JP5839445B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
例えば、特許文献1に記載されているように、近年では、遊技機枠(透明部材保持枠)側にもこのような演出用役物装置を設けて、遊技者に近い所で演出が行われるようにしたものが提案されている。
しかしながら、特許文献1に開示されている発明のように、遊技機枠に特定の遊技機(遊技盤)に対応する演出用役物装置を設けた場合、遊技盤の交換によって、該演出用役物装置が不要になり、当該遊技機枠についても新しい遊技盤に対応するものに交換しなければならなくなる虞がある。
本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、該遊技盤に形成される遊技領域の前方を覆う透明部材を保持し、前記本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠と、識別情報を変動表示する変動表示ゲームと、該変動表示ゲームの進行に関連する表示演出と、を表示可能な変動表示装置と、を備える遊技機において、
前記透明部材保持枠は、
前記遊技領域を覆う前記透明部材周縁に設けられる周縁部と、
当該遊技機の上部もしくは下部であって前記周縁部の一部に設けられる視認窓部と、
前記視認窓部の内部に形成される空間部と、
該空間部に配設され、前記変動表示装置の表示内容に関連する演出を表示可能な表示手段と、を備え、
前記表示手段は、
表示体と、該表示体を駆動させる駆動機構と、を備えるとともに、該表示体が前記視認窓部を介して視認可能となるよう配設され、
特定条件の成立に基づき、前記駆動機構によって前記表示体が当該遊技機の遊技者と対向するように当該表示体を駆動可能であるとともに、当該表示体の駆動に伴い前記表示体に前記変動表示装置の表示内容に関連する演出を表示可能であることを特徴とする。
前記表示手段は、前記遊技盤の遊技領域に配設される前記変動表示装置よりも前面側に配設され、
前記駆動機構は、前記変動表示装置において特定の演出表示が実行される場合に、前記表示体が当該遊技機の遊技者と対向するように、当該遊技機の前後方向に直交する駆動軸を介して前記表示体を回動させることが可能であることを特徴とする。
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の第1実施形態の遊技機の説明図である。
なお、遊技機能構成部は、ガラス枠15と一体となって構成されても良いし、別体として構成されていても良い。
図2(a),(b)は、ガラス枠15の上半分を示す正面図である。
図2(a)に示すように、ガラス枠15は、その上端部に着脱自在な半透明若しくは透明のカバー部材15aを備えている。そして、このカバー部材15aの左側に後方を視認可能な視認窓部16を備えている。
図2(b)は、カバー部材15aを取り外した状態のガラス枠15を示す図である。図2(b)に示すように、ガラス枠15は、視認窓部16の配設位置と対応する位置に開口部15bを有している。この開口部15bは、ガラス枠15の前後方向に貫通しており、後方に配設される遊技盤30を視認可能となっている。
また、遊技領域32の外側となる遊技盤30の表面の左上部には、装飾図柄Dを施したり、例えば可動部材等の役物を配設可能な装飾領域Wを設けている。この装飾領域Wの位置は、上述したガラス枠15の視認窓部16の配設位置と対応しており、この視認窓部16を介して装飾領域Wに施された装飾図柄D等を視認することができるようになっている。
また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図20参照)が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図20参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図20参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図20参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図20参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器(図示省略)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
図4(a)は、遊技盤30の左上部の部分拡大図である。
図4(a)に示すように、遊技盤30の遊技領域32の外側となる左上部に設けられた装飾領域Wには装飾図柄(例えば、トラを模したキャラクタ図柄)Dが施されるようになっている。この装飾図柄Dは、遊技機の機種を特徴付ける独自のキャラクタ図柄や、飾り特図変動表示ゲームにおいて、大当りへの期待度が高いときに発生する演出(例えば、リーチ演出)の表示を行う際に表示装置41に表示されるキャラクタと同一又は関連するキャラクタ図柄とすることが望ましい。
図4(b)に示すように、ガラス枠15の視認窓部16を介して、遊技盤30の装飾領域Wに施された装飾図柄(例えば、トラを模したキャラクタ図柄)Dを視認することができるようになっている。これにより、この装飾図柄Dがガラス枠15の構成要素であるように見えるので、装飾領域Wに装飾図柄Dが施された遊技盤30を取り換えるだけで、汎用されているガラス枠が当該遊技盤専用のガラス枠であるかのように見せることができるようになる。
なお、視認窓部16は、拡大レンズ部材により構成するようにしても良い。これにより、視認窓部16を介して、拡大された装飾図柄Dを視認することができるようになり、当該装飾図柄Dの表示に印象を与えることが可能となる。
図5(a)は、例えば、「激熱」の文字が装飾領域Wに施された遊技盤30を示している。
この「激熱」の文字は、所定の角度からの光を照射したときにのみ浮き上がって見えるようにしても良い。また、「激熱」の文字の前面側に当該文字を視認可能とする視認可能状態と、当該文字を視認不可能とする視認不可能状態とに変換することができる視認状態変換部材(例えば、液晶シャッタ等)を備えるようにしても良い。また、装飾領域Wの近傍に複数の光源を備え、光を照射する際、光源を変えることによって、この装飾領域Wに施された文字の見え方を変化させるようにしても良い。
図5(b)に示すように、ガラス枠15の視認窓部16を介して、遊技盤30の装飾領域Wに施された「激熱」の文字を視認することができるようになっている。
なお、遊技者が視認窓部16に触れたことを条件として、この視認窓部16を介して、装飾図柄Dを視認することができるようにしても良い。具体的には、上述のように遊技盤30の装飾領域Wの前面側に視認状態変換部材を備え、視認窓部16にタッチセンサを備えるようにする。そして、遊技者が視認窓部16を触ることによって、視認状態変換部材を視認不可能状態から視認可能状態に変換するようにする。
例えば、飾り特図変動表示ゲームにおいて、大当りへの期待度が高いときに発生する演出(例えば、リーチ演出)の表示を行う際、視認窓部16へ触れることを促す表示(例えば、「視認窓部16に触れて下さい。」の文字表示)を行う。そして、遊技者が視認窓部16に触れると、視認状態変換部材が視認不可能状態から視認可能状態に変換され、「激熱」の文字が出現するようにしても良い。また、このとき、期待度の高さに応じて、装飾領域に光を照射する光源を変えて、「激熱」の文字の色等を変化させるようにしても良い。
図6(a)は、同図(b)のAA矢視断面図に、対応するガラス枠15の部分断面図を記した図であり、図6(b)は、遊技盤30の左上部の部分拡大図である。
図6(a),(b)に示すように、装飾領域Wには装飾図柄Dの代わりに可動役物装置90を配設することも可能である。
具体的には、可動役物装置90は、可動役物91と、この可動役物91を駆動するソレノイド92と、このソレノイド92を固定するための取付部材93と、を備えている。
可動役物91は、ソレノイド92のプランジャ92aに取り付けられ、遊技盤30の前後方向に直線運動するようになっている。取付部材93は、遊技盤30の装飾領域Wに設けられた開口部に嵌め込むことができるようになっている。
図6(c)は、可動役物91の駆動前の状態を示す図であり、このときソレノイド92は通電していない状態にある。そして、ソレノイド92を通電状態にすると、図6(d)に示すように、プランジャ92aが遊技盤30の前方へ引き出され、これに伴いプランジャ92aの先端に取り付けられた可動役物91が前方へ移動するようになっている。
図7(a)は、同図(b)のBB矢視断面図に対応するガラス枠15の部分断面図を記した図であり、図7(b)は、遊技盤30の左上部の部分拡大図である。
図7(a),(b)に示すように、装飾領域Wには装飾図柄Dや可動役物装置90の代わりに小型表示装置80を配設することも可能である。
小型表示装置80は、表示装置41による表示を補助するための表示装置であり、表示装置41の表示部よりも小さい表示部を有している。
具体的には、小型表示装置80は、表示装置取付部材81に取り付けられるようになっている。そして、この表示装置取付部材81は、遊技盤30の装飾領域Wに取り付けられるようになっている。
なお、表示装置取付部材81は、小型表示装置80を傾けることができるように当該小型表示装置80を配設するようにしても良い。具体的には、表示装置取付部材81は、小型表示装置80の表示面が右斜め下方向を向くようにすることができるようにする。これにより、例えば、小型表示装置80で所定の演出表示を行う際、当該小型表示装置80を傾かせることで、遊技者に当該小型表示装置80の表示面を見やすくすることができるようになる。
また、小型表示装置80にて所定の演出表示を行わないときは、図7(c)に示すように、スピーカやLED等のカバー部材を模した画像を表示するようにしても良い。これにより、通常時は小型表示装置80が周囲のガラス枠15と同化した状態とすることができるようになり、小型表示装置80が装飾領域Wに配設されていることを気付かれ難くすることができる。従って、小型表示装置80にて所定の演出表示が行われたとき、遊技者の意表を突くことができるようになり、当該演出表示への興趣を向上させることができるようなる。
図8(a)に示すように、特図変動表示ゲームにて大当り結果が導出されるとき、小型表示装置80に例えば「大当り」の文字を表示する。
図8(b)は、小型表示装置80を用いて確率状態が確変状態(高確率状態)に移行したことを示す確変報知を行ったときの表示例を示す図である。
図8(b)に示すように、確変状態に移行したとき、小型表示装置80に例えば「確変!」の文字を表示する。
また、小型表示装置80にて大当り報知や確変報知を行うとき、小型表示装置80に注目させるため、表示装置41に「上注目」等の文字を表示させるようにしても良い。
以下に、第2実施形態の遊技機10について図9〜図12を用いて説明する。
第2実施形態の遊技機10は、ガラス枠15の上部中央に第1実施形態の遊技機における視認窓部16よりも大きい大型視認窓部190を有している。
なお、第2実施形態の遊技機10にあっては、ガラス枠15以外の構成は第1実施形態の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
図9(a)は、ガラス枠15の上半分を示す正面図である。
図9(a)に示すように、ガラス枠15のカバー部材15aの中央に後方を視認可能な大型視認窓部190を備えている。なお、第2実施形態の遊技機においても、第1実施形態にて述べた視認窓部16を備えるようにしても良い。
大型視認窓部190は、図9(b)に示すように、カバー部材15aの他の部分(装飾部分)よりも遊技機の前方へ突出するように構成されている。
図11(a)に示すように、ロゴ役物231は、本実施形態の遊技機のゲームタイトル等のロゴタイプを施した部材である。このロゴ役物231は、遊びを持った状態でロゴ役物配設部232の前面に突設された遊嵌部材232a(図11(b)参照)に取り付けられるようになっている。
ロゴ役物配設部232は、遊技盤30の上端に上方向に突出するように設けられている。このロゴ役物配設部232が設けられる位置は、上述したガラス枠15の大型視認窓部190の配設位置と対応しており、この大型視認窓部190を介してロゴ役物231を視認することができるようになっている(図12(a)参照)。
なお、ロゴ役物231は、後述するソレノイド241の作動によって上下に振動(揺動)する演出が行われるようになっている。そして、本実施形態の遊技機は、このロゴ役物231を振動させた後、センターケース40の上部に配設された回転体43を動作させ、次いで、表示装置41において所定の演出表示を行うことで、遊技盤30の上方から各演出が進行するようにすることができるようになっている。なお、表示装置41で所定の演出表示を行い、次いで、回転体43を動作させ、最後にロゴ役物231を振動させるようにしても良い。
図12(b),(c)に示すように、ガラス枠15の裏面にはロゴ役物231を駆動するためのソレノイド241とロゴ役物231を載置するための台座部242とが配設されている。台座部242はソレノイド241のプランジャ241aの先端に取り付けられるようになっている。
図12(b)は、ロゴ役物231の駆動前の状態を示す図であり、このときソレノイド241は通電していない状態にある。そして、ソレノイド241を通電状態にすると、図12(c)に示すように、プランジャ241aが上方へ引き出され、これに伴いプランジャ241aの先端に取り付けられた台座部242が上方へ移動し、この台座部242に載置されたロゴ役物231も上方へ移動するようになっている。そして、このロゴ役物231は、ソレノイド241のON/OFF状態を周期的に切り替えることにより、遊技盤30の上下方向に振動可能となっている。なお、ガラス枠15を開放する際には、ソレノイド241が通電しないように制御されている。
以下に、第3実施形態の遊技機10について図13〜図19を用いて説明する。
第3実施形態の遊技機10は、ガラス枠15の上部全体に遊技盤30の前方に突出する突出部150を有するものである。この突出部150には発光装置151が備えられており、発光装置151の発光によって所定の演出を実行するようになっている。
なお、第3実施形態の遊技機10にあっては、ガラス枠15以外の構成は第1及び第2実施形態の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
図13に示すように、遊技機10のガラス枠15の上部全体に遊技盤30の前方に突出する突出部150が配設されている。突出部150は当該突出部150の下方に向かって光を照射する発光装置151を備えている。発光装置151は、複数の異なる波長の光を照射可能であり、上皿21の周辺(例えば演出ボタン25等)や操作部24の周辺に光を照射することができるようになっている。
なお、突出部150は、ガラス枠15に取り付け可能な単体の部材に限らず、ガラス枠15と一体形成されるようにしても良い。
図14(a)は本実施形態のガラス枠15の概略を示す側面図であり、同図(b)は発光装置151からの光線に手を翳した状態を示す図であり、同図(c)は同図(b)において手に投影される図柄について説明する図である。
発光装置151は、上皿21の上面と対向する位置に配設され、当該装置からの光が上皿21の周辺(例えば演出ボタン25)や操作部24の周辺を照射することができるようになっている。
なお、演出ボタン25は半透過部材で構成されており、発光装置151からの発光によって投影される図柄(後述)が表示されないようになっている。
図14(b)に示すように、例えば演出ボタン25の上方に手を翳すと、手の甲に○印や×印の図柄が投影されるようになっている(図14(c)参照)。
なお、上皿21の周辺に物体(例えば、遊技者の手)の有無を検出するセンサを設けておき、発光装置151により光を照射するとき、当該センサにより物体を検出した場合は、当該光の照射を行わないようにしても良い。これにより、発光装置151によって光を照射するとき、偶然に上皿21の周辺に物体が存在し、当該物体に所定の図柄が投影されてしまうことを防止することができる。従って、発光装置151による図柄の投影を望む遊技者に対してだけ適切に当該投影による演出を提供することができるようになる。
図17(a),(b)に示すように、発光装置151は、LED基板151a1に複数のLED151a2,…を配設した光源151aと、第1図柄(例えば○印)を投影可能な第1レンズ151bと、第2図柄(例えば×印)を投影可能な第2レンズ151cと、を備えている。発光装置151は、光源151aの下方に第1レンズ151bが配設され、第1レンズ151bの下方に第2レンズ151cが配設されるように、これら光源151a、第1レンズ151b、及び第2レンズ151cを備えている。
これにより、図17(a)に示すように、発光装置151によって、第1波長λ1の光を照射した場合、第1図柄だけを投影することが可能となっている。
これにより、図17(b)に示すように、発光装置151によって、第2波長λ2の光を照射した場合、第2図柄だけを投影することが可能となっている。
図15(a)は、例えば表示装置41にて演出ボタン25の押下を促す表示がなされ、それを見た遊技者が演出ボタン25を押下しようとする状態を示す図である。
図15(a)に示すように、このときはまだ発光装置151による図柄を投影するための発光はなされていない状態にある。
なお、図柄を投影する際の光の波長とは異なる波長の光を演出ボタン25に照射することによって、演出ボタン25の押下を促すようにしても良い。この場合は、演出ボタン25は光を透過させない部材で構成されているものとする。
図15(b)に示すように、演出ボタン25の押下が検出されると、発光装置151によって図柄を投影するための発光がなされ、演出ボタン25を押下した手の甲に図柄(例えば○印)が投影されるようになっている。
図17(d)は、発光装置151の概略を示す側面図である。なお、上述した第1レンズ151b及び第2レンズ151cは図示を省略している。
図17(d)に示すように、発光装置151のLED基板151a1は、上皿21の左右方向の幅と略同一の幅を有している。そして、このLED基板151a1の平面上には、LED151a2が格子状に複数配設されている。また、これらのLED151a2は、それぞれ点灯/消灯や、発光色の変更制御が可能となっている。これにより、上皿21上面の照射範囲を設定して当該範囲を所望の発光色で照射することができるようになっている。
図16(a),(b)に示すように、上皿21上面の照射範囲や発光色を変更することによって、特図変動表示ゲームにて大当り結果やリーチ演出が導出される前兆としての予告演出を行うことができるようになっている。
また、図16(c)に示すように、上皿21に配設された所定のボタン(例えば、球抜き操作部29)を照射することによって、当該ボタンの操作を促すようにしても良い。その他にも、確率変動状態中、特に当該確率変動状態にある期間が限られた所謂回数切り確変(ST;Special Time)中や、大当り遊技状態中に打ち出される遊技球に光を照射するようにしても良い。これにより、確率変動状態中であれば、これから打ち出す遊技球への期待感を増幅することができ、大当り遊技状態中であれば、遊技球を打ち出す高揚感を高めることができるようになる。
以下に、第3実施形態の変形例1の遊技機10について図18を用いて説明する。
変形例1の遊技機10は、発光装置151の他に表示装置41の表示を補助する補助表示装置ユニット160を突出部150に有するものである。
なお、変形例1の遊技機10にあっては、突出部150以外の構成は上記実施形態の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
図18(a)に示すように、補助表示装置ユニット160は、透明部材の突出部150に内蔵されるようになっており、突出部150を介して、後述する補助表示装置161の表示内容を視認可能となっている。
図18(b)に示すように、特定状態に移行したとき、駆動源164を作動させることによって、補助表示装置161の表示部161aが斜め下を向くように回動させる。これにより、この遊技機の遊技者に対して補助表示装置161の表示部161aが見やすくなる。また、補助表示装置161は、表示装置41よりも前面側に配設されているため、遊技者により近い位置で当該補助表示装置161による表示内容を見せることができるようになる。従って、補助表示装置161にて演出表示を行う場合には、より迫力のある映像を提供することができるようになり、当該演出表示に対する興趣を向上させることができる。
以下に、第3実施形態の変形例2の遊技機10について図19を用いて説明する。
変形例2の遊技機10は、発光装置151の他に可動役物ユニット170を突出部150及び遊技盤30に跨って配設するものである。
なお、変形例1の遊技機10にあっては、突出部150以外の構成は上記実施形態の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
図19(a)に示すように、可動役物ユニット170は、透明部材の突出部150及び遊技盤30の上部に内蔵されるようになっている。
駆動機構部173は、循環式のレール173aと、レール173aが循環するように案内可能なガイド部173bと、を備えており、当該レール173aの所定位置に可動役物171が配設されるようになっている。また、駆動機構部173は、ガラス枠15の開放時にレール173aの切り離しが可能となっている。
図19(b)に示すように、駆動源172の作動によって循環式のレール173aを回転させることで、当該レール173aに配設された可動役物171を遊技盤30側から突出部150側へ移動させることができるようになっている。このように、可動役物171を遊技盤30側から突出部150側へ移動させることによって、可動役物171を遊技者に接近させることが可能となり、従来に無いインパクトのある演出を実行することができるようになる。
なお、上述した可動役物ユニット170は、第2実施形態の遊技機10に配設するようにしても良い。この場合、大型視認窓部190を介して遊技盤30の前方から可動役物171が視認可能となるように、可動役物ユニット170を配設する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図22及び図23参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図24参照)とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図22に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図24に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図24のタイマ割込み処理が開始される。
次に、遊技制御装置100によるタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図26に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図29に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
図30には、図29に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
図31には、図30に示した1stシーン制御処理における先読み予告設定処理(ステップB79)を示した。この先読み予告設定処理では、まず、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB101)。
ここで、事前判定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB101;No)は、先読み予告設定処理を終了する。一方、事前判定コマンドを受信したと判定した場合(ステップB101;Yes)は、事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブする(ステップB102)。
ここで、既に先読み予告の実行中であると判定された場合(ステップB103;Yes)は、先読み予告設定処理を終了する。一方、先読み予告の実行中でないと判定された場合(ステップB103;No)は、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得し(ステップB104)、当該リーチ系統情報がスペシャル(SP)リーチ3に関するものか否かを判定する(ステップB105)。
ここで、特別先読み予告を実行しないと判定された場合(ステップB107;No)は、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し(ステップB108)、当該図柄情報に基づき特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(ステップB109)。
なお、当該特別先読み予告は、視認窓部16を有する遊技機(主に第1実施形態の遊技機)において実行されるものであるが、第2又は第3実施形態の遊技機であっても視認窓部16を有する遊技機であれば、当該特別先読み予告を実行することが可能である。また、視認窓部16の視認状態を変換する視認状態変換部材を有していない遊技機の場合は、視認窓部16から視認される装飾図柄等をライトアップする等の処理を行うようにしても良い。
図33(a)は、通常の先読み予告態様を示す図であり、同図(b)は、特別先読み予告の実行態様を示す図である。また、図33(c)は、特別先読み予告がなされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されたときの態様を示す図である。
次に、照射予告設定処理について図34を用いて説明する。照射予告設定処理は、主に上述した第3実施形態の遊技機において、先読み予告設定処理のサブルーチンとして実行される処理である。この照射予告設定処理では、まず、先読み予告を実行中であるか否かを判定する(ステップB201)。
ここで、先読み予告を実行中であると判定された場合(ステップB201;Yes)は、照射予告設定処理を終了する。一方、先読み予告を実行していないと判定された場合(ステップB201;No)は、既に照射予告を実行済みであるか否かを判定する(ステップB202)。
ここで、上皿センサによって物体が載置されていることを検出した場合(ステップB204;Yes)は、照射予告設定処理を終了する。これは、照射予告がなされることを知らずに、偶然上皿21上に物体を載置していた遊技者に対して当該照射予告の内容を知られてしまうことを防止するためである。
一方、上皿センサによって物体が載置されていることを検出しない場合(ステップB204;No)は、ガラス枠15の上部に設けられた発光装置151を発光させて、上皿21の上面を照射する(ステップB205)。そして、発光装置151以外の装置による発光を中断して消灯する(ステップB206)。これは、発光装置151による照射予告を見やすくするためである。そして、照射予告の実行を報知する表示(図35参照)を設定して(ステップB207)、照射予告設定処理を終了する。
また、可動装飾体は、駆動機構の伝達手段(台座部242)に当接し、駆動源(ソレノイド241)による駆動力を伝達することで揺動動作するようになっており、当該可動装飾体と駆動機構とを係合させる等の作業を行う必要がないので、遊技盤30の交換を容易に行うことができる。
従って、遊技機10の上側から下方に向かって演出が進行していくようにすることができ、インパクトのある演出を行うことができるようになる。
従って、通常時は、透明部材保持枠に施された所定の装飾を表す画像を補助表示装置に表示して当該補助表示装置を透明部材保持枠の所定の装飾と同化させるようにすることで、遊技者に当該補助表示装置の存在を気付かれ難くすることができ、当該補助表示装置にて表示装置41の表示内容に関連する内容の表示が開始されたときの意外性を高めることができる。
11 本体枠
14 カバーガラス(透明部材)
15 ガラス枠(透明部材保持枠)
15a カバー部材(被覆部)
16 視認窓部(第2の視認窓部)
30 遊技盤
41 表示装置(変動表示装置)
43 回転体(演出装置)
80 小型表示装置(補助表示装置)
171 可動役物
172 駆動源(駆動モータ)
173 駆動機構部(スライド機構)
173a レール(スライド部)
173b ガイド部
190 大型視認窓部(視認窓部)
231 ロゴ役物(可動装飾体)
241 ソレノイド(駆動源)
242 台座部(伝達手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
Claims (2)
- 本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、
該遊技盤に形成される遊技領域の前方を覆う透明部材を保持し、前記本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠と、
識別情報を変動表示する変動表示ゲームと、該変動表示ゲームの進行に関連する表示演出と、を表示可能な変動表示装置と、
を備える遊技機において、
前記透明部材保持枠は、
前記遊技領域を覆う前記透明部材周縁に設けられる周縁部と、
当該遊技機の上部もしくは下部であって前記周縁部の一部に設けられる視認窓部と、
前記視認窓部の内部に形成される空間部と、
該空間部に配設され、前記変動表示装置の表示内容に関連する演出を表示可能な表示手段と、を備え、
前記表示手段は、
表示体と、該表示体を駆動させる駆動機構と、を備えるとともに、該表示体が前記視認窓部を介して視認可能となるよう配設され、
特定条件の成立に基づき、前記駆動機構によって前記表示体が当該遊技機の遊技者と対向するように当該表示体を駆動可能であるとともに、当該表示体の駆動に伴い前記表示体に前記変動表示装置の表示内容に関連する演出を表示可能であることを特徴とする遊技機。 - 前記表示手段は、前記遊技盤の遊技領域に配設される前記変動表示装置よりも前面側に配設され、
前記駆動機構は、前記変動表示装置において特定の演出表示が実行される場合に、前記表示体が当該遊技機の遊技者と対向するように、当該遊技機の前後方向に直交する駆動軸を介して前記表示体を回動させることが可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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