JP2016182505A - 遊技機 - Google Patents

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崇洋 末松
Takahiro Suematsu
崇洋 末松
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正輝 白井
佑介 松田
Yusuke Matsuda
佑介 松田
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Abstract

【課題】より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる発展演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、大当りか否かの判定結果を報知するために、複数の装飾図柄の少なくとも一部を仮停止表示させてから(例えば、リーチ目を成立させてから)、大当りであることを期待させる発展演出を実行する。このとき、装飾図柄の少なくとも一部を仮停止表示させる際の図柄パターンが特定の図柄パターン(例えば「7図柄」のリーチ目)である場合には、特定の発展演出(例えばリーチX)を実行することが可能である。【選択図】図19

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された遊技情報(乱数)に基づいて、特別遊技を実行するか否か(大当りか否か)の抽選が行われて、当該抽選結果を示す特別図柄の変動表示に伴って、表示画面に当該抽選結果を示唆する各種演出が行われることが知られている。
上記演出としては、特別図柄の変動表示に伴って、演出的に変動表示される装飾図柄を用いた演出が行われることが多い。また、この装飾図柄が変動表示されて特定の図柄パターンで仮停止表示される(例えば、いわゆるリーチ目で仮停止表示される)ことを契機に、大当りを期待させる発展演出(例えばリーチ演出)が行われることも知られている(例えば、非特許文献1参照)。
「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2012年4月15日発行、2012年4月15日号、ページ6〜7、CR KODA KUMI「リーチ演出」
現在の遊技機では、上記したように装飾図柄が特定の図柄パターンで仮停止表示されることを契機に発展する発展演出として様々な演出を備える遊技機も多く、発展演出は、遊技者の関心を惹きつける重要な演出の1つであり、遊技機の価値を左右する演出の1つとなっている。このため、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる発展演出が望まれている。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる発展演出を実行可能な遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明に係る遊技機(1)は、始動条件の成立により遊技情報を取得する遊技情報取得手段(100)と、遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、特別遊技判定手段による判定結果を報知するために、表示手段(6)に複数の装飾図柄(DI1〜DI3)を変動表示させる装飾図柄制御手段(400)と、装飾図柄制御手段により装飾図柄の少なくとも一部が仮停止表示されると、特別遊技が行われることを遊技者に期待させる発展演出(例えばリーチ演出)を表示手段に実行させることが可能な演出制御手段(400)とを備える。そして、演出制御手段は、装飾図柄の少なくとも一部が特定の図柄パターン(例えば「7図柄」のリーチ目)で仮停止表示されると、特定の発展演出(例えば図19の(2)に示すリーチX)を実行させることが可能であり、装飾図柄の少なくとも一部が上記特定の図柄パターンとは異なる図柄パターンで仮停止表示されると、上記特定の発展演出を実行させない。
また、複数の演出モード(例えば図16に示すモード背景0〜3)の中のいずれかの演出モードに応じたモード演出を実行するモード演出実行手段(400)をさらに備えるものとし、演出制御手段は、以下のようにして演出を制御するものとしてもよい。すなわち、演出制御手段は、モード演出実行手段により第1のモード演出(例えば、モード背景0)が実行されているときには、装飾図柄の少なくとも一部が特定の図柄パターン(例えば「7図柄」のリーチ目)で仮停止表示されると、特定の発展演出(例えばリーチX)とは異なる発展演出(例えば図19の(2)に示すリーチA〜D)を実行させることが可能であり、モード演出実行手段により第2のモード演出(例えば、モード背景1)が実行されているときには、装飾図柄の少なくとも一部が上記特定の図柄パターンで仮停止表示されると、上記特定の発展演出を実行させる。
また、複数の演出モード(例えば図16に示すモード背景0〜3)の中のいずれかの演出モードに応じたモード演出を実行するモード演出実行手段(400)をさらに備えるものとし、演出制御手段は、以下のようにして演出を制御するものとしてもよい。すなわち、演出制御手段は、モード演出実行手段により第1のモード演出(例えばモード背景1)が実行されているときには、装飾図柄の少なくとも一部が特定の図柄パターン(例えば「7図柄」のリーチ目)で仮停止表示されると、特定の発展演出として第1の発展演出(例えば図19の(2)に示すリーチX)のみを実行させ、モード演出実行手段により第2のモード演出(例えばモード背景3)が実行されているときには、装飾図柄の少なくとも一部が上記特定の図柄パターンで仮停止表示されると、上記特定の発展演出として第1の発展演出とは異なる第2の発展演出(例えば図19の(2)に示すリーチY)のみを実行させる。
本発明によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる発展演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図 パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例 図6のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例 図6のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 図6のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例 図11のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図11のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例 図12のステップS115における報知演出実行処理を示す詳細フローチャートの一例 図14のステップS1151における演出状態設定処理を示す詳細フローチャートの一例 本実施形態に係るモード背景の一例について説明するための図 図15のステップS1152における演出決定処理を示す詳細フローチャートの一例 本実施形態に係るリーチ目抽選テーブルの一例を示す図 本実施形態に係るリーチ演出抽選テーブルの一例を示す図 本実施形態に係る画像表示部6において実行される演出の一例について説明するための図 本実施形態に係るモード背景0のときのリーチ目が7図柄以外の発展演出の一例について説明するための図 本実施形態に係るモード背景0のときのリーチ目が7図柄の発展演出の一例について説明するための図 本実施形態に係るモード背景1のときのリーチ目が7図柄の発展演出の一例について説明するための図 本実施形態に係るモード背景3のときのリーチ目が7図柄の発展演出の一例について説明するための図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常遊技状態、時短状態等)を表示する。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である(例えば、保留数が4のとき2秒)遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される(例えば、保留数が4のとき0.5秒)遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態という。
[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図5を参照して説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が50%であり、大当りBの当選確率が10%であり、大当りCの当選確率が40%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りDの当選確率が50%であり、大当りAの当選確率が50%である。
次に、図5の(3)を参照して、各大当りに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)のラウンド遊技が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rのラウンド遊技が終了する。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから2Rのラウンド遊技が開始され、大入賞口23が閉鎖されて2Rのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから74回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が74回実行されて表示器4に特別図柄が74回変動表示されてから停止表示されるまで)の間、高確状態に制御され、大当り遊技が終了してから70回転終了するまで時短状態および電サポ状態に制御される。すなわち、大当り遊技が終了してから70回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、71回転〜74回転目までは潜伏遊技状態に制御され、75回転目以降は通常遊技状態に制御されることとなる。
大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口23が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数(例えば4回)実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口23は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口23に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当りAに当選した場合と同様に、大当り遊技が終了してから70回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、71回転〜74回転目までは潜伏遊技状態に制御され、75回転目以降は通常遊技状態に制御される。
大当りCに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口23が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数(例えば4回)実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口23は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口23に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから74回転終了するまで潜伏遊技状態に制御され、75回転目以降は通常遊技状態に制御される。なお、大当りCは、大当り遊技後に潜伏遊技状態に制御されることから、以下では、大当りCのことを潜伏当りということがある。
大当りDに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計16回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約2000球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当りAに当選した場合と同様に、大当り遊技が終了してから70回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、71回転〜74回転目までは潜伏遊技状態に制御され、75回転目以降は通常遊技状態に制御される。
なお、本実施形態では、低確状態において時短状態は併存しないため、時短状態は、すなわち、確変遊技状態となる。また、以下では、実質的に賞球を獲得できる大当りAまたは大当りDのことを出玉有り大当りといい、実質的に賞球を獲得できない大当りBまたは大当りCのことを出玉無し大当りということがある。また、本実施形態では、特別図柄抽選に当選しなかった場合(つまりハズレである場合)において、所定の確率(例えば1/200)で当選する「小当り」を設けている。この「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、大当りCに当選したかのような演出が行われ、かつ、大当りCに当選した場合と同様に大入賞口23が開閉制御される。このことによって、遊技者に対して、実際は「小当り」であっても、大当りCに当選(潜伏当り)したかもしれないという期待感を抱かせ、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、この「小当り」は、大当りCに当選したかの如くみせるものであるため、大当りCの内訳が設けられている第1始動口21への遊技球入賞に基づく特別図柄抽選(第1特別図柄抽選)の場合のみ、当選し得るものとしてもよい。
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
[メイン制御部の主要動作]
図6は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図6を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図6に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図6以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、図5に示す大当りAや大当りB)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図8のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図8のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図7を参照して後に詳述する。
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図8を参照して後に詳述する。
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図9及び図10を参照して後に詳述する。
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。
[始動口スイッチ処理]
図7は、図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図6のステップS2における始動口スイッチ処理について、図7を参照して説明する。
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図8のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図8のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図6のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図8のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図8のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図6のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図6のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
[特別図柄処理]
図8は、図6のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8を参照して、図6のステップS4における特別図柄処理について説明する。
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)または小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中または小当りに当選した場合の小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図7のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図7のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄(小当りの場合には小当りの種類を表す小当り図柄)を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、図5に示す大当りAや大当りB)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。
一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。
以上のようにして決定された大当りか否かの情報、大当りの種類、小当りか否かの情報、小当りの種類、変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。ここで、遊技状態通知コマンドに含まれる遊技状態を示す情報は、大当り後に制御され得る遊技状態によって区分される遊技機のタイプによって異なる。具体的には、遊技機は、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得る「非報知タイプ」と、大当り後に潜伏遊技状態に制御され得ない「報知タイプ」に区分され、「非報知タイプ」の遊技機においては、遊技状態を示す情報として、時短状態または非時状態を示す情報が通知される一方、「報知タイプ」の遊技機においては時短状態または非時短状態を示す情報に加えて、高確状態または低確状態を示す情報が通知される。なお、本実施形態における遊技機は、図5を参照して前述したように、例えば大当りAに当選した場合に大当り遊技が終了してから71回転目〜74回転目までが潜伏遊技状態に制御されることから、「非報知タイプ」の遊技機であり、したがって、時短状態または非時短状態を示す遊技状態通知コマンドがRAM103にセットされる。このため、演出制御部400には、遊技状態として時短状態または非時短状態を示す情報のみが通知される。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図6のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。
ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。また、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で小当りした(所定のハズレである)と判定した場合、RAM103に記憶されている情報を小当り遊技中であることを示すものに変更し、小当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、ステップS414における処理は、規定の確定時間(例えば0.5秒)が経過することで終了され、その後、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再度、図8に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間(0.5秒)を経過したタイミング(より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング)となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップS414の処理が開始されてから、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出または小当り遊技演出が開始される。
ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図6のステップS5(普通図柄処理)に移る。
[大入賞口処理]
図9及び図10は、図6のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図6のステップS6における大入賞口処理について、図9及び図10を参照して説明する。
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「4」または「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図10のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図13のステップS125に示す入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図6のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図10のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
図10のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図6のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、例えば図5に示す大当りAを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後70回転までが確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示すモード演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図9のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。なお、小当り遊技が実行される場合には、上記した大入賞口処理ではないものの、大当りCの場合と同様に大入賞口23を例えば0.1秒瞬間開放させる動作を4回行うことで、小当たり遊技を終了し、小当り遊技を終了したことを示す通知コマンドをRAM103にセットして、小当り遊技の前後においては遊技状態を切り替えない。また、小当り遊技における大入賞口23の開放態様は、総開放時間が1.8秒を超えないような態様であればどのような開放態様であってもよい。その後、処理は図6のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
[演出制御部または画像音響制御部による演出制御処理]
図11は、演出制御部400または画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図11を参照して、演出制御部400または画像音響制御部500において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。また、画像音響制御部500は、例えば演出制御部400からの指示に基づいて図15に示す一連の処理を実行する。なお、図11以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行され、画像音響制御部500で行われる処理はROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図6のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図12及び図13を参照して後に詳述する。
次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。
次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
[コマンド受信処理]
図12は、図11のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12を参照して、図11のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図7のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が1以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。
ステップS114において、CPU401は、図8のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄DI(後述する図20参照)が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄DIが停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図14を参照して、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
ステップS116において、CPU401は、図8のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図13のステップS120に移る。
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図13のステップS120に移る。
図13のステップS120において、CPU401は、図8のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出または小当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出または小当り遊技演出を開始させる。ここで、例えば、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、CPU401は、小当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する場合には、画像音響制御部500に対して、RAM503に格納された小当りフラグをONに設定し、回転数C0として小当り図柄に基づいた所定値(本実施形態では「30」)をRAM503に設定することを指示する。ここで小当りフラグとは、OFFに初期設定され、小当りに当選するとONに設定され、後述する図15のステップS910の処理によってOFFにリセットされるフラグである。また、回転数C0は、後述する背景画像BIとしてモード背景2(図16参照)が表示される回転数を示す。また、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
ステップS122において、CPU401は、図9のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
ステップS124において、CPU401は、図9のステップS613等の処理でセットされ、図6のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23に対応する賞球数「13」をRAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS126に移る。
ステップS126において、CPU401は、図9のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
ステップS128において、CPU401は、図10のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、CPU401は、図5に示す大当りC(潜伏当り)を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出の開始を指示する場合には、画像音響制御部500に対して、RAM503に格納された潜伏フラグをONに設定し、回転数C0として潜伏当り図柄に基づいた所定値(本実施形態では「30」)をRAM503に設定し、回転数C1として潜伏遊技状態で制御される回転数(本実施形態では「74」)をRAM503に設定することを指示する。ここで潜伏フラグとは、OFFに初期設定され、大当りC(潜伏当り)に当選するとONに設定され、後述する図15のステップS914の処理によってOFFにリセットされるフラグである。また、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。
ステップS130において、CPU401は、図8のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS111に戻る。
ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図15のステップS111に戻る。
[報知演出実行処理]
図14は、図12のステップS115の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下に、図14を参照して、図12のステップS115の報知演出実行処理について説明する。図14のステップS1151において、CPU401は、演出状態設定処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、図8のステップS409で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態等に応じた演出状態のモード演出を指示する。ここで、この演出状態設定処理について、図15を参照して説明する。
[演出状態設定処理]
図15のステップS901において、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態が時短状態(本実施形態では確変遊技状態)であるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、演出制御部400を介して受信した遊技状態通知コマンド(図8のステップS409でCPU401が受信した遊技状態通知コマンド)が示す遊技状態が時短状態であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、図5に示す大当りA、大当りB、または大当りDの大当り遊技終了後70回転目までの変動表示において、遊技状態が時短状態で制御される。ステップS901での判定がYESの場合、処理はステップS902に移り、この判定がNOの場合(つまり、遊技状態が非時短状態で制御される場合)、処理はステップS903に移る。
ステップS902において、CPU501は、背景画像BI(後述する図20参照)としてモード背景1を設定する。これにより、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景1が表示される。そして、CPU501は、演出状態設定処理を終了する。なお、背景画像BIとして表示されるモード背景は、報知演出の背景として表示される画像(動画像または静止画像)であり、本実施形態におけるモード演出の一表示態様として機能する。また、本実施形態では、モード背景として、複数のモード背景(モード背景0〜3)が用意されているが、このモード背景の詳細については、図16を参照して後述する。
ステップS903において、CPU501は、RAM503に記憶された潜伏フラグまたは小当りフラグがONであるか否かを判定する。なお、前述したように、潜伏フラグは、大当りCに当選した場合にONに設定されるフラグであり、小当りフラグは、小当りに当選(特定のハズレに当選)した場合にONに設定されるフラグである。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS905に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
ステップS904において、CPU501は、背景画像BIとしてモード背景0を設定する。これにより、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景0が表示される。そして、CPU501は、演出状態設定処理を終了する。
ステップS905において、CPU501は、RAM503に記憶された、特別図柄が変動して停止表示される回数を示す回転数Cを「1」カウントアップして更新する。なお、この回転数Cは初期値として「0」が設定され、潜伏フラグまたは小当りフラグがONである場合(ステップS903でYESと判定される場合)にカウントアップされ、後述するステップS910やステップS914の処理によって「0」にリセットされる。すなわち、回転数Cは、潜伏当り遊技終了後、または小当り遊技終了後の回転数を示す。その後、処理はステップS906に移る。
ステップS906において、CPU501は、RAM503に記憶された回転数CがRAM503に設定された回転数C0(30回)以下であるか否かを判定する。なお、前述したように回転数C0は、潜伏当りまたは小当りに当選することでRAM503に設定される。ステップS906での判定がYESの場合、処理はステップS907に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS908に移る。
ステップS907において、CPU501は、背景画像BIとしてモード背景2を設定する。これにより、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景2が表示される。そして、CPU501は、演出状態設定処理を終了する。
ステップS908において、CPU501は、RAM503に記憶された回転数CがRAM503に設定された回転数C0+1(つまり31回)であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS913に移る。
ステップS909において、CPU501は、RAM503に記憶された小当りフラグがONであるか否かを判定する。ステップS909での判定がYESの場合、処理はステップS910に移り、この判定がNOの場合(つまり、潜伏フラグがONである場合)、処理はステップS912に移る。
ステップS910において、CPU501は、RAM503に記憶された小当りフラグをOFFに設定し(リセットし)、RAM503に記憶された回転数Cの値を0に設定する(リセットする)。その後、処理はステップS911に移る。
ステップS911において、CPU501は、背景画像BIとして、すでに表示されているモード背景2からモード背景0に切り替える切り替え設定を行う。これにより、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景0が表示される。そして、CPU501は、演出状態設定処理を終了する。
ステップS912において、CPU501は、背景画像BIとして、すでに表示されているモード背景2からモード背景3に切り替える切り替え設定を行う。これにより、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景3が表示される。そして、CPU501は、演出状態設定処理を終了する。
ステップS913において、CPU501は、RAM503に記憶された回転数CがRAM503に設定された回転数C1(74回)より多いか否かを判定する。なお、前述したように回転数C1は、潜伏当りに当選することでRAM503に設定される。ステップS913での判定がYESの場合、処理はステップS914に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS916に移る。
ステップS914において、CPU501は、RAM503に記憶された潜伏フラグをOFFに設定し(リセットし)、RAM503に記憶された回転数Cの値を0に設定する(リセットする)。その後、処理はステップS915に移る。
ステップS915において、CPU501は、背景画像BIとして、すでに表示されているモード背景3からモード背景0に切り替える切り替え設定を行う。これにより、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景0が表示される。そして、CPU501は、演出状態設定処理を終了する。
ステップS916において、CPU501は、背景画像BIとしてモード背景3を設定する。これにより、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景3が表示される。そして、CPU501は、演出状態設定処理を終了する。
[モード背景]
ここで、図16を参照して、上記した演出状態設定処理において設定されるモード背景について説明する。図16に示すように、本実施形態では、モード演出の一表示態様として機能するモード背景として、4つのモード背景0〜3が用意されており、それぞれのモード背景は異なった遊技状態を示唆する。
具体的には、モード背景0は、図15に示した演出状態設定処理において、非時短状態で制御され(ステップS901でNOと判定され)、かつ、潜伏当り後でも小当り後でもない(ステップS903でNOと判定される)ときに表示される(ステップS904)。すなわち、モード背景0は、通常遊技状態、または図5に示す大当りA、B、Dに当選した場合の大当り遊技が終了してから71〜74回転目の非時短状態(潜伏遊技状態)において表示されることにより、通常遊技状態または時短後の潜伏遊技状態であることを示唆する。
モード背景1は、図15に示した演出状態設定処理において、時短状態(本実施形態では確変遊技状態)で制御される(ステップS901でYESと判定される)ときに表示される(ステップS902)。すなわち、モード背景1は、図5に示す大当りA、B、Dに当選した場合の大当り遊技が終了してから1〜70回転目の時短状態において表示されることにより、確変遊技状態であることを示唆する。
モード背景2は、潜伏当りまたは小当りに当選する(ステップS903でYESと判定される)と、潜伏当りまたは小当りに当選してから回転数が30回転目に達する(ステップS906でYESと判定される)まで表示される。すなわち、モード背景2は、図5に示す大当りC(潜伏当り)に当選した場合の大当り遊技が終了してから1〜30回転目、または小当りに当選した場合の小当り遊技が終了してから1〜30回転目において表示されることにより、潜伏遊技状態または通常遊技状態であることを示唆する。つまり、モード背景2は、潜伏遊技状態の可能性があることを示唆するモードであるといえる。また、潜伏当りまたは小当りに当選してから回転数が31回転目に達する(ステップS908でYESと判定される)と、小当りである(ステップS909でYESと判定される)場合には、モード背景0に切り替わる(ステップS911)ことにより通常遊技状態であることが確定報知され、潜伏当りである(ステップS909でNOと判定される)場合には、モード背景3に切り替わる(ステップS912)。
モード背景3は、前述したように、潜伏当りに当選してから回転数が31回転目に達すると、モード背景2から切り替え表示されて、その後、当該回転数が潜伏遊技状態で制御される最終回数である74回転目に達する(ステップS913でNOと判定される)まで表示される(ステップS916)。すなわち、モード背景3は、図5に示す大当りC(潜伏当り)に当選した場合の大当り遊技が終了してから31〜74回転目において表示されることにより、潜伏遊技状態であることを示唆する。言い換えると、モード背景3は、潜伏当りに当選した場合の大当り遊技が終了してから31回転目において、モード背景2から切り替え表示されることにより、潜伏遊技状態であることを確定報知する。なお、潜伏当りに当選してから回転数が74回転目を超える(ステップS913でYESと判定される)と、モード背景0に切り替わる(ステップS915)ことにより、通常遊技状態に戻ることが確定報知される。
説明は図14に戻り、図14のステップS1152において、CPU401は、演出決定処理を行う。ここで、この演出決定処理の詳細について、図17を参照して説明する。
[演出決定処理]
図17のステップS821において、CPU401は、図12のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、大当りであるか否かを判定する。なお、CPU401は、大当りである場合には、大当り図柄に基づいて、図5に示すどの大当りの種類であるかを併せて判定する。ステップS821での判定がYESの場合(つまり、大当りの場合)、処理はステップS823に移り、この判定がNOの場合(つまり、ハズレの場合)、処理はステップS822に移る。なお、本実施形態では前述したように、大当りの場合には必ずリーチ演出が行われる。
ステップS822において、CPU401は、図12のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、リーチ演出を実行するか否かを判定する。ステップS822での判定がYESの場合、処理はステップS823に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS829に移る。
ステップS823において、CPU401は、ROM402に記憶されたリーチ目抽選テーブルTDを参照し、処理はステップS824に移る。
ステップS824において、CPU401は、図12のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報のうち大当り図柄またはハズレ図柄を示す情報、および図15に示す演出状態設定処理によって設定された現在のモード背景に応じて、参照したリーチ目抽選テーブルTDに基づいて、1つのリーチ目を決定する。また、CPU401は、大当り図柄またはハズレ図柄を示す情報、および決定したリーチ目に応じて最終的に停止表示される図柄(大当りの場合は当り目、ハズレの場合はハズレ目)を決定する。
ここで、図18を参照して、上記したリーチ目抽選テーブルTDに基づいてリーチ目を決定する方法について説明する。
[リーチ目抽選テーブル]
図18に示すように、本実施形態のリーチ目抽選テーブルには、リーチ目として「7図柄」と「7図柄以外」が設定されている。ここで、リーチ目とは、装飾図柄DI(後述する図20参照)が変動表示されて、いわゆるリーチ状態となる際に揃う出目を示す。また、本実施形態ではリーチ目として数字図柄1〜9のいずれかが決定されるが、このうち「7図柄」を除く1〜6、8、9の数字図柄をまとめて「7図柄以外」と表記している。そして、これらのリーチ目の抽選割合は、特別図柄抽選の結果がいずれの「大当り」または「ハズレ」を示すか、および現在のモード背景に応じて設定されている。なお、本実施形態では、リーチ状態となった後に、装飾図柄DIがすべて同一の「7図柄」で揃うと16Rの大当り(大当りD)であることが報知され、「7図柄以外」の図柄で揃うと4Rの大当り(大当りA)であることが報知され、最後に停止表示される第3装飾図柄DI3(図20参照)として特殊図柄(数字図柄以外の図柄)が停止すると大当りBまたは大当りCであることが報知される。
まず、図18を参照して、モード背景0またはモード背景2が表示されているときにおけるリーチ目の決定方法について説明する。図18に示すように、「大当りA、B、C」のときには、リーチ目として「7図柄以外」が抽選される割合は100%であり、「大当りD」のときには、リーチ目として「7図柄以外」が抽選される割合は70%であり、「7図柄」が抽選される割合は30%であり、「ハズレ」のときには、リーチ目として「7図柄以外」が抽選される割合は、95%であり、「7図柄」が抽選される割合は5%である。なお、以下では、「7図柄以外」の8つの数字図柄は、それぞれ、ほぼ均等な抽選割合で抽選されるものとし、各数字図柄の抽選割合の説明については割愛する。図18に示すように、「大当りD」のときに「7図柄」が抽選される割合(30%)は、「ハズレ」のときに「7図柄」が抽選される割合(5%)よりも高い。このため、「7図柄」でリーチが成立すると、「大当りD」のときに抽選されている可能性が高く、したがって、モード背景0または2が表示されている場合における「7図柄」は、大当りDの可能性(いわゆる信頼度)が高いリーチ目であるといえる。なお、「大当りA、B、C」は、16Rの大当りではないため、「7図柄」でリーチ目を成立させて、その結果、「7図柄」が揃う当り目にすることができない。このため、本実施形態において「大当りA、B、C」に当選した場合には、リーチ目として「7図柄以外」のみが抽選され、「7図柄」は抽選されないものとしている。ただし、大当りBや大当りCの場合には、最後に停止表示される第3装飾図柄DI3(リーチ目以外の図柄)として特殊図柄が停止されればよいので、リーチ目として「7図柄」が抽選され得るものとしてもよく、この場合には、当り目として、左右に「7図柄」が停止表示され、中央に特殊図柄が停止表示されるものとしてもよい。
次に、モード背景1が表示されているときにおけるリーチ目の決定方法について説明する。図18に示すように、「大当りA、B、C」のときには、リーチ目として「7図柄以外」が抽選される割合は100%であり、「大当りD」のときには、リーチ目として「7図柄以外」が抽選される割合は50%であり、「7図柄」が抽選される割合は50%であり、「ハズレ」のときには、リーチ目として「7図柄以外」が抽選される割合は、100%である。したがって、「大当りA、B、C」および「ハズレ」のときに、リーチ目として「7図柄」が抽選されることはなく、このため、「7図柄」でリーチが成立すると、必ず「大当りD」となる。したがって、モード背景1が表示されている場合における「7図柄」は「大当りD(16R当り)」であることを確定報知するリーチ目であるといえる。
次に、モード背景3が表示されているときにおけるリーチ目の決定方法について説明する。図18に示すように、「大当りA、B、C」のときには、リーチ目として「7図柄以外」が抽選される割合は100%であり、「大当りD」のときには、リーチ目として「7図柄以外」が抽選される割合は70%であり、「7図柄」が抽選される割合は30%であり、「ハズレ」のときには、リーチ目として「7図柄以外」が抽選される割合は、98%であり、「7図柄」が抽選される割合は2%である。したがって、「大当りD」のときに「7図柄」が抽選される割合(30%)は、「ハズレ」のときに「7図柄」が抽選される割合(2%)よりも高い。このため、「7図柄」でリーチが成立すると、「大当りD」のときに抽選されている可能性が高く、したがって、モード背景3が表示されている場合における「7図柄」は大当りDの可能性(いわゆる信頼度)が高いリーチ目であるといえる。
なお、上記したリーチ目抽選テーブルTDにおいて、モード背景3が表示されているときに「ハズレ」に当選した場合に「7図柄」がリーチ目として抽選される割合(2%)は、モード背景0または2が表示されているときに「ハズレ」に当選した場合に「7図柄」がリーチ目として抽選される割合(5%)よりも低い。一方、モード背景3が表示されているときに「大当りD」に当選した場合に「7図柄」がリーチ目として抽選される割合(30%)と、モード背景0または2が表示されているときに「大当りD」に当選した場合に「7図柄」がリーチ目として抽選される割合(30%)とは同一である。したがって、モード背景3が表示されているときに「7図柄」がリーチ目として決定されると、モード背景0または2が表示されているときに「7図柄」がリーチ目として決定された場合よりも、「大当りD」のときに抽選されている可能性が高い。このため、モード背景3が表示されているとき(すなわち、潜伏確定が報知されているとき)に「7図柄」でリーチが成立すると、モード背景0または2が表示されているとき(例えば、通常遊技状態や潜伏の可能性が報知されているとき)に「7図柄」でリーチが成立するよりも大当りの信頼度が高い。また、言うまでもなく、モード背景1が表示されているとき(すなわち、時短状態)に「7図柄」でリーチが成立すると大当り(大当りD)が確定報知されることから、モード背景1が表示されているときに「7図柄」でリーチが成立すると、モード背景3が表示されているときに「7図柄」でリーチが成立するよりも大当りの信頼度が高い。このように、本実施形態では、背景画像BIとして表示されるモード背景に応じて、「7図柄」でリーチが成立したときの大当りの信頼度が異なる。
なお、リーチ目抽選テーブルTDに基づいて、リーチ目が決定されると、当該リーチ目と、いずれの「大当り」または「ハズレ」であるかに応じて、特別図柄の停止表示に伴って最終的に停止表示される装飾図柄の最終停止図柄(大当りの場合における当り目、ハズレの場合におけるハズレ目)が決定される。具体的には、大当りAの場合には、「7図柄以外」のリーチ目が100%の抽選割合で決定され、3つの装飾図柄DIがリーチ目と同じ「7図柄以外」の数字図柄で揃う当り目が最終停止図柄として決定される。また、大当りB、Cの場合には、「7図柄以外」のリーチ目が100%の抽選割合で決定され、3つの装飾図柄DIのうち最後に停止表示される第3装飾図柄DI3として特殊図柄が停止される当り目が最終停止図柄として決定される。また、大当りDの場合において、「7図柄以外」のリーチ目が決定された場合には、3つの装飾図柄DIがリーチ目と同じ「7図柄以外」の数字図柄で揃った後に、3つの装飾図柄DIが「7図柄」に変化する昇格図柄(当り目)が最終停止図柄として決定される。これにより、一度は「7図柄以外」の当り目で当選したかの如く見せかけた後に、「7図柄」の当り目に変化させることにより、4Rの大当りAから16Rの大当りDに昇格したように見せることができ、遊技者に意外感を与えることができる。また、大当りDの場合において、「7図柄」のリーチ目が決定された場合には、3つの装飾図柄DIがリーチ目と同じ「7図柄」で揃う当り目が最終停止図柄として決定される。また、ハズレの場合には、「7図柄以外」または「7図柄」のリーチ目が決定され、3つの装飾図柄DIのうち最後に停止表示される第3装飾図柄DI3としてリーチ目とは異なる数字図柄が停止されるハズレ目が最終停止図柄として決定される。以上のようにして、特別図柄抽選の結果がいずれの「大当り」または「ハズレ」を示すか、および現在のモード背景に応じて、リーチ目抽選テーブルTDが参照されることにより、リーチ目が決定され、さらに最終停止図柄が決定され、この演出内容がRAM403に設定される。
説明は図17に戻り、ステップS825において、CPU401は、ステップS824において決定されたリーチ目が「7図柄」であるか否かを判定する。ステップS825での判定がYESの場合、処理はステップS826に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS827に移る。
ステップS826において、CPU401は、ROM402に記憶されたリーチ演出抽選テーブルTR2を参照し、処理はステップS828に移る。
ステップS827において、CPU401は、ROM402に記憶されたリーチ演出抽選テーブルTR1を参照し、処理はステップS828に移る。
ステップS828において、CPU401は、図12のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報のうち大当り図柄またはハズレ図柄を示す情報、および図15に示す演出状態設定処理によって設定された現在のモード背景に応じて、参照したリーチ演出抽選テーブルTR1またはTR2に基づいて1つのリーチ演出を決定する。そして、演出決定処理を終了し、処理は図14のステップS1153に移る。
ここで、図19を参照して、上記したリーチ演出抽選テーブルTR1またはTR2に基づいてリーチ演出を決定する方法について説明する。まず、本実施形態におけるリーチ演出の種類について説明する。本実施形態では、リーチ演出としていずれのリーチ目からも発展可能な通常リーチ演出と、特定のリーチ目(「7図柄」)からのみ発展可能な専用リーチ演出とが用意されている。具体的には、通常リーチ演出としてリーチA〜Dが用意されており、専用リーチ演出としてモード背景1が表示されているときに実行可能なリーチXと、モード背景3が表示されているときに実行可能なリーチYとが用意されている。そして、リーチA〜Dは、ハズレ時のバリエーション、出玉有り大当り(大当りAまたは大当りD)時のバリエーション、および出玉無し大当り(大当りBまたは大当りC)時のバリエーションを有し、リーチYは、ハズレ時のバリエーションおよび出玉有り大当り時のバリエーションを有し、リーチXは、出玉有り大当り時のバリエーションのみを有している。例えばリーチAが主人公キャラクタが敵キャラクタAと対決するリーチ演出である場合、リーチAは、最終結果として敵キャラクタAに敗北するハズレ時のバリエーションと、最終結果として敵キャラクタAに勝利する出玉有り大当り時のバリエーションと、最終結果として敵キャラクタAに敗北した後に特殊図柄が中央に停止して復活当りする出玉無し大当り時のバリエーションとを有している。
[リーチ演出抽選テーブル]
次に、図19の(1)を参照して、リーチ演出抽選テーブルTR1について説明する。前述したように、リーチ演出抽選テーブルTR1は、リーチ目が「7図柄以外」である場合に参照されるテーブルである(図17のステップS826参照)。リーチ演出抽選テーブルTR1には、特別図柄抽選の結果が「大当り」または「ハズレ」を示すかに応じて、抽選されるリーチ演出の抽選割合が設定されている。なお、リーチ演出抽選テーブルTR1では、現在のモード背景によらず、「大当り」または「ハズレ」に応じてリーチ演出の抽選割合が設定されている。具体的には、「大当りA〜D」のいずれかの大当りのときには、リーチ演出としてリーチAが抽選される割合は5%であり、リーチBが抽選される割合は15%であり、リーチCが抽選される割合は30%であり、リーチDが抽選される割合は50%である。一方、「ハズレ」のときには、リーチ演出としてリーチAが抽選される割合は50%であり、リーチBが抽選される割合は30%であり、リーチCが抽選される割合は15%であり、リーチDが抽選される割合は5%である。したがって、リーチ演出抽選テーブルTR1が参照された場合(つまり、リーチ目が「7図柄以外」である場合)に、リーチ演出としてリーチDが決定されると、「大当り」のときに抽選されている可能性が高く、一方、リーチAが決定されると、「ハズレ」のときに抽選されている可能性が高い。このため、リーチDが決定されると大当りの信頼度が高く、リーチAが決定されると大当りの信頼度が低い。このように、本実施形態における通常リーチ演出の信頼度は高い順に、リーチD、リーチC、リーチB、リーチAとなる。
次に、図19の(2)を参照して、リーチ演出抽選テーブルTR2について説明する。前述したように、リーチ演出抽選テーブルTR2は、リーチ目が「7図柄」である場合に参照されるテーブルである(図17のステップS827参照)。リーチ演出抽選テーブルTR2には、特別図柄抽選の結果がいずれの「大当り」または「ハズレ」を示すか、および現在のモード背景に応じて、抽選されるリーチ演出の抽選割合が設定されている。なお、図18を参照して前述したように、「大当りA、B、C」の場合、およびモード背景1が表示されているときにおける「ハズレ」の場合には、リーチ目として「7図柄」が抽選されることはないため、これらの場合におけるリーチ演出は設定されていない。
まず、モード背景0または2が表示されている場合におけるリーチ演出の決定方法について説明する。図19の(2)に示すように、「大当りD」のときには、リーチ演出としてリーチAが抽選される割合は2%であり、リーチBが抽選される割合は3%であり、リーチCが抽選される割合は15%であり、リーチDが抽選される割合は80%である。一方、「ハズレ」のときには、リーチ演出としてリーチAが抽選される割合は40%であり、リーチBが抽選される割合は30%であり、リーチCが抽選される割合は25%であり、リーチDが抽選される割合は5%である。したがって、前述したように、リーチ演出の信頼度は高い順に、リーチD、リーチC、リーチB、リーチAとなる。なお、「大当りD」の場合において、リーチ演出抽選テーブルTR2に基づいて最も信頼度の高いリーチ演出であるリーチDが抽選される割合(80%)は、リーチ演出抽選テーブルTR1に基づいてリーチDが抽選される割合(50%)よりも高く、「ハズレ」の場合において、リーチ演出抽選テーブルTR2に基づいてリーチDが抽選される割合(5%)と、リーチ演出抽選テーブルTR1に基づいてリーチDが抽選される割合(5%)とは同一である。このため、リーチ演出として同じリーチDが決定されたとしても、リーチ演出抽選テーブルTR2が参照される場合(すなわち、リーチ目が「7図柄」である場合)の方が、リーチ演出抽選テーブルTR1が参照される場合(すなわち、リーチ目が「7図柄以外」である場合)よりも大当りDである可能性(信頼度)が高くなる。このように、リーチ演出の抽選割合からも「7図柄」は、「7図柄以外」よりも信頼度の高いリーチ目であることがわかる。
次に、モード背景1が表示されている場合におけるリーチ演出の決定方法について説明する。図19の(2)に示すように、「大当りD」のときには、リーチ演出としてリーチXが抽選される割合は100%であり、すなわち、必ずリーチXが決定される。そして、「大当りA、B、C」や「ハズレ」のときには、リーチ演出抽選テーブルTR2が参照されることはない(すなわち、リーチ目として「7図柄」が決定されることはない)ので、必ずリーチXが実行されて大当りDが報知されることとなる。
次に、モード背景3が表示されている場合におけるリーチ演出の決定方法について説明する。図19の(2)に示すように、「大当りD」のときには、リーチ演出としてリーチYが抽選される割合は100%であり、すなわち、必ずリーチYが決定される。そして、「ハズレ」のときにも、リーチ演出としてリーチYが抽選される割合は100%であり、必ずリーチYが決定される。すなわち、リーチ演出抽選テーブルTR2が参照される場合(すなわち、リーチ目が「7図柄」である場合)には、必ずリーチYが実行されて、「大当りD」または「ハズレ」が報知されることとなるが、図18を参照して前述したように、リーチ目が「7図柄」である場合には、大当りの信頼度が高いため、リーチYが実行された場合には、大当りである可能性が高く、結果としてリーチYは信頼度の高いリーチ演出であるといえる。
このように、本実施形態では、リーチ目が「7図柄」のときに参照されるリーチ演出抽選テーブルTR2において、背景画像BIとして表示されるモード背景に応じてリーチ演出が決定されることにより、実行可能なリーチ演出が異なるものとなる。具体的には、モード背景0または2が表示されているときには、リーチ目が「7図柄以外」のときも実行可能な通常リーチ演出であるリーチA〜リーチDのいずれかを実行可能であるのに対して、モード背景1が表示されているときには、リーチ目が「7図柄以外」のときには実行されない専用リーチ演出であるリーチXのみを実行可能であり、モード背景3が表示されているときには、リーチ目が「7図柄以外」のときには実行されない専用リーチ演出であるリーチYのみを実行可能である。なお、専用リーチ演出のうち、リーチXが実行されると必ず大当りDとなる一方で、リーチYが実行された場合には、ハズレの場合もあり、すなわち、モードに応じて、実行される専用リーチ演出の信頼度は異なるものとなる。
以上のようにして、特別図柄抽選の結果がいずれの「大当り」または「ハズレ」を示すか、および現在のモード背景に応じて、リーチ演出抽選テーブルTR1またはTR2が参照されることにより、リーチ演出が決定され、この演出内容がRAM403に設定される。
説明は図17に戻り、ステップS829において、CPU401は、ハズレ目を決定する。具体的には、装飾図柄DI(後述する図21参照)として停止表示させるハズレ目(例えば、「1」「4」「9」のばらけ目)を決定する。そして、演出決定処理を終了し、処理は図14のステップS1153に移る。
説明は、図14に戻り、ステップS1153において、CPU401は、ステップS1152の処理によって決定された演出内容に基づく演出を実行する。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、装飾図柄DI(後述する図20参照)を変動表示させて、当該装飾図柄DIをリーチ目で仮停止表示させることを契機に大当りを期待させるリーチ演出等を実行する。なお、上記した画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、報知演出実行処理を終了し、処理は図12のステップS116に移る。
[画像表示部6において実行される演出例]
次に、以上にフローチャートを参照して説明した本実施形態において、画像表示部6において実行される演出について図20を参照して説明する。図20に示すように、画像表示部6には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)、背景画像BI等が表示される。
[装飾図柄]
装飾図柄DIは、3つの装飾図柄DI1〜DI3から構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された第1装飾図柄DI1が最初に変動表示された後に仮停止され、次に右に配された第2装飾図柄DI2が変動表示された後に仮停止され、最後に中央に配された第3装飾図柄DI3が仮停止表示された後に、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止表示される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。また、図20以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、完全に停止(本停止)した装飾図柄DIを実線で表示している。また、装飾図柄DIには、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃う(或いは、特定のパターンに一致する)ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、最後に停止表示される第3装飾図柄DI3を除く2つの装飾図柄DI1とDI2の出目が揃うことでリーチ状態となり、3つの装飾図柄DIが停止表示されることで当落結果(大当りか否か)が報知される。なお、本実施形態では、装飾図柄DIがすべて同一の数字図柄「7」で揃うと16Rの大当り(大当りD)であることが報知され、その他の数字図柄で揃うと4Rの大当り(大当りA)であることが報知される。また、装飾図柄DIとして、上記した数字図柄以外の特殊図柄(例えば、「チャンス」という文字図柄)が用意されており、リーチ状態となった後に、最後に停止表示される第3装飾図柄DI3として特殊図柄が停止すると大当りBまたは大当りC(出玉無し大当り)であることが報知される。また、第1〜第3装飾図柄DI1〜DI3の表示領域上での表示位置は変更されてもよく、本実施形態では、出目として数字図柄を用いることとしたが、数字図柄以外に、文字図柄やキャラクタ図柄などの他の図柄を用いてもよいし、このような他の図柄を交えて用いてもよい。
[背景画像]
背景画像BIは、上記した装飾図柄DIの背景演出として表示される画像(静止画像または動画像)であり、モード演出の一表示態様として機能する。そして、図16を参照して前述したように、背景画像BIとしてモード背景0〜モード背景3が表示されることにより、それぞれの遊技状態が示唆される。
次に、図21〜図24を参照して、画像表示部6において実行される、本実施形態において特徴的なリーチ演出について説明する。
[モード背景0のときのリーチ演出の概要]
まず、図21、図22を参照して背景画像BIとしてモード背景0が表示されているとき(例えば通常遊技状態)における発展演出(リーチ演出)の概要について説明する。図21は、リーチ目が「7図柄以外」のときのリーチ演出の概要を示し、図22は、リーチ目が「7図柄」のときのリーチ演出の概要を示す。
まず、図21を参照して、リーチ目が「7図柄以外」のときのリーチ演出の概要について説明する。図21の(1)に示すように、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景0が表示されている中、第1装飾図柄DI1として、例えば数字図柄「1」が仮停止表示され、第2装飾図柄DI2として、第1装飾図柄DI1と同一の数字図柄「1」が仮停止表示される(つまり、「7図柄以外」のリーチ目「1」が成立する)。なお、この場合には、リーチ目抽選テーブルTDが参照されて、特別図柄抽選の結果(例えば「ハズレ」)と、現在のモード背景0とに基づいて、リーチ目として「7図柄以外」が95%の抽選割合で決定されたことになる(図18参照)。
次に、図21の(2)に示すように、画像表示部6には、リーチ演出として例えばリーチAが実行される。具体的には、例えば主人公キャラクタが強い敵キャラクタAと対決する信頼度の低いリーチ演出が実行される。なお、例えば特別図柄抽選の結果が「ハズレ」である場合には、リーチAのうち、主人公キャラクタが敵キャラクタAに敗北するハズレ時のバリエーションが実行される。また、この場合には、リーチ演出抽選テーブルTR1が参照されて、特別図柄抽選の結果(例えば「ハズレ」)に基づいて、リーチ演出としてリーチAが50%の抽選割合で決定されたことになる(図19の(1)参照)。
そして、リーチ演出(リーチA)が終了すると、図21の(3)に示すように、画像表示部6には、最後に停止表示される第3装飾図柄DI3として、リーチ目「1」とは異なる数字図柄(例えば「2」)が停止表示され、このことにより、特別図柄抽選の結果がハズレであることが確定報知される。
なお、上記では、リーチ演出としてリーチAが抽選されて実行されるものとしたが、図19の(1)に示すように、他のリーチ演出(リーチB〜リーチD)も所定の抽選割合で抽選されて実行され得る。
次に、図22を参照して、リーチ目が「7図柄」のときのリーチ演出の概要について説明する。図22の(1)に示すように、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景0が表示されている中、第1装飾図柄DI1として、数字図柄「7」が仮停止表示され、第2装飾図柄DI2として、第1装飾図柄DI1と同一の数字図柄「7」が仮停止表示される(つまり、リーチ目「7」が成立する)。なお、この場合には、リーチ目抽選テーブルTDが参照されて、特別図柄抽選の結果(例えば「大当りD」)と、現在のモード背景0とに基づいて、リーチ目として「7図柄」が30%の抽選割合で決定されたことになる(図18参照)。
次に、図22の(2)に示すように、画像表示部6には、リーチ演出として例えばリーチDが実行される。具体的には、例えば主人公キャラクタが弱い敵キャラクタDと対決する信頼度の高いリーチ演出が実行される。なお、例えば特別図柄抽選の結果が「大当りD」である場合には、リーチDのうち、主人公キャラクタが敵キャラクタDに勝利する大当り時のバリエーションが実行される。また、この場合には、リーチ演出抽選テーブルTR2が参照されて、特別図柄抽選の結果(例えば「大当りD」)と、現在のモード背景0とに基づいて、リーチ演出としてリーチDが80%の抽選割合で決定されたことになる(図19の(2)参照)。
そして、リーチ演出(リーチD)が終了すると、図22の(3)に示すように、画像表示部6には、最後に停止表示される第3装飾図柄DI3として、リーチ目「7」と同一の数字図柄が停止表示され、このことにより、特別図柄抽選の結果が大当りであることが確定報知される。
なお、上記では、リーチ演出としてリーチDが抽選されて実行されるものとしたが、図19の(2)に示すように、他のリーチ演出(リーチA〜リーチC)も所定の抽選割合で抽選されて実行され得る。また、背景画像BIとしてモード背景2が表示されているときも、モード背景0が表示されているときと同様のリーチ演出が実行される。このように、背景画像BIとしてモード背景0または2が表示されているときには、リーチ目が「7図柄」であっても、リーチ目が「7図柄以外」のときに実行可能な通常リーチ演出(リーチA〜リーチDのいずれか)が実行される。
[モード背景1のときのリーチ演出の概要]
次に、図23を参照して背景画像BIとしてモード背景1が表示されているとき(時短状態)における発展演出(リーチ演出)の概要について説明する。図23は、リーチ目が「7図柄」のときのリーチ演出の概要を示す。なお、リーチ目が「7図柄以外」のときのリーチ演出は、モード背景0が表示されているときの「7図柄以外」のときのリーチ演出(図21参照)と同様であるため、その説明は省略する。
図23の(1)に示すように、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景1が表示されている中、第1装飾図柄DI1として、数字図柄「7」が仮停止表示され、第2装飾図柄DI2として、第1装飾図柄DI1と同一の数字図柄「7」が仮停止表示される(つまり、リーチ目「7」が成立する)。なお、この場合には、リーチ目抽選テーブルTDが参照されて、特別図柄抽選の結果(例えば「大当りD」)と、現在のモード背景1とに基づいて、リーチ目として「7図柄」が50%の抽選割合で決定されたことになる(図18参照)。
次に、図23の(2)に示すように、画像表示部6には、リーチ演出として専用リーチ演出のリーチXが実行される。具体的には、例えば主人公キャラクタに助っ人キャラクタXが加わって敵キャラクタと対決し、必ず勝利するリーチ演出が実行される。なお、この場合には、リーチ演出抽選テーブルTR2が参照されて、特別図柄抽選の結果(例えば「大当りD」)と、現在のモード背景1とに基づいて、リーチ演出としてリーチXが100%の抽選割合で決定されたことになる(図19の(2)参照)。
そして、リーチ演出(リーチX)が終了すると、図23の(3)に示すように、画像表示部6には、最後に停止表示される第3装飾図柄DI3として、リーチ目「7」と同一の数字図柄が停止表示され、このことにより、特別図柄抽選の結果が大当りであることが確定報知される。
このように、背景画像BIとしてモード背景1が表示されているときには、リーチ目が「7図柄」であると、必ず専用リーチ演出のリーチXが実行される。なお、モード背景1が表示されているときには、リーチ目が「7図柄」のときには必ず大当りである(図18参照)ため、リーチXが実行されると必ず大当りとなる。また、モード背景1が表示されているときに、「7図柄以外」のリーチ目が成立した場合には、リーチ演出抽選テーブルTR1が参照されるため、専用リーチ演出(リーチX)ではなく、通常リーチ演出(リーチA〜D)が実行される(図19の(1)参照)。
[モード背景3のときのリーチ演出の概要]
次に、図24を参照して背景画像BIとしてモード背景3が表示されているとき(潜伏遊技状態)における発展演出(リーチ演出)の概要について説明する。図24は、リーチ目が「7図柄」のときのリーチ演出の概要を示す。なお、リーチ目が「7図柄以外」のときのリーチ演出は、モード背景0が表示されているときの「7図柄以外」のときのリーチ演出(図21参照)と同様であるため、その説明は省略する。
図24の(1)に示すように、画像表示部6には、背景画像BIとしてモード背景3が表示されている中、第1装飾図柄DI1として、数字図柄「7」が仮停止表示され、第2装飾図柄DI2として、第1装飾図柄DI1と同一の数字図柄「7」が仮停止表示される(つまり、リーチ目「7」が成立する)。なお、この場合には、リーチ目抽選テーブルTDが参照されて、特別図柄抽選の結果(例えば「大当りD」)と、現在のモード背景3とに基づいて、リーチ目として「7図柄」が30%の抽選割合で決定されたことになる(図18参照)。
次に、図24の(2)に示すように、画像表示部6には、リーチ演出として専用リーチ演出のリーチYが実行される。具体的には、例えば主人公キャラクタに助っ人キャラクタYが加わって敵キャラクタと対決する信頼度の高いリーチ演出が実行される。なお、例えば特別図柄抽選の結果が「大当りD」である場合には、リーチYのうち、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当り時のバリエーションが実行される。なお、この場合には、リーチ演出抽選テーブルTR2が参照されて、特別図柄抽選の結果(例えば「大当りD」)と、現在のモード背景3とに基づいて、リーチ演出としてリーチYが100%の抽選割合で決定されたことになる(図19の(2)参照)。
そして、リーチ演出(リーチY)が終了すると、図24の(3)に示すように、画像表示部6には、最後に停止表示される第3装飾図柄DI3として、リーチ目「7」と同一の数字図柄が停止表示され、このことにより、特別図柄抽選の結果が大当りであることが確定報知される。
このように、背景画像BIとしてモード背景3が表示されているときには、リーチ目が「7図柄」であると、必ず専用リーチ演出のリーチYが実行される。そして、この専用リーチ演出であるリーチYは、モード背景1が表示されているときに実行される専用リーチ演出(リーチX)とは異なるリーチ演出である。このため、リーチ目が「7図柄以外」のときには実行されない専用リーチ演出は、表示されるモード背景に応じて異なるものとなる。なお、モード背景3が表示されているときに、「7図柄以外」のリーチ目が成立した場合には、リーチ演出抽選テーブルTR1が参照されるため、専用リーチ演出(リーチY)ではなく、通常リーチ演出(リーチA〜D)が実行される(図19の(1)参照)。
以上のように、本実施形態では、リーチ目が特定の図柄(「7図柄」)である場合にのみ実行可能な専用演出(専用リーチ演出;リーチX、Y)を備えるため、リーチ目を専用演出に対する予告演出として機能させることができ、リーチ目に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、専用演出は、リーチ目が特定の図柄(「7図柄」)である場合に常に実行されるわけではなく、特定のモード(モード背景1または3)のときにのみ実行される。このため、同じリーチ目を用いながらもモードのバリエーションを用いることで、リーチ目に対する遊技者の期待感を変化させることができ、より遊技者の関心を惹きつけることのできる多様な発展演出を実現することができる。また、リーチ目が「7図柄」のときにのみ実行可能な専用リーチ演出として、モードに応じて異なる複数のリーチ演出(リーチX、リーチY)を備えており、リーチXが実行されると必ず大当りとなる一方で、リーチYが実行された場合には、ハズレの場合もあり、すなわち、モードに応じて、実行される専用リーチ演出の信頼度は異なる。このため、同じリーチ目を用いながらもモードに対応する専用リーチ演出のバリエーションを用いることで、大当りの期待度を変化させて、より遊技者の関心を惹きつけることのできる発展演出を実現することができる。また、本実施形態では、モード背景は、遊技状態に対応付けられているため、特定のモード背景のときにのみ実行される専用リーチ演出は、特定の遊技状態のときにのみ実行される専用リーチ演出であるともいえる。このため、遊技状態によって専用リーチ演出の実行可否が変わるので、同じリーチ目であっても遊技状態が遷移する遊技機のゲーム性の中で、興趣性の高い発展演出を実現することができる。以上のことから、本実施形態によれば、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる発展演出を実行することができる。
[変形例]
なお、上記実施形態では、装飾図柄が特定の図柄パターンで仮停止表示された場合にのみ、当該仮停止を契機に特定の発展演出が実行されることの一例として、リーチ目が「7図柄」(特定の図柄パターン)である場合にのみ、専用リーチ演出(特定の発展演出)が実行される例について説明した。しかし、特定の図柄パターンは、リーチ目に限られるものではなく、例えばチャンス目であってもよい。具体的には、3つの装飾図柄DI1〜DI3が特定の図柄パターン(当り目とは異なる特定チャンス目)で仮停止表示される(つまり、チャンス目が成立する)場合にのみ、この特定チャンス目の成立を契機に、特定の発展演出(特定チャンス目以外からは発展しない専用演出)が実行されるものとしてもよい。
また、上記実施形態では、リーチ目が「7図柄」であるとき(リーチ演出抽選テーブルTR2が参照されるとき)、例えば同じ潜伏遊技状態であっても、潜伏遊技状態を示唆する度合いの異なるモード背景(モード背景2、3)に応じて、抽選されるリーチ演出の種類が異なるものとした(図19の(2)参照)が、同様に、同じ通常遊技状態においても複数のモード背景が表示されるものとして、モード背景に応じて抽選されるリーチ演出の種類が異なるものとしてもよい。具体的には、例えば通常遊技状態においてモード背景Hが表示されているときには、通常リーチ演出のいずれかのみが抽選されるものとし、モード背景Iが表示されているときには、専用リーチ演出が抽選可能であるとしてもよい。このようにすると、モードおよびリーチ目に応じて実行可能なリーチ演出が異なることにより、同じ通常遊技状態におけるモード移行であっても、モード移行によって専用リーチ演出の実行可否が変化するので、遊技者のモード移行に対する興味を惹くことができる。
また、上記実施形態では、例えばモード背景1が表示されているときには、リーチ目が「7図柄」であるとき(リーチ演出抽選テーブルTR2が参照されるとき)には、専用リーチ演出であるリーチXのみを実行可能であるものとした(図19の(2)参照)。しかし、これに限らず、リーチ目が「7図柄」であるときには、専用リーチ演出に加えて、通常リーチ演出(リーチA〜D)が実行され得るものとしてもよい。このようにした場合でも、専用リーチ演出は、リーチ目が「7図柄以外」のときには実行されないため、リーチ目に対する遊技者の期待感を高めることができる。
また、上記実施形態では、背景画像BIを用いてモード演出を行うものとしたが、これに限られるものではない。例えば、各モードを示すキャラクタ画像が表示されるものとしてもよいし、各モードを示す音響による演出が実行されもよく、種々の変形が可能である。すなわち、モード演出は、それぞれが異なるモードの演出であることが報知されるものであればよい。
また、上記実施形態では、背景画像BIとして表示されているモード背景に応じて抽選されるリーチ演出の種類が異なるものとし、結果として、同じリーチ目「7図柄」であっても実行されるリーチ演出が異なるものとした。しかし、これに限らず、遊技状態に応じて抽選されるリーチ演出の種類が異なるものとし、モード背景は変わらない(つまりモード演出は実行されない)ものとしてもよい。このようにすると、例えば通常遊技状態と潜伏遊技状態とでモード背景を変化させないことにより、遊技状態を判別困難にする一方で、リーチ目が「7図柄」であるときに、通常遊技状態では、通常リーチ演出のみが抽選されるものとし、潜伏遊技状態では、専用リーチ演出が抽選可能とすることにより、同じリーチ目(「7図柄」)であっても発展するリーチ演出の相違によって、遊技状態を示唆することができる。
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
70…装飾図柄
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
BI…背景画像
DI…装飾図柄
TD…図柄抽選テーブル
TR…リーチ演出抽選テーブル

Claims (1)

  1. 始動条件の成立により遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
    前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するために、表示手段に複数の装飾図柄を変動表示させる装飾図柄制御手段と、
    通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態と、で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
    前記装飾図柄制御手段により前記装飾図柄の少なくとも一部が仮停止表示されると、前記特別遊技が行われることを遊技者に期待させる発展演出を前記表示手段に実行させることが可能な発展演出制御手段とを備え、
    前記装飾図柄制御手段は、
    前記通常遊技状態で制御されているときにおいて、前記特別遊技を行うと判定された場合および前記特別遊技を行わないと判定された場合に、前記装飾図柄の少なくとも一部を特定の図柄パターンで仮停止表示させることが可能であり、
    前記有利遊技状態で制御されているときにおいて、前記特別遊技を行うと判定された場合に限り、前記装飾図柄の少なくとも一部を前記特定の図柄パターンで仮停止表示させることが可能であり、
    前記発展演出制御手段は、
    前記通常遊技状態で制御されているときにおいて、前記装飾図柄の少なくとも一部が前記特定の図柄パターンで仮停止表示される場合と前記特定の図柄パターン以外の通常の図柄パターンで仮停止表示される場合とで、共通の通常発展演出を実行させることが可能であり、
    前記有利遊技状態で制御されているときにおいて、前記装飾図柄の少なくとも一部が前記特定の図柄パターンで仮停止表示される場合には、前記通常の図柄パターンで仮停止表示される場合には実行されない専用の発展演出を実行させる、遊技機。
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