以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
以下では、図13〜図21を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図8及び図9を用いて後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300:高確率は1/30)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態(又は時短確変状態)という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替えて(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替えて)、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS415おいて、CPU101は、客待ち演出(デモ演出)に移行するか否かを判定する。例えば、CPU101は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間(例えば10秒間)経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。ステップS415での判定がYESの場合、処理はステップS416に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS417に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS417に移る。
ステップS417おいて、CPU101は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、CPU101は、客待ち演出実行中において、第1始動口21(又は第2始動口22)への入賞が有って第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開(又は開始)したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップS417での判定がYESの場合、処理はステップS418に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS418おいて、CPU101は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図8及び図9は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図8及び図9を用いて説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「15」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図9のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図9のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図9のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図8のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS624において、CPU101は、ステップS623での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[演出制御部による演出制御処理]
図10は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図5のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図11及び図12を用いて後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。
次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500およびランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
[コマンド受信処理]
図11は、図10のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、図10のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図6のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が1以上である場合、直近にRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各変動演出でどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図7のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図13を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、図7のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS118に移る。
ステップS118において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理又は図9のステップS624の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS120に移る。
ステップS119において、CPU401は、演出状態設定処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、CPU401は、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が時短確変状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を赤色に設定し、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を青色に設定する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。
ステップS120において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、図8のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
ステップS124において、CPU401は、図8のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。
ステップS126において、CPU401は、図9のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、図7のステップS416の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。
ステップS130において、CPU401は、図7のステップS418の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS12に移る。
ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS129の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図10のステップS12に移る。
[報知演出実行処理]
図13は、図11のステップS115の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図13を参照して、図11のステップS115の報知演出実行処理について説明する。
まず、ステップS701において、CPU401は、特別モードフラグがONであるか否かを判定する。ここで、特別モードフラグとは、ONである場合には後述する特別モードの演出が行われることを示し、OFFである場合には通常モードの演出が行われることを示すフラグであり、RAM403に記憶されるフラグである。なお、特別モードの演出、および通常モードの演出の詳細については、図15、図16を用いて後述する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS703に移る。
ステップS702において、CPU401は、通常モード移行抽選を実行し、当該抽選に当選したか否かを判定する。ここで、通常モード移行抽選とは、特別モードから通常モードに移行させるか否かを決定する抽選であり、当該抽選に当選すると通常モードに移行される。通常モード移行抽選としては種々の方法が考えられるが、例えば、特別モードに移行してから特別図柄が変動して停止表示される回数(いわゆる回転数)が、所定回数(例えば5回)までは、100%当選しない設定にしておき、その後、当選確率を例えば50%に設定するものとすればよい。このようにすることで、特別モードに移行してから、少なくとも所定回数(5回)の変動表示においては当該特別モードが継続されることとなる。ステップS702での判定がYESの場合、処理はステップS704に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS709に移る。
ステップS703において、CPU401は、特別モード移行抽選を実行し、当該抽選に当選したか否かを判定する。ここで、特別モード移行抽選とは、通常モードから特別モードに移行させるか否かを決定する抽選であり、当該抽選に当選すると特別モードに移行される。特別モード移行抽選としては種々の方法考えられるが、例えば、一定の確率(例えば10%)で毎回(特別図柄の変動開始毎に)抽選するものとしてもよいし、回転数が所定回数(例えば100回)を超えた場合に、当選確率を上げることにより特別モードに移行させ易くするものとしてもよい。ステップS703での判定がYESの場合、処理はステップS705に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS706に移る。
ステップS704において、CPU401は、特別モードフラグをOFFにしてRAM403に記憶する。その後、処理はステップS706に移る。
ステップS705において、CPU401は、特別モードフラグをONにしてRAM403に記憶する。その後、処理はステップS709に移る。
ステップS706において、CPU401は、演出パターンテーブルとして、通常演出パターンテーブルを設定する。なお、本実施形態においては、様々な報知演出の内容を決定する複数の演出パターンからなる演出パターンテーブルとして、通常モード時に選択される複数の通常演出パターンからなる通常演出パターンテーブルと、特別モード時に選択される複数の特別演出パターン(後述する図17参照)からなる特別演出パターンテーブルとが用意されている。その後、処理はステップS707に移る。
ステップS707において、CPU401は、通常演出パターンテーブルに含まれる複数の通常演出パターンの中から、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす通常演出パターンを、抽選等によって決定する。その後、処理はステップS708に移る。
ステップS708において、CPU401は、ステップS707で決定された通常演出パターンに基づく報知演出(通常モードの報知演出)を画像音響制御部500等に指示して実行する。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了する。
ステップS709において、CPU401は、演出パターンテーブルとして、特別演出パターンテーブルを設定する。その後、処理はステップS710に移る。
ステップS710において、CPU401は、特別演出パターンテーブルに含まれる複数の特別演出パターンの中から、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす特別演出パターンを、抽選等によって決定する。その後、処理はステップS711に移る。
ステップS711において、CPU401は、ステップS710で決定された特別演出パターンに基づく報知演出(特別モードの報知演出)を画像音響制御部500等に指示して実行する。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了する。
次に、上記したステップS711の処理によって実行される、本実施形態において特徴的な特別モードにおける報知演出の詳細フローについて、図14を用いて説明する。図14は、ステップS711の処理の詳細フローチャートの一例である。
図14のステップS801において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、装飾図柄DI(後述する図15参照)を画像表示部6の隅の方(例えば右上)に縮小表示させて、装飾図柄DI、擬似図柄PI(後述する図16参照)の変動表示を開始する。なお、本実施形態において、装飾図柄DIも擬似図柄PIも、特別図柄の変動表示に伴って演出的に変動表示される演出図柄であるが、装飾図柄DIは、少なくとも通常モードにおいて特別図柄抽選の抽選結果を報知するために機能し、擬似図柄PIは、特別モードにおける特別図柄抽選の抽選結果を報知するために機能する図柄である。これらの演出図柄の詳細については図15、図16を用いて後述する。その後、処理はステップS802に移る。
ステップS802において、CPU401は、図13のステップS710で決定された特別演出パターンがステップアップ演出(以下、SU演出ということがある)用の演出パターンであるか否かを判定する。ここで、本実施形態におけるSU演出とは、所定上限数(本実施形態では4)のステップまで段階的に発展可能な演出であり、そのステップ数が多くなるほど、特別図柄抽選に当選する(つまり、特別遊技が行われる)期待度が高いことを示唆する演出である。なお、このSU演出の詳細については、図20や図21を用いて後述する。ステップS802での判定がYESの場合、処理はステップS803に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS808に移る。
ステップS803において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、複数の擬似図柄PIのうち特定の擬似図柄(具体的には中央擬似図柄PI5;図16参照)を、決定されたSU演出に対応する絵図柄で停止表示させる。具体的には、詳細は図16を用いて後述するが、擬似図柄PIとしては、所定数(本実施形態では6)のキャラクタ(本実施形態ではキャラクタA〜F)が描かれた絵図柄のいずれかが停止表示され、SU演出としては、擬似図柄PIとして停止表示される絵図柄(キャラクタA〜F)に対応した演出が用意されている。つまり、例えば、図13のステップS710で決定された特別演出パターンが、キャラクタAに対応するSU演出用の演出パターンである場合には、中央擬似図柄PI5としてキャラクタAが描かれた絵図柄が停止表示される。その後、処理はステップS804に移る。
ステップS804において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、中央擬似図柄PI5が表示される領域またはその近傍領域において、図13のステップS710で決定されたSU演出の第1段階目のステップ演出である第1ステップ演出を出現させる。より具体的には、CPU401は、中央擬似図柄PI5を拡大表示させて、その中央擬似図柄PI5の枠内において第1ステップ演出を実行する。その後、処理はステップS805に移る。
ステップS805において、CPU401は、図13のステップS710で決定されたSU演出が、さらに後続のステップに発展する演出であるか否かを判定する。ステップS805での判定がYESの場合、処理はステップS806に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS807に移る。
ステップS806において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、後続のSU演出を実行する。具体的には、CPU401は、例えば第2段階目の第2ステップ演出が実行されていた場合には、第3段階目の第3ステップ演出を実行する。その後、処理はステップS805に戻る。
ステップS807において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、実行されたSU演出のステップ数に対応したリーチ演出またはガセ演出(つまり、リーチ演出が行われずにハズレになる演出)を実行する。具体的には、SU演出用の演出パターンは、ステップ数が多くなるほど特別図柄抽選に当選する期待度が高いリーチ演出に発展するようにあらかじめ設定されている(後述する図17の(2)参照)。したがって、例えば、ステップ数が1のSU演出の場合には、ガセ演出や期待度の相対的に低いリーチ演出に発展する一方、ステップ数が4のSU演出の場合には、期待度の相対的に高いリーチ演出に発展する。そして、ステップS711の処理を終了する。
ステップS808において、CPU401は、図13のステップS710で決定された特別演出パターンに基づいて、成立ライン数とキャラクタを参照する。具体的には、本実施形態では、特別演出パターンとしては、前述したSU演出用の演出パターンと、図柄揃い演出用の演出パターンとが用意されている(後述する図17の(1)、(2)参照)。ここで、図柄揃い演出とは、詳細は図18、図19を用いて後述するが、縦3×横3の9マスに並んだ9つの擬似図柄PI(PI1〜PI9)が、8つのライン(L1〜L8;図18参照)の少なくともいずれかにおいて、同一の絵図柄(キャラクタA〜Fのいずれか)で揃うことにより、後続の演出に発展する演出である。具体的には、図柄揃い演出では、擬似図柄PIが8つのラインの少なくともいずれかにおいて同一の絵図柄で揃うことにより、擬似図柄PIの図柄揃い後の演出として、装飾図柄DIがリーチ状態になった後に実行されるリーチ演出が実行される。なお、以下の説明において、擬似図柄PIの図柄揃い後の演出のことを、単にリーチ演出というが、このリーチ演出は、装飾図柄DIがリーチ状態になった後に実行される演出のことをいう。また、成立ライン数は、8つのラインのうち、同一の絵図柄を揃えるライン数(0〜8)を示し、キャラクタは、この成立ラインにおいて揃う絵図柄の種類(キャラクタA〜F)を示すものであり、図柄揃い演出の演出パターンに対応付けられて予め設定されている(後述する図17の(2)参照)。したがって、CPU401は、図柄揃い演出用の演出パターンに基づいて、成立ライン数とキャラクタを参照する。その後、処理はステップS809に移る。
ステップS809において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、ステップS808において参照した成立ライン数に対応するラインにおいて、ステップS808において参照したキャラクタの絵図柄が揃うように擬似図柄PIを停止表示する。その後、処理はステップS810に移る。
ステップS810において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、実行された図柄揃い演出の成立ライン数に対応したリーチ演出またはガセ演出を実行する。具体的には、図柄揃い演出用の演出パターンは、成立ライン数が多くなるほど特別図柄抽選に当選する期待度が高いリーチ演出に発展するようにあらかじめ設定されている。したがって、例えば、成立ライン数が1の図柄揃い演出の場合には、期待度の相対的に低いリーチ演出に発展する一方、成立ライン数が4の図柄揃い演出の場合には、期待度の相対的に高いリーチ演出に発展する。なお、本実施形態では、成立ライン数に加えて、揃う絵図柄がどのキャラクタ(A〜F)であるかに応じても発展するリーチ演出の期待度が異なるが、この図柄揃い演出とリーチ演出の期待度の関係については、図17の(1)を用いて後述する。そして、ステップS711の処理を終了する。
なお、上記で説明した図14に示す処理で実行される画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。
[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図15〜図21を用いて具体的に説明する。本実施形態においては、特別図柄の変動表示に伴って、特別図柄抽選の抽選結果を演出的に遊技者に報知する演出図柄を用いた演出として、通常モードと特別モードの2つの異なるモードの演出が用意されている。図15は、通常モードにおいて実行される装飾図柄DIを用いた演出を説明するための図であり、図16は、特別モードにおいて実行される擬似図柄PIを用いた演出を説明するための図であり、図17は、特別モードにおいて選択される特別演出パターンの一例を示す図であり、図18は、特別モードにおいて実行される図柄揃い演出における成立ライン数を説明するための図であり、図19は、図柄揃い演出の一例について説明するための図であり、図20、図21は、SU演出の一例について説明するための図である。
[通常モードにおける演出]
まず、図15を用いて本実施形態に係る通常モードにおける演出について説明する。図15に示すように、通常モードにおいては、画像表示部6には、演出図柄として3つの装飾図柄DI(DIL、DIC、DIR)が表示され、各装飾図柄DIは、特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、まず、左装飾図柄DILが変動表示された後に仮停止され、次に右装飾図柄DIRが変動表示された後に仮停止され、最後に、中装飾図柄DICが変動表示された後に仮停止されてから、すべての装飾図柄DIが完全に停止表示される。これにより特別図柄抽選の抽選結果(大当りか否か)が報知される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。
装飾図柄DIには、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃う(或いは、特定のパターンに一致する)ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、2つの装飾図柄DIが同じ数字図柄で揃って仮停止し、残りの1つの装飾図柄DIが変動中であると、前述した、いわゆるリーチ状態となる。また、通常モードにおいて実行される演出の演出パターン(通常演出パターン)は、特別図柄の変動時間毎にリーチの有無、大当りか否か等の設定情報(報知演出開始コマンドに含まれる情報)に対応付けられている。したがって、例えば、変動時間が「30秒」、リーチの有無を示す情報が「リーチあり」、大当りか否かを示す情報が「ハズレ」の設定情報に対応する通常演出パターンが決定された場合には、左装飾図柄DILとして例えば数字図柄「1」が仮停止表示され、右装飾図柄DIRとして数字図柄「1」が仮停止表示されることによりリーチ状態となり、リーチ演出(例えば、主人公のキャラクタが敵キャラクタと対決する演出)が開始される。そして、リーチ演出はハズレであることを示唆する演出で終了され(例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗れる演出が実行され)、中装飾図柄DICとして例えば数字図柄「4」が仮停止表示されて最終的に全ての装飾図柄DIとしてばらけ目(ハズレ目)が停止表示されることにより、「ハズレ」であることが確定報知される。一方、変動時間が「4秒」、リーチの有無を示す情報が「リーチなし」、大当りか否かを示す情報が「ハズレ」の設定情報に対応する通常演出パターンが決定された場合には、リーチ演出が行われることなく、装飾図柄DIとしてばらけ目(ハズレ目)が停止表示されることにより、「ハズレ」であることが確定報知される。
[特別モードにおける演出]
次に、図16を用いて本実施形態に係る特別モードにおける演出について説明する。図16に示すように、特別モードにおいては、通常モードにおいて表示されていた装飾図柄DI(DIL、DIC、DIR)は、画像表示部6の右上隅に縮小表示され、画像表示部6の大部分には、演出図柄として9つの擬似図柄PI(PI1〜PI9)が、縦3×横3の9マスに配置されて変動表示される。すなわち、装飾図柄DIは、遊技者にとって相対的に視認性の低い表示態様に変わり、その一方で、この装飾図柄DIの代用図柄として9つの擬似図柄PIが相対的に視認性の高い表示態様で変動表示される。
擬似図柄PIには、キャラクタA〜Fの絵図柄が描かれており、各擬似図柄PIは、それぞれ縦回転(例えば図16に示す擬似図柄PI1の変動)または横回転(例えば図16に示す擬似図柄PI4の変動)により変動表示される。なお、本実施形態では、擬似図柄PIとして停止表示される絵図柄の種類(キャラクタA〜F)によって、縦回転か横回転かが異なる。具体的には、縦回転では、キャラクタA〜Fのいずれも停止表示され得るが、横回転ではキャラクタE、Fのいずれかが停止表示される。そして、本実施形態では、揃う絵図柄が、どのキャラクタ(A〜F)であるかに応じて発展するリーチ演出の期待度が異なり、具体的には、キャラクタE、Fのいずれかで揃う場合は、キャラクタA〜Dのいずれかで揃う場合よりも、発展するリーチ演出の期待度が高い。つまり、本実施形態では、キャラクタE、Fは、揃った場合に発展するリーチ演出の期待度が高い特殊な絵図柄として位置づけられており、横回転した場合には、この特殊な絵図柄で停止表示されることが示唆される。したがって、本実施形態では、回転の種類によってこの特殊な絵図柄で停止表示されるか否かが示唆される。
特別モードにおいて実行される演出の演出パターンは、特別図柄の変動時間に対応付けられ、通常演出パターンとは異なる演出パターン(特別演出パターン)として予め用意されている。さらに、本実施形態では、図17の(1)に示すように、図柄揃い演出用の複数の特別演出パターンと、図17の(2)に示すように、SU演出用の複数の特別演出パターンとが、予め用意されている。なお、特別モードと通常モードのモード移行(モード切り替え)は、図13を用いて前述した通常モード移行抽選または特別モード移行抽選に基づいて行われるが、移行の際には、予告演出を伴うものとしてもよい。具体的には、通常モード演出から特別モード演出に移行する際には、扉が開く予告演出が実行されてから特別モードに移行するものとし、特別モード演出が終了し、通常モード演出に戻る場合には、扉が閉まる予告演出が実行されてから通常モード演出に戻るものとしてもよい。
[特別モードにおける図柄揃い演出]
図17を用いて、まず、特別演出パターンのうち、図柄揃い演出用の特別演出パターンについて説明する。図17の(1)に示すように、図柄揃い演出用の特別演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、成立ライン数、キャラクタ、リーチ演出の有無および期待度に対応付けられている。ここで、成立ライン数について図18を用いて説明する。図18に示すように、擬似図柄PIは、縦3×横3の9マスに配置されて変動表示されるため、3つの擬似図柄PIが隣接するラインとしては、3つの横のライン(ラインL1、L2、L3)と、3つの縦のライン(ラインL4、L5、L6)と、2つの斜めのライン(ラインL7、L8)の計8つのラインが存在する。擬似図柄PIが停止表示された際に、この8つのラインのうち同一の絵図柄(キャラクタA〜Fのいずれか1つ)で揃うラインを成立ラインといい、成立ライン数は、その成立ラインの数を示す。また、キャラクタは、成立ラインにおいて揃う絵図柄の種類を示す。なお、図17の(1)には図示していないが、成立ライン数が1以上である場合には、どのラインであるか(つまり、L1〜L8のいずれであるか)も対応付けられて予め設定されている。リーチ演出の有無および期待度は、図柄揃い演出に後続する演出としてリーチ演出が実行されるか否か、および実行される場合にはどの期待度のリーチ演出が実行されるかを示す。本実施形態では、擬似図柄PIの絵図柄が揃わない(成立ライン数が0である)場合には、リーチ演出は実行されず、擬似図柄PIの絵図柄が少なくとも1ラインで成立する(成立ライン数が1以上である)場合には、リーチ演出が実行される。また、成立ライン数、および揃う絵図柄の種類(キャラクタA〜F)に応じて、リーチ演出の期待度が異なるように設定されている。具体的には、成立ライン数が増えるほどリーチ演出の期待度が高くなる。例えば、図17の(1)に示すように、変動時間が「30秒」の特別演出パターンにおいて、成立ライン数が「2」、キャラクタが「A」の演出パターンML2Aにおけるリーチ演出(期待度2)よりも、成立ライン数が「3」、キャラクタが「A」の演出パターンML3Aにおけるリーチ演出(期待度3)のほうが、その期待度が高い。また、キャラクタは、A、B、C、D、E、Fの昇順にリーチ演出の期待度が高くなる。例えば、図17の(1)に示すように、変動時間が「30秒」の特別演出パターンにおいて、成立ライン数が「2」、キャラクタが「A」の演出パターンML2Aにおけるリーチ演出(期待度2)よりも、成立ライン数が「2」、キャラクタが「B」の演出パターンML2Bにおけるリーチ演出(期待度3)のほうが、その期待度が高い。
次に、図17の(1)に示す図柄揃い演出用の特別演出パターンが選択された場合に実行される図柄揃い演出について、図19を用いて説明する。
図柄揃い演出は、図17の(1)に示すいずれの特別演出パターンが選択されるかによって種々のバリエーションをもった演出として実行される。図19の(1)に示すように、画像表示部6の右上隅には、装飾図柄DIが縮小表示され、画像表示部6の大部分には、9つの擬似図柄PIが表示される。特別図柄の変動が開始されると、それに伴って、装飾図柄DIが変動表示されると共に、擬似図柄PIが縦回転、または横回転により変動表示される。そして、各擬似図柄PIはキャラクタA〜Fのいずれかの絵図柄で停止表示され、例えば図19の(1)に示すように、擬似図柄PI1、PI2、PI3、PI4、PI5、PI6、PI7、PI8、PI9は、それぞれキャラクタB、B、B、B、A、D、B、C、Eの絵図柄で停止表示される。このとき、ラインL1とラインL4において擬似図柄PIが、キャラクタBの絵図柄で揃う(成立ライン数が2となる)ため、リーチ演出が実行される。つまり、このような図柄揃い演出が実行された場合には、図17の(1)に示す演出パターンのうち例えば演出パターンML2Bが選択されていたことになる。次に、図19の(2)に示すように、画像表示部6では、成立ライン数2とキャラクタBに対応した期待度3のリーチ演出が実行される。具体的には、例えば勝利期待度が3の主人公のキャラクタと敵キャラクタが対決してその対決結果を報知する演出が実行される。そして、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合には、主人公キャラクタが敗北する演出が実行され、その後、図19の(3)に示すように、変動表示されていた装飾図柄DIがばらけ目(ハズレ目)で完全に停止表示されることにより「ハズレ」であることが確定報知される。なお、上記では、擬似図柄PIの停止順序については特に言及していないが、縦回転する擬似図柄PIを先に停止させるなど任意に設定してよい。
ところで、上記した擬似図柄PIは、装飾図柄DIとは異なり、3つ同じ図柄が揃うことにより大当りが報知されるものではなく、リーチ演出に発展することが示唆されるだけである。このため、擬似図柄PIとして完全に同じ絵図柄で揃えてしまうと、遊技者に対して大当りではないかという誤解を生じさせてしまうおそれがある。したがって、本実施形態では、擬似図柄PIとして停止表示される絵図柄は、同じ絵図柄の種類(キャラクタ)であっても停止表示される位置(つまり、各擬似図柄PI)によって若干異なる表示態様としている。具体的には、例えば擬似図柄PI1として停止表示されるキャラクタBの絵図柄と、擬似図柄PI2として停止表示されるキャラクタBの絵図柄は、キャラクタBの大きさを若干変えるなどして若干異なる表示態様としている。
[特別モードにおけるSU演出]
次に、図17の(2)に示すSU演出用の特別演出パターンについて説明する。図17の(2)に示すように、SU演出用の特別演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、キャラクタ、ステップ数、リーチ演出の有無および期待度に対応付けられている。ここで、本実施形態では、SU演出として、擬似図柄PIの絵図柄であるキャラクタA〜Fの各キャラクタに対応した演出が用意されており、つまり、キャラクタは、対応するSU演出の種類を示す。また、ステップ数は、SU演出において段階的に発展するステップの数を示し、リーチ演出の有無および期待度は、SU演出に後続する演出としてリーチ演出が実行されるか否か、および実行される場合にはどの期待度のリーチ演出が実行されるかを示す。なお、本実施形態では、ステップ数が増えるほどリーチ演出の期待度が高くなるように設定されている。例えば、図17の(2)に示すように、変動時間が「30秒」の特別演出パターンにおいて、ステップ数が「1」、キャラクタが「A」の演出パターンMA1におけるリーチ演出(期待度1)よりも、ステップ数が「2」、キャラクタが「A」の演出パターンMA2におけるリーチ演出(期待度2)のほうが、その期待度が高い。なお、本実施形態では、SU演出においては、キャラクタの種類とリーチ演出の期待度は相関しないものとしているが、例えば、キャラクタは、A、B、C、D、E、Fの昇順にリーチ演出の期待度が高くなるようにしてもよい。
次に、図17の(2)に示すSU演出用の特別演出パターンが選択された場合に実行されるSU演出について、図20、図21を用いて説明する。
SU演出は、図17の(2)に示すいずれの特別演出パターンが選択されるかによって種々のバリエーションをもった演出として実行される。図20の(1)に示すように、画像表示部6の右上隅には、装飾図柄DIが縮小表示され、画像表示部6の大部分には、9つの擬似図柄PIが表示される。特別図柄の変動が開始されると、それに伴って、装飾図柄DIが変動表示されると共に、擬似図柄PIのうち、中央に配された擬似図柄(中央擬似図柄)PI5が変動して、例えば図20の(1)に示すように、キャラクタAの絵図柄で停止表示される。次に、図20の(2)に示すように、キャラクタAの絵図柄が拡大表示され(すなわち、中央擬似図柄PI5が拡大表示され)、図20の(3)に示すように、この拡大表示された中央擬似図柄PI5の枠内において、キャラクタAに関連するSU演出のうち第1段階目の第1ステップ演出が実行される。つまり、このようなSU演出が実行された場合には、図17の(2)に示す演出パターンのうち例えば演出パターンMA1が選択されていたことになる。すなわち、本実施形態におけるSU演出では、中央擬似図柄PI5として停止表示された絵図柄(キャラクタ)が拡大表示され、拡大表示された絵図柄の枠内において、この絵図柄(キャラクタ)に関連する第1ステップ演出が実行される。このため、演出図柄と、ステップアップ演出があたかも連動しているかのごとく見せることができ、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつける演出とすることができる。
なお、別の視点で見れば、中央擬似図柄PI5は、選択されたSU演出用の特別演出パターンのキャラクタの種類に対応するように、変動されて停止表示されるといえる。したがって、例えば演出パターンMA1が選択されていた場合において、特別図柄の変動開始時に中央擬似図柄PI5としてキャラクタA以外のキャラクタの絵図柄が停止表示されていた場合には、中央擬似図柄PI5は、キャラクタAの絵図柄になるように変動されて停止表示される。一方、特別図柄の変動開始時に中央擬似図柄PI5として既にキャラクタAの絵図柄が停止表示されていた場合(つまり、直前の特別図柄の変動において中央擬似図柄PI5が変動表示された結果、キャラクタAの絵図柄で停止表示されていた場合)には、中央擬似図柄PI5を変動させて再びキャラクタAの絵図柄で停止表示させてもよいが、この場合には、中央擬似図柄PI5を変動表示させずに停止表示された中央擬似図柄PI5がそのまま拡大表示されて、第1ステップ演出が実行されるようにしてもよい。
次に、図21を用いて、図20の(3)に示したSU演出の第1ステップ演出が段階的に発展する一例について説明する。なお、図21では、拡大した中央擬似図柄PI5の枠内で行われるSU演出以外の表示については省略している。
図21の(1)に示すように、SU演出のうち第1ステップ演出が実行された場合には、さらに第2段階目の第2ステップ演出に発展する場合(図21の(2)参照)と、第1ステップ演出で終了する場合がある(図21の(3)参照)。図21の(3)に示すように、第1ステップ演出で終了した場合には、その後、ステップ数1に対応した期待度1のリーチ演出が実行される。具体的には、例えば勝利期待度が1の主人公キャラクタと敵キャラクタが対決してその対決結果を報知する演出が実行される。そして、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合には、主人公キャラクタが敗北する演出が実行され、その後、図19の(3)を用いて説明したように、変動表示されていた装飾図柄DIがばらけ目(ハズレ目)で完全に停止表示されることにより「ハズレ」であることが確定報知される。なお、このようなSU演出が実行された場合には、図17の(2)に示す演出パターンのうち例えば演出パターンMA1が選択されていたことになる。また、上記では、第1ステップ演出が実行されてリーチ演出が実行される場合について説明したが、第1ステップ演出が実行されてもリーチ演出が実行されずに、「ハズレ」で終わる(いわゆるガセ演出が実行される)場合もある。このようなSU演出が実行された場合には、図17の(2)に示す演出パターンのうち例えば演出パターンSA1が選択されていたことになる。
一方、図21の(2)に示すように、SU演出のうち第2ステップ演出が実行される場合には、中央擬似図柄PI5の枠がさらに拡大して、その枠内で、キャラクタAに関連する演出が継続される。そして、第2ステップ演出が実行された後には、さらに第3段階目の第3ステップ演出に発展する場合(図21の(4)参照)と、第2ステップ演出で終了する場合がある(図21の(5)参照)。図21の(5)に示すように、第2ステップ演出で終了した場合には、その後、ステップ数2に対応した期待度2のリーチ演出が実行される。具体的には、例えば勝利期待度が2の主人公キャラクタと敵キャラクタが対決してその対決結果を報知する演出が実行される。そして、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合には、主人公キャラクタが敗北する演出が実行され、その後、変動表示されていた装飾図柄DIがばらけ目(ハズレ目)で完全に停止表示されることにより「ハズレ」であることが確定報知される。なお、このようなSU演出が実行された場合には、図17の(2)に示す演出パターンのうち例えば演出パターンMA2が選択されていたことになる。
一方、図21の(4)に示すように、SU演出のうち第3ステップ演出が実行される場合には、中央擬似図柄PI5の枠がさらに拡大して、その枠内で、キャラクタAに関連する演出が継続される。そして、第3ステップ演出が実行された後には、さらに第4段階目の第4ステップ演出に発展する場合(図21の(6)参照)と、第3ステップ演出で終了する場合がある(図21の(7)参照)。図21の(7)に示すように、第3ステップ演出で終了した場合には、その後、ステップ数3に対応した期待度3のリーチ演出が実行される。具体的には、例えば勝利期待度が3の主人公キャラクタと敵キャラクタが対決してその対決結果を報知する演出が実行される。そして、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合には、主人公キャラクタが敗北する演出が実行され、その後、変動表示されていた装飾図柄DIがばらけ目(ハズレ目)で完全に停止表示されることにより「ハズレ」であることが確定報知される。なお、このようなSU演出が実行された場合には、図17の(2)に示す演出パターンのうち例えば演出パターンLA3が選択されていたことになる。
一方、図21の(6)に示すように、SU演出のうち第4ステップ演出が実行される場合には、中央擬似図柄PI5の枠がさらに拡大して、その枠内で、キャラクタAに関連する演出が継続される。そして、第4ステップ演出が実行された後には、本実施形態では第4ステップ演出が最終ステップ演出になるため、図21の(8)に示すように、ステップ数4に対応した期待度4のリーチ演出が実行される。具体的には、例えば勝利期待度が4の主人公キャラクタと敵キャラクタが対決してその対決結果を報知する演出が実行される。そして、特別図柄抽選の結果が「大当り」である場合には、主人公キャラクタが勝利する演出が実行され、その後、変動表示されていた装飾図柄DIが当たり目(ゾロ目)で完全に停止表示されることにより「大当り」であることが確定報知される。なお、このようなSU演出が実行された場合には、図17の(2)に示す演出パターンのうち例えば演出パターンLA4が選択されていたことになる。
以上のように、本実施形態の演出図柄を用いた演出によれば、通常モードと特別モードの2つの異なるモードにおいて、異なる演出図柄を用いた演出が実行されることにより、遊技者に飽きを覚えさせない演出を提供することができる。また、特別モードにおける図柄揃い演出では、揃う絵図柄の種類(キャラクタ)や揃う成立ライン数に応じて期待度の異なるリーチ演出が実行されるので、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。また、特別モードにおけるSU演出では、特別図柄の変動開始時に、特定の演出図柄(中央擬似図柄PI5)が変動されて特定の絵図柄(キャラクタ)で停止表示され、この演出図柄の表示領域またはその近傍領域(具体的には、中央擬似図柄PI5が拡大表示された領域)において、特定の絵図柄(キャラクタ)に対応したSU演出が実行される。したがって、演出図柄とSU演出とが連動して実行されている印象や、演出図柄がSU演出に変化したという意外感を遊技者に与えることができ、より遊技者の関心を惹きつけることができる。以上のことから、本実施形態によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、演出図柄を用いた演出を実行することができる。
[変形例]
なお、上記実施形態では、特別図柄の変動開始時に中央擬似図柄PI5が変動されて、特定の絵図柄(キャラクタA)で停止表示されてから、この中央擬似図柄PI5が拡大表示された領域(つまり、中央擬似図柄PI5の表示領域またはその近傍領域)において、特定の絵図柄(キャラクタA)に対応するSU演出の第1ステップ演出が出現するものとした。しかし、第1ステップ演出が出現する場所は必ずしも中央擬似図柄PI5が拡大表示された領域でなくてもよい。具体的には、特別図柄の変動開始時に他の擬似図柄PIが変動されて、特定の絵図柄で停止表示されてから、この擬似図柄PIが拡大表示された領域(つまり、他の擬似図柄PIの表示領域または近傍領域)であってもよく、この領域において、拡大表示された擬似図柄PIの絵図柄(キャラクタ)に対応するSU演出が実行されるものとしてもよい。
また、上記実施形態では、中央擬似図柄PI5が拡大表示されてから、その拡大表示された領域においてSU演出が実行されるものとしたが、これに限られるものではない。具体的には、例えば、中央擬似図柄PI5は拡大表示されなくてもよく、中央擬似図柄PI5の表示領域または近傍領域において、中央擬似図柄PI5の絵図柄(キャラクタ)に対応した第1ステップ演出が出現するものとしてもよい。また、この際に出現させる第1ステップ演出は、中央擬似図柄PI5の枠内で行われるものではなく、単に中央擬似図柄PI5の表示を上書きして行われるものとしてもよい。このようにしても、演出図柄(中央擬似図柄PI5)の絵図柄(キャラクタ)に対応したSU演出が演出図柄付近において表示されるので、SU演出が演出図柄に関連付けて実行されていることを遊技者に対して認識させることができる。
また、上記実施形態では、SU演出が実行される場合には、SU演出用の特別演出パターンの中から選択された特別演出パターンに対応付けられたキャラクタ(例えばキャラクタA)に対応するように、特別図柄の変動開始時に、中央擬似図柄PI5が変動されて対応する絵図柄(キャラクタA)で停止表示されるものとした。しかし、SU演出が実行される場合には、特別図柄の変動開始時に既に停止表示されている中央擬似図柄PI5の絵図柄に対応するSU演出が必ず実行されるものとしてもよい。このようにすれば、特別図柄の変動開始時に、擬似図柄PIの絵図柄を変動させることなく、かつ、中央擬似図柄PI5の表示領域または近傍領域においてSU演出を開始させることができる。また、上記変形例で記載したように、SU演出(具体的には第1ステップ演出)が出現する場所は、中央擬似図柄PI5の表示領域または近傍領域に限られるものではない。このため、特定の絵図柄(例えばキャラクタB)に対応する特別演出パターンが選択された場合において、特別図柄の変動開始時にすでに停止表示されている擬似図柄PIのいずれかが上記特定の絵図柄(キャラクタB)である場合には、当該特定の絵図柄である擬似図柄PIの表示領域または近傍領域から、第1ステップ演出を出現させてもよい。このようにすれば、特別図柄の変動開始時に、擬似図柄PIの絵図柄を変動させることなく、かつ、様々な絵図柄(キャラクタ)に対応したSU演出を出現させることができる。
また、上記実施形態では、特別モードにおいてSU演出が実行される際には、特別図柄の変動開始時に中央擬似図柄PI5が変動されて、停止表示された絵図柄に対応したSU演出が実行されるものとした。しかし、特別図柄の変動開始時には、中央擬似図柄PI5ではなく他の擬似図柄PIが変動されて停止表示されるものとして、中央擬似図柄PI5は、他の擬似図柄PIよりも後に停止表示され、その後に、SU演出が実行されるものとしてもよい。このようにすることで、中央擬似図柄PI5が停止表示されるまでは、図柄揃い演出が実行されているかの如く見せることができ、中央擬似図柄PI5が停止表示されてからSU演出を実行することにより、図柄揃い演出の途中からSU演出に発展するかの如く見せることができ、より遊技者の興味を惹く演出とすることができる。
また、上記実施形態では、SU演出が実行される際には、ステップ1演出は必ず実行されるものとしたが、ステップ1演出が実行されると見せかけて実行されない演出が行われるものとしてもよい。具体的には、中央擬似図柄PI5が拡大表示されるが、その枠内でステップ1演出が実行されずに、中央擬似図柄PI5が再び元の大きさに縮小表示されるガセ演出が実行されてもよい。
また、上記実施形態では、SU演出において、第2ステップ演出以降の演出も第1ステップ演出のテーマ(つまり、キャラクタに関するテーマ)に関連する演出が継続されるものとしたが、第2ステップ演出以降では、第1ステップ演出のテーマとは異なるテーマの演出(つまり、第1ステップ演出とは関連のない演出)が実行されてもよい。このようにしても、第1ステップ演出は、中央擬似図柄PI5の演出図柄に関連した演出が実行されているので、演出図柄とSU演出とが連動して実行されている印象を遊技者に与えることができ、また、第2ステップ演出以降では、急に異なるテーマの演出とすることにより、遊技者に対して意外感(例えばアツい演出に発展するのかもしれないという意外な期待感)を与えることができる。
また、上記実施形態では、通常モードと特別モードの2つのモードの演出が行われるものとしたが、モードは2つに限られるものではなく、加えてその他のモードの演出が行われてもよい。
また、上記実施形態では、モード移行は、通常モード移行抽選または特別モード移行抽選の抽選結果に基づいて行われるものとした。しかし、これに限られるものではなく、例えば、モード移行は、RAM403に記憶された事前判定情報に基づいて行われるものとしてもよい。具体的には、事前判定情報に基づいて先読み予告演出を実行すると決定された場合に、通常モードから特別モードに移行するものとし、例えば、この特別モードにおいては、特別図柄抽選に当選する期待度が相対的に高いことが示唆されるものとしてもよい。
また、上記実施形態では、装飾図柄DIの図柄として数字図柄を例に説明し、擬似図柄PIの図柄として絵図柄(キャラクタ)を例に説明したが、図柄の種類はこれに限られるものではないことは言うまでもない。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。