JP2016165370A - 遊技機 - Google Patents

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崇洋 末松
Takahiro Suematsu
崇洋 末松
正輝 白井
Masateru Shirai
正輝 白井
佑介 松田
Yusuke Matsuda
佑介 松田
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Abstract

【課題】特別図柄抽選の結果を報知する新規な報知演出を実行できる遊技機を提供すること。
【解決手段】第1特別図柄抽選の結果を報知する第1変動演出において、特定の図柄を仮停止表示可能であると共に、当該特定の図柄を仮停止表示させるか否かの演出である停止煽り演出を実行可能であり、第2特別図柄抽選の結果を報知する第2変動演出において、上記特定の図柄を仮停止表示させない一方で、上記停止煽り演出を実行可能である。
【選択図】図23

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
現在、特別図柄抽選の結果を報知する報知演出において、様々な演出が実行されている(例えば、非特許文献1)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2013年7月6日発行、2013年7月6日号、ページ27、CR 花満開 極上、「図柄点灯予告」等
現在、遊技機には、遊技媒体(遊技球等)を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。このことから、特別図柄抽選の結果を報知する報知演出は、遊技機の価値を左右する非常に重要なものとなっている。
それ故に、本発明の主要な目的は、特別図柄抽選の結果を報知する新規な報知演出を実行できる遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明の局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の局面の範囲を何ら限定するものではない。
遊技機(1)であって、
第1始動条件の成立(第1始動口21への入賞)により、特別遊技(大当り遊技)を行うか否かを判定する第1特別遊技判定手段(100、S407)と、
第2始動条件の成立(第2始動口22a、22bへの入賞)により、特別遊技を行うか否かを判定する第2特別遊技判定手段(100、S407)と、
演出表示手段(6)に図柄(装飾図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより、前記第1特別遊技判定手段による判定結果を報知する第1変動演出を実行する第1変動演出制御手段(400、500、S115)と、
演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記第2特別遊技判定手段による判定結果を報知する第2変動演出を実行する第2変動演出制御手段(400、500、S115)とを備え、
前記第1変動演出制御手段は、前記第1変動演出において、特定の図柄(特定図柄;チャンス図柄)を仮停止表示可能であると共に、当該特定の図柄を仮停止表示させるか否かの演出である停止煽り演出を実行可能であり(図5(1)、図12、図14、図23、図25、図27〜図29参照)、
前記第2変動演出制御手段は、前記第2変動演出において、前記特定の図柄を仮停止表示させない一方で、前記停止煽り演出を実行可能である(図5(2)、図13、図15、図23、図27、図29参照)。
遊技機(1)であって、
第1始動条件の成立(第1始動口21への入賞)により、特別遊(大当り遊技)技を行うか否かを判定する第1特別遊技判定手段(100、S407)と、
第2始動条件の成立(第2始動口22a、22bへの入賞)により、特別遊技を行うか否かを判定する第2特別遊技判定手段(100、S407)と、
演出表示手段(6)に図柄(装飾図柄)を変動表示させてから停止表示させる演出パターン(図23参照)による演出を実行することにより、前記第1特別遊技判定手段による判定結果を報知する第1変動演出を実行する第1変動演出制御手段(400、500、S115)と、
演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させる演出パターンによる演出を実行することにより、前記第2特別遊技判定手段による判定結果を報知する第2変動演出を実行する第2変動演出制御手段(400、500、S115)とを備え、
前記第1変動演出制御手段は、前記第1変動演出において、特定の図柄(特定図柄;チャンス図柄)を仮停止表示させる演出パターンを実行可能であると共に、当該特定の図柄を仮停止表示させるか否かの演出である停止煽り演出の演出パターンを実行可能であり(図5(1)、図12、図14、図23、図25、図27〜図29参照)、
前記第2変動演出制御手段は、前記第2変動演出において、前記特定の図柄を仮停止表示させる演出パターンを実行しない一方で、前記停止煽り演出の演出パターンを実行可能である(図5(2)、図13、図15、図23、図27、図29参照)。
本発明の局面によれば、特別図柄抽選の結果を報知する新規な報知演出を実行できる遊技機を提供することができる。
本実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の概要の一例を説明するための図 メイン制御部100によって行われるメイン処理を示すフローチャートの一例 図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例 図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 変動パターン決定テーブルの一例について説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例について説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例について説明するための図 変動パターン決定テーブルの一例について説明するための図 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図18のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図18のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図19のステップS115における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例 遊技状態および演出モードの切り替えタイミングの例について説明するためのタイムチャート 演出パターンタイプ決定テーブルの一例について説明するための図 本実施形態における特徴的処理について具体的に説明するための図 本実施形態における特徴的処理について具体的に説明するための図 本実施形態における特徴的処理について具体的に説明するための図 本実施形態における特徴的処理について具体的に説明するための図 本実施形態における特徴的処理について具体的に説明するための図 本実施形態における特徴的処理について具体的に説明するための図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。遊技者は、後述するレバー32の回転操作角度を調整することで遊技球の発射力を調整し、小さな発射力で遊技領域20の遊技者から見て左側領域(遊技者から見て左側の領域)に向けて遊技球を発射する(以下、左打ちという)ことができるとともに、より大きな発射力で遊技領域20の右側領域(遊技者から見て右側の領域)に向けて遊技球を発射する(以下、右打ちという)ことができる。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向および流下経路を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、振分装置28(第1始動口21、第2始動口22a)、第2始動口22b、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
振分装置28は、左打ちされた遊技球が流下する経路の途上に位置するように遊技領域20の中央下領域に配置され、ゲート25および第2始動口22bは、右打ちされた遊技球が流下する経路の途上に位置するように遊技領域20の右領域に配置されている。また、遊技くぎや仕切り板等の規制部材(不図示)により、遊技球の流下可能な経路は規制されており、左打ちされた遊技球は、ゲート25の通過、および第2始動口22bへ入賞できないように規制されており、右打ちされた遊技球は、振分装置28の後述する振分入賞口29へ入賞できないように規制されている。このため、遊技者は、振分入賞口29へ遊技球を入賞させるのか、第2始動口22bへ遊技球を入賞させるのか、その目的に応じて、左打ちおよび右打ちを使い分けることになる。なお、大入賞口23は、左打ちされた遊技球、および右打ちされた遊技球がともに流下可能な経路途上に位置するように配置されているため、左打ちによっても右打ちによっても大入賞口23へ遊技球を入賞させることができる。
次に、振分装置28の構成について説明する。振分装置28は、第1始動口21、第2始動口22a、振分入賞口29、振分部材30a、停止部材30bを備え、振分入賞口29に入賞した遊技球を、第1始動口21および第2始動口22aのいずれかの始動口に振り分ける。
振分部材30aは、等間隔に3枚の羽根部材が配置された水車状の回転体であり、この羽根部材の1つに遊技球が乗ることにより付勢されて回転する。そして、回転した振分部材30aは、その羽根部材の一部が停止部材30bに接触することによりその回転が停止される。具体的には、図1に示すように、羽根部材の一部が停止部材30bの右側に接触して停止している第1状態のとき、振分部材30aは、停止部材30bにより、これ以上時計回りに回転することができない。そして、この第1状態のときに、遊技球が振分入賞口29に入賞すると、第1状態における羽根部材の姿勢により、その遊技球は振分部材30aの左側へ誘導され、羽根部材がこの遊技球によって付勢されることにより、振分部材30aが反時計回りに回転する。このとき、振分部材30aの左側に誘導された遊技球は、第1始動口21に入賞し、振分部材30aは、羽根部材の一部が停止部材30bの左側に接触して停止する第2状態(図1に示す振分部材30aの姿勢を左右反転した状態)に姿勢を変化させる。この第2状態のとき、振分部材30aは、停止部材30bにより、これ以上反時計回りに回転することができない。そして、この第2状態のときに、遊技球が振分入賞口29に入賞すると、第2状態における羽根部材の姿勢により、その遊技球は振分部材30aの右側へ誘導され、羽根部材がこの遊技球によって付勢されることにより、振分部材30aが時計回りに回転する。このとき、振分部材30aの右側に誘導された遊技球は、第2始動口22aに入賞し、振分部材30aは、再び第1状態に姿勢を変化させる。このように、振分部材30aは、遊技球が振分入賞口29に入賞する毎に、その姿勢を第1状態と第2状態との間で交互に切り替える。このため、振分入賞口29に入賞した遊技球は、第1始動口21と第2始動口22aに交互に入賞することとなる。
第1始動口21および第2始動口22a、22bは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22a、22bは、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22bは、遊技領域20の右領域に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22bへ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22bへ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、振分装置28の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22a、22b、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22a、22bに遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22a、22bに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22a、22bに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22a、22bに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7等による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22a、22bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22a、22bへ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22a、22b、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22a、22bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22a、22bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。これは、演出ボタン37が、遊技者の操作入力を受け付ける役割に加えて、ランプ制御部600の制御により突出動作や振動動作や発光動作等を行う可動役物としての役割を担っていることから、ランプ制御部600に接続されているためである。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7や演出ボタン37の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7や演出ボタン37の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7や演出ボタン37の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7や演出ボタン37の動作を制御する。
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。
なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させる(又は設定する)こともできる。
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、普通図柄抽選の実行時間(普通図柄の変動時間)が通常の時間(例えば30秒)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が通常の短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22bに遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)に制御(第1制御)され、普通図柄抽選の実行時間(普通図柄の変動時間)が非電サポ状態よりも短時間(例えば3秒)に制御(第2制御)され、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御(第3制御)される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。なお、電サポ状態において、上記のように第1制御〜第3制御の全てを実行するのではなく、これらの制御の1つ以上を実行する構成としてもよい。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり(図12及び図13参照)、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮され易い遊技状態である(図14及び図15参照)。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、電サポ状態かつ時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。したがって、遊技者は、右打ちと左打ちを使い分けて、電サポ状態かつ時短状態(つまり、下記の確変遊技状態)においては、右打ちを行うことにより頻繁に第2始動口22bへ遊技球を入賞させる一方で、非電サポ状態かつ非時短状(つまり、下記の通常遊技状態および潜伏遊技状態)においては、電動チューリップ27により殆どの期間閉鎖された第2始動口22bではなく、振分入賞口29を狙って左打ちを行うことにより第1始動口21および第2始動口22aに交互に遊技球を入賞させる。なお、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態という。
[本実施形態における大当り内訳および大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の概要について、図5を参照して説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の一例を説明するための図である。図5(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5(2)は、第2始動口22a、22bへの遊技球入賞による第2特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が25%であり、大当りBの当選確率が25%であり、大当りCの当選確率が10%であり、大当りDの当選確率が40%である。また、図5(2)に示すように、第2始動口22a、22bへの遊技球入賞による第2特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りEの当選確率が50%であり、大当りAの当選確率が50%である。ところで、前述したように確変遊技状態においては、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を第2始動口22bへ入賞させる。このため、確変遊技状態において大当りした場合には、原則的に図5(2)に示す大当り内訳に基づいて大当りの種類が選択される。一方、通常遊技状態(及び潜伏遊技状態)においては、遊技者は左打ちを行うことによって、遊技球を振分入賞口29へ入賞させる。このため、遊技球は第1始動口21と第2始動口22aに交互に入賞する(つまり、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選が交互に実行される)ことになるが、後述するように、本実施形態では、第1特別図柄抽選の保留を示す保留画像と、第2特別図柄抽選の保留を示す保留画像とは、同一(又は類似)の表示態様(例えば白色の保留球)で表示されるため、一見して何れの保留か区別がつかず(又は区別し難く)、遊技者は、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選のいずれに基づいて大当りしたかが判らない(又は判り難い)。このため、遊技者の感覚としては、振分入賞口29への遊技球入賞による大当り内訳は、図5(3)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞に基づく大当り内訳(図5(1)参照)と、第2始動口22aへの遊技球入賞に基づく大当り内訳(図5(2)参照)とを平均した内訳となる。
次に、図5(4)を参照して、各大当りに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)のラウンド遊技が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が10個入賞するか大入賞口23の開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rのラウンド遊技が終了する。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから2Rのラウンド遊技が開始され、大入賞口23が閉鎖されて2Rのラウンド遊技が終了する。以後同様に2回のラウンド遊技が実行されて、合計16回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。この大当り遊技によって、遊技者は、約2000球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから74回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が74回実行されて表示器4に特別図柄が74回変動表示されてから停止表示されるまで)の間、高確状態に制御され、又、大当り遊技が終了してから70回転終了するまで時短状態かつ電サポ状態に制御される。つまり、大当り遊技が終了してから70回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、71回転〜74回転目までは潜伏遊技状態に制御され、75回転目以降は通常遊技状態に制御される。
大当りBに当選した場合、上記した大当りAに当選した場合に対して1R〜4Rまでの合計4回のラウンド遊技が実行される大当り遊技が実行されて、遊技者は約500球の賞球総数を獲得することができ、又、大当りAに当選した場合と同様に、大当り遊技が終了してから70回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、71回転〜74回転目までは潜伏遊技状態に制御され、75回転目以降は通常遊技状態に制御される。なお、大当りAの大当り遊技中に実行される大当り遊技演出と、大当りBの大当り遊技中に実行される大当り遊技演出とは異なるので、遊技者は、大当りAに当選したのか大当りBに当選したのかを判別できる。
大当りCに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口23が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで2回実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口23は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口23に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当りAに当選した場合と同様に、大当り遊技が終了してから70回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、71回転〜74回転目までは潜伏遊技状態に制御され、75回転目以降は通常遊技状態に制御される。なお、大当りCに当選すると、大当り遊技による賞球を獲得することなく突然、確変遊技状態になったと遊技者が感じることから、以下では、大当りCを「突確当り」と言う場合がある。
大当りDに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口23が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで2回実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口23は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口23に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから74回転終了するまで潜伏遊技状態に制御され、75回転目以降は通常遊技状態に制御される。なお、大当りDは、大当り遊技後に潜伏遊技状態に制御されることから、以下では、大当りDを「潜伏当り」と言う場合がある。
大当りEに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、大当りAに当選した場合と同様に、1R〜16Rまでの計16回のラウンド遊技が実行されて、遊技者は約2000球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当りAに当選した場合と同様に、大当り遊技が終了してから70回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、71回転〜74回転目までは潜伏遊技状態に制御され、75回転目以降は通常遊技状態に制御される。なお、大当りAの大当り遊技中に実行される大当り遊技演出と、大当りEの大当り遊技中に実行される大当り遊技演出とは異なるので、遊技者は何れの大当りしたのかを認識できる。
また、本実施形態では、第1始動口21への遊技球入賞に基づく第1特別図柄抽選(つまり、潜伏当りのある第1特別図柄抽選)に当選しなかった場合において、所定の確率(例えば1/200)で当選する「小当り」を設けている。この第1特別図柄抽選の所定のハズレである「小当り」に当選した場合には、大当りD(潜伏当り)に当選した場合のような演出が行われ、かつ、大当りDに当選した場合と同様に大入賞口23が開閉制御される。このことによって、遊技者に対して、実際は「小当り」であっても、大当りDに当選して潜伏遊技状態に制御されているかもしれないという期待感を抱かせ、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、図25等を用いて後述するが、本実施形態では、大当りC(突確当り)に当選した場合、および、大当りBに当選した場合の一部において、「小当り」に当選した場合および大当りD(潜伏当り)に当選した場合のような演出が行われ、かつ、「小当り」に当選した場合および大当りDに当選した場合と同様に大入賞口23が開閉制御される。
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図6を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
図6のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。
ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスを許可して、処理はステップS903に移る。
ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。
ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。
ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。
ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。
ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図8参照)を実行し、処理はステップS910に移る。
ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図9参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。
ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図7参照)を実行し、処理はステップS912に移る。
ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。
ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図9参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、この各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図9参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図6参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、この残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図8参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。
[メイン制御部100による復旧処理]
図7は、図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例である。
まず、図7のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧した際に、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。この処理により、演出制御部400は、電源復旧時において、電源遮断時の遊技状態等の情報を取得することができる。
ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。
ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図6のステップS910に移る)。
[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図8は、図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例である。
まず、図8のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。
ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。
一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。
ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。
ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。
ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。
[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図9は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(図5に示す大当りA〜E)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図11のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図11のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数値が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを互いに異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数値を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図10を参照して後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数値を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図11を参照して後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数値が所定の当たり乱数値と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短/非電サポ状態(つまり、通常遊技状態等)では30秒に設定し、時短/電サポ状態(つまり、確変遊技状態)では3秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短/非電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、時短/電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は原則として多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図16及び図17を参照して後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非時短/非電サポ状態(つまり、通常遊技状態等)では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、時短/電サポ状態(つまり、確変遊技状態)では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22bに遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22bに遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図10は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS2における始動口スイッチ処理について、図10を参照して説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報、判定情報)を、第1特別図柄抽選に使用される乱数のセットであることを示すフラグ情報(第1フラグ)と関連付けて、時系列順でRAM103の保留情報記憶領域に格納する。なお、保留情報記憶領域には、第1特別図柄抽選に使用される乱数のセット(以下、第1遊技情報ということがある)、および第2特別図柄抽選に使用される乱数のセット(以下、第2遊技情報ということがある)が時系列順に記憶され、いずれの遊技情報であるかは、関連付けられたフラグ情報に基づいて判定される。そして、前述したように、非時短/非電サポ状態においては、左打ちされて、原則的に、第1始動口21への遊技球入賞と第2始動口22aへの遊技球入賞は交互に起こるため、第1遊技情報と第2遊技情報は時系列順に交互に記憶されることとなる。なお、後述する図11のステップS405の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記第1遊技情報は、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記第1遊技情報が、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の第1遊技情報(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の第1遊技情報)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否かや変動パターン等を事前判定する。つまり、先読み予告演出(保留変化演出等)を実行するために必要な判定を、後述する図11のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。なお、ステップS204の処理により第1遊技情報をRAM103に格納する前に、上記した事前判定を実行してもよい。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22a、22bに遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(第2遊技情報)を、第2特別図柄抽選に使用される乱数のセットであることを示すフラグ情報(第2フラグ)と関連付けて、時系列順でRAM103の保留情報記憶領域に格納する。なお、前述したように、非時短/非電サポ状態(つまり、通常遊技状態等)においては、左打ちされて、RAM103の保留情報記憶領域には、第1遊技情報と第2遊技情報とが時系列順に交互に記憶されるのに対して、時短/電サポ状態(つまり、確変遊技状態)においては、右打ちされて、原則的に第2始動口22bへの遊技球入賞が連続して起こるため、RAM103の保留情報記憶領域には、第2遊技情報が連続して記憶されることになる。また、後述する図11のステップS406の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記第2遊技情報は、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記第2遊技情報が、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の第2遊技情報(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の第2遊技情報)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否かや変動パターン等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図11のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。なお、ステップS210の処理により第2遊技情報をRAM103に格納する前に、上記した事前判定を実行してもよい。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図11は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、図9のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)または小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中または小当りに当選した場合に実行される小当り遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103の保留情報記憶領域に、第1特別図柄抽選の保留または第2特別図柄抽選の保留があるか否か(すなわち、第1遊技情報または第2遊技情報が記憶されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いので、処理はステップS415に移る。
ステップS404において、CPU101は、RAM103の保留情報記憶領域に記憶されている保留のうち、最先に記憶された保留が第1特別図柄抽選の保留であるか否か(すなわち、第1遊技情報が最先に記憶されているか否か)を判定する。ステップS404での判定がYESの場合、処理はステップS405に移り、この判定がNOの場合(すなわち、最先に記憶された保留が第2特別図柄抽選の保留である場合)、処理はステップS406に移る。
ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103の保留情報記憶領域に格納されている図10のステップS204によって取得されて格納された第1遊技情報のうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103の保留情報記憶領域に格納されている図10のステップS210によって取得されて格納された第2遊技情報のうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第1特別図柄抽選および第2特別図柄抽選が、保留された順に順次実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数値が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS405の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS405の処理でRAM103から読み出した大当り乱数値が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。なお、CPU101は、この大当り乱数値(第1特別図柄抽選の大当り乱数値)が、特定のハズレである小当りの当選値と一致する場合には、小当りと判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄(小当りの場合には小当りを表す小当り図柄)を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数値と共にRAM103から読み出された図柄乱数値がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(図5に示す大当りA〜E)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、非時短状態(つまり、通常遊技状態又は潜伏遊技状態)のときには、図12示す変動パターン決定テーブルHT1および図13に示す変動パターン決定テーブルHT2を使用し、時短状態(つまり、確変遊技状態)のときには、図14に示す変動パターン決定テーブルHT3および図15に示す変動パターン決定テーブルHT4を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1、HT2、HT3およびHT4を、単に、HT1、HT2、HT3およびHT4という場合がある。
まず、非時短状態のときに、図12及び図13に示すHT1及びHT2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図12は、非時短状態においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図13は、非時短状態においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図12を用いて、非時短状態(つまり、通常遊技状態又は潜伏遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、その大当りの種類に対応する変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数値と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数値(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1における当選した「大当り」の種類の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
例えば、大当りAに当選した場合において、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数値と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数値が「78」である場合、CPU101は、この乱数値「78」がHT1の大当りAの部分の変動パターン「90.01秒」に割り振られた乱数値範囲「14〜133」に含まれるので、変動パターンとして「90.01秒」を決定する。ここで、HT1に示すように、大当りAの部分の変動パターン「15.01秒」、「15.02秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「90.01秒」及び「90.02秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「第1リーチ当り(最終7揃い)」、「第2リーチ当り(最終7揃い)」、「第1SP当り(最終7揃い)」、「第2SP当り(最終7揃い)」、「第1SPSP当り(最終7揃い)」及び「第2SPSP当り(最終7揃い)」に対応する。
なお、図24を参照して後述するが、本実施形態では、報知演出において数字の1〜9を描いた9個の装飾図柄が順番に整列した3つの装飾図柄列が上から下に向かって循環して変動表示される。そして、この3つの装飾図柄列が全て最終的に7の図柄で揃って停止(確定停止)されることで、約2000球の賞球を獲得できる大当りA又はE(図5参照)に当選したことが演出的に報知される。上記した「第1リーチ当り(最終7揃い)」〜「第2SPSP当り(最終7揃い)」の演出パターンのタイプは、このように大当りA又はEに当選したことを演出的に報知するものであり、3つの装飾図柄列が全て7以外の図柄で揃って仮停止して大当りB(後述する7以外の図柄揃いの大当りB)に当選したと遊技者に思わせてから再変動させる再抽選演出を実行して最終的に7の図柄揃いで確定停止させるものと、7の図柄揃いで仮停止してこの再抽選演出を実行することなくそのまま7の図柄揃いで確定停止させるものとがある。
なお、他の実施形態では、7の図柄揃いで仮停止させてから再抽選演出を行って最終的に7の図柄揃いで確定停止させる場合があってもよいし、最終的に7の図柄揃いで確定停止させる場合にも必ず7の図柄揃いで仮停止させてから再抽選演出を行ってもよい。
また例えば、大当りBに当選した場合において、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数値と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数値が「15」である場合、CPU101は、この乱数値「15」がHT1の大当りBの部分の変動パターン「15.03秒」に割り振られた乱数値範囲「10〜19」に含まれるので、変動パターンとして「15.03秒」を決定する。ここで、HT1に示すように、大当りBの部分の変動パターン「15.01秒」、「15.02秒」、「15.03秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」「90.01秒」、「90.02秒」及び「90.03秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「第1リーチ当り(最終7以外揃い)」、「第2リーチ当り(最終7以外揃い)」、「第3リーチ当り(特定図柄停止)」、「第1SP当り(最終7以外揃い)」、「第2SP当り(最終7以外揃い)」、「第3SP当り(特定図柄停止)」、「第1SPSP当り(最終7以外揃い)」、「第2SPSP当り(最終7以外揃い)」及び「第3SPSP当り(特定図柄停止)」に対応する。
ここで、本実施形態では、報知演出において変動表示された3つの装飾図柄列が全て最終的に7以外の同一図柄(つまり、1〜6、8、9の同一図柄)で揃って確定停止されることで、約500球の賞球を獲得できる大当りB(図5参照)に当選したことが演出的に報知される。
上記した「第1リーチ当り(最終7以外揃い)」、「第2リーチ当り(最終7以外揃い)」、「第1SP当り(最終7以外揃い)」、「第2SP当り(最終7以外揃い)」、「第1SPSP当り(最終7以外揃い)」、「第2SPSP当り(最終7以外揃い)」の演出パターンのタイプは、大当りBに当選したことを上記のように7以外の同一図柄で揃えて演出的に報知するものである。
なお、他の実施形態では、7以外の同一図柄揃いで仮停止させてから再抽選演出を行って最終的に7以外の同一図柄揃い(仮停止図柄と同一の図柄揃い又は仮停止図柄と異なる図柄揃い)で確定停止させる場合があってもよいし、この再抽選演出を必ず行って最終的に7以外の同一図柄揃い(仮停止図柄と同一の図柄揃い又は仮停止図柄と異なる図柄揃い)で確定停止させてもよい。
以上のように、大当りB又は大当りA(又はE)に当選した場合に再抽選演出を行うことで、遊技者は大当りBに当選したのか大当りA(又はE)に当選したのか装飾図柄が確定停止するまで判らず、遊技をスリリングにすることができる。なお、「第3リーチ当り(特定図柄停止)」、「第3SP当り(特定図柄停止)」および「第3SPSP当り(特定図柄停止)」については、後述する。
また例えば、大当りC(突確当り)又はD(潜伏当り)に当選した場合において、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数値と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数値が「251」である場合、CPU101は、この乱数値「251」がHT1の大当りC又はDの部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値範囲「120〜299」に含まれるので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1に示すように、大当りC又はDの部分の変動パターン「15.03秒」、「40.03秒」及び「90.03秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「第3リーチ当り(特定図柄停止)」、「第3SP当り(特定図柄停止)」及び「第3SPSP当り(特定図柄停止)」に対応する。
「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りを報知する演出パターンのタイプであり、「SP当り」は最終的にSPリーチ演出に発展した後に大当りを報知する演出パターンのタイプであり、「SPSP当り」は最終的にSPSPリーチ演出に発展した後に大当りを報知する演出パターンのタイプである。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレを報知する演出パターンのタイプであり、「SPハズレ」は最終的にSPリーチ演出に発展した後にハズレを報知する演出パターンのタイプであり、「SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチ演出に発展した後にハズレを報知する演出パターンのタイプである。
リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄列のうち最後に停止される変動中の装飾図柄列の装飾図柄が、所定の図柄で停止表示された場合には既に停止中(仮停止中)の他の装飾図柄との関係で大当りの図柄パターンになることとなる演出(大当りを期待させる演出)であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄列が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のボスキャラクタと戦う動画像の演出である。
演出パターンのタイプ「第3リーチ当り(特定図柄停止)」は、図23及び図25を用いて具体的に後述するが、左右の装飾図柄が発光エフェクト表示態様でリーチ成立することで、中央の装飾図柄が特定図柄(発光エフェクト表示態様のチャンス図柄)で停止することを期待させた後に(煽った後に)、中央の装飾図柄が特定図柄で仮停止することを変動速度を落して期待させてから(煽ってから)仮停止して、最終的に装飾図柄(及び補助装飾図柄)により大当りを報知するものである。
演出パターンのタイプ「第3SP当り(特定図柄停止)」は、図23及び図28を用いて具体的に後述するが、左右の装飾図柄によるリーチ成立後、背景全体が発光エフェクト表示態様となる第3SPリーチ演出に発展することで、中央の装飾図柄が特定図柄(発光エフェクト表示態様のチャンス図柄)で停止することを期待させた後に(煽った後に)、中央の装飾図柄が特定図柄で仮停止することを変動速度を落して期待させてから(煽ってから)仮停止して、最終的に装飾図柄(及び補助装飾図柄)により大当りを報知するものである。
演出パターンのタイプ「第3SPSP当り(特定図柄停止)」は、図23を用いて後述するが、左右の装飾図柄によるリーチ成立後、SPリーチ演出を経由して(又は経由せず)背景全体が発光エフェクト表示態様となる第3SPSPリーチ演出に発展することで、中央の装飾図柄が特定図柄(発光エフェクト表示態様のチャンス図柄)で停止することを期待させた後に(煽った後に)、中央の装飾図柄が特定図柄で仮停止することを変動速度を落して期待させてから(煽ってから)仮停止して、最終的に装飾図柄(及び補助装飾図柄)により大当りを報知するものである。
なお、上記した演出パターンのタイプ「第1リーチ当り(最終7揃い)」、「第1リーチ当り(最終7以外揃い)」、「第2リーチ当り(最終7揃い)」、「第2リーチ当り(最終7以外揃い)」、「第1SP当り(最終7揃い)」、「第1SP当り(最終7以外揃い)」、「第2SP当り(最終7揃い)」、「第2SP当り(最終7以外揃い)」「第1SPSP当り(最終7揃い)」、「第1SPSP当り(最終7以外揃い)」、「第2SPSP当り(最終7揃い)」および「第2SPSP当り(最終7以外揃い)」は、何れも、以上に説明した左右の装飾図柄(数字の図柄)による発光エフェクト表示態様による演出も、発光エフェクト表示態様による特定図柄の演出も行われない演出パターンのタイプである。
また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選でハズレと判定した場合、原則として、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。但し、例外的に、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で小当りした(特定のハズレ)と判定した場合には、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。
まず、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で小当りしたと判定した場合について、説明する。この場合において、例えばステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数値と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数値が「100」である場合、CPU101は、この乱数値「100」がHT1の小当りの部分の変動パターン「40.04秒」に割り振られた乱数値範囲「20〜119」に含まれるので、変動パターンとして「40.04秒」を決定する。ここで、HT1に示すように、小当りの部分の変動パターン「15.04秒」、「40.04秒」及び「90.04秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「第3リーチハズレ(特定図柄停止)」、「第3SPハズレ(特定図柄停止)」及び「第3SPSPハズレ(特定図柄停止)」に対応する。
「第3リーチハズレ(特定図柄停止)」は、図23及び図25を用いて具体的に後述するが、上記した「第3リーチ当り(特定図柄停止)」に比べて、最終的に停止する補助装飾図柄が異なるものであって小当り(ハズレ)を報知するものであり、一般に遊技者は「第3リーチ当り(特定図柄停止)」と区別できない演出パターンのタイプである。
「第3SPハズレ(特定図柄停止)」は、図23及び図28を用いて具体的に後述するが、上記した「第3SP当り(特定図柄停止)」に比べて、最終的に停止する補助装飾図柄が異なるものであって小当り(ハズレ)を報知するものであり、一般に遊技者は「第3SP当り(特定図柄停止)」と区別できない演出パターンのタイプである。
「第3SPSPハズレ(特定図柄停止)」も同様に、上記した「第3SPSP当り(特定図柄停止)」に比べて、最終的に停止する補助装飾図柄が異なるものであって小当り(ハズレ)を報知するものであり、一般に遊技者は「第3SPSP当り(特定図柄停止)」と区別できない演出パターンのタイプである。
この様に、小当りした場合において、大当りC(突確当り)又は大当りD(潜伏当り)等した場合と殆ど同一の演出パターンのタイプの演出を実行することによって、大当りC(突確当り)又は大当りD(潜伏当り)等に当選したのか小当りに当選したのかを遊技者に報知演出からは非常に判断し難くして、遊技の興趣性を向上させることができる。
次に、ステップS407の大当り判定処理において第1特別図柄抽選で小当りではないハズレと判定した場合について、説明する。
この場合において、CPU101は、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の保留数合計が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数値と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数値(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1の「ハズレ」の保留数合計「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。
そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数値がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数値と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数値(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数値が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数値が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数値がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数値と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数値(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数値と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数値が「260」である場合、変動パターン「40.06秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「259〜275」に含まれるので、変動パターンとして「40.06秒」を決定する。ここで、HT1に示すように、HT1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.05秒」、「15.06秒」、「15.07秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「40.07秒」、「90.05秒」、「90.06秒」及び「90.07秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「第1リーチハズレ」、「第2リーチハズレ」、「第3リーチハズレ(特定図柄非停止)」、「第1SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第3SPハズレ(特定図柄非停止)」、「第1SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第3SPSPハズレ(特定図柄非停止)」に対応する。
「第1リーチハズレ」は、上記した「第1リーチ当り(最終7図柄揃い)」(又は「第1リーチ当り(最終7以外図柄揃い)」)の演出において、最終的に装飾図柄を同一図柄で揃えずハズレを明確に報知するものであり、「第2リーチハズレ」は、上記した「第2リーチ当り(最終7図柄揃い)」(又は「第2リーチ当り(最終7以外図柄揃い)」)の演出において、最終的に装飾図柄を同一図柄で揃えずハズレを明確に報知するものである。
「第1SPハズレ」は、上記した「第1SP当り(最終7図柄揃い)」(又は「第1SP当り(最終7以外図柄揃い)」)の演出において、最終的に装飾図柄を同一図柄で揃えずハズレを明確に報知するものであり、「第2SPハズレ」は、上記した「第2SP当り(最終7図柄揃い)」(又は「第2SP当り(最終7以外図柄揃い)」)の演出において、最終的に装飾図柄を同一図柄で揃えずハズレを明確に報知するものである。
「第1SPSPハズレ」は、上記した「第1SPSP当り(最終7図柄揃い)」(又は「第3SPSP当り(最終7以外図柄揃い)」)の演出において、最終的に装飾図柄を同一図柄で揃えずハズレを明確に報知するものであり、「第2SPSPハズレ」は、上記した「第2SPSP当り(最終7図柄揃い)」(又は「第3SPSP当り(最終7以外図柄揃い)」)の演出において、最終的に装飾図柄を同一図柄で揃えずハズレを明確に報知するものである。
「第3リーチハズレ(特定図柄非停止)」は、図23及び図27を用いて具体的に後述するが、左右の装飾図柄が発光エフェクト表示態様でリーチ成立することで、中央の装飾図柄が特定図柄(発光エフェクト表示態様のチャンス図柄)で停止することを期待させた後に(煽った後に)、中央の装飾図柄が特定図柄で仮停止することを変動速度を落して期待させてから(煽ってから)仮停止せず、最終的に装飾図柄によりハズレを明確に報知するものである。
「第3SPハズレ(特定図柄非停止)」は、図23及び図29を用いて具体的に後述するが、左右の装飾図柄によるリーチ成立後、背景全体が発光エフェクト表示態様となる第3SPリーチ演出に発展することで、中央の装飾図柄が特定図柄(発光エフェクト表示態様のチャンス図柄)で停止することを期待させた後に(煽った後に)、中央の装飾図柄が特定図柄で仮停止することを変動速度を落して期待させてから(煽ってから)仮停止せず、最終的に装飾図柄によりハズレを明確に報知するものである。
「第3SPSPハズレ(特定図柄非停止)」は、図23を用いて後述するが、左右の装飾図柄によるリーチ成立後、SPリーチ演出を経由して(又は経由せず)背景全体が発光エフェクト表示態様となる第3SPSPリーチ演出に発展することで、中央の装飾図柄が特定図柄(発光エフェクト表示態様のチャンス図柄)で停止することを期待させた後に(煽った後に)、中央の装飾図柄が特定図柄で仮停止することを変動速度を落して期待させてから(煽ってから)仮停止せず、最終的に装飾図柄によりハズレを明確に報知するものである。
また、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で小当りではないハズレと判定した場合において、CPU101は、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の保留数合計が「3」の場合、上記した保留数合計が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、保留数合計が「3」の場合には、CPU101は、HT1に示すように、上記した保留数合計が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
また、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で小当りではないハズレと判定した場合において、CPU101は、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の保留数合計が「4以上」の場合、上記した保留数合計が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、保留数合計が「4以上」の場合には、CPU101は、HT1に示すように、上記した保留数合計が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
以上に図12に示す変動パターン決定テーブルHT1を用いて説明したように、非時短状態(通常遊技状態又は潜伏遊技状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、小当りの場合を除いて、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の保留数合計が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には保留数合計が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りしている可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りしている可能性が低い演出である。以下、図12に示すHT1を用いて具体的に説明する。例えばHT1の大当りAの部分から分かるように、大当りの場合には、「第1リーチ当り」、「第2リーチ当り」、「第1SP当り」、「第2SP当り」、「第1SPSP当り」、「第2SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている。一方で、HT1の小当りではない「ハズレ」の部分から分かるように、このハズレの場合には、「第1リーチハズレ」、「第2リーチハズレ」、「第3リーチハズレ」、「第1SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第3SPハズレ」、「第1SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。
[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図13を用いて、非時短状態(つまり、通常遊技状態又は潜伏遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図13示すHT2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う。ここで、図13に示すHT2は、図12に示したHT1に対して、大当りAの部分が大当りA又はEに置き換わり、大当りBの部分および大当りC(突確当り)又はD(潜伏当り)の部分がなく、又、小当りの部分がない点で異なる。これは、図5等を用いて説明したように、第1特別図柄抽選には、大当りA〜Dおよび小当りがある一方で、第2特別図柄抽選には、大当りAおよびEがあるからである。
[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、時短状態(つまり、確変遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図14に示すHT3を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う。
ここで、図14に示すHT3は、図12に示したHT1に対して、大当りBにおいて、演出パターンのタイプ「第3リーチ当り(特定図柄停止)」、「第3SP当り(特定図柄停止)」および「第3SPSP当り(特定図柄停止)」にそれぞれ対応する変動パターン「15.03秒」、「40.03秒」および「90.03秒」がない。
また、図14に示すHT3は、図12に示したHT1に対して、大当りC(突確当り)およびD(潜伏当り)において、演出パターンのタイプ「第3リーチ当り(特定図柄停止)」、「第3SP当り(特定図柄停止)」および「第3SPSP当り(特定図柄停止)」にそれぞれ対応する変動パターン「15.03秒」、「40.03秒」および「90.03秒」の代わりに、「第1リーチ当り(図柄揃わず)」、「第2リーチ当り(図柄揃わず)」、「第1SP当り(図柄揃わず)」、「第2SP当り(図柄揃わず)」、「第1SPSP当り(図柄揃わず)」および「第3SPSP当り(図柄揃わず)」にそれぞれ対応する変動パターン「15.08秒」、「15.09秒」、「40.08秒」、「40.09秒」、「90.08秒」および「90.09秒」が有る。
また、図14に示すHT3は、図12に示したHT1に対して、小当りにおいて、演出パターンのタイプ「第3リーチハズレ(特定図柄停止)」、「第3SPハズレ(特定図柄停止)」および「第3SPSPハズレ(特定図柄停止)」にそれぞれ対応する変動パターン「15.04秒」、「40.04秒」および「90.04秒」の代わりに、既に説明した「第1リーチハズレ」、「第2リーチハズレ」、「第1SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPSPハズレ」および「第2SPSPハズレ」にそれぞれ対応する変動パターン「15.05秒」、「15.06秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「90.05秒」および「90.06秒」が有る。
ここで、HT3の大当りCおよびDの上記した演出パターンのタイプ「第1リーチ当り(図柄揃わず)」〜「第2SPSP当り(図柄揃わず)」は、それぞれ、HT3の小当りの上記した演出パターンのタイプ「第1リーチハズレ」〜「第2SPSPハズレ」と比べて、最終的に停止する補助装飾図柄の表示態様が異なるものであって大当りC又はDを報知するものであり、一般に遊技者は大当りC又はDに当選したのか、小当りしたのかを区別できない。
また、図14に示すHT3は、図12に示したHT1に対して、小当りを除くハズレの部分において「第3リーチハズレ(特定図柄非停止)」、「第3SPハズレ(特定図柄非停止)」および「第3SPSPハズレ(特定図柄非停止)」に対応する変動パターンがなく、又、保留数合計が「4以上」の「即ハズレ」に対応する変動パターン「3.00秒」、「8.00秒」および「13.50秒」をぞれぞれ「2.00秒」、「4.00秒」および「10.00秒」に置き換えた点で異なる。
[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、時短状態(つまり、確変遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図15に示すHT4を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図15に示すHT3は、図12に示したHT1に対して、大当りAの部分が大当りA又はEに置き換わり、大当りB〜Dの部分および小当りの部分がなく、図14のHT3と同様に、ハズレの部分において「第3リーチハズレ(特定図柄非停止)」、「第3SPハズレ(特定図柄非停止)」および「第3SPSPハズレ(特定図柄非停止)」に対応する変動パターンがなく、又、保留数合計が「4以上」の「即ハズレ」に対応する変動パターン「3.00秒」、「8.00秒」および「13.50秒」をぞれぞれ「2.00秒」、「4.00秒」および「10.00秒」に置き換えた点で異なる。なお、右打ちされて第2始動口22bに連続して頻繁に遊技球が入賞する時短状態(電サポ状態)において、上記のように保留数合計が「4以上」の「即ハズレ」に対応する変動パターンを短縮にすることによって、第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行することができる。
以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。ここで、遊技状態通知コマンドに含まれる遊技状態を示す情報は、大当り後に制御され得る遊技状態によって区分される遊技機のタイプによって異なる。具体的には、遊技機は、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得る「非報知タイプ」と、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得ない「報知タイプ」に区分され、「非報知タイプ」の遊技機においては、遊技状態を示す情報として、時短状態または非時短状態を示す情報が通知される一方、「報知タイプ」の遊技機においては時短状態または非時短状態を示す情報に加えて、高確状態または低確状態を示す情報が通知される。なお、本実施形態における遊技機は、図5を参照して前述したように、例えば大当りD(潜伏当り)に当選した場合に大当り遊技が終了してから1回転目〜74回転目まで潜伏遊技状態に制御されることから、「非報知タイプ」の遊技機であり、したがって、時短状態または非時短状態を示す遊技状態通知コマンドがRAM103にセットされる。このため、演出制御部400には、遊技状態として時短状態または非時短状態を示す情報のみが通知される。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定等を切り替える)。なお、ステップS414における処理は、規定の確定時間(例えば0.5秒)が経過することで終了され、その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図11に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間(0.5秒)を経過したタイミング(より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング)となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップS414の処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(装飾図柄が全て停止表示されている状態の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図16及び図17は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図16及び図17を参照して説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「2」、「4」または「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図17のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図20に示す入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図17のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図17のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄(つまり、大当りの種類)および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、例えば図5に示す大当りAを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後70回転まで確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図16のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定等を切り替える)。その後、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
なお、特別図柄抽選で小当りに当選して小当り遊技が実行される場合には、CPU101は、小当り遊技を開始することを示す通知コマンドをRAM103にセットして当該コマンドを演出制御部400に送信してから、以上に説明した大入賞口処理ではないものの、大当りD(潜伏当り;図5参照)の大当り遊技と同様に大入賞口23を例えば0.1秒瞬間開放させる動作を2回行う小当り遊技を実行した後に、小当り遊技を終了したことを示す通知コマンドをRAM103にセットして当該コマンドを演出制御部400に送信して、小当り遊技の前後においては遊技状態を切り替えない。演出制御部400は、小当り遊技を開始することを示す通知コマンドを受信すると、画像音響制御部500等に指示して大当りD(潜伏当り)の大当り遊技演出と同一内容の小当り遊技演出の実行を開始し、小当り遊技を終了したことを示す通知コマンド受信すると、この小当り遊技演出を終了する。以上の制御によって、遊技者は大当りD(潜伏当り)したのか小当りしたのかを上記の遊技演出や大入賞口23の動作から判断できず、遊技の興趣性を有効に高めることができる。
[演出制御部による演出制御処理]
図18は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図18を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図18に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図18以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図9のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図19及び図20を参照して後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。なお、演出ボタン37等から出力される操作入力信号に応じて、演出制御部400が演出内容を設定して画像音響制御部500等に演出を実行させるのではなく、この操作入力信号に応じて、画像音響制御部500等が演出内容を設定して実行してもよい。
次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500およびランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出に使用する各種演出乱数(典型的には、実行する演出を決定するための各種演出乱数)を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図9のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。
[演出制御部によるコマンド受信処理]
図19および図20は、図18のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図19および図20を参照して、図18のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図10のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。なお、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数(演出乱数)を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、演出乱数を用いた抽選によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図11のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄(および補助装飾図柄)DI(後述する図24等参照)が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄(および補助装飾図柄)DIが停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図21を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、図11のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図20のステップS120に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図20のステップS120に移る。
図20のステップS120において、CPU401は、図11のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知(又は示唆)する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、図16のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
ステップS124において、CPU401は、図16のステップS613等の処理でセットされ、図9のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23に対応する賞球数「13」をRAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS126に移る。
ステップS126において、CPU401は、図16のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、図17のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知(又は示唆)する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。
ステップS130において、CPU401は、図11のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図18のステップS12に移る。
ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄および補助装飾図柄の全てが停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図18のステップS12に移る。
[報知演出実行処理]
図21は、図19のステップS115の報知演出実行処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図21を用いて、図19のステップS115の報知演出実行処理について説明する。
まず、ステップS1151において、演出制御部400のCPU401は、保留画像消化処理を実行する。具体的には、CPU401は、図19のステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第1特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に最も早く格納されている第1特別図柄抽選の保留データを削除し、第2特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、RAM403に最も早く格納されている第2特別図柄抽選の保留データを削除する。そして、CPU401は、第1特別図柄抽選の保留データをRAM403から削除した場合、画像音響制御部500に指示して、この削除した保留データに対応する保留画像(第1特別図柄抽選の保留画像)を1つ消化(削除)させ、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、CPU401は、第2特別図柄抽選の保留データをRAM403から削除した場合、画像音響制御部500に指示して、この削除した保留データに対応する保留画像(第2特別図柄抽選の保留画像)を1つ消化(削除)させ、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。なお、保留画像が消化される態様等については、図24を用いて後述する。その後、処理はステップS1152に移る。
ステップS1152において、CPU401は、実行する報知演出の演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。
[遊技状態の変化および演出モードの変化]
図22は、本実施形態における遊技状態の変化および演出モードの変化について説明するための図である。以下に、図22を用いて本実施形態における遊技状態の変化および演出モードの変化について説明する。なお、本実施形態では、報知演出の演出モードとして、通常モード、確変モード、潜伏期待モードおよび潜伏報知モードがある。これらの演出モードは、例えばその演出モード特有の背景画像(報知演出の背景画像)を表示することにより、遊技状態を示唆する。
まず、図22(1)に示すように、通常遊技状態、確変遊技状態または潜伏遊技状態において、大当りA、B、CまたはEに当選した場合、大当り遊技が実行されると共に大当り遊技状態(低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態)に制御された後に、確変遊技状態に70回転制御された後に潜伏遊技状態に4回転制御されてから通常遊技状態に制御される。また、この場合、図22(1)に示すように、報知演出は、確変遊技状態では確変モードに制御され、その後の潜伏遊技状態および通常遊技状態では通常モードに制御される。この様に、確変モードは、確変遊技状態であることを示唆し、通常モードは、上記した4回転の潜伏遊技状態または通常遊技状態であることを示唆する。
次に、図22(2)に示すように、通常遊技状態において、大当りD(潜伏当り)に当選した場合、大当り遊技が実行されると共に大当り遊技状態に制御された後に、潜伏遊技状態に74回転制御されてから通常遊技状態に制御される。また、この場合、図22(2)に示すように、報知演出は、潜伏遊技状態の30回転までは潜伏期待モードに制御され、その後から44回転までは潜伏報知モードに制御される。ここで、潜伏期待モードは、後述するように小当りした場合にも実行される演出モードであり、潜伏遊技状態の可能性があることを示唆し、潜伏報知モードは、潜伏遊技状態であることを示唆(報知)する。なお、確変遊技状態又は潜伏遊技状態において大当りD(潜伏当り)に当選した場合には、大当りC(突確当り)した場合と同様に、大当り遊技が実行されると共に大当り遊技状態に制御された後に、確変遊技状態に70回転制御された後に潜伏遊技状態に4回転制御されてから通常遊技状態に制御される(図22(1)参照)。
次に、図22(3)に示すように、通常遊技状態において、小当りに当選した場合、遊技状態は変更されることなく通常遊技状態が継続されて、小当り遊技が実行される。また、この場合、図22(3)に示すように、報知演出は、小当り遊技終了後の30回転まで潜伏期待モードに制御されてから通常モードに制御される。この様に、通常遊技状態で大当りD(潜伏当り)に当選した場合(図22(2)参照)と通常遊技状態で小当りに当選した場合とで、同様に、潜伏期待モードを30回転実行することによって潜伏遊技状態に制御されているのか否かを演出からは分からなくして(分かり難くして)、遊技の興趣性を向上させている。なお、小当りした場合、上記した通常遊技状態で小当りした場合に限らず小当り時の遊技状態を変更することなく継続する。
ここで、図11のステップS409の処理の説明において述べたように、遊技機1は「非報知タイプ」であるため、図19のステップS114で受信する遊技状態通知コマンドには時短様態か非時短状態かを示す情報が含まれ、高確状態か低確状態かを示す情報は含まれていない。また、図17のステップS620の処理の説明で述べたように、図20のステップS128で受信するエンディングコマンドは大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したエンディングコマンドである。
このことから、ステップS1152において、CPU401は、遊技状態通知コマンドに含まれる時短様態か非時短状態かを示す情報およびエンディングコマンドに応じて、又、必要に応じて報知演出の実行数(回転数)をカウントすることによって、今回実行する報知演出の演出モードを決定する。例えば大当りAの大当り遊技終了以後の報知演出を実行する場合(図22(1)参照)、CPU401は、この大当り遊技終了の際に受信したエンディングコマンドによって確変遊技状態で70回転制御された後に潜伏遊技状態で4回転制御されてから通常遊技状態に制御されることを認識して、回転数をカウントすることによって、この大当り遊技終了後の70回転は確変モードに制御し、その後は通常モードに制御する。また、例えば通常遊技状態での大当りD(潜伏当り)の大当り遊技終了以後の報知演出を実行する場合(図22(2)参照)、CPU401は、この大当り遊技終了の際に受信したエンディングコマンドによって潜伏遊技状態で74回転制御された後に通常遊技状態に制御されることを認識して、回転数をカウントすることによって、この大当り遊技終了後の30回転は潜伏期待モードに制御し、その後の44回転は潜伏報知モードに制御してから通常モードに制御する。ステップS1152の後、処理はステップS1153に移る。
ステップS1153において、CPU401は、今回実行する報知演出のパターン(演出パターン)を決定する演出パターン決定処理を行う。以下に、図23を用いて、演出パターン決定処理について説明する。
[演出パターンタイプ決定テーブル]
図23は、演出パターン決定処理において演出パターンを決定するために使用される演出パターンタイプ決定テーブルET(以下、単に「ET」という場合がある)について説明するための図である。図23に示すように、ETにおいて、図11のステップS408の変動パターン選択処理で図12〜図15のHT1〜HT4を用いて選択(決定)される各変動パターン(特別図柄変動時間)に、演出パターンのタイプが割り振られている。ここで、図23のETにおける変動パターンと演出パターンのタイプとの対応関係は、図12〜図15のHT1〜HT4における変動パターンと演出パターンのタイプとの対応関係と同じである。また、図23のETには、演出パターンのタイプ毎に、その演出内容、何れの大当り(又は小当り)当選によって実行されるものであるのか、及び、何れの特別図柄抽選によって実行されるものであるのかを記載している。
以下、図23を参照して、各演出パターンのタイプの演出内容等について、簡単に説明する。
「即ハズレ」は、第1又は第2特別図柄抽選によってハズレ(正確には、小当りではないハズレ)て、リーチ成立もなく即ハズレを報知する演出パターンのタイプであり、装飾図柄DI1〜DI3が同一の数字の図柄で揃わず確定停止されてハズレが装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知されるものである。
ここで、図24および図25等を用いて後述するが、特別図柄抽選の結果を演出的に報知するための装飾図柄には、遊技者が注視する数字の装飾図柄DI1〜DI3(DI3には例外的にチャンス図柄もある)と、一般的に遊技者には認知されていない円形状の補助装飾図柄DI4およびDI5とがある。補助装飾図柄DI4は、第1特別図柄抽選結果を報知する場合に使用され、装飾図柄DI1〜DI3と共同して第1特別図柄抽選結果を報知する図柄であり、装飾図柄DI1〜DI3の確定停止態様からは第1特別図柄抽選結果を遊技者に分からなくして演出効果を上げる場合において、その確定停止態様(DI4の確定停止色)によって第1特別図柄抽選結果を遊技者に非常に分かり難く報知する図柄である(図25参照)。補助装飾図柄DI5は、第2特別図柄抽選結果を報知する場合に使用され、装飾図柄DI1〜DI3と共同して第2特別図柄抽選結果を報知する図柄である。なお、本実施形態では、装飾図柄DI1〜DI3の確定停止態様から第2特別図柄抽選結果を遊技者に分からなくして演出効果を上げる場合を設けていないので、補助装飾図柄DI5の確定停止態様によって第2特別図柄抽選結果を遊技者に非常に分かり難く報知することはない。
「第1リーチ当り(最終7揃い)」は、第1又は第2特別図柄抽選によって大当りA又はEに当選して(図5参照)、第1リーチ演出の実行後、装飾図柄DI1〜DI3が最終的に数字の7の図柄で揃って確定停止されて大当りA又はEの当選が装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知される演出パターンのタイプである。
「第1リーチ当り(最終7以外揃い)」は、第1特別図柄抽選によって大当りBに当選して(図5参照)、第1リーチ演出の実行後、装飾図柄DI1〜DI3が最終的に数字の7以外の同一図柄で揃って確定停止されて大当りBの当選が装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知される演出パターンのタイプである。
「第2リーチ当り(最終7揃い)」は、第1又は第2特別図柄抽選によって大当りA又はEに当選して(図5参照)、第2リーチ演出の実行後、装飾図柄DI1〜DI3が最終的に数字の7の図柄で揃って確定停止されて大当りA又はEの当選が装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知される演出パターンのタイプである。
「第2リーチ当り(最終7以外揃い)」は、第1特別図柄抽選によって大当りBに当選して(図5参照)、第2リーチ演出の実行後、装飾図柄DI1〜DI3が最終的に数字の7以外の同一図柄で揃って確定停止されて大当りBの当選が装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知される演出パターンのタイプである。
なお、図12を用いて説明したように、「第1リーチ当り(最終7揃い)」および「第2リーチ当り(最終7揃い)」のタイプには、再抽選演出が実行されてから装飾図柄DI1〜DI3が最終的に数字の7の図柄で揃って確定停止されるものもある。
「第3リーチ当り(特定図柄停止)」は、図25を用いて具体的に後述するが、第1特別図柄抽選によって大当りB、C(突確当り)又はD(潜伏当り)に当選して(図5参照)、第3リーチ演出(左右の装飾図柄DI1およびDI2が発光エフェクト表示態様でリーチ成立することで、中央の装飾図柄DI3が特定図柄(発光エフェクト表示態様のチャンス図柄)で停止することを期待させる(煽る)特定図柄停止期待リーチ演出)を実行した後に、中央の装飾図柄DI3が特定図柄で仮停止することをその変動速度を落して期待させてから(煽ってから)特定図柄で仮停止し、その直後に全ての装飾図柄(補助装飾図柄DI4を含む)が確定停止される演出パターンのタイプであり、補助装飾図柄DI4の確定停止態様(確定停止色)によって大当りB、C(突確当り)又はD(潜伏当り)の何れに当選したのかを遊技者に非常に分かり難く報知するものである。
第3リーチハズレ(特定図柄停止)」は、図25を用いて具体的に後述するが、第1特別図柄抽選によって小当りに当選して(図5参照)、上記した第3リーチ演出(特定図柄停止期待リーチ演出)を実行した後に、中央の装飾図柄DI3が特定図柄で仮停止することをその変動速度を落して期待させてから(煽ってから)特定図柄で仮停止し、その直後に全ての装飾図柄(補助装飾図柄DI4を含む)が確定停止される演出パターンのタイプであり、補助装飾図柄DI4の確定停止態様(確定停止色)によって小当りしたことを遊技者に非常に分かり難く報知するものである。
上記のように、本実施形態では、特定図柄を停止させる報知演出において、大当りB、C(突確当り)又はD(潜伏当り)の何れに当選したのか、或いは小当りしたのかを、補助装飾図柄以外の演出からは遊技者に分からなくしているので、一般的に遊技者は大当りB、C(突確当り)又はD(潜伏当り)の何れに当選したのか、或いは小当りしたのかが分からず、演出効果が向上する。
「第1リーチハズレ」は、第1又は第2特別図柄抽選によってハズレ(小当りも含む)て、第1リーチ演出の実行後、装飾図柄DI1〜DI3が同一図柄で揃わず確定停止されてハズレを装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知する演出パターンのタイプである。
「第2リーチハズレ」は、第1又は第2特別図柄抽選によってハズレ(小当りも含む)て、第2リーチ演出の実行後、装飾図柄DI1〜DI3が同一図柄で揃わず確定停止されてハズレを装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知する演出パターンのタイプである。
「第3リーチハズレ(特定図柄非停止)」は、図27を用いて具体的に後述するが、第1又は第2特別図柄抽選によってハズレ(小当りは含まない)て、上記した第3リーチ演出(特定図柄停止期待リーチ演出)を実行した後に、中央の装飾図柄が特定図柄で仮停止することをその変動速度を落して期待させてから(煽ってから)特定図柄で仮停止せず、装飾図柄DI1〜DI3が最終的に同一図柄で揃わず確定停止されてハズレを装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知するものである。
「第1リーチ当り(図柄揃わず)」は、第1特別図柄抽選によって大当りC(突確当り)又はD(潜伏当り)に当選して、第1リーチ演出の実行後、装飾図柄DI1〜DI3が同一図柄で揃わず一見ハズレ図柄で確定停止すると共に、補助装飾図柄DI4の確定停止態様(確定停止色)により一般の遊技者には非常に分かり難く大当りC(又はD)に当選したことを報知する演出パターンのタイプである。
「第2リーチ当り(図柄揃わず)」は、第1特別図柄抽選によって大当りC(突確当り)又はD(潜伏当り)に当選して、第2リーチ演出の実行後、装飾図柄DI1〜DI3が同一図柄で揃わず一見ハズレ図柄で確定停止すると共に、補助装飾図柄DI4の確定停止態様(確定停止色)により一般の遊技者には非常に分かり難く大当りC(又はD)に当選したことを報知する演出パターンのタイプである。
ここで、上記したように、小当り又は小当りではないハズレの場合に実行される「第1リーチハズレ」および「第2リーチハズレ」と、大当りC(突確当り)又はD(潜伏当り)の場合に実行される「第1リーチ当り(図柄揃わず)」および「第2リーチ当り(図柄揃わず)」とは、装飾図柄DI1〜DI3が同一図柄で揃わず確定停止する演出パターンなので、遊技者は、小当りしたのか、小当りではないハズレなのか、大当りCに当選したのか、或いは、大当りDに当選したのかを、報知演出からは非常に判断し難くなり、時短状態における演出効果を向上させることができる。
「第1SP当り(最終7揃い)」は、第1又は第2特別図柄抽選によって大当りA又はEに当選して(図5参照)、第1SPリーチ演出まで実行後、装飾図柄DI1〜DI3が最終的に数字の7の図柄で揃って確定停止されて大当りA又はEの当選が装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知される演出パターンのタイプである。
「第1SP当り(最終7以外揃い)」は、第1特別図柄抽選によって大当りBに当選して(図5参照)、第1SPリーチ演出まで実行後、装飾図柄DI1〜DI3が最終的に数字の7以外の同一図柄で揃って確定停止されて大当りBの当選が装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知される演出パターンのタイプである。
「第2SP当り(最終7揃い)」は、第1又は第2特別図柄抽選によって大当りA又はEに当選して(図5参照)、第2SPリーチ演出まで実行後、装飾図柄DI1〜DI3が最終的に数字の7の図柄で揃って確定停止されて大当りA又はEの当選が装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知される演出パターンのタイプである。
「第2SP当り(最終7以外揃い)」は、第1特別図柄抽選によって大当りBに当選して(図5参照)、第2SPリーチ演出まで実行後、装飾図柄DI1〜DI3が最終的に数字の7以外の同一図柄で揃って確定停止されて大当りBの当選が装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知される演出パターンのタイプである。
「第3SP当り(特定図柄停止)」は、図28を用いて具体的に後述するが、第1特別図柄抽選によって大当りB、C(突確当り)又はD(潜伏当り)に当選して(図5参照)、第3SPリーチ演出(左右の装飾図柄DI1およびDI2によるリーチ成立後、背景全体が発光エフェクト表示態様となるSPリーチ演出に発展することで、中央の装飾図柄DI3が特定図柄(発光エフェクト表示態様のチャンス図柄)で停止することを期待させる(煽る)特定図柄停止期待SPリーチ演出)を実行した後に、中央の装飾図柄DI3が特定図柄で仮停止することをその変動速度を落して期待させてから(煽ってから)仮停止し、その直後に全ての装飾図柄(補助装飾図柄DI4を含む)が確定停止される演出パターンのタイプであり、補助装飾図柄DI4の確定停止態様(確定停止色)によって大当りB、C(突確当り)又はD(潜伏当り)の何れに当選したのかを遊技者に非常に分かり難く報知するものである。
「第3SPハズレ(特定図柄停止)」は、図29を用いて具体的に後述するが、第1特別図柄抽選によって小当りに当選して(図5参照)、上記した第3SPリーチ演出(特定図柄停止期待SPリーチ演出)を実行した後に、中央の装飾図柄DI3が特定図柄で仮停止することをその変動速度を落して期待させてから(煽ってから)特定図柄で仮停止し、その直後に全ての装飾図柄(補助装飾図柄DI4を含む)が確定停止される演出パターンのタイプであり、補助装飾図柄DI4の確定停止態様(確定停止色)によって小当りしたことを遊技者に非常に分かり難く報知するものである。
上記のように、本実施形態では、特定図柄を停止させる報知演出において、大当りB、C(突確当り)又はD(潜伏当り)の何れに当選したのか、或いは小当りしたのかを、補助装飾図柄以外の演出からは遊技者に分からなくしているので、一般的に遊技者は大当りB、C(突確当り)又はD(潜伏当り)の何れに当選したのか、或いは小当りしたのかが分からず、演出効果が向上する。
「第1SPハズレ」は、第1又は第2特別図柄抽選によってハズレ(小当りも含む)て、第1SPリーチ演出の実行後、装飾図柄DI1〜DI3が同一図柄で揃わず確定停止されてハズレを装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知する演出パターンのタイプである。
「第2SPハズレ」は、第1又は第2特別図柄抽選によってハズレ(小当りも含む)て、第2SPリーチ演出の実行後、装飾図柄DI1〜DI3が同一図柄で揃わず確定停止されてハズレを装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知する演出パターンのタイプである。
「第3SPハズレ(特定図柄非停止)」は、図29を用いて具体的に後述するが、第1又は第2特別図柄抽選によってハズレ(小当りは含まない)て、上記した第3SPリーチ演出(特定図柄停止期待SPリーチ演出)を実行した後に、中央の装飾図柄が特定図柄で仮停止することをその変動速度を落して期待させてから(煽ってから)特定図柄で仮停止せず、装飾図柄DI1〜DI3が同一図柄で揃わず確定停止されてハズレを装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知するものである。
「第1SP当り(図柄揃わず)」は、第1特別図柄抽選によって大当りC(突確当り)又はD(潜伏当り)に当選して、第1SPリーチ演出まで実行後、装飾図柄DI1〜DI3が同一図柄で揃わず一見ハズレ図柄で確定停止すると共に、補助装飾図柄DI4の確定停止態様(確定停止色)により一般の遊技者には非常に分かり難く大当りC(又はD)に当選したことを報知する演出パターンのタイプである。
「第2SP当り(図柄揃わず)」は、第1特別図柄抽選によって大当りC(突確当り)又はD(潜伏当り)に当選して、第2SPリーチ演出まで実行後、装飾図柄DI1〜DI3が同一図柄で揃わず一見ハズレ図柄で確定停止すると共に、補助装飾図柄DI4の確定停止態様(確定停止色)により一般の遊技者には非常に分かり難く大当りC(又はD)に当選したことを報知する演出パターンのタイプである。
ここで、上記したように、小当り又は小当りではないハズレの場合に実行される「第1SPハズレ」および「第2SPハズレ」と、大当りC(突確当り)又はD(潜伏当り)の場合に実行される「第1SP当り(図柄揃わず)」および「第2SP当り(図柄揃わず)」とは、装飾図柄DI1〜DI3が同一図柄で揃わず確定停止する演出パターンなので、遊技者は、小当りしたのか、小当りではないハズレなのか、大当りCに当選したのか、或いは、大当りDに当選したのかを、報知演出からは非常に判断し難くなり、時短状態における演出効果を向上させることができる。
「第1SPSP当り(最終7揃い)」は、第1又は第2特別図柄抽選によって大当りA又はEに当選して(図5参照)、第1SPSPリーチ演出まで実行後、装飾図柄DI1〜DI3が最終的に数字の7の図柄で揃って確定停止されて大当りA又はEの当選が装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知される演出パターンのタイプである。
「第1SPSP当り(最終7以外揃い)」は、第1特別図柄抽選によって大当りBに当選して(図5参照)、第1SPSPリーチ演出まで実行後、装飾図柄DI1〜DI3が最終的に数字の7以外の同一図柄で揃って確定停止されて大当りBの当選が装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知される演出パターンのタイプである。
「第2SPSP当り(最終7揃い)」は、第1又は第2特別図柄抽選によって大当りA又はEに当選して(図5参照)、第2SPSPリーチ演出まで実行後、装飾図柄DI1〜DI3が最終的に数字の7の図柄で揃って確定停止されて大当りA又はEの当選が装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知される演出パターンのタイプである。
「第2SPSP当り(最終7以外揃い)」は、第1特別図柄抽選によって大当りBに当選して(図5参照)、第2SPSPリーチ演出まで実行後、装飾図柄DI1〜DI3が最終的に数字の7以外の同一図柄で揃って確定停止されて大当りBの当選が装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知される演出パターンのタイプである。
「第3SPSP当り(特定図柄停止)」は、第1特別図柄抽選によって大当りB、C(突確当り)又はD(潜伏当り)に当選して(図5参照)、第3SPSPリーチ演出(左右の装飾図柄DI1およびDI2によるリーチ成立後、背景全体が発光エフェクト表示態様となるSPSPリーチ演出に発展することで、中央の装飾図柄DI3が特定図柄(発光エフェクト表示態様のチャンス図柄)で停止することを期待させる(煽る)特定図柄停止期待SPSPリーチ演出)を実行した後に、中央の装飾図柄DI3が特定図柄で仮停止することをその変動速度を落して期待させてから(煽ってから)仮停止し、その直後に全ての装飾図柄(補助装飾図柄DI4を含む)が確定停止される演出パターンのタイプであり、補助装飾図柄DI4の確定停止態様(確定停止色)によって大当りB、C(突確当り)又はD(潜伏当り)の何れに当選したのかを遊技者に非常に分かり難く報知するものである。
「第3SPSPハズレ(特定図柄停止)」は、第1特別図柄抽選によって小当りに当選して(図5参照)、上記した第3SPSPリーチ演出(特定図柄停止期待SPSPリーチ演出)を実行した後に、中央の装飾図柄DI3が特定図柄で仮停止することをその変動速度を落して期待させてから(煽ってから)特定図柄で仮停止し、その直後に全ての装飾図柄(補助装飾図柄DI4を含む)が確定停止される演出パターンのタイプであり、補助装飾図柄DI4の確定停止態様(確定停止色)によって小当りしたことを遊技者に非常に分かり難く報知するものである。
上記のように、本実施形態では、特定図柄を停止させる報知演出において、大当りB、C(突確当り)又はD(潜伏当り)の何れに当選したのか、或いは小当りしたのかを、補助装飾図柄以外の演出からは遊技者に分からなくしているので、一般的に遊技者は大当りB、C(突確当り)又はD(潜伏当り)の何れに当選したのか、或いは小当りしたのかが分からず、演出効果が向上する。
「第1SPSPハズレ」は、第1又は第2特別図柄抽選によってハズレ(小当りも含む)て、第1SPSPリーチ演出まで実行後、装飾図柄DI1〜DI3が同一図柄で揃わず確定停止されてハズレを装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知する演出パターンのタイプである。
「第2SPSPハズレ」は、第1又は第2特別図柄抽選によってハズレ(小当りも含む)て、第2SPSPリーチ演出まで実行後、装飾図柄DI1〜DI3が同一図柄で揃わず確定停止されてハズレを装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知する演出パターンのタイプである。
「第3SPSPハズレ(特定図柄非停止)」は、第1又は第2特別図柄抽選によってハズレ(小当りは含まない)て、上記した第3SPSPリーチ演出(特定図柄停止期待SPSPリーチ演出)を実行した後に、中央の装飾図柄が特定図柄で仮停止することをその変動速度を落して期待させてから(煽ってから)特定図柄で仮停止せず、装飾図柄DI1〜DI3が同一図柄で揃わず確定停止されてハズレを装飾図柄DI1〜DI3により明確に報知するものである。
「第1SPSP当り(図柄揃わず)」は、第1特別図柄抽選によって大当りC(突確当り)又はD(潜伏当り)に当選して、第1SPSPリーチ演出まで実行後、装飾図柄DI1〜DI3が同一図柄で揃わず一見ハズレ図柄で確定停止すると共に、補助装飾図柄DI4の確定停止態様(確定停止色)により一般の遊技者には非常に分かり難く大当りC(又はD)に当選したことを報知する演出パターンのタイプである。
「第2SPSP当り(図柄揃わず)」は、第1特別図柄抽選によって大当りC(突確当り)又はD(潜伏当り)に当選して、第2SPSPリーチ演出まで実行後、装飾図柄DI1〜DI3が同一図柄で揃わず一見ハズレ図柄で確定停止すると共に、補助装飾図柄DI4の確定停止態様(確定停止色)により一般の遊技者には非常に分かり難く大当りC(又はD)に当選したことを報知する演出パターンのタイプである。
ここで、上記したように、小当り又は小当りではないハズレの場合に実行される「第1SPSPハズレ」および「第2SPSPハズレ」と、大当りC(突確当り)又はD(潜伏当り)の場合に実行される「第1SPSP当り(図柄揃わず)」および「第2SPSP当り(図柄揃わず)」とは、装飾図柄DI1〜DI3が同一図柄で揃わず確定停止する演出パターンなので、遊技者は、小当りしたのか、小当りではないハズレなのか、大当りCに当選したのか、或いは、大当りDに当選したのかを、報知演出からは非常に判断し難くなり、時短状態における演出効果を向上させることができる。
図21の説明に戻り、ステップS1153において、CPU401は、図23を用いて以上に説明したETを用いて、今回実行する報知演出のパターン(演出パターン)を決定する演出パターン決定処理を行う。具体的には、CPU401は、ETを参照して、図19のステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンに対応する演出パターンのタイプを、今回実行する演出パターンのタイプとして決定する。その後、CPU401は、決定した演出パターンのタイプにおいて、大当り可能性(大当り信頼度)を示唆する予告演出の実行の有無や種類を演出乱数を用いた抽選によって決定する処理等を行って、実行する報知演出の演出パターンを最終的に決定する。例えば、CPU401は、図19のステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンが「40.03秒」の場合には、この変動パターンに対応する演出パターンのタイプ「第3SP当り(特定図柄停止)」を、今回実行する演出パターンのタイプとして決定し、その後、予告演出(例えば、カットイン画像による予告演出)等の様々な演出の実行の有無や種類を決定して、実行する報知演出の演出パターンを最終的に決定する。また、CPU401は、この演出パターンの決定において、例えば上記した設定情報が大当りD(潜伏当り)の当選を示す場合には、補助装飾図柄を大当りDを報知する確定停止態様にすることを決定する。その後、処理はステップS1154に移る。
ステップS1154において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS1152の処理で決定された演出モードで、ステップS1153の処理で決定された演出パターンの報知演出を実行する。なお、上記した画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、報知演出実行処理は終了し、処理は図19のステップS116に移る。
[画像表示部6において実行される報知演出の概要]
次に、以上に説明した本実施形態において、画像表示部6において実行される報知演出の概要について、図24を参照して説明する。図24に示すように、報知演出において、画像表示部6には、装飾図柄DI(DI1〜DI5)、保留画像RI(RI1〜RI8)、ステージST(ST1〜ST8)、背景画像BI等が表示される。
[装飾図柄]
装飾図柄には、遊技者が注視する装飾図柄DI1〜DI3と、一般的に遊技者には認知されていない補助装飾図柄DI4およびDI5とがある。第1特別図柄抽選結果を報知する報知演出では、装飾図柄DI1〜DI3および補助装飾図柄DI4が変動表示されてから確定停止表示されることで第1特別図柄抽選結果が演出的に報知される。一方、第2特別図柄抽選結果を報知する報知演出では、装飾図柄DI1〜DI3および補助装飾図柄DI5が変動表示されてから確定停止表示されることで第2特別図柄抽選結果が演出的に報知される。また、第1特別図柄抽選結果を報知する報知演出では補助装飾図柄DI5は消灯表示されて使用されず、第2特別図柄抽選結果を報知する報知演出では補助装飾図柄DI4は消灯表示されて使用されない。図24の例では、第1特別図柄抽選結果を報知する報知演出が実行されて、補助装飾図柄DI5は消灯表示されている。
装飾図柄DI1〜DI3は、それぞれ、数字の1〜9を描いた装飾図柄である。そして、この数字の1〜9を描いた9個の装飾図柄が順番に整列した装飾図柄の列(装飾図柄列)が上から下に向かって循環して変動表示される。ここで、図25〜図29を用いて具体的に説明する報知演出で表示される「チャンス」の文字が描かれた特別な装飾図柄(特定図柄;チャンス図柄)は、通常は表示されず、図25〜図29を用いて説明する報知演出で表示される。なお、図24〜図29では、変動表示されている装飾図柄DI1〜DI3を下方向の矢印で表している。
補助装飾図柄DI4およびDI5は、円形状の装飾図柄であり、第1特別図柄抽選結果を報知する報知演出では補助装飾図柄DI4が点滅表示されることにより変動表示され、第2特別図柄抽選結果を報知する報知演出では補助装飾図柄DI5が点滅表示されることにより変動表示される。図25等を用いて具体的に後述するが、補助装飾図柄DI4およびDI5は、特別図柄抽選の結果を装飾図柄DI1〜DI3からは遊技者に分からせない報知演出を行って演出効果を向上させる場合において、一般に認知されていない補助装飾図柄を用いて遊技者に非常に分かり難く特別図柄抽選の結果を報知するための図柄である。
以下、第1特別図柄抽選結果を報知する報知演出を例示する図24を用いて、具体的に説明する。まず、装飾図柄(装飾図柄列)DI1〜DI4が変動表示された後に、装飾図柄DI1が最初に仮停止され、次に装飾図柄DI2が仮停止され、最後に装飾図柄DI3が仮停止表示された後に、4つの装飾図柄DI1〜DI4が完全に停止表示(確定停止表示)される。そして、この完全に停止表示された装飾図柄DI1〜DI4によって、演出的に第1特別図柄抽選の結果が報知される。なお、仮停止とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、装飾図柄DI1等が上下に僅かに変動した状態で表示されるものである。これにより、装飾図柄の変動と同期して変動される特別図柄が未だ変動中であることが示される。
[保留画像]
保留画像RIは、遊技者に第1特別図柄抽選及び/又は第2特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、本実施形態では、第1特別図柄抽選の保留を示す保留画像と、第2特別図柄抽選の保留を示す保留画像は、同一の保留表示領域(例えば、画像表示部6の下部領域)内に入賞タイミング順に混在して表示される。このため、第1特別図柄抽選を保留可能な最大数(4つ)と、第2特別図柄抽選を保留可能な最大数(4つ)との合計数(8つ)を最大とする保留画像(RI1〜RI8)が表示可能である。また、画像表示部6には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージSTが設けられる。図24に示した一例では、画像表示部6の表示画面下部領域に左右方向に列設された複数のステージST(ST1〜ST8)の上に、第1特別図柄抽選および第2特別図柄抽選が保留されている回数に対応する数の保留画像RI(RI1〜RI8)が表示される。なお、本実施形態では、前述したように、非時短状態(通常遊技状態又は潜伏遊技状態)においては、左打ちされて、原則的に第1始動口21および第2始動口22aに交互に遊技球が入賞するため、第1特別図柄抽選の保留と第2特別図柄抽選の保留とが交互に発生することになるが、保留画像RIの表示態様は第1特別図柄抽選の保留と第2特別図柄抽選の保留とで同一(例えば白色の保留球表示)である(又は類似としてもよい)。このため、遊技者は、いずれの保留が表示されているのかは一見してわからない。一方、時短状態(確変遊技状態)においては、第2始動口22bに遊技球が入賞し易い状況であり、遊技者は右打ちを行うため、第1特別図柄抽選の保留が消化された後は、原則的に第2特別図柄抽選の保留が連続して発生することになる。このため、時短状態においては、原則的に保留画像RIは、第2特別図柄抽選を保留可能な最大数(4つ;RI〜RI4)を上限として表示されることになる。
一例として、図24に示すように、通常遊技状態において、列設された複数のステージSTの左端に配置されているステージST1には、次に実行される予定の特別図柄抽選の保留(第1保留という)に対応する保留画像RI1が表示される。また、ステージST1の右隣に配置されているステージST2には、上記第1保留の次に実行される予定の特別図柄抽選の保留(第2保留という)に対応する保留画像RI2が表示される。以下、同様に、特別図柄抽選の実行タイミングが早い順に、ステージSTの左から、第3保留〜第8保留に対応する保留画像RI3〜RI8が表示される。
複数のステージSTにそれぞれ表示された保留画像RIは、特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置(すなわち、ステージST)を変更する。具体的には、現在の特別図柄の変動表示が終了すると(装飾図柄DIの変動表示が完全に停止すると)、ステージST1に表示されていた保留画像RI1は、ステージST1から消滅し(つまり、第1保留が消化され)、ステージST2〜ST8に表示されていた保留画像RI2〜RI8は、それぞれステージST2〜ST8からステージST1〜ST7へ移動(シフト)する。このように、保留画像RIは、特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを左に移動していく。なお、本実施形態では、ステージSTの上に保留画像RIが表示されるものとしたが、ステージSTが表示されずに、保留されている回数に応じて保留画像RIが所定の位置に表示されるものとしてもよい。
[背景画像]
背景画像BIは、上記した装飾図柄DIや保留画像RIの背景演出として表示される画像(静止画像または動画像)であり、図22を用いて説明した演出モードに応じた背景画像BIが表示されることにより、現在の遊技状態が或る程度示唆される。図24の例では、通常モード背景が表示されて、通常遊技状態または潜伏遊技状態のいずれかであることが示唆されている。
[本実施形態に特有な報知演出の例]
次に、図25〜図29を用いて、本実施形態に特有な報知演出の例について具体的に説明する。なお、図25〜図29では、図示都合上、ステージSTおよび保留画像RIを図示していない。また、図25〜図29では、一例として、通常モードでの報知演出を挙げている。
図25は、図23のETにおける変動パターン「15.03秒」に対応する演出パターンのタイプ「第3リーチ当り(特定図柄停止)」および変動パターン「15.04秒」に対応する演出パターンのタイプ「第3リーチハズレ(特定図柄停止)」の報知演出について説明するための図である。言い換えると、図25は、非時短状態(通常遊技状態又は潜伏遊技状態)において第1特別図柄抽選で大当りB、C(突確当り)、D(潜伏当り)に当選または小当りした場合(図5(1)、図12参照)であって、第3リーチ演出まで実行されてから第1特別図柄抽選の結果が報知される報知演出について説明するための図である。
まず、図25(1)に示すように、第1特別図柄抽選の報知演出において左右中の装飾図柄DI1〜DI3および補助装飾図柄DI4の変動表示が開始される。なお、補助装飾図柄DI5は使用されず消灯表示されている。
その後、図25(2)に示すように、左装飾図柄DI1が発光エフェクト表示態様で仮停止する。図25(2)の例では、数字3の左装飾図柄DI1が発光エフェクト表示態様で仮停止している。ここで、発光エフェクト表示態様とは、発光しているように見せるエフェクト画像を装飾図柄の画像に付加(重畳)した表示態様であり、後述する特定図柄が仮停止することを期待させる(煽る)表示態様である。なお、発光エフェクト表示態様ではなくても、特定図柄が仮停止することを期待させる特別な表示態様で装飾図柄が表示されたことを遊技者が認識できればよく、例えば、装飾図柄に帯びが何回も巻きつけられた表示態様であってもよい。
その後、図25(3)に示すように、リーチ成立となる右装飾図柄DI2が発光エフェクト表示態様で仮停止して、リーチが成立する。図25(3)の例では、リーチが成立する数字3の装飾図柄DI2が発光エフェクト表示態様で仮停止して、3でリーチが成立している。
その後、図25(4)に示すように、「チャンス」の文字が描かれた特別な装飾図柄(「特定図柄」という)が発光エフェクト表示態様で速度を落して変動表示することで仮停止することを期待させてから(煽ってから)装飾図柄DI3として仮停止し、その直後に全ての装飾図柄DI1〜DI4が確定停止することで、大当りB、C、D、又は小当りしたことが報知されて報知演出が終了する。具体的は、図25(4)に示すように、補助装飾図柄DI4は、大当りBの場合には赤色で確定停止し、大当りCの場合には青色で確定停止し、大当りDの場合には緑色で確定停止し、小当りの場合には白色で確定停止して報知演出が終了する。この様に、一般的に遊技者に認知されていない補助装飾図柄の停止表示態様を用いて、特別図柄抽選の結果を遊技者に敢えて分かり難く報知することによって、演出効果を向上できる。
特定図柄は、大当りB、C(突確当り)、D(潜伏当り)、又は小当りした場合にしか停止(仮停止/確定停止)できない装飾図柄であり、停止することによって、C(突確当り)、D(潜伏当り)又は小当りの何れかに当選したことを遊技者に示唆する目的の装飾図柄である(つまり、大当り遊技での賞球は実質的に獲得できないが高確状態や時短状態等の有利な遊技状態を獲得できるかもしれないことを示唆する目的の装飾図柄である)。このことから、大当りB、C、Dおよび小当りが設けられていない第2特別図柄抽選(図5(2)参照)の結果を報知する報知演出では、特定図柄は停止できない。
なお、特定図柄が停止されることによって、遊技者は、確変遊技状態を獲得する大当りC(突確当り)に当選したのか、潜伏遊技状態を獲得する大当りD(潜伏当り)に当選したのか、或いはこの様な有利な有利な遊技状態を獲得できない小当りしたのかを、思い巡らすこととなり、遊技性が向上する。また、約500球の賞球が獲得できると共に確変遊技状態を獲得する大当りB(図5参照)に当選して報知演出において特定図柄が停止される場合があるので、この場合には、遊技者に対して、予想以上に得をした感覚を与えることができる。
ここで、図25(2)で装飾図柄DI1が発光エフェクト表示態様で仮停止してから特定図柄である装飾図柄DI3が発光エフェクト表示態様で仮停止するまでの時間は(つまり、特定図柄の仮停止を期待させる時間は)、比較的短い10秒間である。
図26に示すように、図25(4)に示すように第1特別図柄抽選の結果が報知された後に、大当り遊技演出(又は小当り遊技演出)が実行される。
まず、図26(5)に示すように、画像表示部6に「大当りチャンス」の文字が表示されてオープニング演出が開始される。ここで、大当りB、C又はDに当選している場合には、大当り遊技が実行されるので、図26(5)のオープニング演出は大当り遊技演出のオープニング演出である。一方、小当りの場合には、大当り遊技ではなく小当り遊技が実行されるので、図26(5)のオープニング演出は小当り遊技演出のオープニング演出である。
次に、図26(6)に示すように、オープニング演出においてルーレット演出が実行される。ルーレット演出は、「潜伏期待モード」、「確変モード」および「大当り!」の文字が書かれたルーレットの画像を表示して、これらの文字が書かれた領域を時計回りに順番に強調表示していき、最終的に強調表示された領域(領域の文字)によって、遊技の展開を示唆する演出である。そして、ルーレット演出において、大当りD(潜伏当り)又は小当りの場合には「潜伏期待モード」の領域が最終的に強調表示され、大当りC(突確当り)の場合には「確変モード」の領域が最終的に強調表示され、大当りBの場合には「大当り!」の領域が最終的に強調表示される。
以上のように、大当りB、C、D又は小当りした場合には、図25を用いて説明したように大当りB、C、D又は小当りの何れかを遊技者が原則分からない報知演出を行った後に、大当りB、C、D又は小当りの何れかを遊技者が分からない態様でオープニング演出を開始して、このオープニング演出でのルーレット演出により大当りB、C、D又は小当りの何れであるかを報知(又は可能性示唆)する。これにより、遊技者は、オープニング演出のルーレット演出まで大当りB、C、D又は小当りの何れであるかが原則分からず、演出効果が向上することとなる。ここで、図22を用いて説明したが、「確変モード」は、確変遊技状態で制御されていることを示す演出モードであり、「潜伏期待モード」は、潜伏遊技状態又は通常遊技状態のいずれかで制御されていることを示す演出モードであって何れの遊技状態で制御されているかが分からない演出モードである。
次に、図26(7)に示すように、図26(6)のルーレット演出において「潜伏期待モード」で停止した場合(つまり、大当りD(潜伏当り)又は小当りの場合)、ラウンド演出が開始されて「潜伏期待モード!」の文字が表示される。より具体的には、大当りD(潜伏当り)の場合には、1Rのラウンド遊技が開始されてから、2Rのラウンド遊技が終了して大当り遊技が終了するまで(つまり、大入賞口23が2回瞬間開放して大当り遊技が終了するまで)、「潜伏期待モード!」の文字が表示される。一方、小当りの場合には、小当り遊技において大入賞口23が2回瞬間開放して小当り遊技が終了するまで、「潜伏期待モード!」の文字が表示される。この様に、大当りD(潜伏当り)の場合の大当り遊技演出と小当りの場合の小当り遊技演出とで同じ演出を行うと共に大入賞口23に同一の動作をさせてから、潜伏遊技状態に制御されているのか通常遊技状態に制御されているのかが分からない潜伏期待モードで演出を行うので、演出効果を向上できる。
また、図26(8)に示すように、図26(6)のルーレット演出において「確変モード」で停止した場合(つまり、大当りC(突確当り)の場合)、ラウンド演出が開始されて「確変モード!」の文字が表示されて、大当りC(突確当り)に当選していたことが報知される。より具体的には、大当りD(潜伏当り)の1Rのラウンド遊技が開始されてから、2Rのラウンド遊技が終了して大当り遊技が終了するまで(つまり、大入賞口23が2回瞬間開放して大当り遊技が終了するまで)、「確変モード!」の文字が表示され、その後、確変モードで演出を制御する。
また、図26(9)に示すように、図26(6)のルーレット演出において「大当り!」で停止した場合(つまり、大当りBの場合)、ラウンド演出が開始されて、以後の大当り遊技演出が実行される。図26(9)では、画面の右上に3揃い(7以外揃い)で大当りBに当選したことを示す装飾図柄DIが表示されて、大当り遊技演出が実行されている。そして、大当りBの大当り遊技(大当り遊技演出)が終了した後に、確変モードで演出を制御する。
なお、上記では、図26(5)、(6)および(9)を用いて、特定図柄が停止する報知演出(図25、図23の「第3リーチ当り(特定図柄停止)」等参照)に続いて実行されるルーレット演出が行われる大当りBの大当り遊技演出について説明した。しかし、7以外の装飾図柄で揃って大当りBの当選を報知する報知演出(図23の「第1リーチ当り(最終7以外揃い)」等参照)に続いて実行される大当りBの通常の大当り遊技演出では、図26(5)および(6)を用いて説明したルーレット演出を行うオープニング演出は実行されず、大当りBに当選したことを報知する通常のオープニング演出(例えば、「大当りBゲット!」の文字が表示されるオープニング演出)が実行される。また、7の装飾図柄で揃って大当りA(又はE)の当選を報知する報知演出(図23の「第1リーチ当り(最終7揃い)」等参照)に続いて実行される大当りA(又はE)の大当り遊技演出では、図26(5)および(6)を用いて説明したルーレット演出を行うオープニング演出は実行されず、大当りA(又はE)に当選したことを報知する通常のオープニング演出(例えば、「大当りAゲット!」の文字(又は「大当りEゲット!」の文字)が表示されるオープニング演出)が実行される。
図27は、図23のETにおける変動パターン「15.07秒」に対応する演出パターンのタイプ「第3リーチハズレ(特定図柄非停止)」の報知演出について説明するための図である。言い換えると、図27は、非時短状態(通常遊技状態又は潜伏遊技状態)において第1又は第2特別図柄抽選でハズレた場合(小当りではないハズレの場合;図5、図12、図13参照)の第3リーチ演出まで実行される報知演出について説明するための図である。
まず、図27(1)に示すように、第1特別図柄抽選の報知演出においては、左右中の装飾図柄DI1〜DI3および補助装飾図柄DI4の変動表示が開始され、第2特別図柄抽選の報知演出においては、左右中の装飾図柄DI1〜DI3および補助装飾図柄DI5の変動表示が開始される。なお、以下の図27(2)〜(5)を用いた説明では、一例として第1特別図柄抽選の報知演出の場合について説明するが、第2特別図柄抽選の報知演出についても同じように考えることができる。
その後、図27(2)に示すように、図25(2)と同様に、左装飾図柄DI1が発光エフェクト表示態様で仮停止する。図27(2)の例では、数字3の左装飾図柄DI1が発光エフェクト表示態様で仮停止している。
その後、図27(3)に示すように、図25(3)と同様に、リーチ成立となる右装飾図柄DI2が発光エフェクト表示態様で仮停止して、リーチが成立する。図27(3)の例では、リーチが成立する数字3の右装飾図柄DI2が発光エフェクト表示態様で仮停止して、3でリーチが成立している。
その後、図27(4)に示すように、「チャンス」の文字が描かれた特定図柄が発光エフェクト表示態様で速度を落して変動表示することで仮停止することを期待させてから(煽ってから)仮停止せず通り過ぎる。ここで、既に説明したように、特定図柄は、大当りB、C、D、又は小当りした場合にしか仮停止できない装飾図柄であるので、大当りB、C、Dおよび小当りが設けられていない第2特別図柄抽選(図5参照)の結果を報知する報知演出においては、特定図柄は仮停止しない(仮停止できない)。
その後、図27(5)に示すように、ハズレを報知する態様で左右中の装飾図柄DI1〜DI3が確定停止表示されてハズレが明確に報知されて報知演出が終了する。なお、図27(5)の例では、補助装飾図柄DI4は白色で確定停止されて、装飾図柄DI1〜DI4の確定停止態様全体として、第1特別図柄抽選でハズレたことが報知されている。
図28は、図23のETにおける変動パターン「40.03秒」に対応する演出パターンのタイプ「第3SP当り(特定図柄停止)」および変動パターン「40.04秒」に対応する演出パターンのタイプ「第3SPハズレ(特定図柄停止)」の報知演出について説明するための図である。言い換えると、図28は、非時短状態(通常遊技状態又は潜伏遊技状態)において第1特別図柄抽選で大当りB、C(突確当り)、D(潜伏当り)に当選または小当りした場合(図5(1)、図12参照)であって、第3SPリーチ演出まで実行されてから第1特別図柄抽選の結果が報知される報知演出について説明するための図である。
まず、図28(1)に示すように、第1特別図柄抽選の報知演出において左右中の装飾図柄DI1〜DI3および補助装飾図柄DI4の変動表示が開始される。なお、補助装飾図柄DI5は使用されず消灯表示されている。
その後、図28(2)に示すように、左装飾図柄DI1および右装飾図柄DI2がリーチ成立する図柄で仮停止して、リーチが成立する(リーチ演出が実行される)。図28(2)の例では、左装飾図柄DI1および右装飾図柄DI2が数字3で仮停止して、3でリーチが成立している。
その後、図28(3)に示すように、背景全体が発光エフェクト表示態様となることで「チャンス」の文字が描かれた特定図柄が発光エフェクト表示態様で中装飾図柄DI3として仮停止することを期待させる(煽る)第3SPリーチ演出に発展する。
その後、図28(4)に示すように、中装飾図柄DI3の変動速度を落して特定図柄で仮停止することを期待させてから(煽ってから)特定図柄が発光エフェクト表示態様で中装飾図柄DI3として仮停止し、その直後に全ての装飾図柄DI1〜DI4が確定停止することで、大当りB、C、D、又は小当りしたことが報知されて報知演出が終了する。具体的は、図28(4)に示すように、図25(4)と同様に、補助装飾図柄DI4は、大当りBの場合には赤色で確定停止し、大当りCの場合には青色で確定停止し、大当りDの場合には緑色で確定停止し、小当りの場合には白色で確定停止して報知演出が終了する。この様に、一般的に遊技者に認知されていない補助装飾図柄の停止表示態様を用いて、特別図柄抽選の結果を遊技者に敢えて分かり難く報知することによって、演出効果を向上できる。なお、既に説明したように、特定図柄は、大当りB、C、D、又は小当りした場合にしか停止できない装飾図柄であり、このことから、大当りB、C、Dおよび小当りが設けられていない第2特別図柄抽選(図5(2)参照)の結果を報知する報知演出では、特定図柄は停止できない。
ここで、図28(3)および(4)を用いて説明した発光エフェクト表示態様を用いたSPリーチ演出の時間は(つまり、特定図柄の仮停止を期待させる時間は)、図25(2)〜(4)を用いて説明した発光エフェクト表示態様を用いたリーチ演出の時間(10秒間)よりも長い30秒間である。
そして、図28(4)に示すように第1特別図柄抽選の結果が報知された後に、図26を用いて説明したように、大当り遊技演出(又は小当り遊技演出)が実行される。
図29は、図23のETにおける変動パターン「40.07秒」に対応する演出パターンのタイプ「第3SPハズレ(特定図柄非停止)」の報知演出について説明するための図である。言い換えると、図29は、非時短状態(通常遊技状態又は潜伏遊技状態)において第1又は第2特別図柄抽選でハズレた場合(小当りではないハズレの場合;図5、図12、図13参照)の第3SPリーチ演出まで実行される報知演出について説明するための図である。
まず、図29(1)に示すように、第1特別図柄抽選の報知演出においては、左右中の装飾図柄DI1〜DI3および補助装飾図柄DI4の変動表示が開始され、第2特別図柄抽選の報知演出においては、左右中の装飾図柄DI1〜DI3および補助装飾図柄DI5の変動表示が開始される。なお、以下の図29(2)〜(5)を用いた説明では、一例として第1特別図柄抽選の報知演出の場合について説明するが、第2特別図柄抽選の報知演出についても同じように考えることができる。
その後、図29(2)に示すように、図28(2)と同様に、左装飾図柄DI1および右装飾図柄DI2がリーチ成立する図柄で仮停止して、リーチが成立する(リーチ演出が実行される)。図29(2)の例では、左装飾図柄DI1および右装飾図柄DI2が数字3で仮停止して、3でリーチが成立している。
その後、図29(3)に示すように、図28(3)と同様に、背景全体が発光エフェクト表示態様となることで「チャンス」の文字が描かれた特定図柄が発光エフェクト表示態様で中装飾図柄DI3として仮停止することを期待させる(煽る)第3SPリーチ演出に発展する。
その後、図29(4)に示すように、中装飾図柄DI3の変動速度を落して特定図柄で仮停止することを期待させてから(煽ってから)特定図柄が発光エフェクト表示態様で中装飾図柄DI3として仮停止せず通り過ぎる。ここで、既に説明したように、特定図柄は、大当りB、C、D、又は小当りした場合にしか仮停止できない装飾図柄であるので、大当りB、C、Dおよび小当りが設けられていない第2特別図柄抽選(図5(2)参照)の結果を報知する報知演出においては、特定図柄は仮停止しない。
その後、図29(5)に示すように、ハズレを報知する態様で左右中の装飾図柄DI1〜DI3が確定停止表示されてハズレが明確に報知されて報知演出が終了する。なお、図29(5)の例では、補助装飾図柄DI4は白色で確定停止されて、装飾図柄DI1〜DI4の確定停止態様全体として、第1特別図柄抽選でハズレたことが報知されている。
以上に説明したように、本実施形態では、大当りB、C(突確当り)、D(潜伏当り)又は小当りの何れかに当選したことを停止(仮停止/確定停止)することにより報知(示唆)する特定図柄(チャンス図柄)を停止させる報知演出(図25、図28参照)を、大当りB、C、Dおよび小当りが設けられている第1特別図柄抽選の報知演出では実行し、大当りB、C、Dおよび小当りが設けられてない第2特別図柄抽選の報知演出では実行しない(図5、図12〜図15、図23参照)。その一方で、この特定図柄(チャンス図柄)を停止させることを期待させる(煽る)演出(図25、図27〜図29参照)は、大当りB、C、Dおよび小当りが設けられている第1特別図柄抽選の報知演出で実行し、又、大当りB、C、Dおよび小当りが設けられてない第2特別図柄抽選の報知演出でも実行する(図5、図12〜図15、図23参照)。この様に本実施形態によれば、特定図柄(チャンス図柄)を停止させる演出を実行できない第2特別図柄抽選の報知演出においても、特定図柄(チャンス図柄)を停止させることを期待させる(煽る)演出は実行することによって、大当りB、C、Dおよび小当りの何れかに当選することを遊技者に頻繁に期待させることができる。
また、本実施形態において、第1および第2特別図柄抽選は、始動口への入賞時期が早いものから順番に実行される制御構成である(図1および図11のステップS403〜S406参照)。このため、遊技者は、実行される報知演出が何れの特別図柄抽選の報知演出であるのかを、注意して見ていないと判らない。このことから、上記のように、大当りB、C、Dおよび小当りが設けられてない第2特別図柄抽選の報知演出において特定図柄(チャンス図柄)を停止させることを期待させる(煽る)演出は実行する構成としても、問題はない。更には、図24を用いて説明したように、本実施形態では、第1特別図柄抽選の保留画像RIの表示態様と第2特別図柄抽選の保留画像RIの表示態様とを同じ(又は類似)表示態様としていることから、大当りB、C、Dおよび小当りが設けられてない第2特別図柄抽選の報知演出において特定図柄(チャンス図柄)を停止させることを期待させる(煽る)演出を実行する構成としても、問題はない。
また、本実施形態では、特定図柄(チャンス図柄)を停止させることを期待させてから停止させる(又は停止させない)報知演出として、第3リーチ演出まで実行する比較的短時間の報知演出(図23、図25、図27参照)と、第3SPリーチ演出(又は第3SPSPリーチ演出)まで実行する比較的長時間の報知演出(図23、図28、図29参照)とを実行する。このことによって、特定図柄(チャンス図柄)を仮停止させることを期待させてから仮停止させる(又は仮停止させない)報知演出に変化をもたせている。
[変形例]
なお、上記した本実施形態では、第2特別図柄抽選の報知演出において、「第3リーチハズレ(特定図柄非停止)」、「第3SPハズレ(特定図柄非停止)」および「第3SPSPハズレ(特定図柄非停止)」の演出パターンを実行する構成例を挙げた(図23参照)。しかし、これには限られず、例えば、第2特別図柄抽選の報知演出において、「第3リーチハズレ(特定図柄非停止)」の演出パターンは実行せず、「第3SPハズレ(特定図柄非停止)」および「第3SPSPハズレ(特定図柄非停止)」の演出パターンは実行する構成としてもよい。また、例えば、第2特別図柄抽選の報知演出において、「第3SPハズレ(特定図柄非停止)」および「第3SPSPハズレ(特定図柄非停止)」の演出パターンは実行せず、「第3リーチハズレ(特定図柄非停止)」の演出パターンは実行する構成としてもよい。この様に構成することによって、特定図柄を停止する(停止できる)第1特別図柄抽選の報知演出と、特定図柄を停止しない(停止できない)第2特別図柄抽選の報知演出とで、更に、特定図柄の停止を期待させる演出に差を設けることができる。
また、上記した本実施形態では、図12のHT1に示すように、非時短状態での第1特別図柄抽選において、小当りした場合には、大当りC(突確当り)又はD(潜伏当り)に当選した場合の「第3リーチ当り(特定図柄停止)」、「第3SP当り(特定図柄停止)」および「第3SPSP当り(特定図柄停止)」と同じ割り振りで、「第3リーチハズレ(特定図柄停止)」、「第3SPハズレ(特定図柄停止)」および「第3SPSPハズレ(特定図柄停止)」の演出パターンが選択される構成例を挙げた。しかし、これには限定されず、例えば、非時短状態での第1特別図柄において、小当りした場合には、大当りC(突確当り)又はD(潜伏当り)に当選した場合よりも、大当り信頼度の低い演出が選択され易い割り振りとしてもよい。例えば、図12のHT1の小当りの部分の変動パターン乱数の範囲「0〜19」、「20〜119」および「120〜299」を、それぞれ、「0〜149」、「150〜249」および「250〜299」として、「第3リーチハズレ(特定図柄停止)」が選択され易くしてもよい。この様に構成することによって、SPリーチ演出(又はSPSPリーチ演出)まで発展した方が、小当りの可能性が低くなるので、演出パターンによって小当りの可能性を暗示することができる。
また、上記した本実施形態では、装飾図柄DI1〜DI3および補助装飾図柄DI4(又はDI5)の確定停止表示態様の組合せ全体として、特別図柄抽選の結果(大当りかハズレか、ハズレの場合単なるハズレか小当りか、大当りの場合何れの大当りか)を演出的に報知する構成例を挙げた(図25等参照)。しかし、これには限定されず、例えば、補助装飾図柄DI4(又はDI5)の確定停止表示態様のそれぞれが、一義的に(1対1で)特別図柄抽選の結果に対応する構成としてもよい。例えば、補助装飾図柄DI4(又はDI5)は、装飾図柄DI1〜DI3の確定停止態様に関わらず、一義的に、大当りAの場合には紫色で確定停止され、大当りBの場合には赤色で確定停止され、大当りCの場合には青色で確定停止され、大当りDの場合には緑色で確定停止され、大当りEの場合には黄色で確定停止され、小当りの場合には白色で確定停止され、小当りではないハズレの場合には銀色で確定停止される構成としてもよい。
また、上記した本実施形態では、補助装飾図柄DI4およびDI5が、画像表示器6に表示される構成例を挙げた。しかし、これに限定されず、例えば、補助装飾図柄DI4およびDI5は、画像表示器6に画像として表示されるのではなく、LED等の専用の表示装置によって表示されてもよい。
また、上記した本実施形態では、非時短状態において、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選は交互に保留表示され、保留表示された順に順次実行される(保留が消化される)ものとした(図24参照)。しかし、例えば、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されるもとしてもよい。つまり、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選は交互に保留表示されるが、第2特別図柄抽選が優先して実行されて第2特別図柄抽選の保留表示が優先して消化されるものとしてもよい。
また、上記した本実施形態では、特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、その後に特別図柄抽選が所定回数(例えば74回)実行されるまでは高確状態に設定され、その後に通常状態に設定されるいわゆるST機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、次に大当りするまで高確状態に設定されるゲーム構成(いわゆるループ機)であってもよい。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22a、22b…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
28…振分装置
29…振分入賞口
30a…振分部材
30b…停止部材
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
70…装飾図柄
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
BI…背景画像
DI…装飾図柄(補助装飾図柄)
RI…保留画像
ST…ステージ

Claims (2)

  1. 第1始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かを判定する第1特別遊技判定手段と、
    第2始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かを判定する第2特別遊技判定手段と、
    演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記第1特別遊技判定手段による判定結果を報知する第1変動演出を実行する第1変動演出制御手段と、
    演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させることにより、前記第2特別遊技判定手段による判定結果を報知する第2変動演出を実行する第2変動演出制御手段とを備え、
    前記第1変動演出制御手段は、前記第1変動演出において、特定の図柄を仮停止表示可能であると共に、当該特定の図柄を仮停止表示させるか否かの演出である停止煽り演出を実行可能であり、
    前記第2変動演出制御手段は、前記第2変動演出において、前記特定の図柄を仮停止表示させない一方で、前記停止煽り演出を実行可能である、遊技機。
  2. 第1始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かを判定する第1特別遊技判定手段と、
    第2始動条件の成立により、特別遊技を行うか否かを判定する第2特別遊技判定手段と、
    演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させる演出パターンによる演出を実行することにより、前記第1特別遊技判定手段による判定結果を報知する第1変動演出を実行する第1変動演出制御手段と、
    演出表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させる演出パターンによる演出を実行することにより、前記第2特別遊技判定手段による判定結果を報知する第2変動演出を実行する第2変動演出制御手段とを備え、
    前記第1変動演出制御手段は、前記第1変動演出において、特定の図柄を仮停止表示させる演出パターンを実行可能であると共に、当該特定の図柄を仮停止表示させるか否かの演出である停止煽り演出の演出パターンを実行可能であり、
    前記第2変動演出制御手段は、前記第2変動演出において、前記特定の図柄を仮停止表示させる演出パターンを実行しない一方で、前記停止煽り演出の演出パターンを実行可能である、遊技機。
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