JP5809665B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された判定情報(乱数)に基づいて、特別遊技を実行するか否か(大当りか否か)の抽選が行われて、当該抽選結果を示す特別図柄の変動表示に伴って、表示画面に当該抽選結果を示唆する各種演出が行われることが知られている。
上記演出としては、特別図柄の変動表示に伴って、演出的に変動表示される装飾図柄を用いた演出が行われることが多い。具体的には、この装飾図柄を変動表示させて当該装飾図柄を残り1つが揃えば大当りとなる状態(いわゆるリーチ状態)にした後に、大当りを期待させる演出(いわゆるリーチ演出)が行われることが多い(例えば、非特許文献1参照)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2012年4月15日発行、2012年4月15日号、ページ6〜7、CR KODA KUMI「リーチ演出」
現在の遊技機では、上記したリーチ演出として様々な演出を備える遊技機も多く、リーチ演出は、遊技者の関心を惹きつける重要な演出の1つであり、遊技機の価値を左右する演出の1つとなっている。このため、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、リーチ演出が望まれている。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、演出パターンを実行可能な遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本実施形態に係る遊技機(1)は、始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段(100)と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段(4)において図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(100)と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定する変動時間決定手段(100)と、図柄が変動されて停止表示される変動回数を記憶手段(403)に累積的に記憶する記憶制御手段(400)と、変動時間決定手段により決定された一つの特定の図柄変動時間に基づいて、複数の演出パターンの中から特定の演出パターン(例えば図14に示す演出パターンB)を選択可能な演出パターン選択手段(400)とを備える。そして、演出パターン選択手段は、上記特定の図柄変動時間が決定されたときに、記憶手段に記憶された変動回数に応じて、特定の演出パターンを選択する確率を変更する。
また、演出パターン選択手段は、変動回数が増えるほど、特定の演出パターンを選択する確率を上げるものとしてもよい。
また、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、演出表示手段(6)に複数の装飾図柄(DI)を変動表示させながら所定の演出を実行させる報知演出制御手段(400)をさらに備えてもよい。このとき、演出パターン選択手段は、特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合において特定の演出パターンを選択可能であり、報知演出制御手段は、演出パターン選択手段により特定の演出パターンが選択された場合に、複数の装飾図柄を所定の図柄で揃えて同期させた状態で変動させながら所定の演出を実行する全回転演出を実行させる。
また、特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段(100)と、大当り遊技中であることを報知するために、演出表示手段に大当り遊技演出を実行させる大当り遊技演出制御手段(400)とをさらに備えてもよい。このとき、大当り遊技演出制御手段は、報知演出制御手段により全回転演出が実行された場合、大当り遊技演出として、全回転演出における所定の演出と一連となって継続する継続演出を実行する。
また、記憶手段は、電源の供給が遮断されると記憶内容を消失する揮発性メモリであってもよい。
本発明によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、演出パターンを実行可能な遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図11のステップS115における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例 大当り時の通常演出テーブルおよび特別演出テーブルの一例 大当り報知演出および大当り遊技演出の一例を時系列で示した図 図15の(1)に示す時系列で実行される演出の一例 図15の(2)に示す時系列で実行される演出の一例
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
以下では、図13〜図21を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的動作」を実現するパチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図8及び図9を用いて後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300:高確率は1/30)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態(又は時短確変状態)という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替えて(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替えて)、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS415おいて、CPU101は、客待ち演出(デモ演出)に移行するか否かを判定する。例えば、CPU101は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間(例えば10秒間)経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。ステップS415での判定がYESの場合、処理はステップS416に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS417に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS417に移る。
ステップS417おいて、CPU101は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、CPU101は、客待ち演出実行中において、第1始動口21(又は第2始動口22)への入賞が有って第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開(又は開始)したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップS417での判定がYESの場合、処理はステップS418に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS418おいて、CPU101は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図8及び図9は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図8及び図9を用いて説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「15」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図9のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図9のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図9のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図8のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS624において、CPU101は、ステップS623での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[演出制御部による演出制御処理]
図10は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図5のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図11及び図12を用いて後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。
次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500およびランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
[コマンド受信処理]
図11は、図10のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、図10のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図6のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が1以上である場合、直近にRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各変動演出でどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図7のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図13を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、図7のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS118に移る。
ステップS118において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理又は図9のステップS624の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS120に移る。
ステップS119において、CPU401は、演出状態設定処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、CPU401は、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が時短確変状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を赤色に設定し、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を青色に設定する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。
ステップS120において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、本実施形態では、オープニング演出の演出パターンとして複数の演出パターンが用意されているが、大当りの報知演出の演出パターンに紐付けて選択される場合がある。具体的には、CPU401は、ステップS115の報知演出実行処理において、全回転演出の演出パターンB(後述する図14参照)に基づく大当り演出を実行した場合、後続して実行されるオープニング演出の演出パターンとして、この全回転演出と一連となって継続するオープニング演出の演出パターン(特別オープニング演出パターン)を選択する。また、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、図8のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、本実施形態では、ラウンド演出の演出パターンとして複数の演出パターンが用意されているが、オープニング演出の演出パターンに紐付けて選択される場合がある。具体的には、CPU401は、ステップS121のオープニング演出開始処理において、前述した特別オープニング演出パターンに基づくオープニング演出を実行した場合、後続して実行されるラウンド演出の演出パターンとして、このオープニング演出と一連となって継続するラウンド演出の演出パターン(特別ラウンド演出パターン)を選択する。したがって、全回転演出の演出パターンB(後述する図14参照)に基づく大当り演出が実行された場合には、この全回転演出、オープニング演出、およびラウンド演出に亘って継続する一連の継続演出が実行される。また、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
ステップS124において、CPU401は、図8のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。
ステップS126において、CPU401は、図9のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、図7のステップS416の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。
ステップS130において、CPU401は、図7のステップS418の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS12に移る。
ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS129の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図10のステップS12に移る。
[報知演出実行処理]
図13は、図11のステップS115の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図13を参照して、図11のステップS115の報知演出実行処理について説明する。
まず、ステップS701において、CPU401は、大当り遊技直後であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図11のステップS118の判定処理により、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態(通常状態または確変状態)を通知する遊技状態通知コマンドを受信したと判定された直後であるか否かを判定する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS703に移る。
ステップS702において、CPU401は、RAM403に記憶された回転数Cの値を「0」にリセットして、処理はステップS703に移る。ここで、回転数Cは、特別図柄が変動して停止表示される回数を示すものであり、大当り遊技が実行される度にリセットされる。また、回転数Cは遊技機1への電源供給によって情報を保持可能な揮発性メモリであるRAM403に記憶されるため、遊技機1への電源供給が遮断されると、その記憶情報(つまり回転数C)は消失される。このため、次に遊技機1への電源が投入された際には、回転数Cの値は初期値「0」にリセットされている。したがって、本実施形態によれば、回転数Cの値は、遊技機1の電源投入後、または大当り遊技が終了したときに「0」にリセットされる。その後、処理はステップS703に移る。
ステップS703において、CPU401は、RAM403に記憶された回転数Cの値に対して「1」を加算して更新する。つまり、この処理によって、報知演出実行処理が1度実行される毎に、回転数Cが「1」加算されて更新される。その後、処理はステップS704に移る。
ステップS704において、CPU401は、回転数CがROM402に記憶された所定の値C0(例えば700)以上であるか否かを判定する。ステップS704での判定がYESの場合、処理はステップS705に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS706に移る。
ステップS705において、CPU401は、特別演出テーブルを参照して演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)に基づいて、対応する特別演出テーブルを参照し、当該特別演出テーブルの中から1つの演出パターンを、抽選等によって決定する。なお、特別演出テーブルについては、図14を用いて後述する。その後、処理はステップS707に移る。
ステップS706において、CPU401は、通常演出テーブルを参照して演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)に基づいて、対応する通常演出テーブルを参照し、当該通常演出テーブルの中から1つの演出パターンを、抽選等によって決定する。なお、通常演出テーブルについては、図14を用いて後述する。その後、処理はステップS707に移る。
ステップS707において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、ステップS705またはステップS706で決定された演出パターンに基づく演出を実行する。具体的には、CPU401は、装飾図柄の変動表示や、リーチ演出などを実行する。なお、この演出の一例については図16、図17を用いて後述する。また、画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了する。
上記した報知演出実行処理から分かるように、本実施形態では、大当り遊技後(または電源投入後)の回転数が所定数C0(700回)よりも多いか否かによって、演出パターンを決定する際に参照する演出テーブルを異なるものとしている。このため、回転数に応じて、特定の演出パターンが選択される確率が異なることになる。以下に、図14を用いて、特定の演出パターンが選択される確率を異ならせるために設定された通常演出テーブルと、特別演出テーブルについて詳述する。
まず、図14の(1)を用いて通常演出テーブルの一例について説明する。図14の(1)は、通常演出テーブルのうち、報知演出開始コマンドが特定のコマンド(コマンドA)である場合に参照されるテーブルの一例を示す。具体的には、報知演出開始コマンドには、コマンド毎に異なる設定情報の条件が含まれているが、コマンドAに含まれる設定情報の条件は、「大当り」、かつ、報知演出実行時間の条件が「60秒」という条件である(以下、このコマンドAに含まれる設定情報の条件を「長変動大当り」ということがある)。そして、このコマンドAに含まれる設定情報の条件に基づいて図14の(1)に示すテーブル(長変動大当りの通常演出テーブル)が参照される。なお、本実施形態では、変動時間が長変動(60秒)である場合には、必ずリーチ演出が実行される。
図14の(1)に示す長変動大当りの通常演出テーブルは、演出乱数に対応付けられた複数の演出パターンを含む参照テーブルであり、大当り遊技後(または電源投入後)の回転数が所定数(700回)未満のときに、報知演出開始コマンドとして特定のコマンドAが受信された場合に(より具体的には、コマンドAの「長変動大当り」の条件に基づいて)参照されるテーブルである。
長変動大当りの通常演出テーブルには、演出乱数に対応付けて、大当りの際に実行される複数の演出の演出パターンが設定されている。具体的には、演出乱数「1〜20」のうち、「1〜10」に対応する演出として信頼度「高」のリーチ演出が実行される演出パターンA1が設定されている。このため、この演出パターンA1が選択される確率は50%となる。また、演出乱数「1〜20」のうち、「11〜16」に対応する演出として信頼度「中」のリーチ演出が実行される演出パターンA2が設定されている。このため、この演出パターンA2が選択される確率は30%となる。また、演出乱数「1〜20」のうち、「17〜19」に対応する演出として信頼度「低」のリーチ演出が実行される演出パターンA3が設定されている。このため、この演出パターンA3が選択される確率は15%となる。また、演出乱数「1〜20」のうち、「20」に対応する演出として全回転演出が実行される演出パターンBが設定されている。このため、この演出パターンBが選択される確率は5%となる。
なお、上記したリーチ演出の信頼度とは、当該リーチ演出が実行されると大当りになる可能性を示すものである。具体的には、信頼度「高」のリーチ演出は、ハズレ時(報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件が「ハズレ」であり、かつ、報知演出実行時間の条件が「60秒」の時)には選択される確率が低く設定された演出であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率が高くなる(すなわち、信頼度が高い)。一方、信頼度「低」のリーチ演出は、ハズレ時には選択される確率が高く設定された演出であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率が低くなる(すなわち、信頼度が低い)。また、信頼度「中」のリーチ演出は、ハズレ時には選択される確率が中程度であるため、当該演出が実行されたときには大当りである確率も中程度(すなわち、信頼度が中程度)となる。
ところで、演出パターンBが選択された際に実行される全回転演出は、ハズレ時には選択されることがない演出である。つまり、全回転演出は実行されると必ず大当りになる演出であり、このため、遊技者にとっては歓喜の演出といえるが、長変動大当りの通常演出テーブルにおいては選択される確率を5%と低く設定することにより、その出現頻度を低くし、出現したときの高揚感をより高めるものとしている。なお、全回転演出の詳細については、図15、図17を用いて後述する。
次に、図14の(2)を用いて特別演出テーブルの一例について説明する。図14の(2)は、特別演出テーブルのうち、報知演出開始コマンドが特定のコマンド(コマンドA)である場合に参照されるテーブルの一例を示す。具体的には、前述したように報知演出開始コマンドであるコマンドAに含まれる設定情報の条件は、「長変動大当り」であり、このコマンドAに含まれる設定情報の条件に基づいて図14の(2)に示すテーブル(長変動大当りの特別演出テーブル)が参照される。
図14の(2)に示す長変動大当りの特別演出テーブルは、演出乱数に対応付けられた複数の演出パターンを含む参照テーブルであり、大当り遊技後(または電源投入後)の回転数が所定数(700回)以上のときに、報知演出開始コマンドとして特定のコマンドAが受信された場合に(より具体的には、コマンドAの「長変動大当り」の条件に基づいて)参照されるテーブルである。
長変動大当りの特別演出テーブルには、演出乱数に対応付けて、大当りの際に実行される複数の演出の演出パターンが設定されている。具体的には、演出乱数「1〜20」のうち、「1〜10」に対応する演出として信頼度「高」のリーチ演出が実行される演出パターンA1が設定されている。このため、この演出パターンA1が選択される確率は50%となる。また、演出乱数「1〜20」のうち、「11〜13」に対応する演出として信頼度「中」のリーチ演出が実行される演出パターンA2が設定されている。このため、この演出パターンA2が選択される確率は15%となる。また、演出乱数「1〜20」のうち、「17」に対応する演出として信頼度「低」のリーチ演出が実行される演出パターンA3が設定されている。このため、この演出パターンA3が選択される確率は5%となる。また、演出乱数「1〜20」のうち、「14〜16、18〜20」に対応する演出として全回転演出が実行される演出パターンBが設定されている。このため、この演出パターンBが選択される確率は30%となる。
このように、報知演出開始コマンドがコマンドAである場合に(「長変動大当り」の際に)参照される通常演出テーブルと、特別演出テーブルで選択され得る演出パターンの種類は同一であるが、長変動大当りの特別演出テーブルでは、長変動大当りの通常演出テーブルよりも特定の演出パターン(演出パターンB)が選択される確率が高くなっている。すなわち、長変動大当りの特別演出テーブルが参照される際には、遊技者にとっては歓喜の演出である全回転演出が選択される確率が高くなる。また、「長変動大当り」の際に、長変動大当りの特別演出テーブルを参照するか、長変動大当りの通常演出テーブルを参照するかは、大当り遊技後(または電源投入後)の回転数に応じて決定され、回転数が多くなる(700回以上になる)ことにより、長変動大当りの通常演出テーブルが参照されるようになる。具体的には、報知演出開始コマンドがコマンドA(より具体的には、コマンドAに含まれる設定情報の条件が「長変動大当り」)である場合に、抽選により例えば演出乱数「15」が決定された場合、回転数が700回転未満のときには、長変動大当りの通常演出テーブルが参照されて、信頼度「中」のリーチ演出が実行される演出パターンA2が決定されるが、回転数が700回転以上のときには、長変動大当りの特別演出テーブルが参照されて、全回転演出が実行される演出パターンBが決定される。なお、図14では、演出乱数が「1〜20」である例を用いて説明したが、演出乱数の範囲はこれに限られるものではなく、通常演出テーブルと特別演出テーブルとで、特定の演出パターン(全回転演出の演出パターンB)が選択される確率を異ならせるように設定されるものであれば、どのようなものであってもよい。また、図14では、演出テーブルに含まれる演出パターンが4つ(A1〜A3、B)である場合を例にして説明したが、4つに限られるものではない。
ところで、遊技者にとって、大当り遊技後(または電源投入後)の回転数が増える状況というのは、いっこうに大当りにならない状況であり、すなわち望まない状況である。そして、このような状況において、大当りになるか否かがわからない(信頼度の高くない)リーチ演出(例えば演出パターンA2やA3のリーチ演出)が実行されると、またハズレではないかという不安を抱かせるおそれがある。しかしながら、本実施形態では、回転数が多くなるほど、遊技者にとっては歓喜の演出である、大当りが確定する全回転演出が実行される確率が向上するとともに、信頼度の高くないリーチ演出が実行される確率が減少する。また、通常は滅多に出現しない全回転演出は、出現するだけで遊技者に対してお得感を与えることができる演出である。このため、望まない状況におかれた遊技者は、大当りになった場合には、全回転演出を見ることができる可能性が高く、望まない状況と引き換えに、お得感を得られる可能性が高くなる。
[本実施形態による特徴的動作]
次に、上記した本実施形態の全回転演出について説明する。なお、全回転演出も装飾図柄DIがリーチ状態になった後に実行される演出であるため、リーチ演出の一種であるが、全回転演出以外のリーチ演出と区別するため、特に断りのない限り、リーチ演出と称した場合には、全回転演出以外のリーチ演出を指すものとする。図15〜図18を用いて、全回転演出およびこれに後続する演出、およびリーチ演出およびこれに後続する演出の演出内容について説明する。
前述したように、報知演出開始コマンドがコマンドAである場合(「長変動大当り」の際)には、回転数が700回未満のときには、長変動大当りの通常演出テーブルが参照され、回転数が700回以上のときには、長変動大当りの特別演出テーブルが参照され、いずれの場合でも演出パターンA1〜A3、および演出パターンBのいずれかの演出パターンが選択されるが、回転数が700回転以上になると、演出パターンBが選択される確率が向上する。そして、演出パターンA1〜A3のいずれかの演出パターンが選択された場合には、大当りか否かを示唆するリーチ演出が実行され、演出パターンBが選択された場合には、大当りを確定報知する全回転演出が実行される。図15の(1)は、演出パターンA1〜A3のいずれか(例えば演出パターンA1)の演出パターンが選択された場合における大当り報知演出および後続する大当り遊技演出(オープニング演出およびラウンド演出)を時系列で示した図であり、図15の(2)は、演出パターンBが選択された場合における大当り報知演出および後続する大当り遊技演出を時系列で示した図である。また、図16は、図15の(1)に示す時系列で実行される演出の一例を示し、図17は、図15の(2)に示す時系列で実行される演出の一例を示す。
まず、図15の(1)および図16を参照して、演出パターンA1が選択された場合の演出について説明する。演出パターンA1に基づく大当り報知演出が実行されると、まず、装飾図柄DIの変動が開始されて、装飾図柄DIがリーチ状態となる(図16の(1)参照)。ここで、装飾図柄DIは、3つの装飾図柄(DI1〜DI3)から構成されて画像表示部6において、特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。なお、装飾図柄DIには、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃う(或いは、特定のパターンに一致する)ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、3つの装飾図柄DIが停止表示されることで当落結果(大当りか否か)が報知される。具体的には、図16の(1)に示すように、左に配された第1装飾図柄DI1が最初に変動表示された後に、例えば数字図柄「5」で仮停止され、次に右に配された第2装飾図柄DI2が変動表示された後に、数字図柄「5」で仮停止されリーチ状態となる。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図16、図17では、変動中または仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、完全に停止(本停止)した装飾図柄DIを実線で表示している。
装飾図柄DIがリーチ状態となると、画像表示部6においてリーチ演出が開始される(図16の(2)参照)。具体的には、リーチ演出の視認性を損なわないように、リーチ状態となった装飾図柄DIが、画像表示部6の右上隅に縮小表示され、リーチ演出として、例えば、主人公のキャラクタが敵キャラクタと対決する演出が開始される。なお、このリーチ演出中に登場する主人公キャラクタや敵キャラクタを、リーチ演出の信頼度に応じて変えることにより、主人公キャラクタが勝利する信頼度(つまり、大当りの信頼度)を示唆するものとしてもよい。
リーチ演出が終了する(主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する)と、画像表示部6の右上隅に縮小表示されていた装飾図柄DIは、再び画像表示部6に通常の大きさで再表示され、中央に変動表示された残り1つの第3装飾図柄DI3が、数字図柄「5」(当り目)で仮停止し、すべての装飾図柄DIが完全に停止表示される(図16の(3)参照)。なお、3つの装飾図柄DIが仮停止表示されてから、完全に停止表示されるまでの間に、装飾図柄DIの数字図柄が変更されるか否かを示唆する図柄変更演出が行われてもよい。具体的には、当り目の数字図柄に応じて大当りに複数の種類(出玉の多い当り、出玉の少ない当り、確変当り、通常当りなど)を設ける場合、例えば、最初に仮停止した通常当りを示す当り図柄「5」を、確変当りを示す当り図柄「7」に変更する図柄変更演出が行われるものとしてもよい。
装飾図柄DIが当り目で完全に停止表示されてから、この停止表示が所定時間(例えば、0.3秒)継続されることにより、遊技者に特別図柄抽選の抽選結果が報知される。そして、この所定時間が経過すると、大当り遊技演出のオープニング演出が開始される(図16の(4)参照)。具体的には、大当り遊技の開始を報知するために、例えば「アタッカーを狙え!」という演出画像が画像表示部6に表示されることにより、遊技者に対して大入賞口23に向けて遊技球を発射することが促される。
オープニング演出が終了すると、大入賞口23が開放されてラウンド遊技が開始されるとともに、ラウンド演出が開始される。ラウンド演出では、現在のラウンドを示す演出画像が表示されるとともに、遊技機のテーマに関連するキャラクタの画像や、動画による演出が実行される(図16の(5)参照)。
次に、図15の(2)および図17を参照して、演出パターンBが選択された場合の演出について説明する。演出パターンBに基づく大当り報知演出が実行されると、まず、装飾図柄DIの変動が開始されて、装飾図柄DIがリーチ状態となる(図17の(1)参照)。具体的には、図17の(1)に示すように、左に配された第1装飾図柄DI1が最初に変動表示された後に、例えば数字図柄「7」で仮停止され、次に右に配された第2装飾図柄DI2が変動表示された後に、数字図柄「7」で仮停止され、リーチ状態となる。
そして、装飾図柄DIがリーチ状態となった後に、画像表示部6において全回転演出が開始される(図17の(2)参照)。具体的には、全回転演出は、画像表示部6において実行される、例えば遊技機のテーマに関連したレアなムービー演出と、当該ムービー演出の背後で表示される装飾図柄DIの変動(全回転変動)から構成される。すなわち、全回転演出が実行されると、画像表示部6においてムービー演出が実行されるとともに、その背後で装飾図柄DIが全回転変動される。ここで、ムービー演出とは、音と動画による演出であり、具体的には、画像表示部6において実行される動画画像と、この動画画像にあわせてスピーカ35から出力される音響演出とからなる。なお、装飾図柄DIは、このムービー演出の視認性を損なわないように、透過画像に変更されて変動表示される。具体的には、3つの装飾図柄DIが、ムービー演出の背後に表示されていることが視認できる程度の透明性を有する透過画像に変更され、変動表示されている最後の第3装飾図柄DI3が、第1装飾図柄DI1と第2装飾図柄DI2の数字図柄「7」と同一図柄になるタイミングで、全ての装飾図柄DIが同期して再度変動表示される。このことにより、全ての装飾図柄DIが、同一の図柄で揃った状態で同期しながら、変動(全回転変動)される。また、本実施形態では、ムービー演出の視認性を損なわないと同時に、全回転演出であることを示唆するために、装飾図柄DIは、縮小表示されるのではなく、通常表示のまま透過画像に変更されることにより、全回転変動されている様子が視認され易くなるものとした。しかし、装飾図柄DIが全回転変動であることが遊技者に視認され、かつ、ムービー演出の視認性を損なわないものであれば、装飾図柄DIは、縮小表示されてもよいし、他の態様で表示されてもよい。また、上記では、装飾図柄DIがリーチ状態になった直後に、全回転演出が実行されるものとしたが、装飾図柄DIがリーチ状態になった直後には、リーチ演出が実行され、当該リーチ演出の実行中に、例えばレアなキャラクタが登場することを契機に、全回転演出に切り替えられるものとしてもよい。
そして、全回転演出が終了する間際には、全回転変動された装飾図柄DIは、いずれかの数字図柄(例えば「7」の当り目)で揃った状態で仮停止表示され、その後、停止表示される。なお、全回転演出の場合には、装飾図柄DIが全回転変動されている時点で(全回転演出が開始されたときに)、大当りであることが報知されている。このため、演出が開始されたときには大当りか否かが確定していないリーチ演出(図15の(1)参照)の場合とは異なり、画像表示部6の表示領域において、視認性の高い表示態様で、大当りであることを示す装飾図柄DIを停止表示させることが必ずしも必要ない。したがって、本実施形態では、装飾図柄DIが停止表示される際には、ムービー演出の視認性を損なわないように、画像表示部6の右上隅で、透過画像から通常画像に変更されて停止表示される(図17の(3)参照)。なお、ムービー演出の視認を妨げない、あるいは、ムービー演出が中断されたと遊技者に視認させない表示態様であれば、装飾図柄DIの停止表示態様は、この態様に限られるものではない。
装飾図柄DIが当り目で完全に停止表示されてから、この停止表示が所定時間(例えば、0.3秒)継続されることにより、遊技者に特別図柄抽選の抽選結果が報知される。そして、この所定時間が経過すると、大当り遊技演出のオープニング演出が開始される(図17の(4)参照)。このとき、オープニング演出としては、全回転演出のムービー演出が継続表示されるとともに、画像表示部6の一部の表示領域(例えば右上隅)において、大当り遊技の開始を報知するために、例えば「アタッカーを狙え!」という演出画像が画像表示部6に表示されて、遊技者に対して大入賞口23に向けて遊技球を発射することが促される。なお、全回転演出においてムービー演出は、視認性が損なわれることなく実行され続けているため、オープニング演出との間で中断されることなく、一連の継続演出(例えばストーリ仕立てのムービー演出)として継続される。
オープニング演出が終了すると、大入賞口23が開放されてラウンド遊技が開始されるとともに、ラウンド演出が開始される。このとき、ラウンド演出としては、オープニング演出のムービー演出が継続表示されることにより、全回転演出から継続する一連の継続演出が表示されるとともに、画像表示部6の一部の表示領域(例えば右上隅)において、現在のラウンドを示す演出画像が表示される(図17の(5)参照)。
なお、上記した一連の継続演出(ムービー演出)は、例えば以下のようにして実行される。具体的には、「長変動大当り」の際に、全回転演出の演出パターンBが選択されると、装飾図柄DIがリーチ状態に変動表示された時点で、予め定められた長時間のムービー演出が開始される。そして、大当り報知演出では、全回転演出の演出パターンBに基づいて、装飾図柄DIが全回転変動する演出がムービー演出に重畳表示され(図17の(2)参照)、オープニング演出では、特別オープニング演出パターンに基づいて、「アタッカーを狙え!」という演出画像が、既に実行されているムービー演出に重畳表示され(図17の(4)参照)、ラウンド演出では、特別ラウンド演出パターンに基づいて、現在のラウンドを示す演出画像が、既に実行されているムービー演出に重畳表示される(図17の(5)参照)。つまり、全回転演出の演出パターンBが選択された際には、全回転演出の演出パターンBに紐付けられた特別オープニング演出パターンおよび特別オープニング演出パターンに紐付けられた特別ラウンド演出パターンとして、既に実行されているムービー演出に所定の演出画像を重畳表示する演出パターンが選択される。このようにして、ムービー演出が、大当り報知演出、オープニング演出、ラウンド演出の期間に亘って継続される。また、このムービー演出は、大当り遊技演出中(例えば15Rの大当り遊技の場合には、15R目のラウンド演出が終了するまで)に終了するように、その長さ(時間)を設定するのが望ましい。このようにすることで、遊技者は、大当り遊技中にムービー演出を最後まで見ることができる。なお、ムービー演出が終了した後には、例えば遊技機のテーマに関するキャラクタの情報を紹介する別の演出を実行するものとすればよい。
以上に説明したように、図15の(1)に示すリーチ演出では、そのリーチ演出が終了して(つまり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かが決定して)初めて、大当りか否かが報知されるものであるため、リーチ演出が終了してから、装飾図柄DIを当り目で停止表示させる当落報知演出を、視認性の高い表示態様で(つまり、画像表示部6の大部分の表示領域を用いて)行うことが好ましい。そして、当落報知演出が視認性の高い表示態様で所定時間実行されると、リーチ演出とオープニング演出(大当り遊技演出)とが演出的に分断されてしまう。すなわち、リーチ演出が実行される場合には、当落報知演出が視認性の高い表示態様で行われることにより、リーチ演出と、その後に実行されるオープニング演出(大当り遊技演出)とを一連の継続した演出として遊技者に視認させることが難しい。一方、図15の(2)に示す全回転演出では、装飾図柄DIが全回転変動された時点(つまり、全回転演出が開始された時点)で、大当りか否かが確定報知されているため、当落報知演出を視認性の高い表示態様で改めて表示させることが必ずしも必要ではない。つまり、全回転演出では、通常のリーチ演出とは異なり、当落報知演出を視認性の高い表示態様で所定時間実行することが必ずしも必要ではないため、全回転演出と、その後に実行されるオープニング演出(大当り遊技演出)とを、演出的に分断することなく一連の継続した演出として遊技者に視認させることができる。このため、全回転演出では、その開始時から、大当り遊技演出(オープニング演出およびラウンド演出)に亘って継続するムービー演出を実行することができる。
以上に説明したように、本実施形態では、報知演出開始コマンドが同じコマンドA(同一の変動時間である「長変動当り」)であっても、回転数が増えるほど、全回転演出の演出パターンBが選択される確率が向上する。また、全回転演出では、大当り報知演出から大当り遊技演出に亘って継続するムービー演出を実行することができるため、大当り報知演出の実行時間(例えば60秒)よりも長時間に亘って継続される、遊技機のテーマに関連したムービー演出を実行することができる。つまり、長時間のムービー演出を実行したい場合に、報知演出の時間を長く設計すると、大当りまでの時間が長くなり、遊技者に飽きを覚えさせるおそれがあるが、本実施形態では、報知演出の実行時間はそのままに、全体として長時間のムービー演出を実行することができる。そして、このような全回転演出は、遊技者にインパクトを与える付加価値の高い演出であり、通常(回転数が700回転未満)は、滅多に出現することのない(出現確率が5%)レアな演出であるが、回転数が700回以上になると、その出現確率が向上する(出現確率30%)。このため、回転数が増える(つまり、いっこうに大当りにならない)ことにより現在の状況に落胆する遊技者に対して、大当りになった場合には、通常では滅多に見ることのできない長時間のムービー演出が流れる付加価値の高い全回転演出が実行される可能性を高くすることで、お得感を与えられる可能性を高くすることができる。したがって、本実施形態によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる、全回転演出(リーチ演出の一例)を実行することができる。
[変形例]
なお、上記実施形態では、回転数Cは、大当り遊技が実行される度にリセットされるものとしたが、リセットされないようにしてもよい。つまり、回転数Cは、遊技機1に電源が投入されてから(1日のホールの営業開始から)累積的にカウントアップされるものとして、この回転数に応じて全回転演出の演出パターンBが選択される確率が変更されるものとしてもよい。この場合には、1日の回転数の多い遊技機(すなわち、1日の稼動率の高い遊技機)ほど、レアな全回転演出が実行され易くなる。
また、上記実施形態では、回転数Cは、遊技機1への電源供給が遮断されると、その記憶内容を失う揮発性メモリであるRAM403に記憶されるため、遊技機1への電源供給が遮断されると、累積された回転数の情報を失うものとした。しかし、演出制御部400は、バックアップ用の不揮発性メモリを備えており、回転数Cは、この不揮発性メモリに記憶されるものとしてもよい。この場合には、遊技機1への電源供給が遮断されてもバックアップ用の不揮発性メモリに記憶された内容は消去されないため、所定期間に(例えば複数の営業日にまたがって)累積された回転数に応じて、レアな全回転演出が選択される確率を変えることもできる。
また、上記実施形態において、回転数は、遊技者が自身でリセットできるようにしてもよい。具体的には、例えば客待ち画面の表示中に演出ボタン37等を用いて、現在RAM403に記憶されている回転数Cの値をリセットできるものとしてもよい。このようにすれば、遊技を終了する際に、「回転数」をリセットすることにより、自らが積み上げてきた「回転数」を他の遊技者に引き継がせないようにすることができるため、今まで積み上げてきた自身の回転数に上乗せされることによって他の遊技者がレアな全回転演出を見るという事態を防ぐことができる。
また、上記実施形態では、長変動大当りの通常演出テーブルと、長変動大当りの特別演出テーブルとで、選択され得る演出パターンの種類は同一であるとしたが、各テーブルにおいて選択され得る演出パターンを異なるものとしてもよい。このようにした場合、回転数が増えることにより、今まで見ていないリーチ演出が出現することになり、遊技者の新たな興味を惹くことができる。
また、上記実施形態では、特別演出テーブルおよび通常演出テーブルの一例として、報知演出開始コマンドがコマンドA(設定情報の条件が「長変動大当り」)の時に参照されるテーブルについて説明した。しかし、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドがコマンドB(設定情報の条件が「ハズレ」を示す情報である)場合には(つまり、ハズレ時には)、特別演出テーブルおよび通常演出テーブルとしてハズレ用の演出テーブルが参照される。このとき、ハズレ用の演出テーブルとしては同一のテーブルが用いられるものとし、ハズレ時には、回転数に関係なく、同一の選択確率で特定の演出パターンが選択されるものとしてもよいが、ハズレ時にも、回転数に応じて、参照する演出テーブルを異ならせるものとしてもよい。具体的には、回転数CがC0(700回)未満のときには、ハズレ用の通常演出テーブルが参照され、回転数CがC0以上のときには、ハズレ用の特別演出テーブルが参照されるものとし、各演出テーブルにおいて、特定のハズレ演出の演出パターンが選択される確率を異ならせるものとしてもよい。なお、特定のハズレ演出としては、例えば、信頼度の高いリーチ演出のハズレ演出が考えられる。このようなリーチ演出は、実行されると大当りの期待を高めるものであるが、結果として「ハズレ」に終わると、その期待の大きさだけ落胆の大きさも大きくなる。このため、回転数が多くなる(つまり、いっこうに大当りにならない)状況において、このような信頼度の高いリーチ演出のハズレ演出が行われると、遊技者の落胆はさらに大きなものとなってしまう。このため、回転数が多くなるほど、特定のハズレ演出(信頼度の高いリーチ演出のハズレ演出)が選択される確率が低くなるようにすることにより、遊技者を落胆させる割合を減少させるものとしてもよい。
また、上記実施形態では、回転数Cの値に応じて、参照する演出テーブルとして、2つの演出テーブル(長変動大当り用の通常演出テーブルおよび長変動大当り用の特別演出テーブル)のいずれかを用いるものとした。しかし、参照される演出テーブルは2つに限られるものではなく、3以上設けられてもよい。具体的には、回転数CがC1(例えば500回)未満であれば、演出テーブル1が参照され、回転数CがC1以上かつC2(例えば1000回)未満であれば、演出テーブル2が参照され、回転数CがC2以上であれば、演出テーブル3が参照されるものとし、各演出テーブルにおいて全回転演出の演出パターンBが選択される確率が、高い順に、演出テーブル3、演出テーブル2、演出テーブル1となるようにしてもよい。このように、回転数の範囲に応じて段階的に参照する演出テーブルを切り替えるものとし、回転数が多くなるほど特定の演出パターン(全回転演出の演出パターンB)が選択される確率が上がるものとしてもよい。
また、上記実施形態では、全回転演出が実行されるときに、大当り報知演出から大当り遊技演出において継続する一連の継続演出としてムービー演出(つまり、音と動画による演出)を例に説明したが、継続演出はムービー演出のような動画を用いた演出に限られるものではない。例えば、画像表示部6には、静止画像を表示する一方で、スピーカ35から出力される音響演出を、大当り報知演出から大当り遊技演出に亘って途切れることなく演奏される1つの楽曲を用いた演出にしてもよい。
また、上記実施形態では、回転数Cが増えるほど、特定の演出パターンとしてレアな全回転演出の演出パターンBが選択される確率が向上するものとした。しかし、特定の演出パターンとしては、遊技者にとって付加価値のある遊技演出であれば、全回転演出の演出パターンに限られるものではない。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
70…装飾図柄
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄

Claims (1)

  1. 始動条件の成立により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
    前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定する変動時間決定手段と、
    前記図柄が変動されて停止表示される変動回数を記憶手段に累積的に記憶する記憶制御手段と、
    前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合において、前記変動時間決定手段により決定された図柄変動時間に基づいて、複数の演出パターンの中から特定の演出パターンを選択可能な演出パターン選択手段と
    前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、演出表示手段に前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出を実行させる報知演出制御手段と、
    前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、遊技球が入球可能となるように、閉塞された特別入賞口を開放させるラウンド遊技を実行するラウンド遊技実行手段と、
    前記ラウンド遊技中に、ラウンド遊技演出を前記演出表示手段に実行させるラウンド遊技演出制御手段とを備え、
    前記演出パターン選択手段は、前記記憶手段に記憶された前記変動回数に応じて、前記特定の演出パターンを選択する確率を異ならせ、
    前記報知演出制御手段は、前記演出パターン選択手段により前記特定の演出パターンが選択された場合に、前記報知演出として、演出時間の経過とともに演出内容が進行する進行演出を実行させ、
    前記ラウンド遊技演出制御手段は、前記ラウンド遊技演出として、前記報知演出として実行されることにより演出内容が進行した前記進行演出の続きの演出を実行させることが可能である、遊技機。
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