[第1実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1実施形態について図1〜図8を参照して説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GH(表示領域)を有する表示手段、演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置12において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。
本実施形態において特別図柄表示装置12には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に複数種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。
また、特別図柄表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。なお、本実施形態において、左列の図柄を左図柄、右列の図柄を右図柄、中列の図柄を中図柄とそれぞれ示す。
特別図柄表示装置12の右方には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を有する特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段としての第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。
また、特別図柄保留表示装置13の右方には、複数個(本実施形態では2個)の普図発光部を有する普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球(普図始動保留球)が記憶される。この普図始動保留球の記憶数(普図保留記憶数)は、作動ゲート19への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14a(入球口、第1入球口)を有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10の右側から転動したときには、符号Xに示すように遊技盤10の左側から転動したときよりも、第1始動入賞口14に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第1始動入賞口14は、遊技盤10の左側を主とする第1流路Xに設けられている。
また、演出表示装置11の右下には、遊技球の第2入賞口15a(入球口、第2入球口)を有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図2に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根16を備えている。第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により第2入賞口15aが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により開状態(第1状態)とされたときには、閉状態(第2状態)とされたときよりも第2入賞口15aに遊技球が入賞(入球)し易くなる。そして、第2始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図2に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入賞した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、第2始動入賞口15に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。つまり、第2始動入賞口15は、遊技盤10の左側を主とする第1流路Xとは異なり、遊技盤10の右側を主とする第2流路Yに設けられている。
また、第2始動入賞口15の上には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図2に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図2に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図2に示す)が配設されている。特別入賞口としての大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、変動ゲームにおける大当り遊技中に大入賞口扉17が奥行き方向に移動する開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、大入賞口18に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置12の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数(本実施形態では1回)行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、(「次回まで」と示す)付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。その一方で、非確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
大当りの種類は、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置12に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、特図毎に分類される。確変大当りとなる図柄には70種類の大当り図柄が、非確変大当りとなる図柄には30種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり(短縮され得る)、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が短開放する一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が長開放する。つまり、開閉羽根16は、変短状態では、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態は、開閉羽根16が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
また、変短状態が付与される場合には、大当りの種類に応じて、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)、又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。具体的には、確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)、変短状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与される。
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当りの種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉羽根16が開動作し易くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根16が開動作し難くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤10の左側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「左打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。
なお、大当り遊技中は、大入賞口18に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利である。
また、パチンコ遊技機の遊技盤10の下方には、遊技者により操作可能な演出操作ボタン70が配設されている。演出用操作手段としての演出操作ボタン70は、押しボタン式であり、操作されると、演出操作ボタン70に接続されている統括制御基板31(図2に示す)に操作信号が出力される。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。特図には101種類の図柄があり、100種類の大当り図柄と、1種類のはずれ図柄とに分類される。また、飾図としては[1]〜[7]の7種類の数字が採用されており、大当り図柄としては[111][222][333][444][555][666][777]が採用されており、特定の組み合わせの図柄に相当する。また、大当りの当選確率としては、低確率状態で165/65536、高確率状態で1650/65536が規定されている。普通当りの当選確率としては、低確率状態で16384/65536、高確率状態で65535/65536が規定されている。また、遊技球の賞球数としては、第1始動入賞口14及び第2始動入賞口15に対して3個が、大入賞口18に対して15個が、それぞれ規定されている。また、開閉羽根16の短開放としては、開閉羽根16が1回開放し、開放してから200ms経過するまで開放状態を維持する態様が、開閉羽根16の長開放としては、開閉羽根16が1回開放し、開放してから5496ms経過するまで開放状態を維持する態様が、それぞれ規定されている。また、開閉羽根16の閉鎖条件である入賞上限個数としては、10球が規定されている。また、大当り遊技は、大当りの種類に拘わらず、オープニング時間として「10s」が、各ラウンド遊技の最大時間として「25s」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「2s」が、規定ラウンド数として「15回」が、エンディング時間として「15s」が、それぞれ設定されている。また、各ラウンド遊技では、大入賞口18の開放回数として「1回」が、入賞上限個数として「8球」が、それぞれ設定されている。また、変短状態が付与される予め定められた予め定めた回数としては、当選時の遊技状態に拘わらず、30回が相当する。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図2を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御手段としての主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と表示制御基板32とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32を制御する。演出制御手段としての表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図2を参照して以下に説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、普通図柄表示装置20、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を抽出する乱数抽出処理を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ(リーチ状態)を形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数(リーチ実行決定用乱数)の取り得る数値の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(遊技演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定(指定)し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
次に、統括制御基板31について図2を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
また、統括制御用CPU31aには、演出操作ボタン70が接続されており、演出操作ボタン70から操作信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用CPU31aは、演出操作ボタン70が操作されたことを検知することができる。
次に、表示制御基板32について図2を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが大当り判定手段として機能する。
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1又は第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を「1」加算する。保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「1」以上の場合、保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、大当り判定処理を実行する。
大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態で、確変状態では高確率状態で大当り判定を行うこととなる。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り時変動処理を実行する。大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ時変動処理を実行する。リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ時変動処理を実行する。はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。当り判定用乱数の取り得る数値は、0〜65535までの全65536通りの整数である。また、非確変状態では大当り判定値として165個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は165/65536となる。その一方で、確変状態では大当り判定値として1650個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1650/65536となる。また、リーチ判定用乱数の取り得る数値は、0〜240までの全241通りの整数である。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。
このように、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31の統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用CPU30aは、当りに当選した場合、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
また、主制御用CPU30aは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用CPU30aは、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「1」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「0」を設定する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了時に)作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアし(「0」を設定する)、変短終了コマンドを統括制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用CPU30aは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、変短状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用RAM30cに設定する。
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。
より詳しくは、統括制御用CPU31aは、大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、変短指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用RAM31cに設定する。特に、統括制御用CPU31aは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当りの種類が特定可能である。また、統括制御用CPU31aは、その大当りの種類に基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用CPU31aは、変短状態が付与された場合には、統括制御用RAM31cに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用CPU31aは、作動回数が「0」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算する。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用CPU32aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
次に、表示制御用CPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図3を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図3に示すように、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP21〜P23が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP11〜P13がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP01,P02がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
また、変動パターンP02は、変動パターンP01の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、変動パターンP01,P02は、保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンであり、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。また、変動パターンP01,P02は、変短状態であるか否かによって決定される変動パターンであり、変短状態である場合には、非変短状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
また、変動パターンP11,P21は、同じノーマルリーチ演出NRが最終的に実行される。その一方で、変動パターンP12,P22は、同じスーパーリーチ演出SR1が、変動パターンP13,P23は、同じスーパーリーチ演出SR2がそれぞれ実行される。スーパーリーチ演出SR1,SR2のそれぞれは、ノーマルリーチ演出が実行された後に発展する演出である。
また、スーパーリーチ演出SR2が実行される変動パターンP13,P23は、スーパーリーチ演出SR1が実行される変動パターンP12,P22よりも大当り期待度が高く規定されている。また、スーパーリーチ演出SR1が実行される変動パターンP12,P22は、ノーマルリーチ演出NRが実行される変動パターンP11,P21よりも大当り期待度が高く規定されている。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、各種の演出が実行される。この各種の演出には、演出表示装置11の画像表示部GHにおいて、実行中の変動ゲームの大当り期待度を示す画像を段階的に表示させるステップアップ演出などが含まれている。このステップアップ演出は、1回の変動ゲーム中に段階的に実行され、予め定められた段階数によって変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を示唆する段階演出である。なお、以降、ステップアップ演出自体を「SU演出」と、ステップアップ演出の段階数をSU1〜SU5と、ステップアップ演出において段階毎に実行される演出をSU1〜SU5のSU演出とそれぞれ示す。
ここで、演出表示装置11の画像表示部GHに表示される画像の具体的な一例について図4及び図5を参照して以下に説明する。
まず、図4(a)に示すように、画像表示部GHにおいて、飾図が確定停止表示されている状態から、図4(b)に示すように、飾図の変動表示が開始されると、演出操作ボタン70の操作を促すボタン画像BGが表示される場合がある。そして、ボタン画像BGが表示されることを契機として、演出操作ボタン70の操作を有効として受け付け可能な第1操作有効期間となる。このボタン画像BGは、1回押化される操作を促す画像として表示されている。
そして、図4(c)に示すように、演出操作ボタン70の押化操作が行われると、図4(d)に示すように、背景画像が、通常時とは異なる特殊背景画像に変化し、SU演出の実行が開始される。そして、各段階のSU演出を示すステップアップ画像(以降、「SU画像」と示す)が、画像表示部GHのうち実行可能表示領域KRに表示されている。この実行可能表示領域KRに表示されている段階演出画像としてのSU画像は、1回の変動ゲーム中のSU演出において実行可能であり、未だ実行されていない画像である。この場合、実行可能表示領域KRには、SU1を示すうさぎを模した1つの画像SG1と、SU2を示すねずみを模した1つの画像SG2と、SU3を示す牛を模した2つの画像SG3A,SG3Bと、SU4を示す豚を模した2つの画像SG4A,SG4Bと、SU5を示すパンダを模した2つの画像SG5A,SG5Bとが表示されている。また、SU画像は、このようなキャラクタを示す画像が枠画像により囲まれるように表示される。なお、SU5を示すSU画像が、それ以外のSU画像よりも大きなサイズで表示される。
次に、図4(e)に示すように、実行可能表示領域KRに表示されているSU画像のうち、左側のSU画像SG1が光り始め、図4(f)に示すように、画像表示部GHの中央に位置する実行表示領域JRに拡大されながら移動する。このように、実行可能表示領域KRに表示されていたSU1を示すSU画像SG1が、実行表示領域JRに表示されることによって、SU画像SG1に対応するSU1のSU演出が実行されることとなる。なお、この場合、SU1のSU演出が実行されたため、実行可能表示領域KRには、SU2〜SU5のSU演出が実行可能であり、各SU演出を示す画像SG2,SG3A,SG3B,SG4A,SG4B,SG5A,SG5Bが表示されている。このように、実行中のSU演出において、既に実行されたSU1に対応するSU画像SG1が実行可能表示領域KRから消去される。
次に、図4(g)に示すように、実行可能表示領域KRに表示されているSU画像のうち、右側のSU画像SG2が光り始め、図4(h)に示すように、実行表示領域JRに拡大されながら移動し、既に表示されていたSU画像SG1が被覆され、消去される。このように、実行可能表示領域KRに表示されていたSU2を示すSU画像SG2が、実行表示領域JRに表示されることによって、SU画像SG2に対応するSU2のSU演出が実行されることとなる。なお、この場合、SU2のSU演出が実行されたため、実行可能表示領域KRには、SU3〜SU5のSU演出が実行可能であり、各SU演出を示す画像SG3A,SG3B,SG4A,SG4B,SG5A,SG5Bが表示されている。このように、実行中のSU演出において、既に実行されたSU2に対応するSU画像SG2が実行可能表示領域KRから消去される。
次に、図5(a)に示すように、実行可能表示領域KRに表示されているSU画像のうち、左側のSU画像SG3Aが光り始め、図5(b)に示すように、実行表示領域JRに拡大されながら移動し、既に表示されていたSU画像SG2が被覆され、消去される。このように、実行可能表示領域KRに表示されていたSU3を示すSU画像SG3Aが、実行表示領域JRに表示されることによって、SU画像SG3Aに対応するSU3のSU演出が実行されることとなる。なお、この場合、SU3のSU演出が実行されたため、実行可能表示領域KRには、SU4,SU5のSU演出が実行可能であり、実行可能表示領域KRにおいて、各SU演出を示す画像SG4A,SG4B,SG5A,SG5Bが表示され、右側のSU画像SG3Bが消去される。このように、実行中のSU演出において、既に実行されたSU演出や、実行中のSU演出で実行されないSU3に対応するSU画像SG3A,SG3Bが、実行可能表示領域KRから消去される。
続いて、図5(c)に示すように、演出操作ボタン70の操作を促すボタン画像BGが表示される。そして、ボタン画像BGが表示されることを契機として、演出操作ボタン70の操作を有効として受け付け可能な第2操作有効期間となる。このボタン画像BGは、1回押化される操作を促す画像として表示されている。
そして、図5(d)に示すように、演出操作ボタン70の押化操作が行われると、図5(e)に示すように、左側のSU画像SG5Aが光り始める。続いて、図5(f)に示すように、画像表示部GHの右方に拡大されながら移動し、全画面表示が行われ、SU画像SG3A,SG4A,SG4B,SG5Bが消去され、背景画像が特殊背景画像とも異なる特定背景画像となる。なお、この場合、全画面表示が行われることにより、実行可能表示領域KRがなくなり、実行表示領域JRに実行されているSU5を示すSU画像SG5Aが表示されることとなる。このように、実行可能表示領域KRに表示されていたSU5を示すSU画像SG5Aが、実行表示領域JRに表示されることによって、SU画像SG5Aに対応するSU5のSU演出が、SU4のSU演出を飛ばして実行されることとなる。また、SU5のSU演出は、SU1〜SU3のSU演出とは演出態様が異なり、全画面表示が行われるが、SU4のSU演出も、SU5のSU演出が実行される場合と同じように、全画面表示が行われることとなる。
続いて、図5(g)に示すように、SU画像SG5Aが消去され、背景画像が通常時の背景画像となり、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、ノーマルリーチ演出NRが実行される。この場合、ノーマルリーチ演出NRの実行が確定したときに、実行されたSU演出の段階数を示すSU画像SG1,SG2,SG3A,SG5Aが表示される。そして、スーパーリーチ演出SRに発展し、図5(h)に示すように、飾図が大当り図柄として確定停止表示される場合があり、変動ゲームが終了する。
このように、SU4のSU演出の実行を飛ばし、SU1からSU5のSU演出が実行される一例を説明したが、SU演出の演出パターンとして各種のパターンが規定されている。これら複数種類の演出パターンについて図6を参照して以下に説明する。
図6に示すように、これら複数種類のSU演出の演出パターンEP01〜EP21には、段階数に予め定められているSU1〜SU5のSU演出を実行させるか否かが対応付けられている。また、このSU1〜SU5のSU演出は、小さい段階数のSU演出から順番に実行される。そして、演出パターンEP01〜EP05は、途中の段階のSU演出の実行を飛ばすことなく、各段階のSU演出が実行される。その一方で、演出パターンEP06〜EP21は、途中の段階のSU演出の実行を飛ばして、各段階のSU演出が実行される。
具体的には、演出パターンEP01では、SU1のSU演出が実行され、SU2〜SU5のSU演出が実行されない。また、演出パターンEP02では、SU1,SU2のSU演出が実行され、SU3〜SU5のSU演出が実行されない。
その一方で、演出パターンEP06では、SU1〜SU3,SU5のSU演出が実行され、SU4のSU演出が実行されない。つまり、SU4のSU演出を飛ばして、SU5のSU演出まで実行されることとなる。また、演出パターンEP21では、SU5のSU演出が実行され、SU1〜SU4のSU演出が実行されない。つまり、SU1〜SU4のSU演出を飛ばして、突然、SU5のSU演出が実行されることとなる。
また、SU演出の演出パターンは、変動パターンに基づいて決定される。なお、本実施形態において、SU演出の演出パターンは、統括制御用CPU31aによって決定される。このため、SU演出の演出パターンは、入力された変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて決定されることとなる。
具体的に、変動パターンP01が決定された場合には、演出パターンEP01,EP02から何れかが選択され、それら以外の演出パターンEP03〜EP21は選択されない。つまり、はずれ変動となる場合には、SU2までのSU演出が実行可能となり、SU3以上のSU演出が実行されない。なお、本実施形態において、変動パターンP02が決定された場合には、変動時間が短縮される関係上、SU演出自体が実行されない。
また、図中においては、演出パターンの選択確率として、高い確率を丸印で、低い確率を三角印でそれぞれ示す。このように、はずれ変動となる場合には、SU2までのSU演出よりも高い確率で、SU1までのSU演出が実行されることとなる。
次に、変動パターンP11,P21が決定された場合には、演出パターンEP01〜EP03,EP07,EP12,EP17から何れかが選択され、それら以外の演出パターンEP04〜EP06,EP08〜EP11,EP13〜EP16,EP18〜EP21は選択されない。つまり、ノーマルリーチ演出NRが実行されるはずれリーチ変動又は大当り変動となる場合には、SU3までのSU演出が実行可能となり、SU4以上のSU演出が実行されない。
また、変動パターンP11が決定された場合には、演出パターンEP01,EP03,EP07,EP12,EP17よりも高い確率で、演出パターンEP02が選択される。その一方で、変動パターンP21が決定された場合には、演出パターンEP01,EP02,EP07,EP12,EP17よりも高い確率で、演出パターンEP03が選択される。
つまり、ノーマルリーチ演出NRが実行されるはずれリーチ変動が決定された場合には、SU1まで、又はSU3までのSU演出よりも高い確率で、SU2までのSU演出が実行されることとなる。その一方で、ノーマルリーチ演出NRが実行される大当り変動が決定された場合には、SU1まで、又はSU2までのSU演出よりも高い確率で、SU3までのSU演出が実行されることとなる。
次に、変動パターンP12,P22が決定された場合には、演出パターンEP01〜EP21から何れかが選択される。つまり、スーパーリーチ演出SR1が実行されるはずれリーチ変動又は大当り変動となる場合には、SU5までのSU演出が実行可能となる。
また、変動パターンP12が決定された場合には、演出パターンEP01,EP02,EP05〜EP21より高い確率で、演出パターンEP03,EP04が選択される。その一方で、変動パターンP22が決定された場合には、演出パターンEP01〜EP03,EP06〜EP21より高い確率で、演出パターンEP04,EP05が選択される。
つまり、スーパーリーチ演出SR1が実行されるはずれリーチ変動又は大当り変動が決定された場合には、段階数を飛ばすSU演出よりも高い確率で、段階数を飛ばさないSU演出が実行されることとなる。また、スーパーリーチ演出SR1が実行されるはずれリーチ変動が決定された場合には、SU1まで、SU2まで、又はSU5までのSU演出よりも高い確率で、SU3まで、SU4までのSU演出が実行されることとなる。その一方で、スーパーリーチ演出SR1が実行される大当り変動が決定された場合には、SU1まで、SU2まで、又はSU3までのSU演出よりも高い確率で、SU4まで、SU5までのSU演出が実行されることとなる。
次に、変動パターンP13,P23が決定された場合には、演出パターンEP01〜EP21から何れかが選択される。つまり、スーパーリーチ演出SR1が実行されるはずれリーチ変動又は大当り変動となる場合には、SU5までのSU演出が実行可能となる。
また、変動パターンP13が決定された場合には、演出パターンEP01〜EP07,EP09,EP11,EP12,EP14,EP16,EP17,EP19,EP21より高い確率で、演出パターンEP08,EP10,EP13,EP15,EP18,EP20が選択される。その一方で、変動パターンP23が決定された場合には、演出パターンEP01〜EP05,EP07,EP12,EP17,EP19より高い確率で、演出パターンEP06,EP08〜EP11,EP13〜EP16,EP18,EP20,EP21が選択される。
つまり、スーパーリーチ演出SR2が実行されるはずれリーチ変動又は大当り変動が決定された場合には、段階数を飛ばさないSU演出よりも高い確率で、段階数を飛ばすSU演出が実行されることとなる。また、スーパーリーチ演出SR2が実行されるはずれリーチ変動が決定された場合には、SU1まで、SU2まで、SU3まで、又はSU5までのSU演出よりも高い確率で、SU4までのSU演出が実行されることとなる。その一方で、スーパーリーチ演出SR2が実行される大当り変動が決定された場合には、SU1まで、SU2まで、又はSU3までのSU演出よりも高い確率で、SU4まで、SU5までのSU演出が実行されることとなる。
このように、決定された変動パターンに基づいて、SU演出の演出パターンが決定される。また、直前に実行されたSU演出の段階数よりも大きい段階数のSU演出が実行可能であり、直前に実行されたSU演出の段階数よりも小さい段階数のSU演出が実行されない。特に、大当りである場合には、大当りではない場合よりも高い確率で、最終の段階数が大きいSU演出が実行される。つまり、最終の段階数によって大当り期待度を示すSU演出が実行可能であり、SU演出における最終の段階数が増加する毎に大当り期待度が高くなる。
また、SU3のSU演出が実行されることによって、リーチ演出(ノーマルリーチ演出NR、及びスーパーリーチ演出SR1,SR2)の実行が確定する。更にまた、SU4のSU演出が実行されることによって、スーパーリーチ演出SR1,SR2の実行が確定する。言い換えると、SU1,SU2のSU演出は、通常変動となり得るSU演出である一方で、SU3〜SU5のSU演出は、通常変動となり得ないSU演出である。
また、直前に実行されたSU演出の段階数よりも2段階以上大きい段階数のSU演出が実行可能であり、2段階以上大きい段階数のSU演出が実行された場合には、1段階大きい段回数のSU演出が実行される場合よりも高い確率で、大当り期待度が高いスーパーリーチ演出SR2が実行されることとなる。
これら演出パターンに基づいてSU演出が実行されることとなるが、SU演出の実行タイミングについて図7及び図8を参照して以下に説明する。なお、ここでは、全ての演出パターンのうち、代表的な演出パターンに基づくSU演出の実行タイミングについて説明する。
図7(a)〜図7(c)に示すように、符号T0のタイミングで変動ゲームが開始されると、はずれ変動となる場合には、図7(a)に示すように、符号T2のタイミングで飾図がはずれ図柄として確定停止表示される。その一方で、リーチ演出が実行される場合には、図7(b)及び図7(c)に示すように、符号T2よりも前の符号T1のタイミングで飾図がリーチ状態を形成し、ノーマルリーチ演出NRが実行される。そして、最終的にノーマルリーチ演出NRが実行され、スーパーリーチ演出SR1,SR2が実行されない場合には、図7(b)に示すように、符号T4のタイミングで飾図がはずれ図柄又は大当り図柄として確定停止表示される。その一方で、スーパーリーチ演出SR1,SR2が実行される場合には、図7(c)に示すように、符号T4よりも前の符号T3のタイミングでノーマルリーチ演出NRからスーパーリーチ演出SR1,SR2に発展する。なお、図中では、大当りとなる場合とはずれとなる場合とで同じ時間で確定停止表示されるように示したが、実際には大当りとなる場合とはずれとなる場合とで変動時間が異なる。
このように、変動ゲームにおいて、飾図が表示され、リーチ演出が実行されるが、図7(d)〜図7(n)に示すように、SU演出が実行される。なお、図7においては、第1操作有効期間を「有効1」と、第2操作有効期間を「有効2」と、特殊背景画像を「特」とそれぞれ示し、SU1〜SU5のSU演出を丸で囲まれた数字で示す。
最初に、図7(d)〜図7(n)に示すように、変動ゲームが開始してから所定時間が経過した符号T10のタイミングから、符号T11までを最長として第1操作有効期間が設定される。なお、この符号T10のタイミングは、変動ゲームの開始直後のタイミングであり、第1操作有効期間は、変動ゲームの開始直後から開始される期間とも言える。そして、第1操作有効期間に演出操作ボタン70が操作されたときには、その操作タイミングから符号T12のタイミングまで、背景画像が特殊背景画像として表示され、各段階のSU演出を示すSU画像が実行可能表示領域KRに表示される。これによって、SU演出の実行が開始される。
図7(d)に示すように、演出パターンEP01が決定された場合には、符号T12のタイミングから符号T13のタイミングまでSU1のSU演出が実行され、SU演出が終了する。また、図7(e)に示すように、演出パターンEP02が決定された場合には、符号T12のタイミングから符号T13のタイミングまでSU1のSU演出が、符号T13のタイミングから符号T14のタイミングまでSU2のSU演出がそれぞれ実行され、SU演出が終了する。
また、図7(f)に示すように、演出パターンEP03が決定された場合には、符号T12のタイミングから符号T13のタイミングまでSU1のSU演出が、符号T13のタイミングから符号T14のタイミングまでSU2のSU演出が、符号T14のタイミングから符号T15のタイミングまでSU3のSU演出がそれぞれ実行される。そして、符号T15のタイミングから、符号T17までを最長として第2操作有効期間が設定される。なお、この第2操作有効期間は、SU3のSU演出が実行されたことを契機として実行(開始)される期間である。そして、第2操作有効期間に演出操作ボタン70が操作されたときには、その操作タイミングから符号T1のタイミングまで、SU3のSU演出が引き続き実行され、SU演出が終了する。
また、図7(g)〜図7(i)に示すように、演出パターンEP04〜EP06が決定された場合には、演出パターンEP03が決定された場合と同じように、SU1〜SU3のSU演出がそれぞれ実行され、第2操作有効期間が設定される。
そして、図7(g)に示すように、演出パターンEP04が決定された場合において、第2操作有効期間に演出操作ボタン70が操作されたときには、その操作タイミングから符号T1のタイミングまで、SU4のSU演出が実行され、SU演出が終了する。
また、図7(h)に示すように、演出パターンEP05が決定された場合において、第2操作有効期間に演出操作ボタン70が操作されたときには、その操作タイミングから符号T18のタイミングまで、SU4のSU演出が実行され、符号T18のタイミングから符号T1のタイミングまで、SU5のSU演出が実行され、SU演出が終了する。
また、図7(i)に示すように、演出パターンEP06が決定された場合において、第2操作有効期間に演出操作ボタン70が操作されたときには、その操作タイミングから符号T1のタイミングまで、SU4のSU演出が実行されず、SU5のSU演出が実行され、SU演出が終了する。
また、図7(j)に示すように、演出パターンEP08が決定された場合には、符号T12のタイミングから符号T13のタイミングまでSU1のSU演出が実行され、符号T13のタイミングから符号T14のタイミングまで、SU2のSU演出が実行されず、SU3のSU演出が実行される。そして、符号T14のタイミングから、符号T16までを最長として第2操作有効期間が設定される。続いて、第2操作有効期間に演出操作ボタン70が操作されたときには、その操作タイミングから符号T18のタイミングまで、SU4のSU演出が実行され、SU演出が終了する。
また、図7(k)に示すように、演出パターンEP14が決定された場合には、符号T12のタイミングから符号T13のタイミングまで、SU1のSU演出が実行されず、SU2のSU演出が実行され、符号T13のタイミングから符号T14のタイミングまでSU3のSU演出が実行される。そして、符号T14のタイミングから、符号T16までを最長として第2操作有効期間が設定される。続いて、第2操作有効期間に演出操作ボタン70が操作されたときには、その操作タイミングから符号T18のタイミングまで、SU4のSU演出が実行されずに、SU5のSU演出が実行され、SU演出が終了する。
また、図7(l)に示すように、演出パターンEP18が決定された場合には、符号T12のタイミングから符号T13のタイミングまで、SU1のSU演出が実行されず、SU2のSU演出が実行される。そして、符号T13のタイミングから符号T15のタイミングまで、SU3のSU演出が実行されず、第2操作有効期間が設定されずに、SU4のSU演出が実行され、SU演出が終了する。
また、図7(m)に示すように、演出パターンEP19が決定された場合には、符号T12のタイミングから符号T13のタイミングまで、SU1,SU2のSU演出が実行されず、SU3のSU演出が実行される。そして、符号T13のタイミングから、符号T15までを最長として第2操作有効期間が設定される。続いて、第2操作有効期間に演出操作ボタン70が操作されたときには、その操作タイミングから符号T17のタイミングまで、SU4のSU演出が実行されず、SU5のSU演出が実行され、SU演出が終了する。
また、図7(n)に示すように、演出パターンEP21が決定された場合には、符号T12のタイミングから符号T13のタイミングまで、SU1〜SU4のSU演出が実行されず、第2操作有効期間が設定されずに、SU5のSU演出が実行され、SU演出が終了する。
なお、本実施形態において、各段階のSU演出のうち、SU1,SU2のSU演出は、第1時間で実行され、SU3〜SU5のSU演出は、第1時間又は第1時間よりも長い第2時間で実行される。このように、SU1,SU2のSU演出は、一定である第1時間で実行され、SU3〜SU5のSU演出は、一定ではなく、第1時間よりも長い第2時間で実行され得る。また、本実施形態において、各段階のSU演出に対応するSU画像は、静止画像が用いられており、各段階のSU演出の実行時間が長くなっても円滑に演出を進行することができる。
このように、SU演出が実行されることとなるが、各操作有効期間において演出操作ボタン70の操作があったか否かによって実行される演出が異なる。各操作有効期間における演出操作ボタン70の操作の有無について図8を参照して以下に説明する。なお、図8においては、演出パターンEP05が決定された場合を一例として説明する。
図8(a)に示すように、第1操作有効期間において演出操作ボタン70の操作がなかった場合には、第1操作有効期間が終了する符号T11のタイミングから、特殊背景画像が表示されずにSU演出が実行されない。また、符号T15のタイミング等から開始される第2操作有効期間も設定されない。
また、図8(b)に示すように、第1操作有効期間において演出操作ボタン70の操作があった場合には、その操作タイミングTS1から符号T12のタイミングまで、特殊背景画像が表示され、符号T12のタイミングからT15のタイミングに掛けて、SU1〜SU3のSU演出が実行される。そして、符号T15のタイミングから第2操作有効期間が設定されるが、第2操作有効期間において演出操作ボタン70の操作がなかった場合には、第2操作有効期間が終了する符号T17のタイミングからSU演出が実行されない。
その一方で、図8(c)に示すように、第2操作有効期間において演出操作ボタン70の操作があった場合には、その操作タイミングTS2から符号T1のタイミングに掛けて、SU4,SU5のSU演出が実行される。
このように、SU演出が実行可能な実行機会の前に予め定められた各操作有効期間内に演出操作ボタン70の操作がなかったときには、操作されなかった操作有効期間以降においてSU演出が実行されない。その一方で、各操作有効期間内に演出操作ボタン70の操作があったときには、操作された操作有効期間以降においてSU演出が実行される。つまり、各操作有効期間内における演出操作ボタン70の操作の有無によって、その操作有効期間以降におけるSU演出の演出態様が切り替えられることとなる。なお、本実施形態において、SU演出を実行させない演出態様が、SU演出に関する第1演出に相当し、SU演出を実行させる演出態様が、SU演出に関する第2演出に相当する。
次に、統括制御用CPU31aによって実行されるSU演出決定処理について以下に説明する。このSU演出決定処理は、SU演出を実行させるか否か、実行させるSU演出の段階数等、SU演出に関する演出内容を決定するための処理である。また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機としてSU演出決定処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する本処理を実行する統括制御用CPU31aが段階演出判定手段として機能する。
最初に、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定されている変動パターンに基づいて、大当りとなるか否かを特定する。そして、統括制御用CPU31aは、大当りとなるか否かに基づいて、SU演出を実行可能とするか否かを抽選する。なお、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、大当りとなる場合には、大当りとならない場合よりも高い確率で、SU演出を実行可能にすることを決定する。なお、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより変動パターンP02が指定されている場合には、SU演出を実行しないと決定する。
そして、統括制御用CPU31aは、抽選結果に基づいて、SU演出を実行可能とすると決定した場合には、図6に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応するSU演出の演出パターンの中から何れかを選択し、SU演出決定処理を終了する。
具体的に、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより変動パターンP01が指定された場合には、演出パターンEP01,EP02から何れかを選択する。また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより変動パターンP11,P21が指定された場合には、演出パターンEP01,EP02,EP03,EP07,EP12,EP17から何れかを選択する。また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより変動パターンP12,P13,P22,P23が指定された場合には、演出パターンEP01〜EP21から何れかを選択し、決定した演出パターンを統括制御用RAM31cに設定する。
このように、統括制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、SU演出を実行可能に制御するか否かを判定し、実行するSU演出の段階数やその順序を決定する。特に、統括制御用CPU31aは、段階数が大きくなるにつれて大当り期待度が高くなるようにSU演出を決定することとなる。
その後、SU演出決定処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに設定された演出パターンを読み出し、演出パターンを示す演出指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板32(表示制御用CPU32a)に出力する。
次に、統括制御用CPU31aによって実行される操作検出時処理について以下に説明する。この操作検出時処理は、SU演出の実行中における各操作有効期間内に操作が行われたときに実行される処理である。また、統括制御用CPU31aは、所定周期毎に操作検出時処理を実行する。
なお、本実施形態において、SU演出が実行されると決定された場合、その演出パターンに対応して、予め定められた時間に第1操作有効期間が開始すると規定されている。また、SU演出の演出パターンに基づいて、SU3のSU演出が実行されると決定された場合において、第1操作有効期間に演出操作ボタン70の操作があったと検知されたときに、予め定められた時間に第2操作有効期間が開始すると規定されている。
最初に、統括制御用CPU31aは、各操作有効期間であるか否かを判定する。各操作有効期間であると判定した場合、統括制御用CPU31aは、演出操作ボタン70からの操作信号が入力したか否かを判定する。そして、統括制御用CPU31aは、操作信号が入力したと判定した場合には、操作があったことを示す操作コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。これによって、各操作有効期間において演出操作ボタン70の操作を検知したことが表示制御用CPU32aにより特定可能となる。
その一方で、統括制御用CPU31aは、各操作有効期間の終了まで、演出操作ボタン70からの操作信号が入力したとは判定されなかった場合には、その旨の非操作コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。これによって、各操作有効期間において演出操作ボタン70の操作を検知しなかったことが表示制御用CPU32aにより特定可能となる。
次に、表示制御用CPU32aによって実行される演出表示制御処理について以下に説明する。この演出表示制御処理は、各種の表示演出を実行させるための処理であるが、ここでは、SU演出を実行させることを中心に説明する。また、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンド、演出指定コマンドを入力したことを契機に演出表示制御処理を実行する。
なお、本実施形態において、SU演出が実行されると決定された場合、統括制御基板31と同じように、表示制御基板32においても、演出パターンに対応して、予め定められた時間に各操作有効期間が開始すると規定されている。特に、表示制御用CPU32aは、各操作有効期間において操作コマンドが入力されず、非操作コマンドが入力された場合、予め定められた時間であっても、その変動ゲーム中においては操作有効期間ではないと判定することとなる。
最初に、表示制御用CPU32aは、各操作有効期間であるか否かを判定する。表示制御用CPU32aは、各操作有効期間であると判定した場合には、演出表示装置11にボタン画像BGを表示させる制御を行う。
そして、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aから操作コマンドが入力されたか否かを判定する。操作コマンドが入力されたと判定された場合、表示制御用CPU32aは、その操作コマンドを表示制御用RAM32cに設定する。また、表示制御用CPU32aは、演出表示装置11に表示させていたボタン画像BGを消去させる制御を行う。
そして、表示制御用CPU32aは、演出指定コマンドにより指定された演出パターンに対応するタイミングで、演出表示装置11に対して、背景画像の切替や、各段階のSU演出に対応するSU画像を表示させる制御を行い、SU演出を実行させることとなる。
その一方で、表示制御用CPU32aは、非操作コマンドを入力した場合には、SU演出に関してSU画像を表示させない制御を行うこととなる。また、表示制御用CPU32aは、演出表示装置11に表示させていたボタン画像BGを消去させる制御を行う。
具体的な一例として、表示制御用CPU32aは、第1操作有効期間において操作コマンドが入力された場合には、演出表示装置11に対して、特殊背景画像を表示させるとともに、各段階数に対応するSU画像を実行可能表示領域KRに表示させる。また、表示制御用CPU32aは、演出指定コマンドにより指定された演出パターンを読み出し、第1操作有効期間の終了後に実行されるSU演出の段階数と実行タイミングを特定する。そして、表示制御用CPU32aは、演出表示装置11に対して、特定した実行タイミングで、SU演出に対応するSU画像を光らせて、実行表示領域JRに移動するように表示させる制御を行う。これによって、表示制御用CPU32aは、各段階のSU演出に対応するSU画像を実行表示領域JRに移動させるように表示させることによって、各段階のSU演出を実行させることとなる。
このように、表示制御用CPU32aは、SU演出を実行可能に制御すると判定された場合において、各操作有効期間内に演出操作ボタン70の操作があったときには、SU演出を実行させるようにSU画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。その一方で、表示制御用CPU32aは、SU演出を実行可能に制御すると判定された場合において、各操作有効期間内に演出操作ボタン70の操作がなかったときには、SU演出を実行させないようにSU画像を演出表示装置11に表示させない制御を行う。つまり、表示制御用CPU32aは、SU演出を実行可能に制御すると判定された場合において、各操作有効期間内における演出操作ボタン70の操作の有無によって、SU演出を実行させるか否かを切り替える制御を行うこととなる。
また、表示制御用CPU32aは、SU画像を表示させた場合には、表示させたSU画像の種類を示すSU画像情報を表示制御用RAM32cに設定する。そして、表示制御用CPU32aは、リーチ演出を実行させる変動パターン指定コマンドを入力していた場合には、リーチ演出(ノーマルリーチ演出NR)の実行が開始されたことを契機として、表示制御用RAM32cからSU画像情報を読み出す。そして、表示制御用CPU32aは、図5(g)に示すように、SU画像情報により指定され、変動ゲーム中に表示されたSU画像を、リーチ状態の確定を契機として演出表示装置11に表示させる制御を行うこととなる。最後に、表示制御用CPU32aは、変動ゲームの終了時に、該変動ゲームにおいて表示させたSU画像の種類を示す情報を初期化することとなる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)変動ゲーム中にSU演出を実行可能に制御する場合において、各段階のSU演出を実行可能にする実行機会の前に予め定められた各操作有効期間内に演出操作ボタン70の操作があったときには、SU演出に関する演出として、SU画像を表示させない第1演出の実行から、SU画像を表示させる第2演出の実行に切り替える。このため、SU演出に関する演出の実行を切り替えるべく、演出操作ボタン70の操作を行わせる機会を遊技者に対して提供することによって、遊技に対して積極的に参加することができ、SU演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)各操作有効期間内に演出操作ボタン70の操作があったときには、1回の変動ゲーム中において直前に実行されたSU演出の段階数よりも大きい段階数のSU演出を実行させる。このため、演出操作ボタン70の操作があったときには、直前に実行されたSU演出の段階数よりも大きい段階数のSU演出が実行されることとなり、円滑にSU演出を実行させることによって、SU演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)各操作有効期間内に演出操作ボタン70の操作があったときには、1回の変動ゲーム中において直前に実行されたSU演出の段階数よりも2段階以上大きい段階数のSU演出を実行可能に制御する。このため、演出操作ボタン70の操作があったときには、直前に実行されたSU演出の段階数を基準として、段階数の順序を飛ばして段階数の大きいSU演出が実行可能となり、SU演出の段階数に対する期待感を高揚させるような演出を実行させることによって、SU演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)1回の変動ゲーム中に未だ実行させていない段階数のSU演出の種類を視認可能なように、SU画像を実行可能表示領域KRに表示させる。そして、SU画像を実行表示領域JRに表示させることによって、SU演出を実行させる。このため、1回の変動ゲーム中に未だ実行させていないSU演出の種類を視覚的に特定し易くなり、SU演出に対する期待感を高揚させるような演出を実行させることによって、SU演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)1回の変動ゲーム中において既に実行されたSU演出及び実行されないSU演出に対応するSU画像を実行可能表示領域KRから消去させる。このため、実行が開始されない段階数のSU演出に対応するSU画像を消去させることによって、実行可能なSU演出に対応するSU画像を表示させることができ、SU演出を特定し易くなり、SU演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)実行が開始されるSU演出に対応するSU画像を実行表示領域JRに表示させるとともに、既に実行されていたSU演出に対応するSU画像を被覆することで、実行が開始されるSU演出を特定し易くなり、SU演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)SU演出の段階数が増加すると、変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。このため、SU演出の段階数に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)また、第1操作有効期間において演出操作ボタン70の操作が行われることによって、SU1〜SU5のSU演出が実行されるか否かが特定可能となる。また、SU1〜SU5のSU演出のうち、SU3のSU演出が実行されることによって、リーチ演出が実行されることが確定し、SU4、SU5のSU演出が実行されることによって、スーパーリーチ演出SR1,SR2が実行されることが確定する。このように、リーチ演出や、スーパーリーチ演出SR1,SR2が実行されることを確定させるためにも、演出操作ボタン70の操作を行わせる機会を遊技者に対して提供することによって、遊技に対して積極的に参加することができ、SU演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)また、第2操作有効期間において演出操作ボタン70の操作が行われることによって、SU4、SU5のSU演出が実行されるか否かが特定可能となる。また、SU4、SU5のSU演出が実行されることによって、スーパーリーチ演出SR1,SR2が実行されることが確定する。このように、大当り期待度が高いスーパーリーチ演出SR1,SR2が実行されることを確定させるためにも、演出操作ボタン70の操作を行わせる機会を遊技者に対して提供することによって、遊技に対して積極的に参加することができ、SU演出の演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、飾図の変動表示の開始を1回とする変動サイクルが、1回の変動ゲームに1回実行されるように構成したが、これに限らず、例えば、1回又は複数回の変動サイクルが1回の変動ゲームに実行されるように構成してもよい。また、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数は、大当り期待度を示すように決定される。このような変動サイクルの実行を段階演出としてもよい。
・上記実施形態において、少なくとも1回の変動ゲームにおいて段階的に段階演出が実行されればよく、例えば、1回の変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行され、複数回の変動サイクル毎に段階的に段階演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、段階数が増加すると、大当り期待度が高くなるようにSU演出を実行させたが、これに限らず、例えば、段階数が増加しても、大当り期待度が同じ又は低くなる段階数のSU演出があってもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームの開始時に第1演出と第2演出とが決定され、各操作有効期間において演出操作ボタン70の操作の有無により、第1演出から第2演出に切替を行ったが、これに限らず、例えば、各操作有効期間において演出操作ボタン70の操作の有無を検知したことを契機として、第1演出と第2演出とが決定されてもよい。また、例えば、第1演出から第2演出に切り替えても、第2演出から第1演出に切り替えても、実質的に、第1演出から第2演出に切り替えることとなる。また、変動ゲームの開始後に第1演出や第2演出が決定されなくてもよく、例えば、第1演出や第2演出が予め定められていてもよい。
・上記実施形態において、SU画像として静止画像が用いられたが、これに限らず、動画像であってもよく、各段階のSU演出の実行時間が変化する場合であっても、繰り返し表示させることができるような動画像が採用されることが好ましい。
・上記実施形態において、各段階のSU演出の実行時間を変化可能としたが、これに限らず、変化させずに一定の実行時間で各段階のSU演出を実行させてもよい。
・上記実施形態において、大当り期待度が高いSU5を示すSU画像SG5A,SG5Bが、それ以外のSU画像よりも大きなサイズで表示されたが、これに限らず、例えば、手前側か奥行き側からによってサイズを異ならせるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、SU演出の段階数により異なる表示色で、枠画像などのSU画像を表示させてもよい。具体的な一例としては、SU1を示すSU画像SG1の枠画像が白色、SU2を示すSU画像SG1の枠画像が水色、SU3を示すSU画像SG1の枠画像が黄色、SU4を示すSU画像SG1の枠画像が赤色、SU5を示すSU画像SG1の枠画像が紅白色と規定されていてもよい。また、SU画像の形状として段階数に応じて異ならせてもよい。具体的な一例としては、段階数毎に、円形状、三角形状、菱形状、四角形状、六角形状というように規定されていてもよい。このように、段階数毎にSU画像を異ならせているが、これに限らず、例えば、複数系統のSU演出が規定されており、それら複数系統のSU演出毎に、SU画像の表示態様(表示色、表示サイズ、表示形状など)を異ならせてもよい。
・上記実施形態において、例えば、SU演出が実行される場合に、SU画像とともに、コメント画像が表示されてもよい。また、例えば、大当り期待度を示す表示色(表示柄)でこのコメント画像を表示させてもよい。
・上記実施形態において、例えば、SU画像の種別が異なる複数種類の演出種別が規定されており、何れかの演出種別が選択されてもよい。この場合、変動パターンに基づいて複数種類の演出種別から何れかを選択するように構成し、選択された演出種別により大当り期待度を示してもよい。具体的には、複数種類の演出種別が規定されており、それぞれの演出種別毎に表示させるSU画像が異なる。そして、大当り変動となる変動パターンが決定された場合には、第1演出種別よりも高い確率で、第2演出種別を選択し、はずれリーチ変動となる変動パターンが決定された場合には、第2演出種別よりも高い確率で、第1演出種別を選択する。これによって、第2演出種別に基づくSU画像が表示される場合には、第1演出種別に基づくSU画像が表示される場合よりも大当り期待度が高いと特定可能となる。
・上記実施形態において、1つの段階のSU演出に対して1つ又は2つのSU画像が実行可能表示領域KRに表示されたが、これに限らず、例えば、1つの段階のSU演出に対して3つ以上のSU画像が表示されてもよい。また、例えば、1つの段階のSU演出に対して複数のSU画像が表示される場合に、有利なSU画像と不利なSU画像とが表示されるようにしてもよい。例えば、一方のSU画像は大当りになる可能性が高くなり、他方のSU画像は大当りになる可能性が低くなるように規定してもよい。
・上記実施形態において、実行されるSU演出に対応するSU画像を、実行可能表示領域KRから実行表示領域JRに移動させるとともに、既に実行されているSU演出に対応するSU画像を被覆するように表示させたが、これに限らない。例えば、既に実行されているSU画像が消去された後に、実行されるSU演出に対応するSU画像を実行表示領域JRに表示させてもよい。また、例えば、実行されるSU演出に対応するSU画像と、既に実行されているSU演出に対応するSU画像とを同時に表示させてもよい。また、上記実施形態において、図4(f)に示すように、画像表示部GHの中央に実行表示領域JRが、その実行表示領域JRの周縁に実行可能表示領域KRがそれぞれ設定されたが、これに限らない。例えば、実行表示領域JRの周縁に実行可能表示領域KRが設定されておらず、画像表示部GHの上方から中央に掛けて実行表示領域JRが、実行表示領域JRの下方に実行表示領域JRがそれぞれ設定されていてもよい。もちろん、画像表示部GHの中央から下方に掛けて実行表示領域JRが、実行表示領域JRの上方に実行表示領域JRがそれぞれ設定されていてもよい。また、側方の一部に、実行表示領域JRがそれぞれ設定されていてもよい。また、例えば、実行表示領域JRが実行可能表示領域KRよりも大きいサイズで設定されてもよい。また、例えば、実行可能表示領域KRにおけるSU画像が揺れ変動され、実行表示領域JRにおけるSU画像が停止表示されるように表示させてもよい。このように、確定したSU画像が特定し易くなるように、視認され易いように実行表示領域JRが表示されることが好ましい。
・上記実施形態において、未だ実行されていないSU演出に対応するSU画像を表示させる実行可能表示領域KRが画像表示部GHに割り当てられたが、これに限らず、例えば、実行可能表示領域KRが画像表示部GHに割り当てられず、未だ実行されていないSU演出に対応するSU画像を表示させなくてもよい。
・上記実施形態において、操作有効期間の終了直後からSU演出が実行可能であるが、これに限らず、例えば、操作有効期間が終了してから所定時間が経過した後にSU演出が実行可能であってもよい。また、例えば、SU演出が必ず実行される実行機会であってもよい。つまり、何れかの段階のSU演出を実行可能にする実行機会の前に、操作有効期間が予め定められていればよい。
・上記実施形態において、2回の操作有効期間が規定されているが、これに限らず、例えば、1回又は3回以上の操作有効期間が規定されていてもよい。
・上記実施形態において、第1操作有効期間内に演出操作ボタン70の操作がなかった場合には、第2操作有効期間が設定されないが、これに限らず、例えば、第1操作有効期間内に演出操作ボタン70の操作がなかった場合でも、第2操作有効期間が設定されてもよい。
・上記実施形態において、第1演出としてSU演出を実行させず、第2演出としてSU演出を実行させたが、これに限らず、例えば、第1演出よりも大きい段階数のSU演出が第2演出として実行されるように構成してもよい。この場合、操作有効期間において演出操作ボタン70が操作されたときに、SU4のSU演出が実行され、操作有効期間において演出操作ボタン70が操作されなかったときに、SU3のSU演出が実行されるように構成してもよい。この場合、操作有効期間において演出操作ボタン70が操作されることによって、リーチ演出の実行が確定するのか、スーパーリーチ演出の実行が確定するのかが異なることとなる。言い換えると、操作有効期間において演出操作ボタン70が操作されたときに、既に決定されていた段階数のSU演出を、それ以上の段階数のSU演出に切り替えるようにしてもよい。また、例えば、第1演出を有利な演出、第2演出を不利な演出としてもよい。つまり、第1演出及び第2演出が、SU演出に関する演出であり、それぞれで演出態様が異なる演出であればよい。
・上記実施形態において、各操作有効期間に演出操作ボタン70が操作された場合には、演出操作ボタン70が操作された場合とは異なる演出に必ず切り替えたが、これに限らず、例えば、所定確率で切り替えが行われてもよい。また、上記実施形態において、各操作有効期間に演出操作ボタン70が操作されなかった場合には、同じ演出態様でSU演出に関する演出を行ったが、これに限らず、例えば、所定確率で切り替えが行われてもよい。具体的には、第2操作有効期間において演出操作ボタン70が操作された場合には、演出操作ボタン70が操作されなかった場合よりも高い確率で、SU4のSU演出が実行され、SU演出が終了する可能性もある。その一方で、第2操作有効期間において演出操作ボタン70が操作されなかった場合には、演出操作ボタン70が操作された場合よりも低い確率で、SU4のSU演出が実行され、SU演出が終了する可能性もある。
・上記実施形態において、段階数を飛ばしてSU演出が実行された場合には、スーパーリーチ演出SR2の実行が確定したが、これに限らず、例えば、スーパーリーチ演出SR2の実行が確定しなくてもよい。また、例えば、段階数を飛ばしてSU演出が実行されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、SU3のSU演出が実行されることによって、リーチ演出が実行されることが確定し、SU4、SU5のSU演出が実行されることによって、スーパーリーチ演出SR1,SR2が実行されることが確定したが、これに限らず、例えば、SU演出の段階数を異ならせてもよい。また、例えば、SU5が実行されることによって、大当りや確変大当りとなることが確定するように構成してもよい。
・上記実施形態において、各操作有効期間において演出操作ボタン70の操作があった場合に、飾図が大当り図柄として停止表示(一旦停止表示又は確定停止表示)され、大当りとなることが確定するようにしてもよい(所謂、「突当り」)。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記演出制御手段は、前記実行表示領域において、実行が開始される段階演出に対応する段階演出画像を表示させることで、1回の図柄変動ゲーム中において該段階演出よりも前に既に実行されていた段階演出に対応する段階演出画像を被覆する遊技機。
(ロ)前記演出制御手段は、前記段階演出判定手段による判定結果が肯定である場合において、前記操作有効期間内に前記演出用操作手段の操作がなかったときには、前記段階演出を実行させない演出を前記第1演出として実行させる制御を行う遊技機。
(ハ)前記演出制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定である場合には否定である場合よりも高い確率で、大きい段階数の段階演出を実行させる制御を行う遊技機。