以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/50:低確率は1/300)に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり(例えば10/10:低確率は1/10)、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と電サポ状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとして、電サポ状態かつ時短状態のことを、以下では、まとめて、時短状態という。この時短状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなるため、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、以下では、高確状態かつ時短状態のことを高確/時短状態といい、高確状態であり時短状態ではないことを高確/非時短状態(または潜伏状態)という。
[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図5を参照して説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)、(2)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞、および第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、ともに、大当りAの当選確率が70%であり、大当りBの当選確率が30%である。以下に、図5の(3)を参照して、各大当りA、Bに当選した場合の大当り遊技について説明する。
大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)のラウンド遊技が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから2Rのラウンド遊技が開始され、大入賞口23が閉鎖されて2Rのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計16回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約2000球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから80回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が80回実行されて表示器4に特別図柄が80回変動表示されてから停止表示されるまで)の間、高確/時短状態に制御される。
大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから80回転終了するまでの間、高確/時短状態に制御される。
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図6は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図6を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図6に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図6以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、図5に示す大当りAや大当りB)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図8のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図8のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図7を参照して後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図8を参照して後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図9及び図10を参照して後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、時短状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。
[始動口スイッチ処理]
図7は、図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図6のステップS2における始動口スイッチ処理について、図7を参照して説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図8のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図8のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図6のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図8のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図8のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図6のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図8は、図6のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8を参照して、図6のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図7のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図7のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、図5に示す大当りAや大当りB)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図6のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替えて(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替えて)、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え)が可能となる。その後、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS415おいて、CPU101は、客待ち演出(デモ演出)に移行するか否かを判定する。例えば、CPU101は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間(例えば10秒間)経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。ステップS415での判定がYESの場合、処理はステップS416に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS417に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS417に移る。
ステップS417おいて、CPU101は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、CPU101は、客待ち演出実行中において、第1始動口21(又は第2始動口22)への入賞が有って第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開(又は開始)したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップS417での判定がYESの場合、処理はステップS418に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS418おいて、CPU101は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図9及び図10は、図6のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図6のステップS6における大入賞口処理について、図9及び図10を参照して説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「4」または「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図10のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図10のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図10のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図6のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図9のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理はステップS624に移る。
ステップS624において、CPU101は、ステップS623での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、大当り遊技演出から高確/時短状態の演出への切り替え)が可能となる。その後、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
[演出制御部による演出制御処理]
図11は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図11を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図6のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図12及び図13を参照して後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。
次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500およびランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
[コマンド受信処理]
図12は、図11のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12を参照して、図11のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図7のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が1以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。
そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、先読み予告演出を行う対象の保留(RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留)に対応する先読みフラグをONにする。なお、先読みフラグとは、特別図柄抽選の保留に対応付けてRAM403に記憶されるフラグであり、詳細は、図14〜図16を参照して後述するが、この先読みフラグがONである場合には、当該先読みフラグが対応付けられた特別図柄抽選が実行される際に、先読み予告演出が実行され、あるいは先読み予告演出が遅延される。また、本実施形態では、先読み予告演出の1つとして、図19、図20に示す特別背景1〜5のいずれかの背景画像を用いた特別背景演出が実行される。例えば、すでにRAM403に特別図柄抽選の保留が2つ(記憶された古い順に第1保留、第2保留と称する)記憶されており、新たに3つ目の第3保留が記憶され、この第3保留の保留データに含まれる事前判定情報に基づいて先読み予告演出を実行すると決定された場合、CPU401は、先読み予告演出を実行すると判定される基となった保留(第3保留)およびそれまでに記憶されていた保留(第1保留、第2保留)に対応付けられた先読みフラグをそれぞれONにする。そして、これらの保留が消化されるとき(つまり、これらの保留された特別図柄抽選が実行されるとき)には、対応する先読みフラグが参照され、遅延が行われない場合には、特別背景1〜5のいずれかの特別背景演出が実行される。したがって、例えば第1保留〜第3保留が消化される連続する3変動に亘って、この特別背景演出が継続される。なお、この特別背景演出の詳細については、図18〜図20を参照して後述する。また、以下では、先読み予告演出を実行すると判定される基となった事前判定情報を有する保留(上記例では第3保留)を先読み決定保留と称し、先読み予告演出を行う対象の保留(上記例では第1保留〜第3保留)を先読み対象保留と称することがある。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図8のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図14〜図16を参照して、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、図8のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS118に移る。
ステップS118において、CPU401は、図8のステップS414の停止中処理又は図10のステップS624の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS120に移る。
ステップS119において、CPU401は、演出状態設定処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、CPU401は、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が高確/時短状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を、図19を参照して後述する特別背景0を示す画像に設定し、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を、図19を参照して後述する通常背景を示す画像に設定する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。
ステップS120において、CPU401は、図8のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、図9のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
ステップS124において、CPU401は、図9のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。
ステップS126において、CPU401は、図10のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、図8のステップS416の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。
ステップS130において、CPU401は、図8のステップS418の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図11のステップS12に移る。
ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS129の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図11のステップS12に移る。
[報知演出実行処理]
図14〜図16は、図12のステップS115の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図14〜図16を参照して、図12のステップS115の報知演出実行処理について説明する。なお、本実施形態においては、特定の遊技状態(高確/時短状態)において実行される報知演出(特別背景演出)が特徴的であるため、この特別背景演出の実行処理について詳述し、その他の報知演出についてはその説明を省略または簡略化する。
ステップS701において、演出制御部400のCPU401は、現在の遊技状態が高確/時短状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態においては、図5に示す大当りAまたは大当りBの大当り遊技後に、遊技状態が高確/時短状態で制御される。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS703に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS702に移る。
ステップS702において、CPU401は、背景画像BIとして、通常背景(後述する図19参照)が表示される中、装飾図柄を変動表示させて、当該装飾図柄を停止させることにより大当りか否かを報知する報知演出を実行し、その後、報知演出実行処理を終了する。
ステップS703において、CPU401は、背景移行済フラグがONであるか否かを判定する。ここで、背景移行済フラグは、RAM403に記憶され、ONである場合に、背景演出が特別背景1〜5のいずれかの背景画像を用いた特別背景演出であることを示し、OFFである場合に、背景演出が特別背景0の背景画像を用いた特別背景演出であることを示すフラグである。ステップS703での判定がYESの場合、処理は図15に示すステップS714に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS704に移る。
ステップS704において、CPU401は、先読みフラグがONであるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、特別図柄抽選の保留を消化する際に、当該保留に対応付けられた先読みフラグを参照することにより、この先読みフラグがONであるか否かを判定する。ステップS704での判定がYESの場合、処理はステップS706に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS705に移る。
ステップS705において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、背景画像BI(後述する図18参照)として特別背景0(後述する図19参照)が表示される背景演出を実行する。具体的には、CPU401は、背景画像BIとしてすでに特別背景0が表示されている場合には、継続表示し、背景画像BIとして他の画像が表示されている場合には、特別背景0に切り替え表示する。なお、特別背景0については、図19を用いて後述するが、本実施形態では、高確/時短中に表示されるデフォルト背景として機能する。その後、処理はステップS711に移る。
ステップS706において、CPU401は、移行遅延処理を実行する。以下に、図16を参照して、この移行遅延処理について説明する。図16は、移行遅延処理の詳細フローチャートの一例である。
図16のステップS801において、CPU401は、遅延フラグがONであるか否かを判定する。ここで、遅延フラグは、RAM403に記憶され、ONである場合に先読み予告演出(後述する図19、図20に示す特別背景1〜5の特別背景演出)を遅延させる(今回の変動では実行せずに次回以降の変動に遅延させる)フラグである。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS805に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS802に移る。
ステップS802において、CPU401は、先読み予告演出を遅延させるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、現在の保留数の状況や抽選等に基づいて、今回の変動において先読み予告演出を実行しないで次回以降の変動に遅延させるか否かを判定する。例えば、CPU401は、先読みフラグがONである保留が複数(例えば3つ)ある場合には、少なくとも最後に消化される3つ目の直前の保留(2つ目の保留)の変動において先読み予告演出を実行すればよいので、例えば最先に消化される1つ目の保留の変動においては、先読み予告演出を実行しないと決定することができる。ステップS802での判定がYESの場合、処理はステップS803に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS808に移る。
ステップS803において、CPU401は、遅延フラグをONにしてRAM403に記憶し、遅延回数Cdを設定しRAM403に記憶する。具体的には、CPU401は、現在の保留数の状況に基づいて先読み予告演出を遅延させる変動回数として遅延回数Cdを設定する。例えば、CPU401は、先読みフラグがONである保留が複数(例えば3つ)ある場合には、少なくとも最後に消化される3つ目の保留の変動において先読み予告演出を実行すればよいので、1つ目、2つ目の保留の変動においては、先読み予告演出を実行しない(つまり遅延させる)ことができる。したがって、この場合には、遅延回数Cdとして、1回または2回を設定することができる。なお、いずれの回数を設定するかは抽選等によって適宜決定されるものとすればよい。その後、処理はステップS804に移る。
ステップS804において、CPU401は、変動回数を示すカウンタCとして値「1」を設定しRAM403に記憶する。そして、移行遅延処理を終了する。
ステップS805において、CPU401は、カウンタCが示す値が、遅延回数Cdに一致するか否かを判定する。ステップS805での判定がYESの場合、処理はステップS807に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS806に移る。
ステップS806において、CPU401は、RAM403に記憶されたカウンタCの値を「1」カウントアップして更新する。そして、移行遅延処理を終了する。
ステップS807において、CPU401は、RAM403に記憶された遅延フラグをOFFにして、カウンタCおよび遅延回数Cdの値をリセットする(0に設定する)。その後、処理はステップS808に移る。
ステップS808において、CPU401は、移行可能フラグをONにしてRAM403に記憶する。ここで、移行可能フラグは、ONである場合に先読み予告演出を実行させるフラグである。そして、移行遅延処理を終了する。
以上に説明した移行遅延処理によって、遅延処理が行われない場合、および遅延処理が行われて設定された遅延回数の変動が終了した場合に、移行可能フラグがONに設定される。
説明は、図14に戻り、ステップS707において、CPU401は、移行可能フラグがONであるか否かを判定する。ステップS707での判定がYESの場合、処理はステップS708に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS710に移る。
ステップS708において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、背景画像BI(後述する図18参照)として、特別背景0から特別背景1〜5のいずれか(後述する図19参照)が表示される背景演出に切り替える。なお、特別背景1〜5のいずれに切り替えるかは、先読み決定保留の事前判定情報に基づいて決定される。具体的には、例えば、先読み決定保留の事前判定情報が、大当りBを示す場合には、当該大当りを予告可能な特別背景1または2が決定される。なお、特別背景1〜5の詳細については、図19を用いて後述するが、本実施形態では、先読み決定保留の事前判定情報に基づいた先読み予告演出として機能する。その後、処理はステップS709に移る。
ステップS709において、CPU401は、RAM403に記憶された移行可能フラグをOFFにして、背景移行済フラグをONにする。ここで、背景移行済フラグは、ONである場合に特別背景1〜5のいずれかが表示される背景演出に移行済みであることを示すフラグである。その後、処理はステップS711に移る。
ステップS710において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、背景画像BI(後述する図18参照)として特別背景0(後述する図19参照)が表示される背景演出を実行する(または、すでに実行されている場合はその表示を継続する)。その後、処理はステップS711に移る。
ステップS711において、CPU401は、背景画像BIとして、特別背景0〜5のいずれかが表示される中、装飾図柄DI(後述する図18参照)を変動表示させて、当該装飾図柄DIを停止させることにより大当りか否かを報知する報知演出を実行する。なお、この報知演出は、例えば図17に示す複数の演出パターンの中から、図12のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)に基づいて決定された演出パターンに基づいて実行される。また、この報知演出の実行に伴って、消化された特別図柄抽選の保留に対応付けられた先読みフラグはRAM403から消去される。そして、報知演出実行処理を終了する。
一方、背景移行済フラグがONである場合(背景画像が特別背景1〜5である場合;ステップS703でYES)には、図15のステップS712において、CPU401は、先読みフラグがONであるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、特別図柄抽選の保留を消化する際に、当該保留に対応付けられた先読みフラグを参照することにより、この先読みフラグがONであるか否かを判定する。ステップS712での判定がYESの場合、処理はステップS713に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS715に移る。
ステップS713において、CPU401は、先読み決定保留の事前判定情報が、現在の背景演出が示唆する予告内容に適合するか否かの適合判定を行う。具体的には、CPU401は、先読み決定保留の事前判定情報に基づいて、当該先読み決定保留が消化されるときに実行する演出パターンを決定し、また、当該演出パターンに基づく演出が、現在の特別背景(特別背景1〜5)が示唆する予告内容に適合するか否かを判定する。ここで、まず、CPU401が決定する演出パターンについて図17を参照して説明する。
演出パターンは、特別図柄の変動時間毎に予め設定されているが、ここでは、一例として、図17に示すように、短変動時間(4秒)、中変動時間(12秒)、長変動時間(60秒)に対応付けて設定された演出パターンの一例について説明する。図17に示すように、演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、当りか否かを示す当落情報、当りである場合には当りの種類、リーチ演出の情報、リーチ演出の信頼度を示す情報に対応付けられている。ここで、信頼度とは、大当りになる可能性を示すものであり、具体的には、信頼度の数値が高いリーチ演出は、ハズレ時(報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件が「ハズレ」である時)に選択される確率が低く設定された演出であるため、当該リーチ演出が実行されたときには大当りである確率が高くなる。一方、信頼度の数値が低いリーチ演出は、ハズレ時に選択される確率が高く設定された演出であるため、当該リーチ演出が実行されたときには大当りである確率が低くなる。つまり、例えば信頼度3のリーチ演出1Nが実行される場合に演出パターンLA1N(当りの演出パターン)が選択されている確率は、信頼度4のリーチ演出2Nが実行される場合に演出パターンLA2N(当りの演出パターン)が選択されている確率よりも低い。なお、本実施形態ではリーチ演出3Sは、当りの演出パターンLA3Sのみに対応付けられており、ハズレの演出パターンには対応付けられていないため、リーチ演出3Sが実行されると大当りが確定する。
CPU401は、先読み決定保留の事前判定情報に基づいて、例えば事前判定情報が大当りB(4Rの大当り)を示す場合、当該先読み決定保留が消化されるときに実行する演出パターンとして、例えば演出パターンLA2Nを決定する。また、CPU401は、現在表示されている背景画像が特別背景1〜5のいずれであるかを特定し、その予告内容を照会する。詳細は図19を用いて後述するが、例えば特別背景3は、当該特別背景3が表示されているときに大当りすれば必ず16Rの大当り(大当りA)となることを予告する。そして、図17に示すように、演出パターンLA2Nは、4Rの大当り(大当りB)を報知する演出パターンであるため、CPU401は、特別背景3(つまり、この背景が予告する内容)は、演出パターンLA2Nに適合しないものと判定する。一方、特別背景2は、リーチになれば激熱(大当りの信頼度が4)となることを予告するものであるため、CPU401は、特別背景2は、信頼度4のリーチ演出である演出パターンLA2Nに適合するものと判定する。なお、先読み決定保留の事前判定情報がハズレを示す場合であっても、当該事前判定情報に基づいて、例えば演出パターンLB2Nが決定される場合には、4Rの大当り(大当りB)の可能性を示唆するリーチ演出(ハズレリーチ演出)が実行されるため、特別背景3は演出パターンLB2Nに適合しないと判定されるものとしてもよい。ステップS713での判定がYESの場合、処理はステップS714に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS725に移る。
ステップS714において、CPU401は、ステップS713の適合判定により、現在の背景演出に適合すると判定された先読み決定保留の内容を予告する予告演出として、現在の背景演出に加えて追加演出を実行するか否かの追加判定を行う。例えば、ステップS713において、先読み決定保留の事前判定情報が大当りA(16Rの大当り)を示す場合に、当該先読み決定保留が消化されるときに実行する演出パターンとして、例えば演出パターンLA2Sが決定され、現在の背景画像が、当該演出パターンLA2Sに基づく演出を予告可能な特別背景2であるものとする。このとき、CPU401は、演出パターンLA2Sに基づく演出を予告する予告演出として、特別背景2に、特別背景を構成するキャラクタ(例えばキャラクタD)を追加して別の特別背景(例えば、特別背景4)とする追加演出を行うか否かを決定する。なお、この決定は、追加後の特別背景が予告する内容が、先読み決定保留の事前判定情報と適合するか否か、および適合する場合には抽選等に基づいて適宜実行されるものとすればよい。また、特別背景およびこれを構成するキャラクタについては、図19を用いて後述する。ステップS714での判定がYESの場合、処理はステップS720に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS717に移る。
ステップS715において、CPU401は、現在の保留に含まれている事前判定情報が、現在の背景演出が示唆する予告内容に適合するか否かの適合判定を行う。具体的には、CPU401は、現在RAM403に記憶されている保留の事前判定情報が、現在の特別背景(特別背景1〜5)が示唆する予告内容に適合するか否かを判定する。すなわち、CPU401は、現在RAM403に記憶されている保留の事前判定情報の中に、例えば大当りB(4Rの大当り)を示すものがある場合、現在表示されている背景画像が特別背景1〜5のいずれであるかを特定し、その予告内容を照会する。前述したように、例えば特別背景3は、当該特別背景3が表示されているときに大当りすれば必ず16Rの大当り(大当りA)となることを予告するため、CPU401は、保留に含まれる4Rの大当り(大当りB)は、特別背景3(つまり、この背景が予告する内容)に適合しないものと判定する。また、例えば現在RAM403に記憶されている保留の事前判定情報がハズレである場合には、CPU401は、保留に含まれる内容(ハズレ)は、特別背景1〜4(大当りの確定を報知しない予告内容)に適合すると判定する。ステップS715での判定がYESの場合、処理はステップS716に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS725に移る。
ステップS716において、CPU401は、規定条件を満たすか否かを判定する。ここで、規定条件としては種々の条件が設定されてよいが、例えば、CPU401は、特別背景1〜5のいずれかの背景演出が継続されている変動表示の回数を記憶し、当該回数が規定回数(例えば10回)に達したか否かを判定する。ステップS716での判定がYESの場合、処理はステップS718に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS717に移る。
ステップS717において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、背景画像BI(後述する図18参照)として、すでに表示されている特別背景(後述する図19の特別背景1〜5のいずれか)を継続表示させる。その後、処理は図14に示すステップS711に移る。
ステップS718において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、背景画像BI(後述する図18参照)として、すでに表示されている特別背景(後述する図19の特別背景1〜5のいずれか)から、特別背景0に切り替える(高確/時短中のデフォルト背景に戻す)。その後、処理はステップS719に移る。
ステップS719において、CPU401は、RAM403に記憶された背景移行済フラグをOFFにする。これにより、背景画像が特別背景1〜5のいずれでもなく、特別背景0であることが示される。その後、処理は図14に示すステップS711に移る。
ステップS720において、CPU401は、ステップS706において説明した移行遅延処理を実行する。その後、処理はステップS721に移る。
ステップS721において、CPU401は、移行可能フラグがONであるか否かを判定する。ステップS721での判定がYESの場合、処理はステップS722に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS724に移る。
ステップS722において、画像音響制御部500に指示して、背景画像BI(後述する図18参照)として、すでに表示されている特別背景(例えば特別背景2)に、キャラクタ(例えばキャラクタD)を追加することで他の特別背景(例えば特別背景4)に切り替える。その後、処理はステップS723に移る。
ステップS723において、CPU401は、RAM403に記憶された移行可能フラグをOFFにする。その後、処理は図14に示すステップS711に移る。
ステップS724において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、背景画像BI(後述する図18参照)として、すでに表示されている特別背景(後述する図19の特別背景1〜5のいずれか)を継続表示させる。その後、処理は図14に示すステップS711に移る。
ステップS725において、CPU401は、ステップS706において説明した移行遅延処理を実行する。その後、処理はステップS726に移る。
ステップS726において、CPU401は、移行可能フラグがONであるか否かを判定する。ステップS726での判定がYESの場合、処理はステップS727に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS724に移る。
ステップS728において、CPU401は、RAM403に記憶された移行可能フラグをOFFにして、背景移行済フラグをONにする。その後、処理は図14に示すステップS711に移る。
なお、図13に示す処理で実行される画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。
以上のように、本実施形態では、高確/時短状態において先読み予告演出が行われる場合(先読みフラグがONである場合)には、先読み予告演出として、先読み決定保留の事前判定情報に応じて特別背景1〜5のいずれかが表示される背景演出が実行される。また、背景画像として表示された特別背景1〜5は、それぞれ、規定条件を満たすまで継続され、あるいは、現在の背景演出に適合しない保留の事前判定情報が発生するまで継続される。一方、現在の背景演出に適合しない保留の事前判定情報に基づいて先読み予告演出を実行する場合には、表示された特別背景1〜5は、特別背景0に切り替え表示されてから他の特別背景1〜5へ移行可能となる(背景移行済フラグがOFFになる)。また、現在表示されている特別背景1〜5に適合する保留の事前判定情報に基づいて先読み予告演出を実行する場合には、表示された特別背景1〜5は、そのまま継続表示され、あるいは、キャラクタが追加されることによって他の特別背景(特別背景4または5)に移行する。
[本実施形態における高確/時短中の演出]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態において、高確/時短中に画像表示部6において実行される特徴的な演出について図18を参照して説明する。図18に示すように、高確/時短中において、画像表示部6には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)、保留画像RI(RI1〜RI4)、ステージST(ST1〜ST4)、背景画像BI、キャラクタ告知画像CI、予告テロップ画像PIが表示される。本実施形態では、この背景画像BIによって種々の内容が示唆される。
[装飾図柄]
装飾図柄DIは、3つの装飾図柄DI1〜DI3から構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された第1装飾図柄DI1が最初に変動表示された後に仮停止され、次に右に配された第2装飾図柄DI2が変動表示された後に仮停止され、最後に中央に配された第3装飾図柄DI3が仮停止表示された後に、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止表示される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図18以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、完全に停止(本停止)した装飾図柄DIを実線で表示している。また、装飾図柄DIには、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃う(或いは、特定のパターンに一致する)ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、3つの装飾図柄DIが停止表示されることで当落結果(大当りか否か)が報知される。本実施形態では、装飾図柄DIがすべて同一の数字図柄「7」で揃うと16Rの大当り(大当りA)であることが報知され、その他の数字図柄で揃うと4Rの大当り(大当りB)であることが報知される。また、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3の表示領域上での表示位置は変更されてもよく、また、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3は上下方向に並んで配置されてもよいし、斜め方向に並んで配置されてもよい。また、本実施形態では、出目として数字図柄を用いることとしたが、数字図柄以外に、文字図柄やキャラクタ図柄などの他の図柄を用いてもよいし、このような他の図柄を交えて用いてもよい。
[保留画像]
保留画像RIは、遊技者に第2特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。なお、本実施形態では、高確/時短状態においては、第2始動口22に遊技球が入賞し易い状況であり、かつ、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されるため、高確/時短状態においては、原則として第2特別図柄抽選が実行されることとなる。このため、第1特別図柄抽選の保留は画像表示部6には表示されないものとしているが、第2特別図柄抽選の保留とともに表示されるものとしてもよい。また、画像表示部6には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置となる複数のステージSTが設けられる。図18に示した一例では、画像表示部6の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージST(ST1〜ST4)の上方となる位置に、第2特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像RI(RI1〜RI4)が表示される。
一例として、図18に示すように、列設された複数のステージSTの一方の端(右端)に配置されているステージST1には、第2特別図柄抽選が保留されており、次に第2特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第1保留という)に対応する保留画像RI1(以下、第1保留画像RI1ともいう)が表示される。また、ステージST1の隣(左隣)に配置されているステージST2には、現時点では第2特別図柄抽選が保留されており、上記第1保留の次に第2特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第2保留という)に対応する保留画像RI2(以下、第2保留画像RI2ともいう)が表示される。また、ステージST2の隣(左隣)に配置されているステージST3には、現時点では第2特別図柄抽選が保留されており、上記第2保留の次に第2特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第3保留という)に対応する保留画像RI3(以下、第3保留画像RI3ともいう)が表示される。また、ステージST3の隣(左隣)に配置されているステージST4には、現時点では第2特別図柄抽選が保留されており、上記第3保留の次に第2特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(以下、第4保留という)に対応する保留画像RI4(以下、第4保留画像RI4ともいう)が表示される。なお、第2特別図柄抽選を保留可能な最大回数が4回である場合、第4保留画像RI4が表示されるステージST4が、列設された複数のステージの他方の端(左端)に配置されることになる。
複数のステージSTにそれぞれ表示された保留画像RIは、第2特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置(すなわち、ステージST)を変更する。具体的には、現在の特別図柄の変動表示が終了すると(装飾図柄DIの変動表示が完全に停止すると)、ステージST1に表示されていた保留画像RI1は、ステージST1から消滅し(つまり、第1保留が消化され)、ステージST2〜ST4に表示されていた保留画像RI2〜RI4は、それぞれステージST2〜ST4からステージST1〜ST3へ移動する。このように、保留画像RIは、第2特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動していく。なお、本実施形態では、ステージSTの上に保留画像RIが表示されるものとしたが、ステージSTが表示されずに、保留されている回数に応じて保留画像RIが所定の位置に表示されるものとしてもよい。
ところで、前述したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。つまり、例えば第2保留画像RI2がステージST1から消滅して第2特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始される(つまり第2保留が消化される)よりも前に、例えば、第2保留が発生した時点で、第2保留に対する第2特別図柄抽選の抽選結果が事前判定される。本実施形態では、この事前判定に基づいて、背景画像BIを変化させることにより、例えば、第2特別図柄抽選において当選する信頼度が相対的に高い保留が存在する可能性があること、あるいは、16Rの大当り(図5に示す大当りA)となる保留が存在する可能性があることを、前もって遊技者に期待させることができる。なお、本実施形態では、高確/時短状態においては、第2始動口22に遊技球が入賞し易い状況であり、かつ、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されるため、高確/時短状態中における事前判定は、第2特別図柄抽選の保留に基づいて行われるものとする。ただし、他の実施形態においては、第1特別図柄抽選および第2特別図柄抽選が、保留された順番に消化されるものとし、これらすべての保留に対して事前判定が実行されるものとしてもよい。
[背景画像]
背景画像BIは、上記した装飾図柄DIや保留画像RIの背景演出として表示される画像(静止画像または動画像)であり、通常状態における背景演出(以下、通常背景演出ということがある)と高確/時短状態における背景演出(以下、特別背景演出ということがある)とで、異なる背景画像BIが表示されることにより、遊技状態が示唆される。また、特別背景演出として表示される背景画像BIは、複数種用意されており、それぞれの背景画像が、所定回数の変動に亘って継続的に表示されることにより、各背景画像に応じて異なる内容が示唆される。以下、図19を参照して本実施形態における背景画像の種類について具体的に説明する。
図19に示すように、通常背景は、通常背景演出として表示される背景画像BIであり、通常背景として、例えば山岳などの風景画像が表示されることにより、遊技状態が通常状態であることが示唆される。
特別背景0は、特別背景演出として表示される背景画像BIであり、特別背景0として、例えばキャラクタAが乗り物(例えばバイク)に乗って走行する動画像が表示されることにより、遊技状態が高確/時短状態であることが示唆される(図18参照)。つまり、特別背景0は、高確/時短中のデフォルト背景として表示される。
特別背景1は、特別背景演出として表示される背景画像BIであり、特別背景1として、例えばキャラクタAに加えてキャラクタBが並走する動画像が表示されることにより、遊技状態が高確/時短状態であり、かつ、リーチになればチャンス(大当りの信頼度が3)の保留が存在する可能性があること、または、現在の特別図柄の変動表示においてリーチになればチャンスであることが示唆される(図20の(1)参照)。
特別背景2は、特別背景演出として表示される背景画像BIであり、特別背景2として、例えばキャラクタAに加えてキャラクタCが並走する動画像が表示されることにより、遊技状態が高確/時短状態であり、かつ、リーチになれば激熱(大当りの信頼度が4)の保留が存在する可能性があること、または、現在の特別図柄の変動表示においてリーチになれば激熱であることが示唆される(図20の(2)参照)。
特別背景3は、特別背景演出として表示される背景画像BIであり、特別背景3として、例えばキャラクタAに加えてキャラクタDが並走する動画像が表示されることにより、遊技状態が高確/時短状態であり、かつ、大当りすれば16Rの大当り(図5に示す大当りA)となる保留が存在する可能性があること、または、現在の特別図柄の変動表示において大当りすれば16Rの大当りとなることが示唆される(図20の(3)参照)。
特別背景4は、特別背景演出として表示される背景画像BIであり、特別背景4として、例えばキャラクタAに加えてキャラクタC、Dが並走する動画像が表示されることにより、遊技状態が高確/時短状態であり、かつ、リーチになれば激熱(大当りの信頼度が4)であり、その際に大当りすれば16Rの大当りとなる保留が存在する可能性があること、または、現在の特別図柄の変動表示においてリーチになれば激熱であり、その際に大当りすれば16Rの大当りとなることが示唆される(図20の(4)参照)。
特別背景5は、特別背景演出として表示される背景画像BIであり、特別背景5として、例えばキャラクタAに加えてキャラクタB、C、Dが並走する様子が表示されることにより、遊技状態が高確/時短状態であり、かつ、16Rの大当りが確定した保留が存在すること、または、現在の特別図柄の変動表示において16Rの大当りが確定したことが示唆される(図20の(5)参照)。
なお、上記したように特別背景1〜4は、それぞれ、大当りの信頼度が相対的に高い保留が存在する可能性があることを示唆するものであって、必ずリーチになることや必ず大当りすることを示唆するものではない。このため、事前判定情報が「リーチありハズレ」を示すものである場合、または「リーチなしハズレ」を示すものである場合において先読み予告演出を実行すると決定された場合にも、特別背景1〜4は、先読み予告演出として表示される。したがって、特別背景1〜4は、「リーチあり」の場合には、当該リーチ演出の大当りの信頼度を(特別背景3、4については、さらに大当りの種類も)示唆するとともに、「リーチなしハズレ」の場合においては、ガセ演出としても機能する。一方、特別背景5は、16Rの大当りの確定を報知する先読み予告演出であるため、事前判定情報が「ハズレ」や「4R大当り」の場合には表示されず、「16R大当り」である場合にのみ表示される。
このように、本実施形態における特別背景演出では、高確/時短状態中のデフォルト背景としてキャラクタAが表示される特別背景0による背景演出が実行されるが、事前判定に基づいて、このキャラクタAに、他のキャラクタが単数または複数追加される(特別背景1〜5のいずれかの背景演出に変化する)ことにより、追加されたキャラクタに応じて(特別背景1〜5のいずれかに応じて)異なる予告内容が示唆される。なお、特別背景1〜5は、デフォルト背景である特別背景0から移行する背景であるため、以下では、特別背景0と区別して移行背景と称することがある。
[キャラクタ告知画像]
キャラクタ告知画像CIは、上記した特別背景演出において表示されているキャラクタを明示的に告知するための画像であり、キャラクタA、B、C、Dが点灯表示される領域が予め定められており、特別背景演出の種類に応じて各領域が点灯表示される。具体的には、特別背景0の背景演出が表示されているときには、キャラクタ告知画像CIとしてキャラクタAの領域が点灯表示され(図18参照)、特別背景1の背景演出が表示されているときには、キャラクタ告知画像CIとしてキャラクタA、Bの領域が点灯表示され(図20の(1)参照)、特別背景2の背景演出が表示されているときには、キャラクタ告知画像CIとしてキャラクタA、Cの領域が点灯表示され(図20の(2)参照)、特別背景3の背景演出が表示されているときには、キャラクタ告知画像CIとしてキャラクタA、C、Dの領域が点灯表示され(図20の(4)参照)、特別背景5の背景演出が表示されているときには、キャラクタ告知画像CIとしてキャラクタA、B、C、Dの全領域が点灯表示される(図20の(5)参照)。したがって、遊技者は、特別背景演出の種類(背景画像BIとして表示される特別背景0〜5)のみならず、このキャラクタ告知画像CIを確認することで現在の特別背景演出が、どのキャラクタの組み合わせによって構成されているのかを認知することができる。なお、他の実施形態においては、背景画像BIに代え、キャラクタ告知画像CIが表示されるものとしてもよい。この場合であってもキャラクタの組み合わせによって異なる内容を示唆することができる。また、キャラクタ告知画像CIを表示しないことにより、特別背景演出におけるキャラクタの組み合わせを明示しないものとしてもよい。
[予告テロップ画像]
予告テロップ画像PIは、上記した特別背景演出において示唆される予告内容を明示的に告知するための画像であり、特別背景演出の種類に応じた文字画像が表示される。具体的には、特別背景0の背景演出が表示されているときには、予告テロップ画像PIとして高確/時短モードを示す「Rushモード」という文字画像が表示され(図18参照)、特別背景1の背景演出が表示されているときには、予告テロップ画像PIとして「リーチでチャンス」という文字画像が表示され(図20の(1)参照)、特別背景2の背景演出が表示されているときには、予告テロップ画像PIとして「リーチで激熱」という文字画像が表示され(図20の(2)参照)、特別背景3の背景演出が表示されているときには、予告テロップ画像PIとして「大当りで16R BONUS」という文字画像が表示され(図20の(3)参照)、特別背景4の背景演出が表示されているときには、予告テロップ画像PIとして「リーチで激熱&16R Bonus」という文字画像が表示され(図20の(4)参照)、特別背景5の背景演出が表示されているときには、予告テロップ画像PIとして「勝利!」という文字画像が表示される(図20の(5)参照)。したがって、遊技者は、特別背景演出の種類のみならず、この予告テロップ画像PIを確認することで現在の特別背景演出が示唆する予告内容を認知することができる。なお、他の実施形態においては、特別背景演出が示唆する予告内容を暗示するために、この予告テロップ画像PIを表示しないものとしてもよい。
[特別背景演出の移行の概要]
次に、図21を参照して本実施形態における特別背景演出の移行の概要について説明する。いま、一例として、図21の(1)に示すように、高確/時短状態において、当該遊技状態を示唆するデフォルト背景である特別背景0の背景演出が実行されている場合(例えば、大当りAまたは大当りBの大当り遊技の直後)を考える。なお、図21以降の図面では、先読み予告演出を実行すると判定された先読み決定保留を示す保留画像RIを、他の保留を示す保留画像と区別するため、黒塗りで表示している。
図21の(1)に示すように、特別図柄の変動表示(以下、単に変動表示ということがある)が実行されているときに、RAM403に第1保留および第2保留が記憶されており(つまり、ステージST1、ST2の上に第1保留画像RI1、第2保留画像RI2が表示されており)、新たに第2始動口22に遊技球が2つ続けて入賞して第3保留および第4保留が発生し、第3保留画像RI3、第4保留画像RI4がステージST3、ST4の上に表示されたものとする。そして、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に第3保留に対する第2特別図柄抽選の結果(例えば、4Rの大当りB)を通知され、この事前に判定される抽選結果(事前判定情報)に基づいて先読み予告演出を実行することを決定したものとする。このとき、演出制御部400は、事前判定情報に基づいて、先読み決定保留(第3保留)および先読み決定保留よりも前に記憶された保留(第1保留、第2保留)に対応する先読みフラグをONにする。つまり、先読み対象保留として第1保留〜第3保留を設定する。
このとき、先読み予告演出を実行すると判定された先読み決定保留(第3保留)が発生したときに既に実行されている特別図柄の変動表示に伴う報知演出では、図21の(2)に示すように、特別背景0の背景演出は変更されることなくそのまま続行され、例えば、装飾図柄DIが「3」「4」「9」のハズレ図柄で停止表示される。
次に、第1保留画像RI1が消滅し、第1保留に対する変動表示が開始されると、事前判定情報に基づいてONに設定された先読みフラグに基づいて、例えば、特別背景2の背景演出が実行される。具体的には、図21の(3)に示すように、背景画像BIが、特別背景0を示す背景画像から、特別背景2を示す背景画像に切り替えられる。つまり、背景演出としてキャラクタAにキャラクタCが追加される演出が実行される。そして、この特別背景2の背景演出が実行されることにより、当該変動(第1保留に対する変動表示)以降に、リーチになれば激熱(大当りの信頼度が4)の保留(具体的には第3保留)が存在する可能性があることが示唆される。
そして、第1保留に対する変動表示、および第2保留に対する変動表示では、特別背景2を示す背景画像が継続表示される中、第2特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出(例えばリーチ演出)は実行されずに、図21の(4)に示すように、例えば、装飾図柄DIが「4」「6」「8」のハズレ図柄で停止表示される。
次に、第3保留画像RI3が消滅し、第3保留に対する変動表示が開始されると、特別背景2を示す背景画像が継続表示される中、第2特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出の1つであるリーチ演出(例えば、図17に示す演出パターンLA2Nに基づくリーチ演出)が実行される。具体的には、第3保留に対する変動表示が開始されて、図21の(5)に示すように変動表示された装飾図柄DIは、図21の(6)に示すように、第1装飾図柄DI1と第2装飾図柄DI2が同じ数字図柄(例えば「1」)で仮停止表示されることによりリーチ状態となり、次に、図21の(7)に示すように、変動時間の長いリーチ演出(例えば、キャラクタA、Cが、敵キャラクタと戦うバトル演出が実行され、敵を倒すことで大当りとなる当りリーチ演出)が実行される。
そして、上記リーチ演出により大当りであることが演出的に示唆された後に、図21の(8)に示すように、3つの装飾図柄DI1〜DI3が例えば「1」「1」「1」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果(4Rの大当りB)が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する。なお、その後、大当り遊技演出が開始されるが、この大当り遊技演出が終了した後に高確/時短状態で遊技が制御される際には、再びデフォルト背景である特別背景0の背景演出が開始される。
なお、上記では、事前判定に基づいて、背景画像BIが、デフォルトの背景画像である特別背景0から、移行背景として特別背景2に切り替えられる例について説明したが、事前判定に基づいて、その他の移行背景に切り替えられる場合についても同様である。このように、本実施形態における特別背景演出では、デフォルト背景画像として特別背景0が表示されるが、事前判定に基づいて、先読み予告演出を実行すると決定されると、以降の変動表示において特別背景0から他の特別背景(移行背景)に移行することにより、移行背景(特別背景1〜5のいずれか)に応じて異なる予告内容を示唆することができる。また、上記では先読み予告演出を実行すると決定されると、次の変動表示から(つまり、最先に記憶されている第1保留が消化されるときから)予告内容に応じた移行背景に切り替えられるものとしたが、図16を参照して前述した移行遅延処理が行われる場合には、第1保留が消化されるときではなく、例えば第2保留が消化されるときに予告内容に応じた移行背景に切り替えられる。このように遅延処理が実行されると、現在の保留のうちどの保留が先読み決定保留(つまり、信頼度が高い保留)であるかが判り難くなるので、より遊技の興趣性を高めることができる。
[移行背景の継続表示の概要]
ところで、上記したように、図21では、演出制御部400が、メイン制御部100から第3保留に対する第2特別図柄抽選の結果として、事前に大当り(4Rの大当りB)を通知された場合について説明した。しかし、この事前通知の結果がハズレである場合には、本実施形態では特別背景0から移行された移行背景がそのまま継続表示される。以下に、図22を参照してこの移行背景の継続表示について説明する。なお、図22では、図21を参照して説明した前提と、事前通知の結果がハズレであるという点のみ相違するため、図21と同様の(1)〜(5)については説明を省略し、相違する(6)以降の図のみ記載している。
図22の(6)に示すように、第3保留画像RI3が消滅し、第3保留に対する変動表示が開始されると、特別背景2を示す背景画像が継続表示される中、第2特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出の1つであるリーチ演出(例えば、図17に示す演出パターンLB2Nに基づくリーチ演出2N)が実行される。具体的には、第3保留に対する変動表示が開始されて、図22の(6)に示すように、第1装飾図柄DI1と第2装飾図柄DI2が同じ数字図柄(例えば「1」)で仮停止表示されることによりリーチ状態となり、次に、図22の(7)に示すように、変動時間の長いリーチ演出(例えば、キャラクタA、Cが、敵キャラクタと戦うバトル演出が実行され、敵に敗北することでハズレとなるハズレリーチ演出)が実行される。
そして、上記リーチ演出によりハズレであることが演出的に示唆された後に、図22の(8)に示すように、3つの装飾図柄DI1〜DI3が例えば「1」「2」「1」のばらけ目(ハズレ目)で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果(ハズレ)が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する。
そして、次に第4保留画像RI4が消滅し、第4保留に対する変動表示が開始されると、特別背景2を示す背景画像は、背景画像BIとしてそのまま継続表示され、装飾図柄DIが変動表示される。
以上のように、事前判定に基づいて先読み予告演出を実行すると決定された場合において、事前判定結果がハズレであった場合には、先読み決定保留(第3保留)に対する変動表示が終了した後も、事前判定に基づいて移行した移行背景がそのまま継続表示される。なお、この継続表示は、規定条件(例えば継続表示される回数が10回)を満たすまで継続されてから、あるいは、図23を参照して後述する背景復帰が実行される際に、デフォルトの特別背景0に切り替え表示される。
以上のように、本実施形態における特別背景演出では、特別背景0から他の特別背景(移行背景)に移行させることにより、遊技者は、特別図柄抽選に当選する信頼度が相対的に高い保留が存在する可能性があること、または、現在の特別図柄の変動表示が特別図柄抽選に当選する信頼度が相対的に高い可能性があることを期待することができる。そして、移行背景(特別背景5は大当りのときのみ表示されるため特別背景1〜4のいずれか)が表示される中、特別図柄抽選に当選しなかった場合(ハズレの場合)には、次の変動表示においてもなお移行背景が継続表示されるため、遊技者に対して、残されている保留のいずれかに対して信頼度の高い演出の実行が示唆されているのではないかと期待させることができ、以降の変動表示に対して期待感を抱かせることができる。
[背景復帰の概要]
次に、移行背景(特別背景1〜5のいずれか)が元の特別背景0に復帰する背景復帰について図23を参照して説明する。いま、一例として、図23の(1)に示すように、高確/時短状態において、大当りすれば16Rの大当りとなることを示唆する特別背景3の移行背景が継続表示されている場合を考える。
図23の(1)に示すように、特別図柄の変動表示が実行されているときに、RAM403に第1保留〜第3保留が記憶されており(つまり、ステージST1〜ST3の上に第1保留画像RI1〜第3保留画像RI3が表示されており)、新たに第2始動口22に遊技球が1つ入賞して第4保留が発生し、第4保留画像RI4がステージST4の上に表示されたものとする。そして、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に第4保留に対する第2特別図柄抽選の結果(例えば、4Rの大当りB)を通知され、この事前に判定される抽選結果(事前判定情報)に基づいて先読み予告演出を実行することを決定したものとする。このとき、演出制御部400は、事前判定情報に基づいて、先読み決定保留(第4保留)および先読み決定保留よりも前に記憶された保留(第1保留〜第3保留)に対応する先読みフラグをONにする。つまり、先読み対象保留として第1保留〜第4保留を設定する。また、演出制御部400は、この先読み決定保留(第4保留)の事前判定情報が、現在の特別背景演出が示唆する予告内容に適合するか否かの適合判定を行い、特別背景3の移行背景が示唆する予告内容は、事前判定情報(4Rの大当り)と適合しないものと判定する。
このとき、先読み予告演出を実行すると判定された先読み決定保留(第4保留)が発生したときに既に実行されている特別図柄の変動表示に伴う報知演出では、図23の(2)に示すように、特別背景3の背景演出は変更されることなくそのまま続行され、例えば、装飾図柄DIが「3」「4」「9」のハズレ図柄で停止表示される。
次に、第1保留画像RI1が消滅し、第1保留に対する変動表示が開始されると、事前判定情報に基づいてONに設定された先読みフラグ、および上記した適合判定結果に基づいて、特別背景0の背景演出が実行される。具体的には、図23の(3)に示すように、背景画像BIが、特別背景3を示す背景画像から、特別背景0を示す背景画像に切り替えられる。つまり、背景演出として特別背景0に復帰する演出が実行される。このように、特別背景0に復帰する背景復帰が行われるのは以下の理由による。すなわち、特別背景3の移行背景は、大当りすれば16Rの大当りとなることを示唆するものであるが、事前判定の結果が4Rの大当りBを示す場合には、この特別背景3は、事前判定の結果を示唆する背景として適切でないものとなる。このため、本実施形態では、移行背景の継続表示を中止して再び特別背景0の背景演出に復帰させている。なお、特別背景0の背景演出に復帰すると、その後、他の特別背景(移行背景)に再び移行させることが可能となる。
そして、第1保留に対する変動表示、および第2保留に対する変動表示では、特別背景0を示す背景画像が継続表示される中、第2特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出(例えばリーチ演出)は実行されずに、図23の(4)に示すように、例えば、装飾図柄DIが「4」「6」「8」のハズレ図柄で停止表示される。
次に、第3保留画像RI3が消滅し、第3保留に対する変動表示が開始されると、事前判定情報に基づいてONに設定された先読みフラグに基づいて、例えば、特別背景2の背景演出が実行される。具体的には、図23の(5)に示すように、背景画像BIが、特別背景0を示す背景画像から、特別背景2を示す背景画像に切り替えられる。つまり、背景演出としてキャラクタAにキャラクタCが追加される演出が実行される。そして、この特別背景2の背景演出が実行されることにより、当該変動(第3保留に対する変動表示)以降に、リーチになれば激熱(大当りの信頼度が4)の保留(具体的には第4保留)が存在する可能性があることが示唆される。
次に、第4保留画像RI4が消滅し、第4保留に対する変動表示が開始されると、特別背景2を示す背景画像が継続表示される中、第2特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出の1つであるリーチ演出(例えば、図17に示す演出パターンLA2Nに基づくリーチ演出)が実行され、大当りであることが演出的に示唆された後に、3つの装飾図柄DI1〜DI3が例えば「1」「1」「1」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果(4Rの大当りB)が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する(図23の(6)〜(8)参照)。
なお、上記では、事前判定情報を示唆する背景として適切でない移行背景として特別背景3を例に説明したが、他の例としては、事前判定情報が4Rの大当りBを示す場合に、特別背景4が継続表示されている場合も挙げられる。一方、事前判定情報が4Rの大当りBを示す場合に、特別背景1や特別背景2が継続表示されている場合には、これらが示唆する予告内容と、事前判定情報とに不都合は生じない(両者は適合する)ので、このまま継続表示されるものとすることができる。
また、上記では事前判定情報と、現在の移行背景が示唆する予告内容とが適合しないと判定されると、次の変動表示から(つまり、最先に記憶されている第1保留が消化されるときから)背景演出がデフォルトの特別背景0に復帰されるものとしたが、図16を参照して前述した移行遅延処理が行われる場合には、第1保留が消化されるときではなく、例えば第2保留が消化されるときに特別背景0に復帰されるものとしてもよい。すなわち、現在の移行背景と適合しないと判定された事前判定情報を有する先読み決定保留が消化されるよりも前に、特別背景0に復帰させるものであればどのタイミングであってもよい(すなわち何変動遅延させるものとしてもよい)。
また、上記では、先読み予告演出を実行すると決定された場合(つまり、保留の先読みフラグがONである場合)を例に説明したが、先読み予告演出を実行すると決定されていない場合(つまり、保留の先読みフラグがONでない場合)には、以下のようにして背景復帰がなされる。つまり、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に通知される各保留に対応する事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報の中に、現在表示されている移行背景(特別背景1〜5のいずれか)に不適合な事前判定情報が含まれるか否かの適合判定を行う。例えば、演出制御部400は、大当りすれば16Rの大当りとなることを示唆する特別背景3の移行背景が表示されているときには、4Rの大当り(大当りB)を示す事前判定情報を、不適合な事前判定情報であると判定する。そして、このような不適合な事前判定情報が含まれる場合には、当該事前判定情報を有する保留が消化されるまでの変動表示において、背景復帰がなされる。また、本実施形態においては、このような不適合な事前判定情報が含まれない場合には、規定条件の成立を契機に(例えば、特定の移行背景が継続表示される変動表示の回数が10回に達すると)、背景復帰がなされる。
[背景追加の概要]
次に、移行背景(特別背景1〜5のいずれか)から、元の特別背景0に復帰せずに、キャラクタが追加されることにより他の移行背景に切り替わる背景追加について図24を参照して説明する。いま、一例として、図24の(1)に示すように、高確/時短状態において、リーチになれば激熱(大当りの信頼度が4)であることを示唆する特別背景2の移行背景が継続表示されている場合を考える。
図24の(1)に示すように、特別図柄の変動表示が実行されているときに、RAM403に第1保留〜第3保留が記憶されており(つまり、ステージST1〜ST3の上に第1保留画像RI1〜第3保留画像RI3が表示されており)、新たに第2始動口22に遊技球が1つ入賞して第4保留が発生し、第4保留画像RI4がステージST4の上に表示されたものとする。そして、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に第4保留に対する第2特別図柄抽選の結果(例えば、16Rの大当りA)を通知され、この事前に判定される抽選結果(事前判定情報)に基づいて先読み予告演出を実行することを決定したものとする。このとき、演出制御部400は、事前判定情報に基づいて、先読み決定保留(第4保留)および先読み決定保留よりも前に記憶された保留(第1保留〜第3保留)に対応する先読みフラグをONにする。つまり、先読み対象保留として第1保留〜第4保留を設定する。また、演出制御部400は、この先読み決定保留(第4保留)の事前判定情報と、現在の特別背景演出が示唆する予告内容とを比較し、事前判定情報(16Rの大当り)を示唆する予告演出として、現在の背景画像に背景画像の構成要素であるキャラクタを追加するか否かの追加判定を行い、特別背景2の背景画像に追加すると判定する。
このとき、先読み予告演出を実行すると判定された先読み決定保留(第4保留)が発生したときに既に実行されている特別図柄の変動表示に伴う報知演出では、図24の(2)に示すように、特別背景3の背景演出は変更されることなくそのまま続行され、例えば、装飾図柄DIが「3」「4」「9」のハズレ図柄で停止表示される。
次に、第1保留画像RI1が消滅し、第1保留に対する変動表示が開始されると、事前判定情報に基づいてONに設定された先読みフラグ、および上記した追加判定結果に基づいて、特別背景4の背景演出が実行される。具体的には、図24の(3)に示すように、キャラクタAとCが表示される特別背景2の背景画像に、新たにキャラクタDが追加表示されることで、背景画像BIが、特別背景2を示す背景画像から、特別背景4を示す背景画像に切り替えられる。そして、この特別背景4の背景演出が実行されることにより、当該変動(第1保留に対する変動表示)以降に、リーチになれば激熱(大当りの信頼度が4)であり、その際に大当りすれば16Rの大当りとなる保留(具体的には第4保留)が存在する可能性があることが示唆される。
そして、第1保留〜第3保留に対する変動表示では、特別背景4を示す背景画像が継続表示される中、第2特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出(例えばリーチ演出)は実行されずに、図24の(4)に示すように、例えば、装飾図柄DIが「4」「6」「8」のハズレ図柄で停止表示される。
次に、第4保留画像RI4が消滅し、第4保留に対する変動表示が開始されると、特別背景4を示す背景画像が継続表示される中、第2特別図柄抽選に当選する信頼度が高いことを示唆する演出の1つであるリーチ演出(例えば、図17に示す演出パターンLA2Sに基づくリーチ演出)が実行され、大当りであることが演出的に示唆された後に、3つの装飾図柄DI1〜DI3が例えば「7」「7」「7」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果(16Rの大当りA)が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する(図24の(5)〜(8)参照)。
なお、上記では、キャラクタを追加することで事前判定情報を示唆する背景演出(予告演出)に切り替える例として、特別背景2から特別背景4に切り替える例を説明したが、他の例としては、事前判定情報が16Rの大当りAを示す場合に、特別背景1にキャラクタCとDを追加して、特別背景5に切り替える例や、特別背景2にキャラクタBとDを追加して、特別背景5に切り替える例や、特別背景3にキャラクタCを追加して、特別背景4に切り替える例や、特別背景3にキャラクタBとCを追加して、特別背景5に切り替える例が挙げられる。
また、上記では、事前判定情報(16Rの大当り)を示唆する予告内容を、現在の背景画像に追加すると判定されると、次の変動表示から(つまり、最先に記憶されている第1保留が消化されるときから)特別背景2の背景画像にキャラクタDが追加されることにより、特別背景4の背景演出に切り替えられるものとしたが、図16を参照して前述した移行遅延処理が行われる場合には、第1保留が消化されるときではなく、例えば第2保留が消化されるときに特別背景4の背景演出に切り替えられるものとしてもよい。
なお、以上の説明で参照した図21〜図24では、説明を簡単にするために第4保留が発生した以降には、保留が発生しないものとしているが、実際には発生するものとしてもよい。
以上のように、本実施形態では、高確/時短状態において先読み予告演出が行われる場合には、先読み予告演出として、複数の特別背景演出(特別背景1〜5)が用意されている。そして、それぞれの特別背景演出が所定回数の変動表示に亘って実行されることにより、それぞれ異なる内容を予告することができる。このため、バリエーション豊かな先読み予告を実現することができる。また、この特別背景1〜5を用いた特別背景演出は、当該特別背景演出を実行すると決定される基となった先読み対象保留が消化されてもなお継続可能である。このため、継続された特別背景演出によって、遊技者の期待感をより長く保つことが可能となる。同時に、継続された特別背景演出が、保留に含まれる事前判定情報と適合しない場合には、背景画像がデフォルトの特別背景0に戻るため、予告内容が一致しないことによる遊技者の混乱を引き起こすことがない。また、特別背景0〜5は、それぞれ、組み合わせによって予告内容が異なるキャラクタによって構成されている。このため、キャラクタ画像の組み合わせにより、多数の特別背景を実現することができ、より少ないデータ量で多数の予告内容を実現することができる。また、特別背景1〜5は、それぞれ、キャラクタの組み合わせによって表示可能であるため、デフォルトの特別背景0から移行した特別背景(例えば、特別背景2)を、さらに別の特別背景(例えば特別背景4)に移行させる際に、一部のキャラクタ(例えば、キャラクタD)を追加することで移行させることができる。このため、遊技者は、一部の背景の変化に対して敏感になり、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。以上のことから、本実施形態によれば、事前判定に基づいて、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を行うことができる。
[変形例]
なお、上記実施形態では、特別図柄抽選の大当り内訳として、図5に示すように、大当り後の遊技状態は同じであるがラウンド数が異なる大当りA、大当りBを備えるものとした。このため、図19に示すように、特別背景は、大当りの種類の予告としてラウンド数を予告するものとした。具体的には、特別背景1、2では、大当りの際のラウンド数を予告しないものの、特別背景3、4、5では、大当りの際のラウンド数が16Rであることを予告するものとした。しかし、特別図柄抽選の内訳として、大当り後の遊技状態が異なる大当りを備えるものとしてもよい。具体的には、例えば大当り後の遊技状態が通常状態である通常大当りと、大当り後の遊技状態が高確状態である確変大当りとを備えるものとしてもよい。この場合には、特別背景としては、大当りの種類の予告として大当り後の遊技状態が通常状態か高確状態かを予告する複数の背景画像が用意されるものとすればよい。また、この場合において、継続された特別背景演出が、保留に含まれる事前判定情報と適合しない例としては、確変大当りのみを予告する特別背景が継続表示されている際に、事前判定情報が通常大当りを示す例が挙げられる。
また、上記実施形態では、特別背景は、キャラクタによって構成されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、特別背景は、複数の背景画像(例えば、月、山、川など)で構成されるものとしてもよい。すなわち、特別背景は、複数の構成演出から構成されるものであれば、各構成演出は、どのようなものであってもよい。
また、上記実施形態では、背景画像BIを用いた特定背景演出により、先読み予告演出を実行するものとしたが、先読み予告演出は背景画像によるものに限られるものではなく、例えば、画像表示部6の隅に表示されるミニキャラクタの組み合わせによって先読み予告演出が実行されるものとしてもよい。
また、上記実施形態では、先読み決定保留および先読み決定保留より以前に記憶されていた保留を先読み対象保留に設定し、それぞれの先読みフラグをONに設定する一方で、移行遅延処理を実行することにより、先読みフラグがONである保留が消化されても先読み予告演出が実行されない(つまり、移行背景に移行されない)ことを可能にした。しかし、移行遅延処理を実行せずに、先読み対象保留を決定する際に、先読み決定保留より以前に記憶されていた保留のうち、例えば最先に記憶された保留の先読みフラグはONに設定しないことにより、この保留が消化される際には、先読み予告演出が実行されないことを可能にしてもよい。
また、上記した演出制御処理のフローは一例に過ぎず、種々の変更が可能である。例えば、上記では、メイン制御部100から通知される事前判定情報に基づいて、演出制御部400が先読み予告演出を行うか否かを判定するものとしたが、メイン制御部100が先読み予告演出を行うか否かを判定し、演出制御部400が、当該判定結果に基づいて先読み予告演出の内容を決定し、当該内容に基づいて、画像音響制御部500やランプ制御部600が先読み予告演出を実行するものとしてもよい。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。