JP5844422B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度(期待度)を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い(例えば、非特許文献1参照)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2014年2月16日発行、2014年2月16日号、ページ4〜11、CR ぱちんこ北斗の拳5百裂
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体(遊技機、メダル等)を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値(例えば、興趣性の高い演出)の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
本発明に係る遊技機(1)は、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段(100)と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段(4)において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段(100)と、図柄表示制御手段による変動表示に伴って、演出実行手段(6)に実行させる演出を制御する演出制御手段(400、500、600)とを備える。そして、演出制御手段は、演出を構成する複数の構成演出(図21参照)の中から実行させる構成演出を決定する構成演出決定手段(400)と、構成演出決定手段によって決定された構成演出を実行させる構成演出実行手段(500、600)と、構成演出が実行されたことに基づいて、当該構成演出が実行されたことを示す示唆演出(IM)を、演出実行手段の演出履歴表示領域(60)に蓄積して表示させる示唆演出表示手段(500)とを有する。
また、構成演出実行手段は、構成演出として、特別遊技が行われる期待度が相対的に低い低期待演出(図21に示すランクBの構成演出)と、特別遊技が行われる期待度が低期待演出よりも高い高期待演出(図21に示すランクS、ランクAの構成演出)とを実行させることが可能であるとしてもよい。このとき、示唆演出表示手段は、高期待演出が実行されたことに基づいて、当該高期待演出が行われたことを示す示唆演出を、第1の表示態様で履歴表示領域に表示させ、低期待演出が表示されたことに基づいて、当該低期待演出が行われたことを示す示唆演出を、第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で履歴表示領域に表示させるものとしてもよい。
また、示唆演出表示手段は、変動表示に伴う最後の構成演出が実行されてから、当該変動表示が終了するまでの間に、履歴表示領域に表示された全ての示唆演出を消去させるものとしてもよい。
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例 図5のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図 図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図17のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図17のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図18のステップS115における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例 本発明の一実施形態に係る構成演出の一例について説明するための図 構成演出を決定するテーブルの一例について説明するための図 演出パターンに応じて決定される構成演出の組合せの一例について説明するための図 画像音響制御部500によって行われる演出実行処理を示すフローチャートの一例 画像表示部6において表示される演出画像の一例について説明するための図 本発明の一実施形態において示唆画像が表示される概要について説明するための図 本発明の一実施形態において示唆画像が表示される概要について説明するための図 本発明の変形例に係る構成演出の一例について説明するための図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。
なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり(図11、図12参照)、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である(図13、図14参照)。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態で制御され、当該確変遊技状態において所定の回転数(例えば80回)の特別図柄の変動表示が実行されると、その後(81回転目以降)、遊技状態は通常遊技状態で制御されるものとする。すなわち、本実施形態では、大当り遊技が終了してから所定回転数までが時短状態(電サポ状態)で制御されるものとする。
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図5を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
図5のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。
ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスを許可して、処理はステップS903に移る。
ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。
ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。
ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。
ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。
ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図7参照)を実行し、処理はステップS910に移る。
ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図8参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。
ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図6参照)を実行し、処理はステップS912に移る。
ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。
ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図8参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図8参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図5参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図8参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。
[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図6は、図5のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図6のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。
ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図5のステップS912に移る)。
一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。
ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。
ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。
ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図5のステップS912に移る)。
[メイン制御部100による復旧処理]
図7は、図5のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図7のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。
ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図5のステップS910に移る)。
[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図8は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図8を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図10のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図10のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図9を参照して後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図10を参照して後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図15及び図16を参照して後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。
[始動口スイッチ処理]
図9は、図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS2における始動口スイッチ処理について、図9を参照して説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図10のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図10のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図8のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図10のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図10のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図8のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図10は、図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10を参照して、図8のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りの種類として、大当り遊技のラウンドの数量が「4」である4R大当りと、大当り遊技のラウンドの数量が「16」である16R大当りがあるものとする。また、本実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合(例えば、獲得賞球数の期待値)は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きいものとし、具体的には、第1特別図柄抽選に当選した場合には、10%の割合で16R大当りが決定され、90%の割合で4R大当りが決定されるのに対し、第2特別図柄抽選に当選した場合には、70%の割合で16R大当りが決定され、30%の割合で4R大当りが決定されるものとする。なお、利益度合は、このようにラウンド数に依存する獲得賞球数に限られるものではなく、例えば大当り後に制御される遊技状態(大当り後に高確状態で制御される確率や時短回数等)であってもよい。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図11及び図12に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、図13及び図14に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図11及び図12に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図11は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図12は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図11を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に一致するので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」及び「90.05秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「第1SP当り」〜「第3SP当り」は最終的にSPリーチ(第1SP〜第3SP)に発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第5SPSP当り」は最終的にSPSPリーチ(第1SPSP〜第5SPSP)に発展した後に大当りするタイプである。
なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチ(SPリーチ演出)とは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。本実施形態では、このSPリーチとして、第1SP〜第3SPリーチの3種類が用意されており、詳細は後述するが、第3SPリーチ、第2SPリーチ、第1SPリーチの順で大当りの信頼度が高くなる。また、SPSPリーチ(SPSPリーチ演出)とは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。本実施形態では、このSPSPリーチとして、第1SPSP〜第5SPSPリーチの5種類が用意されており、詳細は後述するが、第5SPSPリーチ、第4SPSPリーチ、第3SPSPリーチ、第2SPSPリーチ、第1SPSPリーチの順で大当りの信頼度が高くなる。また、本実施形態では、第1SPSP〜第4SPSPリーチは、上述したSPリーチが実行された後に発展するSPSPリーチ演出であり、第5SPSPリーチは、上述したSPリーチが実行されず、リーチ状態の成立から直接発展するSPSPリーチ演出であるものとする。
また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。
そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.05秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.05秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第5SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
以上に図11に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図11に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第1SPリーチ演出」、「第5SPSPリーチ演出」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図12を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図12に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図12に示すHT1−2は、図11に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第2始動口22には遊技球が入賞し難い状態であるため、第2特別図柄抽選が実行されることは稀(レア)である。このため、非時短状態において第2特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第1特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、HT1−2においては、「ハズレ」の保留数「1、2」、「3」、「4」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、HT1−1の該当部分よりも大きいものとすることにより、HT1−1よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図13を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図13に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図13に示すHT2−1は、図11に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図14に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図14に示すように、HT2−2は、図11に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図11を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図14に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図14に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図8のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、16R大当り(遊技者の利益が大きい大当り)の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、4R大当り(遊技者の利益が小さい大当り)に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図14のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図13のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図8のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、CPU101は、図柄確定コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、ステップS414における処理は、規定の確定時間(例えば0.5秒)が経過することで終了され、その後、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図10に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間(0.5秒)を経過したタイミング(より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング)となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップS414の処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図15及び図16は、図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS6における大入賞口処理について、図15及び図16を参照して説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図16のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図19のステップS125の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図16のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図16のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図8のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図15のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図8のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
[演出制御部による演出制御処理]
図17は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図17を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図17に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図17以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図8のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図18及び図19を参照して後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。
次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびステップS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびステップS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出に使用する各種演出乱数(例えば、後述する構成演出のカテゴリA〜L毎に対応付けられた演出乱数A〜L)を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図8のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。
[コマンド受信処理]
図18および図19は、図17のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図18および図19を参照して、図17のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図9のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図10のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図20を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、図10のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図19のステップS120に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図19のステップS120に移る。
図19のステップS120において、CPU401は、図10のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、図15のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
ステップS124において、CPU401は、図15のステップS613等の処理でセットされ、図8のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23に対応する賞球数「13」をRAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS126に移る。
ステップS126において、CPU401は、図15のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、図16のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。
ステップS130において、CPU401は、図10のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図17のステップS12に移る。
ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図17のステップS12に移る。
[報知演出設定処理]
次に、図20を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。図20は、図18のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
まず、ステップS701において、演出制御部400のCPU401は、今回実行する報知演出における演出モードを決定する。ここで、演出モードは、報知演出における演出様式であり、本実施形態では、確変遊技状態での演出モードとして、報知演出を赤色背景とする赤背景演出モードを実行し、通常遊技状態での演出モードとして、報知演出を青色背景とする青背景演出モード又は報知演出を緑色背景とする緑背景演出モードを実行する。具体的には、CPU401は、図18のステップ114で受信した遊技状態通知コマンドが確変遊技状態を示す場合には、今回実行する報知演出における演出モードを赤背景演出モードに決定する。一方、CPU401は、この遊技状態通知コマンドが通常遊技状態を示す場合には、今回実行する報知演出における演出モードを例えば抽選により青背景演出モード又は緑背景演出モードに決定する。その後、処理はステップS702に移る。
ステップS702において、CPU401は、図18のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図11〜図14に示したように、CPU401は、設定情報が示す変動パターン(特別図柄変動時間)が「90.05秒」の場合には第1SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第1SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.04秒」の場合には第2SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第2SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.03秒」の場合には第3SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第3SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.02秒」の場合には第4SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第4SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.01秒」の場合には第5SPSPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第5SPSP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.03秒」の場合には第1SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第1SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.02秒」の場合には第2SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第2SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.01秒」の場合には第3SPリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(第3SP当り)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.01秒」の場合にはリーチまで実行して大当り報知する演出パターン(リーチ当り)を決定する。またCPU401は、設定情報が示す変動パターンが「90.10秒」の場合には第1SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第1SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.09秒」の場合には第2SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第2SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.08秒」の場合には第3SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第3SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.07秒」の場合には第4SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第4SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「90.06秒」の場合には第5SPSPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第5SPSPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.06秒」の場合には第1SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第1SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.05秒」の場合には第2SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第2SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.04秒」の場合には第3SPリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(第3SPハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「15.02秒」の場合にはリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン(リーチハズレ)を決定し、設定情報が示す変動パターンが「13.50秒」以下の場合にはリーチも実行せずハズレ報知する演出パターン(即ハズレ)を決定する。その後、処理はステップS703に移る。
ステップS703において、CPU401は、ステップS702で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な内容(シナリオ)を決定する。具体的には、CPU401は、ステップS702で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出(リーチ演出や即ハズレ演出)を決定するが、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような演出を構成するか(例えば、どのような予告演出を実行するか)を、演出乱数等に基づいて決定する。また、詳細は図22を参照して後述するが、抽出された演出乱数を照会するテーブルは、ステップS702によって決定された演出パターンに応じて異なるため、演出パターンに応じて(つまり、変動パターンに応じて)、構成される演出が異なることになる。以下、図21、図22を参照して、このステップS703の処理について具体的に説明する。
[構成演出]
まず、図21を参照して、演出パターンに基づいて決定される最終的な演出を実行するまでのシナリオとして構成される演出(以下、構成演出という)の一例について説明する。なお、本実施形態における構成演出の表記は、例えば構成演出A1のようにアルファベットと数字の組合せで表記し、同一のアルファベットは同一カテゴリの構成演出であることを示し、数字は値が小さいほど同一カテゴリにおいて信頼度(大当りの期待度)が高い構成演出であることを示す。なお、構成演出の信頼度については図22を参照して後に詳述する。そして、カテゴリ毎に対応付けられた演出乱数、あるいは演出パターンによって、カテゴリ内のいずれの構成演出が実行されるか、あるいはいずれも実行されないかが決定される。以下、カテゴリ毎に各構成演出について具体的に説明する。
カテゴリAの構成演出は、いわゆる擬似連に関する構成演出である。ここで擬似連とは、一度仮停止表示された装飾図柄が再び変動表示される演出である。なお、この再変動表示の契機となる、最後に仮停止表示される装飾図柄のことを擬似連図柄という。本実施形態では、擬似連図柄としてS図柄が仮停止する構成演出A1と、擬似連図柄としてA図柄が仮停止する構成演出A2が用意されている。ここで、S図柄は、A図柄よりも、仮停止されると大当りの信頼度が高いことを示唆する擬似連図柄である。なお、装飾図柄の仮停止とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示されることにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、このカテゴリAの構成演出は、演出乱数Aによって決定され、信頼度の高い演出パターンが決定されるほど、構成演出A1が決定される割合が高くなり、信頼度の低い演出パターンが決定されるほど、構成演出A2が決定される割合やカテゴリAの構成演出が実行されない割合が高くなる。さらに、擬似連は、1度のみならず複数回実行されることで、その回数によっても大当りの信頼度を示唆するものであるため、カテゴリAの構成演出(のいずれ)を何回実行するかもあわせて演出乱数Aによって決定される。具体的には、信頼度の高い演出パターンが決定されるほど、カテゴリAの構成演出が多く実行される割合が高くなる。
カテゴリBの構成演出は、SPリーチ演出が実行される契機となるリーチ図柄(リーチ目)に関する構成演出であり、本実施形態では、リーチ図柄として信頼度の高いS図柄が仮停止する構成演出B1と、リーチ図柄としてS図柄よりも信頼度の低い通常図柄(S図柄以外の他の図柄)が仮停止する構成演出B2が用意されている。なお、このカテゴリBの構成演出は、演出パターンに基づいて決定され、例えば、SPSPリーチ演出(第1SPSP〜第5SPSPリーチ演出)に発展する演出パターン(第1SPSP〜第5SPSP当りまたは第1SPSP〜第5SPSPハズレ)が決定されたときには構成演出B1が決定され、SPリーチ演出に発展する(SPSPリーチまでは発展しない)演出パターン(第1SP〜第3SPリーチ当りまたは第1SP〜第3SPリーチハズレ)やリーチを実行する(リーチ状態を成立させる)演出パターン(リーチ当りまたはリーチハズレ)が決定されたときには構成演出B2が決定される。なお、第5SPSPリーチ演出に発展する演出パターンが決定されたときには、リーチ図柄としてS図柄が仮停止してからSPリーチ演出を経ることなく、SPSPリーチ演出が実行される。また、通常図柄としてさらに複数の図柄が対応するように、構成演出B2がさらに複数に分類されるものとしてもよい。
カテゴリCの構成演出は、リーチ状態が成立したときに、ミニキャラクタを登場させることで信頼度を示唆する予告演出であり、本実施形態では、信頼度の高い激熱キャラクタが登場する構成演出C1と、激熱キャラクタよりも信頼度の低い通常キャラクタが登場する構成演出C2が用意されている。なお、このカテゴリCの構成演出は、演出乱数Cによって決定され、信頼度の高い演出パターンが決定されるほど、構成演出C1が決定される割合が高くなり、信頼度の低い演出パターンが決定されるほど、構成演出C2が決定される割合やカテゴリCの構成演出が実行されない割合が高くなる。
カテゴリDの構成演出は、リーチ状態が成立したときに、信頼度を示唆する予告演出であり、本実施形態では、信頼度の高い群予告演出が実行される構成演出D1と、群予告演出よりも信頼度の低いレーザー予告演出が実行される構成演出D2が用意されている。なお、このカテゴリDの構成演出は、演出乱数Dによって決定され、信頼度の高い演出パターンが決定されるほど、構成演出D1が決定される割合が高くなり、信頼度の低い演出パターンが決定されるほど、構成演出D2が決定される割合やカテゴリDの構成演出が実行されない割合が高くなる。また、上記したようにカテゴリCの構成演出もリーチ状態が成立したときに実行され得るものであるため、リーチ状態が成立したときには、カテゴリCとカテゴリDの構成演出の両者が実行される場合がある。
カテゴリEの構成演出は、リーチ状態が成立してから実行されるSPリーチ演出であり、本実施形態では、信頼度の高い特別SPリーチ演出である構成演出E1と、特別SPリーチ演出よりも信頼度の低い通常SPリーチ演出である構成演出E2が用意されている。なお、このカテゴリEの構成演出は、演出パターンに基づいて決定され、例えば、SPリーチ演出が実行された後に、SPSPリーチ演出(第1SPSP〜第4SPSPリーチ演出)に発展する演出パターン(第1SPSP〜第4SPSP当りまたは第1SPSP〜第4SPSPハズレ)が決定されたときには構成演出E1が決定され、SPリーチ演出に発展する(SPSPリーチまでは発展しない)演出パターン(第1SP〜第3SPリーチ当りまたは第1SP〜第3SPリーチハズレ)が決定されたときには構成演出E2が決定される。なお、第5SPSPリーチ演出に発展する演出パターンが決定されたときには、SPリーチ演出を経由せず、SPSPリーチ演出が実行されるので、カテゴリEの構成演出が実行されないことが決定される(つまり、カテゴリEの構成演出が実行される演出乱数値が割り当てられない)。また、上記したように、特別SPリーチ演出(構成演出E1)は、複数種類のSPSPリーチ演出に発展する演出パターンに対応して決定されるが、それぞれの演出パターンに応じた種類の特別SPリーチ演出が決定されるように、特別SPリーチ演出として、複数の演出を有するものとしてもよい。同様に、通常リーチ演出(構成演出E2)も演出パターンに応じて複数の演出を有するものとしてもよい。
カテゴリFの構成演出は、SPリーチ演出が終了した際にSPSPリーチへ発展する契機となる予告演出であり、本実施形態では、装飾物が発光する構成演出F1が用意されている。なお、このカテゴリFの構成演出は、演出乱数Fによって決定され、SPSPリーチ演出に発展する演出パターン(第1SPSP〜第5SPSP当りまたは第1SPSP〜第5SPSPハズレ)のうち信頼度の高い演出パターンが決定されるほど、構成演出F1が実行される割合が高くなり、信頼度の低い演出パターンが決定されるほど、構成演出F1が実行されない割合が高くなる。また、SPSPリーチ演出に発展しない演出パターンが決定されていると、カテゴリFの構成演出が実行されないことが決定される(つまり、カテゴリFの構成演出が実行される演出乱数値が割り当てられない)。
カテゴリGの構成演出は、SPリーチ演出が終了した際にSPSPリーチへ発展する契機となる予告演出であり、本実施形態では、可動役物7が動作する構成演出G1が用意されている。なお、このカテゴリGの構成演出は、演出乱数Gによって決定され、SPSPリーチ演出に発展する演出パターン(第1SPSP〜第5SPSP当りまたは第1SPSP〜第5SPSPハズレ)のうち信頼度の高い演出パターンが決定されるほど、構成演出G1が実行される割合が高くなり、信頼度の低い演出パターンが決定されるほど、構成演出G1が実行されない割合が高くなる。また、SPSPリーチ演出に発展しない演出パターンが決定されていると、カテゴリGの構成演出が実行されないことが決定される(つまり、カテゴリGの構成演出が実行される演出乱数値が割り当てられない)。また、上記したようにカテゴリFの構成演出もSPSPリーチへ発展する契機となる演出であるため、SPSPリーチへ発展する際には、カテゴリFとカテゴリGの構成演出の両者が実行される場合がある。
カテゴリHの構成演出は、SPSPリーチ演出であり、本実施形態では、信頼度の高い特別SPSPリーチ演出である構成演出H1と、特別SPSPリーチ演出よりも信頼度の低い通常SPSPリーチ演出である構成演出H2が用意されている。なお、このカテゴリHの構成演出は、演出パターンに基づいて決定され、例えば第1SPSPリーチ演出に発展する演出パターン(第1SPSP当りまたは第1SPSPハズレ)が決定されたときには、構成演出H1が決定され、第2SPSP〜第5SPSPリーチ演出に発展する演出パターン(第2SPSP〜第5SPSP当りまたは第2SPSP〜第5SPSPハズレ)が決定されたときには構成演出H2が決定される。なお、上記したように、通常SPSPリーチ演出(構成演出E2)は、複数種類のSPSPリーチ演出に発展する演出パターンに対応して決定されるが、それぞれの演出パターンに応じた種類の通常SPSPリーチ演出が決定されるように、通常SPSPリーチ演出として、複数の演出を有するものとしてもよい。
カテゴリIの構成演出は、SPSPリーチ演出の開始時に表示される当該SPSPリーチ演出のタイトルの表示態様に関するものであり、本実施形態では、信頼度の高い金色の表示態様で表示される構成演出I1と、金色よりも信頼度の低い赤色の表示態様で表示される構成演出I2が用意されている。なお、このカテゴリIの構成演出は、演出乱数Iによって決定され、SPSPリーチ演出に発展する演出パターン(第1SPSP〜第5SPSP当りまたは第1SPSP〜第5SPSPハズレ)のうち信頼度の高い演出パターンが決定されるほど、構成演出I1が決定される割合が高くなり、信頼度の低い演出パターンが決定されるほど、構成演出I2が決定される割合やカテゴリIの構成演出が実行されない(つまり、タイトルとして例えば白色のデフォルト表示態様で表示される)割合が高くなる。また、SPSPリーチ演出に発展しない演出パターンが決定されていると、カテゴリIの構成演出が実行されないことが決定される(つまり、カテゴリIの構成演出が実行される演出乱数値が割り当てられない)。
カテゴリJの構成演出は、SPSPリーチ演出の実行中に表示されるテロップ文字の表示態様に関するものであり、本実施形態では、赤色の表示態様で表示される構成演出J1が用意されている。なお、このカテゴリJの構成演出は、演出乱数Jによって決定され、SPSPリーチ演出に発展する演出パターン(第1SPSP〜第5SPSP当りまたは第1SPSP〜第5SPSPハズレ)のうち信頼度の高い演出パターンが決定されるほど、構成演出J1が実行される割合が高くなり、信頼度の低い演出パターンが決定されるほど、構成演出J1が実行されない(つまり、テロップ文字として例えば白色のデフォルト表示態様で表示される)割合が高くなる。また、SPSPリーチ演出に発展しない演出パターンが決定されていると、カテゴリJの構成演出が実行されないことが決定される(つまり、カテゴリJの構成演出が実行される演出乱数値が割り当てられない)。
カテゴリKの構成演出は、SPSPリーチ演出の後半において実行される信頼度予告演出であり、本実施形態では、最も信頼度の高い激熱カットイン演出である構成演出K1と、2番目に信頼度の高い赤カットイン演出である構成演出K2と、3番目に信頼度の高い緑カットイン演出である構成演出K3と、最も信頼度の低い青カットイン演出である構成演出K4が用意されている。なお、このカテゴリKの構成演出は、演出乱数Kによって決定され、SPSPリーチ演出に発展する演出パターン(第1SPSP〜第5SPSP当りまたは第1SPSP〜第5SPSPハズレ)のうち信頼度の高い演出パターンが決定されるほど、構成演出K1が実行される割合が高くなり、信頼度の低い演出パターンが決定されるほど、構成演出K4が実行される割合が高くなる。また、SPSPリーチ演出に発展しない演出パターンが決定されていると、カテゴリKの構成演出が実行されないことが決定される(つまり、カテゴリKの構成演出が実行される演出乱数値が割り当てられない)。
カテゴリLの構成演出は、SPSPリーチ演出の後半において上記したカットイン演出が実行されてから実行される演出ボタン37を用いた信頼度予告演出である構成演出L1が用意されている。ここで、本実施形態では、演出ボタン37を用いた信頼度予告演出は、演出ボタン37が突出する(飛び出す)ことで遊技者に当該演出ボタン37の操作を促す演出であるが、演出ボタン37を用いた演出であればこれに限られるものではなく、例えば演出ボタン37が発光する演出であってもよい。なお、このカテゴリLの構成演出は、演出乱数Lによって決定され、SPSPリーチ演出に発展する演出パターン(第1SPSP〜第5SPSP当りまたは第1SPSP〜第5SPSPハズレ)のうち信頼度の高い演出パターンが決定されるほど、構成演出L1が実行される割合が高くなり、信頼度の低い演出パターンが決定されるほど、構成演出L1が実行されない割合が高くなる。また、SPSPリーチ演出に発展しない演出パターンが決定されていると、カテゴリLの構成演出が実行されないことが決定される(つまり、カテゴリLの構成演出が実行される演出乱数値が割り当てられない)。
また、以上に説明した各構成演出は、その信頼度に応じてランク付けされ、具体的には、最も信頼度の高いランクS、2番目に信頼度の高いランクA、3番目に信頼度の高いランクB、これらのいずれでもない信頼度の低いランク外に分類される。例えば、構成演出B1、C1、D1、G1、H1、L1は、ランクSに分類され、構成演出A1、D2、E1、F1、H2、I1は、ランクAに分類され、構成演出A2、J1は、ランクBに分類され、構成演出B2、C2、E2、I2、K3、K4は、ランク外に分類される。そして、ランクS、ランクA、ランクBに分類される構成演出は、当該構成演出が実行される毎に、対応する示唆演出が実行される。ここで、示唆演出とは、対応する構成演出が実行されたことを示すと同時に、当該構成演出が分類されるランク(結果として信頼度)を示唆する演出である。詳細は後述するが、本実施形態では示唆画像IM(図25の(3)参照)が示唆演出として機能し、図21に示すように、例えば、構成演出A1が実行されると、示唆演出として構成演出A1が実行されたことを示す「強NEXT発生」というラベル画像と構成演出A1がランクAに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像IMが表示される。また、図21に示すように、示唆演出は、それぞれ、対応する構成演出が実行されてからどのタイミングで実行されるか(つまり、実行タイミング)が予め定められており、例えば、構成演出A1が実行されると、対応する示唆演出は、構成演出A1の実行直後に実行され、構成演出B1が実行されると、対応する示唆演出は、構成演出B1が実行されてから2秒後に実行される。このように、示唆演出が実行されるタイミングは、対応する構成演出によって異なるが、例えば実行される構成演出を妨害しないタイミングや、構成演出が実行されたことをより強く認識させることが可能なタイミングなどが考慮されて決定される。なお、ランク外に分類される構成演出が実行されても示唆演出は実行されない。
[構成演出の信頼度]
次に、カテゴリ毎の構成演出の信頼度の一例として、図22を参照して、カテゴリKの構成演出の信頼度について説明する。図22は、演出パターンのタイプごとに設定された、演出乱数Kの照会テーブルの一例である。
図22に示すように、演出パターンのタイプが第1SPSP当りである場合の照会テーブルによれば、「0〜99」の演出乱数Kのうち、「0〜9」が選択されると(つまり、10%の割合で)青カットイン演出(構成演出K4)が実行され、「0〜99」の演出乱数Kのうち、「10〜29」が選択されると(つまり、20%の割合で)緑カットイン演出(構成演出K3)が実行され、「0〜99」の演出乱数Kのうち、「30〜69」が選択されると(つまり、30%の割合で)赤カットイン演出(構成演出K2)が実行され、「0〜99」の演出乱数Kのうち、「70〜99」が選択されると(つまり、40%の割合で)激熱カットイン演出(構成演出K1)が実行される。したがって、第1SPSP当りの場合には、激熱カットイン演出(構成演出K1)が最も選ばれ易く、青カットイン演出(構成演出K4)が最も選ばれ難い。その一方で、演出パターンのタイプが第1SPSPハズレである場合の照会テーブルによれば、「0〜99」の演出乱数Kのうち、「0〜49」が選択されると(つまり、50%の割合で)青カットイン演出(構成演出K4)が実行され、「0〜99」の演出乱数Kのうち、「50〜89」が選択されると(つまり、20%の割合で)緑カットイン演出(構成演出K3)が実行され、「0〜99」の演出乱数Kのうち、「90〜96」が選択されると(つまり、7%の割合で)赤カットイン演出(構成演出K2)が実行され、「0〜99」の演出乱数Kのうち、「97〜99」が選択されると(つまり、3%の割合で)激熱カットイン演出(構成演出K1)が実行される。したがって、第1SPSPハズレの場合には、青カットイン演出(構成演出K4)が最も選ばれ易く、激熱カットイン演出(構成演出K1)が最も選ばれ難い。したがって、同じ第1SPSPリーチ演出に発展する、第1SPSP当りと第1SPSPハズレの演出パターンのタイプにおいて、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い激熱カットイン演出(構成演出K1)が大当りの信頼度が高く、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い青カットイン演出(構成演出K4)が大当りの信頼度が低いことがわかる。このように、構成演出K4、K3、K2、K1の順で大当りの信頼度が高くなることがわかる。
同様に、演出パターンのタイプが第5SPSP当りである場合と第5SPSPハズレである場合の照会テーブルによれば、同じ第5SPSPリーチに発展する場合において、信頼度の低い青カットイン演出(構成演出K4)は大当り時に実行され難く(20%の実行割合)、ハズレ時に実行され易い(70%の実行割合)ことがわかる。一方、当りの演出パターンである第1SPSP当りの演出パターンと第5SPSP当りの演出パターンの照会テーブルによれば、例えば、最も信頼度の高い激熱カットイン演出(構成演出K1)は、第1SPSP当りの演出パターンの場合には40%の割合で実行されるのに対して、第5SPSP当りの演出パターンの場合には、10%の割合でしか実行されない。つまり、第1SPSP当りの演出パターンでは、第5SPSP当りの演出パターンよりも信頼度の高い構成演出が実行され易い。なお、図示はしていないが、演出パターンのタイプが第2SPSP〜第4SPSPリーチに発展する演出パターンでも同様に、各演出パターンのタイプが大当りである場合とハズレである場合の照会テーブルによれば、同じSPSPリーチに発展する場合において、信頼度の低い青カットイン演出(構成演出K4)は大当り時に実行され難く、ハズレ時に実行され易い。また、最も信頼度の高い激熱カットイン演出(構成演出K1)は、第2SPSP当りの演出パターンの場合には、30%の割合で実行され、第3SPSP当りの演出パターンの場合には、20%の割合で実行され、第4SPSP当りの演出パターンの場合には、15%の割合で実行される。つまり、最も信頼度の高い激熱カットイン演出は、第1SPSP当りの演出パターンで最も実行され易く、第2SPSP当りの演出パターンで2番目に実行され易く、第3SPSP当りの演出パターンで3番目に実行され易く、第4SPSP当りの演出パターンで4番目に実行され易く、第5SPSP当りの演出パターンで最も実行され難くなる。このようにして、本実施形態では、抽出された演出乱数を照会する際の照会テーブル(より具体的には、各構成演出に対応する演出乱数の乱数範囲)が、演出パターンのタイプによって異なることにより、信頼度の高い演出パターンであるほど信頼度の高い構成演出が選択され易くなっている。なお、上記ではカテゴリKの構成演出を一例に説明したが、他のカテゴリの構成演出についても同様に選択される。また、カテゴリKでは、いずれかの構成演出が選択されるものとしたが、他のカテゴリ(例えばカテゴリF)では、演出乱数の乱数範囲に「構成演出を実行しない」ことが設定されることにより、所定の割合で構成演出が実行されないものとし、この割合は、信頼度の低い演出パターンが決定されるほど高くなるものとすればよい。
[演出パターン毎の演出内容の一例]
以上のようにして、演出パターンのタイプ、または演出乱数によってカテゴリ毎に構成演出が決定される。具体的には、図23に示すように、演出パターンのタイプが第1SPSP当りの場合には、例えば、構成演出A2、A1(以下、カテゴリAの構成演出が複数ある場合は、擬似連が複数回実行されることを示す)、B1、D1、E1、G1、H1、I2、J1、K2、L1が決定され、すなわち、ランクBの構成演出が2つ、ランクAの構成演出が3つ、ランクSの構成演出が5つ実行され、対応する示唆演出が計10回実行されることとなる。一方、演出パターンのタイプが第1SPSPハズレの場合には、例えば、構成演出A2、A2、B1、E1、F1、H1、I2、K3が決定され、すなわち、ランクBの構成演出が2つ、ランクAの構成演出が2つ、ランクSの構成演出が2つ実行され、対応する示唆演出が計6回実行されることとなる。つまり、最終的に同じ第1SPSPリーチ演出が実行される演出パターンであっても、当りの演出パターン(第1SPSP当り)の方が、ハズレの演出パターン(第1SPSPハズレ)よりも信頼度の高いランクSの構成演出が実行され易く、また、示唆演出が実行される回数も多くなり易い。
同様に、演出パターンのタイプが第5SPSP当りの場合には、例えば、構成演出A2、A2、B1、C1、E1、G1、H2、I1、K2が決定され、すなわち、ランクBの構成演出が2つ、ランクAの構成演出が4つ、ランクSの構成演出が3つ実行され、対応する示唆演出が計9回実行されることとなる。一方、演出パターンのタイプが第5SPSPハズレの場合には、例えば、構成演出B1、C2、E1、F1、H2、K4が決定され、すなわち、ランクAの構成演出が3つ、ランクSの構成演出が1つ実行され、対応する示唆演出が計4回実行されることとなる。つまり、最終的に同じ第5SPSPリーチ演出が実行される演出パターンであっても、当りの演出パターン(第5SPSP当り)の方が、ハズレの演出パターン(第5SPSPハズレ)よりも信頼度の高いランクSの構成演出が実行され易く、また、示唆演出が実行される回数も多くなり易い。なお、この例では、同一の構成演出A2が2回実行されるが、このように、同一の構成演出が複数回実行される場合であって、この構成演出に対応する示唆演出が設定されている場合には、同一の構成演出が2回目以降に実行されるときには対応する示唆演出は実行されないものとしてもよい。
同様に、演出パターンのタイプが第1SP当りの場合には、例えば、構成演出A2、A1、B1、D1、E1、L1が決定され、すなわち、ランクBの構成演出が1つ、ランクAの構成演出が2つ、ランクSの構成演出が3つ実行され、対応する示唆演出が計6回実行されることとなる。一方、演出パターンのタイプが第1SPハズレの場合には、例えば、構成演出B1、D2、E1が決定され、すなわち、ランクAの構成演出が2つ、ランクSの構成演出が1つ実行され、対応する示唆演出が計3回実行されることとなる。つまり、最終的に同じ第1SPリーチ演出が実行される演出パターンであっても、当りの演出パターン(第1SP当り)の方が、ハズレの演出パターン(第1SPハズレ)よりも信頼度の高いランクSの構成演出が実行され易く、また、示唆演出が実行される回数も多くなり易い。
同様に、演出パターンのタイプが第3SP当りの場合には、例えば、構成演出A2、A2、B2、D1、E2、L1が決定され、すなわち、ランクBの構成演出が2つ、ランクSの構成演出が2つ実行され、対応する示唆演出が計4回実行されることとなる。一方、演出パターンのタイプが第3SPハズレの場合には、例えば、構成演出B2、D2、E2が決定され、すなわち、ランクAの構成演出が1つ実行され、対応する示唆演出が計1回実行されることとなる。つまり、最終的に同じ第3SPリーチ演出が実行される演出パターンであっても、当りの演出パターン(第3SP当り)の方が、ハズレの演出パターン(第3SPハズレ)よりも信頼度の高いランクSの構成演出が実行され易く、また、示唆演出が実行される回数も多くなり易い。
同様に、演出パターンのタイプがリーチ当りの場合には、例えば、構成演出B1が決定され、すなわち、ランクSの構成演出が1つ実行され、対応する示唆演出が計1回実行されることとなる。一方、演出パターンのタイプがリーチハズレの場合には、例えば、構成演出B2が決定され、すなわち、ランク外の構成演出が1つ実行され、対応する示唆演出は実行されないこととなる。つまり、最終的に同じリーチ状態が成立する演出パターンであっても、当りの演出パターン(リーチ当り)では、示唆演出が実行され易いが、ハズレの演出パターン(リーチハズレ)では、示唆演出が実行され難い。
また、以上の説明からわかるように、ほぼ同一の尺(例えば、90秒)の当りの演出パターンであっても信頼度の高い演出パターン(例えば、第1SPSP当り)の方が、信頼度の低い演出パターン(例えば、第5SPSP当り)よりも、示唆演出が実行される回数が多くなり易く、信頼度の高いランクSの構成演出が実行され易い。したがって、反対にいえば、信頼度の高いランクSの構成演出がより多く実行されるほど、また、示唆演出の実行回数が多いほど、信頼度の高い演出パターンの演出が実行されているということがわかる。
以上のようにして、図20のステップS703において、図23に示すような演出内容(構成演出)が決定され、その後、処理はステップS704に移る。
ステップS704において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS703において決定された演出内容の報知演出を実行させる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図18のステップS116に移る。
[画像音響制御部による演出実行処理]
図24は、画像音響制御部500によって行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図24を参照して、画像音響制御部500において行われる演出実行処理について説明する。画像音響制御部500は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図24に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図24のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS801において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出を指示するコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS803に移る。
ステップS802において、CPU501は、ステップS801で受信したコマンドにしたがって設定された演出内容に基づいて、構成された各構成演出の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定し、また、図21に示したように構成演出に応じて予め設定された示唆演出の実行タイミングに基づいて、示唆演出の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定する。その後、処理はステップS803に移る。
ステップS803において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された各構成演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS803での判定がYESの場合、処理はステップS804に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS805に移る。
ステップS804において、CPU501は、開始タイミングの構成演出を実行する。具体的には、例えば構成演出A1の開始タイミングである場合には、CPU501は、画像表示部6において、装飾図柄を変動表示させて最後に仮停止表示させる図柄としてS図柄を仮停止表示させる演出を実行する。その後、処理はステップS805に移る。
ステップS805において、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された示唆演出(より具体的には、実行されている構成演出に対応する示唆演出)の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップS805での判定がYESの場合、処理はステップS806に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS807に移る。
ステップS806において、CPU501は、ステップS805において実行タイミングであると判定された示唆演出を実行する。具体的には、CPU501は、画像表示部6のうち、所定の履歴表示領域60(後述する図25の(1)参照)において、示唆演出として示唆画像IM(後述する図25の(3)参照)を表示する。なお、本実施形態では、履歴表示領域60は、示唆画像IMが1つずつ配置されるように上下に列設された6つのステージ領域ST1〜ST6に区分けされ(後述する図25の(2)参照)、示唆画像IMは、下から順に空のステージ領域STに表示されるが、この示唆画像IMの表示については、図25を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS807に移る。
ステップS807において、CPU501は、履歴表示領域60において最上部に列設されたステージ領域ST6に示唆演出(示唆画像IM)が表示されているか否かを判定する。より詳細には、CPU501は、5つのステージ領域ST1〜ST5が空でない(示唆画像IMが表示されている)ために最上部に列設されたステージ領域ST6に示唆画像IMが表示されているか否かを判定する。ステップS807での判定がYESの場合、処理はステップS808に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS811に移る。
ステップS808において、CPU501は、ステップS807の処理によって最上部に列設されたステージ領域ST6に表示されていると判定された示唆演出(つまり、最新に表示された示唆画像IM)が、ランクSまたはランクAに分類される構成演出に対応する(つまり、ランクSまたはランクAを示唆する)ものであるか否かを判定する。ステップS808での判定がYESの場合、処理はステップS809に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS811に移る。
ステップS809おいて、CPU501は、履歴表示領域60(ステージ領域ST1〜ST6)に表示されている示唆画像IMを下詰め表示するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ランクSまたはランクAを示唆する示唆画像IMがステージ領域ST6に表示されると、当該画像が表示されてから例えば2秒経過すると下詰め表示されることが、ステップS802の処理によってスケジュール設定されている。したがって、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された下詰め表示のタイミングであるか否かを判定する。なお、下詰め表示とは、最下部に列設されたステージ領域ST1に表示されている示唆画像IMを下へスライド消去して、ステージ領域ST2〜ST5に表示されている示唆画像IMのそれぞれを下に隣接するステージ領域ST1〜ST4に移動して表示して、最上部に列設されたステージ領域ST6に表示されている示唆画像IMをステージ領域ST5に表示することをいう。ステップS809での判定がYESの場合、処理はステップS810に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS811に移る。
ステップS810において、CPU501は、履歴表示領域60(ステージST1〜ST6)に表示されている示唆画像IMを下詰め表示する。その後、処理はステップS811に移る。
ステップS811において、CPU501は、履歴表示領域60(ステージ領域ST1〜ST6のいずれか)に、ランクBに分類される構成演出に対応する示唆演出が表示されているか(つまり、ランクBを示唆する示唆画像IMが表示されているか)否かを判定する。ステップS811での判定がYESの場合、処理はステップS812に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS814に移る。
ステップS812において、CPU501は、ランクBに分類される構成演出に対応する示唆演出(つまり、ランクBを示唆する示唆画像IM)の消去タイミングであるか否かを判定する。具体的には、ランクBを示唆する示唆画像IMは、少なくとも当該画像が表示されてから例えば4秒経過すると消去されることが、ステップS802の処理によってスケジュール設定されている。したがって、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定されたランクBを示唆する示唆画像IMの消去タイミングであるか否かを判定する。ステップS812での判定がYESの場合、処理はステップS813に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS814に移る。
ステップS813において、CPU501は、履歴表示領域60に表示された、ランクBを示唆する示唆画像IMを左へスライド消去する。なお、ランクBを示唆する示唆画像IMが表示されているステージ領域STの上部に列設されたステージ領域STにランクSまたはランクAを示唆する示唆画像IMが表示されている場合には、CPU501は、当該示唆画像IMを、ランクBを示唆する示唆画像IMをスライド消去してから下のステージ領域STへ詰めて表示する。その後、処理はステップS814に移る。
ステップS814において、CPU501は、履歴表示領域60に表示されている全ての示唆画像IMを消去するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、示唆画像IMは、所定のタイミング(例えば、大当り時には、大当り図柄が確定表示されるタイミングであり、ハズレ時には、SPリーチ演出等のリーチ演出が終了してからハズレ図柄が表示されるタイミング)において消去されることが、ステップS802の処理によってスケジュール設定されている。したがって、CPU501は、ステップS802の処理によってスケジュール設定された全ての示唆画像IMを消去するタイミングであるか否かを判定する。ステップS814での判定がYESの場合、処理はステップS815に移り、この判定がNOの場合、一連の演出実行処理を終了し、所定サイクルで(4ミリ秒毎に)図26に示した一連の演出実行処理を繰り返す。
ステップS815において、CPU501は、履歴表示領域60に表示されている全ての示唆画像IMを消去する。そして、CPU501は、演出実行処理を終了し、所定サイクルで(4ミリ秒毎に)図26に示した一連の演出実行処理を繰り返す。
なお、上記した演出実行処理では、CPU501は、ステップS805において、スケジュール設定された示唆演出のタイミングであると判定すると、ステップS806において示唆演出を実行するものとしたが、所定条件下では、CPU501は、ステップS805においてスケジュール設定された示唆演出のタイミングであると判定しても、ステップS806において所定時間待機処理を行ってから示唆演出を実行するものとしてもよい。具体的には、例えば、所定条件として、履歴表示領域60において、ステージ領域ST1〜ST5の全てに示唆画像IMが表示されている場合において、さらに複数の示唆画像IMを表示することがスケジュール設定されている場合には、1つ目の示唆画像IMをステージ領域ST6に表示した後、当該示唆画像IMのスライド消去または下詰め表示が終了するまで、残りの示唆画像IMの表示は待機されるものとしてもよい。また、例えば、所定条件として、履歴表示領域60に表示された、ランクBを示唆する示唆画像IMが左へスライド消去されているときには、スケジュール設定された示唆画像IMの表示タイミングであっても、上記したランクBを示唆する示唆画像IMがスライド消去されるまで、スケジュール設定された示唆画像IMの表示は待機されるものとしてもよい。
また、上記では画像音響制御部500が行う演出実行処理について説明したが、ランプ制御部600も同様に演出実行処理を行う。具体的には、ランプ制御部600のCPU601は、示唆演出は実行しないが、演出制御部400から報知演出を指示するコマンドを受信すると、コマンドにしたがって、枠ランプ36や盤ランプ8の発光制御を伴う構成演出(例えば、構成演出F1)や、可動役物7を動作させる構成演出(例えば、構成演出G1)や、演出ボタン37を動作させる構成演出(例えば、構成演出L1)の実行タイミングや、実行時間等をスケジュール設定し、当該スケジュールに基づいて、構成演出を実行する。
[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図25〜図27を用いて具体的に説明する。まず、図25を参照して、画像表示部6において表示される演出画像の一例について説明する。
図25の(1)に示すように、画像表示部6には、装飾図柄DIが変動表示されるとともに、示唆演出を表示するための履歴表示領域60が左下部に設けられている。なお、図面では、履歴表示領域60は枠線によって区画されているが、実際にはこのような枠線は表示されないものとしてもよい。
[装飾図柄]
装飾図柄DIは、3つの装飾図柄DI1〜DI3から構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された第1装飾図柄DI1が最初に変動表示された後に仮停止され、次に右に配された第2装飾図柄DI2が変動表示された後に仮停止され、最後に中央に配された第3装飾図柄DI3が仮停止表示された後に、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止表示される。なお、図25以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、完全に停止(本停止)した装飾図柄DIを実線で表示している。また、装飾図柄DIには、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃う(或いは、特定のパターンに一致する)ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、3つの装飾図柄DIが停止表示されることで当落結果(大当りか否か)が報知される。本実施形態では、装飾図柄DIがすべて同一の数字図柄「7」で揃うと16R大当りであることが報知され、その他の数字図柄で揃うと4R大当りであることが報知される。また、本実施形態では、数字図柄以外にも擬似連図柄として機能する文字図柄としてS図柄や、A図柄が用いられ、擬似連図柄としてS図柄が仮停止すると、擬似連図柄としてA図柄が仮停止するよりも信頼度が高くなる。また、S図柄は、さらにリーチ目としても機能し、S図柄でリーチが成立した場合には、信頼度の高い特別SPリーチ演出が実行される。
[履歴表示領域]
履歴表示領域60には、示唆演出として示唆画像IMが表示される。図25の(2)に示すように、履歴表示領域60は、下から上に6つのステージ領域ST1〜ST6に区分され、各ステージ領域は、1つの示唆画像IMを配置可能な大きさに構成される。そして、示唆演出が実行される毎に、その実行順にステージ領域ST1からステージ領域ST5へ(つまり、下から上に)示唆画像IMが蓄積されて表示される(つまり、ストック表示される)。そして、このステージ領域ST1〜ST5の全てに示唆画像IMが表示されている場合に示唆演出が実行されると、示唆画像IMは、ステージ領域ST6に表示される。ただし、このステージ領域ST6では、示唆画像IMは一時的にしか表示されず、その後、示唆画像IMは左へスライド消去されるか、または、前述した下詰め表示される。このため、ステージ領域ST6は、一時的に示唆画像IMを待機表示させる待機領域として機能し、残りのステージ領域ST1〜ST5は、示唆画像IMを持続的に蓄積して表示させることが可能なストック領域として機能する。
[示唆画像]
図25の(3)に示すように、示唆画像IMは、実行された構成演出の内容を示すラベル画像と、この実行された構成演出のランクとが記されたランク画像で構成される。また、図25の(4)に示すように、示唆画像IMは、その示唆するランクにより、消去されるタイミングと、待機領域(ステージ領域ST6)に表示された場合におけるその後の表示処理が異なるものとなる。具体的には、示唆画像IMが示唆するランクがSまたはAである場合には、ストック領域(ステージ領域ST1〜ST5)に表示されると、変動終了前の所定のタイミング(例えば、大当り時には、大当り図柄が確定表示されるタイミングであり、ハズレ時には、SPリーチ演出等のリーチ演出が終了してからハズレ図柄が表示されるタイミング)で消去されるのに対し、示唆画像IMが示唆するランクがBである場合には、ストック領域(ステージ領域ST1〜ST5)に表示されると、表示されてから例えば4秒後には左へスライド消去される。また、示唆画像IMが示唆するランクがSまたはAである場合には、待機領域(ステージ領域ST6)に表示されると、例えば2秒後には下詰め表示されてステージ領域ST5にストック表示されるが、示唆画像IMが示唆するランクがBである場合には、下詰め表示されることなく4秒後に左へスライド消去される。
次に、図26、図27を参照して、示唆演出の一例について説明する。なお、この一例として、図23に示すように、演出パターンが第1SPSP当りであり、構成演出として、構成演出A2→A1→B1→D1→E1→G1→H1→I2→J1→K2→L1が決定された場合について説明する。
まず、特別図柄の変動が開始されると、図26の(1)に示すように、画像表示部6において、装飾図柄DIの変動表示が開始される。
次に、図26の(2)に示すように、構成演出A2が実行されることにより、画像表示部6において、変動表示された装飾図柄DIのうち、最後に仮停止表示される第3装飾図柄DI3(中央の図柄)として、擬似連図柄であるA図柄が仮停止表示される演出が実行される(いわゆる、擬似連が発生する)。そして、この構成演出A2はランクBに分類される(図21参照)ことから、示唆演出として構成演出A2が実行されたことを示す「NEXT発生」というラベル画像と構成演出A2がランクBに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像IMが履歴表示領域60に表示される。なお、この示唆画像IMの表示タイミングは、図21に示すように構成演出A2が実行された直後であるため、示唆画像IMは、A図柄が仮停止表示された直後に履歴表示領域60(より具体的には、最下部に列設された空のステージ領域ST1)に表示される。また、本実施形態では、履歴表示領域60に示唆画像IMが表示される場合には、履歴表示領域60の右方からスライドイン表示されるものとするが、これに限られるものではない。
次に、図26の(3)に示すように、履歴表示領域60に表示されたランクBを示唆する示唆画像(構成演出A2が実行されたことを示す示唆画像)IMは、表示されてから例えば4秒後には左へスライド消去される。
次に、図26の(4)に示すように、構成演出A1が実行されることにより、画像表示部6において、再変動表示された装飾図柄DIのうち、最後に仮停止表示される第3装飾図柄DI3(中央の図柄)として、擬似連図柄であるS図柄が仮停止表示される演出が実行される(いわゆる、擬似連が発生する)。そして、この構成演出A1はランクAに分類される(図21参照)ことから、示唆演出として構成演出A1が実行されたことを示す「強NEXT発生」というラベル画像と構成演出A1がランクAに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像IMが履歴表示領域60に表示される。なお、この示唆画像IMの表示タイミングは、図21に示すように構成演出A1が実行された直後であるため、示唆画像IMは、S図柄が仮停止表示された直後に履歴表示領域60(より具体的には、最下部に列設された空のステージ領域ST1)に表示される。そして、この示唆画像IMは、ランクAを示すものであるため、履歴表示領域60(ステージ領域ST1)にそのままストック表示される。
次に、図26の(5)に示すように、構成演出B1が実行されることにより、画像表示部6において、再変動表示された装飾図柄DIのうち、最初に仮停止表示される第1装飾図柄DI1(左の図柄)と、2番目に仮停止表示される第2装飾図柄DI2(右の図柄)として、同一のS図柄が仮停止表示されるリーチ目成立演出が実行される(いわゆるリーチ状態が成立する)。そして、この構成演出B1はランクSに分類される(図21参照)ことから、示唆演出として構成演出B1が実行されたことを示す「S図柄リーチ発生」というラベル画像と構成演出B1がランクSに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像IMが履歴表示領域60に表示される。なお、この示唆画像IMの表示タイミングは、図21に示すように構成演出B1が実行されてから2秒後であるため、示唆画像IMは、S図柄のリーチ目が成立してから2秒後に履歴表示領域60(より具体的には、ステージ領域ST1には、既に示唆画像IMが表示されているため、空のステージ領域STのうち最も下部に列設されたステージ領域ST2)に表示される。そして、この示唆画像IMは、ランクSを示すものであるため、履歴表示領域60(ステージ領域ST2)にそのままストック表示される。
次に、図26の(6)に示すように、構成演出D1が実行されることにより、画像表示部6において、群予告演出が実行される。なお、群予告演出は、大当りの信頼度が高いことを示唆する予告演出であり、本実施形態では、例えばバイクに跨った主人公キャラクタが群をなして画像表示部6上を横切る演出であるが、これに限られるものではない。そして、この構成演出D1はランクSに分類される(図21参照)ことから、示唆演出として構成演出D1が実行されたことを示す「群予告発生」というラベル画像と構成演出D1がランクSに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像IMが履歴表示領域60に表示される。なお、この示唆画像IMの表示タイミングは、図21に示すように構成演出D1が実行されてから3秒後であるため、示唆画像IMは、群予告演出が発生してから3秒後に履歴表示領域60(より具体的には、ステージ領域ST1、ST2には、既に示唆画像IMが表示されているため、空のステージ領域STのうち最も下部に列設されたステージ領域ST3)に表示される。そして、この示唆画像IMは、ランクSを示すものであるため、履歴表示領域60(ステージ領域ST3)にそのままストック表示される。
次に、図26の(7)に示すように、構成演出E1が実行されることにより、画像表示部6において、特別SPリーチ演出が実行される。なお、特別SPリーチ演出はどのようなものであってもよいが、本実施形態では、主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出が実行される。そして、この構成演出E1はランクAに分類される(図21参照)ことから、示唆演出として構成演出E1が実行されたことを示す「特別SPリーチ発生」というラベル画像と構成演出E1がランクAに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像IMが履歴表示領域60に表示される。なお、この示唆画像IMの表示タイミングは、図21に示すように構成演出E1の実行に伴って表示されるリーチタイトルが消滅した後であるため、示唆画像IMは、当該リーチタイトルが消滅してから履歴表示領域60(より具体的には、ステージ領域ST1〜ST3には、既に示唆画像IMが表示されているため、空のステージ領域STのうち最も下部に列設されたステージ領域ST4)に表示される。そして、この示唆画像IMは、ランクAを示すものであるため、履歴表示領域60(ステージ領域ST4)にそのままストック表示される。
次に、図26の(8)に示すように、構成演出G1が実行されることにより、画像表示部6において、可動役物7が動作する演出が実行される。なお、可動役物7の動作演出はどのようなものであってもよいが、本実施形態では、可動役物7の動作演出によって、SPSPリーチへの発展が示唆される。そして、この構成演出G1はランクSに分類される(図21参照)ことから、示唆演出として構成演出G1が実行されたことを示す「役物完成」というラベル画像と構成演出G1がランクSに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像IMが履歴表示領域60に表示される。なお、この示唆画像IMの表示タイミングは、図21に示すように構成演出G1の実行に伴って動作する可動役物7の動作が完了してから2秒後であるため、示唆画像IMは、当該動作が完了して2秒後に履歴表示領域60(より具体的には、ステージ領域ST1〜ST4には、既に示唆画像IMが表示されているため、空のステージ領域STのうち最も下部に列設されたステージ領域ST5)に表示される。そして、この示唆画像IMは、ランクSを示すものであるため、履歴表示領域60(ステージ領域ST5)にそのままストック表示される。
次に、図26の(9)に示すように、構成演出H1が実行されることにより、画像表示部6において、特別SPSPリーチ演出が実行される。なお、特別SPSPリーチ演出はどのようなものであってもよいが、本実施形態では、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像のバトル演出が実行される。そして、この構成演出H1はランクSに分類される(図21参照)ことから、示唆演出として構成演出H1が実行されたことを示す「特別SPSPリーチ発生」というラベル画像と構成演出H1がランクSに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像IMが履歴表示領域60に表示される。なお、この示唆画像IMの表示タイミングは、図21に示すように構成演出H1の実行に伴って表示されるリーチタイトルが消滅した後であるため、示唆画像IMは、当該リーチタイトルが消滅してから履歴表示領域60(より具体的には、ステージ領域ST1〜ST5には、既に示唆画像IMが表示されているため、待機領域として機能するステージ領域ST6)に表示される。なお、このとき、構成演出I2が実行されることにより、特別SPSPリーチ演出のリーチタイトルが赤色の表示態様で表示される。ただし、構成演出I2はランク外に分類される(図21参照)ことから、構成演出I2に対応する示唆演出は実行されない。
そして、待機領域であるステージ領域ST6に表示された示唆画像IMは、ランクSを示すものであるため、その後(例えば2秒後に)、図26の(10)に示すように下詰め表示される。つまり、ステージ領域ST1に表示された示唆画像IMが下へスライド消去されて、ステージ領域ST2〜ST5に表示された示唆画像IMのそれぞれが下に隣接するステージ領域ST1〜ST4に移動表示されて、ステージ領域ST6に表示された示唆画像IMがステージ領域ST5に表示される。
次に、図27の(11)に示すように、構成演出J1が実行されることにより、画像表示部6において、特別SPSPリーチ演出中にテロップ文字が赤色の表示態様で表示される。そして、この構成演出J1はランクBに分類される(図21参照)ことから、示唆演出として構成演出J1が実行されたことを示す「赤テロップ出現」というラベル画像と構成演出J1がランクBに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像IMが履歴表示領域60に表示される。なお、この示唆画像IMの表示タイミングは、図21に示すように構成演出J1の実行が開始されてから4秒後であるため、示唆画像IMは、赤色のテロップ文字が表示されてから4秒後に履歴表示領域60(より具体的には、ステージ領域ST1〜ST5には、既に示唆画像IMが表示されているため、待機領域として機能するステージ領域ST6)に表示される。
そして、待機領域であるステージ領域ST6に表示された示唆画像(構成演出J1が実行されたことを示す示唆画像)IMは、ランクBを示すものであるため、その後(例えば4秒後に)、図27の(12)に示すように左へスライド消去される。つまり、ランクBを示す示唆画像IMは、待機領域に表示されても下詰め表示されることなく消去される。
次に、図27の(13)に示すように、構成演出K2が実行されることにより、画像表示部6において、特別SPSPリーチ演出の後半に、信頼度を予告する赤カットイン演出が実行される。そして、この構成演出K2はランクAに分類される(図21参照)ことから、示唆演出として構成演出K2が実行されたことを示す「赤カットイン発生」というラベル画像と構成演出K2がランクAに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像IMが履歴表示領域60に表示される。なお、この示唆画像IMの表示タイミングは、図21に示すように構成演出K2の終了直後であるため、示唆画像IMは、赤カットイン演出の終了直後に履歴表示領域60(より具体的には、ステージ領域ST1〜ST5には、既に示唆画像IMが表示されているため、待機領域として機能するステージ領域ST6)に表示される。
そして、待機領域であるステージ領域ST6に表示された示唆画像(構成演出K2が実行されたことを示す示唆画像)IMは、ランクAを示すものであるため、その後(例えば2秒後に)、図27の(14)に示すように下詰め表示される。
次に、図27の(15)に示すように、構成演出L1が実行されることにより、画像表示部6において、特別SPSPリーチ演出の後半(バトルの結果が判明する最終局面)において、演出ボタン37の操作を促す演出が実行されるとともに、演出ボタン37が飛び出す(上方へ突出する)演出が実行される。そして、この構成演出L1はランクSに分類される(図21参照)ことから、示唆演出として構成演出L1が実行されたことを示す「ボタン飛び出し発生」というラベル画像と構成演出L1がランクSに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像IMが履歴表示領域60に表示される。なお、この示唆画像IMの表示タイミングは、図21に示すように構成演出L1の実行直後であるため、示唆画像IMは、演出ボタン37が飛び出した直後に履歴表示領域60(より具体的には、ステージ領域ST1〜ST5には、既に示唆画像IMが表示されているため、待機領域として機能するステージ領域ST6)に表示される。
そして、待機領域であるステージ領域ST6に表示された示唆画像(構成演出L1が実行されたことを示す示唆画像)IMは、ランクSを示すものであるため、その後(例えば2秒後に)、図27の(16)に示すように下詰め表示される。
次に、図27の(17)に示すように、画像表示部6において、特別SPSPリーチ演出の結果として例えば大当りであることを報知する演出が実行される。具体的には、バトルの結果として主人公のキャラクタが敵のキャラクタに勝利する勝利演出が実行される。
次に、図27の(18)に示すように、装飾図柄DIとして大当り図柄(例えば、数字図柄「7」のゾロ目)が確定表示され、当該大当り図柄が確定表示されるタイミングにおいて、履歴表示領域60に表示された示唆画像IMは全て消去される。
以上に説明したように、本実施形態によれば、特別図柄の変動表示に伴って大当りか否かを期待させるために各種の構成演出が行われると、当該構成演出が行われる毎に、当該構成演出が行われたこと、および当該構成演出のランク(つまり信頼度)を示す示唆演出(示唆画像IM)が履歴表示領域60に表示される。そして、この示唆画像IMは、履歴表示領域60に所定個数(本実施形態では5個)までストック表示されるため、各種構成演出が行われたことやそのランクを持続的に遊技者に表示することができる。このため、遊技者は、直近に行なわれた記憶の新しい構成演出が、どれほど期待できるものか(つまり信頼度)を、示唆画像IMが示唆するランクによって理解することができると同時に、構成演出は実際に実行されているため、例えば信頼度の高い(ランクSの)構成演出の内容がどのようなものであるかも容易に理解することができる。そして、示唆画像IMによって例えば信頼度の高い(ランクSの)構成演出が実行されたことがわかると、仮に今回の変動表示において大当りしなかったとしても、今後、この構成演出が実行されることを期待すればよいということを理解することができる。また、ストック表示される示唆画像IMの個数が多いほど大当りする可能性が高いことになるので、遊技者は、履歴表示領域60に示唆画像IMが数多くストック表示されることを期待して遊技を楽しむことができ、すなわち、本実施形態によれば、遊技者の新たな興味を惹き起こすことができる新規な遊技機を提供することができる。
また、本実施形態によれば、示唆画像IMが示唆するランクに応じて示唆画像IMが消去されるタイミングが異なり、具体的には、ランクBを示唆する示唆画像IMは、表示されてから4秒後にはスライド消去されることでストック表示されることがない一方で、ランクSまたはランクAを示唆する示唆画像IMは、特別図柄の変動表示の終了直前まで(例えば、大当り図柄が確定するタイミングまで)ストック表示される。このため、信頼度の低い構成演出(ランクBに分類される構成演出)が実行されたことを示す情報は、すぐに消去することによって遊技者にあまり印象付けない一方で、信頼度の高い構成演出(ランクSまたはランクAに分類される構成演出)が実行されたことを示す情報は、持続的に表示することによって遊技者に強く印象付けることができる。
[先読み予告演出を含む変形例]
なお、上記した実施形態では、先読み予告演出を含まない報知演出において、各種構成演出が実行される場合について説明した。しかし、本発明は、先読み予告演出を含む報知演出に応用されてもよい。つまり、構成演出として先読み予告演出が実行されるものとしてもよい。以下に、この変形例について具体的に説明するが、先読み予告演出を含まない報知演出において実行される構成演出を「通常の構成演出」と称し、先読み予告演出として機能する構成演出を「先読み構成演出」と称することにして両者を区別することにする。
図28は、先読み予告演出として機能する先読み構成演出の一例を示す。図28における先読み構成演出の表記は、図21に示す通常の構成演出と同様に、同一のアルファベットは同一のカテゴリの先読み構成演出であることを示し、数字は値が小さいほど同一カテゴリにおいて信頼度が高い先読み構成演出であることを示す。
カテゴリXの先読み構成演出は、同色チャンス目予告演出に関する先読み構成演出(先読み予告演出)である。ここで、同色チャンス目予告演出とは、RAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行すると判定された場合に実行される先読み予告演出の一例であり、ハズレ図柄として停止表示する3つの装飾図柄DIが同色の図柄(同色チャンス目)で揃うことで、この先の変動表示において(具体的には、先読み予告演出を実行すると判定された事前判定情報を有する保留(以下、先読み対象保留という)の変動表示において)大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出である。本実施形態では、同色チャンス目予告演出として、信頼度の高い赤色チャンス目が停止表示する先読み構成演出X1と、赤色チャンス目よりも信頼度の低い緑色チャンス目が停止表示する先読み構成演出X2と、緑色チャンス目よりも信頼度の低い青色チャンス目が停止表示する先読み構成演出X3が用意されている。このカテゴリXの先読み構成演出は、事前判定情報に基づいて先読み予告演出を実行すると判定された場合に、先読み演出乱数Xによって決定され、事前判定情報が「大当り」を示すものである場合には、先読み構成演出X1が決定される割合が高くなり、事前判定情報が「ハズレ」を示すものである場合には、先読み構成演出X2やX3が決定される割合が高くなる。
カテゴリYの先読み構成演出は、ゾーン演出に関する先読み構成演出(先読み予告演出)である。ここで、ゾーン演出とは、RAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行すると判定された場合に実行される先読み予告演出の一例であり、典型的には、先読み予告演出を実行すると判定されたときに実行中の報知演出が終了すると、例えば次の報知演出から先読み対象保留の報知演出まで背景画像が特別な背景に変化する演出であり、この背景画像が変化している間の変動表示において大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出である。本実施形態では、ゾーン演出として、背景画像がゾーンAを示す背景に変化する先読み構成演出Y1と、背景画像がゾーンBを示す背景に変化する先読み構成演出Y2が用意されている。このカテゴリYの先読み構成演出は、事前判定情報に基づいて先読み予告演出を実行すると判定された場合に、先読み演出乱数Yによって決定され、事前判定情報が「大当り」を示すものである場合には、先読み構成演出Y1が決定される割合が高くなり、事前判定情報が「ハズレ」を示すものである場合には、先読み構成演出Y2が決定される割合が高くなる。
カテゴリZの先読み構成演出は、保留変化演出に関する先読み構成演出(先読み予告演出)である。ここで、保留変化演出とは、RAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行すると判定された場合に実行される先読み予告演出の一例であり、典型的には、先読み予告演出を実行すると判定されてから、先読み対象保留の報知演出が開始されるまでの間に、先読み対象保留の保留画像が変化する演出であり、この変化によって先読み対象保留の変動表示において大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出である。本実施形態では、保留変化演出として、保留画像が縞柄に変化する先読み構成演出Z1と、保留画像が赤色に変化する先読み構成演出Z2と、保留画像が緑色に変化する先読み構成演出Z3と、保留画像が青色に変化する先読み構成演出Z4が用意されている。このカテゴリZの先読み構成演出は、事前判定情報に基づいて先読み予告演出を実行すると判定された場合に、先読み演出乱数Zによって決定され、事前判定情報が「大当り」を示すものである場合には、先読み構成演出Z1やZ2が決定される割合が高くなり、事前判定情報が「ハズレ」を示すものである場合には、先読み構成演出Z3やZ4が決定される割合が高くなる。
また、以上に説明した先読み予告演出として機能する各先読み構成演出も、通常の構成演出と同様に、その信頼度に応じてランク付けされ、具体的には、最も信頼度の高いランクS、2番目に信頼度の高いランクA、3番目に信頼度の高いランクB、これらのいずれでもない信頼度の低いランク外に分類される。例えば、先読み構成演出Z1は、ランクSに分類され、先読み構成演出Y1、Z2は、ランクAに分類され、先読み構成演出X1、Y2は、ランクBに分類され、先読み構成演出X2、X3、Z4は、ランク外に分類される。そして、ランクS、ランクA、ランクBに分類される先読み構成演出(先読み予告演出)は、当該先読み構成演出が実行される毎に、対応する示唆演出が実行される。例えば、先読み構成演出X1が実行されると、示唆演出として先読み構成演出X1が実行されたことを示す「赤同色チャンス目発生」というラベル画像と先読み構成演出X1がランクBに分類されることを示すランク画像を伴う示唆画像IMが履歴表示領域60に表示される。また、図28に示すように、示唆演出は、それぞれ、対応する先読み構成演出が実行されてからどのタイミングで実行されるか(つまり、実行タイミング)が予め定められており、例えば、先読み構成演出X1が実行されると、対応する示唆演出は、先読み構成演出X1が実行されてから2秒後に実行される。なお、ランク外に分類される先読み構成演出(先読み予告演出)が実行されても示唆演出は実行されない。
次に、図28に示す先読み構成演出に対応する示唆演出(示唆画像IM)の表示について説明する。先読み構成演出に対応する示唆画像IMも、通常の構成演出に対応する示唆画像IMと同じく、実行された先読み構成演出の内容を示すラベル画像と、この実行された先読み構成演出のランクとが記されたランク画像で構成される(図25の(3)参照)。なお、以下では、通常の構成演出に対応する示唆画像を「通常示唆画像」と称し、先読み構成演出に対応する示唆画像を「先読み示唆画像」と称することにして両者を区別することにする。
先読み示唆画像IMが示唆するランクがBである場合には、通常示唆画像IMが示唆するランクがBである場合と同様に、ストック領域(ステージ領域ST1〜ST5)に表示されると、表示されてから例えば4秒後には左へスライド消去され、待機領域(ステージ領域ST6)に表示されると、下詰め表示されることなく4秒後に左へスライド消去される。一方、先読み示唆画像IMが示唆するランクがSまたはAである場合には、通常示唆画像IMが示唆するランクがSまたはAである場合とは、その表示処理(詳細には、消去されるタイミング)が異なる。具体的には、ランクがSまたはAであることを示唆する先読み示唆画像IMがストック領域(ステージ領域ST1〜ST5)に表示されると、当該先読み示唆画像IMは、対象保留よりも先に消化される保留の変動表示が終了してもなおストック表示され、対象保留の変動表示における所定のタイミング(例えば、大当り時には、大当り図柄が確定表示されるタイミングであり、ハズレ時には、SPリーチ演出等のリーチ演出が終了してからハズレ図柄が表示されるタイミング)で消去される。つまり、先読み示唆画像IMは、示唆するランクがSまたはAである場合には、通常示唆画像IMとは異なり、複数回の報知演出に亘って(つまり、複数の変動表示に亘って)、ストック表示可能となる。なお、先読み示唆画像IMが示唆するランクがSまたはAである場合に待機領域(ステージ領域ST6)に表示されると、例えば2秒後には下詰め表示されてステージ領域ST5にストック表示される。また、履歴表示領域60に、通常示唆画像IMと、先読み示唆画像IMが混在して表示されている場合には、対象保留よりも先に消化される保留の変動表示における上記所定タイミングにおいて、通常示唆画像IMが消去され、先読み示唆画像IMは継続表示されるが、先読み示唆画像IMが表示されているステージ領域ST(例えばステージST3)の下部のステージ領域ST(例えばステージ領域ST1、ST2)に表示された通常示唆画像IMが消去された場合には、先読み示唆画像IMは、消去された通常示唆画像IMが表示されていた最も下部のステージ領域(例えばステージ領域ST1)に移動されて(つまり、下に詰めて)表示される。
上記のように、先読み示唆画像IMは、先読み対象保留の変動表示が行われるまで継続してストック表示されるので、遊技者に対して、期待感を持続的に抱かせることができる。また、先読み示唆画像IM以外の示唆画像(つまり、通常示唆画像IM)は、1回の変動表示が終了すると消去されるので、複数の変動表示に亘って継続表示される示唆画像(先読み示唆画像)が存在することによって、遊技者は、先読み予告演出が行われていること、つまり、これから実行される変動表示において大当りする可能性が相対的に高いことを容易に認識することができる。
[他の変形例]
なお、上記した実施形態では、履歴表示領域60のうち、ステージ領域ST1〜ST5のストック領域に示唆画像IMが表示されていることにより、待機領域であるステージ領域ST6に、ランクSまたはランクAを示唆する示唆画像IMが表示された場合には、当該示唆画像IMは、例えば2秒後に下詰め表示されるものとして、最下部のステージST1に表示されていた示唆画像IMは消去されるものとした。しかし、これに限られるものではなく、履歴表示領域60に5つを超える示唆画像IMを表示する場合には、それぞれの示唆画像IMを縮小表示等することによって、下詰め表示することなく(つまり、1つの示唆画像IMを消去することなく)全ての示唆画像IMを表示するものとしてもよい。
なお、上記した実施形態では、ランクBを示唆する示唆画像IMは、少なくとも当該画像が表示されてから例えば4秒経過すると消去されるものとしたが、ランクBを示唆する示唆画像IMだけではなく、ランクAを示唆する示唆画像IMも同様に消去されるものとしてもよい。このようにすると、ランクSを示唆する示唆画像IMだけが継続表示されることになるので、より信頼度の高い構成演出が実行されたことだけを遊技者に強く印象付けることができる。
また、上記した実施形態では、示唆演出(示唆画像IM)が表示される際の遊技状態については特に言及しなかったが、示唆演出は、特定の遊技状態(例えば確変遊技状態)のときに実行されるものとし、その他の遊技状態においては実行されないものとしてもよい。また、同様に、同じ遊技状態(例えば通常遊技状態)であっても複数の演出モードが実行されるものとし、そのうち特定の演出モード(例えば、緑背景演出モード)のときに示唆演出が実行されるものとしてもよい。このように、示唆演出が実行される条件を限定することにより、示唆演出を専用演出として位置付けることができ、示唆演出が表示されたときに、遊技者に対して、より高揚感を与えることができる。
また、上記した実施形態では、示唆演出として示唆画像IMが画像表示部6に表示されるものとしたが、示唆演出は画像として表示される態様に限られるものではなく、例えば音響を伴うものであってもよい。具体的には、示唆演出が実行されるタイミングで、示唆演出が示唆するランクに応じて異なる音響が出力されるものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、演出制御部400が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種構成演出等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部500に送信し、画像音響制御部500が、当該コマンドにしたがって、各種構成演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部400と画像音響制御部500の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部400は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部500は、演出制御部400から送信される演出パターンに基づいて各種構成演出等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのCPUとして単一のCPUを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のCPUが行うものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、その後に特別図柄の変動表示が所定の回転数(例えば80回)実行されるまで確変遊技状態に設定され、その後に通常遊技状態に設定されるいわゆるST機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、所定の割合(70%)で次に大当りするまで確変遊技状態に設定されるゲーム構成(いわゆるループ機)であってもよい。
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数;判定情報)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
60…履歴表示領域
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
IM…示唆画像
ST…ステージ領域

Claims (1)

  1. 始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
    前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
    前記図柄表示制御手段による前記変動表示に伴って、演出実行手段に実行させる演出を制御する演出制御手段とを備え、
    前記演出制御手段は、
    前記演出を構成する複数の構成演出の中から実行させる構成演出を決定する構成演出決定手段と、
    前記構成演出決定手段によって決定された前記構成演出を実行させる構成演出実行手段と、
    前記構成演出が実行されたことに基づいて、当該構成演出が実行されたことを示す示唆演出を、前記演出実行手段の演出履歴表示領域に表示させる示唆演出表示手段とを有し、
    前記構成演出実行手段は、前記構成演出として、前記特別遊技が行われる期待度が相対的に低い低期待演出と、前記特別遊技が行われる期待度が前記低期待演出よりも高い高期待演出とを実行させることが可能であり、
    前記示唆演出表示手段は、
    前記低期待演出が実行されたことに基づいて、当該低期待演出が行われたことを示す示唆演出を、前記演出履歴表示領域に表示させてから第1のタイミングで消去し、
    前記高期待演出が実行されたことに基づいて、当該高期待演出が行われたことを示す示唆演出を、前記演出履歴表示領域に表示させてから前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミングで消去する、遊技機。
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