[第1の実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態について図1〜図13を参照して説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段、演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の左下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置12において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。
本実施形態において特別図柄表示装置12には、複数種類(本実施形態では、127種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。127種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得る図柄となる27種類のはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に[1]〜[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[222][777]など)。
また、特別図柄表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば、[135][246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[121][767]など)。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
特別図柄表示装置12の左上には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を有する特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段としての第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞(入球)することで「1」加算される一方で、変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。
また、特別図柄保留表示装置13の左上には、複数個(本実施形態では2個)の普図発光部を有する普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球(普図始動保留球)が記憶される。この普図始動保留球の記憶数(普図保留記憶数)は、作動ゲート19への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14a(入球口、第1入球口)を有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(例えば3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10の右側から転動したときには、遊技盤10の左側から転動したときよりも、第1始動入賞口14に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第1始動入賞口14は、遊技盤10の左側を主とする第1流路Xに設けられている。
また、演出表示装置11の右下には、遊技球の第2入賞口15a(入球口、第2入球口)を有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉扉16を備えている。第2始動入賞口15は、開閉扉16の開動作により第2入賞口15aが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第2始動入賞口15は、開閉扉16の開動作により開状態(第1状態)とされたときには、閉状態(第2状態)とされたときよりも第2入賞口15aに遊技球が入賞(入球)し易くなる。そして、第2始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入賞した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(例えば1個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、第2始動入賞口15に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。つまり、第2始動入賞口15は、遊技盤10の左側を主とする第1流路Xとは異なり、遊技盤10の右側を主とする第2流路Yに設けられている。
また、第2始動入賞口15の上には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15の開閉扉16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉扉16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。特別入賞口としての大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば8個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、変動ゲームにおける大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、大入賞口18に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置12の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数(本実施形態では1回)行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態(本実施形態では、208/65536)から高確率状態(本実施形態では、1640/65536)に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり(短縮され得る)、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉扉16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態(本実施形態では、1/65536)から高確率状態(本実施形態では、65535/65536)に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉扉16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉扉16が1回開放し、開放してから200ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉扉16が1回開放するとともに、開放してから5496ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉扉16は、変短状態では、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態は、開閉扉16が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
なお、普通当りとなった場合に開閉扉16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数(例えば10球)の遊技球が入賞したときには、開閉扉16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数(本実施形態では18回、100回)の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉扉16が開動作し易くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉扉16が開動作し難くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤10の左側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「左打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。
なお、大当り遊技中は、大入賞口18に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利である。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す2種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、2種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置12に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。
そして、特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Aには80種類の大当り図柄が、図柄Bには20種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
図柄Aに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたことにより当選する大当りを確変大当りと示す。図柄Bに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたことにより当選する大当りを非確変大当りと示す。
また、大当り遊技は、規定ラウンド数が「5回」に設定され、オープニング時間として「15.4s」が、各ラウンド遊技の最大時間として「25s」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「1.5s」が、エンディング時間として「10s」がそれぞれ設定されている。
また、図2には図示しないが、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口18の開放回数として「1回」が規定されている。また、図2に示すように、これらの大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入賞上限個数として「8球」が設定されている。
また、確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)確変状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
また、大当り遊技の終了後には、変短状態が付与される場合がある。特に、変短状態が付与される場合には、大当り遊技の種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態(確変状態、変短状態であるか否か)とに応じて、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)、又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。
具体的には、確変大当り(図柄A)に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)、変短状態が付与されるようになっている。
その一方で、非確変大当りに(図柄B)に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態であるときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数(本実施形態では100回)として、変短状態が付与される。
また、非確変大当りに(図柄B)に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態ではない非変短状態であるときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数(本実施形態では18回)として、変短状態が付与される。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図3を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御手段としての主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と表示制御基板32とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32を制御する。演出制御手段としての表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図3を参照して以下に説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、普通図柄表示装置20、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン決定用乱数(変動内容決定用乱数)の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン決定用乱数は、変動パターンの決定で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として208個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は208/65536となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として1640個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1640/65536となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ(リーチ状態)を形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜238までの全239通りの整数)の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(遊技演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容及び変動時間(演出時間)を特定(指定)し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
なお、本実施形態では、当選時の遊技状態が同じであることを条件として、大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームから、大当りの種類を特定することができないようになっている。
次に、統括制御基板31について図3を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、表示制御基板32について図3を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが乱数取得手段、大当り判定手段、遊技状態制御手段として機能し、主制御用RAM30cが保留記憶手段として機能する。
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1又は第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を「1」加算する。保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板31に出力する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
なお、主制御用CPU30aは、保留記憶数が「4」である状態で、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞があった場合には、保留指定コマンドを出力しないが、その状態で各始動入賞口14,15に遊技球が入賞したこと(所謂、「オーバーフロー入賞」)を指定する特殊保留指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「1」以上の場合、保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板31に出力する。そして、主制御用CPU30aは、大当り判定処理を実行する。
大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態(本実施形態では、208/65536)で、確変状態では高確率状態(本実施形態では、1640/65536)で大当り判定を行うこととなる。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り時変動処理を実行する。大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ時変動処理を実行する。リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ時変動処理を実行する。はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。
このように、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31の統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用CPU30aは、大当りに当選した場合、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
また、主制御用CPU30aは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「1」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「0」を設定する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では、18回、又は100回)を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了時に)作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアし(「0」を設定する)、変短終了コマンドを統括制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用CPU30aは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、変短状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用RAM30cに設定する。
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定(普図保留記憶数<「4」)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御用CPU30aは、以下のような処理を所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に実行する。主制御用CPU30aは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「0」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「1」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置20にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用CPU30aは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置20の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉扉16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。
なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、普図ゲームの普通当りの当選確率を、非変短状態では低確率状態(本実施形態では、1/65536)で、変短状態では高確率状態(本実施形態では、65535/65536)で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、1回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。より詳しくは、統括制御用CPU31aは、大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄[111][222][333][444][555][666][777][888]の中から決定する。
また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、変短指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用RAM31cに設定する。特に、統括制御用CPU31aは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類が特定可能である。また、統括制御用CPU31aは、その大当り遊技の種類と、当選時(現在)の遊技状態とに基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用CPU31aは、変短状態が付与された場合には、統括制御用RAM31cに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用CPU31aは、作動回数が「0」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算する。
また、統括制御用CPU31aは、保留指定コマンドを入力すると、その保留指定コマンドにより指定された保留記憶数を統括制御用RAM31cの所定領域に記憶する。これによって、統括制御用CPU31aは、保留記憶数を特定可能となり、保留記憶数が上限数となっているか否かも特定可能となる。また、統括制御用CPU31aは、保留記憶数を示す保留画像の表示態様を示す保留指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。また、統括制御用CPU31aは、特殊保留指定コマンド入力すると、該コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用CPU32aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
次に、表示制御用CPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
ここで、リーチ判定結果が肯定となるリーチ判定確率について図4を参照して以下に説明する。このようなリーチ判定確率は、大当り判定に当選しなかった場合に参照される。
図4に示すように、現在の遊技状態、減算後の保留記憶数によって、リーチ判定確率が決定される。具体的に、現在の遊技状態が非変短状態である場合において、減算後の保留記憶数が「0」又は「1」であるときに、リーチ判定値として「0」〜「39」が規定されており、40/239の確率でリーチ判定が肯定となる。現在の遊技状態が非変短状態である場合において、減算後の保留記憶数が「2」であるときには、リーチ判定値として「0」〜「19」が規定されており、20/239の確率で、リーチ判定が肯定となる。現在の遊技状態が非変短状態である場合において、減算後の保留記憶数が「3」であるときには、リーチ判定値として「0」〜「3」が規定されており、4/239の確率で、リーチ判定が肯定となる。また、現在の遊技状態が変短状態である場合には、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定値として「0」〜「19」が規定されており、20/239の確率で、リーチ判定が肯定となる。
このように、非変短状態においては、減算後の保留記憶数によってリーチ判定が肯定となるか否かが異なるが、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲(「0」〜「3」)であると、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定が肯定となる。また、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最大範囲外(「40」〜「238」)であると、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定が否定となる。その一方で、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲外で、最大範囲内(「4」〜「39」)であると、減算後の保留記憶数によって、リーチ判定が肯定となるか否定となるかが異なることとなる。
なお、本実施形態では、事前判定が実行され、その事前判定の結果に基づいて、各種演出が実行される場合もある。この事前判定とは、その事前判定の対象となる変動ゲームの実行が制御される前に、その変動ゲームにおいて大当りとなるか否か、リーチ判定の結果、決定される変動パターンが判定される。具体的に、本実施形態においては、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として、その入賞に対応する変動ゲームの実行が制御される前に、その変動ゲームの始動保留球と対応付けて記憶された各種乱数に基づいて事前判定が実行され、その結果が参照される。このような事前判定は、主制御用CPU30aによって行われ、その事前判定の結果を示す先読みコマンドが統括制御用CPU31aに出力されることで、統括制御用CPU31aによって先読み演出を実行させる制御が可能となる。
また、本実施形態においては、事前判定の結果に基づいて、保留先読み演出が実行される。この保留先読み演出は、事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出であり、保留記憶数を示す保留画像が通常時とは異なる表示態様となる演出である。
また、本実施形態においては、保留先読み演出以外にも、事前判定の結果に基づいて、特定予告演出としての始動入賞演出が実行される。この始動入賞演出は、図5(a)に示すように、リーチ演出が実行された後に、スーパーリーチ演出に発展したことを契機に実行が開始される。そして、スーパーリーチ演出の実行が開始された後に、各始動入賞口14,15に遊技球が入賞したことを契機として、その演出態様が変化可能な演出である。
この始動入賞演出は、保留記憶数に対応して実行される演出であり、スーパーリーチ演出の実行が開始された場合に、その時点の保留記憶数に対応する始動入賞演出(第1特定予告演出)が実行される。具体的には、スーパーリーチ演出の実行が開始された時点で保留記憶数が「2」である場合には、保留記憶数「1」、「2」に対応する始動入賞演出が実行される。
また、スーパーリーチ演出の実行が開始された後に、各始動入賞口14,15に遊技球が入賞した場合には、その時点の保留記憶数に対応する始動入賞演出(第2特定予告演出)が実行される。具体的には、スーパーリーチ演出の実行中に保留記憶数が「2」から「3」になった場合には、実行中の保留記憶数「1」、「2」に対応する始動入賞演出に加えて、保留記憶数「3」に対応する始動入賞演出が実行される。
また、保留記憶数が「4」である状態で、各始動入賞口14,15に1球目の遊技球が入賞した場合には、保留記憶数が「4」を超えないが、その入賞に対応する始動入賞演出が実行される。
また、始動入賞演出は、実行が開始される変動ゲームの大当り期待度を示す場合と、先読みコマンドに実行が保留されている変動ゲーム大当り期待度を示す場合とがあり、何れの大当り期待度を示すのかが遊技者にとって特定困難となる演出である。
具体的には、図6(a)に示すように、演出パターンEP01〜EP05を含む複数種類の演出パターンに基づいて始動入賞演出が実行される。この演出パターン毎に大当り期待度が異なる。具体的には、演出パターンEP01が最低であり、演出パターンEP03が低であり、演出パターンEP02が中であり、演出パターンEP04が高である。また、演出パターンEP05が最高であり、大当りとなることが確定する。
また、演出パターンのそれぞれには、保留記憶数「1」〜「4」に対応する演出内容と、保留記憶数が「4」である場合に各始動入賞口14,15に遊技球が入賞(オーバーフロー入賞)した場合に対応する演出内容とが規定されている。
具体的に、演出パターンEP01における始動入賞演出としては、保留記憶数「1」に対応して「これは・・・」画像が演出表示装置11に表示される。また、保留記憶数「2」に対応して「ムッ?」画像が、保留記憶数「3」に対応して「ムムッ?」画像が、保留記憶数「4」に対応して「気のせいか」画像が、オーバーフロー入賞に対応して「・・・」画像が、それぞれ演出表示装置11に表示される。
各演出パターンにおける始動入賞演出は、保留記憶数が小さい順で、連続して続きを読むことができ、それぞれの間に関連性を持っている演出である。具体的な一例としては、演出パターンEP01における始動入賞演出としては、「これは・・・」画像、「ムッ?」画像、「ムムッ?」画像、「気のせいか」画像、「・・・」画像という順番になっており、「これは・・・、ムッ?、ムムッ?、気のせいか・・・」と連続して意味が通じるような関連性を有している。
また、全ての演出パターンEP01〜EP05における始動入賞演出は、保留記憶数「1」に対応して「これは・・・」画像、保留記憶数「2」に対応して「ムッ?」画像が規定されており、保留記憶数が「2」以下である場合には、いずれの演出パターンであるかが特定できない。
また、演出パターンEP01〜EP04における始動入賞演出は、保留記憶数「3」に対応して「ムムッ?」画像が規定されており、保留記憶数が「3」以下である場合には、いずれの演出パターンであるかが特定できない。その一方で、演出パターンEP05における始動入賞演出は、保留記憶数「3」に対応して「保留内が」画像が規定されており、保留記憶数が「3」以上である場合には、演出パターンEP05であることが特定可能である。
また、演出パターンEP01,EP02における始動入賞演出は、保留記憶数「4」に対応して「気のせいか」画像が規定されており、保留記憶数が「4」以下である場合には、いずれの演出パターンであるかが特定できない。
また、演出パターンEP04,EP05における始動入賞演出は、保留記憶数「4」に対応して「ムムムッ?」画像が規定されており、保留記憶数が「4」以下である場合には、いずれの演出パターンであるかが特定できない。
また、全ての演出パターンにおける始動入賞演出は、オーバーフロー入賞に対応して異なる画像が規定されており、オーバーフロー入賞となった場合には、いずれの演出パターンであるかが特定可能となる。
このように、保留記憶数が増加するたびに、何れの演出パターンが決定されているかが特定し易くなり、オーバーフロー入賞となった場合には、何れの演出パターンが決定されているかが確定する。
また、これら各演出パターンは、通常抽選により決定可能な演出パターンと、保留内抽選により決定可能な演出パターンとが含まれている。保留内抽選とは、実行が保留されている変動ゲームの保留記憶数に対応して、大当りとなる先読みコマンドが設定されている場合に参照され、始動入賞演出が実行されるか否かが決定される抽選である。また、通常抽選とは、保留内抽選を行わない場合、又は保留内抽選により当選しなかった場合に参照され、始動入賞演出が実行されるか否かが決定される抽選である。また、これらの抽選においては、始動入賞演出が実行されるか否かのみならず、演出パターンの種類も決定される。具体的には、演出パターンEP05は、通常抽選と保留内抽選との両方で決定可能であり、それ以外の演出パターンEP01〜EP04は、保留内抽選で決定されることがなく、通常抽選で決定可能である。
ここで、演出表示装置11に表示される画像の具体的な一例について図7〜図9を参照して以下に説明する。
まず、図7(a)に示すように、画像表示部GHにおいて、保留記憶数「1」を示す1つの保留画像HG1が表示された状態で、飾図の変動表示が行われている。この状態で、各始動入賞口14,15に遊技球が入賞した場合に、図7(b)に示すように、保留記憶数「2」を示す2つ目の保留画像HG2が表示される。特に、この2つ目の保留画像HG2は、通常時における1つ目の保留画像HG1とは異なる表示態様(例えば異なる色)であり、2つ目の変動ゲームで大当り期待度が高いことを示す保留先読み演出が実行されている。そして、図7(c)に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する。
続いて、図7(d)に示すように、実行が保留され、保留記憶数「1」に対応していた変動ゲームが開始され、保留記憶数「1」を示す1つ目の保留画像HG1が表示された状態で、飾図の変動表示が行われる。なお、1つ目の保留画像HG1は、前回の変動ゲームにおいて2つ目の保留画像HG2と同じように、大当り期待度が高いことを示す表示態様である。そして、図7(e)に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する。
続いて、図7(f)に示すように、実行が保留され、保留先読み演出の対象である変動ゲームが開始され、保留画像が表示されない状態で、飾図の変動表示が行われる。そして、図7(g)に示すように、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、リーチ演出が実行され、図7(h)に示すように、大当り図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する。
このように、保留画像が通常時とは異なる表示態様となることによって、その保留画像により指定された変動ゲームで大当り期待度が高いことを示す保留先読み演出が実行されることとなる。
また、図8(a)に示すように、保留記憶数「2」を示す2つの保留画像HG1,HG2が表示された状態で、飾図の変動表示が行われている。そして、図8(b)に示すように、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、リーチ演出が実行される。続いて、図8(c)に示すように、リーチ演出からスーパーリーチ演出に発展すると、スーパーリーチ演出の実行前には表示されていた保留画像HG1,HG2が非表示となり、その時点の保留記憶数に対応する看板画像KG1,KG2が表示される。この看板画像KG1は、保留記憶数「1」に対応し、「これは・・・」を示す画像であり、看板画像KG2は、保留記憶数「2」に対応し、「ムッ?・・・」を示す画像である。これら看板画像KG1,KG2が表示されることによって、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度か、実行が保留されている保留中の変動ゲームにおける大当り期待度が高いことを示す始動入賞演出が実行されることとなる。
そして、スーパーリーチ演出中に、各始動入賞口14,15に遊技球が入賞したことを契機に、保留記憶数が「3」になった場合には、図8(d)に示すように、その保留記憶数「3」に対応し、「保留内が」を示す看板画像KG3が表示される。
また、スーパーリーチ演出中に、各始動入賞口14,15に遊技球が入賞したことを契機に、保留記憶数が「4」になった場合には、図8(e)に示すように、その保留記憶数「4」に対応し、「怪しい・・・」を示す看板画像KG4が表示される。
更に、スーパーリーチ演出中に、保留記憶数が「4」である状態で、各始動入賞口14,15に1球目の遊技球が入賞したことを契機に、保留記憶数が「4」から変化しないものの、図8(f)に示すように、オーバーフロー入賞に対応し、「匂うぞ!」を示す看板画像KG5が表示される。
そして、図8(g)に示すように、大当り図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する。その一方で、図8(h)に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合もある。このような場合、看板画像KG1〜KG5が非表示となり、保留画像HG1〜HG4が表示される。
続いて、始動入賞演出が実行され、はずれとなった後であっても、図9(a)に示すように、実行が保留されていた変動ゲームが開始され、保留記憶数「3」を示す3つの保留画像HG1〜HG3が表示された状態で、飾図の変動表示が行われる。そして、図9(b)に示すように、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、リーチ演出が実行され、図9(c)に示すように、大当り図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合もある。
また、始動入賞演出が実行され、はずれとなった後であっても、図9(d)に示すように、実行が保留されていた変動ゲームが開始され、保留記憶数「3」を示す3つの保留画像HG1〜HG3が表示された状態で、飾図の変動表示が行われる。そして、図9(e)に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合もある。続いて、図9(f)に示すように、実行が保留されていた変動ゲームが開始され、保留記憶数「2」を示す2つの保留画像HG1,HG2が表示された状態で、飾図の変動表示が行われる。そして、図9(g)に示すように、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、リーチ演出が実行され、図9(h)に示すように、大当り図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合もある。
このように、看板画像が所定の表示態様で表示されることによって、実行中の変動ゲーム、又は実行が保留されている変動ゲームのうちの何れかで大当り期待度が高いことを示す始動入賞演出が実行されることとなる。また、本実施形態において、始動入賞演出の対象が、実行中の変動ゲームであるか、実行が保留されている変動ゲームであるかは、演出態様からは特定困難なパターンもある。このため、始動入賞演出が実行されたが、はずれ図柄として飾図が確定停止表示された場合であっても、実行が保留されている変動ゲームが始動入賞演出の対象である場合もあるので、大当りに対する期待感の低減を抑制することができる。
ここで、主制御用CPU30aによって実行される事前判定処理について図10及び図11を参照して以下に説明する。この事前判定処理は、先読み演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、事前判定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行され、特別図柄入力処理において各始動入賞口14,15への入賞に伴って取得された各種乱数を、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。また、事前判定処理は、遊技球の入賞時において、変動ゲーム中ではない場合等、事前判定を規制する規制条件が成立している場合には実行されない。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが事前判定手段として機能する。
最初に、主制御用CPU30aは、図10に示すように、現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数であるか否かを判定する(ステップS101)。この処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた確変フラグから値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおける当り判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、読み出した値が確変フラグに対応する大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数であるか否かを判定することとなる。ステップS101の判定結果が肯定の場合(現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数である)、主制御用CPU30aは、ステップS102に移行する。その一方で、ステップS101の判定結果が否定の場合(現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数ではない)、主制御用CPU30aは、ステップS106に移行する。
ステップS102において、主制御用CPU30aは、変動パターン決定用乱数を参照し、大当り変動用の変動パターンから決定される変動パターンを特定する。この処理において、主制御用CPU30aは、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおける変動パターン決定用乱数を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、現在決定されている変動パターンテーブルを参照して、変動パターンから決定される変動パターンを特定する。特に、この処理において、大当り遊技が付与される大当りに当選しているので、主制御用CPU30aは、現在決定されている変動パターンテーブルに含まれる大当り変動用の変動パターンから、変動パターン決定用乱数に基づいて決定される変動パターンを特定することとなる。つまり、主制御用CPU30aは、変動パターン決定用乱数に基づいて、変動パターンテーブルから何れの変動パターンが決定されるかを事前に特定することとなる。
このように、主制御用CPU30aは、変動ゲームの開始時に参照される変動パターンテーブルを、事前判定時においても参照することとなる。言い換えると、本実施形態における変動パターンテーブルは、変動ゲームの開始時と事前判定時との両方で共用され、それぞれの場合で参照される共通テーブルである。この処理が終了した場合には、ステップS110に移行する。
ステップS106において、主制御用CPU30aは、予め定められた確率(本実施形態では、5/233)で当選する先読み抽選を行う。この先読み抽選は、ステップS102が実行される場合には行われず、大当りに当選せずに、はずれとなると判定された場合に限り行われる。そして、主制御用CPU30aは、先読み抽選に当選したか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の判定結果が肯定の場合(先読み抽選に当選した)、主制御用CPU30aは、ステップS108に移行する。その一方で、ステップS107の判定結果が否定の場合(先読み抽選に当選しなかった)、主制御用CPU30aは、図11のステップS121に移行する。
ステップS108において、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定する。この処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、変短状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおけるリーチ判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、読み出した値が作動フラグに対応するリーチ判定値の最低限の取り得る範囲内であるか否かを判定することによって、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定することとなる。具体的に、非変短状態において、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数が「0」〜「3」であるか否かを判定する。その一方で、変短状態において、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数が「0」〜「19」であるか否かを判定する。ステップS108の判定結果が肯定の場合(現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数である)、主制御用CPU30aは、ステップS109に移行する。その一方で、ステップS108の判定結果が否定の場合(現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数ではない)、主制御用CPU30aは、図11のステップS121に移行する。
ステップS109において、主制御用CPU30aは、ステップS102と同じように、変動パターン決定用乱数を参照し、はずれリーチ変動用の変動パターンから決定される変動パターンを特定する。特に、この処理において、はずれリーチ変動となるので、主制御用CPU30aは、現在決定されている変動パターンテーブルに含まれるはずれリーチ変動用の変動パターンから、変動パターン決定用乱数に基づいて決定される変動パターンを特定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に移行する。
ステップS110において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応する上位バイトと、ステップS102,S109において特定した変動パターンを指定する下位バイトから構成される先読みコマンドを主制御用RAM30cに設定し、事前判定処理を終了する。特に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの開始時に参照される変動パターンテーブルを、事前判定時にも参照し、その変動パターンテーブルにおいて変動パターンに対応付けられている下位バイトを読み出し、保留記憶数に対応する上位バイトと組み合わせることで、先読みコマンドを生成することができる。
このように、本実施形態においては、事前判定の対象となる変動ゲームが大当りに当選する場合、はずれリーチ変動となることが確定し、先読み抽選に当選した場合には、特定可能な変動パターンを指定する下位バイトが設定される。特に、先読みコマンド(第2制御コマンド)の下位バイトは、変動パターン指定コマンド(第1制御コマンド)における下位バイトと同じ情報が規定されている。なお、本実施形態において、先読みコマンド、変動パターン指定コマンドとしては、2バイトのコマンドを1つのコマンドとして規定されている。
具体的に、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの上位バイトは、「80H」である一方で、先読みコマンドの上位バイトは、「E5」〜「E8」である。特に、先読みコマンドの上位バイトは、事前判定の対象となる変動ゲームとして、保留記憶数が「1」である場合には「E5」が、「2」である場合には「E6」が、「3」である場合には「E7」が、「4」である場合には「E8」が、それぞれ規定されている。このように、先読みコマンドは、変動パターン指定コマンドとは異なるコマンドであると特定可能であるとともに、事前判定の対象となる変動ゲームの保留記憶数(変動ゲーム)を指定する上位バイト(ゲーム特定情報)を含んでいる。
また、変動パターン指定コマンドの下位バイトと、先読みコマンドの下位バイトとでは、同じように変動パターンを指定する情報が規定されている。具体的な一例としては、大当り変動である変動パターンを指定する下位コマンドは、変動パターン指定コマンドと先読みコマンドとで同じように「0AH」となる。つまり、変動パターン指定コマンドは、決定された変動パターンを指定する下位バイト(変動内容特定情報)を含んでおり、先読みコマンドは、変動パターン指定コマンドに含まれており、決定されると事前に特定された変動パターンを指定する下位バイト(変動内容特定情報)を含んでいる。
このように、主制御用CPU30aは、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機に、取得された当り判定用乱数と変動パターン決定用乱数とを事前に判定した結果に基づいて、該入賞に基づく変動ゲームの開始前に(変動パターンの決定前に)、変動パターンを事前に特定する。そして、主制御用CPU30aは、その変動パターンを指定するとともに、変動パターン指定コマンドとは異なるコマンドと特定可能である先読みコマンドとして決定し、出力することとなる。
なお、本実施形態においては、大当りに当選するときや、はずれリーチ変動となることが確定しているときに、先読みコマンドが出力されるため、はずれ変動用の変動パターンを指定する先読みコマンドが出力されないように構成されている。
また、図11のステップS121において、主制御用CPU30aは、ステップS108と同じように、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定する。ステップS121の判定結果が肯定の場合(現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数である)、主制御用CPU30aは、ステップS122に移行する。その一方で、ステップS121の判定結果が否定の場合(現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数ではない)、主制御用CPU30aは、ステップS123に移行する。
ステップS123において、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定する。この処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、変短状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおけるリーチ判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、読み出した値が作動フラグに対応するリーチ判定値の最大範囲外であるか否かを判定することによって、現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定することとなる。具体的に、非変短状態において、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数が「40」〜「238」であるか否かを判定する。その一方で、変短状態において、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数が「20」〜「238」であるか否かを判定する。ステップS123の判定結果が肯定の場合(現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数である)、主制御用CPU30aは、ステップS124に移行する。その一方で、ステップS123の判定結果が否定の場合(現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数ではない)、主制御用CPU30aは、ステップS125に移行する。
ステップS122において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応する上位バイトと、リーチ判定に当選することが確定することを指定する下位バイトから構成される先読みコマンドを、主制御用RAM30cに設定し、事前判定処理を終了する。
ステップS124において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応する上位バイトと、リーチ判定に当選しないことが確定することを指定する下位バイトから構成される先読みコマンドを主制御用RAM30cに設定し、事前判定処理を終了する。
ステップS125において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応する上位バイトと、リーチ判定に当選する可能性があることを指定する下位バイトから構成される先読みコマンドを主制御用RAM30cに設定し、事前判定処理を終了する。
また、主制御用CPU30aは、先読みコマンドの下位バイトを、ステップS110,S122,S124,S125においてそれぞれ異なるように設定することとなる。これによって、変動パターン自体、はずれリーチ変動となることが確定していること、はずれリーチ変動となる可能性があること、はずれ変動となることが確定していることが特定可能なように先読みコマンドが設定される。
その後、事前判定処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、ステップS110,S122,S124,S125において主制御用RAM30cに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。
これによって、主制御用CPU30aにおける事前判定の結果が、統括制御用CPU31aにおいて特定可能となる。なお、本実施形態においては、変動パターンから大当りに当選するか否かが特定可能である。
次に、統括制御用CPU31aによって実行される保留先読み演出制御処理について図12を参照して以下に説明する。この保留先読み演出制御処理は、保留先読み演出を制御するための処理である。統括制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
最初に、統括制御用CPU31aは、図12に示すように、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の判定結果が否定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった)、統括制御用CPU31aは、保留先読み演出制御処理を終了する。その一方で、ステップS201の判定結果が肯定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した)、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドの上位バイトから事前判定の対象となる保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップS202に移行する。
ステップS202において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた保留先読みフラグから値を読み出し、保留先読み演出の実行中であるか否かを判定する。この保留先読みフラグは、保留先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。ステップS202の判定結果が肯定の場合(保留先読み演出の実行中である)、統括制御用CPU31aは、保留先読み演出制御処理を終了する。その一方で、ステップS202の判定結果が否定の場合(保留先読み演出の実行中ではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS203に移行する。
ステップS203において、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドの入力時に、実行中、保留中の全ての変動ゲームにおいてはずれ変動用の変動パターンとなることが確定している先読みコマンドが記憶されているか否かによって、実行中、保留中の全ての変動ゲームではずれ変動となることが確定しているか否かを判定する。なお、ステップS201において入力されたと判定された先読みコマンドについては、本処理における判定の対象にはならない。ステップS203の判定結果が否定の場合(先読みコマンドの入力時に、実行中、保留中の全ての変動ゲームではずれ変動となることが確定していない)、統括制御用CPU31aは、保留先読み演出制御処理を終了する。その一方で、ステップS203の判定結果が肯定の場合(先読みコマンドの入力時に、実行中、保留中の全ての変動ゲームではずれ変動となることが確定している)、統括制御用CPU31aは、ステップS204に移行する。このように、保留先読み演出の実行の契機となる変動ゲームよりも前において、先読みコマンドの入力時に実行中、保留中の変動ゲームではずれとならない可能性がある場合には、ステップS204が実行されずに、保留先読み演出の実行が規制されることとなる。
ステップS204において、統括制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドに基づいて、保留先読み演出を実行させるか否かと、実行させる保留先読み演出の演出内容とを決定する保留先読み演出抽選処理を実行する。特に、統括制御用CPU31aは、大当りに当選する先読みコマンド、はずれリーチ変動となることが確定している先読みコマンドの何れが入力されたかによって異なる確率で、保留先読み演出の実行と、実行させる演出内容とを決定する。なお、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、大当りに当選せずに、はずれリーチ変動となることが確定していない先読みコマンドが入力された場合には、保留先読み演出を実行しないと決定する。
具体的に、統括制御用CPU31aは、大当りに当選する先読みコマンドが入力した場合には、はずれリーチ変動となることが確定している先読みコマンドが入力した場合よりも高い確率で、保留先読み演出を実行させると決定する。このように、保留先読み演出が実行されることにより、大当り期待度が高い変動ゲームであると特定可能となる。
また、統括制御用CPU31aは、大当りに当選する先読みコマンドが入力した場合には、はずれリーチ変動となることが確定している先読みコマンドが入力した場合よりも高い確率で、特定の演出内容を決定する。このように、特定の演出内容で保留先読み演出が実行されることにより、大当り期待度の高い変動ゲームであると特定可能となる。
このように、統括制御用CPU31aは、所定条件が成立するか否かを判定することで、先読み演出を実行させるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態では、このような統括制御用CPU31aが演出実行判定手段として機能する。
また、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、大当りに当選する、又ははずれリーチ変動になることが確定している先読みコマンドが入力されないと、先読み演出を実行させるとは判定しない。また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数に基づいてはずれとなると事前に判定した場合には、ステップS106において先読み抽選を行い、はずれリーチ変動になることが確定している場合であっても、その旨を指定する先読みコマンドを設定しない場合がある。このため、統括制御用CPU31aだけではなく、主制御用CPU30aも、当り判定用乱数に基づいてはずれとなると事前に判定した場合には、先読み演出を実行させるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態では、このような主制御用CPU30aが演出実行判定手段として機能する。
そして、統括制御用CPU31aは、保留先読み演出抽選において当選したか否かを判定する(ステップS205)。ステップS205の判定結果が否定の場合(保留先読み演出抽選において当選していない)、統括制御用CPU31aは、保留先読み演出制御処理を終了する。その一方で、ステップS205の判定結果が肯定の場合(保留先読み演出抽選において当選した)、統括制御用CPU31aは、保留先読み演出の演出内容を示す情報を統括制御用RAM31cに設定する(ステップS206)。そして、統括制御用CPU31aは、保留先読みフラグを、保留先読み演出の実行中である場合に有効に設定し、保留先読み演出制御処理を終了する。なお、統括制御用CPU31aは、保留先読み演出の実行が終了すると保留先読みフラグを無効に設定する。
その後、保留先読み演出制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cから保留先読み演出の演出内容を示す情報と、保留記憶数とを読み出し、保留画像の表示態様を特定する。そして、統括制御用CPU31aは、保留画像の表示態様を指定する保留指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板32(表示制御用CPU32a)に出力する。特に、統括制御用CPU31aは、保留先読み演出が実行される場合には、通常時とは異なり、保留先読み演出が実行される保留画像の表示態様を指定する保留指定コマンドを出力することとなる。
そして、表示制御用CPU32aは、保留指定コマンドが入力されると、該保留指定コマンドにより指定された表示態様で保留画像を演出表示装置11の画像表示部GHに表示させる制御を行うこととなる。特に、表示制御用CPU32aは、通常時とは異なり、保留先読み演出が実行される保留画像の表示態様を指定する保留指定コマンドが入力された場合には、その指定された表示態様で保留画像を演出表示装置11の画像表示部GHに表示させることによって、保留先読み演出を実行させる制御を行うこととなる。
次に、統括制御用CPU31aによって実行される始動入賞演出制御処理について図13を参照して以下に説明する。この始動入賞演出制御処理は、各始動入賞口14,15に遊技球が入賞したことを契機に実行可能な始動入賞演出を制御するための処理である。統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力(変動ゲームの開始)を契機に実行するようになっている。
最初に、統括制御用CPU31aは、図13に示すように、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンとして、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるか否かを判定する(ステップS251)。ステップS251の判定結果が否定の場合(スーパーリーチ演出が実行される変動パターンではない)、統括制御用CPU31aは、始動入賞演出制御処理を終了する。その一方で、ステップS251の判定結果が肯定の場合(スーパーリーチ演出が実行される変動パターンである)、統括制御用CPU31aは、ステップS252に移行する。
ステップS252において、統括制御用CPU31aは、保留先読み演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS252の判定結果が肯定の場合(保留先読み演出の実行中である)、統括制御用CPU31aは、ステップS256に移行する。その一方で、ステップS252の判定結果が否定の場合(保留先読み演出の実行中ではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS253に移行する。
ステップS253において、統括制御用CPU31aは、実行が保留されている変動ゲームにおける保留記憶数に対応して、大当りとなる先読みコマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS253の判定結果が否定の場合(大当りとなる先読みコマンドが記憶されていない)、統括制御用CPU31aは、ステップS256に移行する。その一方で、ステップS253の判定結果が肯定の場合(大当りとなる先読みコマンドが記憶されている)、統括制御用CPU31aは、ステップS254に移行する。
ステップS254において、統括制御用CPU31aは、実行が保留されている変動ゲームの保留記憶数に対応して、大当りとなる先読みコマンドが設定された場合において、始動入賞演出を実行させるか否かを決定するための抽選を行う保留内抽選処理を実行する。なお、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、100/251の確率で、演出パターンEP05に基づいて始動入賞演出を実行させると決定し、151/251の確率で、始動入賞演出を実行させないと決定する。
そして、統括制御用CPU31aは、保留中抽選に当選したか否かを判定する(ステップS255)。ステップS255の判定結果が否定の場合(保留中抽選に当選していない)、統括制御用CPU31aは、ステップS256に移行する。その一方で、ステップS255の判定結果が肯定の場合(保留中抽選に当選した)、統括制御用CPU31aは、始動入賞演出の演出内容を示す情報(演出パターンを示す情報)を統括制御用RAM31cに設定し(ステップS257)、始動入賞演出制御処理を終了する。
ステップS256において、統括制御用CPU31aは、実行が開始される変動ゲームにおける変動パターン指定コマンドに基づいて、実行させる始動入賞演出の演出内容を決定するための抽選を行う通常抽選処理を実行する。なお、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、実行が開始される変動ゲームにおける変動パターン指定コマンドが大当り変動用の変動パターンである場合には、始動入賞演出の演出内容として、11/251の確率で演出パターンEP01を決定し、60/251の確率で演出パターンEP02を決定する。また、統括制御用CPU31aは、始動入賞演出の演出内容として、20/251の確率で演出パターンEP03を決定し、120/251の確率で演出パターンEP04を決定し、40/251の確率で演出パターンEP05を決定し、始動入賞演出を実行させないとは決定しない。その一方で、統括制御用CPU31aは、実行が開始される変動ゲームにおける変動パターン指定コマンドがはずれリーチ変動用の変動パターンである場合には、始動入賞演出の演出内容として、121/251の確率で演出パターンEP01を決定し、70/251の確率で演出パターンEP02を決定する。また、統括制御用CPU31aは、始動入賞演出の演出内容として、30/251の確率で演出パターンEP03を決定し、30/251の確率で演出パターンEP04を決定し、演出パターンEP05や始動入賞演出を実行させないとは決定しない。
そして、統括制御用CPU31aは、始動入賞演出の演出内容を示す情報(演出パターンを示す情報)を統括制御用RAM31cに設定し(ステップS257)、始動入賞演出制御処理を終了する。
その後、始動入賞演出制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cから始動入賞演出の演出内容を示す情報を読み出し、始動入賞演出の演出内容を指定する始動入賞演出指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板32(表示制御用CPU32a)に出力する。なお、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、保留先読み演出の実行中に、始動入賞演出指定コマンドを出力する場合には、次回の変動ゲームから保留先読み演出の実行を中止させる制御を行う。
その一方で、表示制御用CPU32aは、始動入賞演出指定コマンドの入力により、該コマンドにより指定される始動入賞演出の演出パターンを表示制御用RAM32cに記憶する。
また、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンを特定し、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンであるか否かを判定する。表示制御用ROM32bには、変動ゲームの実行が開始されてからスーパーリーチ演出の実行が開始されるまでの実行待機時間が変動パターンに対応して規定されており、表示制御用CPU32aは、特定した変動パターンに対応する実行待機時間を表示制御用ROM32bから読み出す。そして、表示制御用CPU32aは、変動ゲームの実行が開始されてから実行待機時間が経過したときに、スーパーリーチ演出の実行を開始させるとともに、保留画像を非表示にさせる。更に、表示制御用CPU32aは、始動入賞演出指定コマンドにより指定された演出内容と、その時点における保留記憶数とを読み出し、その保留記憶数に対応するように、指定された演出内容に基づく看板画像を演出表示装置11の画像表示部GHに表示させることによって、始動保留演出の実行を開始させる制御を行う。
演出パターンEP01を指定する始動入賞演出指定コマンドが入力された場合において、スーパーリーチ演出の実行が開始されるタイミングで保留記憶数が「2」である場合を具体的な一例とする。この場合、表示制御用CPU32aは、スーパーリーチ演出の実行が開始されるタイミングで、保留記憶数「1」に対応して「これは・・・」という看板画像を表示させ、保留記憶数「2」に対応して「ムッ?」という看板画像を表示させる。
そして、表示制御用CPU32aは、始動保留演出の実行を開始させた場合において、保留指定コマンド、特殊保留指定コマンドが入力された場合には、保留記憶数に対応する始動保留演出を実行させる制御を行う。言い換えると、表示制御用CPU32aは、始動保留演出の実行中に保留指定コマンド、特殊保留指定コマンドが入力された場合には、実行中の始動保留演出を変化可能に制御することとなる。
具体的な一例としては、演出パターンEP01に基づき保留記憶数が「2」である始動入賞演出が実行されている場合において、保留指定コマンドが入力したときには、表示制御用CPU32aは、保留記憶数「3」に対応して「ムムッ?」という看板画像を表示させる。そして、演出パターンEP01に基づき保留記憶数が「3」である始動入賞演出が実行されている場合において、保留指定コマンドが入力したときには、表示制御用CPU32aは、保留記憶数「4」に対応して「気のせいか」という看板画像を表示させる。続いて演出パターンEP01に基づき保留記憶数が「4」である始動入賞演出が実行されている場合において、特殊保留指定コマンドが入力したときには、表示制御用CPU32aは、オーバーフロー入賞に対応して「・・・」という看板画像を表示させる。なお、本実施形態においては、保留記憶数が「4」である始動入賞演出が実行されている場合において、保留指定コマンドが2回目以降入力したときには、表示制御用CPU32aは、以前と同じ演出態様で始動入賞演出を実行させるため、始動入賞演出の演出態様を変化させないこととなる。
そして、表示制御用CPU32aは、飾図が確定停止表示されるタイミングで、看板画像を非表示とし、保留画像を表示させる制御を行い、各始動入賞口14,15に遊技球が入賞したときでも、始動入賞演出を実行させないように制御する。なお、本実施形態において、表示制御用CPU32aは、保留先読み演出が実行されていた場合において、始動入賞演出が実行されたときには、始動入賞演出の終了後、保留先読み演出を実行させないように制御する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)スーパーリーチ演出の実行が開始されると(所定条件が成立すると)、事前判定結果に基づいて実行が保留されている変動ゲームにおける大当り期待度を示す、又は、大当り判定結果に基づいて実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示す始動入賞演出を実行させる。そして、リーチ演出が実行されてから変動ゲームが終了するまでの間に、始動入賞演出の実行中において各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機に、実行されている始動入賞演出の演出内容を変化可能にする。このため、遊技球の打ち出しを止めるおそれのあるリーチ演出が実行されている場合であっても、実行されている始動入賞演出の演出内容を変化させるべく、遊技球の打ち出しを止めることを抑制することができ、リーチ演出の実行に伴い、遊技球の打ち出しを促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示すか、実行が保留されている変動ゲームにおける大当り期待度を示すのかは、始動入賞演出の実行からは特定困難であるため、大当りに対する期待感を継続させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)始動入賞演出の実行中において各始動入賞口14,15へ遊技球が入賞したことを契機に、その遊技球の入賞前に実行されていた始動入賞演出(第1特定予告演出)と関連性を有する始動入賞演出(第2特定予告演出)を実行させる。このため、始動入賞演出が実行されている場合であっても、関連性を有する始動入賞演出を実行させるべく、遊技球の打ち出しを止めることを抑制することができ、リーチ演出の実行に伴い、遊技球の打ち出しを促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)スーパーリーチ演出の実行が開始されてから、上限個数の保留記憶数(始動保留球)が記憶された状態で各始動入賞口14,15へ遊技球が入賞されるまでで完結する始動入賞演出を実行させる。このため、上限個数の保留記憶数が記憶され、それ以上の保留記憶数が記憶されない状態であっても、始動入賞演出を完結させるべく、遊技球の打ち出しを止めることを抑制することができ、リーチ演出の実行に伴い、遊技球の打ち出しを促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)変動ゲームの開始を契機に、決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。その一方で、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機に、当り判定用乱数と変動パターン決定用乱数とを事前に判定した結果に基づいて、変動パターンの決定前に、変動ゲームの変動パターンを事前に特定する。そして、事前に特定された変動パターンを指定し、変動パターン指定コマンドとは異なるコマンドと特定可能である先読みコマンドを決定し、出力する。従来においては、決定される変動パターンの分類までは特定することができるものの、決定される変動パターン自体までは特定することができるわけではなく、更なる演出効果の向上によって、遊技に対する興趣の向上が望まれていた。そこで、本実施形態においては、統括制御基板31において、変動ゲームの開始を契機として実際に決定される変動パターンが、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として先読みコマンドにより特定可能となり、実際に決定される変動パターンに対応する先読み演出が実行可能となる。したがって、事前判定の結果に基づいて実行される先読み演出に伴って、更なる演出効果の向上によって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)また、先読みコマンドにおいても、変動パターン指定コマンドにおいて用いられる変動パターンを特定可能とする下位バイトを共有することができる。従来においては、図柄変動ゲームの開始時における変動パターンに関する制御と、事前判定時に変動パターンの分類に関する制御とで、類似する制御が行われているものの、別々に異なる制御が行われていたため、記憶容量の削減や制御負荷の軽減を図ることが望まれていた。そこで、本実施形態においては、主制御基板30と統括制御基板31との両方において、変動ゲームの開始を契機とする場合と、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機とする場合とで同じ情報を用いることができ、異なる情報が対応付けられている場合よりも、記憶容量の削減や制御負荷の軽減を図ることができる。
(7)各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機に、大当りとなると事前に判定された場合には、変動ゲームの開始を契機に決定される変動パターンテーブルを参照することによって、変動パターンを事前に特定する。このため、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機とする場合と、変動ゲームの開始を契機とする場合とで変動パターンテーブルを共有することができ、変動パターンテーブルを記憶する記憶容量の削減を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・第1実施形態において、スーパーリーチ演出を実行する場合には、始動入賞演出を実行させないとは決定しない構成であったが、これに限らず、例えば、始動入賞演出を実行させないと決定する場合があってもよい。
・上記実施形態において、図5(a)に示すように、リーチ演出が実行された後に、スーパーリーチ演出の実行が開始されたことを契機に、始動入賞演出の実行を開始させるように構成したが、これに限らない。例えば、図5(b)に示すように、スーパーリーチ演出の実行が開始された後に、各始動入賞口14,15に1球目の遊技球が入賞したことを契機として、始動入賞演出の実行を開始させるように構成してもよい。この場合、スーパーリーチ演出の実行が開始された場合であっても、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞がないと、始動入賞演出の実行が開始されない。
・上記実施形態において、図5(a)及び図5(b)に示すように、リーチ演出が実行された後に、始動入賞演出の実行を開始させるように構成したが、これに限らない。例えば、図5(c)に示すように、リーチ演出が実行される前に、始動入賞演出の実行を開始させるように構成してもよい。また、例えば、始動入賞演出が変化する変動ゲームよりも前に、始動入賞演出の実行が開始されていてもよい。つまり、始動入賞演出の実行の開始と、始動入賞演出の変化とが、異なる変動ゲームであってもよい。つまり、所定条件が成立すると、始動入賞演出の実行が開始されるように構成されていればよい。
・上記実施形態において、始動入賞演出は、オーバーフロー入賞が行われないと、演出パターンが特定できなかったが、これに限らず、例えば、その前までで必ず演出パターンが特定できてもよい。その一方で、例えば、全ての演出パターンにおいて、オーバーフロー入賞が行われないと、演出パターンが特定できないように構成してもよい。具体的な一例としては、図6(b)に示すように、演出パターンEP05,EP06において、保留記憶数「1」〜「4」に対応する始動入賞演出の演出内容が同じであり、オーバーフロー入賞に対応する始動入賞演出の演出内容が異なるように構成してもよい。また、演出パターンEP05,EP06は、通常抽選と保留内抽選との両方で決定可能である。また、演出パターンEP05は、実行中又は保留中の変動ゲームで大当りとなることが確定しないが、演出パターンEP06は、実行中又は保留中の変動ゲームで大当りとなることが確定するように構成してもよい。つまり、オーバーフロー入賞に対応する始動入賞演出が実行される前までは、始動入賞演出からは、実行中又は保留中の変動ゲームで大当りとなることが確定せずに、オーバーフロー入賞に対応する始動入賞演出が実行されることによって、始動入賞演出から、実行中又は保留中の変動ゲームで大当りとなることが確定するように構成してもよい。
・上記実施形態において、保留記憶数が「4」である場合において、各始動入賞口14,15に対して1球目の遊技球が入賞したときに、オーバーフロー入賞に対応する始動入賞演出が実行されたが、これに限らず、例えば、2球目以降の遊技球が入賞した場合であってもよい。また、例えば、保留記憶数が「4」である場合において、各始動入賞口14,15に遊技球が入賞したときに、オーバーフロー入賞に対応する始動入賞演出を実行させるか否かを抽選し、当選した場合に、オーバーフロー入賞に対応する始動入賞演出を実行させてもよい。また、例えば、オーバーフロー入賞に対応する始動入賞演出が複数あり、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞毎に、始動入賞演出が変化可能に制御してもよい。
・上記実施形態において、オーバーフロー入賞が発生した場合に主制御用CPU30aから特殊保留指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するように構成したが、これに限らない。例えば、保留記憶数に拘わらず、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞毎に、始動入賞指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するように構成してもよい。この場合、統括制御用CPU31aは、保留指定コマンドが入力されず、始動入賞指定コマンドが入力された場合に、オーバーフロー入賞が発生したと特定可能であり、始動入賞演出を実行させる場合には、オーバーフロー入賞に対応する演出を実行させることが可能である。
・上記実施形態において、変動ゲームの実行が開始されてからスーパーリーチ演出の実行が開始されるまでの実行待機時間が変動パターンに対応して規定されており、特定した変動パターンに対応する実行待機時間が経過したか否かを判定したが、これに限らない。例えば、特定した変動パターンに対応せずに、一定の実行待機時間が規定されており、その実行待機時間が経過したか否かを判定してもよい。
・上記実施形態において、始動入賞演出は、保留記憶数が小さい順で、連続して続きを読むことができる演出であったが、これに限らず、例えば、連続して続きを読むことができない演出であっても、連続する意味合いを有し、遊技者によって特定可能な演出であればよく、それぞれの間に関連性を有する演出であることが好ましい。もちろん、このような関連性がなくてもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームの開始を契機として、始動入賞演出を実行させるか否かを判定したが、これに限らず、例えば、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として、始動入賞演出を実行させるか否かを判定してもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームの開始を契機として、始動入賞演出の演出内容(演出パターン)を決定したが、これに限らず、例えば、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として、始動入賞演出の演出内容(演出パターン)を決定してもよい。また、この場合、事前判定の結果、又は大当り判定の結果に基づいて、始動入賞演出の演出内容(演出パターン)を決定するように構成することが好ましい。
・上記実施形態において、変動ゲームの開始時に、その時点において実行が保留されている変動ゲームにおける事前判定を行ったが、これに限らず、例えば、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として、その遊技球の入賞に基づく変動ゲームにおける事前判定を行ってもよい。
・上記実施形態において、事前判定の対象となる変動ゲームが特定可能な保留先読み演出を実行したが、これに限らず、例えば、事前判定の対象となる変動ゲームが特定困難な先読み演出を実行させてもよい。また、例えば、保留先読み演出、始動入賞演出以外に、事前判定の結果に基づく演出が実行されてもよい。また、例えば、始動入賞演出以外に、事前判定の結果に基づく演出が実行されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞すると、遊技球の払出が行われたが、これに限らず、例えば、遊技球の払出が行われなくてもよい。つまり、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に対して遊技球が少なくとも入球可能であればよい。
・上記実施形態では、事前判定により当選する大当りの種類が判定されなかったが、これに限らず、例えば、事前判定により当選する大当りの種類が判定されてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板30、統括制御基板31、表示制御基板32を備える構成としたが、これに限らず、何れかの基板がない構成であってもよい。
・上記実施形態において、統括制御用CPU31aは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当り遊技の種類が特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、付与される大当り遊技の種類を指定するコマンドであればよい。
・上記実施形態において、大当りに当選する遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、大当り又は小当りに当選する遊技機に本発明を採用してもよい。
・上記実施形態において、1種類の変動ゲームを実行可能にしたが、これに限らず、複数種類の変動ゲームを実行可能にしてもよい。
・上記実施形態において、次回の大当り遊技の生起までの間、確変状態が付与されることとなるが、これに限らず、予め定められた確変回数(例えば、50回)を上限として、確変状態が付与され、確変回数の変動ゲームの終了後に、非確変状態にするようにしてもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類によって、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かの何れかが決定されるが、これに限らず、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の終了後には、必ず、遊技者に有利な確変状態が付与されてもよい(確変突入率100%)。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記所定条件は、前記リーチ演出が実行された後に、第2リーチ演出に発展する場合に成立する請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ロ)前記所定条件は、前記リーチ演出が実行された後に前記始動手段へ遊技球が入球した場合に成立する請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。