JP2012239734A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】装飾表示装置41前方の所定領域内における遊技者の操作態様を検出可能な操作検出手段29を備え、装飾表示装置41は、表示面41aから前方に離間した位置において視認される立体画像を表示可能に構成され、演出制御手段300は、装飾表示装置41に表示されている立体画像の表示情報と、操作検出手段29により検出された遊技者の操作態様の情報とにより操作結果を判定する操作判定手段300と、操作判定手段300の判定結果に応じて立体画像の表示態様を変更可能な演出変更手段300と、を備える。
【選択図】図47
Description
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記装飾表示装置前方の所定範囲内における遊技者の操作態様を検出可能な操作検出手段を備え、
前記装飾表示装置は、
表示面から前方に離間した位置において視認される立体画像を表示可能に構成され、
前記演出制御手段は、
前記装飾表示装置に表示されている前記立体画像の表示情報と、前記操作検出手段により検出された遊技者の操作態様の情報とにより操作結果を判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段の判定結果に応じて前記立体画像の表示態様を変更可能な演出変更手段と、を備えることを特徴とする。
また、遊技者の操作態様に応じて立体画像の表示態様を異ならせるため、遊技者は自らの操作が演出に反映されていることをより実感できるようになり、遊技者の操作への意欲を高めることができる。
前記操作検出手段は、
前記装飾表示装置前方に物体が接近したことを検出するセンサを、前記装飾表示装置前方の空間を前記表示面に沿って囲むように複数備えるとともに、前後方向に並ぶように複数備えることを特徴とする。
前記演出変更手段は、
前記立体図柄の表示態様を、前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となる可能性があることを報知する第1期待度報知態様と、前記特別結果態様となる可能性があることを報知しない第2期待度報知態様とを含む複数の表示態様の中から選択可能であり、
前記操作判定手段により所定の操作態様が検出されたと判定された場合には、前記第1期待度報知態様を選択することを特徴とする。
前記演出変更手段は、
前記操作検出手段により検出された遊技者の操作の軌跡に追従するように、前記装飾表示装置に表示される立体画像を移動させることを特徴とする。
また、センターケース40の下部には、ステージ40bが前方に向けて張り出すように形成され、センターケース40の左側部には、センターケース40の外側と内側(開口部40a)とを連通するワープ流路40cが形成されている。これにより、センターケース40の外側を流下する遊技球を開口部40a内に誘導してステージ40b上を左右方向に転動させることが可能となっている。また、ワープ流路40c内には、該ワープ流路40cを通過した遊技球を検出するための流路スイッチ(図示省略)が設けられている。
従って、表示装置41は、表示面41aにおいて視認される平面画像と、表示面41aより前または後、もしくは前後方向に離間した位置において視認される立体画像と、を表示可能に構成されていることになる。
なお、立体表示を行うための方式は、パララックスバリア方式に限られるものではなく、レンティキュラ方式やフレームシーケンシャル方式(この場合は各遊技機に専用の眼鏡を備えるようにする)など他の方式を採用してもよい。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図4参照)が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器(第3遊技状態表示器)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器59が設けられている。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56(普図始動記憶表示器)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54,55(特図1始動記憶表示器、特図2始動記憶表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても保留図柄R1〜R4(例えば図18(a)参照)として表示される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板、遊技制御手段)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
演出制御装置300は、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段であって、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別情報(識別図柄)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b,37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶をRAM111C等に記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図6及び図7参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図8参照)とからなる。
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
このステップS11で停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、停電検査領域2のデータの値をチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行う(ステップS13)。
このステップS13で停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理(ステップS14)を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。
次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でないと判定した場合(ステップS20;No)は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図8のタイマ割込み処理が開始される。
次いで、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次いで、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(開閉枠12やガラス枠15が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
なお、特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細については後述する。
そして、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
ステップS4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
次いで、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
従って、遊技制御装置100は、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段として機能する。
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図10に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
一方、ステップA113で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合(ステップA113;No)には、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
また、ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合(ステップA115;Yes)にも、当該始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
一方、ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合(ステップA202;Yes)には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
一方、ステップA207で、出力回数がオーバーフローしたと判定した場合(ステップA207;Yes)には、処理をステップA209に移行する。
次いで、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA212)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA217)、当該大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA218)。
従って、遊技制御措置100のRAM111Cは、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行に関する複数の乱数を抽出し、該変動表示ゲームの始動記憶として所定個数を上限に記憶することが可能な始動記憶保留手段として機能する。
一方、ステップA224で、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合(ステップA224;No)にも、当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
ここで、「先読み演出を実行してよい条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であること、又は当該始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力の場合には、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
一方、ステップS232で、先読み演出を実行してよい条件を満たしていると判定した場合(ステップA232;Yes)には、大当り判定処理(ステップA233)を行い、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA234)。
一方、ステップS234で、ステップA233における大当り判定処理の判定結果が大当りでないと判定した場合(ステップA234;No)には、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA237)、ステップA238へ移行する。
次いで、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンド(遊技結果情報)を取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA239)。
次いで、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA245)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)(遊技結果情報)として準備し(ステップA246)、コマンド設定処理(ステップA247)を行う。
次いで、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して(ステップA248)、コマンド設定処理(ステップA249)を行い、当該特図保留情報判定処理を終了する。
従って、遊技制御装置100は、始動記憶保留手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶された乱数に基づいて変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果を事前に判定し、遊技結果情報(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)を生成する遊技結果事前判定手段、および遊技結果事前判定手段(遊技制御装置100)により生成された遊技結果情報を事前判定情報として演出制御手段(演出制御装置300)に送信することが可能な事前判定情報送信手段として機能する。
図13には、1stシーン制御処理のフローチャートを示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
図14には、前述の1stシーン制御処理における先読みコマンド受信処理(ステップB79)のフローチャートを示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、事前判定コマンド(始動口入賞演出コマンドと始動口入賞演出図柄コマンド:事前判定情報)の受信待ちをしている始動記憶があるか確認する(ステップB111)。ここで、該当する始動記憶がない場合(ステップB112;No)は、始動記憶表示変更処理(ステップB130)を行って、先読みコマンド受信処理を終了する。なお、始動記憶表示変更処理の詳細については後述する。一方、該当する始動記憶がある場合(ステップB112;Yes)は、事前判定コマンドを遊技制御装置100から受信したか否かを判定(ステップB113)する。
次に、受信した始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報すなわち表示装置41に表示する保留図柄を特定するための情報を取得する(ステップB115)。そして、当該始動記憶の結果が「はずれ」であるか否か判定する(ステップB116)。ここで、「はずれ」であると判定した場合(ステップB116;Yes)は、普電サポート中(時短状態)であるか否かを判定(ステップB117)する。ここで、普電サポート中であると判定した場合(ステップB117;Yes)は、事前演出振分けテーブル3をセット(ステップB118)し、普電サポート中でないと判定した場合(ステップB117;No)は、事前演出振分けテーブル1をセット(ステップB119)する。
なお、この他に、所定入賞口への所定個数の遊技球の入賞、始動記憶の発生から所定時間経過、特定の演出(3D演出:詳細後述)の実行等を所定条件として設定してもよい。
また、リーチ系統情報がスペシャル2リーチであった場合は、「変化なし」、「最初から2D1」、「最初から2D2」、「事前演出なし→2D1」、「事前演出なし→2D2」の何れかが選択される。
また、事前演出が行われない(平面の白丸が表示された)場合にも信頼度の高い演出を所定確率で行うようにしている。これにより、事前演出の段階で遊技者が期待感を失ってしまうことを防ぐことができ、信頼度の高い変動パターンの特図変動表示ゲームが実行された場合の興趣の高まりが、事前演出が行われた場合よりも大きいものとなる。
また、最初から事前演出態様となっている保留図柄を、より期待度の高い事前演出態様に変化させる(例えば、「2D1」から「3D1」に変化させる)ようにしてもよいし、1回の事前演出の中で2回以表示態様を変化させる(例えば、「事前演出なし」から「2D1」を経て「3D2」に変化させる)ようにしてもよい。
従って、演出制御装置300は、事前判定情報送信手段(遊技制御装置100)により送信された事前判定情報(事前演出コマンド)に基づき変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行内容(リーチ系統等)を、該変動表示ゲームの開始前に判定する実行内容事前判定手段として機能する。
図17には、前述の先読みコマンド受信処理における始動記憶表示変更処理(ステップB130)のフローチャートを示した。この始動記憶表示変更処理では、まず、対応する保留図柄の事前演出パターンを事前演出態様とすることが可能な事前演出パターン(「最初から2D1」,「最初から2D2」,「最初から3D1」,「最初から3D2」、「事前演出なし→2D1」、「事前演出なし→2D2」、「事前演出なし→3D1」、「事前演出なし→3D2」の何れか)が選択されている始動記憶があるかを確認(ステップB131)し、該当する始動記憶がない、すなわち、始動記憶が存在しない、または保留図柄の事前演出パターンとして「変化なし」が選択された始動記憶のみがある場合(ステップB132;No)には、始動記憶表示変更処理を終了する。該当する始動記憶がある場合(ステップB132;Yes)は、既に事前演出が実行されているかを確認(ステップB133)する。
図18には、上記の制御処理による事前演出の表示の一例を示した。始動記憶が発生すると、図18(a)に示すように、表示装置41の表示面41aに設けられた表示領域の下部にある保留表示領域(通常保留表示領域41b)に保留図柄R1〜R4が表示される。始動記憶が複数(ここでは上限数の4個)存在する場合には、左から順に先に記憶された始動記憶となるように保留図柄R1〜R4が横一列に表示される。表示領域の中央部には特別図柄が表示される。
例えば、全ての始動記憶が事前演出を行わないものである、または、所定条件が成立した場合に事前演出を行う事前演出パターンが設定されているがまだ所定条件が成立していない状態である場合には、図18(a)に示すように、全ての保留図柄R1〜R4が白丸で表示される。つまり、何れの始動記憶においても事前演出が行われていない状態となる。
図20には、前述の1stシーン制御処理における変動中処理(ステップB71)のフローチャートを示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する(ステップB91)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
次に、3D演出(立体画像演出)の詳細について説明する。この3D演出は、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおいて、例えば、特別図柄等を立体表示(図25(C)等参照)する演出である。
図21には、前述の変動中処理における3D演出設定処理(ステップB95)のフローチャートを示した。この3D演出設定処理では、まず、設定された変動パターンを確認(ステップB201)し、3D演出となるパターンが設定されているか否か、すなわち、対応する特図変動表示ゲームの変動パターン(リーチ系統)が「スペシャル3リーチ」または「スペシャルリーチ4」であるか否かを判定する。ここで、3D演出となる変動パターンが設定されている場合(ステップB202;Yes)には、3D演出パターンの選択抽選(ステップB203)を行い、選択された3D演出パターンを設定(ステップB204)する。そして、始動記憶表示領域変更処理1(ステップB205)を行って、3D演出設定処理を終了する。この始動記憶表示領域変更処理1の詳細については、ステップB208における始動記憶表示領域変更処理2の詳細とともに後述する。
従って、演出制御装置300は、実行内容事前判定手段(演出制御装置300)の事前判定結果に基づき、装飾表示装置(表示装置41)で表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の演出として、平面画像で表示される平面画像演出(2D演出)、もしくは立体画像で表示される立体画像演出(3D演出)の何れかを選択し実行する変動表示ゲーム表示手段として機能する。
図22には、前述の3D演出設定処理における始動記憶表示領域変更処理1(ステップB205)のフローチャートを示した。この始動記憶表示領域変更処理1は、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが3D演出となる場合に実行される処理である。
図23には、前述の3D演出設定処理における始動記憶表示領域変更処理2(ステップB208)のフローチャートを示した。この始動記憶表示領域変更処理2は、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが2D演出(平面画像演出)となる場合に実行される処理である。
なお、図21の3D演出設定処理では、特図変動表示ゲームのリーチ系統としてスペシャル3リーチまたはスペシャル4リーチが設定されれば、事前演出の内容に関らず必ず3D演出が行われるようにしていたが、事前演出に「変化なし→3D1」もしくは「変化なし→3D2」が選択されていたにもかかわらず、所定条件が満たされずに保留図柄が立体表示されなかった場合には、変動表示ゲームの演出内容を2D演出に変更するようにしてもよい。この場合、変動中処理(図20参照)のステップB95において、図21に示した3D演出設定処理ではなく、図24に示す3D演出設定処理2を実行する。3D演出設定処理2は、ステップB231の処理が加えられている点が図21の3D演出設定処理と異なっている。
この変更によって、立体保留図柄が表示されたときのみ3D演出が実行されるので、事前演出と3D演出の関連をより高め、立体保留図柄の期待度を高めることができる。
図25には、3D演出における表示の一例を示した。図25(a)に示すように、通常保留表示領域41bに立体保留図柄R1(ここでは事前演出態様「3D1」)が表示されていると、対応する特図変動表示ゲームの変動パターンは「スペシャル3リーチ」または「スペシャル4リーチ」ということになり、3D演出が実行されることになる。
図26には、3D演出における表示の別の例を示した。例えば、始動記憶が1つある状態のところに新たに始動記憶が発生し、事前判定の結果、保留図柄の事前演出パターンが「最初から3D1」と判定された場合、図26(a)に示すように、立体保留図柄R2が特別図柄の前に飛び出すように通常保留表示領域41bの2番目の位置に立体表示される。
図27には、3D演出における表示の更にもう一つの例を示した。本例における演出の流れは図26に示した表示例と同様であり、保留図柄の表示態様のみが異なっている。すなわち、図27(a)に示すように、通常保留表示領域41bに立体保留図柄R2が表示されたら、これ以降に新たに発生する始動記憶に対応する保留図柄R3を、特別保留表示領域41cに表示させる。本例では、表示領域中央部を特別保留表示領域41cとし、表示される保留図柄R3を、図25(d)で説明したものと同様に、これから発生するリーチ演出に関連したものとしている。この特別保留表示領域41cには保留図柄が左から順に先に記憶されたものとなるように横一列に表示されるが、2つの始動記憶が既に存在し、対応する保留図柄が通常保留表示領域41bに表示されているので、新しい保留図柄R3は、図27(b)に示すように、特別保留表示領域41cの1,2番目を飛ばして3番目の位置に表示される。
図27(c)〜(h)に示す特図変動表示ゲームの進行、始動記憶の消化および保留図柄の移動等については、図26(c)〜(h)に示した表示例と同様であるため、その説明は省略する。
図28には、3D表示における表示の更にもう一つの例を示した。例えば、始動記憶が3つ存在し、各始動記憶に設定されている保留図柄の事前演出パターンが、最先の始動記憶から順に「最初から3D1」、「変化なし」、「事前演出なし→2D2」であったとすると、所定条件が成立する前の段階では、図28(a)に示すように、一番目の位置に保留図柄R1が立体の小さい丸で表示され、2,3番目の位置に保留図柄R2,R3が平面の白丸で表示される。
このように、3D演出実行時に表示されていた平面保留図柄の表示態様を変化させて先読み演出に利用することにより、変動表示ゲームの装飾性を高めるとともに、遊技の興趣を高めることができる。
図29には、3D演出における表示の更にもう一つの例を示した。例えば、始動記憶が4つ存在し、各始動記憶に設定されている保留図柄の事前演出パターンが、最先の始動記憶から順に「最初から3D1」、「変化なし」、「事前演出なし→2D2」、「変化なし」であるとすると、所定条件が成立する前の段階では、図29(a)に示すように、一番目の位置に保留図柄R1が立体の小さい丸で表示され、2〜4番目の位置に保留図柄R2〜R4が平面の白丸で表示される。
前述したように、本実施形態の表示装置41は、センターケース40の開口部40aから表示面40aを臨むように取り付けられているため、表示装置41の表示領域はその周囲をセンターケース40に囲まれ、表示面41aはセンターケース40の前面に形成された立体役物(ここでは魚)40dよりも奥(後方)に位置している。このため、図30(a)に示すように、表示された立体画像が立体役物40dの前面と同程度の位置まで飛び出して見えるので、立体画像の立体感がより強調される。
また、3D演出となる始動記憶が複数存在する場合、これらの始動記憶のうち後から記憶された方に対応する保留図柄を3次元でない表示態様とするようにしてもよい。このようにすれば、後の保留記憶に対応する立体保留図柄に遊技者の気がとられてしまうことなく先の保留記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける3D演出を楽しむことができる。
また、表示装置41に保留図柄を表示せずに一括表示装置50のみで表示するようにしてもよい。また、保留図柄の代わりに変動表示ゲームの背景の種類等によって保留数を報知するようにしてもよいし、表示装置41の代わりに開閉枠12に設けられた各種ランプ等で保留数を報知するようにしてもよい。このようにすれば、保留図柄表示領域を必要としない分3D演出に使用可能な表示領域を広くとることができる。
また、変動表示ゲーム表示手段300が変動表示ゲームの演出として立体画像演出を選択した場合は、対応する保留図柄を立体保留図柄で表示するので、立体保留図柄による予告報知が行われることは、当該立体保留図柄に対応する始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームが立体画像演出により行われることの予告となる。立体画像演出で変動表示ゲームが行われれば、平面画像の場合よりも期待感を高められるので、立体保留図柄が表示された時点、すなわち、変動表示ゲーム開始されるよりも早い段階から特別遊技状態に対する遊技者の期待感がより高まり、遊技の興趣を高めることができる。
次に、飛び出し量変更演出の詳細について説明する。この飛び出し量変更演出は、遊技中に立体表示された図柄等の飛び出し量(図柄等と表示面41aとの離間距離)を、遊技の進行に伴って変化させていく演出であり、図20の変動中処理の飛び出し量変更演出処理(ステップB96:詳細省略)を実行することによりなされる。
図32には、飛び出し量変化演出における表示の一例として、1回の特図変動表示ゲーム実行中に特別図柄の変動と停止を複数回繰り返す擬似連変動に適用した場合について示した。本実施形態の遊技機10は、所定の変動パターンが設定された場合に、一回の特図変動表示ゲームにおいて特別図柄の変動と停止を複数回繰り返す擬似連演出を実行可能となっている。すなわち、演出制御装置300は、所定条件が成立した場合に、1回の変動表示ゲームの間に前記識別情報(飾り特別図柄)の変動と停止を複数回繰り返す演出を行う擬似連演出状態を発生可能な擬似連演出制御手段として機能するようになっている。
そして、図32(c)に示す1回目の擬似連変動が終了し、図32(d)に示すように特別図柄が再び停止したら、中央の第3特別図柄を再び消し、2回目の擬似連図柄を表示させる。この2回目の擬似連図柄は、1回目の擬似連図柄よりも飛び出し量が大きくなるようにする。
このように、擬似連変動が実行される毎に、立体表示される擬似連図柄の飛び出し量を大きくしていくことで、擬似連図柄が遊技者に迫ってくるような演出とすることができ、遊技者にインパクトを与えることができる。また、擬似連変動の繰り返し回数が多いほど(期待度が高いほど)擬似連図柄の飛び出し量が増えていくので、遊技者に期待度が伝わり易くなる。
なお、上記演出例1では、特別図柄の停止時のみ立体表示を行うようにしていたが、立体の疑似連図柄と平面の特別図柄等が入れ替わり表示されることは、遊技者の目に負担となってしまうため、特別図柄の変動中も継続して立体表示を行うようにしてもよい。具体的には、図33(b)に示すように、疑似連図柄が一旦表示された後は、変動開始時に当該疑似連図柄を立体の楕円形の枠に変化させ、その枠の中で特別図柄を変動表示させるようにする。
この後も、図33(d)〜(h)に示すように、特別図柄の変動、特別図柄の停止、擬似連変動(2〜4回目)開始の旨の報知が繰り返す毎に擬似連図柄、枠および第3特別図柄の飛び出し量も大きくしていく。
上記の飛び出し量変化演出では、擬似連変動が繰り返される毎に立体画像の飛び出し量を自動的に大きくするようにしていたが、遊技者の操作に基づいて飛び出し量の変更を行うようにしてもよい。
この場合、変動中処理(図20参照)のステップB96において、図34に示すような処理を実行する。具体的には、まず、設定された変動パターンを確認(ステップB301)し、設定されたのは3D演出ではない場合(ステップB302;No)は、飛び出し量変更演出処理を終了する。設定されたのは3D演出である場合(ステップB302;Yes)は、飛び出し量変更演出の有無を判定(ステップB303)する。ここでは、設定された3D演出が飛び出し量変更演出に対応したものかどうかを判別する。そして、飛び出し量変更演出がない場合(ステップB303;No)は、飛び出し量変更演出処理を終了する。飛び出し量変更演出がある場合(ステップB303;Yes)は、プッシュボタンを有効に変更(ステップB304)し、飛び出し量変更演出実行処理(ステップB305)を行って、飛び出し量変更演出処理を終了する。
図35には、前述した飛び出し量変更演出処理における飛び出し量変更演出実行処理(ステップB305)のフローチャートを示した。この飛び出し量変更演出実行処理では、まず、飛び出し量変更期間が終了したか否かを判定(ステップB311)し、変更期間が終了した場合(ステップB311;Yes)は、プッシュボタンを無効に変更(ステップB312)して、飛び出し量変更演出実行処理を終了する。変更期間が終了していない場合(ステップB311;No)は、プッシュボタン25の所定操作(ここでは、所定回数押されたこと)を検出したか否かを判定(ステップB313)し、検出しなかった場合(ステップB313;No)は、飛び出し量変更演出実行処理を終了する。
従って、演出制御装置300は、所定条件の成立に基づき、当該立体画像と前記表示面との離間距離を、前記最大離間距離に近づくよう変更することが可能な立体画像調整手段、および外部操作手段の操作態様を検出する外部操作検出手段として機能する。
図37には、飛び出し量変化演出における表示の一例を示した。まず、図37(a)に示すように、飛び出し量変更演出が設定された特図変動表示ゲームが開始され、図37(b)に示すようにリーチ状態に切り替わったら、図37(c)に示すように、左右両側の第1,2特別図柄を立体表示に切り替える。そして、図示は省略するが、プッシュボタン25連打の指示を表示するようにする。
このように、演出のゴールを明確にすることで、現在のレベルが予想される期待度に対してどの程度のところにあるのかを認識可能になり、遊技者がより積極的に演出に参加するようになる。
なお、設定された3Dレベルが「3」以下の場合であっても、「MAX」のときの大きさで表示することにより、遊技者の期待感を大きく高めることができるが、設定された最大の飛び出し量に応じて輪郭の大きさを変えるようにしてもよい。
なお、上記の表示例では、3Dレベルの変化を上がる一方としたが、場合によって3Dレベルを下げるようにしてもよい。すなわち、立体画像を図36(b)に示した「−1」から「MIN」を加えた8段階の3Dレベルで表示可能としてもよい。
この場合、変動中処理(図20参照)のステップB95において、図35に示した飛び出し量変更演出実行処理ではなく、図39に示す飛び出し量変更演出実行処理2を実行する。この飛び出し量変更演出実行処理2は、ステップB321〜B323の処理が加えられている点が図35の飛び出し量変更演出実行処理と異なっている。
図40には、上記飛び出し量変更演出実行処理2を実行する場合の飛び出し量変更演出における表示の一例を示した。図40(a)に示すように、飛び出し量変更演出が設定された特図変動表示ゲームにおいて、プッシュボタン25を連打したら、第1,2特別図柄の飛び出し量を大きくする。ここで、プッシュボタン25の連打が止まり、その状態で所定時間が経過したら、図40(b)に示すように第1,2特別図柄の3Dレベルを下げる。この後もプッシュボタン25が押されない状態が継続したら、図40(c),(d)に示すように、所定時間が経過する毎に第1,2特別図柄の3Dレベルを更に下げていく。
こうすることで、遊技者が途中でプッシュボタンの連打を止めず、積極的に遊技に参加するようになる。
図41には、飛び出し量変更演出における表示のもう一つの例を示した。図41(a)に示すように、3D演出の特図変動表示ゲームがリーチ状態に切り替わったら、第3特別図柄の変動態様を変化させる。具体的には、図41(b)に示すように、大当りとなるための数字(ここでは4)とその数字と隣り合う数字(ここでは5)を低い3Dレベル(ここではマイナス)で並べて表示し、互いに押し合っているように見せるため数字を揺らすなどの動作をつける。
ここで、当該特図変動表示ゲームの結果が大当りと判定されている場合は、プッシュボタン25が連打されたら、大当りとなるための数字「4」の3Dレベルをその数字と隣り合う数字「5」の3Dレベルよりも上げていき、最終的に「4」が「5」を跳ね除けて大当りの停止態様が確定するようにする。
なお、図示は省略したが、当該特図変動表示ゲームの結果がはずれと判定されている場合は、逆に数字「5」が数字「4」を跳ね除けてはずれの停止態様が確定するようにする。
このようにすれば、当りとなる最終停止図柄が飛び出してきて強調されるので、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。また、遊技者が遊技に参加している感が高まり、自動的に特別図柄が決定されるよりも遊技者の興趣が高まる。
また、上記の表示例では、表示装置41に表示される立体画像の3Dレベル(飛び出し量)のみで特図変動表示ゲームの期待度を示したが、立体画像の3Dレベルに応じて動作する可動立体役物等を併用するようにしてもよい。
ここで、プッシュボタン25が所定回数連打されたら、図42(c)に示すように、第1,2特別図柄の3Dレベルを「1」に上げるとともに、可動立体役物40fの一番後方の回動板40f1を時計回りで回動させる。この回動板40f1が一枚だけ下に下がっていることと、その回動板40f1と第1特別図柄との位置関係とによって、遊技者は現在の3Dレベルが「1」であることが容易に認識できるようになる。
3Dレベルが「MAX」の状態では、可動立体役物40fの全ての回動板40f1〜40f4が回動し扇状に展開した状態となる。これにより、遊技者は現在の3Dレベルが「MAX」であることが容易に認識できるようになる。
次に、手かざし演出の詳細について説明する。手かざし演出は、遊技者が遊技盤30に向かってかざした手等の位置や動きを検出し、検出内容に応じて図柄の表示態様を変化させる演出である。位置や動きの検出には、図1のガラス前操作センサ29を用いる。
ガラス前操作センサ29は、図43(a)に示すように、ガラス枠15に設けられた複数の発光部29A(発光部A1〜A12)と、各発光部29Aと対向するようにガラス枠15に設けられた複数の受光部29B(受光部B1〜B12)とを備えている。
図44(b)に示すように、例えば、まず、遊技者が検出空間におけるE1の位置に手等をかざした場合、発光部A1、A2、A3、A7、A8及びA9から受光部B1、B2、B3、B7、B8及びB9への光が遮られる。これにより、発光部A1と受光部B1とを結ぶ線と、発光部A2と受光部B2とを結ぶ線と、発光部A3と受光部B3とを結ぶ線と、発光部A7と受光部B7とを結ぶ線と、発光部A8と受光部B8とを結ぶ線と、発光部A9と受光部B9とを結ぶ線との交点及びその交点近傍に遊技者の手等がかざされていることが検出される。
また、ガラス前操作センサ29を多層に配設することで、例えば、遊技者が遊技領域32前方の検出空間にかざした手等を前後に動かす速度、すなわち、遊技者が検出空間を押す速度を検出できるので、遊技者の「押す」という操作に対応した演出(例えば、ヒーローが敵を押し倒す画面を表示装置41に表示可能に構成しておき、画面上のヒーローが敵を押す速度や押す回数を遊技者の操作態様に応じて変更したり、前後方向に揺動可能な可動役物を備えておき、その可動役物の揺動速度や揺動回数を遊技者の操作態様に応じて変更したりする演出)を行うことが可能となる。
すなわち、複数のガラス前操作センサ29は、装飾表示装置(表示装置41)前方の所定領域内における遊技者の操作態様を検出可能な操作検出手段として機能する。
図45には、前述の変動中処理における手かざし演出設定処理(ステップB97)のフローチャートを示した。この手かざし演出設定処理では、まず、設定された変動パターンを確認(ステップB401)し、手かざし演出が実行される変動パターンでない場合(ステップB402;No)には、手かざし演出設定処理を終了する。手かざし演出が実行される変動パターンである場合(ステップB402;Yes)は、選択された手かざし演出を設定(ステップB403)する。ここでは、検出すべき所定の操作態様や、手かざし操作を遊技者に指示する表示内容を設定する。そして、手かざしセンサであるガラス前操作センサ1〜Nを有効にする処理(ステップB404)を行い、センサ演出実行処理(ステップB405)を行って、手かざし演出設定処理を終了する。
図46には、前述の手かざし演出設定処理におけるセンサ演出実行処理(ステップB405)のフローチャートを示した。このセンサ演出実行処理では、まず、手かざしセンサが有効に変更してから所定時間が経過したか否かを判定(ステップB411)し、経過していない場合(ステップB411;No)は、手かざしセンサが設定された手かざし演出に対応する所定の操作態様を検出したか否かを判定(ステップB412)する。所定の操作態様とは、手の位置や動く方向、動く速さ等である。
従って、演出制御装置300は、装飾表示装置(表示装置41)に表示されている立体画像の表示位置の情報と、操作検出手段(ガラス前操作センサ29)により検出された遊技者の操作態様の情報とにより操作結果を判定する操作判定手段、および操作判定手段の判定結果に応じて立体画像の表示態様を変更可能な演出変更手段として機能する。
図47には、手かざし演出における表示の一例として、特図変動表示ゲームの信頼度を報知する演出に適用した場合について示した。例えば、3D演出の特図変動表示ゲームが開始されたら、図47(a)に示すように、特別図柄を縮小して表示装置41の表示領域の端部(ここでは左上部)に移動させ、表示領域の中央部にキャラクタC1を立体表示させるとともに、手かざし操作開始の指示(ここでは「(キャラクタC1の)頭をなでてあげよう」の文字)を表示させるようにする。
一方、遊技者がキャラクタC1を叩くように手を速く上下に動かしたら、図47(c)に示すように、キャラクタC1の表情を痛がっているよう(第2期待度報知態様)に変化させ、実行中の特図変動表示ゲームにおける信頼度は報知させないようにする。
図48には、手かざし演出における表示の別の例を示した。図48(a)に示すように、3D演出の特図変動表示ゲームが開始されたら、特別図柄を縮小して表示装置41の表示領域の端部に移動させ、表示領域の中央部に複数の選択用図柄(ここでは2つの風船C2および2つのメーター)を立体表示させるようにする。
ここで、図48(c)に示すように王冠が飛び出したら、実行中の特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる可能性が高いことの報知となる。
また、風船を叩かなかった場合、或いは、叩いたが所定時間が経過するまでにメーター値を最大にすることができなかった場合には、図48(e)に示すように、メーターを消してそれ以上手かざし演出が行えないようにし、実行中の特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる可能性の報知はされない。
図49には、手かざし演出における表示のもう一つの例を示した。図49(a)に示すように、3D演出の特図変動表示ゲームが実行されたら、特別図柄を縮小して表示装置41の表示領域の端部に移動させ、表示領域の中央部を移動して回る図柄(ここでは魚C3)とその図柄を捕獲するための図柄(ここでは釣竿C4)を立体表示させるようにする。
このような演出を行うことで、遊技者が立体画像を直接動かしているような感覚が生じ、遊技の興趣を高めることができる。
図50には、手かざし演出における表示のもう一つの例を示した。図50(a)に示すように、3D演出の特図変動表示ゲームがリーチ状態に切り替わったら、第3特別図柄の変動態様を変化させる。具体的には、図50(b)に示すように、大当りとなるための数字(ここでは8)を遠くにあるように小さく表示するとともに、その数字と隣り合う数字(ここでは7)を高い3Dレベルで立体表示する。
一方、当該特図変動表示ゲームの結果が大当りになると判定されている場合は、図50(e)に示すように、手を動かしたら数字「7」が払いのけられ、図50(f)に示すように、最終的に大当りの停止態様が確定するようにする。
このような演出によっても、遊技者が立体画像を直接動かしているような感覚が生じ、遊技の興趣を高めることができる。
また、遊技者の操作態様に応じて立体画像の表示態様を異ならせるため、遊技者は自らの操作が演出に反映されていることをより実感できるようになり、遊技者の操作への意欲を高めることができる。
25 プッシュボタン(外部操作手段)
29 ガラス前操作センサ(操作検出手段)
30 遊技盤
32 遊技領域
36 始動入賞口(始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(始動入賞領域)
40 センターケース
40a 開口部
40b ステージ
40c ワープ流路
41 表示装置(装飾表示装置)
41a 表示面
41b 通常保留表示領域
41c 特別保留表示領域
100 遊技制御装置(始動記憶保留手段、遊技結果事前判定手段、事前判定情報送信手段)
300 演出制御装置(始動記憶表示手段、実行内容事前判定手段、事前予告報知手段、変動表示ゲーム表示手段、立体画像調整手段、連続演出制御手段、外部操作検出手段、操作判定手段、演出変更手段)
Claims (4)
- 複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な装飾表示装置と、遊技領域を流下する遊技球の始動入賞領域への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、該遊技制御手段からの指令情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記装飾表示装置前方の所定範囲内における遊技者の操作態様を検出可能な操作検出手段を備え、
前記装飾表示装置は、
表示面から前方に離間した位置において視認される立体画像を表示可能に構成され、
前記演出制御手段は、
前記装飾表示装置に表示されている前記立体画像の表示情報と、前記操作検出手段により検出された遊技者の操作態様の情報とにより操作結果を判定する操作判定手段と、
前記操作判定手段の判定結果に応じて前記立体画像の表示態様を変更可能な演出変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記操作検出手段は、
前記装飾表示装置前方に物体が接近したことを検出するセンサを、前記装飾表示装置前方の空間を前記表示面に沿って囲むように複数備えるとともに、前後方向に並ぶように複数備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記演出変更手段は、
前記立体図柄の表示態様を、前記変動表示ゲームの停止結果態様が前記特別結果態様となる可能性があることを報知する第1期待度報知態様と、前記特別結果態様となる可能性があることを報知しない第2期待度報知態様とを含む複数の表示態様の中から選択可能であり、
前記操作判定手段により所定の操作態様が検出されたと判定された場合には、前記第1期待度報知態様を選択することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 - 前記演出変更手段は、
前記操作検出手段により検出された遊技者の操作の軌跡に追従するように、前記装飾表示装置に表示される立体画像を移動させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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