JP2016214846A - 遊技機 - Google Patents

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JP2016214846A
JP2016214846A JP2016094970A JP2016094970A JP2016214846A JP 2016214846 A JP2016214846 A JP 2016214846A JP 2016094970 A JP2016094970 A JP 2016094970A JP 2016094970 A JP2016094970 A JP 2016094970A JP 2016214846 A JP2016214846 A JP 2016214846A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Abstract

【課題】遊技者の期待感の低下を軽減する遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、プッシュボタン31Bへの操作を指示する指示演出A及びBを実行可能である。指示演出Aに応答してプッシュボタン31Bが操作されると、予告演出Aが実行される。指示演出Bに応答してプッシュボタン31Bが操作されると、予告演出Aよりも大当り期待度が高い予告演出Bが実行される。指示演出Aに応答してプッシュボタン31Bが操作されると繋ぎ演出Aが実行されて、その後に指示演出Bが実行されることがある。【選択図】図26

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
特許文献1には、遊技者の動作を検出する動作検出手段(特許文献1では、第1操作ボタンや第2操作ボタン)と、動作を指示する指示報知(特許文献1では、操作誘導報知)を実行するとともに、当該指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性の報知(特許文献1では、操作演出)を実行する報知実行手段と、を備え、前記指示報知には、第1指示報知(特許文献1では、第1操作誘導報知)と、第2指示報知(特許文献1では、第2操作誘導報知)と、が含まれ、前記報知実行手段は、前記第2指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、前記第1指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに実行する報知よりも有利な遊技状態に移行する可能性が高い報知を実行可能である(特許文献1では、第2操作演出の方が第1操作演出よりも期待度が高い)、遊技機が開示されている。
特開2011−177421号公報
しかし、上記特許文献1では、第1指示報知と第2指示報知とのうちのいずれが実行されるかで、遊技者は、大当り期待度が高いか低いかを認識できてしまうので、第1指示報知が実行されたときに、遊技者の期待感が低下してしまう。
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感の低下を軽減する遊技機を提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bなど)と、
動作を指示する指示報知(例えば、指示演出における、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示など)を実行するとともに、当該指示報知を実行した後(例えば、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示開始後の操作有効期間など)に前記動作検出手段により動作(例えば、プッシュボタン31Bへの操作など)が検出されたときに、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に移行する可能性の報知(例えば、予告演出など)を実行する報知実行手段(例えば、ステップS771の決定結果などに基づいてステップS560を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記指示報知には、第1指示報知(例えば、指示演出Aにおけるプッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示)と、第2指示報知(例えば、指示演出BやCにおけるプッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示)と、が含まれ、
前記報知実行手段は、
前記第2指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、前記第1指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに実行する報知よりも前記有利な遊技状態に移行する可能性が高い報知を実行可能であり(例えば、図21に示すように、指示演出Aの操作有効期間におけるプッシュボタン31Bへの操作に応答して実行される予告演出Aの予告よりも、指示演出BやCの操作有効期間におけるプッシュボタン31Bへの操作に応答して実行される予告演出BやCの方が、大当り期待度が高いなど)、
前記第1指示報知を実行するとともに当該第1指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに前記第2指示報知を実行する特定報知演出(例えば、演出実行パターンSU−02−01やSU−03−01で実行される一連の演出など)を実行する特定報知演出実行手段(例えば、ステップS771で演出実行パターンSU−02−01やSU−03−01が選択されたことなどに基づいてステップS560を実行する演出制御用CPU120など)を含む、
ことを特徴とする。
上記の構成によれば、第1指示報知が実行されたとしても、第2指示報知が実行される可能性があるので、遊技者の期待感の低下を軽減することができる。
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定報知演出実行手段は、前記特定報知演出において、前記第1指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに特定演出(例えば、繋ぎ演出など)を実行し、当該特定演出を実行した後に前記第2指示報知を実行する(例えば、演出実行パターンSU−02−01やSU−03−01で実行される一連の演出など)、
ようにしてもよい。
上記の構成によれば、遊技者は、特定報知演出が実行されていることを容易に認識できる。
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特定報知演出は、前記指示報知を複数回実行する演出であり(例えば、演出実行パターンSU−03−01で実行される一連の演出など)、
前記特定報知演出実行手段は、前記特定報知演出において、前記第2指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに第3指示報知を実行する(例えば、演出実行パターンSU−03−01で実行される一連の演出など)、
ようにしてもよい。
上記の構成によれば、遊技者は、複数回の指示報知によって遊技者の期待感の低下を軽減することができる。
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定報知演出実行手段は、前記特定報知演出において、前記第1指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されなかったときには、前記第2指示報知を実行しない(例えば、指示演出の操作有効期間内にプッシュボタン31Bへの操作が検出されなかったときに、ステップS913でその後の演出をキャンセルする演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
上記の構成によれば、動作が行われないと第2指示報知が行われないので、遊技への参加意欲を向上させることができる。
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1指示報知と前記第2指示報知とは、同一の動作検出装置(例えば、プッシュボタン31Bなど)によって検出される動作の指示を報知する指示報知(例えば、指示演出A〜Cそれぞれにおける、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示など)である、
ようにしてもよい。
上記の構成によれば、指示報知の対象の動作検出手段が変化しないので、特定遊技状態に移行する割合が第1指示報知と第2指示報知とで変化し得ることを遊技者が認識しやすい。
本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 図1の振分装置の内部構造を示す図である。 図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。 主な制御コマンドの一例を示す図である。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 乱数値MR1〜MR3を示す図である。 特図保留記憶部の構成例を示す図である。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターンの構成例を示す説明図である。 大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 演出制御基板側で受信する制御コマンドの一例と、受信した制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 演出実行パターンの一例の内容を説明する図である。 予告演出等決定テーブルの構成例を示す図である。 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。 図22のステップS560の処理中に実行される処理の一例を示すフローチャートである。 指示演出における内容や操作有効期間などを説明するための図である。 指示演出と繋ぎ演出又は予告演出との関係例を説明するための図である。 演出実行パターンにおける指示演出と繋ぎ演出又は予告演出との関係例を説明するための図である。 指示演出の演出画面の例を示す図である。 指示演出の演出画面の例を示す図である。 繋ぎ演出の演出画面の例を示す図である。 予告演出の演出画面の例を示す図である。 指示演出に応答して操作が行われなかったときの演出のキャンセルの様子を説明するための図である。 指示演出に応答して操作が行われなかったときの変形例における演出の実行例を示す図である。 始動入賞時コマンドの一例を示す図である。 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。 変動カテゴリ指定コマンドの構成例を示す図である。 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。 先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す図である。 先読み予告種類決定テーブルの構成例を示す図である。 演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 予告演出等決定テーブルの構成例を示す図である。 図22のステップS560の処理中に実行される処理の一例を示すフローチャートである。 演出画面の例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。
画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が変動表示(可変表示)される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が可変表示中に現れて確定飾り図柄となってもよい。
このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう。)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう。)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
画像表示装置5の画面上には、所定の表示エリア5Hが配置されている。この表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。保留表示図柄は、保留されている可変表示と一対一で対応するようになっている。
例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。このとき、この保留に対応する保留表示図柄が表示される(保留表示図柄が1つ増える)。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。このとき、この保留に対応する保留表示図柄が表示される(保留表示図柄が1つ増える)。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、保留表示図柄の表示時に他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば1つ左の表示位置(消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む)にシフトさせる。
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
前記表示エリア5Hとともに、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが横方向に並んで設けられている。また、その上には、遊技媒体を振り分ける振分装置200が設けられている。
普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。
普通可変入賞球装置6Bは、図3に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片6Ba(図2参照)を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片6Ba(図2参照)が垂直位置となることにより通常の開放状態になっている。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片6Ba(図2参照)が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通常よりも進入し易い拡大開放状態になる。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な拡大開放状態といった第1可変状態(進入容易状態)と、遊技球が第1可変状態よりも進入し難い通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
振分装置200の上部には、図2に示すように、遊技媒体が流入可能な流入口201が設けられている。また、振分装置200内部には、流入口201から振分装置200内に流入した遊技媒体を左側通路203と右側通路204とのいずれかに振り分けるための振分部材202が設けられている。また、振分装置200の下部には、左側通路203を通過した遊技媒体が振分装置200から流出可能な左側流出口205と、右側通路204を通過した遊技媒体が振分装置200から流出可能な右側流出口206とが設けられている。
図2(a)に示す例では、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技媒体が左側通路203を通過可能な状態が示されている。図2(a)に示す状態において遊技媒体が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(b)に示すように、流入口201から流入した遊技媒体は振分部材202によって左側通路203に振り分けられ、左側通路203を通過して左側流出口205から流出する。そして、左側流出口205の下方には、普通入賞球装置6Aによって形成される第1始動入賞口が位置しているので、左側流出口205から流出した遊技媒体は、第1始動入賞口に入賞する。振分部材202による振分時、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(a)および図2(b)に示すように、振分部材202が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材202が左側に倒れている状態に変化すると、振分部材202によって振分装置200内の左側通路203が遮蔽され、遊技媒体は右側通路204を通過可能となる。
次いで、そのような状態において、図2(c)に示すように、遊技媒体が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(d)に示すように、流入口201から流入した遊技媒体は振分部材202によって右側通路204に振り分けられ、右側通路204を通過して右側流出口206から流出する。そして、右側流出口206の下方には普通可変入賞球装置6Bによって形成される第2始動入賞口が位置しているので、右側流出口206から流出した遊技媒体は、第2始動入賞口に入賞する。振分部材202による振分時、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(c)および図2(d)に示すように、振分部材202が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材202が右側に倒れている状態に変化すると、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技媒体は左側通路203を通過可能となる。
図2に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材202によって振分装置200に流入した遊技媒体が左側通路203と右側通路204とに交互に振り分けられ、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に入賞可能となる。なお、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片6Baが傾動位置となると、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。特に、振分装置200内を通過しない遊技媒体が、振分装置200の横から第2始動入賞口に入賞しやすくなる。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図3のゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、音声等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。傾倒方向センサユニット、トリガセンサなどによって、コントローラセンサユニット35A(図3)が構成され、コントローラセンサユニット35Aによって、スティックコントローラ31への操作が検出される。
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図3)が設けられていればよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、払出制御基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機1には、各基板などに電力を供給する電源基板なども搭載されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などのサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号などを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作などや、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(音声信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(音声信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。なお、音声とは、音のみからなるもの(例えば、歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音など)も含む。
ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサ(例えば、フォトセンサ、近接スイッチなど)と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、演出制御コマンドなどを制御信号として演出制御基板12に伝送する配線などが接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(所謂、電断などがあっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。
I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部(スイッチ回路110など)から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部(ソレノイド回路111、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、中継基板15など)へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作を制御する処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作などを行う処理(演出用の電気部品に所定の演出動作などを実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号(画像表示装置5に演出画像を表示させるための信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての音声信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、RAM122の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM122とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、演出制御用CPU120が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータを含んで構成されている。
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(つまり、電断があった場合)には、記憶しているデータが失われてしまう。
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき(例えば、この指令によって、表示制御部123は、演出制御用CPU120に制御される。)、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital
Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用CPU120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像及びその切換タイミングを決定し、決定した内容を示す表示制御指令を表示制御部123に送信する。表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に従って、CGROMなど(記憶部)に格納されているデータに基づいて、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示などを実現する映像信号を出力する。演出制御用CPU120によって決定等された演出画像の映像信号が出力され、画像表示装置に当該演出画像が表示されることになる。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号(表示制御部123から出力される信号)や、音声制御基板13へと伝送される音声信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。また、I/O125の入力ポートには、演出制御基板12には、コントローラセンサユニット35Aからの操作検出信号や、プッシュセンサ35Bからの操作検出信号が入力される。
画像表示装置5は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。映像信号が入力されたドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、飾り図柄の可変表示を含む各種の演出画像が表示されることになる。
上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどに点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。
通過ゲート41を通過した遊技球が図3に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。
一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲームなど)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。
この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(拡大開放状態)と第2可変状態(通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5や演出ユニット55の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの(これも演出である。)とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示(可変表示の開始から表示結果の導出を含む。)そのものも含む概念である。可変表示中演出は、例えば、遊技の進行に対応して実行され、遊技の進行を遊技者に認識させるような演出であればよい。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像(飾り図柄の可変表示そのものも含む)による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。
上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、及び、スーパーリーチCが用意されている(図13参照、詳しくは後述する)。なお、スーパーリーチは、通常、ノーマルリーチから発展して実行される。
また、この実施の形態では、可変表示中演出の一部として、指示演出、繋ぎ演出、予告演出が実行される。指示演出は、遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促す演出である。指示演出に応答して遊技者がプッシュボタン31Bを操作(押圧操作)すると、当該操作に応答して、予告演出又は繋ぎ演出が実行される。この実施の形態では、演出態様がそれぞれ異なる指示演出A〜Cが用意されている。なお、1回の可変表示において、指示演出は、複数回実行されることがある。具体的には、指示演出Aに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときには、指示演出Bが実行され得る。また、指示演出Bに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときには、指示演出Cが実行され得る。繋ぎ演出は、複数回の指示演出が実行されるときに、前の指示演出と後の指示演出との間に実行される演出であり、前の指示演出に応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに実行されて、後の指示演出が実行されることを示唆する演出である。この実施の形態では、演出態様がそれぞれ異なる繋ぎ演出A〜Bが用意されている。指示演出Aに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときには、繋ぎ演出Aが実行されることがあり、このような場合には、繋ぎ演出Aの後に指示演出Bが実行される。指示演出Bに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときには、繋ぎ演出Bが実行されることがあり、このような場合には、繋ぎ演出Bの後に指示演出Cが実行される。予告演出は、当該予告演出が実行される可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性(大当り遊技状態に制御される可能性)を予告(報知の一例)する演出である。この実施の形態では、演出態様がそれぞれ異なる予告演出A、B、C1、C2が用意されている。指示演出Aが実行されてプッシュボタン31Bが操作されたときには、予告演出Aが実行され得る。指示演出Bが実行されてプッシュボタン31Bが操作されたときには、予告演出Bが実行され得る。指示演出Cが実行されてプッシュボタン31Bが操作されたときには、予告演出C1又は予告演出C2が実行され得る。
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、パチンコ遊技機1の動作を実現するために必要な処理であってフローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。RAM102のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時(停電などによる電断時)における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい(例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入(オン)された時にRAM101に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき(例えば電断のときなど))。
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、スイッチ処理を行い、メイン側エラー処理を行い、情報出力処理を行い、その後、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23)に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板に送信され、払出制御基板は、このコマンドを受信すると、球払出装置を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。
メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。
情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図7参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。
特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態などの第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態などが実現される。
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。
コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な制御コマンドについて図4を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。
コマンド8001(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8002(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第1変動開始指定コマンド又は第2変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定のために実行される後述のステップS111にて送信設定される。
コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。この実施の形態では、変動パターン(図13参照、詳しくは後述する。)それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定のために実行される後述のステップS111にて送信設定される。
コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「01」など)。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定のために実行される後述のステップS111にて送信設定される。
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップS112における特図ゲーム終了時にて送信設定される。
コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップS113やステップS117の実行時に送信設定される。
コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップS113において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。
コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップS116において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。
コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理(ステップS101)にて送信設定される。
コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が変化し得る後述のステップS101やステップS111にて送信設定される。
次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図5は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図6は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ(図7参照)が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。このとき、始動口バッファ値も、始動口データ(始動入賞が第1特図についてのものか、第2特図についてのものかを特定するデータ)として、保留データに対応付けられて特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされる。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図8に示すような特図保留記憶部にセットする。例えば、始動口バッファ値が「2」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図8に示すような特図保留記憶部にセットする。なお、このとき、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。
図8に示す特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、を入賞順(遊技球の検出順)に記憶する。一例として、特図保留記憶部は、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と対応付けて、その遊技球の進入による第1始動条件又は第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして記憶する。保留データは、第1始動入賞口への入賞と第2始動入賞口への入賞とのそれぞれについて、最大4つまで記憶される。こうして特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図又は第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。また、特図保留記憶部には、上述のように、各保留データが第1始動条件と第2始動条件とのうちのいずれの条件成立に基づいて抽出されたものであるかを示す始動口データが各保留データに対応付けて記憶される。
ステップS210の処理に続いて、CPU103は、始動入賞時コマンドの送信設定を行う(ステップS211)。具体的には、始動口バッファ値が「1」のときは、第1始動口入賞指定コマンド及び第1特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、第2始動口入賞指定コマンド及び第2特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数(当該始動入賞によって1つ増えた記憶数)を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。
ステップS211のあと、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
図5に戻り、ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値(最初は「0」)に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
図9は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。特図保留記憶数は、特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値及び第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値がいずれも「0」であるか否かを判定すればよい(「0」であれば、特図保留記憶数は「0」である。)。なお、合計保留記憶数カウント値を読み出し、当該カウント値が「0」であるか否かを判定することで、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定してもよい。
特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、乱数値MR1〜MR3を示す数値データ及びこれに対応付けられた始動口データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞又は第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データ及び始動口データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS232の処理に続いて、ステップS232で読み出した始動口データに応じて、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」(始動口データが「1」の場合)又は「2」(始動口データが「2」の場合)に設定する(ステップS233)。これによって、これから開始される特図ゲームが第1特図のものであるか第2特図のものであるかが設定される。
ステップS233のあと、CPU103は、変動特図指定バッファ値が「1」の場合には、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS234)。CPU103は、変動特図指定バッファ値が「2」の場合には、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS234)。例えば、特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「8」に対応する記憶領域)に記憶された保留データ及び始動口データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「7」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS234の処理では、合計保留記憶数を1減算する。
ステップS234の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、現在の遊技状態と変動特図指定バッファ値とに基づいて、例えば図10(A)〜(D)のいずれかに示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。具体的には、確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグで、RAM102の所定領域に設けられる。)がオフ状態で、変動特図指定バッファ値が「1」を示すものである場合には、図10(A)の第1特図表示結果決定テーブル(非確変)を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、変動特図指定バッファ値が「1」を示すものである場合には、図10(B)の第1特図表示結果決定テーブル(確変)を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオフ状態で、変動特図指定バッファ値が「2」を示すものである場合には、図10(C)の第2特図表示結果決定テーブル(非確変)を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、変動特図指定バッファ値が「2」を示すものである場合には、図10(D)の第2特図表示結果決定テーブル(確変)を使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
CPU103は、ステップS232で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、乱数値MR1を示す数値データに基づいて、使用テーブルとしてセットした特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。
図10に示すように、確変状態(確変フラグがオン状態)のときには、非確変状態(確変フラグがオフ状態)のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図5に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。
その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図11に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図11に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
CPU103は、ステップS232で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを今回の大当り種別として選択すればよい。
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;No)、ステップS243のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。
ステップS231にて特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
図5のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
図12は、変動パターン設定処理として、ステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。
図13は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合(変動パターンのカテゴリが、「非リーチハズレ」である場合)とリーチ態様になる「リーチ」である場合(変動パターンのカテゴリが、「リーチハズレ」である場合)のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる場合(変動パターンのカテゴリが、「大当り」である場合)などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
この実施の形態では、「非リーチ」の場合の「ハズレ」(変動パターンのカテゴリが、「非リーチハズレ」である場合)の変動パターンとして、PA1−1、PA1−2が用意されている。「リーチ」の場合の「ハズレ」(変動パターンのカテゴリが、「リーチハズレ」である場合)の変動パターンとして、PA2−1(ノーマルリーチが実行される。)、PB2−1(スーパーリーチAが実行される。)、PB2−2(スーパーリーチBが実行される。)、PB2−3(スーパーリーチCが実行される。)が用意されている。また、大当り種別が「確変」、「非確変」のときの「大当り」(変動パターンのカテゴリが、「大当り」である場合)の変動パターンとして、PA4−1(ノーマルリーチが実行される。)、PB4−1(スーパーリーチAが実行される。)、PB4−2(スーパーリーチBが実行される。)、PB4−3(スーパーリーチCが実行される。)が用意されている。
図12に示すステップS262の処理では、例えば図14に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから変動パターン決定用の乱数値MR3を読み出し、読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、変動パターンPB4−2を選択する。
図12に示すステップS263の処理では、例えば図15に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて(RAM102の所定領域に設けられた時短フラグによって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、時短フラグの状態と、に基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に時短状態であるか否かに応じて割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「220」である場合、CPU103は、時短フラグがオン状態のときには(時短状態のときには)、変動パターンPA2−1を選択し、時短フラグがオフ状態のときには(非時短状態のときには)、変動パターンPB2−1を選択する。
図15に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときの方が、特図変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。なお、保留記憶数に応じて、参照するテーブルを異ならせ、保留記憶数が所定数以上であれば、変動パターンPA1−1よりも短縮有りの変動パターンPA1−2が選択されやすいようにしてもよい。
また、図14及び図15を参照すると、リーチ演出のうちスーパーリーチCが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(所謂大当り期待度)が下がっていく。
図12に示すステップS262、S263のいずれかの処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう。)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図13に示すように、予め用意された複数の変動パターンそれぞれに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S263の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。変動パターンの決定は、特図変動時間の決定でもある。
ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための制御を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。
ステップS267の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262又はS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS239などで決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(ステップS234で1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262又はS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS239などで決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(ステップS234で1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。
図5のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で決定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(ここでは通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信設定しなくてもよい。
大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され大当り開放前処理は終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。
1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、大当り開放中処理を終了する。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。
ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行い、大当り開放後処理を終了する。
遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放後処理を終了する。
タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。
例えば、大当り種別が「確変」(例えば大当り種別バッファ設定値が「1」)であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」(例えば大当り種別バッファ設定値が「0」)であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新し、大当り終了処理を終了する。
次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ(RAM122に設けられる。)に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定に戻る。
図16は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。表における各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。なお、受信フラグや格納領域に格納されるコマンドなどは、適宜のタイミングで適宜クリアされてもよい(例えば、一度受信フラグによってコマンドの受信が確認された場合であって、再度の確認が後の処理にて無い場合などに適宜クリアする)。
演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び時短中フラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。時短中フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び時短中フラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、時短中フラグをオフ状態にする。
図17は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンドなどを受信したか否か(例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグあるいは第2変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態になっているか否か)に基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。
なお、この可変表示開始待ち処理において、飾り図柄の可変表示を開始すると判定していない場合であって、客待ちデモ指定コマンドが送信されると(客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオン状態となっている場合)、演出制御用CPU120は、デモ画面表示を行うための制御を行う(このとき、例えば、当該フラグをクリアしてオフする。)。デモ画面表示は、ROM121に記憶されている演出制御パターンなどの各種データを用いて実行される。例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御してデモ画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎に当該演出動作制御が繰り返し実行されることで、デモ画面表示の実行が実現する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、これから実行する可変表示についての設定などを行う処理である。
図18は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」のときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2)であるか否かを判定する(ステップS522)。
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せ(非リーチハズレ)の飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合(変動パターンが、PA2−1、PB2−1〜PB2−3のとき)には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せ(リーチハズレ)の飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)によって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
ステップS523、S524、S525のあと、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS530)。
図19は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、予告演出等決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定する(ステップS771)。具体的には、ステップS711では、予告演出、指示演出、繋ぎ演出の実行の有無や、実行する場合の各演出の実行パターン(演出実行パターン)を決定する。
なお、上述のように、この実施の形態では、指示演出として、指示演出A〜Cが用意されている。指示演出A〜Cでは、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像として、プッシュボタン31Bを含む画像が画像表示装置5に表示されるが、指示演出A〜Cそれぞれで、プッシュボタン31Bの大きさが異なる(図28参照)。指示演出Aで表示されるプッシュボタン31Bは、小さく、指示演出Aで表示されるプッシュボタン31Bは、中くらいで、指示演出Cで表示されるプッシュボタン31Bは、大きい。なお、上述のように、この実施の形態では、繋ぎ演出として、繋ぎ演出A〜Bが用意されている。繋ぎ演出A〜Bでは、画像表示装置5に表示されるメッセージ(再度指示演出が実行されることを示唆するメッセージ)が異なる(図29参照)。なお、上述のように、この実施の形態では、予告演出として、予告演出A〜C2が用意されている。予告演出A〜C2では、画像表示装置5に表示されるメッセージ(可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性(大当り遊技状態に制御される可能性)を報知するメッセージ)が異なる(図30参照)。なお、この実施の形態で、予告演出によって報知される「可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性」は、大当り期待度であり、メッセージによって報知される。メッセージの内容は、「熱いぜ!」(図30(B))など、当該メッセージの内容によって、直接的に、「大当り」となる可能性が高いこと(大当り期待度)を報知するものであってもよいし、「スーパーリーチだ!」など、スーパーリーチが実行されることを報知することで、間接的に、「大当り」となる可能性が高いこと(大当り期待度)を報知するものであってもよい(スーパーリーチの大当り期待度は、ノーマルリーチなどに比べて高いので、スーパーリーチの実行の報知は、結局、「大当り」となる可能性が高いことの報知となる。)。この実施の形態では、予告演出Aでは、「大当り」となる可能性がやや高いことを報知(予告)する。予告演出Bでは、「大当り」となる可能性が予告演出Aよりも高いことを報知(予告)する。予告演出C1やC2では、「大当り」となる可能性が予告演出A〜Bよりも高いことを報知(予告)する。このように、予告演出の大当り期待度は、予告演出C1〜C2が高く、予告演出Bが次いで高く、予告演出Aが最も低くなっている。
この実施の形態では、演出実行パターンとして、図20に示すように、SU−01、SU−02−01、SU−02−02、SU−03−01、SU−03−02、SU−03−03が用意されている。SU−01は、指示演出Aを実行し、当該指示演出Aに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、予告演出Aを実行する演出実行パターンである。SU−02−01は、指示演出Aを実行し、当該指示演出Aに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、繋ぎ演出Aを実行し、その後に指示演出Bを実行し、当該指示演出Bに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、予告演出Bを実行する演出実行パターンである。SU−02−02は、指示演出Aを実行せず、最初に指示演出Bを実行し、当該指示演出Bに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、予告演出Bを実行する演出実行パターンである。SU−03−01は、指示演出Aを実行し、当該指示演出Aに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、繋ぎ演出Aを実行し、その後に指示演出Bを実行し、当該指示演出Bに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、繋ぎ演出Bを実行し、その後に指示演出Cを実行し、当該指示演出Cに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、予告演出C1を実行する演出実行パターンである。SU−03−01は、指示演出Aを実行し、当該指示演出Aに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、繋ぎ演出Aを実行し、その後に指示演出Bを実行し、当該指示演出Bに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、繋ぎ演出Bを実行し、その後に指示演出Cを実行し、当該指示演出Cに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、予告演出C1を実行する演出実行パターンである。SU−03−02は、指示演出Aなどを実行せずに、最初に指示演出Cを実行し、当該指示演出Cに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、予告演出C1を実行する演出実行パターンである。SU−03−03は、指示演出Aを実行せずに最初に指示演出Bを実行し、当該指示演出Bに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、繋ぎ演出Bを実行し、その後に指示演出Cを実行し、当該指示演出Cに応答してプッシュボタン31Bが操作されたときに、予告演出C2を実行する演出実行パターンである。なお、各指示演出において、操作がなされなかった場合には、その後の繋ぎ演出や予告演出は、その実行がキャンセルされる。
演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR1を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、予告演出等決定テーブルを参照して、予告演出、指示演出、繋ぎ演出の実行の有無や、実行する場合の各演出の実行パターン(演出実行パターン)を決定する。
図21は、予告演出等決定テーブルの構成例を示す図である。予告演出等決定テーブルでは、「実行無し」(予告演出などを実行しない決定結果)と、「SU−01」(SU−01の演出実行パターンで演出を実行する決定結果)と、「SU−02−01」(SU−02−01の演出実行パターンで演出を実行する決定結果)と、「SU−02−02」(SU−02−02の演出実行パターンで演出を実行する決定結果)と、「SU−03−01」(SU−03−01の演出実行パターンで演出を実行する決定結果)と、「SU−03−02」(SU−03−02の演出実行パターンで演出を実行する決定結果)と、「SU−03−02」(SU−03−02の演出実行パターンで演出を実行する決定結果)と、に、乱数値SR3と比較される決定値(図21では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
この実施の形態では、変動パターンが非リーチハズレの変動パターンPA1−1又はPA1−2である場合(「ハズレ(非リーチ)」の場合)に、70%の割合で「実行無し」が選択され、30%の割合で「SU−01」が選択され、他の演出実行パターンは選択されないように予告演出等決定テーブルが構成されればよい。
この実施の形態では、変動パターンがノーマルリーチを実行してハズレとなる変動パターンPA2−1である場合(「ハズレ(ノーマル)」の場合)に、20%の割合で「実行無し」が選択され、40%の割合で「SU−01」が選択され、20%の割合で「SU−02−01」が選択され、20%の割合で「SU−02−02」が選択され、他の演出実行パターンは選択されないように予告演出等決定テーブルが構成されればよい。
この実施の形態では、変動パターンがスーパーリーチを実行してハズレとなる変動パターンPB2−1〜PB2−3のいずれかである場合(「ハズレ(スーパー)」の場合)は、6%の割合で「実行無し」が選択され、6%の割合で「SU−01」が選択され、26%の割合で「SU−02−01」が選択され、26%の割合で「SU−02−02」が選択され、13%の割合で「SU−03−01」が選択され、13%の割合で「SU−03−02」が選択され、13%の割合で「SU−03−03」が選択されるように予告演出等決定テーブルが構成されればよい。
この実施の形態では、変動パターンが大当りの変動パターンPA4−1、PB4−1〜PB4−3のいずれかである場合(「大当り」の場合であり、表示結果指定コマンドによって指定される特図表示結果が「大当り」となる場合であってもよい。)は、1%の割合で「実行無し」が選択され、1%の割合で「SU−01」が選択され、13%の割合で「SU−02−01」が選択され、13%の割合で「SU−02−02」が選択され、24%の割合で「SU−03−01」が選択され、24%の割合で「SU−03−02」が選択され、24%の割合で「SU−03−03」が選択されるように予告演出等決定テーブルが構成されればよい。
演出制御用CPU120は、乱数値SR1と、変動パターンと、に基づいて、予告演出等決定テーブルを参照し、乱数値SR1に合致する決定値が、変動パターンに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には予告演出などを実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「SU−01」に割り当てられていた場合にはSU−01の演出実行パターンで演出を実行すると決定し(「SU−01」が選択されたことになる。)、「SU−02−01」に割り当てられていた場合にはSU−02−01の演出実行パターンで演出を実行すると決定し(「SU−02−01」が選択されたことになる。)、「SU−02−02」に割り当てられていた場合にはSU−02−02の演出実行パターンで演出を実行すると決定し(「SU−02−02」が選択されたことになる。)、「SU−03−01」に割り当てられていた場合にはSU−03−01の演出実行パターンで演出を実行すると決定し(「SU−03−01」が選択されたことになる。)、「SU−03−02」に割り当てられていた場合にはSU−03−02の演出実行パターンで演出を実行すると決定し(「SU−03−02」が選択されたことになる。)、「SU−03−03」に割り当てられていた場合にはSU−03−03の演出実行パターンで演出を実行すると決定する(「SU−03−03」が選択されたことになる。)。
図21の決定割合が示すように、この実施の形態では、「大当り」のときに「SU−03−01」〜「SU−03−03」それぞれの決定割合が最も高く、「SU−02−01」〜「SU−02−02」それぞれの決定割合が次に高く、「実行無し」、「SU−01」それぞれの決定割合が最も低くなっている。また、「ハズレ(スーパー)」のときに「SU−02−01」〜「SU−02−02」それぞれの決定割合が最も高く、「SU−03−01」〜「SU−03−03」それぞれの決定割合が次に高く、「実行無し」、「SU−01」それぞれの決定割合が最も低くなっている。また、「ハズレ(ノーマル)」のときに「SU−01」の決定割合が最も高く、「実行無し」、「SU−02−01」〜「SU−02−02」それぞれの決定割合が次に高く、「SU−03−01」〜「SU−03−03」は選択されないようになっている。また、「ハズレ(非リーチ)」のときに「実行無し」の決定割合が最も高く、「「SU−01」の決定割合が次に高く、他の演出実行パターンは選択されないようになっている。
このため、「SU−03−01」〜「SU−03−03」それぞれの大当り期待度が高くなっており、これら演出実行パターンで実行される演出、特に、予告演出C1や予告演出C2の大当り期待度が他の予告演出よりも高くなっている。このため、予告演出C1や予告演出C2は、「大当り」となる可能性が高いことの報知となっている。また、「SU−02−01」〜「SU−02−02」それぞれの大当り期待度は、「SU−03−01」〜「SU−03−03」それぞれの大当り期待度の次に高くなっており、これら演出実行パターンで実行される演出、特に、予告演出Bの大当り期待度は、予告演出C1や予告演出C2よりも低いが予告演出Aや実行無しよりも高くなっている。このため、予告演出Bは、「大当り」となる可能性がある程度高いこと(予告演出Aよりも高いこと)の報知となっている。また、「SU−01」の大当り期待度は、「SU−02−01」〜「SU−02−02」それぞれの大当り期待度よりも低いが、「実行無し」よりは高くなっており、この演出実行パターンで実行される演出、特に、予告演出Aの大当り期待度は、予告演出C1や予告演出C2、予告演出Bよりも低いが実行無しよりも高くなっている。このため、予告演出Aは、「大当り」となる可能性がやや高いこと(実行無しよりも高いこと)の報知となっている。
ステップS771のあと、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、ステップS523〜S525で決定した最終停止図柄と、ステップS771での決定結果と、に基づいて、今回実行する可変表示で使用する演出制御パターン(今回の可変表示で実行される各種演出態様などを指定する演出制御パターン)を決定して、使用パターンとして設定する(ステップS772)。
ステップS772では、基本的には、変動パターンが指定する態様かつステップS523〜S525で決定した最終停止図柄に合わせた態様(例えば、最初に停止する停止図柄(例えば、左の飾り図柄)と2回目に停止する停止図柄(例えば、右の飾り図柄)を最終停止図柄に合わせた態様)での可変表示中演出を実行する演出制御パターンであって、予告演出などを「実行無し」とした場合以外には、可変表示中演出の一部としてステップS771で決定した演出実行パターンで指示演出や予告演出などを実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。
演出制御パターンを使用パターンとして設定するときには、設定され得る全ての演出制御パターン(変動パターン、最終停止図柄、演出実行パターンそれぞれの各組合せに対応する演出制御パターン)をROM121に記憶させるなどして予め用意して、用意された複数の演出制御パターンのうちから、今回の変動パターン、最終停止図柄、演出実行パターン(ステップS771で選択されている場合)に対応した演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよいし、変動パターンそれぞれ及び最終停止図柄それぞれの組合せに対応する基本的な演出制御パターンと、演出実行パターンそれぞれに対応する基本的な演出制御パターンと、をROM121に記憶させるなどして予め用意し、変動パターン、最終停止図柄、演出実行パターン(ステップS771で選択されている場合)に応じて基本的な演出制御パターンを組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよい。
ステップS530のあとには、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS531)。
そして、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、画像表示装置5の表示エリア5Hに表示した保留表示図柄のうち最も左の保留表示図柄(保留表示番号「1」の位置に対応する保留表示図柄)を消去して、その他の保留表示図柄を1つ左の表示位置に移動させる(これによって、ステップS773のシフト後の保留表示番号のデータと保留表示図柄とが対応する。)(ステップS532)。
そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定(演出動作制御の開始設定)を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部123を制御し、表示制御部123から画像表示装置5に映像信号を送信させ、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図22は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。
終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、使用パターンとして設定されている演出制御パターン(後述の書き換えがあった場合には、書き換え後の演出制御パターン、以下同じ。)に含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に演出画像(特に、飾り図柄の可変表示、予告演出、指示演出、繋ぎ演出、リーチ演出などのうち実際に実行する演出の演出画像)を表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う(ステップS560)。タイマ割り込み毎にステップS560が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、予告演出、指示演出、繋ぎ演出、リーチ演出などの実行(上記演出のうち演出制御パターンで実行が規定されている演出の実行)が実現する。ステップS560のあと、可変表示中演出処理は終了する。
なお、演出制御用CPU120は、ステップS560の処理において、今回の演出制御パターンが指示演出などを実行するものであって、今回の可変表示にて実行される最初の指示演出の開始タイミングが到来したとき(例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマの現在のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(演出を実行するためのデータ)に、現在が前記開始タイミングであることを特定するデータが含まれるときなど)には、指示演出の実行時間を計測する指示演出タイマ(RAM122の所定領域に設けられる。)にタイマ初期値をセットする。なお、この実施の形態では、指示演出A〜Cの実行期間(プッシュボタン31Bへの操作がないときの最大実行期間)は、共通となっているので、タイマ初期値は、固定となっているが、指示演出A〜Cの実行期間がそれぞれ異なる場合には、指示演出の種類に応じて、タイマ初期値をセットしてもよい(このような場合のタイマ初期値は演出制御パターンにて規定されていればよい)。そして、ステップS560において、演出制御用CPU120は、例えば、図23に示す処理を実行する。この処理は、指示演出タイマにタイマ初期値をセットした以降に実行されるステップS560で実行されるようにしてもよいし、当該セットに関わらず、ステップS560の実行毎に実行されてもよい。
図23に示す処理において、演出制御用CPU120は、現在が指示演出を実行する期間であるかを判定する(ステップS901)。この判定は、指示演出タイマのタイマ値に基づいて判定すればよい。指示演出タイマのタイマ値が0以外である場合、つまり、現在が指示演出を実行する期間である場合(ステップS901;Yes)、指示演出タイマのタイマ値を1減じ(ステップS902)、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定する(ステップS903)。タイマ値が0でない場合(ステップS903;No)、指示演出の実行期間の残期間が0.2秒に達したかを判定し(ステップS904)、タイマ値が0.2秒に対応する値であるなどして、残時間が0.2秒に達した場合(ステップS904;Yes)、指示演出で表示している、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像(プッシュボタン31Bを含む画像)を非表示にする設定を行う(ステップS910)。ステップS910では、例えば、RAM122の所定領域に設けられた非表示フラグをオン状態とする。
タイマ値が0.2秒に対応する値よりも大きい又は小さいなど残期間が0.2秒でない場合には(ステップS904;No)、又は、ステップS910のあとには、プッシュボタン31Bへの操作があったか否かをプッシュセンサ35Bから操作検出信号の伝送があったか否かなどに基づいて判定する(ステップS905)。
操作検出信号が伝送されており、プッシュボタン31Bへの操作があった場合(ステップS905;Yes)、演出制御用CPU120は、現在が、プッシュボタン31Bへの操作を受け付ける期間である操作有効期間内であるか否かを判定する(ステップS906)。詳しくは後述するが、指示演出では、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像が所定時間かけて表示される。当該画像が表示されてから指示演出終了までが操作有効期間となる。操作有効期間内であるか否かは、例えば、演出制御パターンによって規定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(演出を実行するためのデータ)に、現在が操作有効期間内であることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用CPU120は、現在が操作有効期間内であると判定する。なお、操作有効期間内であるか否かの判定は、現在の指示演出タイマのタイマ値が操作有効期間の範囲内のタイマ値であるか否かによって判定してもよい(範囲内のタイマ値になっていれば、操作有効期間内である。)。また、例えば、ステップS902において、1減算後の指示演出タイマのタイマ値が所定のタイマ値(操作有効期間の開始タイミングのタイマ値)になったときに、RAM122の所定領域に設けられた有効期間タイマにタイマ初期値を設定するようにし、その後のステップS902の処理毎に当該有効期間タイマのタイマ値を1減算するようにし、ステップS906では、有効期間タイマのタイマ値が0以外であるか否かを判定することで、操作有効期間内であるか否かの判定を行ってもよい(0以外であれば、操作有効期間内である。)。
ボタン操作がない場合(ステップS905;No)、操作有効期間内でない場合(ステップS906;No)には、演出制御用CPU120は、使用パターンとして設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に指示演出A〜Cのいずれか(演出制御パターンで規定されている指示演出)の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行う(ステップS911)。なお、ステップS911では、非表示フラグがオン状態となっている場合には、表示制御部123を制御して画像表示装置5に、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像を消去した指示演出の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行うようにする。これによって、指示演出の実行期間の最後の0.2秒間では、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像が表示されないことになる。タイマ割り込み毎にステップS911が繰り返し実行されることで、指示演出A〜Cのいずれかの実行が実現される。なお、ステップS911の演出動作制御(特に、表示制御部123への表示制御指令など)は、図23の処理の終了後のステップS560内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。
現在が操作有効期間内である場合(ステップS906;Yes)、指示演出に応答して、プッシュボタン31Bへの操作が適切になされたことになるので、指示演出の終了設定を行う(ステップS907)。ステップS907では、例えば、表示制御部123に対して指示演出の画面表示の終了の指令などを行って、演出画像の他の画像への切替設定を行う。
その後、今回の指示演出のあとにプッシュボタン31Bへの操作に応答して実行される繋ぎ演出又は予告演出の実行設定を行う(ステップS908)。例えば、演出制御パターンで規定されている次の演出(今回選択された演出実行パターンが指定する演出)を、これから実行開始するように、演出制御パターンを書き換える。なお、演出制御パターンの書き換えに必要なデータは、例えば、演出制御パターン設定時に全てROM121からRAM122に読み出しておいてもよいし、書き換えタイミングごとにROM121からRAM122に読み出しておいてもよい。
今回の演出が指示演出Aであれば、演出制御パターン(演出実行パターン)に応じて、繋ぎ演出A又は予告演出Aがこれから実行されるように演出制御パターンを書き換える。なお、この実施の形態では、繋ぎ演出A又は予告演出Aの実行終了時期は、プッシュボタン31Bへの操作タイミング(操作の検出タイミング)によって変化しないように設定されている。演出制御パターンの書き換えでは、例えば、繋ぎ演出Aや予告演出A中における所定の画像(例えば、操作を検出したことを報知する静止画やループ再生される動画など)の表示期間などをプッシュボタン31Bへの操作タイミングに応じて変化させて実行終了時期そのものは時系列的に前後に移動しないように、演出制御パターンを書き換える。なお、繋ぎ演出A又は予告演出Aの実行設定を行う場合には、繋ぎ演出タイマ(RAM122の所定領域に設けられ、繋ぎ演出の実行期間を計測するためのタイマ)又は予告演出タイマ(RAM122の所定領域に設けられ、予告演出の実行期間を計測するためのタイマ)にタイマ初期値を設定する。当該タイマ初期値は、繋ぎ演出A又は予告演出Aの実行期間に対応する値(予め設定されている値)に、現在の指示演出タイマのタイマ値を足した値とする。このようにすることで、繋ぎ演出A又は予告演出Aの実行終了時期を固定とすることができる。
今回の演出が指示演出Bであれば、演出制御パターン(演出実行パターン)に応じて、繋ぎ演出B又は予告演出Bがこれから実行されるように演出制御パターンを書き換える。なお、この実施の形態では、繋ぎ演出B又は予告演出Bの実行終了時期は、プッシュボタン31Bへの操作タイミング(操作の検出タイミング)によって変化しないように設定されている。演出制御パターンの書き換えでは、例えば、繋ぎ演出Bや予告演出B中における所定の画像(例えば、操作を検出したことを報知する静止画やループ再生される動画など)の表示期間などをプッシュボタン31Bへの操作タイミングに応じて変化させて実行終了時期そのものは時系列的に前後に移動しないように、演出制御パターンを書き換える。なお、繋ぎ演出B又は予告演出Bの実行設定を行う場合には、繋ぎ演出タイマ又は予告演出タイマにタイマ初期値を設定する。当該タイマ初期値は、繋ぎ演出B又は予告演出Bの実行期間に対応する値(予め設定されている値)に、現在の指示演出タイマのタイマ値を足した値とする。このようにすることで、繋ぎ演出B又は予告演出Bの実行終了時期を固定とすることができる。
今回の演出が指示演出Cであれば、演出制御パターン(演出実行パターン)に応じて、予告演出C1又は予告演出C2がこれから実行されるように演出制御パターンを書き換える。なお、この実施の形態では、予告演出C1又は予告演出C2の実行終了時期は、プッシュボタン31Bへの操作タイミング(操作の検出タイミング)によって変化しないように設定されている。演出制御パターンの書き換えでは、例えば、予告演出C1又は予告演出C2中における所定の画像(例えば、操作を検出したことを報知する静止画やループ再生される動画など)の表示期間などをプッシュボタン31Bへの操作タイミングに応じて変化させて実行終了時期そのものは時系列的に前後に移動しないように、演出制御パターンを書き換える。なお、予告演出C1又は予告演出C2の実行設定を行う場合には、予告演出タイマにタイマ初期値を設定する。当該タイマ初期値は、予告演出C1又は予告演出C2の実行期間に対応する値(予め設定されている値)に、現在の指示演出タイマのタイマ値を足した値とする。このようにすることで、予告演出C1又は予告演出C2の実行終了時期を固定とすることができる。
その後、指示演出タイマのタイマ値を0にリセットする(ステップS909)。なお、上記有効期間タイマを使用する場合には、ステップS907において、当該有効期間タイマのタイマ値も0にリセットする。また、ここで、非表示フラグがオン状態となっている場合には、オフ状態にリセットする。
ステップS909又はS911のあと、又は、指示演出タイマのタイマ値が0であるなどして現在が指示演出期間中でない場合(ステップS901;No)には、ステップS920の処理を実行する。
指示演出タイマのタイマ値が0である場合(ステップS903;Yes)には、演出終了設定を行い(ステップS912)、演出キャンセルの設定を行って(ステップS913)、図23の処理を終了する。指示演出タイマのタイマ値が0である場合、プッシュボタン31Bへの操作が無く、指示演出が終了したことになる。この場合には、ステップS912において、まず、操作が無かったので、演出終了の報知の演出を実行するために、現在の使用パターンである演出制御パターンを書き換えるとともに、ステップS913において、今回の演出制御パターンにおいて実行が予定されている予告演出、繋ぎ演出、指示演出などの実行をキャンセルするように、演出制御パターンを書き換える。このため、これ以降に実行されるステップS560では、演出終了の報知の演出が実行されるとともに、予告演出、繋ぎ演出、指示演出などが実行されないようになる。なお、ステップS912又はS913では、非表示フラグがオン状態となっている場合には、オフ状態にリセットする。
ステップS920では、演出制御用CPU120は、現在が繋ぎ演出を実行する期間であるかを判定する。この判定は、繋ぎ演出タイマのタイマ値に基づいて判定すればよい。繋ぎ演出タイマのタイマ値が0以外である場合、つまり、現在が繋ぎ演出を実行する期間である場合(ステップS920;Yes)、繋ぎ演出タイマのタイマ値を1減じ(ステップS921)、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定する(ステップS922)。
1減じたあとのタイマ値が0でない場合(ステップS922;No)、演出制御用CPU120は、使用パターンとして設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に繋ぎ演出A〜Bのいずれか(演出制御パターンで規定されている繋ぎ演出)の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行う(ステップS925)。なお、タイマ割り込み毎にステップS925が繰り返し実行されることで、繋ぎ演出A〜Bのいずれかの実行が実現する。なお、ステップS925の演出動作制御(特に、表示制御部123への表示制御指令など)は、図23の処理の終了後のステップS560内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。
1減じたあとのタイマ値が0である場合(ステップS922;Yes)、繋ぎ演出の実行終了するタイミングなので、繋ぎ演出の終了設定を行う(ステップS923)。ステップS923では、例えば、表示制御部123に対して繋ぎ演出の画面表示の終了の指令などを行って、演出画像の他の画像への切替設定を行う。その後、指示演出の実行設定を行う(ステップS924)。例えば、今回の演出が繋ぎ演出Aであれば、指示演出Bの実行設定を行う。例えば、今回の演出が繋ぎ演出Bであれば、指示演出Cの実行設定を行う。指示演出B又は指示演出Cの実行設定を行う場合には、指示演出タイマにタイマ初期値(予め設定されている)を設定する。
ステップS924又はステップS925のあと、繋ぎ演出タイマのタイマ値が0である場合、つまり、現在が繋ぎ演出を実行する期間でない場合(ステップS920;No)、演出制御用CPU120は、ステップS926の処理を実行する。
ステップS926では、演出制御用CPU120は、現在が予告演出を実行する期間であるかを判定する。この判定は、予告演出タイマのタイマ値に基づいて判定すればよい。予告演出タイマのタイマ値が0以外である場合、つまり、現在が予告演出を実行する期間である場合(ステップS926;Yes)、予告演出タイマのタイマ値を1減じ(ステップS927)、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定する(ステップS928)。
1減じたあとのタイマ値が0でない場合(ステップS928;No)、演出制御用CPU120は、使用パターンとして設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に予告演出A〜Cのいずれか(演出制御パターンで規定されている予告演出)の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行う(ステップS930)。なお、タイマ割り込み毎にステップS930が繰り返し実行されることで、予告演出A〜Cのいずれかの実行が実現する。なお、ステップS930の演出動作制御(特に、表示制御部123への表示制御指令など)は、図23の処理の終了後のステップS560内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。
1減じたあとのタイマ値が0である場合(ステップS928;Yes)、予告演出の実行終了するタイミングなので、予告演出の終了設定を行う(ステップS929)。ステップS929では、例えば、表示制御部123に対して繋ぎ演出の画面表示の終了の指令などを行って、演出画像の他の画像への切替設定を行う。ステップS929、S930のあと、又は、予告演出タイマのタイマ値が0である場合、つまり、現在が予告演出を実行する期間でない場合(ステップS926;No)、図23の処理を終了する。
上記で説明した一連の処理により実現される指示演出を図24を参照して説明すると、指示演出が開始されると、まず、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像(プッシュボタン31Bを含む画像)を所定時間かけて表示するボタン表示演出を実行する。ボタン表示演出では、例えば、図27に示すように、最初プッシュボタン31Bを薄く表示し(図27(A))、そこから徐々にプッシュボタン31Bを濃く表示していき(図27(B))、最終的にプッシュボタン31Bへの操作を促す画像(図27(C))を表示する。なお、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像には、操作有効期間の残り時間を表すバーBが含まれる。ボタン表示演出は、このような演出に限らず、例えば、左右又は上下から画像が移動していき、中央で合体することで、プッシュボタン31Bを表示して、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像を完全に表示する演出などであってもよい。バーBは、所定期間の経過毎(ステップ911などにおける1回又は複数回の指示演出の演出動作制御毎)に、減っていく(図27(D))。当該バーBは、指示演出の実行期間(プッシュボタン31Bへの操作が無いとした場合の最大実行期間)の終了前0.2秒で0になる(0.2秒に近づくにつれてプッシュボタン31Bへの操作を促す画像を点滅させるなどしてもよい。)。終了前0.2秒になると、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像が表示されなくなる(ステップ910やS911など、図24のボタンの表示期間及び非表示期間参照)。操作有効期間は、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像が完全に表示された時から開始され、指示演出の実行期間終了時に終了する。このため、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の非表示期間において、プッシュボタン31Bへの操作があった場合でも当該操作が受け付けられることがある。操作有効期間とプッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示期間が完全に一致しているとすると、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示終了間際に遊技者が操作を行ったつもりであっても、実際の操作タイミングがプッシュボタン31Bへの操作を促す画像が非表示となったあとになってしまい、操作が検出されず、遊技者が誤動作があったと誤認することがあるが、上記のように、操作有効期間の終了タイミングをプッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示終了タイミングよりも後にすることで、このような誤認を防げる。
上記で説明した一連の処理により実現される指示演出と予告演出等との関係を図25を参照して説明する。ステップS908などで説明したように、この実施の形態では、指示演出の操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が検出されたときには、繋ぎ演出や予告演出などがすぐに実行されるように実行設定される。つまり、図25(A)及び(B)に示すように、指示演出実行期間中(操作有効期間中)に、操作が行われた場合には、当該操作に応答して、指示演出の残りの実行期間にかかわらず、繋ぎ演出や予告演出が実行される(どのような演出が実行されるかは、今回選択された演出実行パターンによって定められており、演出制御パターンで規定されている)。つまり、繋ぎ演出や予告演出の開始タイミングは、プッシュボタン31Bへの操作タイミング(操作検出タイミング)に依存する。一方で、図25(A)及び(B)に示すように、繋ぎ演出や予告演出の終了時期は、予め定められており、プッシュボタン31Bへの操作タイミングには依存しない。このため、繋ぎ演出や予告演出は、プッシュボタン31Bへの操作タイミングによって、その実行期間の長さが変化する。ステップS908などでは、プッシュボタン31Bへの操作タイミングに応じた実行期間となるように、演出制御パターンの書き換えを行う。このときには、繋ぎ演出や予告演出では、実行期間の長さに応じて実行期間を変更可能な演出(例えば、操作を検出したことを報知する静止画やループ再生される動画など)を含ませておき、演出制御パターンの書き換えにおいて、当該演出の実行期間を変化させるように書き換えを行うことで、繋ぎ演出や予告演出の実行期間を調整するとよい。なお、繋ぎ演出や予告演出の実行期間は、操作タイミングによらず不変としてもよく、この場合には、操作に応答して、前倒しして繋ぎ演出や予告演出を実行するようにしてもよい。
上記で説明した一連の処理により実現される指示演出と予告演出等とのさらなる関係を図26を参照して説明する。なお、上述のように、ステップS771において、予告演出などを実行すると決定したとき(つまり、「実行無し」が選択されず、図21のいずれかの演出実行パターンが選択されたとき)には、当該決定ないし選択に基づいて、演出制御パターンが設定されて(ステップS772)、上記処理(図23の処理など)によって、飾り図柄の可変表示において、前記演出実行パターンに従って指示演出、繋ぎ演出、予告演出が実行されることになる。これら演出がされる場合には、まず指示演出A〜Cが最初に実行される(図20参照)。この実施の形態では、最初の指示演出の開始タイミングは、指示演出の種類や変動パターンによらず、共通となっている。具体的には、当該最初の指示演出は、指示演出の種類などによらず、可変表示の開始からX秒後(例えば、2秒後など)のタイミングで開始される(図26参照)。なお、指示演出の開始タイミングは、指示演出の種類や演出実行パターン、変動パターンなどの少なくともいずれかに応じて変化させるようにしてもよい。
図26(A)は、演出実行パターンとして、SU−01が選択されて、表示結果(確定飾り図柄)が非リーチハズレの可変表示が実行されたときの、指示演出等が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。飾り図柄の可変表示の開始後(変動開始後)、X秒経過すると、指示演出Aが実行される。指示演出Aの操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が行われると、操作直後から予告演出Aが実行される。上述のように、予告演出Aの終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。なお、SU−01の各演出は、非リーチハズレ時では可変表示の表示結果導出前、リーチハズレ時又は大当り時には、リーチ成立までに全て実行される。
指示演出Aは、図28(A)に示すように、画像表示装置5に、小さいプッシュボタン31Bの画像を含む、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像を表示して、プッシュボタン31Bへの操作を促す演出である。
予告演出Aは、図30(A)に示すように、画像表示装置5に、「熱いかもよ」を表示することで、「大当り」となる可能性がやや高いこと(大当り期待度がやや高いこと)を報知(予告)する演出である。
図26(B)は、演出実行パターンとして、SU−02−01が選択されて、表示結果(確定飾り図柄)が非リーチハズレ又は大当り時の可変表示が実行されたときの、指示演出等が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。飾り図柄の可変表示の開始後(変動開始後)、X秒経過すると、指示演出Aが実行される。指示演出Aの操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が行われると、操作直後から繋ぎ演出Aが実行される。繋ぎ演出Aの実行後には、指示演出Bが実行される。上述のように、繋ぎ演出Aの終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。このため、指示演出Bは、操作タイミングに依存せず開始されることになる。指示演出Bの操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が行われると、操作直後から予告演出Bが実行される。上述のように、予告演出Bの終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。なお、SU−02−01の各演出は、非リーチハズレ時では可変表示の表示結果導出前、リーチハズレ時又は大当り時には、リーチ成立までに全て実行される。なお、演出実行パターンがSU−02−02である場合には、指示演出Bから実行されればよい。この場合の指示演出Bの開始タイミングは、指示演出Aと同じであればよい。
繋ぎ演出Aは、図29(A)に示すように、画像表示装置5に、「まだまだ!」を表示することで、再度指示演出が実行されることを示唆する演出である。
指示演出Bは、図28(B)に示すように、画像表示装置5に、中くらいのプッシュボタン31Bの画像を含む、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像を表示して、プッシュボタン31Bへの操作を促す演出である。
予告演出Bは、図30(B)に示すように、画像表示装置5に、「熱いぜ!」を表示することで、「大当り」となる可能性が予告演出Aよりも高いこと(大当り期待度が予告演出Aよりも高いこと)を報知(予告)する演出である。
図26(C)は、演出実行パターンとして、SU−03−01が選択されて、表示結果(確定飾り図柄)が非リーチハズレ又は大当り時の可変表示が実行されたときの、指示演出等が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。飾り図柄の可変表示の開始後(変動開始後)、X秒経過すると、指示演出Aが実行される。指示演出Aの操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が行われると、操作直後から繋ぎ演出Aが実行される。繋ぎ演出Aの実行後には、指示演出Bが実行される。上述のように、繋ぎ演出Aの終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。このため、指示演出Bは、操作タイミングに依存せず開始されることになる。指示演出Bの操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が行われると、操作直後から繋ぎ演出Bが実行される。繋ぎ演出Bの実行後には、指示演出Cが実行される。上述のように、繋ぎ演出Bの終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。このため、指示演出Cは、操作タイミングに依存せず開始されることになる。指示演出Cの操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が行われると、操作直後から予告演出C1が実行される。上述のように、予告演出C1の終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。なお、SU−03−01の各演出は、非リーチハズレ時では可変表示の表示結果導出前、リーチハズレ時又は大当り時には、リーチ成立までに全て実行される。なお、演出実行パターンがSU−03−02である場合には、指示演出Cから実行されればよい。この場合の指示演出Cの開始タイミングは、指示演出Aと同じであればよい。
繋ぎ演出Bは、図29(B)に示すように、画像表示装置5に、「まだ終わらない!」を表示することで、再度指示演出が実行されることを示唆する演出である。
指示演出Cは、図28(C)に示すように、画像表示装置5に、指示演出AやBに比べて大きいプッシュボタン31Bの画像を含む、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像を表示して、プッシュボタン31Bへの操作を促す演出である。
予告演出C1は、図30(C)に示すように、画像表示装置5に、所定の動画を表示してから「スーパーリーチだ!」を表示することで、「大当り」となる可能性が高いこと(大当り期待度が予告演出A〜Bよりも高いこと)を報知(予告)する演出である。なお、予告演出C1に表示されるメッセージは、その後の可変表示態様に応じて変化させてもよいし、同じであってもよい。変化させる場合には、ノーマルリーチのときには、「ノーマルリーチだ!」、非リーチハズレのときには、「ハズレかも」などを表示するようにする。予告演出C1に表示されるメッセージを、その後の可変表示態様に応じて変化させない場合には、当該メッセージで予告されるスーパーリーチの実行が100%的中するものでないものとなる。
図26(D)は、演出実行パターンとして、SU−03−03が選択されて、表示結果(確定飾り図柄)が非リーチハズレ又は大当り時の可変表示が実行されたときの、指示演出等が実行されるタイミングを示すタイミングチャートである。飾り図柄の可変表示の開始後(変動開始後)、X秒経過すると、指示演出Bが実行される。指示演出Bの操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が行われると、操作直後から繋ぎ演出Bが実行される。繋ぎ演出Bの実行後には、指示演出Cが実行される。上述のように、繋ぎ演出Bの終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。このため、指示演出Cは、操作タイミングに依存せず開始されることになる。指示演出Cの操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が行われると、操作直後から予告演出C2が実行される。上述のように、予告演出C2の終了タイミングは、操作タイミングには依存しない。なお、SU−03−03の各演出は、非リーチハズレ時では可変表示の表示結果導出前、リーチハズレ時又は大当り時には、リーチ成立までに全て実行される。
予告演出C2は、図30(D)に示すように、画像表示装置5に、所定の動画を表示してから「激アツ!」を表示することで、「大当り」となる可能性が高いこと(大当り期待度が予告演出A〜Bよりも高いこと)を報知(予告)する演出である。
なお、指示演出の操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作が行われなかったときには、図31のように、その後に実行予定の演出はキャンセルされ、例えば、演出が実行予定であった期間では、飾り図柄の可変表のみが実行されたりする。
なお、図28に示すように、各指示演出では、バーBの大きさ異なる。上述のように、この実施の形態では、各指示演出の実行期間は同じであるので、バーBの減り方は、バーBの大きさに依存して異なるようにすればよい。また、バーBを同じ大きさとし、バーBの減り方も同じとしてもよい。また、各指示演出の実行期間を異なるようにした場合には、バーBの減り方は実行期間に応じて設定すればよい。
図22に戻り、ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否か(図柄確定指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否か)を判定する(ステップS561)。このとき、図柄確定指定コマンド受信フラグがオフで図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS561;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
ステップS561にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS561;Yes)、表示制御部123を制御して、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)(ステップS171で決定した組合せの確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS564)。
ステップS564のあと、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS565)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS566)、可変表示中演出処理を終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。
当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき)には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。
ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出(例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出)の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。
ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じたあとのタイマ値が「0」であったり、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。
この実施の形態では、指示演出Bや指示演出Cに応答してプッシュボタン31Bへの操作があってから実行される予告演出Bや予告演出C1〜C2によって、報知(予告)される可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)は、指示演出Aに応答してプッシュボタン31Bへの操作があってから実行される予告演出Aによって、報知(予告)される可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)よりも高くなっているが、指示演出Aが実行されたとしてもその後に指示演出Bや指示演出Cが実行されるので、指示演出Aが実行されたとしても、遊技者は指示演出Bや指示演出Cが実行されて予告演出Bや予告演出Cが実行されるかもしれないという期待感を持つことができ、指示演出Aが実行されたときの期待感の低下を軽減することができる。
また、この実施の形態では、指示演出Aと指示演出Bの間や指示演出BとCの間に、繋ぎ演出BやCが実行されるので、指示演出Aのあとに指示演出Bが実行されたり、指示演出Bのあとに指示演出Cが実行されたりすることが遊技者にとって分かりやすくなっている。
また、この実施の形態では、指示演出A〜Cという複数の指示演出が順次実行され得るので、指示演出Aが実行されたとしても、指示演出Bが実行され、さらに、指示演出Cが実行されて予告演出C1が実行される可能性があり、遊技者の期待感の低下を軽減できる。
また、この実施の形態では、指示演出Aの操作検出期間において操作が行われないと、指示演出Bが続いて実行されないので、遊技者の参加意欲を向上させている。
また、この実施の形態では、指示演出A〜Cの操作の指示の対象がプッシュボタン31Bで共通しているので、「大当り」となる可能性が、指示演出A〜Cそれぞれで異なることを遊技者が認識しやすくなっている。
繋ぎ演出BやCが実行されるので、指示演出Aのあとに指示演出Bが実行されたり、指示演出Bのあとに指示演出Cが実行されたりすることが遊技者にとって分かりやすくなっている。
また、繋ぎ演出や予告演出の終了時期をプッシュボタン31Bへの操作タイミングに依存せずに固定とすることで、演出制御パターンの書き換えなどの制御負担が減る。なお、繋ぎ演出や予告演出の実行期間は、操作タイミングによらず不変とし、例えば、操作に応答して、前倒しして繋ぎ演出や予告演出を実行するような場合などには、繋ぎ演出や予告演出の実行期間の調整が不要になる。
上記実施の形態では、上記構成によって、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bなど)と、動作を指示する指示報知(例えば、指示演出における、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示など)を実行するとともに、当該指示報知を実行した後(例えば、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示開始後の操作有効期間など)に前記動作検出手段により動作(例えば、プッシュボタン31Bへの操作など)が検出されたときに、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に移行する可能性の報知(例えば、予告演出など)を実行する報知実行手段(例えば、ステップS771の決定結果などに基づいてステップS560を実行する演出制御用CPU120など)と、を備える遊技機が構成されている。
上記実施の形態では、上記遊技者の動作は、遊技者によるプッシュボタン31Bへの操作であり、上記動作検出手段は、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35Bなどの操作手段から構成されている。しかし、これに限らず、上記動作検出手段は、他の操作手段から構成されてもよい。例えば、他の操作手段として、スティックコントローラ31及びコントローラセンサユニット35Aが用いられてもよい。この場合の上記遊技者の動作は、スティックコントローラ31への操作になる。また、他の操作手段の少なくとも一部として、ジョイスティック、十字キー、タッチパネルやタッチセンサなどが用いられてもよい。この場合の上記遊技者の動作は、これら操作手段への操作になる。また、上記動作検出手段は、カメラ及び画像処理装置、赤外線センサ、マイク及び音声解析装置など、遊技者の動作としての、手の動作(赤外線センサなどで検出される。)、表情(カメラなどの撮影画像に対する画像処理などで検出される。)、体全体の動き(カメラなどの撮影画像に対する画像処理などで検出される。)、発声(マイクなどへの入力音声に対する音声処理などで検出される。)などを検出するものであってもよい。赤外線センサなどは複数設けられ、所定の順番にセンサが反応したときに、動作を検出したとしてもよい。または、単純にいずれかのセンサが反応したときに、動作を検出したとしてもよい。
上記指示報知は、上記実施の形態では、指示演出での画像表示であるが、他の方法による報知であってもよい。例えば、スピーカ8L、8Rから出力される音声による報知であってもよいし、プッシュボタン31Bなどの動作検出手段などの発光又は遊技効果ランプ8の発光による報知であってもよい。また、上記実施の形態では、プッシュボタン31Bへの操作の指示をプッシュボタン31Bの画像などによって報知しているが、例えば、プッシュボタン31Bへの操作の指示を、「プッシュボタン31Bを押せ」などのメッセージ(音声又は演出画像での表示)によって報知するものであってもよい。
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性(以下、移行可能性という。)の報知(以下、可能性報知という。)を予告演出としており、画像表示装置5に表示されるメッセージによって移行可能性を報知している。また、報知される移行可能性は、大当り期待度(特に大当り期待度が高いことなど)となっている。しかし、可能性報知は、他の方法によって移行可能性を報知するものであってもよい。例えば、移行可能性を、予告演出において画像表示装置5に表示される、背景画像やキャラクターの色を特定の色としたり、特定のキャラクターを登場させたりすることなどの演出態様によって報知するものであってもよい(この場合の可能性報知も予告演出となる。)。例えば、上記予告演出A〜Cとして、背景画像やキャラクターの色、登場キャラクターの種類などを変化させた予告演出を用意してもよい。また、可能性報知は、他の演出(例えば、リーチ演出中やリーチ前に行われる各種の示唆演出(大当りを示唆する演出)や選択演出(選択肢を提示し、提示した選択肢のいずれかを選択することで、その後のリーチ演出の種類や大当り期待度などを予告する演出)、セリフ演出(キャラクターがセリフをしゃべる演出)、演出モードを変化させること、ミッション演出(ミッションを提示してクリアさせる演出)など)などとしてもよい。このように、可能性報知は、演出態様などが所定の態様になることによって、移行可能性を報知するものであればよい。また、報知される移行可能性は、大当り期待度の詳細な値でなくてもよく、大当り期待度が高いことなどであってもよい。上記実施の形態のように、報知される移行可能性は、スーパーリーチなどの特定のリーチ演出が実行される可能性など、結果的に、大当り期待度がある程度分かるものであってもよい。
上記実施の形態では、指示演出における、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像を表示してからの操作有効期間内でのプッシュボタン31Bへの操作に応答して予告演出を実行するようにしている。このように、上記実施の形態では、指示報知に応答したプッシュボタン31Bへの操作に基づいて可能性報知を実行している。しかし、可能性報知は、指示報知を実行した後に動作検出手段により動作が検出されたときに実行されればよく、例えば、指示報知によって操作が指示される操作手段(例えば、プッシュボタン31B)とは異なる操作手段(例えば、スティックコントローラ31A)への操作が検出されたときに実行されるものであってもよい(この場合、上記動作検出手段は、スティックコントローラ31Aなどになる。)。また、可能性報知は、指示報知を実行した後に動作検出手段により動作が検出されたときに実行されるものであるが、指示報知を実行した後は、上記実施の形態のように、指示報知の実行を開始した後であればよく、指示報知を実行して終了した後でなければならないことはない。つまり、指示報知の実行中(上記実施の形態では、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示中)の所定期間であっても、指示報知を実行した後に該当する。なお、上記実施の形態では、指示演出の実行期間と操作有効期間とが異なる期間となっていたが、両者は一致してもよい。
上記実施の形態では、上記構成によって、前記指示報知には、第1指示報知(例えば、指示演出Aにおけるプッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示)と、第2指示報知(例えば、指示演出BやCにおけるプッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示)と、が含まれることになる。なお、第1指示報知を指示演出Bにおけるプッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示とし、第2指示報知を指示演出Cにおけるプッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示としてもよい。また、可能性報知を予告演出BやCとしてもよい。
第1指示報知と第2指示報知とは、上記実施形態のように、表示する画像の大きさが異なるものの他、例えば、画像の種類(例えば、一方が実写で他方がイラスト、一方と他方で色が異なるものなど)が違う、画像の色が違う、一方が音声(スピーカ8L、8Rからの音声)、発光(遊技効果ランプ8の発光色などや、プッシュボタン31Bなどの動作検出手段に設けられた発光体からの光など)、画像表示装置5への表示のいずれかでの報知で、他方がそれ以外での報知であってもよい。また、これら組合せが異なるようにしてもよい。また、一方が音声での報知で、他方も音声での報知で、音声を異ならせてもよい(例えば、セリフが異なるなど)(この場合、画像表示装置5の画像は同じであってもよい。)。また、一方が光での報知で、他方も光での報知で、光る色を異ならせてもよい(この場合、画像表示装置5の画像は同じであってもよい。)。また、第1指示報知と第2指示報知とは、同じ操作手段への操作であるが異なる操作方法の指示の報知であってもよい。また、第1指示報知と第2指示報知とは、異なる操作手段(例えば、一方がプッシュボタン31Bで他方がスティックコントローラ31Aなど)への操作の指示の報知であってもよい。第1指示報知と第2指示報知とは、その態様が異なればよい。なお、このようなことは、複数種類の指示報知それぞれにおいていえることである(例えば、後述の第3指示報知についても同様。)。
上記実施の形態では、上記構成によって、前記報知実行手段は、前記第2指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、前記第1指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに実行する報知よりも前記有利な遊技状態に移行する可能性が高い報知を実行可能であることになる(例えば、図21に示すように、指示演出Aの操作有効期間におけるプッシュボタン31Bへの操作に応答して実行される予告演出Aの予告よりも、指示演出BやCの操作有効期間におけるプッシュボタン31Bへの操作に応答して実行される予告演出BやCの方が、大当り期待度が高いなど)。
前記構成の一例として、上記実施の形態では、第1指示報知を実行した後には、予告演出Aが実行され、第2指示報知を実行した後には、予告演出Aが実行されないようになっているが、上記構成の他の例として、第2指示報知を実行した後においても、予告演出Aが実行されるようにしてもよい。このように、前記構成は、第2指示報知を実行した後に、第1指示報知を実行した後に実行される可能性報知も実行されるものも含む。例えば、上記実施の形態において、指示演出B又は指示演出Cの操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作があったときに、予告演出Aを実行する演出実行パターンをさらに用意すればよい。なお、このような場合、当該演出実行パターンの大当り期待度がSU−01と同程度となるように、予告演出等決定テーブルを構成すればよい。また、第1指示報知を実行した後に実行される予告演出や第2指示報知を実行した後に実行される予告演出や繋ぎ演出は複数種類あってもよい。この場合には、例えば、複数種類の予告演出や繋ぎ演出毎に演出実行パターンを用意すればよい。
上記実施の形態では、上記構成によって、前記報知実行手段は、前記第1指示報知を実行するとともに当該第1指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに前記第2指示報知を実行する特定報知演出(例えば、演出実行パターンSU−02−01やSU−03−01で実行される一連の演出など)を実行する特定報知演出実行手段(例えば、ステップS771で演出実行パターンSU−02−01やSU−03−01が選択されたことなどに基づいてステップS560を実行する演出制御用CPU120など)を含むことになる。
前記特定報知演出は、第1指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、すぐに、第2指示報知を実行するようなものでなくてもよいし、すぐに、第2指示報知を実行するものあってもよい(この場合、例えば、上記実施の形態において、繋ぎ演出を実行しない構成とすればよい。)。
上記実施の形態では、第1指示報知や第2指示報知、可能性報知などの実行の有無などを一括でテーブルを参照して決定しているが、例えば、可能性報知を最初に決定し、決定した可能性報知に応じて、第1指示報知や第2指示報知を実行するか否かを決定してもよい。具体的には、ステップS530において、予告演出の実行の有無や実行する場合の予告演出の種類(予告演出A〜C2のいずれを実行するか)をまず決定する(上記実施の形態と同様に、テーブルと乱数とによって決定すればよい。)。このとき、大当り期待度が上記実施の形態と同様となるように、テーブルを構成するとよい。そして、予告演出を実行する場合には、実行する予告演出の種類に応じて実行する指示演出や繋ぎ演出を決定すればよい(上記実施の形態と同様に、テーブルと乱数とによって決定すればよい。)。例えば、予告演出C1を実行すると決定した場合、演出実行パターンSU−03−01のように指示演出や繋ぎ演出を実行するか、演出実行パターンSU−03−02のように指示演出や繋ぎ演出を実行するか、を決定すればよい。そして、決定結果に従って演出を実行してもよい。なお、このような場合には、予告演出の実行の有無や実行する場合の予告演出の種類を主基板11側で決定し、演出制御コマンドによって、演出制御基板12側に通知し、通知された演出制御コマンドに基づいて、出制御基板12で実行する指示演出や繋ぎ演出などを決定してもよい。
また、ステップS530において、さきに、指示演出の段階数(指示演出A〜Cの全てを実行するか、その一部を実行するかなど)を乱数とテーブルとによって決定し(この場合、指示演出Cを実行する場合、指示演出Bを実行する場合、指示演出Aを実行する場合の順に大当り期待度を高くするとよい。)、その決定結果に基づいて、繋ぎ演出や予告演出の実行の有無や種類を決定してもよい(例えば、上記実施の形態の演出実行パターンのいずれかになるように決定を行う。)。
また、指示演出を必要としない他のカテゴリの演出を用意してもよい。他のカテゴリの演出は、大当り期待度を報知する演出であればよく、他のカテゴリの予告演出であってもよい。指示演出を必要としない他のカテゴリの演出としては、リーチ演出中やリーチ前に行われる各種の示唆演出や選択演出、セリフ演出、演出モードを変化させること、ミッション演出、説明演出(遊技の説明が行われる演出)などがある。このような場合、ステップS530において、まず、指示演出を必要とする演出(ここでは、予告演出A〜C2など)と、指示演出を必要としない1以上の演出と、のうちどのカテゴリの演出を実行するかを決定し、指示演出を必要とする演出を実行すると決定した場合に、演出実行パターンなどを決定して、示唆演出や繋ぎ演出、予告演出の実行態様を決定してもよい。なお、SU−02−01などで実行される指示演出は、段階的にステップアップしていくものなので、ステップアップの演出となっている。従って、SU−02−02などの演出実行パターンは、SU−02−01とは異なるカテゴリとして扱ってもよい。
また、可能性報知は、指示報知を介さずに突然実行されることがあってもよい。具体的には、予告演出A〜Cは、指示演出A〜Cが実行されなくて実行される場合があってもよい。
上記の構成によれば、第1指示報知が実行されたとしても、第2指示報知が実行される可能性があるので、遊技者の期待感の低下を軽減することができる。
上記実施の形態では、上記構成によって、前記特定報知演出実行手段は、前記特定報知演出において、前記第1指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに特定演出(例えば、繋ぎ演出など)を実行し、当該特定演出を実行した後に前記第2指示報知を実行する(例えば、演出実行パターンSU−02−01やSU−03−01で実行される一連の演出など)ことになる。
特定演出は、上記可能性報知(予告演出など)とは異なる演出であればよい。
上記の構成によれば、遊技者は、特定報知演出が実行されていることを容易に認識できる。特に特定演出を、2つの指示報知の間にのみ実行されるものとすることで、遊技者は、特定報知演出が実行されていることを容易に認識できる。
上記実施の形態では、上記構成によって、前記特定報知演出は、前記指示報知を複数回実行する演出であり(例えば、演出実行パターンSU−03−01で実行される一連の演出など)、前記特定報知演出実行手段は、前記特定報知演出において、前記第2指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに第3指示報知を実行する(例えば、演出実行パターンSU−03−01で実行される一連の演出など)ことになる。なお、第3指示報知についての説明は、上記第1指示報知や第2指示報知についての説明に準じる。特に、第3指示報知は、上記第1指示報知や第2指示報知と態様が異なればよい(どのように態様が異なればいいかは、上記第1指示報知や第2指示報知における説明参照)。
なお、上記実施の形態では、指示演出としては、3つの指示演出A〜Cが用意され、指示演出が3段階となっているが、指示演出は、4段階以上あってもよい。
上記の構成によれば、遊技者は、複数回の指示報知によって遊技者の期待感の低下を軽減することができる。
なお、上記実施の形態のように、前記第3指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、前記第2指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに実行する報知よりも前記有利な遊技状態に移行する可能性が高い報知を実行可能であることで、遊技者は、複数回の指示報知によって遊技者の期待感の低下を軽減することができる。
前記構成の一例として、上記実施の形態では、第2指示報知を実行した後には、予告演出Bが実行され、第3指示報知を実行した後には、予告演出Bが実行されないようになっているが、上記構成の他の例として、第2指示報知を実行した後においても、予告演出Bが実行されるようにしてもよい。このように、前記構成は、第3指示報知を実行した後に、第2指示報知を実行した後に実行される可能性報知も実行されるものも含む。例えば、上記実施の形態において、指示演出Cの操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作があったときに、予告演出Bを実行する演出実行パターンをさらに用意すればよい。なお、このような場合、当該演出実行パターンの大当り期待度がSU−02−01などと同程度となるように、予告演出等決定テーブルを構成すればよい。また、第1指示報知を実行した後に実行される予告演出や第2指示報知を実行した後に実行される予告演出や繋ぎ演出は複数種類あってもよい。この場合には、例えば、複数種類の予告演出や繋ぎ演出毎に演出実行パターンを用意すればよい。
なお、第1指示報知を実行した後、第2指示報知を介さず直接第3指示報知に発展するような演出実行パターンを設けてもよい。第1指示報知〜第3指示報知は、擬似連演出や先読み予告演出において実行されるものであってもよい。この場合にも、上記実施の形態と同様に、第1指示報知のあとの可能性報知(例えば、擬似連演出では、再変動の演出となる。また、先読み予告演出では、先読み予告演出自身になる。)よりも第2指示報知のあとの可能性報知の方が移行可能性(大当り期待度)が高くなることがあり、第2指示報知のあとの可能性報知よりも第3指示報知のあとの可能性報知の方が移行可能性(大当り期待度)が高くなることがあるようにするとよい(上記実施の形態はこの一例となっている。)。
なお、指示報知を、擬似連演出で実行する場合、例えば第1指示報知(指示演出A)を実行し、操作があれば、第1可能性報知(予告演出A)や繋ぎ演出Aを行い、その後飾り図柄の仮停止及び再変動開始を行い、その後に第2指示報知(指示演出B)を実行し、操作があれば、第2可能性報知(予告演出B)や繋ぎ演出Bを行い、その後飾り図柄の仮停止及び再変動開始を行い、その後に第3指示報知(指示演出B)を実行し、操作があれば、第3可能性報知(予告演出C)を行い、可変表示の最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出するようにしてもよい(指示演出の回数は適宜変更できる。)。
指示報知や可能性報知は、複数回の可変表示にわたって行われる先読み予告演出で実行されてもよい。当該先読み予告演出は、例えば、先読みのターゲットとなる可変表示よりも前に実行される複数回の可変表示それぞれで先読み予告演出を構成する各演出を実行していくものである。例えば、最初の可変表示で、第1指示報知(指示演出A)を実行し、操作があれば、第1可能性報知(予告演出A)や繋ぎ演出Aを行い、次の可変表示で、第2指示報知(指示演出B)を実行し、操作があれば、第2可能性報知(予告演出B)や繋ぎ演出Bを行い、次の次の可変表示で、第3指示報知(指示演出B)を実行し、操作があれば、第3可能性報知(予告演出C)を行うようにしてもよい(指示演出の回数は適宜変更できる。)。このように、第1指示報知から第3指示報知などは、複数回の可変表示で実行されるものであってもよい。
先読み予告演出や擬似連で実行される前記可能性報知(予告演出など)は、擬似連や先読み予告演出がその後の実行されることを示唆するもの(例えば、会話予告で、「続くよ!」などを表示する演出など)であってもよい(特に最後の可能性報知以外の可能性報知について。)。
このように、指示報知と可能性報知とは、1つの演出として実行されるものであってもよい。換言すると、第N(Nは自然数)指示報知が行われた後(例えば、第1指示演出が実行された後)、操作があったら、当該第N指示報知に対応する可能性報知(例えば、予告演出Aであり、指示報知に応答等する操作があったときに実行される可能性報知)を実行し(繋ぎ演出を加えて実行してもよい)、その後、第N+1指示報知を実行し(例えば、第2指示演出又は第3指示演出を実行し)、当該第N+1指示報知に対応する可能性報知(例えば、予告演出B又はC)を実行するようにしてもよい。このような1つの演出として、操作系の予告演出(例えば、選択演出や説明演出)を採用し、当該演出を複数回実行することで(各回の演出の大当り期待度や態様は異ならせる)、第1指示報知〜第3指示報知や可能性報知の実行などを実現してもよい。
前記特定報知演出は、前の指示報知(例えば、第1指示報知又は第2指示報知)を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、すぐに、後の指示報知(例えば、第2指示報知又は第3指示報知)を実行するようなものでなくてもよいし、すぐに、後の指示報知を実行するものあってもよい(この場合、例えば、上記実施の形態において、繋ぎ演出を実行しない構成とすればよい。)。
また、上記実施の形態では、演出実行パターンで実行する指示演出や予告演出などが一括で決定される。このため、指示演出(指示報知)も実質的に大当り期待度(移行可能性)を有することになる。このように、指示演出(指示報知)が大当り期待度(移行可能性)を有するように、指示演出の種類などを決定してもよい。
また、複数回指示報知を行う場合には、大当り期待度の成り下がり(特にその後に実施されることが可能な可能性報知の大当り期待度の成り下がり)がないように、演出実行パターンなどを用意するとよい。具体的には、例えば、第3指示報知のあとに第2指示報知が実行されないようにしたり、第3指示報知のあとに第1指示報知が実行されないようにしたり、第2指示報知のあとに第1指示報知が実行されないようにしたりする。なお、第3指示報知のあと第1指示報知が行われた場合には、その後第3指示報知が実行確定など、変則的な演出実行パターンを設けてもよい。
上記実施の形態では、上記構成によって、前記特定報知演出実行手段は、前記特定報知演出において、前記第1指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されなかったときには、前記第2指示報知を実行しない(例えば、指示演出の操作有効期間内にプッシュボタン31Bへの操作が検出されなかったときに、ステップS913でその後の演出をキャンセルする演出制御用CPU120など)ことになる。
上記の構成によれば、動作が行われないと第2指示報知が行われないので、遊技への参加意欲を向上させることができる。
なお、上記実施の形態では、指示演出の操作有効期間にプッシュボタン31Bへの操作がなければ、その後に実行される予定であった、他の指示演出、繋ぎ演出、予告演出の実行をキャンセルしているが、全てのキャンセルを行わなくても良い。図32を参照して以下説明する。なお、以下では、演出実行パターンがSU−03−01のときについて説明するが、他の演出実行パターンのときにも同様に適用できる。また、演出制御用CPU120が、例えば、ステップS913で演出制御パターンを書き換えることによって、以下のようなことを実現すればよい。
例えば、図32(A)のように、指示演出Aの操作有効期間に操作が無ければ、繋ぎ演出Aの実行をキャンセルして、その後の指示演出を指示演出Aに差し替えるようにしてもよい。なお、演出実行パターンがSU−01の場合などにおいて、操作が無かった場合には、指示演出Aを新たに再度実行するようにしてもよい。このように、指示演出の操作有効期間に操作が無かったときには、操作が無かった当該指示演出を、本来実行すべきであった他の指示演出(今回の演出実行パターンにより実行される予定であった指示演出)と差し替えて、又は、新たに実行するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作できなかった場合であっても、再度操作を行うことができ、遊技者が遊技に参加できる。
また、図32(B)のように、指示演出Aの操作有効期間に操作が無ければ、繋ぎ演出の実行をキャンセルして、その後の指示演出を指示演出Aに差し替えるようにするが、指示演出Cを指示演出Aに差し替えた場合には、当該差し替え後の指示演出Aの操作有効期間に操作が有っても無くても本来実行すべきである予告演出C1(今回の演出実行パターンにより実行される予定である予告演出)を実行するようにしてもよい。操作が無い場合には、指示演出Aの実行後に予告演出C1を実行する。また、指示演出Aを新たに実行する場合には、本来実行すべきであった予告演出A(今回の演出実行パターンにより実行される予定である予告演出)を、最後の指示演出A(新たに実行する場合には、変動時間の関係上、新たに実行する上限回数を定めておく。)の操作有効期間における操作の有無に係わらず実行するようにしてもよい。このように、最後以外の指示演出の操作有効期間に操作が無い場合には、最後に実行する指示演出の操作有効期間における操作の有無に係わらず、今回の演出実行パターンにより実行される予定であった予告演出を実行するようにしてもよい。このようなことは、主基板11側で予告演出の実行が決定される場合(特に、役物演出(予告演出の一例である。)からスーパーリーチの実行を指定する変動パターンを用意した場合など、変動パターンにて予告演出の実行が指定されている場合)に有効である(以下、適宜同じ。)。なお、この場合には、報知演出を介さずに予告演出を実行するようにしてもよい(以下、適宜同じ。)。
また、図32(C)のように、指示演出の操作有効期間に操作が無ければ、当該指示演出の操作有効期間における操作に応答して実行される演出のみ、演出をキャンセルし、他の演出については、今回の演出実行パターンでの実行をするようにしてもよい。このような場合、指示演出の操作有効期間に操作が有ったときには、当該指示演出の操作有効期間における操作に応答して実行される演出(今回の演出実行パターンにより実行される予定である演出)をそのまま実行すればよい。このようにすることで、演出の実行機会を確保できる。演出制御用CPU120が、例えば、ステップS913で演出制御パターンを書き換えることによって、このようなことを実現すればよい。なお、図32(B)と同様に、最後に実行する指示演出の操作有効期間における操作の有無に係わらず、今回の演出実行パターンにより実行される予定であった予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の実行機会を確保できる。
また、図32(D)のように、指示演出の操作有効期間に操作が無ければ、当該指示演出の操作有効期間における操作に応答して実行される演出をキャンセルするとともに、当該操作の無かった指示演出を次に実行される予定の指示演出(今回の演出実行パターンにより実行される予定である指示演出)と差し替えて実行するが、当該差し替えは、指示演出についてのみ行うようにしてもよい。つまり、差し替え後の指示演出の操作有効期間中において操作があったときには、今回の演出実行パターンにより実行される予定である演出をそのまま実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出の実行機会を確保できる。なお、図32(B)と同様に、最後に実行する指示演出の操作有効期間における操作の有無に係わらず、今回の演出実行パターンにより実行される予定であった予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の実行機会を確保できる。
上記実施の形態では、上記構成によって、前記第1指示報知と前記第2指示報知とは、同一の動作検出装置(例えば、プッシュボタン31Bなど)によって検出される動作の指示を報知する指示報知(例えば、指示演出A〜Cそれぞれにおける、プッシュボタン31Bへの操作を促す画像の表示など)であることになる。
上記の構成によれば、指示報知の対象の動作検出手段が変化しないので、特定遊技状態に移行する割合が第1指示報知と第2指示報知とで変化し得ることを遊技者が認識しやすい。
なお、指示演出(特に、ボタン表示演出)、予告演出、繋ぎ演出などの各種演出は、少なくとも一部がアニメーションとして表示されてもよく、この場合、表示データは、一連のアニメーションのデータとしてもよく、また、アニメーションを構成するコマごとに別々のデータとしてアニメーション実行時に当該別々のデータの画像を切り替えるようにしてもよい。
この発明は、上記実施の形態などについて、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。
(変形例1)
なお、上記遊技機において、所謂先読み予告を実行するようにし、指示演出の操作有効期間内における操作が最良のタイミングとなったときに、保留表示図柄に対する先読み予告を実行するようにしてもよい。以下、上記実施の形態とは異なる点について、主に説明する。
例えば、始動入賞時コマンドとして、図33に示すような演出制御コマンドを用意する(コマンドB100(H)及びコマンドB200(H)、コマンドC1XX(H)及びコマンドC2XX(H)については上記実施の形態参照)。
コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。コマンドC6XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンド(変動カテゴリ指定コマンド)である。上述のように、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、上記乱数値MR1〜3が抽出される(ステップS101)。後述のように、この変形例では、当該抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、大当り種別、及び、当該可変表示の変動カテゴリ(変動パターンの大まかな種類)が判定される。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、ステップS211にて行われる。表示結果についての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「非確変」の「大当り」なら「01」、「確変」の「大当り」なら「02」など)。変動カテゴリについての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、図35のように、「非リーチ」なら「00」、「リーチハズレ」なら「10」、「大当り」なら「11」など)。これらコマンドは、始動入賞判定処理(ステップS101)にて送信設定される。
この変形例1では、始動入賞判定処理におけるステップS211の処理として、入賞時乱数値判定処理を行う。図34は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理は、所謂先読みのための処理である。特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(ステップS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
ステップS401の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする(ステップS402)。特図表示結果決定テーブルは、上記実施の形態で用いられるものを使用すればよい。
CPU103は、図10(A)〜(D)に示すテーブルのうち、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応したテーブルをROM101からRAM102に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。なお、始動口バッファ値が「1」であれば、当該始動入賞は第1始動入賞であり、始動口バッファ値が「2」であれば、当該始動入賞は第2始動入賞である。
その後、ステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた範囲の決定値が設定され、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS405)。
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、図11の大当り種別決定テーブルを参照する。CPU103は、ステップS401で特定した遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる(ステップS410)。
ステップS405、S410の処理のいずれかを実行した後には、当該始動入賞によって実行される可変表示の変動パターンの変動カテゴリの判定を行う(ステップS412)。
CPU103は、ステップS412において、ステップS403にて乱数値MR1が大当り判定範囲内であると判定していた場合(ステップS403;Yes)には、変動カテゴリを「大当り」のカテゴリと判定する。一方、ステップS403にて乱数値MR1が大当り判定範囲外であると判定していた場合(ステップS403;No)、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、図15のハズレ変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する。まず、CPU103は、乱数値MR3に基づいて、ステップS401で特定した遊技状態が時短状態であるか否かに応じて当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられている変動パターンを選択する。CPU103は、変動パターンとして、PA1−1、PA1−2を選択した場合には、今回の判定結果の変動カテゴリが「非リーチハズレ」のカテゴリであると判定する。CPU103は、変動パターンとして、PA2−1、PB2−1〜PB2−3を選択した場合には、今回の判定結果の変動カテゴリが「リーチハズレ」のカテゴリであると判定する。
ステップS412のあと、CPU103は、上記判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS413)。上記判定結果が「大当り」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC611(H)の送信設定を行う(図35参照)。また、上記判定結果が「非リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC600(H)の送信設定を行う(図35参照)。また、上記判定結果が「リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC610(H)の送信設定を行う(図35参照)。
ステップS413のあと、CPU103は、始動口入賞指定コマンド及び特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う(ステップS414)。具体的には、始動口バッファ値が「1」のときは、第1始動口入賞指定コマンド及び第1特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、第2始動口入賞指定コマンド及び第2特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数(当該始動入賞によって1つ増えた記憶数)を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。ステップS414のあと、入賞時乱数値判定処理は終了する。
上記一連の処理が実行されたあと、コマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、特図保留記憶数指定コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンドまたは第2特図保留記憶数指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドという4つのコマンドが1セット(始動入賞時コマンド)として、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
これらコマンドが演出制御基板12に送信されると、演出制御用CPU120は、上述のコマンド解析処理において、主基板11から始動入賞時コマンド(始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド)の受信があった場合に始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する。
図36は、始動入賞時コマンドバッファの構成例である。コマンド解析処理では、始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1又は第2始動口入賞指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。始動入賞時コマンドバッファには、始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)を、その受信順序に従って、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「8」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
なお、図36において、図柄指定コマンドの「C400(H)」は、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを示し、「C402(H)」は、可変表示結果の判定結果が「確変」(大当り種別)の「大当り」であることを示しているものとする。変動カテゴリ指定コマンド「C600(H)」は、変動カテゴリが「非リーチハズレ」であることを示し、「C610(H)」は、変動カテゴリが「リーチハズレ」であることを示し、「C611(H)」は、変動カテゴリが「大当り」であることを示す。特図保留記憶数指定コマンドの「C102(H)」〜「C104(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において「2つ」〜「4つ」であることをそれぞれ示す。特図保留記憶数指定コマンドの「C202(H)」〜「C204(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において「2つ」〜「4つ」であることをそれぞれ示す。なお、図36において、保留番号「5」と「7」で第2特図保留記憶数が同じになっているが、これは、保留番号「5」の始動入賞があったあとに、第2特図ゲームが実行され、その実行中などに第2始動入賞があったことを示す。
なお、始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、表示エリア5Hの左から1番目の表示位置に対応し、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、表示エリア5Hの左から2番目の表示位置に対応し、・・・始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「8」は、表示エリア5Hの左から8番目(最も右)の表示位置に対応する。
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に始動入賞時コマンドが格納されると、表示エリア5Hの左から4番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「3」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、表示エリア5Hの左から1番目〜3番目の表示位置にも保留表示図柄が表示される。
保留表示番号に対応付けて格納される始動入賞時コマンドは、始動入賞時における乱数値の抽出に対応して送信されるものであり、抽出された乱数値のデータは図8の特図保留記憶部に保留番号に対応して保留データ(可変表示を実行する情報)として格納されるものである。また、保留データと同様に、可変表示が実行されるごとに保留表示番号「1」の始動入賞時コマンド(保留表示番号「1」に対応付けて格納されている始動入賞時コマンド)は消去され、下位の保留表示番号「2」〜「8」の始動入賞時コマンドは、1つずつ上位(保留表示番号「1」〜「7」)にシフトされる(詳しくは後述)。つまり、保留番号と保留表示番号とは、同じ番号同士が対応しており、同じ番号の保留番号と保留表示番号とにそれぞれ対応して格納された保留データと始動入賞時コマンドとは互いに対応する。つまり、始動入賞時コマンドは、当該コマンドに対応する保留表示番号と同じ保留番号の保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。さらに、保留表示図柄も、保留表示番号に対応した位置に表示されるので、同じ保留表示番号及び保留番号にそれぞれ対応する保留データ及び始動入賞時コマンドと、当該同じ保留表示番号に対応する位置に表示された保留表示図柄と、は、互いに対応して、同じ可変表示に対応する。保留表示図柄は、対応する保留データに基づいて実行される可変表示を表すものとなる。
また、始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。また、始動入賞時コマンドバッファには、実行情報を記憶する記憶領域が各保留表示番号に対応して設けられている(つまり、実行情報は、各保留表示番号に対応して記憶される)。保留表示番号と保留番号とが同じ番号のものについて、実行情報、ターゲットフラグは、当該同じ番号の保留番号に対応して記憶された保留データに対応し、その保留データに基づいて実行される可変表示などに対応することになる。
例えば、保留表示番号「4」の始動入賞時コマンドは、保留番号「4」の保留データに対応し、当該保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。また、保留番号「4」の保留データに基づいて実行される可変表示は、保留表示番号「4」に対応しているターゲットフラグ、実行情報に対応している。また、保留表示番号「4」に対応する表示位置に表示された保留表示図柄は、保留番号「4」の保留データ及び保留表示番号「4」の始動入賞時コマンドに対応し、保留番号「4」の保留データに基づいて実行される可変表示を表すものである。
ターゲットフラグは、当該フラグに対応する可変表示が先読み予告演出のターゲットとなっているときにオンとなるフラグである。図36では、保留表示番号「7」の始動入賞時コマンドに対応する可変表示がターゲットとなっている。ターゲットフラグについては、後で後述する。
実行情報は、対応する可変表示の実行時において先読み予告演出を実行する場合に、実行する先読み予告演出の種類などを特定する情報である。実行情報については、後で後述するが、実行情報をチェックすれば、当該実行情報に対応する可変表示の実行時に実行される予定の先読み予告演出の種類などが分かるようになっている。
図37は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す演出制御プロセス処理では、上記実施の形態とは異なり、最初に先読み予告演出の実行のための先読み予告決定処理を実行する(ステップS162)。
図38は、先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。先読み予告決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし(ステップS701)、受信コマンド(始動入賞時コマンド)が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているかを判定する(ステップS702)。
新たな受信コマンドがある場合(ステップS702;Yes)、現在始動入賞時コマンドバッファに格納されている各始動入賞時コマンドに対応した可変表示のうち先読み予告のターゲットとなる可変表示があるかを判定する(ステップS703)。ステップS703では、例えば、現在始動入賞時コマンドバッファのターゲットフラグのうちのいずれかがオン状態になっているかを判定する。
いずれのターゲットフラグもオンになっていないなどして、先読み予告のターゲットとなる可変表示がない場合(ステップS703;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶(新たな受信コマンドに対応する保留記憶含む。)が2つ以上であるかを判定する(ステップS704)。ステップS704では、例えば、保留表示番号「2」以降に始動入賞時コマンドが記憶されていれば、保留記憶が2つ以上あると判定する。
演出制御用CPU120は、保留記憶が2つ以上であると判定した場合(ステップS705;Yes)、先読み予告演出の実行の有無を決定する(ステップS706)。
ステップS706では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR1を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて先読み予告実行決定テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を参照して、先読み予告演出の実行の有無を決定する。
図39は、先読み予告実行決定テーブルの構成例を示す図である。先読み予告実行決定テーブルでは、「実行無し」(先読み予告演出を実行しない決定結果)と、「実行有り」(先読み予告演出を実行する決定結果)とに、乱数値SR2と比較される決定値(図39では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。
この変形例1では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「非リーチハズレ」である場合(C600(H)である場合)には、90%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、10%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
この変形例1では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合(C610(H)である場合)には、60%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、40%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
この変形例1では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合(C611(H)である場合)には、10%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、90%の割合で「実行有り」の決定結果が選択されるように先読み予告実行決定テーブルが構成されればよい。
演出制御用CPU120は、乱数値SR21と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、先読み予告実行決定テーブルを参照し、乱数値SR2に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「実行有り」に割り当てられていた場合には先読み予告演出を実行すると決定する(「実行有り」が選択されたことになる。)。
図39の決定割合が示すように、この変形例1では、変動カテゴリが「大当り」のときに、「実行有り」が選択されやすく、変動カテゴリが「非リーチハズレ」及び「リーチハズレ」のときに(つまり、ターゲットの可変表示結果が「ハズレ」となると判定されているときに)、「実行無し」が選択されやすくなっている。このため、先読み予告演出を実行すると決定されると、ターゲットの可変表示の表示結果が「大当り」になる割合(大当り期待度)が高いことやリーチ演出が実行される割合が高いことが分かる。つまり、先読み予告演出が実行されることで、ターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことやリーチ演出が実行される割合が高いこと(上述のように、これも大当り期待度が高いことと同じとも言える。)を遊技者に予告できる。
その後、ステップS706で先読み予告演出を実行すると決定したか否かを判定し(ステップS707)、先読み予告演出を実行すると決定している場合(ステップS707;Yes)、実行する先読み予告演出の種類を決定する(ステップS708)。
この変形例1では、先読み予告演出として、保留表示予告がある(図23参照)。なお、先読み予告演出として、保留表示図柄を変化させる予告以外の予告を用意してもよい(例えば、ターゲットよりも前の可変表示において所定のアイテムを表示することで、ターゲットについての先読み予告を行うアイテム予告など)。このような予告は、ターゲットの可変表示が保留記憶されたあとに最初に実行される可変表示(次変動)の可変表示中演出にて実行されるようにすればよい。
保留表示予告は、ターゲットに対応する保留表示図柄の色を通常の色(例えば、白)から他の色(例えば、赤)に変更する演出である。この変形例1では、保留表示図柄の表示開始時から当該図柄の色を変更する第1保留表示予告と、指示演出(基本的には、ターゲットの可変表示が保留記憶されたあとに最初に実行される可変表示(次変動)で実行される指示演出)の実行時におけるプッシュボタン31Bの操作が予め定められた最良タイミングであったことに応答して保留表示図柄の色を変更する第2保留表示予告とがある。
ステップS708では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR3を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて先読み予告種類決定テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を参照して、実行する先読み予告演出の種類を決定する。
図40は、先読み予告種類決定テーブルの構成例を示す図である。先読み予告種類決定テーブルでは、「第1保留表示予告」(第1保留表示予告を実行する決定結果)と、「第2保留表示予告」(第2保留表示予告を実行する決定結果)と、に、乱数値SR3と比較される決定値(図23では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が割り当てられていればよい。
この変形例1では、50%の割合で「第1保留表示予告」が選択され、50%の割合で「第2保留表示予告」が選択されるように先読み予告種類決定テーブルが構成されればよい。
演出制御用CPU120は、乱数値SR3に基づいて、先読み予告種類決定テーブルを参照し、乱数値SR2に合致する決定値が、「第1保留表示予告」に割り当てられていた場合には第1保留表示予告を実行すると決定し(「第1保留表示予告」が選択されたことになる。)、「第2保留表示予告」に割り当てられていた場合には第2保留表示予告を実行すると決定する(「第2保留表示予告」が選択されたことになる。)。図40の決定割合が示すように、この変形例1では、ほぼ同じ割合で、先読み予告演出の種類が決定される。なお、各演出の決定割合は、可変表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかで異なるようにしてもよい。これによって、先読み予告演出の種類によって、大当り期待度を異ならせてもよい。また、各割合は、今回の変動する特図(可変表示される特図)が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なるようにしてもよい。また、各割合は、大当り種別に応じて異なるようにしてもよい。
ステップS708のあと、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドに対応するターゲットフラグをオン状態にセットし、ステップS708で決定した先読み予告演出の種類に応じて、実行情報を始動入賞時コマンドバッファに格納する(ステップS709)。ステップS709では、第2保留表示予告を実行すると決定した場合に、実行情報として、第2保留表示予告を識別する情報である「ST」を保留表示番号「1」(次変動の可変表示)に対応する記憶領域に格納する。第1保留表示予告を実行すると決定した場合には、すぐに当該予告が実行されるので、実行情報を格納しない。なお、第1保留表示予告を実行すると決定した場合には、RAM122の所定領域に設けられた記憶領域に第1保留表示予告を実行することを示す情報を格納するようにしてもよい。この情報は、当該第1保留表示予告のターゲットの可変表示が実行されたことに伴って消去されるようにしてもよい。これによって、この情報を確認すれば、第1保留表示予告によって保留表示図柄の色が変化していることが確認できる。第2保留表示予告を実行すると決定した場合にも同様に、RAM122の所定領域に設けられた記憶領域に第2保留表示予告を実行することを示す情報を格納するようにしてもよい。この情報は、当該第2保留表示予告のターゲットの可変表示が実行されたことに伴って消去されるようにしてもよい。これによって、この情報を確認すれば、第2保留表示予告によって保留表示図柄の色が変化していることが確認できる。また、第1保留表示予告及び第2保留表示予告について、オン状態としたターゲットフラグに対応付けて当該情報を格納するようにしてもよい。これによって、第1保留表示予告又は第2保留表示予告によって色が変化している保留表示図柄の確認が用意になる。また、情報を記憶する代わりに、所定のフラグをオン状態とすることで、第1保留表示予告又は第2保留表示予告によってターゲットの保留表示図柄の色が変化していることを示してもよい。
図36の例では、保留表示番号「7」に対応するターゲットフラグがオンになっており、保留表示番号「1」に対応して実行情報「ST」が記憶されている。このため、図36の例では、保留表示番号「7」に対応する可変表示をターゲットとし、次変動において第2保留表示予告が実行されることがあることが示されている(指示演出での操作が最良タイミングである場合に、第2保留表示予告が実行されることが示されている。)。
先読みターゲットになっている可変表示がすでにある場合(ステップS703;Yes)、保留記憶数が2以上でない場合(ステップS704;No)、先読み予告演出を実行しないと決定した場合(ステップS707;No)、ステップS709のあとは、保留表示図柄を表示させる制御を行う(ステップS710)。演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、画像表示装置5の表示エリア5Hにおける新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示させる(これ以降、保留表示図柄が表す可変表示が実行されるまで、当該保留表示図柄は可変表示の実行ごとに移動しながら表示される。)。このとき、ステップS708にて第1保留表示予告を実行すると決定している場合には、通常とは異なる色(例えば赤など、予め設定されていればよい。)の保留表示図柄を表示させる(これによって第1保留表示予告が実行される。)。それ以外の場合には、通常の色(例えば白など、予め設定されていればよい。)の保留表示図柄を表示させる。
ステップS709のあと、新たな受信コマンドがない場合(ステップS702;No)、先読み予告決定処理を終了する。
演出制御用CPU120は、先読み予告決定処理のあと、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。各処理は、基本的に、上記実施の形態のステップS170〜S175の処理と同様である。
図41は、図18のステップS530で実行される演出制御パターン設定処理(図19の代わりに実行される処理)の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファから保留表示番号「1」に対応して格納されている各データ(ターゲットフラグの状態を含む)を読み出す(ステップS781)。これによって、今回実行される可変表示に対応する各データが読み出される。読み出した各データはRAM122に設けられた所定のバッファに格納されればよい。
次に、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせ、各データ(ターゲットフラグの状態を含む)を保留表示番号の1つ上位に対応する記憶領域にシフトさせる(ステップS783)。演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファにて保留表示番号「1」より下位の記憶領域(保留表示番号「2」〜「8」に対応する記憶領域)に記憶された始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態、実行情報を、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「7」に対応する記憶領域)にシフトする。
演出制御用CPU120は、読み出したデータの中に、実行情報「ST」が含まれるかを判定する(ステップS785)。実行情報「ST」が含まれる場合には(ステップS785;Yes)、第2予告演出等決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無などを決定する(ステップS787)。実行情報「ST」が含まれない場合には(ステップS785;No)、第1予告演出等決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無、実行する予告演出の種類などを決定する(ステップS786)。第1予告演出等決定テーブル及び第2予告演出等決定テーブルはROM121に予め記憶されており、ステップS786及びS787において使用テーブルとしてセットされて参照される。
この変形例1では、予告演出A〜C1(上記実施の形態の予告演出A〜C1と基本的には同じ演出である。但し、後述のように、操作検出演出は除かれる。)が用意されている。予告演出A〜C1は、指示演出無しで実行されるか、演出実行パターンSU−01、SU−02−01、SU−03−01における演出の一部として実行される。なお、予告演出として他の予告演出をこれらに加えて又は代えて用意してもよい。例えば、キャラ予告演出、セリフ予告演出、選択演出、説明演出などを用意してもよい。特に演出実行パターンで実行される一連の演出(複数種類の一連の演出)や予告演出(複数種類の演出)のうちの少なくとも1種類の演出又は全種類に代えて、セリフ予告演出、説明演出などの操作が必要な演出を用意してもよい。この変形例1では、演出実行パターンで実行される一連の演出(複数回の指示演出を含む一連の演出)がなくてもよい。
キャラ予告演出は、例えば通常では登場しない特定のキャラクターが登場することで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことなどを予告する。セリフ予告演出は、例えば可変表示中演出で登場するキャラクターが通常では言わない特定のセリフを言うことで、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことなどを予告する。選択演出は、例えば、複数の選択肢を提示し、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することで、当該複数の選択肢のうちのいずれかを選択する演出である(基本的に選択される選択肢は操作に依らず変動パターンに応じて決まっている)。提示される選択肢としては、リーチ演出が実行されないことを示す選択肢、ノーマルリーチが実行されることを示す選択肢、スーパーリーチAが実行されることを示す選択肢、スーパーリーチBが実行されることを示す選択肢、スーパーリーチCが実行されることを示す選択肢などがある。なお、基本的には、選択された選択肢に対応する演出が実行されるが(例えば、スーパーリーチAが実行されることを示す選択肢が選択されたときには、スーパーリーチAが実行される。)、選択肢の内容とその後の演出態様は必ず一致しなくてもよい。例えば、スーパーリーチAが実行されることを示す選択肢が選択されたのに、スーパーリーチAを実行しないような場合があってもよい。説明演出は、例えば、遊技者にプッシュボタン31Bへの操作を促し、プッシュボタン31Bが操作されることで、遊技の進行に関する情報を説明する演出である。例えば、説明演出で説明される内容は、その後に実行される演出の説明(例えば、後の演出でスティックコントローラ31Aへの操作が必要であることの説明)などがあり、この場合には説明される演出(例えば、スティックコントローラ31Aを操作させる演出)を可変表示中演出で実行するようにする。説明演出で説明される内容は、演出に関するものでなく、遊技の基本的な説明などであってもよい。
ステップS776及びS777では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値SR4を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて、第1予告演出等決定テーブル又は第2予告演出等決定テーブルを参照して、予告演出の実行の有無、実行する予告演出の種類や演出実行パターンなどを決定する。
図42(A)は、第1予告演出等決定テーブルの構成例を示す図である。図42(B)は、第2予告演出等決定テーブルの構成例を示す図である。第1予告演出等決定テーブル及び第2予告演出等決定テーブルでは、「実行無し」(予告演出などを実行しない決定結果)と、「SU−01」(SU−01の演出実行パターンで予告演出を実行する決定結果)と、「予告演出A」(予告演出Aを実行し、指示演出や繋ぎ演出を実行しない決定結果)と、「SU−02−01」(SU−02−01の演出実行パターンで演出を実行する決定結果)と、「予告演出B」(予告演出Bを実行し、指示演出や繋ぎ演出を実行しない決定結果)と、「SU−03−01」(SU−03−01の演出実行パターンで演出を実行する決定結果)と、「予告演出C1」(予告演出C1を実行し、指示演出や繋ぎ演出を実行しない決定結果)と、に、乱数値SR4と比較される決定値(図42では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異なる割合で割り当てられていればよい(図42の各決定割合参照、基本的な説明は、図21に準じる)。
演出制御用CPU120は、乱数値SR4と、変動パターンと、に基づいて、予告演出等決定テーブルを参照し、乱数値SR4に合致する決定値が、変動パターンに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には予告演出などを実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「SU−01」に割り当てられていた場合にはSU−01の演出実行パターンで演出を実行すると決定し(「SU−01」が選択されたことになる。)、「予告演出A」に割り当てられていた場合には予告演出Aを実行すると決定し(「予告演出A」が選択されたことになる。)、「SU−02−01」に割り当てられていた場合にはSU−02−01の演出実行パターンで演出を実行すると決定し(「SU−02−01」が選択されたことになる。)、「予告演出B」に割り当てられていた場合には予告演出Bを実行すると決定し(「予告演出B」が選択されたことになる。)、「SU−03−01」に割り当てられていた場合にはSU−03−01の演出実行パターンで演出を実行すると決定し(「SU−03−01」が選択されたことになる。)、「予告演出C1」に割り当てられていた場合には予告演出Cを実行すると決定し(「予告演出C1」が選択されたことになる。)。
図42(A)の決定割合が示すように、この変形例1では、「大当り」のときに「SU−03−01」、「予告演出C1」それぞれの決定割合が最も高く、「SU−02−01」、「予告演出B」それぞれの決定割合が次に高く、「実行無し」、「SU−01」、「予告演出A」それぞれの決定割合が最も低くなっている。また、「ハズレ(スーパー)」のときに「SU−02−01」、「予告演出B」それぞれの決定割合が最も高く、「SU−03−01」、「予告演出C1」それぞれの決定割合が次に高く、「実行無し」、「SU−01」、「予告演出A」それぞれの決定割合が最も低くなっている。また、「ハズレ(ノーマル)」のときに「実行無し」の決定割合が最も高く、「SU−01」、「予告演出A」それぞれの決定割合が次に高く、「SU−02−01」、「予告演出B」それぞれの決定割合が次に高く、「SU−03−01」、「予告演出C1」は選択されないようになっている。また、「ハズレ(非リーチ)」のときに「実行無し」の決定割合が最も高く、「SU−01」、「予告演出A」それぞれの決定割合が次に高く、他の演出実行パターンは選択されないようになっている。また、図42(B)では、「大当り」のときに、「実行無し」が選択されないようになっている。また、「SU−01」、「SU−02−01」、「SU−03−01」それぞれの決定割合は、基本的に、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告演出C1」それぞれに振り分けられている。そして、「SU−03−01」、「予告演出C1」は、「ハズレ(スーパー)」のときと、「大当り」のときと、にしか選択されず、また、「大当り」のときの方が、決定割合が高くなっている。また、「SU−02−01」、「予告演出B」は、「ハズレ(スーパー)」、「ハズレ(ノーマル)」のときと、「大当り」のときと、で決定割合が「大当り」の方が低くなっており、「SU−01」、「予告演出A」は、「ハズレ(スーパー)」、「ハズレ(ノーマル)」「ハズレ(非リーチ)」のときと、「大当り」のときと、で決定割合が「大当り」の方が低くなっており、かつ、その差が「SU−02−01」、「予告演出B」のときよりも大きくなっている。
このため、「SU−03−01」、「予告演出C1」それぞれの大当り期待度が高くなっており、これらが選択されたときに実行される演出、特に、予告演出C1の大当り期待度が他の予告演出よりも高くなっている。このため、予告演出C1は、「大当り」となる可能性が高いことの報知となっている。また、「SU−02−01」、「大当りB」それぞれの大当り期待度は、「SU−03−01」、「予告演出C1」それぞれの大当り期待度の次に高くなっており、これらが選択されたときに実行される演出、特に、予告演出Bの大当り期待度は、予告演出C1よりも低いが予告演出Aや実行無しよりも高くなっている。このため、予告演出Bは、「大当り」となる可能性がある程度高いこと(予告演出Aよりも高いこと)の報知となっている。また、「SU−01」の大当り期待度は、「SU−02−01」、「大当りB」それぞれの大当り期待度よりも低いが、「実行無し」よりは高くなっており、これらが選択されたときに実行される演出、特に、予告演出Aの大当り期待度は、予告演出Bよりも低いが実行無しよりも高くなっている。このため、予告演出Aは、「大当り」となる可能性がやや高いこと(実行無しよりも高いこと)の報知となっている。
さらに、図42の決定割合が示すように、第2予告演出等決定テーブルが参照されたとき(今回実行する可変表示において、第2保留表示予告を実行可能であるとき)には、「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(ノーマル)」において、操作が不要な予告演出A〜C1(非操作系演出)が選択されないようになっており、操作を必要とする「SU−01」(操作系演出、他の演出実行パターンも操作系演出とする。)が選択されやすくなっている。つまり、第2予告演出等決定テーブルでは、「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(ノーマル)」において、操作系予告演出の選択割合が高くなっている。また、第2予告演出等決定テーブルでは、「ハズレ(スーパー)」及び「大当り」において、非操作系予告演出の決定割合に比べて操作系予告演出の選択割合が低くなっている。
第2予告演出等決定テーブルが参照されて実行すると決定された操作系予告演出では、遊技者の操作が最良のタイミングであったときに、第2保留表示予告が実行される。この変形例1では、「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(ノーマル)」のときは、第2保留表示予告が実行される可能性があるときには、当該可能性がないときによりも操作系予告演出を実行する決定割合が高くなっており、操作系予告演出が実行されやすくなっている。特に、可変表示結果は「ハズレ」となることがほとんどであり、このような観点からすると、この変形例1では、第2保留表示予告が実行される可能性があるときには、当該可能性がないときによりも操作系予告演出を実行する決定割合が高くなっており、操作系予告演出が実行されやすくなっている(若しくは、第2保留表示予告が実行されるときには第2保留表示予告が実行されないときよりも、操作系予告演出が実行されやすくなるように、図26の決定割合などのテーブルの内容を調整してもよい)。
また、第2予告演出等決定テーブルでは、「ハズレ(スーパー)」、「大当り」において、非操作系予告演出が選択可能となっており、特に、「大当り」における非操作系予告演出の決定割合が操作系予告演出の決定割合よりも高くなっている。このため、この変形例1では、可変表示結果が「大当り」となる場合やスーパーリーチが実行される場合など、実行中の可変表示に注目させたいときには、第2保留表示予告が実行可能であったとしても、操作系予告演出ではなく、非操作系予告演出を実行しやすくして、実行中の可変表示について遊技者の期待感を向上させることができる。
なお、第2予告演出等決定テーブルにおいて、0%になっているところを、0%よりも大きい決定割合を振り分けてもよい。また、第1予告演出等決定テーブル及び第2予告演出等決定テーブルにおいて、いずれかの決定割合を0%としてもよい。
ステップS786又はS787のあと、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンと、ステップS523〜S525で決定した最終停止図柄と、ステップS786又はS787での決定結果と、に基づいて、今回実行する可変表示で使用する演出制御パターン(今回の可変表示で実行される各種演出態様などを指定する演出制御パターン)を決定して、使用パターンとして設定する(ステップS788)。
ステップS772では、基本的には、変動パターンが指定する態様かつステップS523〜S525で決定した最終停止図柄に合わせた態様(例えば、最初に停止する停止図柄(例えば、左の飾り図柄)と2回目に停止する停止図柄(例えば、右の飾り図柄)を最終停止図柄に合わせた態様)での可変表示中演出を実行する演出制御パターンであって、予告演出などを「実行無し」とした場合以外には、可変表示中演出の一部として、ステップS786又はS787で決定した予告演出を実行する又はステップS786又はS787で決定した演出実行パターンで指示演出や予告演出などを実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。
この変形例1では、ステップS560中に、図43に示すフローチャートが実行される。なお、図43のフローチャートは、図23のフローチャートと同じ部分がある。具体的には、図23のステップS908が図43ではステップS908A〜S908Eに変更される以外、両者のステップS901〜S913までは同様の処理が行われる。また、図23のステップS920の前にステップS914〜S919が行われる。以下では、これら異なる部分について説明する。
演出制御用CPU120は、ステップS907のあと、プッシュボタン31Bへの操作が操作有効期間のうちの最良タイミング(例えば、0.2秒間の間の期間など所定の時間幅を持つ期間であってもよい。)での操作であるかを判定する(ステップS908A)。最良タイミングは、予め定められている。
例えば、操作有効期間と同様に、最良タイミングは、演出制御パターンによって規定されていればよい。例えば、演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(演出を実行するためのデータ)に、現在が最良タイミングであることを特定するデータが含まれる場合には、演出制御用CPU120は、現在が最良タイミングであると判定する(つまり、プッシュボタン31Bへの操作が最良タイミングでの操作であると判定する)。
例えば、図44に示すように、操作有効期間中、画像表示装置5にバーB1を表示するとともに、バーB1内においてタイミング特定画像T1を左右に動かす(例えば、バーB1内においてタイミング特定画像T1を左に移動させてバーB1の左端に達した場合には、タイミング特定画像T1を右に移動させ、バーB1の右端に達した場合には、タイミング特定画像T1を左に移動させるなどを繰り返す)。バーB1の中央には、最良タイミングを示す領域JSが設けられており、タイミング特定画像T1が領域JS内にあるときに、プッシュボタン31Bへの操作があったときに最良タイミングとなる。バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとで、最良タイミングを報知するメータが構成されている。演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bへの操作があったタイミングで表示を指示する画像が、タイミング特定画像T1が領域JS内にある画像であるときに、プッシュボタン31Bへの操作が最良タイミングでの操作であると判定するようにしてもよい。
また、例えば、指示演出タイマ又は操作有効期間タイマにタイマ初期値を設定するときに、当該初期値に対応して、最良タイミングとなるタイマ値の範囲(例えば、タイミング特定画像T1が領域JS内に位置するときのタイマ値の範囲であり、タイマ初期値に対応して予め定められているものとする。)を設定しておき、現在の指示演出タイマ又は操作有効期間タイマのタイマ値が最良タイミングとなるタイマ値の範囲内にあるかを判定し、範囲内であれば、プッシュボタン31Bへの操作が操作有効期間のうちの最良タイミングでの操作であると判定してもよい。
最良タイミングでの操作である場合には(ステップS908A;Yes)、実行中の可変表示において、第2保留表示予告を実行するかを判定する(ステップS908B)。例えば、ステップS781で読み出され、所定のバッファに格納されたデータの中に実行情報「ST」が含まれているときには、第2保留表示予告を実行すると判定し、実行情報「ST」が含まれない場合には、第2保留表示予告を実行しないと判定する。なお、ステップS781で読み出されたデータに実行情報「ST」が含まれている場合には、ステップS781などで、第2保留表示予告実行フラグ(RAM122に設けられる。)をオン状態し、ステップS908Bで当該フラグの状態をチェックすることで、第2保留表示予告を実行するかを判定してもよい(オン状態であれば、実行すると判定し、オフ状態であれば、実行しないと判定する。また、チェック後、当該フラグはリセットされてもよい)。
第2保留表示予告を実行する場合には(ステップS908B;Yes)、保留表示図柄を変更する最良タイミング演出を実行する設定を行う(ステップS908C)。一方、第2保留表示予告を実行する場合には(ステップS908B;No)、保留表示図柄を変更する最良タイミング演出を実行する設定を行う(ステップS908D)。なお、第2保留表示予告を実行すると判定した場合には、第2保留表示予告実行フラグをオフにしたり、前記所定のバッファに格納されたデータの中の実行情報「ST」をクリアしたりする。また、1回の可変表示にて、第2保留表示予告を実行すると1回判定した場合には、その後にステップS908Bが到来したとしても、必ず、当該ステップS908Bで第2保留表示予告を実行しないと判定してもよい。これらによって、1回の可変表示において、指示演出が複数回実行されるときに、複数回の指示演出で最良タイミングが発生したとしても、同じターゲットについて第2保留表示予告が複数回実行されてしまう矛盾を防止することができる。
ステップS908Cでは、例えば、ターゲットの保留表示図柄(例えば、始動入賞時コマンドバッファにおいてオン状態となっているターゲットフラグに対応する保留表示番号に対応した保留表示図柄)の色を変更する最良タイミング演出を、これから実行開始するように演出制御パターンを書き換える。ここでの最良タイミング演出は、例えば、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像を表示し、ターゲットの保留表示図柄の色を変更して第2保留表示予告を実行する演出である。
ステップS908Dでは、例えば、保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を、これから実行開始するように演出制御パターンを書き換える。ここでの最良タイミング演出は、例えば、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像を表示するが、保留表示図柄の色を変更しない演出である。
なお、最良タイミング演出は、操作検出演出の一部として行われる。操作検出演出は、指示演出の操作有効期間中にプッシュボタン31Bへの操作があったときに、操作を検出したことを報知する演出である(上記実施の形態では、当該演出は、繋ぎ演出や予告演出に組み込まれていたが、上記実施の形態でも当該演出を繋ぎ演出や予告演出と別としてもよい)。上記実施形態の繋ぎ演出や予告演出と同様、操作検出演出の開始タイミングは、操作タイミングによって変化するが、終了タイミングは変わらない。つまり、操作検出演出のあとに実行される演出の開始タイミングなどは、操作タイミングに依存しないことになる。なお、上記実施の形態と同様に、操作検出演出の期間を固定とし、操作検出演出のあとに実行される演出を順次前倒しするように実行するようにしてもよい。
最良タイミングでの操作でない場合には(ステップS908A;No)、通常の操作検出演出の実行設定を行う(ステップS908E)。ステップS908Eでは、例えば、通常の操作検出演出を、これから実行開始するように演出制御パターンを書き換える。通常の操作検出演出は、例えば、操作が検出されたことを報知する画像を表示するものであればよい。
上記で説明したステップS908A〜S908Eなどによれば、1回の可変表示にて複数回の指示演出が実行される場合であって、かつ、第2保留表示予告が実行されると決定される場合、最良タイミングの操作が最初にあったときに、ターゲットの保留表示図柄の色を変更する最良タイミング演出が実行され第2保留表予告が実行される。そして、2回目以降の最良タイミングの操作があってもターゲットの保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出が実行されるだけで、第2保留表示予告が重ねて実行されることが防止される。
なお、ステップS908C、S908D、908Eでは、操作検出演出タイマ(RAM122の所定領域に設けられ、操作検出演出の実行期間を計測するためのタイマ)にタイマ初期値を設定する。当該タイマ初期値は、操作検出演出の実行期間に対応する値(予め設定されている値であり、ここでは、最良タイミング演出であるか否かに関わらず一定の値である。最良タイミング演出であるか否かに応じて変化させた値でもよい。)に、現在の指示演出タイマのタイマ値を足した値とする。このようにすることで、操作検出演出の実行終了時期を固定とすることができる。
ステップS914では、演出制御用CPU120は、現在が操作検出演出を実行する期間であるかを判定する。この判定は、操作検出演出タイマのタイマ値に基づいて判定すればよい。操作検出演出タイマのタイマ値が0以外である場合、つまり、現在が操作検出演出を実行する期間である場合(ステップS914;Yes)、操作検出演出タイマのタイマ値を1減じ(ステップS915)、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定する(ステップS916)。
1減じたあとのタイマ値が0でない場合(ステップS916;No)、演出制御用CPU120は、使用パターンとして設定されている演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に操作検出演出の演出画像を表示させるための演出動作制御などを行う(ステップS919)。なお、タイマ割り込み毎にステップS919が繰り返し実行されることで、操作検出演出の実行が実現する。なお、ステップS919の演出動作制御(特に、表示制御部123への表示制御指令など)は、図23の処理の終了後のステップS560内で、飾り図柄の可変表示などの演出動作制御とともに一括して行うようにしてもよい。
1減じたあとのタイマ値が0である場合(ステップS916;Yes)、操作検出演出の実行を終了するタイミングなので、操作検出演出の終了設定を行う(ステップS917)。ステップS917では、例えば、表示制御部123に対して操作検出演出の画面表示の終了の指令などを行って、演出画像の他の画像への切替設定を行う。その後、繋ぎ演出又は指示演出の実行設定を行う(ステップS918)。例えば、ステップS918では、演出制御パターンで規定されている次の演出(今回選択された演出実行パターンが指定する演出など)をこれから実行開始するように、演出制御パターンを書き換える。なお、なお、繋ぎ演出又は予告演出の実行設定を行う場合には、繋ぎ演出タイマ又は予告演出タイマにタイマ初期値を設定する。当該タイマ初期値は、繋ぎ演出又は予告演出の実行期間に対応する値(予め設定されている値であり、繋ぎ演出や予告演出の種類に応じて異なる値としてもよい。)とする。
ステップS918又はステップS919のあと、操作検出演出タイマのタイマ値が0である場合、つまり、現在が操作検出演出を実行する期間でない場合(ステップS914;No)、演出制御用CPU120は、ステップS920以降の処理を実行する。
この変形例1では、予告演出の前に指示演出が実行される場合であって、第2保留表示予告の実行が決定されている場合には、操作が最良タイミングであったときに、第2保留表示予告を実行する(ターゲットの保留表示図柄の色を変更する演出が実行される)。
なお、指示演出実行の場合、かつ、第2保留表示予告の実行が決定されている場合において、操作が最良タイミングでないとき(指示演出が複数回実行される場合には、1回も最良タイミングでの操作がなかったとき)には、次の可変表示において保留表示予告を実行するようにしてもよい(次の可変表示がターゲットでない場合など)。この場合、次以降の可変表示の開始時又は可変表示中にターゲットの保留表示図柄を他の色に変更するなどの制御を行えばよい。また、第2予告演出等決定テーブルを参照したときに、予告演出を実行しないと決定したときには、記憶内容シフト後の始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」に対応して、実行情報「ST」を記憶させるようにしてもよい(保留表示番号「1」のターゲットフラグがオフのときなど)。変形例1では、第2保留表示予告を実行すると決定した場合であっても、予告演出などが実行されなかったり、操作が最良タイミングでなかったりする場合などにおいては、第2保留表示予告が実行されないようになっているが、前記のようにすることで、保留表示予告の実行機会を増やすことができる。また、変動パターンの変動時間が短い場合には、予告演出などの実行や第2保留表示予告の実行を制限してもよく、制限した場合であっても、記憶内容シフト後の始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」に対応して、実行情報「ST」を記憶させるようにしてもよい(保留表示番号「1」のターゲットフラグがオフのときなど)。これによって、保留表示予告の実行機会を増やすことができる。
なお、上記実施の形態などと同様に、ステップS913などにおいて、指示演出の操作有効期間にプッシュボタン31Bへの操作がなければ、その後に実行される予定であった、他の指示演出、繋ぎ演出、予告演出の実行を全てキャンセルしなくてもよい。例えば、図32のように、一部の演出のみをキャンセルするようにしてもよい。なお、図32に示すように、指示演出の実行をキャンセルしないようにすることで、最良タイミングでの操作が期待できる指示演出の実行回数を確保できるので(最良タイミングでの操作が行われる可能性が高まるので)、遊技の興趣が向上する。
図43は、指示演出A及び操作検出演出が実行された場合の演出画面を示す図である。指示演出実行時、画面下には、バーB1とタイミング特定画像T1と領域JSとからなるメータが表示され、タイミング特定画像T1は、バーB1内を左右に移動する表示が行われる(一端まで移動したら他端に向かって移動することを繰り返す)(図43(A)参照)。
図43(A)の状態で、プッシュボタン31Bが押圧操作されると、そのタイミングが最良タイミングである場合(操作タイミングが領域JS内にタイミング特定画像T1があるタイミングであるとき)であって、第2保留表示予告の実行が決定されている場合には、例えば、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像(「最良タイミング!」の画像)を表示し(図43(B)参照)、ターゲットの保留表示図柄H(T)の色を変更して第2保留表示予告を実行する最良タイミング演出を実行する。その後、ターゲットの保留表示図柄H(T)の色が変更された状態で予告演出Aが実行される(図43(C)参照)。
なお、プッシュボタン31Bが押圧操作されたタイミングが最良タイミングであるが、第2保留表示予告を実行しないと決定されている場合には、画像表示装置5の画像全体を点滅させる、暗くする、明るくするなどのエフェクト処理を行ってから、操作が最良タイミングでの操作であったことを報知する画像(「最良タイミング!」の画像)を表示するが、保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行する。
図43(A)の状態で、プッシュボタン31Bが押圧操作されたタイミングが最良タイミングでない場合(操作タイミングが領域JS内にタイミング特定画像T1がないタイミングであるとき)には、第2保留表示予告の実行が決定されているか否かに関わらず、「ボタン操作検出」が表示される操作検出演出が実行され(図43(D)参照)、予告演出Aが実行される(図43(E)参照)。
この変形例では、上記構成によって、遊技領域に設けられた始動領域(ここでは、第1始動入賞口や第2始動入賞口)に遊技媒体(ここでは、遊技球)が進入した後に識別情報(ここでは、特別図柄や飾り図柄)の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果(ここでは、大当り図柄、大当り組合せの確定飾り図柄)を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(ここでは、大当り遊技状態)になるパチンコ遊技機1が構成されることになる。
そして、この変形例では、上記構成によって、前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報(ここでは、保留データ)を記憶する保留記憶手段(ここでは、特図保留記憶部など)と、前記保留記憶手段が記憶する保留情報に対応して保留表示(ここでは、保留表示図柄)を表示する保留表示手段(ここでは、ステップS710の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記保留表示手段によって表示される保留表示の態様を変化させる保留表示態様制御手段(ここでは、ステップS560で第2保留表示予告を実行する演出制御用CPU120)と、が構成されることになる。
保留表示手段は、例えば、所定領域に保留表示(ここでは、保留表示図柄)を表示するものであればよい。所定領域は、画像表示装置5の表示エリア5Hなどの画像表示装置5の画面上のエリアなどの他、他の画像表示装置を設け、当該他の画像表示装置の画面上のエリアなどであってもよい。また、所定領域は、画面上又は複数の画像表示装置間を移動してもよい(例えば、スーパーリーチの実行や役物の移動などに応じて移動してもよい)。また、演出モードなどによって、所定領域の位置が画面上又は複数の画像表示装置間で移動してもよい。また、保留表示は、LEDなどの発光体の発光によって表示されるものであってもよい。この場合の所定領域は、LEDなどの発光体が設けられた領域になる。保留表示の態様の変化は、保留表示の色の変化(発光体によって保留表示を表示する場合は、発光色の変化など)の他、保留表示の形状の変化、保留表示の表示位置の変化などであってもよい。
そして、この変形例では、上記構成によって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(ここでは、プッシュボタン31B及びプッシュセンサ35B)と、前記動作検出手段によって遊技者の動作を検出する検出有効期間(ここでは、操作有効期間)が設けられた動作検出演出(ここでは、選択演出や説明演出などの操作系予告演出のうち、プッシュボタン31Bが操作されるまでの演出)を実行する動作検出演出実行手段(ここでは、ステップS560で指示演出を実行する演出制御用CPU120)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが、前記検出有効期間内のタイミングであれば、予め定められた報知(ここでは、操作検出演出)を実行する報知実行手段(ここでは、ステップS560で操作検出演出を実行する演出制御用CPU120)と、が構成されることになる。
上記変形例1では、動作検出手段の一例として、プッシュボタン31Bを例示したが、動作検出手段は、上記実施形態のように様々なものを用いることができる。
動作検出演出は、上記変形例1では、指示演出として実行されているが、他の演出であってもよく、可変表示中演出ではなくてもよい。例えば、大当り遊技状態中に実行される演出などであってもよい。例えば、動作検出演出は、音楽などを遊技者が選択するための演出などであってもよい。また、動作検出演出は、会話予告などの予告演出(操作によって、会話などが進んでいき、予告を行う予告演出など)としてもよい。または、上記説明演出や選択演出などであってもよい。この変形例1は、上記実施の形態における第1指示報知、第2指示報知、可能性報知などを実行する構成を必須とするものではない。
動作検出手段によって遊技者の動作を検出する検出有効期間は、当該期間に動作が検出された場合に当該動作に応答して前記予め定められた報知が実行される期間(遊技者の動作の検出を有効なものとする期間)であればよい。従って、動作検出手段によって遊技者の動作を検出しない期間(動作検出手段が動作していない期間)や、動作検出手段によって遊技者の動作を検出可能であるが、当該検出に応答して前記予め定められた報知が行われない期間(動作検出手段による検出が無効化される期間)は、検出有効期間に含まれない。検出有効期間は、演出制御パターンによって規定されるほか、操作系予告演出などの実行時間を測定するタイマ値の範囲などによって規定されてもよい(この場合、例えば、操作系予告演出などの実行時間を測定するタイマ値が、実行する操作系予告演出に応じて予め定められたタイマ値の範囲内にあるときには、現在が検出有効期間であると判定する)。なお、検出有効期間は、動作検出演出の実行期間の一部の他、全部の期間であってもよい。
予め定められた報知は、遊技者の動作を検出有効期間に検出したことに応答して行われる画像表示や演出などであればよく(操作が行われたことを遊技者が認識可能な報知であることが望ましい。)、遊技者の動作を検出有効期間に検出したことを直接遊技者に伝えるもの(例えば、検出有効期間内に操作を検出した旨の文言の表示など)でなくてもよい。
そして、この変形例1では、上記構成によって、前記保留表示態様制御手段は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記検出有効期間内の予め定められた所定タイミング(ここでは、最良タイミング)であるときに、前記保留表示の態様を変化させること(ここでは、ステップS560において、操作有効期間中になされたプッシュボタン31Bへの操作のタイミングが最良のタイミングであったときに第2保留表示予告を実行する演出制御用CPU120)になる。
所定タイミングは、検出有効期間の一部の特定の期間又はタイミングであればよい。また、この変形例1では、保留表示態様制御手段は、先読みの判定結果(始動入賞時コマンドによって特定される判定結果)に基づいて、保留表示の態様を変化させ、これによって、ターゲットの大当り期待度が高いこと(特に態様を変化させないときよりも大当り期待度が高いこと)やターゲットにおいてリーチ態様になる割合が高いことなどを予告するようにしているが、保留表示の態様を変化させるのは、例えば、乱数値とテーブルとを用いて一定割合で決定し、特に大当り期待度などに関係無いようにしてもよい。つまり、保留表示の態様を変化させるのに、特定の予告が伴わなくてもよい。このようなことでも演出が多様化して遊技の興趣が向上する。
なお、保留表示態様制御手段は、例えば、先読みの判定結果として表示結果の判定結果に基づいて、保留表示の態様を変化させ、これによって、ターゲットの大当り期待度が高いこと(特に態様を変化させないときよりも大当り期待度が高いこと)を予告するようにしたり、先読みの判定結果として変動カテゴリ(変動パターンなどであってもよい。また、変動カテゴリとして、ノーマルリーチとスーパーリーチとが別々にカテゴライズされてもよい。)の判定結果に基づいて、保留表示の態様を変化させ、これによって、ターゲットの可変表示がリーチ態様になること(又はスーパーリーチが実行されること)の割合が高いこと(特に態様を変化させないときよりも当該割合が高いこと)を予告するとよい。なお、保留表示態様の変化態様(例えば、変化させたあとの色)を複数用意して、変化態様に応じて異なる前記割合を予告するようにしてもよい。
前記保留表示態様制御手段は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記検出有効期間内の予め定められた所定タイミング(ここでは、最良タイミング)であるときに、前記保留表示の態様を変化させるが、この例として、この変形例1では、プッシュボタン31Aへの操作タイミングが最良タイミングであるかを判定し、最良タイミングであると判定した場合に前記保留表示の態様を変化させるが、このような判定を行わなくても良い。例えば、遊技者の動作の検出タイミングが所定タイミングであるときを検出するのに、上記で例示した判定以外の方法で検出し、当該検出に基づいて保留表示の態様を変化させてもよい。例えば、プッシュボタン31Aへの操作タイミングが最良タイミングであるかを判定するのではなく、上記の指示演出タイマの各タイマ値に応じたデータに応じて保留表示図柄の色を変更する最良タイミング又は保留表示図柄の色を変更しない最良タイミングを実行するようにすることで、当該データによって、遊技者の動作の検出タイミングが所定タイミングであるときを検出してもよい。例えば、上記の指示演出タイマの各タイマ値に、最良タイミング演出を実行することを示す第1データ又は最良タイミング演出を実行しないことを示す第2データのいずれかを設定し(例えば、タイマ初期値のセット時に設定する。)、例えば、ステップS908Aの代わりに、現在のタイマ値に設定されているデータが第1データであるか第2データあるかを判定し、現在のタイマ値に設定されているデータが第1データであるときには、ステップS908Bの処理を実行し、現在のタイマ値に設定されているデータが第2データであるときには、S908Eの処理を終了するようにしてもよい。第1データは、最良タイミングの範囲の各タイマ値に設定され、第2データは、最良タイミングでない範囲の各タイマ値に設定されればよい。どのタイマ値にどのデータを設定するかは、演出制御パターンごとに予め定められていればよい。現在のタイマ値が「10」であって、当該「10」に第1データが設定されているときには、ステップS908Bの処理を実行し、当該「10」に第2データが設定されているときには、ステップS908Eの処理を実行する。
また、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出タイミングが前記検出有効期間内の予め定められた所定タイミング(ここでは、最良タイミング)であるときに前記保留表示の態様を変化させることについての他の例を以下に説明する。例えば、上記の指示演出タイマの各タイマ値に、最良タイミング演出を実行することを表示制御部123に指示する第3データ(例えば、表示制御指令のコマンドデータや、当該指示を示すデータなど)又は最良タイミング演出を実行しないことを表示制御部123に指示する第4データ(例えば、表示制御指令のコマンドデータや、当該指示を示すデータなど)のいずれかを設定し(例えば、タイマ初期値のセット時に設定する。)、例えば、ステップS909などの代わりに、演出制御用CPU120は、現在のタイマ値に設定されているデータを読み出し、そのデータ(コマンドなどの表示制御指令)を表示制御部123にそのまま伝送することやそのデータが示す指示(表示制御指令)を表示制御部123に行うようにしてもよい。第3データは、最良タイミングの範囲の各タイマ値に設定され、第4データは、最良タイミングでない範囲の各タイマ値に設定されればよい。どのタイマ値にどのデータを設定するかは、演出制御パターンごとに予め定められていればよい。また、演出制御用CPU120は、第3データを送信したり、第3データが示す指令を行ったりするときには、ステップS908Bと同様の判定を行い、第2保留表示予告を実行する場合には、保留表示図柄の色を変更する最良タイミング演出を実行し、第2保留表示予告を実行しない場合には、保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行するように、表示制御部123を制御する。表示制御部123は、第3データが送信されたり、第3データが示す指令があったりしたときには、演出制御用CPU120の制御に従って、保留表示図柄の色を変更する最良タイミング演出又は保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行する。例えば、現在のタイマ値が「10」で、この「10」に第3データが設定されていれば、演出制御用CPU120は、表示制御部123に、当該第3データを表示制御指令としてそのまま送信するか、当該第3データによって示される表示制御指令を送信し、さらに、第2保留表示予告を実行するかの判定に応じて表示制御部123を制御し、保留表示図柄の色を変更する最良タイミング演出又は保留表示図柄の色を変更しない最良タイミング演出を実行させる。現在のタイマ値が「15」で、この「15」に第4データが設定されていれば、演出制御用CPU120は、表示制御部123に、当該第4データを表示制御指令としてそのまま送信するか、当該第4データによって示される表示制御指令を送信し、最良タイミング演出を実行させないようにする。
なお、前記保留表示態様制御手段は、保留表示の態様を複数態様のいずれかに変化させることが可能としてもよい。例えば、保留表示予告では、保留表示図柄を複数色のいずれかに変化させるようにしてもよい。例えば、保留表示図柄の色として、白(通常の色)、青(大当り期待度がやや高い保留表示予告)、緑(大当り期待度が青よりも高い保留表示予告)、赤(大当り期待度が緑よりも高い保留表示予告)などの複数色を用意する。演出制御用CPU120は、例えば、ステップS706において、保留表示予告の実行の有無とともに、保留表示図柄の最終的な色(保留表示の最終的な態様)を決定するようにする。このとき、最終的な色と大当り期待度との関係が前記の通りになるような決定を行う。例えば、図39の先読み予告実行決定テーブルとして、「実行有り」の代わりに、最終的な色を青とする「実行有り(青)」、最終的な色を緑とする「実行有り(緑)」、最終的な色を赤とする「実行有り(赤)」の決定結果を有し、かつ、決定割合が上記のような最終的な色と大当り期待度との関係となるような先読み予告実行決定テーブルを参照して最終的な色を決定する。また、保留表示予告の種類などを決定してから最終的な色を決定してもよい。そして、このような最終的な色を複数種類用意する場合であって、動作検出演出や指示報知が複数回行われる場合(例えば、一変動内で行われる演出実行パターンに従った一連の演出(擬似連における複数回の指示演出などを含む)や、複数変動にわたって実行される先読み予告演出など)には、保留表示予告を実行するとしたときに、当該動作検出演出や指示報知に対応して行われる操作(動作)が最良タイミングである毎に、保留表示図柄の色(保留表示の態様)を変更していき、最終的には前記で決定した色(態様)に保留表示図柄(保留表示)を変化させるようにしてもよい。例えば、保留表示予告を実行する際(ステップS788の実行時など)に、今回の演出実行パターンで実行される指示演出などの回数(最良タイミングが発生し得る最大回数)を特定し、特定した回数と最終的な色とに基づいて、色の変化の態様(保留表示の態様を変化させる態様)を決定しておく。例えば、回数が3回で、最終的な色が赤であれば、最良タイミングが最大3回発生するので、保留表示図柄の色を、最良タイミングの発生ごとに、白から青、青から緑、緑から赤に変化させるように決定する。例えば、回数が1回で、最終的な色が緑であれば、最良タイミングが最大1回なので、保留表示図柄の色を、最良タイミングが発生した際に、白から緑に変化させるように決定する。例えば、回数が3回で、最終的な色が緑であれば、最良タイミングが最大3回するので、保留表示図柄の色を、最良タイミングの発生ごとに、白から青、青から緑に変化させるように決定する。なお、緑に変化させたあとに最良タイミングが発生しても、保留表示図柄の色は変更しないようにする(例えば、ステップS908Bで強制的にNoと判定するなど、詳しくは第2保留表示予告を1回行ったあとについての上述の説明参照)。そして、ステップS908Cでは、決定した色の変化の態様(保留表示の態様を変化させる態様)に従って、保留表示図柄を変化させる設定を行うようにする。なお、最良タイミングは、必ず発生するものではなく、また、そもそも操作がなされないときもある。このようなときには、決定した変化の態様に従って最良タイミング毎に保留表示図柄の色を変更していくが、最後の指示演出の終了時や可変表示終了時において、当該保留表示図柄の色が前記で決定した最終的な色に達していない場合には、次変動で、当該保留表示図柄の色を前記で決定した最終的な色に強制的に変化させてもよい。なお、当該色を変化させないか、次変動以降の指示演出などで当該保留表示予告の残りを実行するようにしてもよい。また、最後の指示演出において最良タイミングが発生した場合には、現在の保留表示図柄の色にかかわらず、当該保留表示図柄の色を前記で決定した最終的な色に強制的に変化させてもよい。なお、最良タイミングが1回も発生しなかった場合には、第2保留表示予告をキャンセルするか、次変動に持ち越すなどしてもよい。このような構成によって、遊技者の遊技への参加意欲が高まる。
変形例1では、上記構成によって、動作検出タイミング(ここでは、プッシュボタン31Bへの操作タイミング)が所定タイミング(ここでは、最良タイミング)になったときに、予め定められた報知を実行することの他、保留表示の態様を変化させるので、動作検出演出(指示演出など)への参加意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
(変形例2)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(変形例3)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(変形例4)
上記実施形態における技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機1に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。例えば、スロットマシンが、遊技者の動作を検出する動作検出手段(例えば、上記実施の形態と同様のものの他、スロットの進行に使用されるMAXBETボタン、スタートレバー、第1〜第3停止ボタンなど)と、動作を指示する指示報知を実行するとともに、当該指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、BB、RB、AT(アシストタイム)、RT(リプレイタイム)など)に移行する可能性の報知(各種の演出であればよい。)を実行する報知実行手段と、を備える場合に、本発明を適用できる。なお、指示報知や可能性報知は、上記実施の形態の指示演出や予告演出などをスロットマシン用にしたものや、スロットマシンでの演出を実行することで、実現すればよい。なお、上記特定報知演出は、1ゲームで完結する演出として、1ゲーム内で指示報知などが複数回実行されるものであってもよいし(演出実行パターンでの演出を1ゲーム内で実行してもよいし)、複数回のゲームにわたって実行されるものであってもよい(演出実行パターンでの各演出を複数ゲームで実行してもよい)。例えば、1ゲーム目で指示演出Aと繋ぎ演出Aを実行し、2ゲーム目で指示演出Bと予告演出Bを実行してもよい。また、操作有効期間は、現在行われている当該ゲームの終了まで(例えば、図柄の第3停止がなされるまで)、又は、所定の操作(例えば、第1停止がなされるまで)としてもよく、具体的な時間を設定したものでなくてもよい。
特定遊技状態(大当り状態)は可変表示装置にて特定の図柄の組み合わせ(同一図柄のゾロ目)が表示された後に、所定時間(図柄確定停止時間+大当り開始演出時間)経過した後に大入賞口が開放され、特定遊技状態が開始するものを例示したが、これに限らず、可変表示装置にて特定の図柄の組み合わせ(同一図柄のゾロ目)が表示された後に、遊技領域に設けられた特定の領域(特定の通過ゲートセンサ、または入賞センサ)に球を通過させることにより特定遊技状態が開始するものであってもよい。これにより大当りの発生時期を遊技者がコントロールすることができ、大当り開始前に持ち玉が無くなってしまった場合でも玉貸しを行って球を補充する時間を持てることになる。
さらに特定の領域は複数設けてもよく、いずれの特定の領域を通過させるかにより、大当りのラウンド数を異ならせてもよい。また、特定の領域の通過で大当りラウンド数の抽選を行うものでもよい。さらにその場合に、特定の領域が複数あれば、いずれの特定の領域を通過させるかにより、ラウンド数の抽選割合を異ならせるようにしてもよい。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (1)

  1. 遊技を行う遊技機であって、
    遊技者の動作を検出する動作検出手段と、
    動作を指示する指示報知を実行するとともに、当該指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する可能性の報知を実行する報知実行手段と、を備え、
    前記指示報知には、第1指示報知と、第2指示報知と、が含まれ、
    前記報知実行手段は、
    前記第2指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに、前記第1指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに実行する報知よりも前記有利な遊技状態に移行する可能性が高い報知を実行可能であり、
    前記第1指示報知を実行するとともに当該第1指示報知を実行した後に前記動作検出手段により動作が検出されたときに前記第2指示報知を実行する特定報知演出を実行する特定報知演出実行手段を含む、
    ことを特徴とする遊技機。
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