以下、図1〜図6を参照して本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1実施形態について説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の右下には、14セグメント型の第1特別図柄表示装置12aが、第1特別図柄表示装置12aの右には、14セグメント型の第2特別図柄表示装置12bが、それぞれ配設されている。表示手段としての第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bでは、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置12a,12bにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄が1回として実行される。以下、第1特別図柄表示装置12aで行われる変動ゲームを「第1変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)」と示すことがあり、第2特別図柄表示装置12bで行われる変動ゲームを「第2変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)」と示すことがある。
本実施形態において各表示装置12a,12bには、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に複数種類の数字等が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、各表示装置12a,12bに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、各表示装置12a,12bの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。
また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bにはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
第2特別図柄表示装置12bの右には、複数個(本実施形態では2個)の第1特図保留発光部を有する第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」と示す。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した第1始動入賞口14に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第1変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(第1上限数、本実施形態では「4」)まで累積される。
第1特別図柄保留表示装置13aの右には、複数個(本実施形態では2個)の第2特図保留発光部を有する第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」と示す。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した第2始動入賞口15に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第2変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第2始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(第2上限数、本実施形態では「4」)まで累積される。
また、第2特別図柄保留表示装置13bの右には、複数個(本実施形態では2個)の普図発光部を有する普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄変動ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球(普図始動保留球)が記憶される。この普図始動保留球の記憶数(普図保留記憶数)は、作動領域としての作動ゲート19への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。
また、本実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)が終了した場合に第1保留記憶数と第2保留記憶数とが共に「1」以上であるときには、第2保留記憶数に基づく第2変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14a(第1入球口)を有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動手段としての第1始動入賞口14の奥方(下流)には、第1通常通過領域14bと、第1転落通過領域14c(第1特殊通過領域)とが複数の分岐流路として並列に形成されている。第1通常通過領域14bには、入賞した遊技球を検知する第1始動口通常スイッチSW2(図4に示す)が配設されている。第1転落通過領域14cには、入賞した遊技球を検知する第1始動口転落スイッチSW3(図4に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1通常始動口スイッチSW2又は第1始動口転落スイッチSW3で検知することにより、第1変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10の右側から転動したときには、符号Xに示すように遊技盤10の左側から転動したときよりも、第1始動入賞口14に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第1始動入賞口14は、遊技盤10の左側を主とする第1流路Xに設けられている。なお、本実施形態において、第1始動入賞口14に入賞した遊技球が各通過領域14b,14cに至るまでの振分構造によって、所定の割合で遊技球の振分が可能となっている。そして、第1始動入賞口14に入賞した遊技球が各通過領域14b,14cを通過する割合としては、第1通常通過領域14bが約95%、第1転落通過領域14cが約5%となるような構成となっている。
また、演出表示装置11の右には、遊技球の第2入賞口15a(第2入球口)を有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動手段としての第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図4に示す)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えている。第2始動入賞口15は、開閉手段としての開閉羽根16の開動作により第2入賞口15aが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により開状態(第1状態)とされたときには、閉状態(第2状態)とされたときよりも第2入賞口15aに遊技球が入賞(入球)し易くなる。そして、第2始動入賞口15の奥方(下流)には、第2通常通過領域15bと、第2転落通過領域15c(第2特殊通過領域)とが複数の分岐流路として並列に形成されている。第2通常通過領域15bには、入賞した遊技球を検知する第2始動口通常スイッチSW4(図4に示す)が配設されている。第2転落通過領域15cには、入賞した遊技球を検知する第2始動口転落スイッチSW5(図4に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入賞した遊技球を第2始動口通常スイッチSW4又は第2始動口転落スイッチSW5で検知することにより、第2変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Xに示すように遊技球が遊技盤10の左側から転動したときには、符号Yに示すように遊技盤10の右側から転動したときよりも、第2始動入賞口15に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第2始動入賞口15は、遊技盤10の右側を主とする第2流路Yに設けられている。
また、図2に示すように、第2始動入賞口15は、振分ソレノイドSOL3(図4に示す)の作動により、入賞した遊技球が第2通常通過領域15bを通過するか第2転落通過領域15cを通過するかの振分動作を行う振分シャッタ49を備えている。具体的には、図2(a)に示すように、振分シャッタ49が、第2通常通過領域15bを開放させる開放状態となっているときには、第2始動入賞口15に入賞した遊技球が第2通常通過領域15bを通過する。一方、図2(b)に示すように、振分シャッタ49が、第2通常通過領域15bを閉鎖させる閉鎖状態となっているときには、第2始動入賞口15に入賞した遊技球が第2通常通過領域15bを通過せずに、第2転落通過領域15cを通過する。つまり、振分シャッタ49は、第2始動入賞口15に入賞した遊技球が第2通常通過領域15bを通過するか第2転落通過領域15cを通過するかを振り分けることとなる。なお、本実施形態において、開閉羽根16の開閉動作のタイミングと振分シャッタ49の振分動作のタイミングとの関係上、遊技球がほとんど第2転落通過領域15cを通過せずに、第2通常通過領域15bを通過するようになっている。
図1に示すように、演出表示装置11の右には、第2始動入賞口15の上方に、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW1(図4に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW1で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、普通電動役物としての第2始動入賞口15の開閉羽根16を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、第2始動入賞口15の下方には、遊技球の特別入賞口22(第3入球口)を有する特別始動入賞口21が配設されている。第3始動手段としての特別始動入賞口21の奥方(下流)には、特別入賞口22に入賞した遊技球が滞留可能な滞留領域24が形成されており、滞留領域24の更に下流には、特別通常通過領域25(第3通常通過領域)と、特別転落通過領域26(第3特殊通過領域)とが複数の分岐流路として並列に形成されている。なお、本実施形態において、滞留領域24は、遊技球が滞留していることが遊技者によって視認可能となるように透過性を有する部材で形成されている。特別入賞口22には、入賞した遊技球を検知する検知手段としての特別始動口入賞スイッチSW6(図4に示す)が配設されている。特別通常通過領域25には、入賞した遊技球を検知する特別始動口通常スイッチSW7(図4に示す)が配設されている。特別転落通過領域26には、入賞した遊技球を検知する特別始動口転落スイッチSW8(図4に示す)が配設されている。特別始動入賞口21は、入賞した遊技球を特別始動口通常スイッチSW7又は特別始動口転落スイッチSW8で検知することにより、第1変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Xに示すように遊技球が遊技盤10の左側から転動したときには、符号Yに示すように遊技盤10の右側から転動したときよりも、特別始動入賞口21に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、特別始動入賞口21は、遊技盤10の右側を主とする第2流路Yに設けられている。なお、本実施形態において、特別始動入賞口21に入賞した遊技球が各通過領域25,26に至るまでの振分構造によって、所定の割合で遊技球の振分が可能となっている。そして、特別始動入賞口21に入賞した遊技球が各通過領域25,26を通過する割合としては、特別通常通過領域25が約90%、特別転落通過領域26が約10%となるような構成となっている。つまり、同じ第1変動ゲームの始動条件が付与され得る第1始動入賞口14と特別始動入賞口21とでは、第1始動入賞口14よりも特別始動入賞口21のほうが、転落通過領域を通過し易くなっている。
なお、本実施形態では、遊技盤10において、上から順に、作動ゲート19、第2始動入賞口15、特別始動入賞口21が配設されており、遊技球の流路の関係上、上から順に遊技球が入賞し易くなっている。
また、各始動入賞口14,15,21に遊技球が入賞した場合、第2転落通過領域15cのほうが第1転落通過領域14cよりも遊技球が通過し難く、第1転落通過領域14cのほうが特別転落通過領域26よりも遊技球が通過し難くなるように構成されている。
また、図1に示すように、第1始動入賞口14の下には、遊技球が入賞可能な大入賞口18aを有する大入賞口装置18が配設されており、大入賞口ソレノイドSOL2(図4に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えている。大入賞口装置18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW9(図4に示す)が配設されている。大入賞口装置18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口装置18は、変動ゲームにおける大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。
この大当り遊技は、大当り抽選の結果に基づいて大当りに当選し、第1特別図柄表示装置12aの第1変動ゲーム又は第2特別図柄表示装置12bの第2変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後に開始される。
大当り遊技が開始すると、大入賞口装置18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(上限ラウンド数)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口装置18の開閉が所定回数(本実施形態では1回)行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口装置18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、大当り遊技の終了後には、遊技者に有利な確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率状態(通常状態)である通常確率から高確率状態に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。
また、確変状態は、大当り遊技の終了後に、予め定めた回数(本実施形態では50回)の変動ゲームを上限として付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、本実施形態では、第1転落通過領域14c、第2転落通過領域15c、及び特別転落通過領域26の何れかを遊技球が通過したときには、その遊技球の通過に基づいて実行される変動ゲームの実行が開始されるときに、確変状態の付与が終了される。このため、各転落通過領域14c,15c,26への遊技球の通過による変動ゲームが実行されるときには、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されて予め定めた回数の変動ゲームが実行される前であっても、確変状態の付与が終了されることとなる。
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり、特に、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。また、変短状態では、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が短開放態様で開放する一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が長開放態様で開放する。つまり、開閉羽根16は、変短状態では、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態は、開閉羽根16が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
また、変短状態は、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(本実施形態では50回)の変動ゲームを上限として付与される。なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。
また、本実施形態では、第1転落通過領域14c、第2転落通過領域15c、及び特別転落通過領域26の何れかを遊技球が通過したことによっては、変短状態の付与が終了しない。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。飾図としては[1]〜[8]の8種類の数字と、三角印、二重丸印を含む特殊図柄とが採用されており、大当り図柄としては[111][222][333][444][555][666][777][888]が採用されている。また、大当りの当選確率としては、非確変状態においては、219/65536が、確変状態においては、1639/65536が、普通当りの当選確率としては、65535/65536がそれぞれ規定されている。また、遊技球の賞球数としては、第1始動入賞口14、第2始動入賞口15及び特別始動入賞口21に対して3個が、大入賞口装置18に対して15個がそれぞれ規定されている。また、開閉羽根16の短開放態様としては、開閉羽根16が1回開放し、開放してから40ms経過するまで開放状態を維持する態様が規定されている。また、開閉羽根16の長開放態様としては、開閉羽根16が1回開放し、開放してから1700ms経過するまで開放状態を維持する態様が規定されている。また、開閉羽根16の閉鎖条件である入賞上限個数としては、「10球」が規定されている。また、各ラウンド遊技では、大入賞口装置18の開放回数として「1回」が、入賞上限個数として「8球」が、それぞれ設定されている。また、各表示装置12a,12bには、101種類の特図があり、100種類の大当り図柄と、1種類のはずれ図柄とに分類される。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する当り遊技について以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選により大当りに当選した場合に、2種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。本実施形態において各表示装置12a,12bに確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
そして、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される当り図柄のうち、図柄ZAには25種類の大当り図柄が、図柄ZBには75種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。その一方で、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Zaには80種類の当り図柄が、図柄Zbには20種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。このように、各表示装置12a,12bに確定停止表示される特図の種類から大当りの種類が特定可能となる。
図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときには、大当り遊技が生起される。この場合における大当り遊技では、大入賞口装置18を開放させるラウンド遊技が規定されており、ラウンド遊技の規定ラウンド数が「16回」に設定されている。
図柄ZBに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄Zbに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときには、大当り遊技が生起される。この場合における大当り遊技では、大入賞口装置18を開放させるラウンド遊技が規定されており、ラウンド遊技の規定ラウンド数が「4回」に設定されている。
各ラウンド遊技の最大時間として各大当り遊技で「25(秒)」が、各ラウンド遊技における大入賞口装置18の開放回数として「1回」が、1回のラウンド遊技の入賞上限個数として「8球」が、それぞれ設定されている。また、各大当り遊技で、オープニング時間として「10(秒)」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「2(秒)」が、エンディング時間として「15(秒)」が、それぞれ設定されている。
また、大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、大当りの種類、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、予め定めた回数(本実施形態では50回)の変動ゲームを上限として、確変状態と変短状態とが付与されるようになっている。
このように、大当り遊技について第1変動ゲームと第2変動ゲームとを比較すると、第1変動ゲームよりも第2変動ゲームのほうが遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されることとなる。
ここで、図3を参照して第2始動入賞口15における開閉羽根16及び振分シャッタ49の制御について以下に説明する。
開閉羽根16は、変短状態が付与されているか否かに応じた開放態様(開放パターン)で開放状態と閉鎖状態を取り得る動作を行う。具体的に、非変短状態においては、短開放態様の開放パターンP10で開閉羽根16が動作する。また、変短状態においては、長開放態様の開放パターンP11で開閉羽根16が動作する。
その一方で、振分シャッタ49の動作態様としては、変短状態が付与されているか否かに拘わらず同じように1種類の動作態様(動作パターン)で、開放状態と閉鎖状態とを取り得るように動作する。なお、本実施形態において、複数種類の開閉羽根16の開放パターンと1種類の振分シャッタ49の動作態様とは、同じ時間を上限として制御される。また、本実施形態において、第2始動入賞口15に上限個数の遊技球が入賞すると、開閉制御の途中であってもその開閉制御が終了することとなる。
具体的に、変短状態であるか否かに拘わらず、振分シャッタ49は、普通当り遊技が開始する符号T11に示すタイミングで、開放状態から閉鎖状態に動作する。そして、振分シャッタ49は、符号T11に示すタイミングから時間Thが経過した符号T12に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作し、符号T12に示すタイミングから時間Tiが経過した符号T14に示すタイミングで、開放状態から閉鎖状態に動作する。続いて、振分シャッタ49は、符号T14に示すタイミングから時間Tjが経過した符号T15に示すタイミングで、閉鎖状態から開放状態に動作し、符号T15に示すタイミングから普通当り遊技が終了する符号T16に示すタイミングまで開放状態が維持される。
その一方で、非変短状態においては、開閉羽根16は、短開放態様の開放パターンP10で動作する。この場合、開閉羽根16は、符号T11に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉羽根16は、符号T11に示すタイミングから時間Thが経過した符号T12に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、符号T16に示すタイミングまで閉鎖状態が維持される。
このように開閉羽根16が短開放態様で動作すると、符号T11に示すタイミングから符号T12に示すタイミングまでは、第2始動入賞口15に遊技球が入賞可能である一方で、それ以外では、第2始動入賞口15に遊技球が入賞しない。なお、本実施形態における時間Thとして40msが規定されているため、第2始動入賞口15に遊技球が入賞困難である。
また、変短状態においては、開閉羽根16は、長開放態様の開放パターンP11で動作する。この場合、開閉羽根16は、符号T11に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉羽根16は、符号T11に示すタイミングから時間Tkが経過した符号T13に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、符号T13に示すタイミングから符号T16に示すタイミングまで閉鎖状態が維持される。
このように開閉羽根16が長開放態様で動作すると、符号T11に示すタイミングから符号T13に示すタイミングまでは、第2始動入賞口15に遊技球が入賞可能である一方で、それ以外では、第2始動入賞口15に遊技球が入賞しない。なお、本実施形態における時間Tkとして1700msが規定されているため、第2始動入賞口15に遊技球が入賞可能である。また、開閉羽根16が開放状態となっている符号T11に示すタイミングから符号T13に示すタイミングまでの期間は、振分シャッタ49が主に開放状態に配置されるので、第2始動入賞口15に入賞した遊技球が第2通常通過領域15bを通過する可能性が高い。
このように、開閉羽根16の開閉動作のタイミングと振分シャッタ49の振分動作のタイミングとの関係上、遊技球がほとんど第2転落通過領域15cを通過せずに、第2通常通過領域15bを通過するように制御される。
次に、図4を参照してパチンコ遊技機の制御構成について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御手段としての主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が配設されている。演出制御手段としての演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW9が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置12a、第2特別図柄表示装置12b、第1特別図柄保留表示装置13a、第2特別図柄保留表示装置13b、及び普通図柄表示装置20が接続されている。また、主制御用CPU30aには、普通電動役物ソレノイドSOL1、大入賞口ソレノイドSOL2、及び振分ソレノイドSOL3が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、及び特図振分乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、変動ゲームに関する複数種類の変動パターンが記憶されている。これらの変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(遊技演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定(指定)し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用変動パターン、はずれリーチ変動用変動パターン、及びはずれ変動用変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。また、変動パターンは、第1変動ゲームにおける変動パターンと、第2変動ゲームにおける変動パターンとが特定可能なように規定されている。
また、主制御用ROM30bには、普図ゲームに関する複数種類の普図変動パターンが記憶されている。これらの普図変動パターンは、普図ゲームが開始してから普図ゲームが終了するまでの間の演出(遊技演出)のベースとなるパターンであって、普図ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定(指定)し得る。本実施形態において、複数種類の普図変動パターンは、普通当り変動用普図変動パターン、及びはずれ変動用普図変動パターンに分類できる。普通当り変動は、普通当りに当選した場合に行われる変動であり、はずれ変動は、普通当りに当選しなかった場合に行われる変動である。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの演出制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが大当り判定手段、ゲーム制御手段、当選確率状態制御手段、入球率向上状態付与手段、普通当り判定手段として機能する。
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口通常スイッチSW2、第1始動口転落スイッチSW3、特別始動口通常スイッチSW7、又は特別始動口転落スイッチSW8から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口14又は特別始動入賞口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第1保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」加算する。第1保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、第1始動口転落スイッチSW3又は特別始動口転落スイッチSW8から検知信号を入力している場合には、その第1保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に転落フラグを設定する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御基板31に出力する。なお、本実施形態において、この保留指定コマンドは、保留記憶数とともに転落フラグが設定されたか否かを示す情報が含まれている。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
その一方で、上記判定が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2始動口通常スイッチSW4又は第2始動口転落スイッチSW5から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第2始動入賞口15に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第2保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」加算する。第2保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第2保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、第2始動口転落スイッチSW5から検知信号を入力している場合には、その第2保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に転落フラグを設定する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御基板31に出力する。なお、本実施形態において、この保留指定コマンドは、保留記憶数とともに転落フラグが設定されたか否かを示す情報が含まれている。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第2保留判定処理を実行する。第2保留記憶数が「1」以上の場合、第2保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御基板31に出力する。そして、主制御用CPU30aは、第2当り判定処理を実行する。
その一方で、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が「0」である場合、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第1保留判定処理を実行する。第1保留記憶数が「1」以上の場合、第1保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを演出制御基板31に出力する。そして、主制御用CPU30aは、第1当り判定処理を実行する。
このように、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数及び第2保留記憶数の両方が「1」以上である場合、第2当り判定処理を優先して行うことによって、第2変動ゲームを優先的に実行させることとなる。
第1当り判定処理において、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に転落フラグが設定されているか否かを判定する。主制御用CPU30aは、転落フラグが設定されていると判定した場合には、確変フラグをクリアする。これによって、主制御用CPU30aは、第1転落通過領域14c及び特別転落通過領域26の何れかを遊技球が通過したことを契機として、その遊技球の通過に基づく変動ゲームにおいて、大当りの当選確率を低確率状態に制御することとなる。
そして、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。この大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっており、確変状態時の大当り判定値の数は、通常状態時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第1大当り時変動処理を実行する。第1大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。特に、本実施形態において、主制御用CPU30aは、特図振分乱数の値に基づいて、特図を決定することによって、大当りの種類を決定することとなる。そして、主制御用CPU30aは、大当りとなる場合には、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグを主制御用RAM30cに設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに基づいて、大当り変動用変動パターンの中から何れかを決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第1リーチ時変動処理を実行する。第1リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、作動フラグに基づいて、はずれリーチ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第1はずれ時変動処理を実行する。第1はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、作動フラグに基づいて、はずれ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、第2当り判定処理において、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に転落フラグが設定されているか否かを判定する。主制御用CPU30aは、転落フラグが設定されていると判定した場合には、確変フラグをクリアする。これによって、主制御用CPU30aは、第2転落通過領域15cを遊技球が通過したことを契機として、その遊技球の通過に基づく変動ゲームにおいて、大当りの当選確率を低確率状態に制御することとなる。
そして、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。この大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっており、確変状態時の大当り判定値の数は、通常状態時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第2大当り時変動処理を実行する。第2大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。特に、本実施形態において、主制御用CPU30aは、特図振分乱数の値に基づいて、特図を決定することによって、大当りの種類を決定することとなる。そして、主制御用CPU30aは、大当りとなる場合には、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグを主制御用RAM30cに設定る。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに基づいて、当り変動用変動パターンの中から何れかを決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第2リーチ時変動処理を実行する。第2リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、作動フラグに基づいて、はずれリーチ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第2はずれ時変動処理を実行する。第2はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、作動フラグに基づいて、はずれ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。なお、本実施形態において、変動パターン指定コマンドには、実行される変動ゲームにおいて転落フラグが設定されているか否かが特定可能となっている。なお、本実施形態において、大当り遊技が付与された場合には、設定されていた転落フラグがクリアされる。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを演出制御基板31に出力する。
主制御用CPU30aは、大当りに当選した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31の演出制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグをクリアし、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用CPU30aは、大当りに当選した場合、大入賞口装置18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口装置18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
また、主制御用CPU30aは、確変フラグの制御により、確変状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。具体的には、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグをクリアする(「0」を設定する)。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、当選した当りの種類に拘わらず、確変状態を付与する上限回数を決定する。そして、主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合には、確変状態を付与することを示す値を確変フラグに設定する。そして、主制御用CPU30aは、確変フラグに対応する確変指定コマンドを演出制御基板31に出力する。確変指定コマンドは、確変状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では50回)を上限回数として確変状態が付与される場合には、その回数を示す値を確変回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了時に)確変回数を「1」減算し、値が「0」となると、確変フラグをクリアする。
また、主制御用CPU30aは、作動フラグの制御により、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。具体的には、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、作動フラグをクリアする(「0」を設定する)。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、当選した当りの種類に基づいて、変短状態を付与する上限回数を決定する。そして、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す値を作動フラグに設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを演出制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では50回)を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了時に)作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアし、変短終了コマンドを演出制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定(普図保留記憶数<「4」)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数や普図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理について以下に説明する。
主制御用CPU30aは、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「0」よりも大きいときには、普図保留記憶数を「1」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う。つまり、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過し、普図保留記憶数が「4」未満であるというように普通始動条件の成立により、普図ゲームが普通当りとなるか否かを判定することとなる。
普通当り判定の結果が肯定である場合、主制御用CPU30aは、普通当りとなる普図ゲームであることを示す普通当りフラグを主制御用RAM30cに設定する。
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。具体的に、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されていない場合には、短開放態様で開閉羽根16を開放させるように普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する(本実施形態では40ms開放)。その一方で、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されている場合には、長開放態様で開閉羽根16を開放させるように普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する(本実施形態では1700ms1回開放)。このように、変短状態が付与されていない場合には、第2始動入賞口15が開放されるものの、開閉羽根16が開放される時間が極めて短く設定されているため、第2始動入賞口15に遊技球がほとんど入賞しない。その一方で、変短状態が付与されている場合には、第2始動入賞口15が開放され、開閉羽根16が開放される時間が第2始動入賞口15に遊技球が入賞可能な時間として設定されているため、第2始動入賞口15に遊技球が入賞し易い。
また、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、1回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
また、本実施形態において、主制御用CPU30aは、特別始動口入賞スイッチSW6、特別始動口通常スイッチSW7又は特別始動口転落スイッチSW8から検知信号を入力した場合には、第1保留記憶数として記憶されたか否かに拘わらず、保留指定コマンドとは別で、特別始動コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。この特別始動コマンドは、これら各スイッチSW6〜SW8からの検知信号を入力したことを示すコマンドである。これによって、演出制御用CPU31aにおいて、特別始動入賞口21における遊技球の入賞及び通過が特定可能となる。具体的には、主制御用CPU30aは、特別始動口入賞スイッチSW6からの検知信号を入力すると、特別始動入賞口21に遊技球が入賞したことが特定可能なコマンドを出力することとなり、詳しくは後述する示唆演出の実行契機となる。また、主制御用CPU30aは、特別始動口通常スイッチSW7又は特別始動口転落スイッチSW8からの検知信号を入力すると、特別始動入賞口21に入賞した遊技球が、各通過領域25,26の何れかを通過したことが特定可能なコマンドを出力することとなり、第1変動ゲームの始動条件が付与され得、詳しくは後述する確定演出の実行契機となる。
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために演出制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、演出制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。
具体的に、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。
より詳しくは、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ変動となる変動パターン指定コマンドを入力した場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定し、はずれ変動となる変動パターン指定コマンドを入力した場合、リーチ状態を形成しないはずれ図柄の中から飾図を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。続いて、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、確変指定コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を演出制御用RAM31cに設定する。特に、演出制御用CPU31aは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、特図の種類から当りの種類が特定可能である。なお、本実施形態においては、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の終了後に、確変状態の上限回数は、一定の回数(50回)に予め定められており、特別に大当りの種類を特定しても同じように、確変状態が付与されるか否か、確変状態の上限回数が特定可能となる。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される場合には、演出制御用RAM31cに割り当てられた確変回数に予め定められた確変状態の上限回数を設定する。この確変回数は、確変状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、演出制御用CPU31aは、確変回数が「0」となるまで、変動ゲームが実行される毎に確変回数を「1」減算する。
また、演出制御用CPU31aは、変短指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を演出制御用RAM31cに設定する。特に、演出制御用CPU31aは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、特図の種類から当りの種類が特定可能である。なお、本実施形態においては、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の終了後に、変短状態の上限回数は、一定の回数(50回)に予め定められており、特別に大当りの種類を特定しても同じように、変短状態が付与されるか否か、変短状態の上限回数が特定可能となる。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に変短状態が付与される場合には、演出制御用RAM31cに割り当てられた作動回数に予め定められた変短状態の上限回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、演出制御用CPU31aは、作動回数が「0」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算する。
また、本実施形態において、第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも有利な大当り遊技が付与される。しかし、非変短状態においては、第2始動入賞口15に遊技球が入賞し難く、更には、第1始動入賞口14に遊技球が入賞したほうが、特別始動入賞口21に遊技球が入賞するよりも、転落通過領域を遊技球が通過し難い。このため、非変短状態においては、第1流路Xに向かって遊技球が発射され、変短状態においては、第2流路Yに遊技球が発射される傾向がある。そして、確変状態及び変短状態が付与されている場合、第2流路Yに遊技球が発射されることを想定して、各種の入賞口や通過領域への遊技球の入賞及び通過に伴って、所定の演出画像が演出表示装置11に表示される。
具体的には、演出制御用CPU31aは、入力した特別始動コマンドにより特別入賞口22に遊技球が入賞したことが指定された場合、確変回数に基づいて確変状態が付与されているか否かを判定する。確変状態が付与されていないと判定した場合、演出制御用CPU31aは、特別入賞口22に遊技球が入賞したことに伴う演出を実行させない。一方、確変状態が付与されていると判定した場合、演出制御用CPU31aは、特別入賞口22に遊技球が入賞したことに伴って、特別転落通過領域26への遊技球の通過を示唆する示唆画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。このように、演出制御用CPU31aは、特別始動口入賞スイッチSW6によって特別始動入賞口21(特別入賞口22)に遊技球が入賞したと検知されたことを条件として、特別通常通過領域25及び特別転落通過領域26への遊技球の通過を示唆する示唆画像(示唆演出)を演出表示装置11に表示させる制御を行う。
また、演出制御用CPU31aは、入力した特別始動コマンドにより特別通常通過領域25又は特別転落通過領域26を遊技球が通過したことが指定された場合、確変回数に基づいて確変状態が付与されているか否かを判定する。確変状態が付与されていないと判定した場合、演出制御用CPU31aは、特別入賞口22に遊技球が入賞したことに伴う演出を実行させない。一方、確変状態が付与されていると判定した場合、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドが入力されたか否かを判定する。そして、保留指定コマンドが入力されたと判定された場合には、演出制御用CPU31aは、特別通常通過領域25又は特別転落通過領域26を遊技球が通過したことに伴って、特別通常通過領域25又は特別転落通過領域26への遊技球の通過を確定する確定画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。また、保留指定コマンドが入力されなかったと判定された場合には、演出制御用CPU31aは、特別通常通過領域25又は特別転落通過領域26を遊技球が通過したことに伴って、特別通常通過領域25への遊技球の通過を確定する確定画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。このとき、演出制御用CPU31aは、特別転落通過領域26への遊技球の通過を確定する確定画像を表示させることがない。このように、演出制御用CPU31aは、特別通常通過領域25及び特別転落通過領域26の何れかを遊技球が通過した場合に遊技球が通過した通過領域を示す確定画像(確定演出)に表示させる制御を行う。
また、演出制御用CPU31aは、確変状態において、入力した特別始動コマンドにより特別転落通過領域26を遊技球が通過したことが指定された場合、保留指定コマンドが入力されたか否かを判定する。そして、保留指定コマンドが入力されたと判定された場合には、演出制御用CPU31aは、通常時における背景画像とは異なる特別時における背景画像を表示させる制御を行う。この特別時の背景画像は、特別転落通過領域26を遊技球が通過したことによって、その遊技球に基づく変動ゲームで確変状態の付与が終了することを示唆する転落示唆演出(特別示唆演出)である。
そして、演出制御用CPU31aは、特別時の背景画像が表示されている場合において、転落フラグが設定された変動パターン指定コマンドが入力されると、確変状態の付与が終了したことを示す転落画像(転落演出)を演出表示装置11に表示させるとともに、通常時の背景画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。
また、演出制御用CPU31aは、特別時の背景画像が表示されている場合において、大当り遊技が付与された場合、その大当り遊技において、確変状態の付与が終了せずに確変状態の付与が継続されたことを示す継続画像(継続演出)を演出表示装置11に表示させる。そして、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、1回目の変動ゲームから、通常時の背景画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。
ここで、演出表示装置11において実行される演出態様の具体的な一例について図5及び図6を参照して以下に説明する。
図5(a)に示すように、演出表示装置11には、通常時の背景画像が表示されている。そして、特別始動口入賞スイッチSW6から検知信号が入力されると、その旨の特別始動コマンドが主制御用CPU30aから演出制御用CPU31aに出力される。このとき、演出表示装置11における演出内容としては、特別始動入賞口21に遊技球が入賞したこと、特別転落通過領域26への遊技球の通過を示唆する示唆画像が表示される。そして、特別始動入賞口21に入賞した遊技球が滞留領域24に滞留されている間、このような示唆画像が表示される。
続いて、特別始動入賞口21に入賞した遊技球が特別通常通過領域25を通過した場合、転落フラグが設定されずに、特別転落通過領域26を遊技球が通過したことによる確変状態の付与の終了が免れたことが確定する通常通過確定画像が表示される。
その一方で、図5(b)に示すように、特別始動入賞口21に入賞した遊技球が特別転落通過領域26を通過した場合、転落フラグが設定され、特別転落通過領域26を遊技球が通過したことによる確変状態の付与の終了が免れなかったことが確定する転落通過確定画像が表示されるとともに、特殊時の背景画像(転落示唆演出)が表示される。なお、特別始動入賞口21に入賞した遊技球が特別転落通過領域26を通過したが、第1保留記憶数が上限に達しており、転落フラグが設定されなかった場合には、通常通過確定画像が表示される。
そして、図6(a)に示すように、特別始動入賞口21に入賞した遊技球が特別転落通過領域26を通過した場合、その遊技球に基づく第1変動ゲームに対応するように転落フラグが設定される。続いて、第2変動ゲームが繰り返し実行されれば、転落フラグが設定された第1変動ゲームが実行されることなく、転落フラグに基づいて確変状態の付与が終了しない。このため、第2流路Yに向かって遊技球が発射され、第2始動入賞口15に遊技球が入賞することに対する期待感を高揚させることができる。しかしながら、第2変動ゲームが繰り返し実行されなくなってしまうと、転落フラグが設定された第1変動ゲームが実行されてしまう。そして、その第1変動ゲームにおいて確変状態の付与が終了したことを示す転落画像が表示されるとともに、通常時の背景画像が表示されることとなる。
その一方で、図6(b)に示すように、第1変動ゲームに対応するように転落フラグが設定されていた場合であっても、その第1変動ゲームが実行される前に、大当り遊技が付与された場合には、その転落フラグがクリアされる。また、その大当り遊技の開始を契機として、確変状態の付与が継続されることを示す解除画像が表示される。そして、大当り遊技の終了後、通常時の背景画像が表示されることとなる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)第1変動ゲームの始動条件となり得る第1始動入賞口14は、大当りの当選確率が低確率状態に制御される第1転落通過領域14cを有する。また、第2変動ゲームの始動条件となり得る第2始動入賞口15は、大当りの当選確率が低確率状態に制御される第2転落通過領域15c、開放状態と閉鎖状態とを取り得る開閉羽根16を有する。一方、第1変動ゲームの始動条件となり得る特別始動入賞口21は、入賞した遊技球が滞留可能な滞留領域24、大当りの当選確率が低確率状態に制御される特別転落通過領域26を有する。このように、各始動入賞口14,15,21において通常通過領域14b,15b,25と転落通過領域14c,15c,26とが設けられ、更には各始動入賞口14,15,21において多種態様な態様で構成させることによって、斬新な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、特別入賞口22に遊技球が入球したと検知されたことを条件として、特別通常通過領域25及び特別転落通過領域26への遊技球の通過を示唆する示唆演出が実行されるとともに、特別通常通過領域25及び特別転落通過領域26の何れかを遊技球が通過した場合に遊技球が通過した通過領域を示す報知演出(確定演出)が実行される。このため、特別始動入賞口21において特別入賞口22に遊技球が入賞した場合には、特別通常通過領域25及び特別転落通過領域26を遊技球が通過するまでに、滞留領域24に遊技球が滞留可能である。そして、その滞留している間に実行される示唆演出によって、特別通常通過領域25及び特別転落通過領域26の何れかを遊技球が通過するかに対する注意を持たせることができ、斬新な遊技性によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)第1入賞口14aが第1流路Xに設けられ、第2入賞口15a及び特別入賞口22が第2流路Yに設けられた。また、第1変動ゲームよりも第2変動ゲームが優先した実行される。このため、第1流路Xと第2流路Yとの何れかに遊技球を発射させ分けることができる。特に、第2流路Yに遊技球を発射させることによって、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの両方が実行可能となるとともに、第2入賞口15aへの遊技球の入賞に基づく第2変動ゲームが優先して実行されると、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与可能となる。
(4)第2入賞口15aに入賞した遊技球が第2転落通過領域15cを通過する場合よりも、特別入賞口22に入賞した遊技球が特別転落通過領域26を通過し易い。このため、第2入賞口15aに遊技球が入賞することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第2始動入賞口15では、振分シャッタ49の開閉制御によって各通過領域15b,15cに遊技球が通過する確率を正確に制御することができる。
(5)特に、第2入賞口15a及び特別入賞口22が第2流路Yに設けられると、第2入賞口に15a遊技球を入賞させたくても、特別入賞口22に遊技球が入賞することもあり、何れの入賞口に遊技球が入賞するかに対する注意を持たせることができ、斬新な遊技性によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)第1転落通過領域14c、第2転落通過領域15c、及び特別転落通過領域26の何れかを遊技球が通過したことを契機として、その遊技球の通過等に基づく変動ゲームにおいて、大当りの当選確率が低確率状態に制御される。特に、第2入賞口15aと特別入賞口22とが第2流路Yに設けられ、第1変動ゲームよりも第2変動ゲームが優先して実行される場合には、第2入賞口15aに入賞させるように遊技球を発射させた場合に、特別入賞口22に入賞される場合もある。そして、滞留領域24を介して特別転落通過領域26を遊技球が通過した場合であっても、第2入賞口15aへの遊技球の入球に基づく第2変動ゲームが優先して実行されることによって、第1変動ゲームの実行を遅らせることができ、斬新な遊技性によって遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、第2始動入賞口15において、図3の符号T14〜符号T15で、第2転落通過領域15cに遊技球が誘導されるように振分シャッタ49を制御しなくてもよい。また、例えば、第2始動入賞口15に振分シャッタ49を備えないように構成してもよい。また、例えば、第1始動入賞口14、特別始動入賞口21において、振分シャッタ49のような構成を備えてもよい。
・上記実施形態において、第2始動入賞口15に振分シャッタ49を備え、第2転落通過領域15cに遊技球がほぼ入賞しないように振分シャッタ49の開閉動作を制御したが、これに限らない。例えば、第2転落通過領域15cに遊技球が入賞可能なように振分シャッタ49の開閉動作を制御してもよい。具体的には、図3に示す符号T14〜符号T15の間に、開閉羽根16が開放状態となるような開放パターンがあってもよく、普通当りの種類によって、異なる動作パターンで振分シャッタ49が開閉動作するように制御してもよい。これによって、第2変動ゲームにおいても、第2転落通過領域15cを遊技球が通過する場合があり、第2通常通過領域15bを遊技球が通過することに対する期待感を高揚させることができるとともに、普通当りの種類(普通図柄の確定停止表示)に対する意識を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、各転落通過領域を遊技球が通過した場合、その遊技球の通過に基づく変動ゲームの実行が開始されるときに、大当り判定の前に非確変状態に制御されたが、これに限らない。例えば、各転落通過領域を遊技球が通過した場合、次回に実行される変動ゲーム(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)の実行が開始されるときに、大当り判定の前に非確変状態に制御されてもよい。また、例えば、大当り判定の前ではなく、大当り判定の後に非確変状態に制御されてもよい。また、例えば、各転落通過領域を遊技球が通過したときに確変フラグをクリアしても、変動ゲームの開始を契機として確変フラグをクリアしてもよい。
・上記実施形態において、各種始動入賞口14,15,21に遊技球が入賞したことを検知する各種スイッチが各種通過領域に設けられたが、これに限らず、例えば、各種入賞口に設けられてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、各始動入賞口14,15のそれぞれに、通常通過領域と転落通過領域との両方が形成されたが、これに限らず、例えば、各始動入賞口14,15の構成については適宜変更可能であり、何れか一方が形成されていてもよい。また、例えば、各始動入賞口14,15に入賞した遊技球が転落通過領域を通過する頻度は適宜変更可能である。
・上記実施形態において、第1始動入賞口14が第1流路Xに、作動ゲート19、第2始動入賞口15、特別始動入賞口21が第2流路Yにそれぞれ設けられたが、これに限らず、例えば、第2始動入賞口15と特別始動入賞口21とが同じ流路に設けられていなくてもよい。また、例えば、作動ゲートが第1流路Xにも設けられていてもよい。また、例えば、複数の流路が形成されておらず、1つの流路に各種入賞口等が設けられてもよい。
・上記実施形態において、画像を表示させることによって各種演出を実行させたが、これに限らず、例えば、音の出力、ランプの点灯、可動体の変位、振動、及び送風の何れかによって演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、特別始動入賞口21への遊技球の入賞に関連する各種演出を実行させたが、これに限らず、何れかが実行されなくてもよく、全てが実行されないように制御してもよい。また、例えば、第1始動入賞口14や第2始動入賞口への遊技球の入賞に関連する各種演出を実行させてもよい。
・上記実施形態において、特別始動入賞口21に滞留領域24が形成されたが、これに限らず、例えば、滞留領域24が形成されなくてもよい。
・上記実施形態において、第1始動入賞口14、第2始動入賞口15、特別始動入賞口21が設けられたが、これに限らず、例えば、少なくとも特別始動入賞口21が設けられていればよく、第1始動入賞口14、第2始動入賞口15の何れか一方が設けられていることが好ましい。
・上記実施形態において、第2変動ゲームが第1変動ゲームよりも優先的に実行されたが、これに限らず、例えば、入賞順序に従って各変動ゲームが実行されてもよく、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが相互に独立して制御され、同時に実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも高い確率で、大当り遊技の規定ラウンド数が有利となる大当りの種類が決定されるようにしたが、これに限らず、例えば、1回のラウンドにおける大入賞口装置18の開放時間が長くなってもよい。つまり、大当り遊技における大入賞口装置18の合計開放時間が長くなればよい。また、例えば、大当り遊技の遊技状態が有利となるようにしてもよい。また、例えば、第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも有利としたが、これに限らず、例えば、第1変動ゲームのほうが第2変動ゲームよりも有利としてもよく、同じくらいであってもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の終了後に、予め定めた回数を上限として確変状態及び変短状態を付与したが、これに限らず、例えば、大当りの種類によっては、確変状態や変短状態が付与されない場合があってもよい。また、例えば、大当りの種類によっては、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態や変短状態が付与される場合があってもよく、更には、大当りの種類に拘わらず、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態や変短状態が付与される場合があってもよい。また、例えば、大当りの種類によっては、複数種類の変短状態の上限回数から何れかが決定されるように構成してもよい。また、例えば、各転落通過領域14c,15c,26を遊技球が通過した場合に、確変状態の付与を終了させたが、これに限らず、例えば、確変状態の付与の終了と同じように、変短状態の付与も終了させてもよい。
・上記実施形態において、例えば、変短状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉羽根16の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記当選確率状態制御手段は、前記第1特殊通過領域、前記第2特殊通過領域、及び前記第3特殊通過領域の何れかを遊技球が通過したことを契機として、次回に実行される図柄変動ゲームにおいて、大当りの当選確率を低確率状態に制御することを特徴とする。
(ロ)前記当選確率状態制御手段は、前記第1特殊通過領域、前記第2特殊通過領域、及び前記第3特殊通過領域の何れかを遊技球が通過したことを契機として、当該遊技球の入球又は通過に基づく図柄変動ゲームにおいて、大当りの当選確率を低確率状態に制御することを特徴とする。
(ハ)前記第2流路に設けられた作動領域を遊技球が通過したことを条件として、普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが普通当りとなるか否かを判定する普通当り判定手段を備え、前記第2始動手段における前記開閉手段は、前記普通図柄変動ゲームにおいて予め定めた普通当り表示結果が表示された場合に前記普通開放条件が成立して前記第2入球口が開状態と閉状態を取り得るように動作することを特徴とする。
(ニ)前記第2入球手段に遊技球が入球し易い入球率向上状態を付与可能に制御する入球率向上状態付与手段を備えたことを特徴とする。
(ホ)第1図柄を変動させて行う第1図柄変動ゲーム及び第2図柄を変動させて行う第2図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段を備え、前記第1図柄変動ゲーム及び前記第2図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、遊技球が入球することで第1図柄変動ゲームの始動条件となり得る第1入球口、前記第1入球口に入球した遊技球が通過可能であって前記第1入球口よりも下流に分岐するように設けられた第1通常通過領域及び第1特殊通過領域を有する第1始動手段と、遊技球が入球することで第2図柄変動ゲームの始動条件となり得る第2入球口、普通開放条件の成立により前記第2入球口が開状態と閉状態を取り得るように動作する開閉手段、前記第2入球口に入球した遊技球が通過可能であって前記第2入球口よりも下流に分岐するように設けられた第2通常通過領域及び第2特殊通過領域を有する第2始動手段と、遊技球が入球することで第1図柄変動ゲームの始動条件となり得る第3入球口、前記第3入球口に入球した遊技球が通過可能であって前記第3入球口及び前記滞留領域よりも下流に分岐するように設けられた第3通常通過領域及び第3特殊通過領域を有する第3始動手段と、大当りの当選確率を低確率状態又は高確率状態に制御し、前記第1特殊通過領域、前記第2特殊通過領域、及び前記第3特殊通過領域の何れかを遊技球が通過したことを契機として、大当りの当選確率を低確率状態に制御する当選確率状態制御手段と、を備え、前記第1入球口が第1流路に設けられ、前記第2入球口及び前記第3入球口が前記第1流路とは異なる第2流路に設けられたことを特徴とする。