JP2015208346A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の関心を引きつける、より斬新な予告演出を実行する遊技機を提供すること。【解決手段】変動演出において、装飾図柄の表示態様を、特別遊技が実行される可能性を示唆する予告表示の表示態様のうち何れかの表示態様に変化させることにより、特別遊技が実行される可能性を示唆する。【選択図】図16

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来、大当り抽選の結果を報知する変動演出において、最終的に抽選結果を報知する前の段階で、この抽選結果を予告する予告演出を行うパチンコ遊技機がある(例えば、非特許文献1)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2013年8月18日発行、2013年8月18日号、ページ23、CRラブ嬢プラス〜今夜も、ご延長の方はいかがなさいますか?〜、「名刺予告」
現在、予告演出は、遊技者の関心を引きつける重要な演出の1つであり、遊技機の価値を左右する演出の1つである。このことから、より斬新で、より遊技者の関心を引きつける予告演出が望まれている。
それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者の関心を引きつける、より斬新な予告演出を実行する遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
遊技機(1)は、始動条件の成立により、遊技情報を取得する取得手段(100、S204、S210)と、取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100、S407)と、特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技制御手段(100)と、演出表示手段(6)に装飾図柄を変動表示させてから停止表示させることにより特別遊技判定手段による判定結果を報知する変動演出を実行する変動演出制御手段(400)と、取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技制御手段により特別遊技が実行される可能性を示唆する予告表示を演出表示手段に表示する予告表示制御手段(400、600、S1154)とを備える。そして、変動演出制御手段は、取得手段により取得された遊技情報に基づいて、変動演出において装飾図柄の表示態様を予告表示制御手段により表示される予告表示の表示態様のうちの何れか(例えば、図16(5)に示すシマ柄)に変化させることにより、特別遊技制御手段により特別遊技が実行される可能性を示唆する。
また、予告表示制御手段は、特別遊技が実行される可能性に対応した複数の表示態様の何れかで予告表示を表示し、変動演出制御手段は、取得手段により取得された遊技情報に基づいて、予告表示の複数の表示態様のうちの1つを選択する表示態様選択手段(400、S1157)と、表示態様選択手段により選択された表示態様に装飾図柄を変化させる表示態様変化手段(400、600)とを有してもよい。
本発明によれば、遊技者の関心を引きつける、より斬新な予告演出を実行する遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図11のステップS115における変動演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例 本実施形態における予告画像の一例について説明するための図 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図 本実施形態による特徴的処理について具体的に説明するための図 本実施形態による特徴的処理の変形例を説明するための図 本実施形態による特徴的処理の変形例を説明するための図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えると共に、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。
なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
以下では、図16、図17を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される変動演出の実行時間と等しい。なお、変動演出の詳細については、図16、図17を参照して後述する。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示する処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、又、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図9及び図10を用いて後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300:高確率は1/30)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態(又は時短確変状態)という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、通常状態で制御されているときには、図8を用いて後述するTS1を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、電サポ状態で制御されているときには、図8を用いて後述するTS2を使用対象の変動時間テーブルとして設定し、変動パターンを選択する。
図8は、通常状態または電サポ状態の遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機1は、図8に示す変動時間テーブルセットTS1及びTS2の一方を用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、演出を交えて大当り抽選結果を報知する変動演出の実行時間と等しい。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットTS1及びTS2を、単に、TS1及びTS2という。図8(1)に示すように、TS1は、通常状態で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとからなる。
大当り用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」及び「90秒」の特別図柄変動時間からなり、特別図柄抽選に当選(大当り)して変動演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は1/300であり、この1/300のうち、それぞれ1/3の確率で「30秒」「60秒」「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。ここで、TS1を構成する大当り用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「30秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立した後に大当りするタイプである(以下、タイプEという)。また、TS1を構成する大当り用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「60秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立してからSPリーチに発展した後に大当りするタイプである(以下、タイプFという)。また、TS1を構成する大当り用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「90秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立してSPリーチに発展してからSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである(以下、タイプGという)。なお、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、大当りすることを期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがスポーツカーに乗ってレースをする動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出から更に発展する演出であってSPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがF1マシンに乗ってレースをする動画像の演出である。
TS1を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」及び「90秒」の特別図柄時間からなり、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)変動演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は20/300であり、この20/300のうち、それぞれ1/3の確率で「30秒」「60秒」「90秒」が特別図柄変動時間として決定される。ここで、TS1を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「30秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立した後にハズレとなるタイプである(以下、タイプBという)。また、TS1を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「60秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立してからSPリーチに発展した後にハズレとなるタイプである(以下、タイプCという)。また、TS1を構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「90秒」に決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ成立してSPリーチに発展してからSPSPリーチに発展した後にハズレとなるタイプである(以下、タイプDという)。
TS1を構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「10秒」、「9秒」、「8秒」及び「4秒」の特別図柄変動時間からなり、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)変動演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は279/300であり、第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が0又は1の場合は「10秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が2の場合は「9秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「8秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定される。ここで、TS1を構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルによって特別図柄変動時間が「4秒」「8秒」「9秒」「10秒」の何れかに決定された場合に実行されることとなる変動演出のタイプは、リーチ演出を行うことなく即ハズレとなるタイプである(以下、タイプAという)。以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、変動演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間からなる。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、変動演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。
次に、図8(2)に示すように、TS2は、電サポ状態において使用されるテーブルセットであり、上記したTS1に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「10秒」、「5秒」、「4秒」及び「3秒」の特別図柄変動時間からなり、第1及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が2の場合は「5秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が3の場合は「4秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「3秒」が特別図柄変動時間として決定される点で異なる。但し、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率1/300から高確率10/300に上昇(確変)されているときには、大当り用変動時間テーブルが使用される確率は10/300であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は11/300である。以上のように、電サポ状態で使用されるTS2は、通常状態で使用されるTS1よりも、短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。このことから、電サポ状態は、通常状態よりも特別図柄変動時間が平均して短くなる(短縮される)遊技状態と言え、このため、電サポ状態を「時短状態」と呼んでもよい。
そして、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1又はTS2)に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1又はTS2)に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット(TS1又はTS2)に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。ここで、遊技状態通知コマンドに含まれる遊技状態を示す情報は、大当り後に制御され得る遊技状態によって区分される遊技機のタイプによって異なる。具体的には、遊技機は、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得る「非報知タイプ」と、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得ない「報知タイプ」に区分され、「非報知タイプ」の遊技機においては、遊技状態を示す情報として、時短状態または非時短状態を示す情報が通知される一方、「報知タイプ」の遊技機においては時短状態または非時短状態を示す情報に加えて、高確状態または低確状態を示す情報が通知される。なお、潜伏遊技状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率に設定されるが、非時短状態であり、かつ、通常状態と同様の報知演出が実行され、遊技者に特別図柄抽選の当選確率が高確率に設定されていると認識されにくい遊技状態である。また、非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が短縮されない通常の所定時間である(例えば、図8のTS1で示す特別図柄変動時間である)遊技状態である。上記した変動演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた変動演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、ステップS414における処理は、規定の確定時間(例えば0.5秒)が経過することで終了され、その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図7に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間(0.5秒)を経過したタイミング(より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング)となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップS414の処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する変動演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば、装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出(客待ち演出表示)が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図9及び図10は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図9及び図10を用いて説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「15」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS612に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図10のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図10のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図10のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図9のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
[演出制御部または画像音響制御部による演出制御処理]
図11は、演出制御部400または画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図11を参照して、演出制御部400または画像音響制御部500において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行され、画像音響制御部500で行われる処理はROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図5のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図12及び図13を用いて後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。
次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35等で実行されることとなる。
[コマンド受信処理]
図12及び13は、図11のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12及び13を参照して、図11のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図6のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。なお、CPU401は、第1特別図柄抽選が実行されると、画像表示部6に最も早く表示されている第1特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像を1つ消化(削除)させるとともに、RAM403に記憶されている第1特別図柄抽選の保留を示すデータのうち記憶された時期が最も早いものを読み出して削除する。また、CPU401は、第2特別図柄抽選が実行されると、画像表示部6に最も早く表示されている第2特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像を1つ消化(削除)させるとともに、RAM403に記憶されている第2特別図柄抽選の保留を示すデータのうち記憶された時期が最も早いものを読み出して削除する。
ステップS113において、CPU401は、先読み連続予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が2以上である場合、直近にRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み連続予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み連続予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み連続予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み連続予告演出の内容を設定する。つまり、先読み連続予告演出として、各変動演出でどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み連続予告演出は、例えば複数の変動演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。具体的には、例えば、本実施形態では、先読み連続予告演出として、特別図柄抽選の保留数が2以上であり、先に特別図柄の変動が行われる保留(つまり、直近に発生した保留を除く保留)において事前判定情報に大当りとなるものがない場合において、CPU401は、直近に発生した保留の事前判定情報が大当りしたことを示す場合(図8に示した変動演出のタイプE〜Gとなる場合)には30%の確率で大当り信頼度(期待度)を示唆する予告画像を複数の変動演出に亘って表示すると判定し、直近に発生した保留の事前判定情報がリーチありハズレでSPリーチ以上となることを示す場合(図8に示した変動演出のタイプC、タイプDとなる場合)には80%の確率で大当り信頼度を示唆する予告画像を複数の変動演出に亘って表示すると判定する。なお、CPU401は、直近に発生した保留の事前判定情報がリーチありハズレでSPリーチ以上とはならないことを示す場合(図8に示した変動演出のタイプBとなる場合)およびリーチなしハズレとなることを示す場合(図8に示した変動演出のタイプAとなる場合)には、大当り信頼度を示唆する予告画像を複数の変動演出に亘って表示しないと判定する。この大当り信頼度を示唆する予告画像については、図15を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図7のステップS409でセットされた変動演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した変動演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による変動演出を開始等する変動演出実行処理を行う。ここで、変動演出は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、例えば、装飾図柄DI(後述する図16(1)参照)が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄DIが停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この変動演出実行処理については、図14を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、図7のステップS412の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS120に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した変動演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図13のステップS120に移る。
図13のステップS120において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
ステップS121において、CPU401は、オープニング演出処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、図9のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
ステップS123において、CPU401はラウンド演出処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
ステップS124において、CPU401は、図9のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。
ステップS126において、CPU401は、図10のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
ステップS127において、CPU401は、エンディング演出処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、図7のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理は図11のステップS12に移る。
ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出であり、また例えば、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図11のステップS12に移る。
[変動演出実行処理]
図14は、図12のステップS115の変動演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図14を参照して、図12のステップS115の変動演出実行処理について説明する。
まず、ステップS1151において、演出制御部400のCPU401は、図12のステップS114で受信した変動演出開始コマンドを解析する。その後、処理はステップS1152に移る。
ステップS1152において、CPU401は、今回実行する変動演出が、図12のステップS113で設定された先読み連続予告演出の実行対象であるか否かを判定する。ここで、本実施形態における先読み連続予告演出とは、上述したように大当り信頼度を示唆する予告画像を複数の変動演出に亘って表示する演出である。ステップS1152での判定がYESの場合、処理はステップS1154に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1153に移る。
ステップS1153において、CPU401は、ステップS1151で解析した設定情報に基づき、大当り信頼度を示唆する予告画像表示演出を実行するか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS1151で解析した設定情報が大当りしたことを示す場合(図8に示した変動演出のタイプE〜G参照)またはリーチありハズレを示す場合(図8に示した変動演出のタイプB〜D参照)、抽選により予告画像表示演出を実行するか否かを判定する。一方、CPU401は、ステップS1151で解析した設定情報がリーチなしハズレを示す場合(図8に示した変動演出のタイプA参照)、抽選を行わずに予告画像表示演出を実行しないと判定する。ステップS1153での判定がYESの場合、処理はステップS1154に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1155に移る。
ステップS1154において、CPU401は、今回の変動演出において、予告画像表示演出を実行することを決定する(図16(2)、図17(2)、(5)、(8)参照)。その後、処理はステップS1156に移る。
ここで、図15は、大当り信頼度(大当りの可能性)を示唆する予告画像の一例である。図15に示す予告画像は、表示態様により異なる大当り信頼度を示唆している。本実施形態における予告画像の表示態様は、青色、赤色、シマ柄の3種類であり、青色の予告画像は大当り信頼度が低く(5%)、赤色の予告画像は大当り信頼度が高く(20%)、シマ柄の予告画像は大当り信頼度がさらに高い(40%)。具体的には、ステップS1154において、CPU401は、ステップS1151で解析した設定情報に含まれる大当りしたか否かを示す情報に基づいて、予告画像の表示態様を抽選等により決定し、予告画像表示演出を実行することを決定する。より具体的には、今回の変動演出が、ステップS1152において先読み連続予告の実行対象であると判定された変動演出である場合、CPU401は、今回の変動演出が先読み連続予告の実行対象の変動演出のうち最も早く実行される変動演出(以下、第1変動演出という)であるか否かを判定する。CPU401は、今回の変動演出が第1変動演出であると判定すると、先読み連続予告の実行対象である第1変動演出から先読み契機保留に対応する変動演出の各変動演出において、画像表示部6に表示させる予告画像の表示態様を抽選によって決定し、今回の変動演出で予告画像表示演出を実行することを決定する。なお、ステップS1151で解析した設定情報が先読み契機保留に対応する変動演出において大当りすることを示す場合、赤色やシマ柄(つまり、大当り信頼度が高いことを示す表示態様)を決定し易い割り振りの抽選によって、先読み連続予告の実行対象である各変動演出で表示される予告画像の表示態様を決定する。また、CPU401は、ステップS1151で解析した設定情報が先読み契機保留に対応する変動演出においてハズレとなることを示す場合、青色(つまり、大当り信頼度が低いことを示す表示態様)を決定し易い割り振りの抽選によって、先読み連続予告の実行対象である各変動演出で表示される予告画像の表示態様を決定する。一方、CPU401は、今回の変動演出が第1変動演出ではないと判定すると、上記で決定した表示態様に基づき、予告画像表示演出を実行することを決定する。また、今回の変動演出が、ステップS1153において予告画像表示演出を実行すると判定された変動演出である場合、CPU401は、ステップS1151で解析した設定情報が大当りしたことを示す場合(図8に示した変動演出のタイプE〜G参照)、赤色やシマ柄(つまり、大当り信頼度が高いことを示す表示態様)を決定し易い割り振りの抽選によって、予告画像の表示態様を決定し、予告画像表示演出を実行することを決定する。また、CPU401は、ステップS1151で解析した設定情報がハズレたことを示す場合(図8に示した変動演出のタイプA〜D参照)、青色(つまり、大当り信頼度が低いことを示す表示態様)を決定し易い割り振りの抽選によって、予告画像の表示態様を決定し、予告画像表示演出を実行することを決定する。
一方、ステップS1155において、CPU401は、今回の変動演出において、予告画像表示演出を実行しないことを決定する。その後、処理はステップS1156に移る。
ステップS1156において、CPU401は、今回の変動演出において、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様に変化させるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ステップS1151で解析した設定情報が大当りしたことを示す場合またはリーチありハズレでSPリーチ以上となることを示す場合(図8に示した変動演出のタイプC、DおよびタイプE〜G参照)、抽選により装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様に変化させるか否かを判定する。一方、CPU401は、ステップS1151で解析した設定情報がリーチありハズレでSPリーチ以上とはならないことを示す場合(図8に示した変動演出のタイプB参照)およびリーチなしハズレを示す場合(図8に示した変動演出のタイプA参照)、抽選を行わずに装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様に変化させないと判定する。ステップS1156での判定がYESの場合、処理はステップS1157に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1158に移る。
ステップS1157において、CPU401は、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様に変化させる演出を実行することを決定する(図16(5)、図17(11)参照)。本実施形態では、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様の何れかに変化させることにより大当り信頼度(大当りの可能性)を示唆しており、装飾図柄の変化後の表示態様により示唆される大当り信頼度の高さは、予告画像の表示態様と同様、青色、赤色、シマ柄の順で高くなる。具体的には、CPU401は、ステップS1151で解析した設定情報に含まれる大当りしたか否かを示す情報とリーチありハズレでSPリーチ以上となるか否かを示す情報とステップS1154で今回の変動演出で予告画像の表示態様がシマ柄に決定されているか否かとに基づいて、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様の何れに変化させるかを抽選により決定し、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様に変化させる演出を実行することを決定する。より具体的には、CPU401は、ステップS1151で解析した設定情報が大当りしたことを示す場合(図8に示した変動演出のタイプE〜G参照)、赤色やシマ柄(つまり、大当り信頼度が高いことを示す表示態様)を決定し易い割り振りの抽選によって、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様の何れに変化させるかを決定し、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様に変化させる演出を実行することを決定する。また、CPU401は、ステップS1151で解析した設定情報がリーチありハズレでSPリーチ以上となることを示しており(図8に示した変動演出タイプのC、D参照)、かつ、ステップS1154でシマ柄の表示態様で予告画像表示演出を実行することが決定されていない場合、青色(つまり、大当り信頼度が低いことを示す表示態様)を決定し易い割り振りの抽選によって、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様の何れに変化させるかを決定し、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様に変化させる演出を実行することを決定する。また、CPU401は、ステップS1151で解析した設定情報がリーチありハズレでSPリーチ以上となることを示しており(図8に示した変動演出タイプのC、D参照)、かつ、ステップS1154でシマ柄の予告画像表示演出を実行することが決定されている場合、装飾図柄の表示態様を青色または赤色の何れかにするか(つまり、装飾図柄の表示態様をシマ柄には変化させない)を、青色を決定し易い割り振りの抽選によって決定し、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様に変化させる演出を実行することを決定する。このことにより、シマ柄の予告画像表示演出が実行され、装飾図柄の表示態様をシマ柄に変化させる演出が実行されたときは必ず大当りしていることを遊技者に示唆することができる。その後、処理はステップS1159に移る。
一方、ステップS1158において、CPU401は、装飾図柄の表示態様を予告画像の表示態様に変更させない演出を実行することを決定する。その後、処理はステップS1159に移る。
ステップS1159において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS1151〜S1158で決定した演出を含み、ステップS1151で解析した設定情報を全て満たす多数の変動演出から、抽選等で1つの変動演出を決定し、画像表示部6等において実行する。その後、処理は図12のステップS116に移る。
[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的動作について、図16、図17を用いて具体的に説明する。
まず、遊技機1において行われる装飾図柄の変動表示、および保留表示の概要について説明する。図16(1)に示すように、遊技機1の画像表示部6の表示画面(以下、単に、画像表示部6という)には、装飾図柄DI(DIL、DIC、DIR)、保留画像RI(RI1〜RI4)、変動権利画像KI、ステージST(ST0〜ST4)が表示される。装飾図柄DIは、3つの(3列の)装飾図柄DIL、DIC、DIRから構成されて画像表示部6の画面に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄DILが表示され、右側に右装飾図柄DIRが表示され、中央に中装飾図柄DICが表示される。この左中右装飾図柄DIL、DIC、DIRは、特別図柄の変動表示に応じて(変動表示に同期して)順次変動表示させてから、すべての装飾図柄DIを停止表示させることにより1つの特別図柄抽選の結果を報知する演出(変動演出)が実行される。また、図16以降では、装飾図柄DIが上から下に変動している様子を矢印で表現している。
保留画像RIは、遊技者に特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部6には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージST1〜ST4が表示される。図16以降に示した一例では、画像表示部6の画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージST1〜ST4の上に、特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像RIが表示される。なお、説明の便宜上、図16以降に示した一例では、第1特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像RIのみを記載し、第2特別図柄の抽選が保留されていることを示す保留画像については図示しない。また、以下では、第1特別図柄抽選が行われて、保留画像RIとして第1特別図柄が保留されていることを示す場合を例に説明するが、第2特別図柄抽選が行われる場合も同様である。
変動権利画像KIは、特別図柄の変動表示の実行権利が行使されて変動表示(装飾図柄DIによる変動表示と考えてもよい)が行われていることを示すための画像である。また、画像表示部6には、変動権利画像KIが表示される位置となるステージST0が表示される。図16以降に示した一例では、遊技者から見てステージST1の左側に配置されたステージST0上に、変動権利画像KIが表示される。変動権利画像KIは、特別図柄抽選における特別図柄の変動が終了するまで(つまり、変動演出が終了するまで)表示される。
図16(1)に示すように、ステージST0には、現時点において特別図柄抽選における特別図柄の変動中(装飾図柄の変動中)となっていることを示す変動権利画像KIが表示される。また、遊技者から見てステージST0の右隣に配置されているステージST1には、特別図柄抽選が保留されており、次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第1保留という)に対応する保留画像RI1が表示される。また、遊技者から見てステージST1の右隣に配置されているステージST2には、上記第1保留の次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第2保留という)に対応する保留画像RI2が表示される。また、遊技者から見てステージST2の右隣に配置されているステージST3には、上記第2保留の次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第3保留という)に対応する保留画像RI3が表示される。また、遊技者から見てステージST3の右隣に配置されているステージST4には、上記第3保留の次に特別図柄抽選が行われる予定となっている保留に対応する保留画像RI4が表示される。
ステージST1〜ST4にそれぞれ表示された保留画像RIは、特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置を変更する(つまり、シフト移動する)。具体的には、ステージST0に表示されていた、現在の特別図柄の変動表示に対応する保留画像RI0(変動権利画像KI)は、ステージST0から消滅等することによって、当該表示画面上から消える。そして、ステージST1に表示されていた保留画像RI1は、ステージST1からステージST0へ移動する。同様に、ステージST2〜ST4に表示されていた保留画像RI2〜RI4は、それぞれ、ステージST2〜ST4からステージST1〜ST3へ移動する。このように、保留画像RIは、特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動していく。つまり、図16(1)の変動権利画像KIは、ステージST1上に表示されていた保留画像RI0(図示なし)が移動した画像であるため、保留画像RI0が移動した変動権利画像KI(変動権利像KI(RI0))と呼んでもよい。図16以降の説明にでは、説明の便宜のため、同様の方法で変動権利画像KIを区別して呼ぶ場合がある。
次に、図16を用いて、特別図柄抽選の結果を報知する変動演出において、予告画像50の表示態様と、装飾図柄DIの表示態様を予告画像50の表示態様に変化させることとで大当りの可能性を示唆する例について説明する。
まず、図16(1)に示すように、保留画像RI0が移動した変動権利画像KIの変動演出が開始される。具体的には、まず、画像表示部6には、保留画像RI(RI1〜RI4)、変動権利画像KI(RI0)、ステージST(ST0〜ST4)が表示され、3つの装飾図柄DI(DIL、DIC、DIR)が、特別図柄の変動表示に応じて、順次変動表示される。
次に、変動演出が開始されてから予め定められた規定時間経過すると、画像表示部6には、大当りの信頼度を示唆する予告画像50が表示される。具体的には、図16(2)に示すように、表示態様がシマ柄であり自動車を模した予告画像50が画像表示部6に表示される。
次に、画像表示部6に予告画像50が表示されてから予め定められた規定時間経過すると、図16(3)に示すように、左装飾図柄DILとして、例えば数字図柄「7」が仮停止表示され、右装飾図柄DIRとして、左装飾図柄DILと同一の数字図柄「7」が仮停止表示されることにより、リーチ成立(リーチ状態、典型的には、残り1つの中装飾図柄DICが同一の数字を示す図柄で停止表示されることにより大当りとなる状態)となる演出が実行される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される状態である。また、図16(3)では、リーチ成立前に予告画像50の画像表示部6への表示を終了しているが、これに限定されるものではない。例えば、予告画像50の画像表示部6への表示はリーチ成立後に終了してもよい。
次に、リーチ成立した後、変動演出において、図16(4)に示すように、リーチ状態からSPリーチに発展し、SPリーチ演出が実行される。なお、SPリーチ演出の実行中において、装飾図柄DIは画像表示部6の下部領域の遊技者から見た右側に縮小表示される。また、図16(4)では、SPリーチ演出の実行中は、保留画像RI、変動権利画像KI及びステージST(ST0〜ST4)の画像表示部6への表示を非表示とされるものとしているが、これらは画像表示部6に表示されるものとしてもよい。
また、SPリーチ演出の実行中において、装飾図柄DIの表示態様を変化させる。具体的には、例えば、図16(5)に示すように、装飾図柄DIの表示態様を予告画像50の表示態様であるシマ柄に変化させる。この場合、図14のステップS1157で説明したように、大当りしている。このように、装飾図柄DIの表示態様を予告画像の表示態様に変化させることにより、予告画像50の表示態様に加えて装飾図柄の表示態様によっても、大当りの信頼度を遊技者に示唆することができる。なお、ここでは、リーチ状態からSPリーチに発展する場合を例として説明したが、リーチ状態からSPSPリーチに発展してもよい。
次に、SPリーチ演出が終了した後、装飾図柄DIの表示サイズ、表示位置及び表示態様はSPリーチ演出に発展する前の表示サイズ、表示位置及び表示態様に戻され、装飾図柄DIが本停止表示(装飾図柄DIの変動が完全に停止表示)されることにより、特別図柄抽選の当落結果が報知される。具体的には、図16(6)に示すように、SPリーチ演出終了後、装飾図柄DIの表示サイズ、表示位置及び表示態様をSPリーチ演出に発展する前の表示サイズ、表示位置及び表示態様に戻し、中装飾図柄DICを左右装飾図柄DIL、DIRと同一の数字図柄「7」が本停止表示されると共に、左右装飾図柄DIL、DIRが数字図柄「7」のまま本停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選の結果が大当りしたことを報知している。なお、上記の説明では、表示態様がシマ柄の予告画像50を画像表示部6に表示させ、装飾図柄DIの表示態様をシマ柄に変化させたが、これに限定されるものではない。例えば、図16(2)において、表示態様が赤色の予告画像50を画像表示部6に表示させ、図16(5)において装飾図柄DIの表示態様をシマ柄に変化させてもよい。
ここで、図16を用いた上記の説明では、変動演出において、予告画像50の表示態様と、装飾図柄DIの表示態様を予告画像50の表示態様に変化させることとにより、遊技者に大当りの信頼度を示唆している。しかしながら、装飾図柄の表示態様を変化させず(図16(5)で示した演出を行わず)、画像表示部6に表示する予告画像50の表示態様のみで、遊技者に大当りの信頼度を示唆してもよい。また、予告画像50の表示を行わず(図16(2)で示した演出を行わず)、装飾図柄DIの表示態様を変化させることのみで、遊技者に大当りの信頼度を示唆してもよい。このことにより、変動演出において、遊技者に大当りの信頼度を示唆する演出を多様化することができ、変動演出に遊技者の関心を引くことができる。
次に、図17を用いて、特別図柄抽選の結果を報知する複数の変動演出において、先読み連続予告演出を行い、先読み連続予告の実行契機になった保留(以下、先読み契機保留という)に対する変動演出においては、装飾図柄DIの表示態様を予告画像50の表示態様に変化させることで大当りの可能性を示唆する例について説明する。なお、図17では、図示都合上、先読み契機保留に対応する保留画像RI2及び保留画像RI2が移動した変動権利画像KIを網掛け態様として図示している。なお、実際に先読み契機保留に対応する保留画像RI2及び保留画像RI2が移動した変動権利画像KIを網掛け態様として表示してもよい。
まず、先読み契機保留ではない保留に対応する保留画像RI0(図示なし)が移動した変動権利画像KIに対応する装飾図柄DIの変動(変動演出)が開始され(図17(1)参照)、規定時間経過した後、図17(2)に示すように、先読み予告連続演出として表示態様がシマ柄の予告画像50が画像表示部6に表示される。そして、リーチ演出が実行されることなく、特別図柄抽選の結果がハズレであることを示す図柄の組み合わせ(いわゆるハズレ目)ですべての装飾図柄DIが停止表示されて(図示なし)、保留画像RI0が移動した変動権利画像KIに対応する変動演出が終了される(図17(3)参照)。
次に、先読み契機保留ではない保留に対応する保留画像RI1が移動した変動権利画像KIに対して、図17(1)〜(3)に示す演出と同様に変動演出が行われる(図17(4)〜(6)参照)。このように、連続する変動演出において、予告画像50が表示されることにより、そろそろ大当りするのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができる。
次に、先読み契機保留に対応する保留画像RI2が移動した変動権利画像KIに対応する装飾図柄DIの変動が開始され(図17(7)参照)、先読み連続予告演出として表示態様がシマ柄の予告画像50が画像表示部6に表示される(図17(8)参照)。次に、画像表示部6に予告画像50が表示されてから予め定められた規定時間経過すると、左装飾図柄DILとして、例えば数字図柄「7」が仮停止表示され、右装飾図柄DIRとして、左装飾図柄DILと同一の数字図柄「7」が仮停止表示されることにより、リーチ状態となる演出が実行される(図17(9)参照)。
次に、リーチ状態からSPリーチに発展し、SPリーチ演出が実行される(図17(10)参照)。また、SPリーチ演出の実行中、装飾図柄DIは画像表示部6の下部領域の遊技者から見た右側に縮小表示されると共に、装飾図柄DIの表示態様をシマ柄に変化させる(図17(11)参照)。この場合、図14のステップS1157で説明したように、大当りしている。このように、複数の変動に亘って画像表示部6に表示される予告画像50に加えて、装飾図柄DIの表示態様を変化させることで、大当りするのではないかという期待感をより効果的に遊技者に抱かせることができ、変動演出に遊技者の関心を引くことができる。なお、ここでは、リーチ状態からSPリーチに発展する場合を例として説明したが、リーチ状態からSPSPリーチに発展してもよい。
次に、SPリーチ演出が終了した後、装飾図柄DIの表示サイズ、表示位置及び表示態様はSPリーチ演出に発展する前の表示サイズ、表示位置及び表示態様に戻され、装飾図柄DIを完全停止させることにより、特別図柄抽選の当落結果が報知される。具体的には、図17(12)では、図16(6)と同様に、中装飾図柄DICを左右装飾図柄DIL、DIRと同一の数字図柄「7」が本停止表示させると共に、左右装飾図柄DIL、DIRが数字図柄「7」のまま本停止表示させることにより、特別図柄抽選の結果、大当りしたことを遊技者に報知している。なお、上記の説明では、表示態様がシマ柄の予告画像50を画像表示部6に表示させ、装飾図柄DIの表示態様をシマ柄に変化させたが、これに限定されるものではない。例えば、図17(2)、(5)、(8)において表示態様が赤色の予告画像50を画像表示部6に表示させ、装飾図柄DIの表示態様をシマ柄に変化させてもよい。また、図17(2)、(5)、(8)において表示される予告画像50の表示態様は同じでなくてもよい。
以上に説明したように、本実施形態では、画像表示部6に表示される予告画像50の表示態様に加えて、装飾図柄DIの表示態様を予告画像50の表示態様の何れかに変化させることにより、遊技者に大当りとなる信頼度が示唆される。また、予告画像50を画像表示部6に表示させずに、装飾図柄DIの表示態様を予告画像50の表示態様の何れかに変化させることにより、遊技者に大当りとなる信頼度が示唆される。また、表示態様がシマ柄の予告画像50を画像表示部6に表示させ、装飾図柄DIの表示態様をシマ柄に変化させることにより、遊技者に大当りしていることが示唆される。このことから、遊技者は、予告画像50が表示された後さらに装飾図柄DIの表示態様が変化されているか、または、予告画像50が画像表示部6に表示されなかった場合においても装飾図柄DIの表示態様が変化されているかを注視して変動演出を楽しむこととなる。したがって、本実施形態によれば、装飾図柄DIの表示態様を予告画像50の表示態様の何れかに変化させることにより、遊技者の関心を引く、より斬新な演出を実行することができる。
[変形例]
なお、上記した実施形態では、図15に示すように、予告画像50の表示態様を、青色、赤色などの単色の表示態様やシマ柄の柄としたが、予告画像50の表示態様は、その色により大当り信頼度が異なるエフェクト画像(オーラなど発光したように見せる画像)を付加した表示態様であってもよい。つまり、装飾図柄DIの表示態様を予告画像50に付加されるエフェクト画像を付加した表示態様としてもよい。例えば、青色、緑色、赤色の順にエフェクト画像により示唆される大当り信頼度が高くなるようにすればよい。以下に、図18を用いて、具体的に説明する。
まず、保留画像RI0(図示なし)が移動した変動権利画像KIの変動演出が開始される(図18(1)参照)。次に、変動演出が開始されてから規定時間経過後に、エフェクト画像が付加された予告画像50が画像表示部6に表示される(図18(2)参照)。次に、左右装飾図柄DIL、DIRが共に同一の数字図柄(例えば、「7」の数字図柄)で仮停止されリーチ成立し、SPリーチ演出に発展する(図18(3)、(4)参照)。次に、SPリーチ演出の実行中に、装飾図柄DIの表示態様を予告画像50に付加されるエフェクト画像が付加された表示態様に変化させる(図18(5)参照)。次にSPリーチ演出が終了した後、装飾図柄DIの表示態様を変化させる前の表示態様に戻し、装飾図柄DIを本停止表示させて、特別図柄抽選の当落結果を報知する(図18(6)参照)。なお、上記では、SPリーチに発展する場合を例として説明したが、SPSPリーチに発展してもよい。
また、上記した実施形態では、図16(2)、(5)に示すように、装飾図柄DIの表示態様を予告画像50の表示態様に変化させているが、装飾図柄DIの表示態様を予告画像50そのものの表示態様に変化させてもよい。以下に、図19を用いて、具体的に説明する。
まず、保留画像RI0(図示なし)が移動した変動権利画像KIの変動演出が開始される(図19(1)参照)。次に、変動演出が開始されてから規定時間経過後に、シマ柄の表示態様である予告画像50が画像表示部6に表示される(図19(2)参照)。次に、左右装飾図柄DIL、DIRが共に同一の数字図柄(例えば、「7」の数字図柄)で仮停止されリーチ成立し、SPリーチ演出に発展する(図19(3)、(4)参照)。次に、SPリーチ演出の実行中に、仮停止表示されている左右装飾図柄DIL、DIRの表示態様を図19(2)で画像表示部6に表示させた予告画像50に変化させる(図19(5)参照)。次にSPリーチ演出が終了した後、左右装飾図柄DIL、DIRの表示態様を変化させる前の表示態様に戻し、装飾図柄DIを本停止表示させて、特別図柄抽選の当落結果を報知する(図19(6)参照)。なお、上記では、SPリーチに発展する場合を例として説明したが、SPSPリーチに発展してもよい。
また、上記した実施形態では、図16(5)に示すように、SPリーチの実行中に装飾図柄DIの表示態様を予告画像50の表示態様に変化させているが、これに限定されるものではない。例えば、図16(2)に示すように予告画像50が画像表示部6に表示された後、図16(3)に示すようにリーチ成立となる前に装飾図柄DIの表示態様を予告画像50の表示態様に変化させてもよい。具体的には、予告画像50が画像表示部6に表示された後、左装飾図柄DILが仮停止表示された後、右装飾図柄DIRが仮停止表示される前に、装飾図柄DIの表示態様を予告画像50の表示態様に変化させてもよい。
また、上記した実施形態では、SPリーチ演出終了後、つまり特別図柄抽選の当落結果を報知する直前に、装飾図柄DIの表示態様を予告画像50の表示態様に変化させる前の表示態様に戻しているが、これに限定されるものではない。例えば、SPリーチ演出終了後、装飾図柄DIの表示態様を予告画像50の表示態様に変化させたまま装飾図柄DIを本停止表示させ、特別図柄抽選の当落結果を報知してもよい。なお、この場合、装飾図柄DIが本停止表示されて、次の変動演出が開始される際に装飾図柄の表示態様を予告画像50の表示態様に変化させる前の表示態様に戻してもよいし、次の変動演出が開始され装飾図柄DIが変動表示された際に装飾図柄の表示態様を予告画像50の表示態様に変化させる前の表示態様に戻してもよい。
また、上記した実施形態では、図17(2)、(5)、(8)、(11)に示すように、先読み連続予行演出として、同じ表示態様(シマ柄)の予告画像50が画像表示部6に表示され、装飾図柄DIの表示態様もシマ柄に変化されるものとしたが、先読み連続予告演出を実行する各変動演出において表示される予告画像50の表示態様と、装飾図柄の表示態様とを段階的に大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。具体的には、例えば、図17(2)、(5)に示す保留画像RI0、RI1が移動した変動権利画像KIの変動演出では、表示態様が青色(低信頼度)である予告画像50を画像表示部6に表示し、図17(8)に示す保留画像RI2が移動した変動権利画像KIの変動演出では、表示態様が赤色(中信頼度)である予告画像50を画像表示部6に表示し、図17(11)に示す装飾図柄DIの表示態様をシマ柄(高信頼度)と変化させてもよい(図15参照)。このことにより、大当りするのではないかという期待感をより効果的に遊技者に抱かせることができ、遊技者の関心を引くことができる。
また、上記した実施形態では、図17(2)、(5)、(8)、(11)に示すように、先読み連続予行演出として、同じ表示態様(シマ柄)の予告画像50が画像表示部6に表示され、装飾図柄DIの表示態様もシマ柄に変化されるものとしたが、先読み連続予告演出を実行する各変動演出において表示される予告画像50の表示態様と、装飾図柄の表示態様とを段階的に大当り信頼度が低くなるようにしてもよい。具体的には、例えば、図17(2)に示す保留画像RI0が移動した変動権利画像KIの変動演出では、表示態様がシマ柄(高信頼度)である予告画像50を画像表示部6に表示し、図17(5)、(8)に示す保留画像RI1、RI2が移動した変動権利画像KIの変動演出では、表示態様が赤色(中信頼度)である予告画像50を画像表示部6に表示し、図17(11)に示す装飾図柄DIの表示態様を青色(低信頼度)と変化させてもよい(図15参照)。この場合、先読み契機保留に対応する保留画像RI2が移動した変動権利画像KIの変動演出における大当り信頼度は、低信頼度となる。つまり、先読み連続予告演出において、初めに高信頼度を示唆する表示態様で予告画像50が画像表示部6に表示された場合でも、後続の予告画像50の表示態様や装飾図柄DIの表示態様により大当り信頼度が変化する。このことにより、遊技者に飽きを覚えさせない効果的な演出を行うことができる。
また、上記した実施形態では、装飾図柄DIの表示態様を予告画像50の表示態様に変化させているが、装飾図柄DIの少なくとも一部に予告画像50が重なる表示態様に変化させてもよい。具体的には、例えば、図16(4)、図17(10)に示すようにSPリーチ演出に発展した後、変動表示されている中装飾図柄DICの表示態様を、予告画像50が中装飾図柄DICの少なくとも一部と重なる表示態様にしてもよい。なお、図16(5)、図17(11)に示すように装飾図柄の表示態様を変化させた後に、さらに予告画像50が中装飾図柄DICの少なくとも一部と重なるような表示態様に変化させてもよい。また、中装飾図柄DICの表示態様だけでなく、左装飾図柄DILおよび右装飾図柄DIRの表示態様も同様に、左装飾図柄DIL、右装飾図柄DIRそれぞれの少なくとも一部に予告画像50が重なる表示態様に変化させてもよい。このようにすることで、装飾図柄DIの表示態様を斬新な表示態様に変化させて予告演出を実行することができるので、遊技者の関心を効果的に引きつけることができる。また、上記では、SPリーチに発展する場合を例として説明したが、SPSPリーチに発展してもよい。
また、上記した実施形態では、予告画像50として自動車を模した画像を表示するものとしたが、遊技機1の題材となったコンテンツ等に関するキャラクタを予告画像50として表示してもよい。この場合、キャラクタが身に付けているアイテムや服装の表示態様により異なる大当り信頼度を示唆するようにすればよい。
また、上記した実施形態では、液晶表示装置やEL表示装置等によって構成される画像表示部6に予告画像50が表示されるものとしたが、LEDをドットマトリクス状に配置したドット表示器にドット予告(ドット演出表示)が表示されるものであってもよい。この場合、ドット予告の色や模様によって異なる大当り信頼度を示唆するようにすればよい。
以上、本実施形態の特徴および各変形例の特徴について説明したが、これらの特徴を組み合わせてもよいことは言うまでもない。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、実施形態を用いて、本発明を詳細に説明してきたが、上述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
50…予告画像
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
RI…保留画像
KI…変動権利画像
ST…ステージ

Claims (2)

  1. 始動条件の成立により、遊技情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
    演出表示手段に装飾図柄を変動表示させてから停止表示させることにより前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する変動演出を実行する変動演出制御手段と、
    前記取得手段により取得された前記遊技情報に基づいて、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行される可能性を示唆する予告表示を前記演出表示手段に表示する予告表示制御手段とを備え、
    前記変動演出制御手段は、前記取得手段により取得された前記遊技情報に基づいて、前記変動演出において前記装飾図柄の表示態様を前記予告表示制御手段により表示される前記予告表示の表示態様のうちの何れかに変化させることにより、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行される可能性を示唆する、遊技機。
  2. 前記予告表示制御手段は、前記特別遊技が実行される可能性に対応した複数の表示態様の何れかで前記予告表示を表示し、
    前記変動演出制御手段は、
    前記取得手段により取得された前記遊技情報に基づいて、前記予告表示の複数の表示態様のうちの1つを選択する表示態様選択手段と、
    前記表示態様選択手段により選択された表示態様に装飾図柄を変化させる表示態様変化手段とを有する、請求項1に記載の遊技機。
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