第3記憶部))で消化されるように構成されている。
このように本実施形態では、第1の始動口9への遊技球の入球および第2の始動口10への遊技球の入球のいかんにかかわらず、各始動口への遊技球の入球順に処理されるようになっている。
(ステップS230−10)
上記ステップS230−9に次いで、メインCPU101aは、図12に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、当該ステップS230−9と同様に図12に示す事前判定テーブルを参照して始動入賞指定コマンドが生成される。
(ステップS230−11)
上記ステップS230−10に次いで、メインCPU101aは、上記ステップS230−9の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPUCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
図17を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
(ステップS301)
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図18〜図24を用いて後述する。
図18を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(ステップS310−1)
まず、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS310−2)
上記ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中ではない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された保留数と第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された保留数との和(以下、「総保留個数」と称す。)が1個以上8個以下であるか否かを判定する。
(ステップS310−3)
上記ステップS310−2において、総保留個数が1個以上8個以下であると判定した場合には、メインCPU101aは、入賞順序記憶データに基づいて、最先の当たりの抽選の権利(保留球)が、第1始動口9への遊技球の入球によるものであるのか、第2始動口10への遊技球の入球によるものであるのかを検索し、上記最先の当たりの抽選の権利(保留球)に対応する第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値、または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS310−4)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部、または第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部または第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部または第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値、入賞順序記憶データが消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−3において始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせることとしたが、第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(ステップS311)
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。
(ステップS312)
上記ステップS311に次いで、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(ステップS313)
上記ステップS312に次いで、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS314)
上記ステップS313に次いで、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させることとなる。
(ステップS316)
上記ステップS315に次いで、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110(図14)において4ms毎に減算処理されていく。
(ステップS317)
上記ステップS316に次いで、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(ステップS318)
上記ステップS317に次いで、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS319−1)
一方、上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU101aは特別図柄記憶判定処理を終了する。
(ステップS319−2)
上記ステップS319−1において、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(ステップS319−3)
上記ステップS319−2に次いで、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図19を用いて、大当たり判定処理を説明する。
(ステップS311−1)
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−9に処理を移す。
(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理や図23の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
(ステップS311−7−1)
ステップS311−7−1において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS311−7−2)
ステップS311−7−2において、メインCPU101aは、登場キャラクタの「ユニフォーム」を次段階の「ユニフォーム」に変更するための段階演出内容指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(ステップS311−9)
上記ステップS311−5において、大当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。
(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
(ステップS311−11)
ステップS311−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS311−8に処理を移す。
(ステップS311−12)
ステップS311−12において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(ステップS311−13)
ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(ステップS320−1)
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS320−2)
上記ステップS320−1においてセットされた時間を経過したと判定した場合には、メインCPU101aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、S311−10、S311−12でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(ステップS330−1)
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−4に処理を移す。
(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、ステップS330−4に処理を移す。
(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−5に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU101aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−6に処理を移す。
(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ(T)=0であればステップS330−8に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0でなければステップS330−7に処理を移す。
(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU101aは、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−9)
ステップS330−9において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。
(ステップS330−10)
ステップS330−10において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
(ステップS330−11)
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−15に処理を移す。
(ステップS330−12)
上記ステップS330−10において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(ステップS330−13)
上記ステップS330−9において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(ステップS330−14)
ステップS330−14において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(ステップS330−15)
ステップS330−15において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが「04」(第1通常用特別図柄1)または「06」(第2通常用特別図柄1)であるか否かを判定する。なお、この停止図柄データ「04」および「06」は、何れも大当たり遊技後の遊技状態を「時短遊技状態」で且つ「低確率状態」とする特別図柄の停止図柄を示すものである。
メインCPU101aは、停止図柄データが「04」または「06」であればステップS330−16に処理を移し、停止図柄データが「04」または「06」でなければステップS330−17に処理を移す。
(ステップS330−16)
ステップS330−16において、メインCPU101aは、メッセージ登録許容フラグ記憶領域にメッセージ登録許容フラグをセットする処理を行う。メインCPU101aは、メッセージ登録許容フラグをセットする処理を行った後、ステップS330−17に処理を移す。
なお、停止図柄データが「04」または「06」であるときに、メッセージ登録許容フラグをセットする処理を行ったが、その他の停止図柄データ、例えば、大当たり遊技後の遊技状態を「時短遊技状態」で且つ「高確率状態」とする、停止図柄データ「01」(第1特定用特別図柄1)または「05」(第2特定用特別図柄1)であるときに、メッセージ登録許容フラグをセットする処理を行うようにすることも可能である。
(ステップS330−17)
ステップS330−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS330−18)
ステップS330−18において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
図22を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(ステップS340−1)
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
(ステップS340−2)
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS330−18でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
(ステップS340−3)
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(ステップS340−4)
ステップ340−4において、メインCPU101aは、サブゲームを実行しているか否かを判定する。サブゲーム実行中である場合には、ステップS340−8に処理を移し、サブゲーム実行中でない場合には、ステップS340−5に処理を移す。
(ステップ340−5)
ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が6であるか否か、換言すれば、既にラウンド遊技が6ラウンド行われたか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が6である場合には、7回目のラウンド遊技を開始する前に、ステップS340−6に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が6でない場合には、ステップS340−9に処理を移す。
(ステップS340−6)
ステップS340−6において、メインCPU101aは、サブゲーム実行コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、ステップS340−7に処理を移す。
(ステップS340−7)
ステップS340−7において、メインCPU101aは、サブゲームを実行するためのサブゲーム実行時間(例えば、15秒)を、サブゲームタイマカウンタにセットして計時を開始する処理を行い、ステップS340−8に処理を移す。
(ステップS340−8)
ステップS340−8において、メインCPU101aは、設定されたサブゲーム実行時間を経過したか否かを判定し、サブゲーム実行時間を経過したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、サブゲーム実行時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−9)
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−10)
ステップS340−10において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図8に示すとおり、1回のラウンド遊技につき大入賞口11の開放回数を1回に設定しているため、当該ステップS340−10において必ず大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、1回のラウンド遊技につき、大入賞口11を複数回開放することとした場合には、上記のとおりK=1である場合にのみ大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
(ステップS340−11)
ステップS340−11において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−23に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−12に処理が移される。
(ステップS340−12)
ステップS340−12において、メインCPU101aは、大入賞口11の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口11の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−13に処理を移し、大入賞口11の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−14に処理を移す。
(ステップS340−13)
ステップS340−13において、メインCPU101aは、後述するステップS340−15において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
(ステップS340−14)
ステップS340−14において、メインCPU101aは、大入賞口11の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−15に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−15)
ステップS340−15において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
(ステップS340−16)
ステップS340−16において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−17に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−17)
ステップS340−17において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(ステップS340−18)
ステップS340−18において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−20に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−19に処理を移す。
(ステップS340−19)
ステップS340−19において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS340−20)
ステップS340−20において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(ステップS340−21)
ステップS340−21において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS340−22)
ステップS340−22において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS340−23)
ステップS340−23において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−24に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS340−24)
ステップS340−24において、メインCPU101aは、メッセージ登録許容フラグ記憶領域にメッセージ登録許容フラグがセットされているか否かの判定を行う。このメッセージ登録許容フラグは、ステップS330−16においてセットされるものである。
メインCPU101aは、メッセージ登録許容フラグがセットされていればステップS340−25に処理を移し、メッセージ登録許容フラグがセットされていなければステップS340−27に処理を移す。
(ステップS340−25)
ステップS340−25において、メインCPU101aは、メッセージ登録許容コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS340−26)
ステップS340−26において、メインCPU101aは、メッセージ登録許容フラグ記憶領域にセットされていたメッセージ登録許容フラグをOFFにする処理を行い、その後、ステップS340−27に処理を移す。
(ステップS340−27)
ステップS340−27において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図24に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
図23を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
(ステップS350−1)
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
(ステップS350−2)
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
(ステップS350−3)
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
(ステップS350−4)
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−5)
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。
(ステップS350−6)
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口11の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口11の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口11の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
(ステップS350−7)
ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
(ステップS350−8)
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口11の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−9)
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
(ステップS350−10)
ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−11)
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
(ステップS350−12)
ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS350−13)
ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(ステップS350−14)
ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−15)
ステップS350−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、後述する図24に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
図24を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
(ステップS360−1)
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(ONにする)。
(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に75回をセットする。
(ステップS360−4)
ステップS360−4において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H〜03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする(ONにする)(図6参照)。
(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H〜03Hのときには時短遊技回数(J)記憶領域に70回をセットする。
(ステップS360−6)
ステップS360−6において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ(T)に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「07」または「08」であって、遊技状態バッファが00Hである場合には、特定期間回数カウンタ(T)に50回をセットする。
(ステップS360−7)
ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS360−8)
ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
図25を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(ステップS401)
まず、ステップS401において、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されている(第2始動口10が開放中)か否かを判定する。第2始動口10が開放中であればステップS419に処理を移し、第2始動口10が開放中でなければステップS402に処理を移す。
(ステップS402)
ステップS402において、メインCPU101aは、ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定した場合、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。普通図柄の停止表示中であればステップS415に処理を移し、普通図柄の停止表示中でなければステップS403に処理を移す。
(ステップ403)
ステップS403において、メインCPU101aは、ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定した場合、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS411に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS404に処理を移す。
(ステップS404)
ステップS404において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
(ステップS405)
ステップS405において、メインCPU101aは、ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS406)
ステップS406において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(ステップS407)
ステップS407において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(ステップS408)
ステップS408において、メインCPU101aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(ステップS409)
ステップS409において、メインCPU101aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(ステップS410)
ステップS410において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
(ステップS411)
ステップS411において、メインCPU101aは、上記ステップS403において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(ステップS412)
ステップS412において、メインCPU101aは、上記ステップS411において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(ステップS413)
ステップS413において、メインCPU101aは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
(ステップS414)
ステップS414において、メインCPU101aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(ステップS415)
ステップS415において、メインCPU101aは、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定した場合には、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していればステップS416に処理を移し、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普通図柄変動処理を終了する。
(ステップS416)
ステップS416において、メインCPU101aは、上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS417に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(ステップS417)
ステップS417において、メインCPU101aは、上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(ステップS418)
ステップS418において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cに通電が開始され、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(ステップS419)
ステップS419において、メインCPU101aは、上記ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定した場合、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していればステップS420に処理を移し、設定された普電開放時間を経過していなければ普通図柄変動処理を終了する。
(ステップS420)
ステップS420において、メインCPU101aは、上記ステップS419において、設定された普電開放時間を経過したと判定した場合には、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cの通電が停止され、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板102のメイン処理)
図26を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(ステップS1000)
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
(ステップS1100)
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数値(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、ステージ移行決定用乱数値、移行先決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図27を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS1400)
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS1500)
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(ステップS1600)
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図28および図29を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(ステップS1700)
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。この演出入力制御処理の具体的説明は、図35を用いて後述する。
(ステップS1800)
サブCPU102aは、ステップS1700の処理を行った後、ステップS1800において、保留予兆処理を行う。この保留予兆処理の具体的説明は、図36を用いて後述する。
サブCPU102aは、本保留予兆処理を行った後、ステップS1900に処理を移す。
(ステップS1900)
ステップS1900において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
(ステップS2000)
ステップS2000において、サブCPU102aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図28および図29を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図28のコマンド解析処理2は、図29のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(ステップS1601)
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
(ステップ1602)
ステップS1602において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。なお、デモ指定コマンドは、主制御基板101のステップS319−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1603に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1604に処理を移す。
(ステップS1603)
ステップS1603において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(ステップS1604)
ステップS1604において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板101のステップS230−11においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1605に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1606に処理を移す。
(ステップS1605)
ステップS1605において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。
具体的には、第1始動口9に係る始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E8H」の場合)には、第1保留記憶領域に設けられている第1記憶領域〜第4記憶領域のうち、第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索し、空いている記憶領域に、上記決定した保留表示データと、大当たりの種別、リーチの発生の有無等を示す始動入賞指定コマンドに対応するデータ(以下、「始動入賞データ」と称す)をセットする。同様に、第2始動口10に係る始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E9H」の場合)には、第2保留記憶領域に設けられている第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索し、空いている記憶領域に、上記決定した保留表示データと始動入賞データをセットする。
次に、サブCPU102aは、第1記憶領域〜第8記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報を、画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、第1記憶領域〜第8記憶領域を示す情報と、それぞれの記憶領域に記憶されている保留表示データを示す情報とを関連付けてサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、演出表示装置13の所定の表示領域には、第1保留表示28または第2保留表示29が表示されることとなる(図1)。
(ステップS1606)
ステップS1606において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板101のステップS313においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1607に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1609に処理を移す。
(ステップS1607)
ステップS1607において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンド、および、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域の設定状態に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、サブCPU102aは、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域においてセットされている現在の遊技機の演出モードと、受信した変動パターン指定コマンドと、この際取得する演出用乱数値とに基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
(ステップS1608)
ステップS1608において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞データとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
(ステップS1609)
ステップS1609において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板101のステップS311−7−1、ステップS311−11、ステップS311−13においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1610に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1611に処理を移す。
(ステップS1610)
ステップS1610において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
(ステップS1611)
ステップS1611において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板101のステップS320−3においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1612に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1613に処理を移す。
(ステップS1612)
ステップS1612において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
(ステップS1613)
ステップS1613において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板101のステップS314およびステップS330−8においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1614−1に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1615に処理を移す。
(ステップS1614−1)
ステップS1614−1において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットする。
(ステップS1614−2)
上記ステップS1614−1に次いて、サブCPU102aは、上記遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態に基づいて、液晶表示装置13に現在の遊技状態を表示する遊技状態報知処理を行う。この遊技状態報知処理については、図30を参照して後述する。
サブCPU102aは、この遊技状態報知処理を終了した後、本コマンド解析処理を終了する。
(ステップS1615)
ステップS1615において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板101のステップS330−17においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1616に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1617に処理を移す。
(ステップS1616)
ステップS1616において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。この当たり開始演出パターン決定処理については、図31を参照して後述する。
サブCPU102aは、この当たり開始演出パターン決定処理を終了した後、本コマンド解析処理を終了する。
(ステップS1617)
ステップS1617において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板101のステップS340−5においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1618に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1619に処理を移す。
(ステップS1618)
ステップS1618において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(ステップS1619)
ステップS1619において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板101のステップS340−16およびステップS350−12においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1620に処理を移し、エンディングコマンドでなければステップS1621に処理を移す。
(ステップS1620)
ステップS1620において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。この当たり終了演出パターン決定処理については、図32を参照して後述する。
サブCPU102aは、この当たり終了演出パターン決定処理を終了した後、本コマンド解析処理を終了する。
(ステップS1621)
ステップS1621において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、メッセージ登録許容コマンドであるか否かを確認する。なお、このメッセージ登録許容コマンドは、主制御基板101のステップS340−25においてセットされるものである。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがメッセージ登録許容コマンドであればステップS1622に処理を移し、メッセージ登録許容コマンドでなければステップS1623に処理を移す。
(ステップS1622)
ステップS1622において、サブCPU102aは、メッセージ登録処理を行う。このメッセージ登録処理については、図33を用いて後述する。
サブCPU102aは、メッセージ登録処理を行った後、本コマンド解析処理を終了する。
(ステップS1623)
ステップS1623において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、段階演出内容指定コマンドであるか否かを確認する。なお、段階演出内容指定コマンドは、主制御基板101のステップS311−7−2においてセットされる(図19)。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが段階演出内容指定コマンドであればステップS1624に処理を移し、サブゲーム実行コマンドでなければステップS1625に処理を移す。
(ステップS1624)
ステップS1624において、サブCPU102aは、液晶表示装置13に表示される登場キャラクタの「ユニフォーム」演出画像を更新する段階演出内容設定処理を行う。 図39に示すように、サブCPU102aは、主制御基板101から送信される段階演出内容指定コマンドに基づいてその後の特別図柄変動の際等に、液晶表示装置13に表示される登場キャラクタの「ユニフォーム」を「中学校のユニフォーム1」(図39(a))→「中学校のユニフォーム2」(図39(b))→「高校のユニフォーム1」(図39(c))→「高校のユニフォーム2」(図39(d))→「全日本のユニフォーム」(図39(e))と段階的に更新する処理を行う。
例えば、大当たり成立前に、登場キャラクタが着る「ユニフォーム」が「中学校のユニフォーム2」であれば、サブCPU102aは、段階演出内容指定コマンドの受信に伴って、それ以降の遊技において表示される登場キャラクタの「ユニフォーム」を、次段階の「高校のユニフォーム1」に更新する制御を行う。
具体的には、サブCPU102aは、次段階の段階演出画像に基づく情報を段階演出情報記憶領域にセットするとともに、上記次段階の段階演出画像に基づく情報を画像制御基板105に送信するため、この情報をサブRAM102cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
本実施形態では、この登場キャラクタが着る「ユニフォーム」は、遊技者が遊技を行っていないとき、例えば、発射制御基板106が、操作ハンドル3のタッチセンサ3bからのタッチ信号を受信しなくなったとき等から所定時間(例えば、30分)経過後に、または、ステップS1000における電源投入時に、初期演出画像である「中学校のユニフォーム1」になるように設定されている。
すなわち、遊技の中断または中止する前に、登場キャラクタの「ユニフォーム」が、例えば、「高校のユニフォーム2」または「全日本のユニフォーム」であったとしても、上記所定時間の経過後に遊技を行った場合、または電源投入後、最初に遊技を行った場合には、登場キャラクタの着る「ユニフォーム」は、初期演出画像である「中学校のユニフォーム1」に戻って、遊技が開始されることとなる。
なお、このような段階演出画像に基づく情報の初期化は、上記の場合に限られず、ステップS1000における電源投入時のみに行ってもよい。
(ステップS1625)
ステップS1625において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、サブゲーム実行コマンドであるか否かを確認する。なお、サブゲーム実行コマンドは、主制御基板101のステップS340−6(図22参照)においてセットされる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがサブゲーム実行コマンドであればステップS1626に処理を移し、サブゲーム実行コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
(ステップS1626)
ステップS1626において、サブCPU102aは、ラウンド遊技中において、サブゲーム演出を行うためのサブゲーム演出処理を行う。このサブゲーム演出処理の具体的説明は、図34を用いて後述する。サブCPU102aは、このサブゲーム演出処理を行った後、本コマンド解析処理を終了する。
(演出制御基板の遊技状態報知処理)
次に、図30を用いて、演出制御基板102の遊技状態報知処理を説明する。
サブCPU102aは、先ず、ステップS1614−2−1において、サブRAM102cの当たり演出フラグ記憶領域に当たり演出フラグが記憶されているか否かを確認する。この当たり演出フラグは、後述する、当たり開始演出パターン決定処理におけるステップS1616−2の処理で、オープニングコマンドに基づいて当たり演出フラグ記憶領域に記憶されるとともに、当たり終了演出パターン決定処理におけるステップS1620−2の処理で、エンディングコマンドに基づいて当該記憶領域から消去されるものである。換言すれば、この当たり演出フラグは、特別遊技が開始されてから終了するまでの間、当たり演出フラグ記憶領域に記憶されているものである。
サブCPU102aは、当たり演出フラグが記憶されていなければステップS1614−2−2に処理を移し、当たり演出フラグが記憶されていれば本遊技状態報知処理を終了する。
(ステップS1614−2−2)
サブCPU102aは、ステップS1614−2−2において、上記ステップS1614−1の処理で遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態が、「大当たり」または「小当たり」に当選したことに基づくものであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、上記遊技状態が、「大当たり」または「小当たり」に当選したことに基づくものであればステップS1614−2−3に処理を移し、「大当たり」または「小当たり」に当選したことに基づくものでなければ本遊技状態報知処理を終了する。
(ステップS1614−2−3)
サブCPU102aは、ステップS1614−2−3において、上記ステップS1614−1の処理で遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態が、「潜伏確変大当たり」または「小当たり」に当選したことに基づくものであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、上記遊技状態が、「潜伏確変大当たり」または「小当たり」に当選したことに基づくものでなければステップS1614−2−4に処理を移し、「潜伏確変大当たり」または「小当たり」に当選したことに基づくものであれば本遊技状態報知処理を終了する。
(ステップS1614−2−4)
サブCPU102aは、ステップS1614−2−4において、上記ステップS1614−1の処理で遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態が、確変大当たり、すなわち、「潜伏確変大当たり」を除く確変大当たり、すなわち、「高確率時短付き長当たり」または「高確率時短付き短当たり」に当選したことに基づくものであるか否かを確認する。
サブCPU102aは、上記遊技状態が、「高確率時短付き長当たり」または「「高確率時短付き短当たり」に当選したことに基づくものであればステップS1614−2−5に処理を移す。
一方、「高確率時短付き長当たり」および「高確率時短付き短当たり」以外の大当たり、すなわち、「通常時短付き長当たり」または「通常時短付き短当たり」に当選したことに基づくものであればステップS1614−2−6に処理を移す。
(ステップS1614−2−5)
サブCPU102aは、ステップS1614−2−5において、液晶表示装置13や音声出力装置18等に、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを報知させるため、かかる情報をサブRAM102cの送信バッファにセットする。これにより、上記情報が画像制御基板105やランプ制御基板104に送信され、例えば、液晶表示装置13には、「確変突入!」の文字が表示されることとなる。なお、本実施形態では、「通常時短付き長当たり」および「通常時短付き短当たり」のいずれにおいても、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを報知したが、「通常時短付き長当たり」に当選したときに限って報知するようにすることも可能である。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、本遊技状態報知処理を終了する。
(ステップS1614−2−6)
サブCPU102aは、ステップS1614−2−6において、液晶表示装置13に、現在の遊技状態が低確率遊技状態であることを表示するため、かかる情報をサブRAM102cの送信バッファにセットする。これにより、上記情報が画像制御基板105に送信され、液晶表示装置13には、例えば、「確変突入に失敗!」等の文字が表示されることとなる。なお、このような表示は、必ずしも行う必要はなく省略することも可能である。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、本遊技状態報知処理を終了する。
(演出制御基板の当たり開始演出パターン決定処理)
次に、図31を用いて、演出制御基板102の当たり開始演出パターン決定処理を説明する。
(ステップS1616−1)
サブCPU102aは、先ず、ステップS1616−1において、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
(ステップS1616−2)
サブCPU102aは、ステップS1616−1の処理を行った後、ステップS1616−2において、サブRAM102cの当たり演出フラグ記憶領域に当たり演出フラグをセットする。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、本当たり開始演出パターン決定処理を終了する。
(演出制御基板の当たり終了演出パターン決定処理)
次に、図32を用いて、演出制御基板102の当たり終了演出パターン決定処理を説明する。
(ステップS1620−1)
サブCPU102aは、先ず、ステップS1616−2において、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(ステップS1620−2)
サブCPU102aは、ステップS1620−1の処理を行った後、ステップS1620−2において、サブRAM102cの当たり演出フラグ記憶領域に記憶された当たり演出フラグを消去する処理を行う。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、本当たり終了演出パターン決定処理を終了する。
(演出制御基板のメッセージ登録処理)
次に、図33を用いて、演出制御基板102のメッセージ登録処理を説明する。
(ステップS1622−1)
サブCPU102aは、先ず、ステップS1622−1において、受信バッファに格納されているコマンドが、メッセージ登録許容コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、メッセージ登録許容コマンドを確認した後、ステップS1622−2に処理を移す。
(ステップS1622−2)
サブCPU102aは、ステップS1622−2において、例えば、文字情報入力装置26の液晶表示パネル26aに「メッセージを入力して下さい。」の文字を表示して、遊技者に対してメッセージの入力を促す表示を行う処理を実行する。サブCPU102aは、この処理を行った後、ステップs1622−3に処理を移す。なお、このような表示をする場合に限られず、例えば、音声によりメッセージの入力を促すようにすることも可能である。
(ステップS1622−3)
サブCPU102aは、ステップS1622−3において、メッセージの入力があったか否か、すなわち、遊技者が文字情報入力スイッチ26の選択ボタン26c(図33)を操作して文字情報の入力があったか否かを確認するとともに、当該操作が開始されたときに、演出制御基板102に設けられたタイマによる計時を開始する処理を行う。
サブCPU102aは、メッセージの入力があればステップS1622−4に処理を移し、メッセージの入力がなければメッセージ登録処理を終了する。
(ステップS1622−4)
サブCPU102aは、ステップS1622−4において、上記タイマによる計測時間が所定時間を経過したか否かを確認する。サブCPU102aは、上記所定時間を経過していなければステップS1622−5に処理を移し、上記所定時間を経過していればメッセージ登録処理を終了する。
(ステップS1622−5)
サブCPU102aは、ステップS1622−5において、メッセージの入力が完了したか否か、すなわち、遊技者が文字情報入力装置26の選択ボタン26c(図38)を操作して文字情報を入力した後、登録ボタン26e(図38)の操作があったか否かを確認する処理を行う。
サブCPU102aは、上記登録ボタン26eの操作があれば、ステップS1622−6に処理を移し、上記登録ボタン26eの操作がなければ、再びステップS1622−4に処理を移す。
なお、本実施形態では、文字情報に係るメッセージを入力するように構成したが、文字情報に代えて、例えば、所定の画像情報を入力するように構成してもよく、また、文字情報とともに画像情報を入力するように構成してもよい。
(ステップS1622−6)
サブCPU102aは、ステップS1622−6において、メッセージを格納するバレーボールを選択したか否かを確認する処理を行う。
具体的に、上記ステップS1622−5の処理が終了すると、文字情報入力装置26の液晶表示パネル26aには、図38に示すようなバレーボールを模した画像が左右方向に3個表示されるとともに、「メッセージを格納する1個のバレーボールを選択して下さい。」の文字が表示される。
この3個のバレーボール画像のうち1個のバレーボール画像は反転表示され、遊技者が文字情報入力装置26の移動ボタン26bを操作することにより、所望のバレーボール画像を反転表示させることが可能となっている。
遊技者は、移動ボタン26cを操作して所望のバレーボール画像を反転表示させた後、文字情報入力装置26の選択ボタン26cまたは登録ボタン26eを操作することにより、1個のバレーボールを選択することが可能となっている。
また、既に、所定のバレーボールに対応させてメッセージが格納されている場合には、例えば、「左側のバレーボールには、メッセージが格納されています。それ以外のバレーボールを1個選択して下さい。」というようなメッセージが表示され、1個のバレーボールに対応してメッセージが重複して記憶されないように構成されている。このように記憶されたメッセージは、当該メッセージが格納された日から所定日数経過後(例えば、2日経過後)に消去されるように構成されている。
なお、本実施形態では、メッセージを格納できるバレーボールを3個としたが、それ以上の個数(例えば、10個)のバレーボールの何れかにメッセージを格納できるように構成することも可能である。また、1個のバレーボールにメッセージを重複して記憶しないように構成する場合に限られず、メッセージを追加的に記憶するように構成することも可能である。
サブCPU102aは、遊技者の選択により、上記1個のバレーボールの選択があれば、ステップS1622−7に処理を移し、上記1個のバレーボールの選択がなければ、再びステップS1622−4に処理を移す。
(ステップS1622−7)
サブCPU102aは、ステップS1622−7において、上記ステップS1622−5の処理で入力されたメッセージを、選択された1個のバレーボールに対応させてサブRAM102cの文字情報記憶領域に記憶する処理を行う。
このように、本実施形態では、文字情報入力装置26に表示される3個のバレーボール画像は、サブゲームにおいて表示される3個のバレーボール演出画像と対応するようになっている。すなわち、サブゲームにおける「当たり」、すなわち、メッセージを格納するバレーボールを、遊技者が選択できるようになっている。
なお、メッセージが格納されるバレーボールを、遊技者の選択により決定されるように構成したが、例えば、演出制御基板102の制御により、ランダムに選択されるように構成することも可能である。
(ステップS1622−8)
サブCPU102aは、ステップS1622−8の処理を終了すると、ステップS1622−8において、サブRAM102cのメッセージ登録フラグ記憶領域にメッセージ登録フラグをセットする処理を行う。サブCPU102aは、メッセージ登録フラグをセットする処理を行った後、本メッセージ登録処理を終了する。
(演出制御基板のサブゲーム演出処理)
次に、図34を用いて、演出制御基板102のサブゲーム演出処理を説明する。
(ステップS1626−1)
ステップS1626−1において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、サブゲーム実行コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、サブゲーム実行コマンドの確認後、ステップS1626−2に処理を移す。
(ステップS1626−2)
ステップS1626−2において、サブCPU102aは、メッセージ登録フラグ記憶領域にメッセージ登録フラグがセットされているか否かを判定する。このメッセージ登録フラグは、ステップS1622−8においてメッセージ登録フラグ記憶領域にセットされるものである。
サブCPU102aは、メッセージ登録フラグがセットされていればステップS1626−3に処理を移し、メッセージ登録フラグがセットされていなければ本サブゲーム演出処理を終了する。
(ステップS1626−3)
ステップS1626−3において、サブCPU102aは、画像制御基板105を介して、液晶表示装置13にサブゲームに係る演出画像を表示する制御を行うとともに、演出制御基板102に設けられるタイマによる計時を開始する。
具体的には、図40(a)に示すように、サブゲームに係る初期演出画像において、液晶表示装置13に、バレーボールを模した複数のバレーボール画像が左右方向に3個表示されると共に、「15秒以内に1個のバレーボールを選択せよ。」の文字が表示される。この際、上記タイマの計時によるカウントダウンの表示を行ってもよい。
サブCPU102aは、上記のような制御を行った後、ステップS1626−4に処理を移す。
(ステップS1626−4)
サブCPU102aは、ステップS1626−4において、上記タイマによる計測時間が所定時間(例えば、15秒)を経過したか否か確認する。サブCPU102aは、上記所定時間を経過していないと判断した場合にはステップS1626−4に処理を移す。一方、上記所定時間を経過していると判断した場合には、サブゲーム演出処理、すなわち、サブゲームを終了する。
(ステップS1626−5)
サブCPU102aは、ステップS1626−5において、遊技者が、上記3個のバレーボール演出画像のうち1個のバレーボール演出画像を選択したか否かを確認する。上記バレーボール演出画像の選択は、当該3個のバレーボール演出画像に対応して設けられた3個の選択ボタン25(図1)を操作することにより行うことが可能となっている。
サブCPU102aは、上記バレーボール演出画像の選択があればステップS1626−6に処理を移し、上記バレーボール演出画像の選択がなければ再度ステップS1626−4による処理を再開する。
なお、遊技者が選択ボタン25の操作により1個のバレーボール演出画像をした場合には、図40(b)に示すように、登場キャラクタの手が上記バレーボールをアタックするような演出画像(動画像)が、液晶表示装置13に表示される。
(ステップS1626−6)
サブCPU102aは、ステップS1626−6において、遊技者により選択されたバレーボール演出画像が予め定められたバレーボール演出画像であるか否かを判定する。この予め定められたバレーボール演出画像とは、メッセージ登録処理のステップS1622−6において、遊技者がメッセージを格納する際に選択したバレーボールに対応する演出画像のことである。
サブCPU102aは、遊技者により選択されたバレーボール演出画像が、上記予め定められたバレーボール演出画像、すなわち「当たり」であればステップS1626−7に処理を移す。一方、上記予め定められたバレーボール演出画像以外の演出画像、すなわち「ハズレ」であれば、ステップS1626−11に処理を移す。
(ステップS1626−7)
サブCPU102aは、ステップS1626−7において、演出ボタン操作許容フラグをサブRAM102cの演出ボタン操作許容フラグ記憶領域にセットする処理を行う。サブCPU102aは、この処理を行った後、ステップS1626−8に処理を移す。
(ステップS1626−8)
サブCPU102aは、ステップS1626−8において、ステップS1622−7の処理で記憶されたメッセージを読み込み、この読み込まれたメッセージを液晶表示装置13に表示する処理を行う。
具体的には、サブCPU102aは、画像制御基板105に対して、メッセージに係る情報を送信する。これにより、画像制御基板105は、液晶表示装置13に上記メッセージを表示することとなる。
例えば、液晶表示装置13には、図40(c)に示すように、バレーボール演出画像が遊技者に向かって徐々に大きく映し出された後、このバレーボール演出画像に重畳して、例えば、「あと、もう少しで大当たりになるかも」というメッセージが表示されることとなる。これにより、遊技者は、入力されたメッセージの内容を確認することが可能となる。
サブCPU102aは、上記メッセージを表示する処理を行った後、ステップS1626−9に処理を移す。
(ステップS1626−9)
サブCPU102aは、ステップS1626−9において、サブRAM102cの文字情報記憶領域に記憶されたメッセージを消去するとともに、メッセージ登録フラグ記憶領域にセットされたメッセージ登録フラグをOFFにする処理を行う。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、本サブゲーム演出処理を終了する。
(ステップS1626−11)
サブCPU102aは、ステップS1626−11において、液晶表示装置13に「アウト」の表示を行うための処理を行う。
具体的には、サブCPU102aは、画像制御基板105に対して、サブゲームにハズレたことを示す「アウト」の文字を表示するための情報を送信する。これにより、液晶表示装置13には、図40(d)に示すように、バレーボール演出画像が遊技者に向かって徐々に大きく映し出された後、このバレーボール演出画像に重畳して、「アウト」の文字が表示されることとなる。
サブCPU102aは、上記「アウト」の表示を行うための処理を行った後、サブゲーム演出処理を終了する。
(演出制御基板の演出入力制御処理)
次に、図35を用いて、演出制御基板102の演出入力制御処理を説明する。
(ステップS1701)
サブCPU102aは、演出制御基板タイマ割込処理(図27)におけるコマンド解析処理(ステップS1600)を行った後、ステップS1700の演出入力制御処理に移行するように制御する。このサブCPU102aが行う演出入力制御処理では、図35に示すように、先ず、ステップ1701において、サブRAM102c当たり演出フラグ記憶領域に当たり演出フラグが記憶されているか否かを確認する。この当たり演出フラグは、上記したとおり、当たり開始演出パターン決定処理のステップS1616−2の処理でセットされるものであり、特別遊技が開始されてから終了するまでの間、当たり演出フラグ記憶領域に記憶されるものである。
サブCPU102aは、当たり演出フラグが記憶されていればステップS1702に処理を移し、当たり演出フラグが記憶されていなければ本演出入力制御処理を終了する。
このように、本実施形態では、特別遊技を行っている間、ステップS1702以降の処理が行われないように構成されている。
(ステップS1702)
サブCPU102aは、ステップ1702において、サブRAM102cの演出ボタン用演出実行フラグ領域に演出ボタン用演出実行フラグが記憶されているか否かを確認する。この演出ボタン用演出実行フラグは、後述するステップS1703の処理で演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域にセットされるものである。
サブCPU102aは、演出ボタン用演出実行フラグが記憶されていなければステップS1703に処理を移し、演出ボタン用実行フラグが記憶されていればステップS1706に処理を移す。
(ステップS1703)
サブCPU102aは、ステップ1703において、サブRAM102cの演出ボタン操作許容フラグ記憶領域に演出ボタン操作許容フラグがセットされているか否かを確認する。この演出ボタン操作許容フラグは、サブゲーム演出処理のステップS1626−7の処理でセットされるものである(図34)。
サブCPU102aは、演出ボタン操作許容フラグがセットされていればステップS1703に処理を移し、演出ボタン操作許容フラグがセットされていなければ本演出入力制御処理を終了する。
このように本実施形態における演出入力制御処理では、サブRAM102cに、当たり演出フラグがセットされておらず(ステップS1701)、且つ、演出ボタン操作許容フラグがセットされている場合に限って、演出ボタン用演出の実行等、それ以降の処理が行われるように構成されている。なお、本実施形態では、サブゲームに当選して、演出ボタン用操作許容フラグがサブRAM102cにセットされたときに限って、演出ボタン17の操作が有効となるように構成しているが、それ以外においても、例えば、遊技の進行に応じて、演出ボタン17の操作を有効とし、遊技者の演出ボタン17の操作により様々な演出を行うようにすることも可能である。
(ステップS1704)
サブCPU102aは、ステップS1704において、演出ボタン用演出実行フラグをサブRAM102cの演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域にセットするとともに、演出ボタン用演出開始コマンドをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
これにより、液晶表示装置13の表示画面には、遊技者に演出ボタン17の押圧を促す画像、例えば、図41に示すような演出ボタン17の画像および「Push!」の文字が表示される。
サブCPU102aは、ステップS1704における処理を終了すると、ステップS1705に処理を移す。
なお、本実施形態では、上記演出ボタン17の操作を促す画像(図41)や、遊技者による演出ボタン17の操作により開始される様々な演出ボタン用演出の画像(図示省略)が液晶表示装置13の表示画面に表示されている間、演出図柄30が画面右下隅に縮小されて表示されるようになっている。
(ステップS1705)
サブCPU102aは、ステップS1704の処理を行った後、ステップS1705において、演出制御基板102に設けられるタイマに、演出ボタンの操作を許容する操作可能時間(例えば、5秒)をセットするとともに、この操作可能時間の計測を開始する処理を行う。
(ステップS1706)
サブCPU102aは、ステップS1705の処理を行った後、ステップS1706において、上記タイマによる操作可能時間が経過したか否かの判定を行う。サブCPU102aは、操作可能時間が経過していないと判定した場合にはステップS1707に処理を移し、操作可能時間が経過していると判定した場合にはステップS1709に処理を移す。
(ステップS1707)
サブCPU102aは、ステップS1707において、遊技者による演出ボタン17の操作により、演出ボタン検出スイッチ17aから検出信号が入力されたか否かを確認する。サブCPU102aは、上記検出信号が入力されればステップS1708に処理を移し、上記検出信号が入力されなければ本演出入力制御処理を終了する。
(ステップS1708)
サブCPU102aは、ステップ1708において、サブRAM102cの保留予兆フラグ記憶領域に保留予兆フラグをセットする処理を行う。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、ステップS1709に処理を移す。
(ステップS1709)
サブCPU102aは、ステップ1709において、演出ボタン操作許容フラグ記憶領域と、演出ボタン用演出実行フラグ記憶領域とにそれぞれ記憶されている演出ボタン操作許容フラグと、演出ボタン用演出実行フラグとを消去する処理を行う。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、演出入力制御処理を終了する。
(演出制御基板の保留予兆処理)
次に、図36を用いて、演出制御基板102の保留予兆処理を説明する。
(ステップS1801)
サブCPU102aは、演出制御基板タイマ割込処理(図27)における演出入力制御処理(ステップS1700)を行った後、ステップS1800の保留予兆処理を行うように制御する。このサブCPU102aが行う保留予兆処理では、図36に示すように、先ず、ステップ1801において、サブRAM102cの保留予兆フラグ記憶領域に保留予兆フラグが記憶されているか否かを確認する。この保留予兆フラグは、演出入力制御処理のステップS1707の処理でセットされるものである(図35)。
サブCPU102aは、保留予兆フラグが記憶されていればステップS1802に処理を移し、保留予兆フラグが記憶されていなければ、本保留予兆処理を終了する。
このように、本実施形態では、サブゲームに当選し、且つ、遊技者による演出ボタン17の操作があったときにはじめて、保留予兆フラグが保留予兆フラグ記憶領域に記憶され、ステップS1802以降の処理が行われるように構成されている。しかし、このような場合に限られず、例えば、遊技者が演出ボタン17の操作を行わなくても、ステップS1706の所定時間が経過したときに保留予兆フラグを保留予兆フラグ記憶領域にセットするように構成してもよく、また、演出入力制御処理(図35)自体を省略してサブゲームに当選したときに、保留予兆フラグが保留予兆フラグ記憶領域に記憶されるように構成することも可能である。
(ステップS1802)
サブCPU102aは、ステップS1802において、サブRAM102cの予兆演出モード実行フラグ記憶領域に予兆演出モード実行フラグが記憶されているか否かを確認する。なお、この予兆演出モード実行フラグは、後述するステップS1803の処理で記憶されるものである。
サブCPU102aは、予兆演出モード実行フラグが記憶されていなければステップS1803に処理を移し、予兆演出モード実行フラグが記憶されていればステップS1806に処理を移す。
(ステップS1803)
サブCPU102aは、ステップS1804において、サブRAM102cの予兆演出モード実行フラグ記憶領域に予兆演出モード実行フラグをセットする処理を行う。
(ステップS1804)
サブCPU102aは、ステップS1803の処理を行った後、ステップS1804において、予兆演出モード実行コマンドを画像制御基板105に送信するため、このコマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、液晶表示装置13には、図42(a)に示すような遊園地の風景を背景画像とする演出画像が表示されることとなる。遊技者は、この演出画像が液晶表示装置13に表示されることにより、「予兆演出モード」に移行したことを認識することが可能となっている。
ここで、本実施形態における「予兆演出モード」とは、演出図柄30が、所定回数(本実施形態では「50回」)変動表示されるまでの間に、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている始動入賞データ(以下、「保留記憶」と称す)に、「大当たり」または「小当たり」に係るデータが含まれている場合、高い確率で、事前に「大当たり」および「小当たり」になることを報知する遊技状態のことである。なお、上記実施形態では、「予兆演出モード」に移行したときに、遊技者が容易に「予兆演出モード」に移行したことを認識できるように背景画像を変化させたが、これに限られず、例えば、特定のキャラクタを登場させる、または、「予兆演出モード」に移行している最中、特定の音声を出力させる等、様々な演出を行うことも可能である。
サブCPU102aは、上記処理行った後、ステップS1805に処理を移す。
(ステップS1805)
サブCPU102aは、ステップS1805において、演出図柄30が最大「50回」変動表示するまでの間、予兆演出モードとなるように制御するため、サブRAM102cの予兆演出モード回数記憶領域に、演出図柄30の変動回数を示す「50」をセットする処理を行う。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、ステップS1807に処理を移す。
(ステップS1806)
サブCPU102aは、ステップS1802の処理で、予兆演出モードフラグ記憶領域に予兆演出モードフラグが記憶されていると判定されると、ステップS1806において、予兆演出モード回数記憶領域に記憶されている演出図柄30の変動回数から「1」を減算する処理を行う。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、ステップS1807に処理を移す。
(ステップS1807)
サブCPU102aは、ステップS1807において、予兆演出モード回数記憶領域に記憶されている演出図柄30の変動回数が「0」であるか否かの確認をする。
サブCPU102aは、上記変動回数が「0」でなければステップS1808に処理を移し、上記変動回数が「0」であればステップS1813に処理を移す。
(ステップS1808)
サブCPU102aは、ステップS1808において、サブRAM102cの第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている始動入賞データを読込む処理を行う。
例えば、第1保留記憶領域と第2保留記憶領域とのそれぞれに始動入賞データが記憶されている場合には、先ず、第1保留記憶領域の第1記憶領域から順に始動入賞データの読込みを行い、第1保留記憶領域の読込みが終了した後、第2保留記憶領域の第5記憶領域から順に始動入賞データの読込みを行う。
(ステップS1809)
サブCPU102aは、ステップS1808の処理を行った後、ステップS1809において、ステップS1808の処理で読み込んだ始動入賞データに、「大当たり」または「小当たり」に係るデータが含まれているか否かの確認を行う。サブCPU102aは、始動入賞データに、「大当たり」または「小当たり」に係るデータが含まれていればステップS1810に処理を移し、上記データが含まれていなければ本保留予兆処理を終了する。
(ステップS1810)
サブCPU102aは、ステップS1810において、例えば、上記ステップS1809の処理を行った後、所定のタイミングで、近い将来、「大当たり」または「小当たり」となることを、事前に報知するか否かを決定するための乱数値を取得する。このような乱数値を用いた抽選は、乱数範囲を「1」〜「10」とする乱数を、予めサブROM102bに記憶させておくことにより実現することが可能である。
(ステップS1811)
サブCPU102aは、ステップS1810の抽選処理を行った後、ステップS1811において、当該抽選処理における抽選結果が、当選であるか否かの判定を行う。このような判定は、例えば、上記取得した乱数値が「1」〜「5」であれば当選とし、「6」〜「10」であればハズレとすることにより実現することができる。
サブCPU102aは、抽選に当選したと判定した場合、ステップS1813に処理を移し、抽選に当選していないと判定した場合、本保留予兆処理を終了する。
(ステップS1812)
サブCPU102aは、ステップS1812において、予告演出コマンドをサブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、液晶表示装置13の表示画面には、例えば、図42(b)に示すような背景画像に重畳して「だけど・・・」の文字が表示された後、当該画像が切り替わって、図42(c)に示すような「涙が出ちゃう」の文字が表示されることとなる。遊技者は、このような演出画像が液晶表示装置13に表示されることにより、近い将来、「大当たり」および「小当たり」の何れかが発生することを認識することが可能となっている。
なお、本実施形態では、近い将来、「大当たり」および「小当たり」が発生することを報知する際、「大当たり」または「小当たり」の種別に関係なく、同一の画像(図42(b)および図42(c))を、液晶表示装置13に表示するように構成したが、例えば、「大当たり」または「小当たり」の何れに当選したのか、「大当たり」に当選した場合、いかなる種別の「大当たり」に当選したのかを、遊技者が判別可能なように、特定の画像または音声により報知するように構成してもよい。
また、本実施形態では、保留記憶に「大当たり」または「小当たり」に係るデータが含まれている場合、特定の画像(図42(b)および図42(c))を表示するように構成したが、これに代えて、例えば、当該データに係る第1保留表示28や第2保留表示29の表示態様を「バレーボール」から「野球ボール」等に変更して表示するように構成することも可能である。
(ステップS1813)
サブCPU102aは、ステップS1812の処理を行った後、ステップS1813において、サブRAM102cの、保留予兆フラグ記憶領域と、予兆演出実行フラグ記憶領域とのそれぞれに記憶されている保留予兆フラグと、予兆演出実行フラグをOFFにする処理を行う。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、本保留予兆処理を終了する。
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンド、段階演出画像に基づく情報に基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
このように本実施形態によれば、文字情報(メッセージ)がサブRAM102cの文字情報記憶領域に記憶(登録)された後、遊技者が、サブゲームにおいて、文字情報を格納したバレーボールを選択した場合において、所定条件が成立したときに、サブRAM102cの第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に、大当たり及び小当たりに係る乱数が記憶されていることが報知されるように構成されている。従って、文字情報の入力およびこれが格納されたバレーボールの選択という、遊技者の積極的な参加のもと、近い将来、当たりとなることが、事前に報知され得るため、文字情報の利用価値を高めることができるとともに、遊技の興趣を高めることが可能となる。
(その他の実施形態についての言及)
上記実施形態は、本発明の遊技機1の一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
例えば、本実施形態では、サブゲームに当選し、且つ、所定の条件を満たしたときに、保留予兆処理(図27および図36のステップS1800)を実行するように構成したが、この処理に代えて、例えば、図45に示すような第2遊技状態報知処理(ステップS1800´)を実行するように構成することも可能である。この際、上記小当たり遊技処理(図23)と、上記サブゲーム演出処理(図34)とを、それぞれ図43に示すような小当たり遊技処理2と、図44に示すようなサブゲーム演出処理2とに変更するとともに、上記演出入力制御処理(図35)におけるステップS1707の保留予兆フラグをセットする処理を、遊技状態報知フラグをセットする処理に変更すると好適である。
ここで、上記第2遊技状態報知処理について具体的に説明する前に、図43および図44に基づいて、小当たり遊技処理2およびサブゲーム演出処理2を説明する。
(主制御基板の小当たり遊技処理2)
図43を用いて、小当たり遊技処理2について説明する。
この小当たり遊技処理2は、上記小当たり遊技処理(図23)に、ステップS350−3−2〜ステップS350−3−6の処理、およびステップS340−14−2〜ステップS350−14−4の処理が追加された点のみが異なり、その他の構成は上記小当たり遊技処理と同様な構成であるため、同一番号を付して重複説明を省略する。
(ステップS350−3−2)
メインCPU101aは、ステップ350−3の処理で小当たり開始設定処理を行った後、ステップS350−3−2において、サブゲームを実行しているか否かを確認する。サブゲーム実行中である場合には、ステップS350−3−6に処理を移し、サブゲーム実行中でない場合には、ステップS350−3−3に処理を移す。
(ステップS350−3−3)
ステップS350−3−3において、メインCPU101aは、メインCPU101cの開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数が6であるか否か、換言すれば、既に大入賞口開閉扉11bの開放が6回行われたか否かを判定する。開放回数(K)が6である場合には、大入賞口開閉扉11bの7回目の開放を行う前に、ステップS350−3−4に処理を移し、開放回数(K)が6でない場合には、ステップS350−4に処理を移す。
(ステップS350−3−4)
ステップS350−3−4において、メインCPU101aは、大当たり遊技処理のステップS340−6と同様に(図22)、サブゲーム実行コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、ステップS350−3−5に処理を移す。
(ステップS350−3−5)
ステップS350−3−5において、メインCPU101aは、大当たり遊技処理のステップS340−7と同様に(図22)、サブゲームを実行するためのサブゲーム実行時間(例えば、15秒)を、サブゲームタイマカウンタにセットして計時を開始する処理を行い、ステップS350−3−6に処理を移す。
(ステップS350−3−6)
ステップS350−3−6において、メインCPU101aは、大当たり遊技処理のステップS340−8と同様に(図22)、設定されたサブゲーム実行時間を経過したか否かを判定し、サブゲーム実行時間を経過していると判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、サブゲーム実行時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS350−14−2)
メインCPU101aは、ステップS350−14の処理でエンディング時間が経過していると判断した場合、ステップS350−14−2において、大当たり遊技処理のステップS340−24と同様に(図22)、メッセージ登録許容フラグ記憶領域にメッセージ登録許容フラグがセットされているか否かの判定を行う。
メインCPU101aは、メッセージ登録許容フラグがセットされていればステップS350−14−3に処理を移し、メッセージ登録許容フラグがセットされていなければステップS350−15に処理を移す。
(ステップS350−14−3)
ステップS350−14−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技処理のステップS340−25と同様に(図22)、メッセージ登録許容コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(ステップS350−14−4)
メインCPU101aは、ステップS350−14−3の処理を行った後、大当たり遊技処理のステップS340−26と同様に(図22)、ステップS350−14−4において、メッセージ登録許容フラグ記憶領域にセットされていたメッセージ登録許容フラグをOFFにする処理を行い、その後、ステップS350−15に処理を移す。
このように本実施形態に係る小当たり遊技処理では、「潜伏確変大当たり」を含む大当たりに当選したときと同様な制御を行うように構成されている。
(演出制御基板のサブゲーム演出処理2)
次に、図44を用いて、小当たり遊技処理2について説明する。
このサブゲーム演出処理2は、上記サブゲーム演出処理(図34)に、ステップS1626−2−2が追加された点のみが異なり、その他の構成は上記サブゲーム演出処理と同様な構成であるため、同一番号を付して重複説明を省略する。
(ステップS1626−2−2)
サブCPU102aは、ステップS1626−2の処理でメッセージ登録フラグがメッセージ登録記憶領域に記憶されていると判定された後、ステップS1626−2−2において、「潜伏確変大当たり」または「小当たり」の当選を契機としてサブゲームが実行されたか否かを確認する。
サブCPU102aは、サブゲームが「潜伏確変大当たり」または「小当たり」の当選を契機として実行されたと判定した場合、サブゲーム画像を表示するステップS1626−3に処理を移す。一方、サブCPU102aは、サブゲームが「潜伏確変大当たり」または「小当たり」以外の当たりに当選することにより実行されたと判定した場合、本サブゲーム演出処理を終了する。
このように本サブゲーム演出処理2では、上記サブゲーム演出処理(図34)とは異なり、「潜伏確変大当たり」または「小当たり」の何れかの当たりに当選したときに限って、サブゲームが実行されるように構成されている。これら「潜伏確変大当たり」および「小当たり」は、上記したとおり、何れも、大入賞口開閉扉11bの開閉動作は同一(15回)で、且つ、開放時間(0.052秒)および閉鎖時間(2秒)も同一であるため、遊技者が見かけ上、何れの当たりに当選したのかを区別することができない当たりである。このため、本実施形態では、サブゲームの実行により、「潜伏確変大当たり」または「小当たり」に当選したことを遊技者が認識することが可能なように構成されている。
(演出制御基板の第2遊技状態報知処理)
次に、図45を用いて、演出制御基板102の第2遊技状態報知処理について説明する。
サブCPU102aは、演出制御基板タイマ割込処理における、演出入力制御処理(ステップS1700)を行った後(図27)、ステップS1800´に処理を移し、第2遊技状態報知処理を行う。
(ステップ1801´)
サブCPU102aが行う演出入力制御処理では、先ず、ステップS1801´において、サブRAM102cに遊技状態報知フラグがセットされているか否かを確認する。
この遊技状態報知フラグは、演出入力制御処理(図35)のステップS1708において保留予兆フラグがセットされるのと同様に、サブRAM102cにセットされるものである。具体的に、本実施形態に係る遊技状態報知フラグは、「潜伏確変大当たり」または「小当たり」の何れかの当たりに当選したときに限って実行されるサブゲームにおいて(図44、ステップS1626−2−2)、当該サブゲームに当選し(図44、ステップS1626−6)、演出ボタン17が所定条件のもと、操作されたときに限って(図35、ステップS1707)、サブRAM102cにセットされるものである(図35、ステップS1708)。
サブCPU102cは、遊技状態報知フラグがセットされていればステップS1803´に処理を移し、遊技状態報知フラグがセットされていなければ本第2遊技状態報知処理を終了する。
(ステップS1802´)
サブCPU102aは、ステップS1802´において、直近の当たりが「潜伏確変大当たり」であったか否かを確認する。
ここで、本実施形態におけるサブゲームは、上記したとおり、「潜伏確変大当たり」または「小当たり」の何れかの当たりに当選しなければ実行されないため(ステップS1626−2)、本処理では、当該サブゲームが実行される契機となった当たりが、「潜伏確変大当たり」または「小当たり」の何れの当たりであったかを確認することとなる。
サブCPU102aは、直近の当たりが「潜伏確変大当たり」であれば、ステップS1803´に処理を移す。一方、サブCPU102aは、直近の当たりが「潜伏確変大当たり」でなければ、すなわち、「小当たり」であればステップS1804´に処理を移す。
(ステップS1803´)
サブCPU102aは、ステップS1803´において、現在の遊技状態が「高確率遊技状態」であることを報知する処理を行う。例えば、サブCPU102aは、液晶表示装置13の表示画面に、「潜確当選!」の文字を表示する処理を行う。これにより、遊技者は、現在の遊技状態が「高確率遊技状態」であることを容易に認識することが可能となっている。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、ステップS1805´に処理を移す。
(ステップS1804´)
サブCPU102aは、ステップS1804´において、現在の遊技状態が、当たり遊技前の遊技状態から変更されていないことを報知する処理を行う。例えば、サブCPU102aは、液晶表示装置13の表示画面に、「小当たり当選!」の文字を表示する処理を行う。これにより、遊技者は、現在の遊技状態が、当たり遊技開始前の遊技状態と変更されていないことを容易に認識することが可能となっている。すなわち、本実施形態では、上記したとおり、図30に示す遊技状態報知処理において、「小当たり」および「潜伏確変大当たり」以外の当たりに当選した場合、現在の遊技状態を報知するように構成されているため(ステップS1614−2−5およびステップS1614−2−6)、上記のような「小当たり当選!」の文字を液晶表示装置13に表示することにより、遊技者は、現在の遊技状態が「高確率遊技状態」であるのか、またか、「低確率遊技状態」であるのかを容易に認識することが可能である。
サブCPU102aは、上記処理を行った後、ステップS1805´に処理を移す。
(ステップS1805´)
サブCPU102aは、ステップ1805´において、サブRAM102cにセットされていた遊技状態報知フラグをOFFにする処理を行う。サブCPU102aは、上記処理を行った後、本第2遊技状態報知処理を終了する。
本実施形態では、「小当たり」や「潜伏確変大当たり」に当選した場合、これらの特別遊技における大入賞口11の開閉態様は同一であるため、通常、遊技者は、現在の遊技状態が「高確率遊技状態」または「低確率遊技状態」の何れの遊技状態に設定されているのかを区別することができなかったが、上記のような報知を行うことにより、現在の遊技状態を容易に認識することが可能となっている。
このように本実施形態によれば、遊技者が、文字情報(メッセージ)を予めサブRAM102cの文字情報記憶領域に登録し、且つ「潜伏確変大当たり」遊技または「小当たり」遊技中に実行されるサブゲームにおいて上記文字情報が格納されたバレーボールを選択したことを条件に、「潜伏確変大当たり」遊技または「小当たり」遊技が終了した後、現在の遊技状態が報知されるように構成されている。従って、文字情報の入力およびこれが格納されたバレーボールの選択という、遊技者の積極的な参加のもと、遊技者の関心事の一つである、現在の遊技状態が報知されることとなるため、文字情報の利用価値を高めることができるとともに、遊技の興趣を高めることが可能となる。
なお、本実施形態では、直近の当たりが「潜伏確変大当たり」または「小当たり」である場合において、サブゲームに当選し、且つ、その後、遊技者によって演出ボタン17が操作されることを条件として、「潜伏確変大当たり」または「小当たり」の遊技が終了したときに、現在の遊技状態が「高確率遊技状態」であるのか、または「低確率遊技状態」であるのかを報知するように構成した。しかし、現在の遊技状態を報知するタイミングは、このような場合に限られず、例えば、所定条件が成立したとき、例えば、上記特別遊技の終了後、演出図柄30が変動を開始するときに毎回抽選を行い、かかる抽選に当選したときや、上記特別遊技の終了後、演出図柄30が所定回数変動したときなど、適宜のタイミングで報知するように構成してもよい。
また、本実施形態では、「潜伏確変大当たり」または「小当たり」に当選したときに限って、所定条件のもと、現在の遊技状態を報知するように構成したが、「潜伏確変大当たり」及び「小当たり」の他、他の当たりに当選したときにおいても、所定条件のもと、現在の遊技状態を報知するように構成することも可能である。
さらに、本実施形態では、遊技者が通常遊技状態との差異を認識することが困難又は不能な特定遊技状態として、「潜伏確変大当たり」に係る遊技の終了後に移行される「高確率遊技状態」を例示したが、遊技者が通常遊技状態との差異を認識することが困難又は不能な遊技状態であって、且つ、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利なものであれば、いかなる遊技状態であってもよい。また、このような遊技状態に移行させる契機となる当たりとして、「潜伏確変大当たり」を例示したが、これらに限られず、その他の当たりであってもよい。また、当たりを契機とする場合に限られず、その他の事象であってもよい。
また、上記実施形態では、サブゲームを、大当たり遊技中に行われる所定のラウンド遊技が終了したときに実行されるように構成したが、所定のリーチが発生したときや、変動表示の表示回数が所定回数となったとき等、所定のタイミングで行うようにすることも可能である。
上記実施形態では、「第1通常用特別図柄1」または「第2通常用特別図柄1」に係る大当たりに当選したときに限って、メッセージ等の文字情報およびサブゲームにおける解答の入力が許容されるように構成したが、例えば、変動表示回数(スタート回数)が所定回数に達したとき等、他の所定条件の成立時に上記入力を許容するように構成してもよく、また、このような条件を設けずに、いつでも上記入力を許容するように構成することも可能である。
また、上記メッセージ等の文字情報を、バックアップ電源等により、所定日数、演出制御基板105に記憶保持するように構成したが、この文字情報を、例えば、店員による遊技機に設けられた消去ボタンの操作により、定期的に消去できるように構成することも可能である。
さらに、文字情報を入力する手段として、文字入力装置26を採用したが、CPU等により、音声を字句データに変換する際に用いられるマイク等の音声入力装置を採用してもよい。
また、上記実施形態では、上記変更する演出内容を、遊技機に予め記憶された複数の演出内容の中から選択するように構成したが、例えば、遊技者の所有する携帯電話やPDA等の情報記憶手段に記憶された演出内容を、ケーブルを介してまたは赤外線通信等を行って遊技機に入力するように構成することも可能である。
また、演出内容を出力する手段として、液晶表示装置13を採用したが、その他のドットマトリクス等他の表示装置を採用してもよく、このような表示装置の他、文字情報を音声として出力可能なスピーカ等の音声出力装置を採用してもよい。さらに、本実施形態では、演出内容出力手段を遊技盤に設けたが、例えば、受け皿等、遊技盤以外の場所に設けることも可能である。
6 遊技領域
9 第1始動口
10 第2始動口
13 液晶表示装置(可変表示手段)
25 選択ボタン(第2の入力手段)
26 文字情報入力装置(第1の入力手段)
101 主制御基板(抽選手段、特別遊技実行手段、遊技状態移行手段、サブゲーム実行手段)
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板(遊技状態報知手段、入力情報記憶手段、入力結果判定手段、第1の入力許容手段、第2の入力許容手段)
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
105 画像制御基板

Claims (5)

  1. 遊技盤に設けられた始動入賞口への遊技球の入球を検出する遊技球検出手段と、
    該遊技球検出手段による前記遊技球の検出に基づいて乱数値を取得し、該乱数値が予め定められた当たり乱数であるか否かの抽選を行う抽選手段と、
    前記抽選手段の抽選結果に基づいて複数の識別図柄を変動表示可能な可変表示手段と、
    前記当たり乱数が取得されたことにより、前記可変表示手段の表示結果が特定の表示結果となったときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与することが可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技の終了後に、前記通常遊技状態又は該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態へ移行させることが可能な遊技状態移行手段と、
    前記通常遊技状態又は前記特定遊技状態に移行されていることを報知する制御を行う遊技状態報知手段と、を備えた遊技機であって、
    遊技者の操作により少なくとも文字又は画像情報を入力することが可能な第1の入力手段と、
    遊技者の操作により前記文字又は画像情報以外の情報を入力することが可能な第2の入力手段と、
    前記第1の入力手段により入力された前記文字又は画像情報を記憶する入力情報記憶手段と、
    前記第1の入力手段又は前記第2の入力手段による操作入力が、前記入力情報記憶手段に記憶された前記文字又は画像情報に該当する入力内容であるか否かを判定する入力結果判定手段と、を備え、
    前記特定遊技状態には、前記遊技状態報知手段による報知が行われていない状態で、遊技者が前記通常遊技状態との差異を認識することが困難又は不能な難認識状態が含まれ、
    前記遊技状態報知手段は、前記難認識状態である場合において、前記入力結果判定手段により前記文字又は画像情報に該当する入力内容であると判定されたことを条件に報知する制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技状態報知手段は、前記入力結果判定手段により前記文字又は画像情報に該当する入力内容であると判定された後、所定の条件が成立したときに報知する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機であって、
    所定条件の成立時に、前記文字又は画像情報に該当する内容の操作入力を許容する第1の入力許容手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1乃至請求項3の何れか1項に記載の遊技機であって、
    所定条件の成立時に、前記識別図柄の可変表示とは異なる、前記入力情報記憶手段に記憶された前記文字又は画像情報を用いたサブゲームを行うことが可能なサブゲーム実行手段をさらに備え、
    前記入力結果判定手段は、前記サブゲーム実行手段による前記サブゲームの結果が予め定められた遊技結果であるか否かを判定することを特徴とする遊技機
  5. 請求項1乃至請求項4の何れか1項に記載の遊技機であって、
    所定条件の成立時に、前記文字又は画像情報を前記入力情報記憶手段に記憶させるための入力を許容する第2の入力許容手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
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