JP5914564B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、遊技の進行に応じて、種々の遊技状態を取り得ることが知られており、例えば、始動口へ遊技球が入賞し易い状態(いわゆる電サポ状態)で遊技が制御されることが知られている。そして、電サポ状態においては、特別図柄抽選(大当り抽選)の保留が所定上限数まで貯まり易い状況となるため、特別図柄抽選の保留が消化されることによって当該特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出は、連続して実行され易い。また、このような電サポ状態における報知演出の興趣性を向上させるために、回転数に応じて異なるモード演出を実行する遊技機も知られている(例えば、非特許文献1)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2014年3月6日発行、2014年3月6日号、ページ8〜9、CR 交響詩篇エウレカセブン、Eureka seveN RUSH
上記のように、例えば、電サポ状態において回転数に応じて異なるモード演出を実行したとしても、特別図柄抽選の結果、例えばリーチ演出が実行されない場合には、特別図柄抽選の保留が貯まりやすい状況であるにもかかわらず、さしたる演出も行われることなく次々と報知演出が終了されていくことになる。このため、遊技者に飽きを覚えさせてしまうことがあり、必ずしも遊技者の興味を惹く演出が実現されているといえるものではなかった。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を実行可能な遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明に係る遊技機(1)は、遊技球が流下可能な遊技領域(20)に設けられる始動口(21、22)に遊技球が入球することにより判定情報を取得する判定情報取得手段(100)と、判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段(100)と、抽選手段による抽選が実行されると、図柄表示手段(4)において図柄を変動させてから当該抽選の結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段(100)と、図柄表示制御手段によって図柄が変動されているときに判定情報取得手段により取得された判定情報を、抽選の権利として所定上限数まで記憶する記憶手段(103)と、始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態(例えば、いわゆる非電サポ状態)または遊技球が入球し易い特定遊技状態(例えば、いわゆる電サポ状態)で遊技を制御可能な遊技状態制御手段(100)と、遊技状態制御手段により特定遊技状態で遊技が制御されているときに、複数回の変動表示に亘って継続して進行する進行演出(図18〜図20参照)を演出実行手段(6)に実行させることが可能な演出制御手段(400)とを備える。そして、演出制御手段は、記憶手段に抽選の権利が記憶されていると、進行演出を続行させ、記憶手段に抽選の権利が記憶されていないと、進行演出を中断させる。
また、抽選の結果に基づいて、図柄表示手段によって図柄が変動される時間である変動時間を決定する変動時間決定手段(100)をさらに備えるものとしてもよい。このとき、変動時間決定手段は、記記憶手段に記憶された抽選の権利の数が少ないほど、変動時間を長い時間(例えば9秒)に決定し、演出制御手段は、記憶手段に記憶された抽選の権利の数が少ないほど、進行演出の進行を遅くするものとしてもよい。
本発明によれば、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 図7のステップS408における変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例 本実施形態に係る変動テーブルセットの一例を説明するための図 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図12のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図12のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図13のステップS115における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例 図15のステップS1151における背景演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例 時短中進行背景の種類の一例を説明するための図 本実施形態における特徴的な一連の進行演出の概要を説明するための図 本実施形態における特徴的な一連の進行演出の概要を説明するための図 本実施形態における特徴的な一連の進行演出の概要を説明するための図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行時間(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。
なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である(例えば、保留数が4のとき3秒)遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される(例えば、保留数が4のとき1秒)遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態という。また、本実施形態では、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態で制御され、当該確変遊技状態において所定の回転数(例えば80回)の特別図柄の変動表示が実行されると、その後(81回転目以降)、遊技状態は通常遊技状態で制御されるものとする。すなわち、本実施形態では、大当り遊技が終了してから所定回転数までが時短状態で制御されるものとする。
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を参照して後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を参照して後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図10及び図11を参照して後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。
[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を参照して説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を参照して、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
ステップS408において、CPU101は、特別図柄の変動時間を選択する変動パターン選択処理を実行する。以下に、図8を用いて、この変動パターン選択処理について説明する。図8は、図7のステップS408の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。
[変動パターン選択処理]
図8のステップS4081において、CPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が時短状態であるか否かを判定する。ステップS4081での判定がYESの場合、処理はステップS4082に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4083に移る。
ステップS4082において、CPU101は、今回の特別図柄の変動が、第1始動口21への入賞による変動であるか否かを判定する。つまり、図7のステップS407での特別図柄抽選が第1特別図柄抽選であるか否かを判定する。ステップS4802での判定がYESの場合、処理はステップS4804に移り、この判定がNOの場合(つまり、ステップS407での特別図柄抽選が第2特別図柄抽選である場合)、処理はステップS4085に移る。
ステップS4083において、CPU101は、変動パターンを選択する際に参照する変動テーブルセットとして、非時短用変動テーブルセット(図9の(1)参照)を設定する。その後、処理はステップS4086に移る。
ステップS4084において、CPU101は、変動パターンを選択する際に参照する変動テーブルセットとして、特1時短用変動テーブルセット(図9の(3)参照)を設定する。その後、処理はステップS4086に移る。
ステップS4085において、CPU101は、変動パターンを選択する際に参照する変動テーブルセットとして、特2時短用変動テーブルセット(図9の(2)参照)を設定する。その後、処理はステップS4086に移る。
ステップS4086において、CPU101は、設定された変動テーブルセットに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間)を選択する。具体的には、CPU101は、図7のステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数等と共に取得されたリーチ乱数をRAM103から読み出し、リーチ乱数がROM102に格納されている所定値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを決定する。そして、ステップS407の大当り判定処理により大当りと判定され、かつ、リーチ演出を行うと決定された場合には、設定された変動テーブルセットのうち、リーチあり当り用変動テーブルの中から変動時間を選択する。また、ステップS407の大当り判定処理により大当りではない(ハズレ)と判定され、かつ、リーチ演出を行うと決定された場合には、設定されたテーブルセットのうち、リーチありハズレ用変動テーブルの中から変動時間を選択する。また、ステップS407の大当り判定処理により大当りではない(ハズレ)と判定され、かつ、リーチ演出を行わないと決定された場合には、設定されたテーブルセットのうち、リーチなしハズレ用変動テーブルの中から変動時間を選択する。以上のようにして決定された変動パターン(変動時間)の情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理は図7のステップS409に移る。
ここで、上述した非時短用変動テーブルセット、特2時短用変動テーブルセット、特1時短用変動テーブルセットについて、図9を参照して説明する。これらの変動テーブルセットは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄の変動時間を、特別図柄抽選毎に決定するために使用されるテーブルセットであり、ROM102に記憶されている。なお、この変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており、報知演出の実行時間と同じ時間である。
まず、図9の(1)を用いて非時短用変動テーブルセットについて説明する。非時短用変動テーブルセットは、非時短状態において特別図柄抽選の抽選結果に基づく変動時間を決定する際に参照される変動テーブルセットであり、図9の(1)に示すように、リーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから構成される。なお、本実施形態では当りの場合には、必ずリーチ演出が実行されるため、リーチなし当り用変動時間テーブルは用意されていない。
非時短用変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルは、「30秒」、「60秒」、および「90秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に当選(大当り)して報知演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチあり当り用変動時間テーブルが参照されることによって、「30秒」、「60秒」、「90秒」の何れかが変動時間として決定される。なお、この決定は、図6のステップS204又はS210の処理で取得された変動パターン乱数と、この大当り用変動時間テーブルの「30秒」、「60秒」、「90秒」にそれぞれ割り振られた所定の乱数値とを照合することによって行われる。なお、この照合によって、変動時間「30秒」が決定される割合は10%に設定され、変動時間「60秒」が決定される割合は30%に設定され、変動時間「90秒」が決定される割合は60%に設定されている。
非時短用変動テーブルセットを構成するリーチありハズレ用変動時間テーブルは、「12秒」、「30秒」、「60秒」および「90秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチありハズレ用変動時間テーブルが参照されることによって、「12秒」、「30秒」、「60秒」、「90秒」の何れかが変動時間として決定される。なお、この決定は、図6のステップS204又はS210の処理で取得された変動パターン乱数と、この大当り用変動時間テーブルの「12秒」、「30秒」、「60秒」、「90秒」にそれぞれ割り振られた所定の乱数値とを照合することによって行われる。なお、この照合によって、変動時間「12秒」が決定される割合は40%に設定され、変動時間「30秒」が決定される割合は30%に設定され、変動時間「60秒」が決定される割合は20%に設定され、変動時間「90秒」が決定される割合は10%に設定されている。
非時短用テーブルセットを構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「3秒」、「4秒」、「6秒」、および「9秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチなしハズレ用変動時間テーブルが参照されることによって、「3秒」、「4秒」、「6秒」、「9秒」の何れかが変動時間として決定される。具体的には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の保留数の合計が1の場合は「9秒」が変動時間として決定され、この合計が2の場合は「6秒」が変動時間として決定され、この合計が3の場合は「4秒」が変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「3秒」が変動時間として決定される。
次に、図9の(2)を用いて特2時短用変動テーブルセットについて説明する特2時短用変動テーブルセットは、時短状態において第2特別図柄抽選の抽選結果に基づく変動時間を決定する際に参照される変動テーブルセットであり、図9の(2)に示すように、リーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから構成される。
特2時短用変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルとは、それぞれ、非時短用変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと同様であるので、その説明を省略する。
特2時短用変動テーブルセットを構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「1秒」、「1.5秒」、「3秒」、および「9秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチなしハズレ用変動時間テーブルが参照されることによって、「1秒」、「1.5秒」、「3秒」、「9秒」の何れかが変動時間として決定される。具体的には、第2特別図柄抽選の保留数の合計が1の場合は「9秒」が変動時間として決定され、この合計が2の場合は「3秒」が変動時間として決定され、この合計が3の場合は「1.5秒」が変動時間として決定され、この合計が4以上の場合は「1秒」が変動時間として決定される。
したがって、特2時短用変動テーブルセットを、非時短用変動テーブルセットと比べると、リーチなしハズレの場合には、特2時短用変動テーブルセットが参照された方が、非時短用テーブルセットが参照されるよりも、短い変動時間が選択され易い。このため、時短状態においては、特別図柄抽選の実行時間が短縮される。なお、本実施形態では、特2時短用変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルは、非時短用変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと同様であるとしたが、これに限られるものではない。例えば、特2時短用テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルでは、短い(例えば30秒の)変動時間が選択される割合を向上させるものとしてもよい。このようにすることで、短い変動時間ですぐに大当りとなる割合を向上させることができ、遊技者に対して時短状態における第2特別図柄抽選の実行時間が短い印象を与えることができる。
次に、図9の(3)を用いて特1時短用変動テーブルセットについて説明する。特1時短用変動テーブルセットは、時短状態において第1特別図柄抽選の抽選結果に基づく変動時間を決定する際に参照される変動テーブルセットであり、図9の(3)に示すように、リーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから構成される。
特1時短用変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルとは、それぞれ、非時短用変動テーブルセットを構成するリーチあり当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと同様であるので、その説明を省略する。
特1時短用変動テーブルセットを構成するリーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「12秒」の変動時間から構成され、特別図柄抽選に落選して(ハズレて)報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。そして、このリーチなしハズレ用変動時間テーブルが参照されることによって、第1特別図柄抽選の保留数にかかわらず、「12秒」が変動時間として決定される。
したがって、特1時短用変動テーブルセットを、特2時短用変動テーブルセットと比べると、リーチなしハズレの場合には、特1時短用変動テーブルセットが参照された方が、特2時短用テーブルセットが参照されるよりも、長い変動時間が選択される。このため、時短状態において、第1特別図柄抽選が実行されると、特別図柄抽選の実行時間が長くなる。これは以下の理由による。すなわち、時短状態(電サポ状態)においては、第2始動口22に遊技球が入球し易い状態となっており、かつ第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選が優先して実行されるので、通常は第2特別図柄抽選が行われることとなる。しかし、第1特別図柄抽選が保留されていて、第2特別図柄抽選の保留が全て消化されて、遊技球の打ち出しを休止していた等の理由により、第2始動口22への入球もない場合、第1特別図柄抽選の保留が消化されて、当該第1特別図柄抽選が実行されることが起こり得る。しかし、この場合であっても、第1特別図柄抽選の実行時間が長く設定されているので、この実行時間を利用して第2始動口22へ遊技球を入球させることが可能となり、本来消化されるべきでない第1特別図柄抽選の消化を最小限に抑えることができる。したがって、例えば、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合(例えば、獲得賞球数)が、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも小さい場合に、利益度合の小さい大当りに当選してしまうことを防止することができる。なお、特2時短用変動テーブルセットにおいて、リーチなしハズレの場合には、保留数が少ないほど長い変動時間が決定されるが、これも上記した理由と同様に、第1特別図柄抽選の保留が消化されることを防止するためである。
なお、上記では、非時短用変動テーブルセットおよび特2時短用変動テーブルセットにおけるリーチなしハズレ用変動時間テーブルでは、保留数に対応して一意に変動時間が決定されるものとしたが、これに限られるものではなく、例えば、保留数に対応した所定の抽選割合で変動時間が決定されるものとして、保留数が多いほど短い変動時間が抽選され易いものとしてもよい。また、特1時短用変動テーブルセットにおけるリーチなしハズレ用変動時間テーブルでは、保留数にかかわらず、所定の長い変動時間として例えば「12秒」が決定されるものとしたが、保留数が4の場合に、「12秒」が決定され、保留数が少ないほど「12秒」よりもさらに長い変動時間が決定されるものとしてもよい。また、上記では、「リーチあり」と判定される割合と保留数との関係については言及しなかったが、保留数が少ないほど「リーチあり」と判定される割合が高くなるものとしてもよい。このようにすると、保留数が少ないほど、いずれの変動テーブルセットにおいてもリーチあり当り用変動時間テーブルまたはリーチありハズレ用変動時間テーブルが参照され易くなるため、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが参照される場合よりも長い変動時間が選択されることになり、結果として、保留数が少ないほど長い変動時間が選択され易くすることができる。
説明は図7に戻り、ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、時短状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、CPU101は、図柄確定コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、ステップS414における処理は、規定の確定時間(例えば0.5秒)が経過することで終了され、その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図7に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間(0.5秒)を経過したタイミング(より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング)となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップS414の処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図10及び図11は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図10及び図11を参照して説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「4」または「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図11のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図14に示す入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図11のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図11のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、いわゆる確変当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示すモード演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図10のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
[演出制御部または画像音響制御部による演出制御処理]
図12は、演出制御部400または画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図12を参照して、演出制御部400または画像音響制御部500において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。また、画像音響制御部500は、例えば演出制御部400からの指示に基づいて図16に示す背景演出設定処理等の処理を実行する。なお、図12以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行され、画像音響制御部500で行われる処理はROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図5のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図13及び図14を参照して後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。
次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびステップS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびステップS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
[コマンド受信処理]
図13、図14は、図12のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図13、図14を参照して、図12のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図6のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が1以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図7のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄DI(後述する図18参照)が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄DIが停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。なお、この報知演出実行処理については、図15を参照して、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、図7のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図14のステップS120に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図14のステップS120に移る。
図14のステップS120において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、図10のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
ステップS124において、CPU401は、図10のステップS613等の処理でセットされ、図5のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23に対応する賞球数「13」をRAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS126に移る。
ステップS126において、CPU401は、図10のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、図11のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。
ステップS130において、CPU401は、図7のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図12のステップS12に移る。
ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。例えば、時短状態において実行される停止演出としては、時短中に進行する進行演出がその進行を中断して停止表示される停止演出が実行される。なお、この進行演出については図18〜図20を参照して後に詳述する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図12のステップS12に移る。
[報知演出実行処理]
図15は、図13のステップS115の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図15を参照して、図13のステップS115の報知演出実行処理について説明する。
図15のステップS1151において、CPU401は、背景演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、図7のステップS409で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態、および報知演出開始コマンドに含まれる、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報に応じて、背景画像(例えば、後述する図18の背景画像BIを参照)の設定を指示する。なお、背景画像とは、報知演出の背景で実行される背景演出として表示される画像(動画像または静止画像)であり、背景画像として異なる画像が表示される(異なる背景演出が実行される)ことにより、現在の遊技状態等が示唆される。また、詳細は後述するが、本実施形態では、背景画像として、時短中進行背景、通常背景、時短中特別背景のいずれかが表示される。ここで、この背景演出設定処理について、図16を参照して説明する。
[背景演出設定処理]
図16のステップS701において、CPU501は、遊技状態が時短状態(本実施形態では確変遊技状態)であるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、演出制御部400を介して受信した遊技状態通知コマンド(図7のステップS409でCPU401が受信した遊技状態通知コマンド)が示す遊技状態が時短状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから所定の回転数(例えば80回)の特別図柄の変動表示が実行されるまで、遊技状態が時短状態で制御される。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合(つまり、遊技状態が非時短状態で制御される場合)、処理はステップS706に移る。
ステップS702において、CPU501は、演出制御部400を介して受信した報知演出開始コマンド(図7のステップS409でCPU401が受信した報知演出開始コマンド)に基づいて、第2特別図柄抽選が実行されたか否かを判定する。ステップS702での判定がYESの場合、処理はステップS703に移り、この判定がNOの場合(つまり、第1特別図柄抽選が実行された場合)、処理はステップS705に移る。
ステップS703において、CPU501は、第2特別図柄抽選の保留数等と、進行ステータスに応じて時短中進行背景を決定し、当該時短中進行背景を背景画像として設定する。ここで、時短中進行背景とは、遊技状態が時短状態であることを示唆する背景画像(動画像)であるとともに、複数の特別図柄の変動表示に亘って継続して進行する演出画像であり、詳細は図18〜図20を参照して後述するが、例えば、バイクに跨った主人公キャラクタが目的地に向かって進行する演出画像である。そして、背景画像として時短中進行背景が表示されることにより、報知演出の背景で、複数の変動表示に亘って継続する進行演出が実行される。また、進行ステータスは、進行演出が現在どこまで進行しているかを示すものであり、進行演出の進行に応じてRAM503に更新される。以下に、図17を参照して、この時短中進行背景の種類について説明する。
図17に示すように、時短中進行背景は、リーチ演出が実行されない場合、第2特別図柄抽選の保留数に対応付けられることにより、進行演出の進行時間(実行時間)と進行演出の進行度合(例えば、進行速度)に対応付けられる。具体的には、進行背景Aは、第2特別図柄抽選の保留数「1」に対応付けられることにより、進行時間「9秒」と進行度合「速度10」に対応付けられる。進行背景Bは、保留数「2」に対応付けられることにより、進行時間「3秒」と進行度合「速度30」に対応付けられる。進行背景Cは、保留数「3」に対応付けられることにより、進行時間「1.5秒」と進行度合「速度60」に対応付けられる。進行背景Dは、保留数「4」に対応付けられることにより、進行時間「1秒」と進行度合「速度90」に対応付けられる。したがって、第2特別図柄抽選の保留数が多いほど、進行演出の進行時間が短くなり、かつ、進行度合が大きくなる(進行速度が速くなる)。なお、進行時間は、特別図柄の変動時間と同期しており、特別図柄の変動時間と同じ時間である。
また、進行演出の進行量(例えば、進行距離)は、進行時間と進行度合とを乗じた値に比例するが、図17に示すように、進行背景Bの進行時間は、進行背景Aの進行時間の3分の1である一方、進行背景Bの進行度合は、進行背景Aの進行度合の3倍であるため、進行背景Aと進行背景Bにおける進行量は同一となる。同様に、進行背景Cの進行時間は、進行背景Aの進行時間の6分の1である一方、進行背景Cの進行度合は、進行背景Aの進行度合の6倍であり、進行背景Dの進行時間は、進行背景Aの進行時間の9分の1である一方、進行背景Cの進行度合は、進行背景Aの進行度合の9倍であるため、進行背景A〜Dにおける進行量は同一となる。すなわち、本実施形態においては、進行背景A〜Dのいずれにおいても、それぞれの進行時間において(すなわち、1つの特別図柄抽選の実行に伴う1回の特別図柄の変動時間において)、進行量(進行距離)は同一(例えば、同一距離1km)となる。しかし、第2特別図柄抽選の保留数が多いほど、進行演出の進行時間が短くなることにより進行度合が大きくなるので、進行演出の進行が速くなる。
一方、時短中進行背景は、リーチ演出が実行される場合、進行演出の進行時間(実行時間)に対応付けられ、進行度合は、進行時間に応じて決定される。具体的には、進行背景Eは、進行時間として特別図柄の変動時間に応じて「12秒以上」が対応付けられ、進行度合として、進行背景A〜Dにおける進行量と同一となる速度が対応付けられる。このようにすることで、本実施形態においては、進行背景A〜Eにおける進行量はそれぞれの進行時間において同一となる。なお、他の実施形態においては、各進行演出において進行量は同じではないとし、進行度合を適宜設定することにより、保留数が多いほど進行量が多くなるものとしてもよい。すなわち、保留数が多いほど進行時間が短く、かつ、進行度合が大きいことにより進行量も大きくなり、進行演出の進行が速くなるものとしてもよい。
また、図17に示すように、進行背景A〜Eには、それぞれ、進行ステータスに対応付けられ、進行前に、進行ステータスに応じた進行前の進行状況が付加表示され、また、進行後に、進行前の進行状況と進行量に基づいて、進行後の進行状況が付加表示される。具体的には、例えば、進行前には「地点Xまで残り10km」と付加表示されるとともに、進行後には「地点Xまで残り9km」と付加表示される(後述する図18参照)。このようにして、ステップS703において、第2特別図柄抽選の保留数等に応じて決定される進行背景A〜Eのいずれかに、進行ステータスに応じた進行状況が付加表示される時短中進行背景が決定され、当該時短中進行背景が背景画像として設定される。その後、処理はステップS704に移る。
ステップS704において、CPU501は、RAM503に記憶された進行ステータスを、当該進行ステータスとステップS703で決定された進行背景の進行量に基づいて算出される進行後の進行ステータスに更新して記憶する。そして、背景演出設定処理を終了し、処理は図15のステップS1152に移る。なお、このステップS704の処理により、次に背景演出設定処理が実行される際に、ステップS703において、この更新された進行ステータスが参照されることで進行ステータスが引き継がれ、進行演出が継続される。
一方、ステップS705において、CPU501は、時短中特別背景を背景画像として設定する。ここで、時短中特別背景とは、遊技状態が時短状態であることを示唆する背景画像であるとともに、時短状態において本来実行されるべきではない第1特別図柄抽選が実行されていることを示唆する演出画像であり、詳細は図18〜図20を参照して後述するが、例えば、バイクが点検中であることを表示する演出画像である。そして、背景演出設定処理を終了し、処理は図15のステップS1152に移る。
ステップS706において、CPU501は、遊技状態が時短状態(本実施形態では確変遊技状態)から非時短状態(本実施形態では、通常遊技状態)に切り替えられたか否かを判定する。具体的には、CPU501は、現在の遊技状態が時短状態で制御されている際に、演出制御部400を介して受信した遊技状態通知コマンド(図7のステップS409でCPU401が受信した遊技状態通知コマンド)が示す遊技状態が非時短状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、大当り遊技が終了してから所定の回転数(例えば81回転)目において、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられる。ステップS706での判定がYESの場合、処理はステップS707に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS708に移る。
ステップS707において、CPU501は、RAM503に記憶されている進行ステータスを初期値にリセットする。その後、処理はステップS708に移る。なお、このステップS707の処理により、次に背景演出設定処理が実行される際に、ステップS703において、このリセットされた進行ステータスが参照されることで、進行演出が新たに開始される。
ステップS708において、CPU501は、通常背景を背景画像として設定する。ここで、通常背景とは、遊技状態が通常遊技状態(非時短状態)であることを示唆する背景画像であり、山岳などの風景画像が表示される。そして、背景演出設定処理を終了し、処理は図15のステップS1152に移る。
説明は図15に戻り、ステップS1152において、CPU401は、報知演出開始コマンドに基づいて、報知演出の演出内容を決定する。具体的には、CPU401は、図13のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)に基づいて、複数の報知演出の演出パターンの中から、実行する演出パターンを決定する。例えば、CPU401は、停止表示させる装飾図柄の図柄パターンを決定し、リーチ演出を実行する場合には、そのリーチ演出の種類を決定する。その後、処理はステップS1153に移る。
ステップS1153において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6において、ステップS1151の処理で設定された背景画像を表示させることにより背景演出を実行させるとともに、ステップS1152で決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄を変動表示させて当該装飾図柄を停止させることにより大当りか否かを報知する報知演出を実行させる。なお、上記した報知演出実行処理における画像音響制御部500等への指示は、コマンド(変動開始コマンド)をRAM403にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了し、処理は図13のステップS116に移る。
[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを参照して説明した本実施形態による特徴的動作について、図18〜図20を参照して具体的に説明する。図18〜図20は、本実施形態における特徴的な一連の進行演出の概要を説明するための図である。
まず、図18の(1)を参照して、通常遊技状態において画像表示部6に表示される演出画像の一例について説明する。図18の(1)に示すように、画像表示部6には、3つの装飾図柄DI、現在の第1特別図柄抽選の保留数を示す最大4つの第1保留画像RI1、および背景画像BIが表示される。
3つの装飾図柄DIは、それぞれが順次変動表示されることにより特別図柄が変動中であることが示され、これらの図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果(大当りか否か)が報知される。また、装飾図柄DIには、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃う(或いは、特定のパターンに一致する)ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、本実施形態では、装飾図柄DIがすべて同一の数字図柄(例えば「1」)で揃う(いわゆる当り目で停止表示される)と大当りであることが報知され、装飾図柄DIが同一の数字図柄で揃わない(いわゆるハズレ目で停止表示される)とハズレであることが報知される。なお、本実施形態では、出目として数字図柄を用いることとしたが、数字図柄以外に、文字図柄やキャラクタ図柄などの他の図柄を用いてもよいし、このような他の図柄を交えて用いてもよい。
第1保留画像RI1は、遊技者に第1特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。なお、本実施形態では、通常遊技状態においては、第2始動口22に遊技球が入賞し難い状況であるため、第2特別図柄抽選が保留されている数を示す画像は画像表示部6には図示していなが、第2特別図柄抽選の保留が発生した場合には、図18の(4)を参照して後述する第2保留画像RI2が表示される。
背景画像BIは、上記した装飾図柄DIや第1保留画像RI1等の背景として表示される画像(動画像または静止画像)であり、通常遊技状態(非時短状態)においては背景画像BIとして通常背景が表示されることにより非時短状態(非電サポ状態)であることが示唆される。
いま、図18の(2)に示すように、通常遊技状態において3つの装飾図柄DIが例えば「1」「1」「1」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果(大当り)が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了したものとする。すると、図18の(3)に示すように大当り遊技演出が開始される。
そして、大当り遊技演出が終了すると、その後の80回転目までは、遊技状態が確変遊技状態に制御される。ここで、図18の(4)を参照して、確変遊技状態において画像表示部6に表示される演出画像の一例について説明する。図18の(4)に示すように、画像表示部6には、背景画像BIとして時短中進行背景が表示されることにより、時短状態(電サポ状態)であることが示唆される。また、画像表示部6には、現在の第1特別図柄抽選の保留数を示す最大4つの第1保留画像RI1、現在の第2特別図柄抽選の保留数を示す最大4つの第2保留画像RI2が表示される中、3つの装飾図柄DIが画像表示部6の右上隅に縮小されて変動表示される。
ここで、第2保留画像RI2は、遊技者に第2特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像であるが、確変遊技状態においては、第2始動口22に遊技球が入賞し易い状況であるため、第2特別図柄抽選が保留され易い状況であり、そのため、第2特別図柄抽選が保留されている数を示す第2保留画像RI2が表示される。また、本実施形態においては第2特別図柄抽選が第1特別図柄抽選よりも優先して実行されるため、確変遊技状態においては、第1特別図柄抽選が実行されることは殆どない。このため、第1特別図柄抽選の保留が存在したとしても当該保留が消化されることは殆どなく、第1保留画像RI1は、殆ど変化しない。このため、確変遊技状態においては、第1保留画像RI1は表示しないものとしてもよい。
図18の(4)に示すように、1つの第1保留画像RI1が表示されているとき(つまり、第1特別図柄抽選の保留が1つのとき)に、第2特別図柄抽選の保留が1つ発生して(すなわち、第2始動口22へ遊技球が入賞して)、当該第2特別図柄抽選が実行された場合について考える。なお、以下では、説明を簡単にするために、第1特別図柄抽選および第2特別図柄抽選の結果、リーチ演出が実行されない(ハズレである)場合を例にして説明する。このとき、装飾図柄DIの変動表示が開始されることにより報知演出が開始されるとともに、背景画像BIとして時短中進行背景が表示されることにより進行演出が開始される。具体的には、第2特別図柄抽選の保留が「1つ」であるため、時短中進行背景として進行背景Aが選択され、例えば、バイクに跨った主人公キャラクタが「速度10」で目的地に向かって走行する(進行する)進行演出が開始される。なお、この際、進行ステータスとしては、初期値が参照され、進行背景Aに付加される現在の進行状況の表示として、例えば「地点Xまで残り10km」が表示される。
次に、図18の(5)に示すように、装飾図柄DIがハズレ目で停止表示されて変動表示が終了すると、進行背景Aに付加される進行後の進行状況の表示として、例えば「地点Xまで残り9km」が表示される。なお、この進行背景Aの進行演出が実行されている時短状態において、第2始動口22に遊技球が4つ入賞し、第2特別図柄抽選の保留が4つ発生した(第2保留画像RI2が4つ表示された)ものとする。
そして、次に第2特別図柄抽選の保留が1つ消化されると、図18の(6)に示すように、報知演出として装飾図柄DIの変動表示が開始されるとともに、背景画像BIとして時短中進行背景が表示されることにより進行演出が継続される。具体的には、第2特別図柄抽選の保留が「4つ」であるため、時短中進行背景として進行背景Dが選択され、例えば、バイクに跨った主人公キャラクタが「速度90」で目的地に向かって走行する(進行する)進行演出が開始される(すなわち、進行演出の進行が加速する)。なお、この際、進行ステータスとしては、現在の進行状況が参照され、進行背景Dに付加される現在の進行状況の表示として、例えば「地点Xまで残り9km」が継続表示される。
次に、図18の(7)に示すように、装飾図柄DIがハズレ目で停止表示されて変動表示が終了すると、進行背景Aに付加される進行後の進行状況の表示として、例えば「地点Xまで残り8km」が表示される。なお、この進行背景Dの進行演出が実行されている時短状態において、遊技球の打ち出しを止める等の理由により第2始動口22に遊技球が入賞せず、第2特別図柄抽選の保留は3つのままである(第2保留画像RI2が3つ表示されている)ものとする。
そして、次に第2特別図柄抽選の保留が1つ消化されると、図18の(8)に示すように、報知演出として装飾図柄DIの変動表示が開始されるとともに、背景画像BIとして時短中進行背景が表示されることにより進行演出が継続される。具体的には、第2特別図柄抽選の保留が「3つ」であるため、時短中進行背景として進行背景Cが選択され、例えば、バイクに跨った主人公キャラクタが「速度60」で目的地に向かって走行する(進行する)進行演出が開始される(すなわち、進行演出の進行が減速する)。なお、この際、進行ステータスとしては、現在の進行状況が参照され、進行背景Dに付加される現在の進行状況の表示として、例えば「地点Xまで残り8km」が継続表示される。
次に、図19の(9)に示すように、装飾図柄DIがハズレ目で停止表示されて変動表示が終了すると、進行背景Aに付加される進行後の進行状況の表示として、例えば「地点Xまで残り7km」が表示される。なお、この進行背景Cの進行演出が実行されている時短状態において、遊技球の打ち出しを止める等の理由により第2始動口22に遊技球が入賞せず、第2特別図柄抽選の保留は2つのままである(第2保留画像RI2が2つ表示されている)ものとする。
そして、次に第2特別図柄抽選の保留が1つ消化されると、図19の(10)に示すように、報知演出として装飾図柄DIの変動表示が開始されるとともに、背景画像BIとして時短中進行背景が表示されることにより進行演出が継続される。具体的には、第2特別図柄抽選の保留が「2つ」であるため、時短中進行背景として進行背景Bが選択され、例えば、バイクに跨った主人公キャラクタが「速度30」で目的地に向かって走行する(進行する)進行演出が開始される(すなわち、進行演出の進行が減速する)。なお、この際、進行ステータスとしては、現在の進行状況が参照され、進行背景Bに付加される現在の進行状況の表示として、例えば「地点Xまで残り7km」が継続表示される。
次に、図19の(11)に示すように、装飾図柄DIがハズレ目で停止表示されて変動表示が終了すると、進行背景Bに付加される進行後の進行状況の表示として、例えば「地点Xまで残り6km」が表示される。なお、この進行背景Bの進行演出が実行されている時短状態において、遊技球の打ち出しを止める等の理由により第2始動口22に遊技球が入賞せず、第2特別図柄抽選の保留は1つのままである(第2保留画像RI2が1つ表示されている)ものとする。
そして、次に第2特別図柄抽選の保留が1つ消化されると、図19の(12)に示すように、報知演出として装飾図柄DIの変動表示が開始されるとともに、背景画像BIとして時短中進行背景が表示されることにより進行演出が継続される。具体的には、第2特別図柄抽選の保留が「1つ」であるため、時短中進行背景として進行背景Aが選択され、例えば、バイクに跨った主人公キャラクタが「速度10」で目的地に向かって走行する(進行する)進行演出が開始される(すなわち、進行演出の進行が減速する)。なお、この際、進行ステータスとしては、現在の進行状況が参照され、進行背景Aに付加される現在の進行状況の表示として、例えば「地点Xまで残り6km」が継続表示される。
次に、図19の(13)に示すように、装飾図柄DIがハズレ目で停止表示されて変動表示が終了すると、進行背景Aに付加される進行後の進行状況の表示として、例えば「地点Xまで残り5km」が表示される。なお、この進行背景Aの進行演出は、その進行時間が他の進行背景B〜Dの進行演出よりも長いため、進行背景Aの進行演出が実行されている間に、遊技球を打ち出していれば、少なくとも1つの遊技球が第2始動口22へ入賞する可能性が高くなり、すなわち、第2特別図柄抽選の保留を発生させ易くなる。このため、第2特別図柄抽選の保留数が0となる可能性が低くなる。しかし、ここでは、遊技球の打ち出しを止める等の理由により第2始動口22に遊技球が入賞せず、第2特別図柄抽選が保留されていない(第2保留画像RI2が表示されていない)ものとする。この場合、次に実行される特別図柄抽選としては、保留されている第1特別図柄抽選が実行されることになる。
そして、第1特別図柄抽選の保留が消化されると、図19の(14)に示すように、報知演出として装飾図柄DIの変動表示が開始されるとともに、背景画像BIとして時短中特別背景が表示されることにより進行演出の進行が中断される(時短中進行背景の表示が中断される)。具体的には、時短状態において第1特別図柄抽選が実行されるため、時短中特別背景が表示され、例えば、主人公キャラクタが跨ったバイクが点検中であり、走行することができない旨が表示される。
次に、図19の(15)に示すように、装飾図柄DIがハズレ目で停止表示されて変動表示が終了するまでの間に、遊技球の打ち出しが再開されて、第2始動口22に遊技球が1つ入賞し、第2特別図柄抽選の保留が1つ発生した(第2保留画像RI2が1つ表示された)ものとする。なお、時短状態において第1特別図柄抽選が実行される場合には、リーチなしハズレの場合であっても変動時間12秒の長い変動表示が行われるため、この変動表示が行われている間に、第2始動口22へ遊技球を入賞させ易くなる。
そして、次に第2特別図柄抽選の保留が1つ消化されると、図19の(16)に示すように、報知演出として装飾図柄DIの変動表示が開始されるとともに、背景画像BIとして時短中進行背景が表示されることにより進行演出が再開される。具体的には、第2特別図柄抽選の保留が「1つ」であるため、時短中進行背景として進行背景Aが選択され、例えば、バイクに跨った主人公キャラクタが「速度10」で目的地に向かって走行する(進行する)進行演出が開始される(すなわち、進行演出の進行が再開する)。なお、この際、進行ステータスとしては、中断前の進行状況が引き継いで参照され、進行背景Aに付加される現在の進行状況の表示として、例えば「地点Xまで残り5km」の表示が再開される。
次に、図20の(17)に示すように、装飾図柄DIがハズレ目で停止表示されて変動表示が終了すると、進行背景Aに付加される進行後の進行状況の表示として、例えば「地点Xまで残り4km」が表示される。なお、この進行背景Aの進行演出が実行されている時短状態において、遊技球の打ち出しを止める等の理由により第2始動口22に遊技球が入賞せず、第2特別図柄抽選が保留されていない(第2保留画像RI2が表示されていない)ものとする。この場合、第1特別図柄抽選も保留されていないため、次に始動口(第1始動口21または第2始動口22)に遊技球が入賞するまで変動表示は実行されないことになる。
そして、第1特別図柄抽選の保留も第2特別図柄抽選の保留もない場合において、始動口に遊技球が入賞しないと、図20の(18)に示すように、停止演出が実行されることにより進行演出が中断される(時短中進行背景の表示が停止される)。具体的には、時短状態において実行される停止演出として、装飾図柄DIがそのまま停止表示され、背景画像BIとして表示された進行背景Aがそのまま停止表示される停止演出が実行される。なお、このとき、進行背景Aに付加表示された進行状況の表示(例えば、「地点Xまで残り4km」)もそのまま停止表示される。
そして、停止演出が実行されているときに、第2始動口22に遊技球が入賞すると、図20の(19)に示すように、装飾図柄DIの変動表示が開始されることにより報知演出が開始されるとともに、背景画像BIとして時短中進行背景が表示されることにより進行演出が再開される。具体的には、第2特別図柄抽選の保留が「1つ」である(より詳細には、すぐに消化されるため瞬間的に「1つ」である)ため、時短中進行背景として進行背景Aが選択され、例えば、バイクに跨った主人公キャラクタが「速度10」で目的地に向かって走行する(進行する)進行演出が開始される(すなわち、進行演出の進行が再開する)。なお、この際、進行ステータスとしては、中断前の進行状況が引き継いで参照され、進行背景Aに付加される現在の進行状況の表示として、例えば「地点Xまで残り4km」の表示が再開される。以下、同様に、第2特別図柄抽選の保留数に応じて対応する時短中進行背景が表示されることにより、進行演出の進行速度が変化し、第2特別図柄抽選の保留がなくなることに応じて、進行演出の進行が中断される。
なお、上記では、第1特別図柄抽選および第2特別図柄抽選の結果、リーチ演出が実行されない(ハズレである)ものとして説明したが、リーチ演出が実行される場合があってもよい。例えば、リーチ演出が実行される場合には、まず、報知演出として装飾図柄DIの変動表示が開始されるとともに、背景画像BIとして進行背景Eが表示されることにより進行演出が実行される。例えば、バイクに跨った主人公キャラクタが進行時間に応じた速度で目的地に向かって走行する(進行する)進行演出が開始される。なお、この際、進行ステータスとしては、現在の進行状況が参照され、進行背景Eに付加される現在の進行状況の表示として、例えば「地点Xまで残り3km」が表示される。そして、装飾図柄DIがリーチ状態(最後に停止される装飾図柄を除く2つの装飾図柄の出目が一致する状態)になった後、進行背景Eの前景に、リーチ演出が実行されて装飾図柄DIが当り目またはハズレ目で停止表示される。
以上に説明したように、本実施形態によれば、第2特別図柄抽選の保留が貯まりやすい時短状態(電サポ状態)において、保留が有る限り、進行演出が継続して進行され、保留がなくなった場合、あるいは、時短状態において第1特別図柄抽選が実行された場合において、進行演出が中断される。したがって、時短状態において、例えば、リーチ演出が実行されない場合(すなわち、変動時間が短いとき)であっても、進行演出が継続的に進行するため、進行演出に対する興味を抱かせることにより、遊技者に飽きを覚えさせないことができる。なお、進行演出において、例えば所定時間以内に地点Xに到達するとミッションが達成されるといった演出を追加すると、より遊技者に飽きを覚えさせないことができる。具体的には、このようにすると、進行演出は、リーチ演出が実行されない場合には、保留数が多いほど速く進行するので、遊技者は、保留数が減少しないように、第2始動口22への遊技球入賞を目的に遊技球の打ち出しを飽きることなく実行することが可能となり、また、リーチ演出が実行されない場合の方が進行演出の進行が速くなるので、リーチ演出が実行されないことに対して飽きを覚えることが少なくなる。したがって、本実施形態によれば、遊技者に飽きを覚えさせない、より斬新な演出を実現することができる。
[変形例]
なお、上記した実施形態では、進行演出として、背景演出が継続的に進行する例(具体的には、背景画像BIとして時短中進行背景が表示される例)について説明した。しかし、進行演出は、背景演出に限られるものではなく、種々の変形が可能である。例えば、進行演出として、画像表示部6の下部においてポイント加算演出が実行されるものとしてもよい。具体的には、第2特別図柄抽選の保留が有る限り、ポイントが加算表示されていくものとし、第2特別図柄抽選の保留数が多いほどポイントの加算速度が速いものとしてもよい。また、この場合において、保留がなくなった場合、あるいは、時短状態において第1特別図柄抽選が実行された場合には、ポイント数が0にリセットされるものとしてもよい。このようにすると、多くのポイントを早く獲得するには、第2特別図柄抽選の保留を途切れさせることなく、また、多数の第2特別図柄抽選が保留されていることが求められるので、遊技者は、保留数が減少しないように、第2始動口22への遊技球入賞を目的に遊技球の打ち出しを飽きることなく実行することが可能となる。
また、上記した実施形態では、進行演出は、特別図柄の変動開始時において、第2特別図柄抽選の保留数に応じた演出が実行される(時短中進行背景が表示される)ものとした。つまり、進行演出は、特別図柄の変動開始時において決定されて実行されるものとした。しかし、進行演出は、特別図柄の変動開始時ではなく、第2特別図柄抽選の保留が発生した時点で決定されて実行されるものとしてもよい。具体的には、第2特別図柄抽選の保留が新たに発生した時点において保留されている全ての第2特別図柄抽選の保留数に応じて進行演出が決定されて、この時点において、それまでに実行されていた進行演出が、新たに決定された進行演出に切り替え表示されるものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、時短状態において第1特別図柄抽選が実行されると進行演出が中断されるものとしたが、この場合であっても進行演出は継続されるものとしてもよい。具体的には、例えば、第1特別図柄抽選の保留数と第2特別図柄抽選の保留数の合計が0にならない限り、進行演出は継続されるものとしてもよい。また、第1特別図柄抽選の保留数と第2特別図柄抽選の保留数の合計数に応じて、進行演出が決定されるものとし、合計数が多いほど進行演出の進行度合が大きくなるものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、第2特別図柄抽選が第1特別図柄抽選よりも優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選は、保留された順に順次実行されるものとしてもよい。なお、この場合には、第1特別図柄抽選の保留数と第2特別図柄抽選の保留数の合計数に応じて、進行演出が決定されるものとし、合計数が多いほど進行演出の進行度合が大きくなるものとすることが好ましい。
また、上記した実施形態では、時短状態において第2特別図柄抽選の保留数に応じて進行演出が進行するものとしたが、非時短状態において第1特別図柄抽選の保留数に応じて進行演出が進行するものとしてもよい。また、非時短状態において第1始動口21と第2始動口22に遊技球が交互に入賞する遊技機(始動口への入賞を振り分ける振分装置を備える遊技機)において、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選が交互に実行される場合には、第1特別図柄抽選の保留数と第2特別図柄抽選の保留数の合計数が0にならない限り、進行演出が進行するものとしてもよい。
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、その後に特別図柄の変動表示が所定の回転数(例えば80回)実行されるまで確変遊技状態に設定され、その後に通常遊技状態に設定されるいわゆるST機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、所定の割合(70%)で次に大当りするまで確変遊技状態に設定されるゲーム構成(いわゆるループ機)であってもよい。
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数;判定情報)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
BI…背景画像
DI…装飾図柄
RI1…第1保留画像
RI2…第2保留画像

Claims (1)

  1. 遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動口に遊技球が入球することにより判定情報を取得する判定情報取得手段と、
    前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段と、
    前記抽選手段による抽選が実行されると、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該抽選の結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
    前記抽選の結果に基づいて、前記図柄表示制御手段によって図柄が変動される時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
    前記図柄表示制御手段によって図柄が変動されているときに前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報を、前記抽選の権利として所定上限数まで記憶する記憶手段と、
    前記始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態または遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
    前記遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、複数回の前記変動表示に亘って継続して進行する進行演出を演出実行手段に実行させることが可能な演出制御手段とを備え、
    前記変動時間決定手段は、
    前記記憶手段に記憶された前記抽選の権利の数が少ないほど、前記変動時間を長い時間に決定し、
    前記演出制御手段は、
    前記記憶手段に前記抽選の権利が記憶されていると、前記進行演出を続行させ、
    前記記憶手段に前記抽選の権利が記憶されていないと、前記進行演出を中断させ
    前記記憶手段に記憶された前記抽選の権利の数が少ないほど、前記進行演出の進行を遅くする、遊技機。
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