JP2017140280A - 遊技機 - Google Patents

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直幸 渡辺
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Abstract

【課題】演出ボタンを利用した新たな遊技演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技演出が当たりに基づく場合、ボタン操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の長押し操作が行われると、メイン画像表示装置7に表示されている期待度レベル画像41の期待度レベルが上昇し、最終的には長押し終了タイミングにおいて期待度レベル画像41の期待度レベルを最大レベルまで上昇するとともに、演出ボタン11を非振動状態から振動状態に変化させる一方、遊技演出がハズレに基づく場合は、ボタン操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の長押し操作が行われたとしても、遊技者が長押し操作終了時において、メイン画像表示装置7に表示されている期待度レベル画像41の期待度レベルが最大レベルまで上昇することなく最大レベルより低いレベルで停止するとともに、演出ボタン11を非振動状態から振動状態に変化させないようにする。【選択図】図24

Description

本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
近年の遊技機では、遊技者が操作可能な演出ボタンを利用した遊技者参加型の操作演出が多数採用されている。例えば、遊技者が演出ボタンを所定のタイミングで操作することにより、大当たり期待度や大当たり遊技終了後の遊技状態等を報知する操作演出が知られている。
特許文献1には、再抽選演出時に演出ボタンの操作が有効となる操作有効期間を設定し、演出ボタンが操作される毎に、装置内部にて確変昇格演出を行うか否かを抽選で決定し、この抽選に当選したときに確変昇格演出を行うようした遊技機が開示されている。
特開2006−311961公報
ところで、遊技機では、興趣を高めるために様々な遊技演出が行われているが、遊技者は遊技演出に慣れるにしたがって演出に対する興趣が薄れるため、新たな遊技演出が常に求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、演出ボタンを利用した新たな遊技演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記判定の結果に基づいて、前記操作手段を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段が操作されている可能性があるときにおいて、所定のタイミングで前記操作手段を前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定態様に変化させることを可能にすることを特徴とする。
第2の形態の遊技機は、前記演出制御手段は、前記操作手段が操作されることに応じて所定の示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出において、前記操作手段が前記特定態様に変化することを示唆可能であることを特徴とする。
第3の形態の遊技機は、前記演出制御手段は、所定のタイミングよりも前において、前記操作手段を、前記特定態様と同じ又は異なる特殊態様に変化させるときと変化させないときとがあり、前記操作手段が、前記特殊態様に変化しなかったときよりも前記特殊態様に変化したときの方が、前記操作手段が前記特定態様に変化し易いことを特徴とする。
本発明によれば、操作手段を用いた新たな遊技演出を実現することが可能になる。
本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。 本実施形態の遊技機に搭載されている遊技盤の正面図である。 遊技盤に搭載されている演出用可動役物装置の動作説明図である。 本実施形態の遊技機に備えられている演出ボタンの構成を示した図である。 本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。 遊技制御基板に設けられている各種判定テーブルの説明図である。 演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。 演出制御基板のCPUが実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。 画像制御基板のCPUが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。 ランプ制御基板のCPUが実行する役物作動処理の一例を示したフローチャートである。 演出ボタンを利用した第1遊技演出の説明図である。 演出ボタンを利用した第1遊技演出の説明図である。 演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理1の一例を示したフローチャートである。 演出ボタンを利用した第2遊技演出の説明図である。 演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理2の一例を示したフローチャートである。 演出ボタンを利用した第3遊技演出の説明図である。 演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理3の一例を示したフローチャートである。 演出ボタンを利用した第4遊技演出の説明図である。 演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理4の一例を示したフローチャートである。 演出ボタンを利用した第5遊技演出の説明図である。 演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理5の一例を示したフローチャートである。 演出ボタンを利用した第6遊技演出の説明図である。 演出制御基板のCPUが実行する演出実行中処理6の一例を示したフローチャートである。 演出ボタンを利用した第7遊技演出の説明図である。
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成を示した正面図である。図2は、図1に示した遊技機に搭載されている遊技盤の正面図である。図3は、図1、図2に示した遊技盤に搭載されている演出用可動役物装置の動作説明図である。図4は、図1に示した遊技機に備えられている演出ボタンの構成を示した図である。
図1において、本実施形態に係る遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠300と、その外枠300により回動可能に支持されたガラス枠310と、が備えられている。外枠300には遊技球が流下する遊技領域3が形成された遊技盤2が設けられている。
ガラス枠310は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域3を視認可能に覆うガラス板(図示しない)を支持している。
また、ガラス枠310には、回動操作されることにより遊技領域3に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル311と、図1には示していない音声出力装置(スピーカ)312(図5参照)と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置313a、313bと、左右の演出用可動照明装置320L、320Rと、が設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、ガラス枠310の左上隅及び右上隅に設けられている。演出用可動照明装置320L、320Rは、図示しない可動照明部を備えており、図1に示す可動照明部を収納(閉塞)した状態から図示しない可動照明部を開放(突出)した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
ガラス枠310の下側には、受皿ユニット315が設けられている。受皿ユニット315には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられている。
球皿部は、操作ハンドル311の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有しており、遊技者が操作ハンドル311を回動させると、球皿部の遊技球が遊技盤2の遊技領域3に発射される。
受皿ユニット315の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン11と十字キー12とが配置されている。
演出ボタン11及び十字キー12の内部には、押圧操作を検出するための演出ボタンSW11a(図5参照)及び十字キーSW12a(図5参照)が設けられている。なお、演出ボタン11については後述する。
次に、遊技盤2の構成について説明する。
図1、図2において、遊技者が操作ハンドル311を操作することにより発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して球戻り防止片5cを超えると、遊技盤2の遊技領域3に到達する。
遊技領域3の中央には、開口部3Aが形成されており、開口部3Aの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える枠部6が設けられている。この枠部6の略中央部分(開放部)であって遊技盤2の背面側には、液晶表示装置等からなるメイン画像表示装置7が設けられている。
遊技領域3の下方中央には、始動領域として遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。
第1始動口13には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)13a(図5参照)が設けられており、この第1始動口SW13aにおいて、遊技球の入球が検出されると、後述する大当たり判定用乱数値等の遊技用乱数値が取得され、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たり抽選」という)等が行われる。
また、第1始動口SW13aにおいて、遊技球の入球が検出された場合には、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、遊技領域3の右側には、始動領域として遊技球が入球可能な第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、遊技領域3の右側に配置されているため、第2始動口14には、遊技者が操作ハンドル311を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと入球しないように構成されている。
第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第2始動口SW14a(図5参照)が設けられており、この第2始動口SW14aにおいて、遊技球の入球が検出されると、第1始動口13と同様、大当たり判定用乱数値等の遊技用乱数値が取得され、大当たり抽選が行われる。
また、第2始動口SW14aにおいて、遊技球の入球が検出された場合も所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第2始動口14は、可動片14bを有しており、可動片14bが閉状態となる第1の態様と、可動片14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14が、第1の態様のときは遊技球の入球機会がなく、第2の態様のときは遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、本実施形態に係る遊技機1では、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個程度の払い出し(賞球)を行うようにしているが、第1始動口13又は第2始動口14への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも3個である必要はなく1個でも0個でも良い。
また、遊技領域3の右側には、遊技球が通過可能な普通図柄用のゲート15が設けられている。このため、第2始動口14と同様、遊技者が操作ハンドル311を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、遊技球がゲート15を通過しないように構成されている。
ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲートSW15a(図5参照)が設けられており、このゲートSW15aにおいて、遊技球の通過が検出されると、普通図柄判定用乱数値が取得され、後述する「普通図柄の当たり抽選」が行われる。
また、遊技領域3の下方右側には、遊技球が入球可能な大入賞口16が設けられている。このため、第2始動口14やゲート15と同様、遊技者が操作ハンドル311を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、大入賞口16には遊技球が入賞しないように構成されている。
大入賞口16は、通常(非大当たり遊技時)は、開閉扉16bが閉状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されるとともに、この開閉扉16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入賞可能となる。
大入賞口16の内部には、入賞した遊技球を検出する大入賞口SW16aが設けられており、大入賞口SW16aにおいて遊技球の入賞が検出されると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
また、遊技盤2の遊技領域3には、複数の一般入賞口19が設けられている。これら各一般入賞口19に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域3の最下部には、一般入賞口19、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口16のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技領域3から排出するためのアウト口29が設けられている。
遊技盤2の左下方(遊技領域外)には、表示領域9が設けられている。
この表示領域9には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の結果を報知するためのものである。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の結果を報知するためのものである。
ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口13又は第2始動口14に遊技0球が入球したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理をいう。この大当たり抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たり抽選の結果に対応する特別図柄を停止表示させて、遊技者に抽選結果を報知するようにしている。
ここで、「大当たり」とは、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において特別遊技である大当たり遊技を実行する権利を獲得した場合をいう。
本実施形態に係る遊技機1では、大当たり遊技として大入賞口16の開閉扉16bを開放するラウンド遊技(R)を所定ラウンド行う。
各ラウンド遊技における大入賞口16の最大開放時間は、予め設定されており、この間に大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、大当たり遊技は、大入賞口16への遊技球の入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
大当たりにおけるラウンド遊技回数は、ラウンド回数表示器26により表示される。なお、本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技が複数種類設けられており、その詳細については後述する。
普通図柄表示装置22は、遊技球がゲート15を通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14の可動片14bが所定時間、開状態となる第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、遊技球がゲート15を通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この普通図柄の抽選結果についても、遊技球がゲート15を通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させて、遊技者に抽選結果を報知するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球したときに取得された大当たり判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口14に遊技球が入球したときに取得された大当たり判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数が4個に設定され、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
さらに、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
本実施形態に係る遊技機1では、枠部6の内側に露出したメイン画像表示装置7の表示画面7aの前部下方にサブ画像表示装置30が配置されている。また、表示画面7aの左右両側方に位置する枠部6の裏側には、演出用可動役物装置50が配置されている。
ここで、演出用可動役物装置50の動作について説明する。
図3に示す演出用可動役物装置50は、2つの可動体51、51と、各可動体51、51を駆動する図示しない駆動機構と、により構成される。
各可動体51、51は、枠部6の左右裏側に退避した初期位置(第2位置)と表示画面7aの前方に突出した中央位置(第1位置)との間を進退可能に構成されている。
また、各可動体51、51には、演出用役物ランプとして多数の可動体ランプ55が設けられている。
可動体ランプ55は、例えばフルカラーLEDにより構成され、可動体51、51の駆動に連動させて任意の色で点灯又は点滅させることが可能に構成されている。
図4は、本実施形態の遊技機に備えられている演出ボタンの構成を示した図である。
本実施形態の遊技機1は、図4(a)に示すように、遊技者が操作(接触)可能な操作手段(接触手段)として、演出ボタン(図4においては「CHANCE」と表記)11と十字キー12とを備えている。
演出ボタン11は、例えば凸状のボタンにより構成され、互いに異なる第1態様と第2態様とに変化可能とされる。
例えば、本実施形態の遊技機1では、遊技者が演出ボタン11に触れたときの触感が互いに異なる第1態様と第2態様とに変化可能とされる。
具体的には、図4(b)に示す遊技者が演出ボタン11に触れたときに振動を感じない非振動状態(第1態様)から図4(c)に示す遊技者が演出ボタン11に触れたときに「ビリビリ」や「ブルブル」といった振動を感じる第2態様(振動状態)に変化可能に構成されている。
なお、本実施形態の遊技機1では、演出ボタン11として、凸状のボタンを例に挙げて説明するが、これはあくまでも一例であり、演出ボタン11はタッチセンサ等により構成してもよい。
十字キー12は、メイン画像表示装置7の表示画面7aに表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー12A、12B、12C、12Dと、カーソルキー12A〜12Dの操作によって選択された文字や図形などを確定するエンターキー12Eと、を備えている。
次に、本実施形態に係る遊技機の制御について説明する。
図5は、本実施形態の遊技機1の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図5に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として、遊技制御基板211が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板221、画像制御基板231、ランプ制御基板241、払出制御基板251等が設けられている。
遊技制御基板211は、CPU212、ROM213、及びRAM214等を有し、当該遊技機1の主たる制御を行う。
遊技制御基板211には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、第2始動口14内に設けられた第2始動口SW14a、第2始動口14の可動片14bを開閉動作させるための第2始動口ソレノイド(SOL)14c、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、大入賞口16内に設けられた大入賞口SW16a、大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させるための大入賞口ソレノイド(SOL)16c、一般入賞口19内に設けられた一般入賞口SW19a等が接続されている。
また、遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示装置21、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示装置22が接続されている。
第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
普通図柄表示装置22は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
さらに、遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器24、普通図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等が接続されている。
なお、本実施形態に係る遊技機1では、第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24に第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されているものとする。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
さらに、遊技制御基板211には、演出制御基板221、払出制御基板251、及び盤用外部情報端子基板260等が接続されている。
演出制御基板221は、CPU222、ROM223、RAM224、RTC(リアルタイムクロック)225等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板221には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板231、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板241、演出ボタンSW11a及び十字キーSW12a等が接続されている。
画像制御基板231は、CPU232、ROM233、CGROM234、RAM235等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板231には、メイン画像表示装置7及びサブ画像表示装置30と、音声出力装置(スピーカ)312とが接続されている。
CGROM234は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、各種画像データ及び音声データ等を記憶している。
音声出力装置312は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行う。
ランプ制御基板241は、CPU242、ROM243、RAM244等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、演出用可動役物装置50や当該演出用可動役物装置50に搭載されている役物ランプ55、演出用照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板241には、演出用可動役物装置50、演出用役物ランプ55、演出用照明装置313(313a、313b)、演出用可動照明装置320(320L、320R)等が接続されている。
また、ランプ制御基板241は、演出制御基板221の指示に基づいて、演出ボタン11に内蔵されているランプ等の点灯制御を行うことが可能とされる。
さらに、ランプ制御基板241は、演出制御基板221の指示に基づいて、演出ボタン11を振動させる制御を行うことが可能とされる。このため、ランプ制御基板241には演出ボタン振動装置314が接続されている。
払出制御基板251は、CPU252、ROM253、RAM254等を有し、遊技球払出装置の払出モータ255、払出球検出SW256、球有り検出SW257、満タン検出SW258等の制御を行う。
払出制御基板251には、枠用外部情報端子基板270が接続されている。
盤用外部情報端子基板260は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
枠用外部情報端子基板270は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
<主制御基板>
次に、本実施形態の遊技機1の主制御基板である遊技制御基板211が実行する判定処理について説明する。
図6は、遊技機1の遊技制御基板211において用いられる各種判定用テーブルを示した図であり、(a)は大当たり判定用テーブル、(b)は大当たり図柄判定用テーブル、(c)はリーチ判定用テーブル、(d)は普通図柄判定用テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板211においては、図6(a)に示す大当たり判定用テーブルと、図6(b)に示す大当たり図柄判定用テーブルとにより特別図柄が決定される。また、図6(d)に示す普通図柄判定用テーブルにより普通図柄が決定される。
図6(a)に示す大当たり判定用テーブルでは、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの大当たり判定用乱数値が取得される。
図6(a)に示す大当たり判定用テーブルの場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した大当たり判定用乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した大当たり判定用乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「257」、「187」、「217」、「247」のときに大当たりと判定される。
また、図6(a)に示す大当たり判定用テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの判定も行っている。
ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した大当たり判定用乱数値が「150」、「200」、「250」のときに小当たりと判定される。
図6(b)に示す大当たり図柄判定用テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの大当たり図柄判定用乱数値が取得される。そして、上記大当たり判定用テーブルにおいて大当たりと判定されたときに、取得した大当たり図柄判定用乱数値に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり(時短長当たり)、通常時短付き短当たり(時短短当たり)、高確率時短付き長当たり(確変長当たり)、高確率時短付き短当たり(確変短当たり)、高確率時短無し短当たり(潜伏確変短当たり)が用意されている。
時短長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が比較的長く(例えば16ラウンド)、比較的大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、第2始動口14への遊技球の入球確率を高めた可動片14bの開放サポートを伴う時短遊技を付与する大当たりである。
時短短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く(例えば2ラウンド)、出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、第2始動口14への遊技球の入球確率を高めた可動片14bの開放サポートを伴う時短遊技を付与する大当たりである。
確変長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が長く(例えば16ラウンド)、大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と第2始動口14への遊技球の入球確率を高めた可動片14bの開放サポートを伴う時短遊技の両方を付与する大当たりである。
確変短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く(例えば2ラウンド)、出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と第2始動口14への遊技球の入球確率を高めた可動片14bの開放サポートを伴う時短遊技の両方を付与する大当たりである。
潜伏確変短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口16の開放時間が短く(例えば2ラウンド)、出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
本実施形態の遊技機1では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と第2始動口14に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、時短長当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に時短短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図6(b)に示すように、第1始動口又は第2始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「0」〜「34」であれば、時短長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、時短短当たりが選択される。
一方、確変長当たり及び確変短当たりが選択される割合は、遊技球が第1始動口13に入賞した場合と、第2始動口14に入賞した場合で異なり、例えば確変長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は、25/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は、175/250とされる。
また、確変短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は、75/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は、25/250とされる。
また、潜伏確変短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、第1始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「50」〜「74」であれば、確変長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、確変短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、潜伏確変短当たりが選択される。
これに対して、第2始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数値が「50」〜「224」であれば、確変長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、確変短当たりが選択される。
ここで、上記した時短遊技とは、第2始動口14への遊技球の入球確率を高めた可動片14bの開放サポートを伴う遊技状態をいう。
具体的には、遊技球がゲート15を通過することを条件に行われる普通図柄の変動時間が非時短遊技状態の場合に比べて短く設定され、かつ、第2始動口14の総開放時間が非時短遊技状態の場合に比べて長い遊技状態をいう。
また、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも普通図柄が当たりに当選する確率が高くなるように構成されている。
したがって、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技球がゲート15を通過する限りにおいて、第2始動口14の可動片14bが開状態となる第2の態様に制御され易くなる。
よって、確変遊技状態では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、通常遊技状態などの非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
なお、普通図柄が当たりに当選する確率は、非時短遊技状態および時短遊技状態のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図6(c)に示すリーチ判定用テーブルでは、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つのリーチ判定用乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。
図6(d)に示す普通図柄判定用テーブルでは、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの普通図柄判定用乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態又は時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる潜伏確変遊技状態のときは取得した普通図柄判定用乱数値が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にONとなる確変遊技状態のときは、取得した普通図柄判定用乱数値が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
このように構成される本実施形態の遊技機1では、例えば遊技球が第1始動口13に入球して第1始動口SW13aを通過すると、特別図柄の始動条件が成立する。特別図柄の始動条件が成立した場合、図5に示した遊技制御基板211のCPU212は、各種遊技用乱数値、例えば大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び変動パターン乱数値等を取得する処理を実行する。
なお、遊技球が第2始動口14に入球して第2始動口SW14aを通過した場合も特別図柄の始動条件が成立する。そして、この場合もCPU212は、上記と同様の処理を実行する。
また、CPU212は、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球して第1特別図柄または第2特別図柄の保留数が増加した場合、演出制御基板221に対して、第1特別図柄または第2特別図柄の保留数が増加したことを示す保留数増加コマンドを送信する処理を実行する。
さらに、CPU212は、大当たり遊技(特別遊技)を行うか否かの判定を行う特別遊技判定処理を実行する。
具体的には、図6(a)に示した大当たり判定用テーブルを利用して、取得した大当たり判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの判定を行い、大当たりに当選していると判定した場合は、図6(b)に示した大当たり図柄判定用テーブルと、取得した大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄を所定の大当たり図柄に決定する。なお、大当たりに当選していないと判定した場合は、特別図柄をハズレ図柄に決定する。
さらに、CPU212は、特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択決定する。具体的には、図示しない変動パターン決定テーブル、特別図柄表示装置の種別、大当たり判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて変動パターンを決定する。
この後、CPU212は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において第1特別図柄または第2特別図柄の変動を開始させる処理を実行する。
また、CPU212は、特別図柄の変動を開始させる処理を実行したときに、演出制御基板221に対して、特別図柄の変動開始を知らせる変動開始コマンドを送信する処理を実行する。
なお、遊技制御基板211が演出制御基板221に対して送信する変動開始コマンドには、特別図柄の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、大当たりの判定結果を示す大当たりコマンド、大当たり図柄を示す大当たり図柄コマンド、リーチの判定結果を示すリーチ判定コマンド、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンド等が含まれる。
また、CPU212は、特別図柄が変動を開始してから所定時間経過後、特別図柄の変動を停止させると共に、演出制御基板221に対して、特別図柄の変動停止を知らせる変動停止コマンドを送信する処理を実行する。
なお、演出制御基板221は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドから特別図柄の変動が停止するタイミングを認識できるため、遊技制御基板211のCPU212は、必ずしも演出制御基板221に対して、変動停止コマンドを送信する処理を実行する必要はない。
また、CPU212は、特別図柄の停止図柄が大当たり図柄の場合、演出制御基板221に対して、大当たりのオープニングを告げるオープニングコマンドを送信する処理を実行した後、大当たり遊技を実行する。
大当たり遊技中は、大入賞口16の開閉扉16bを所定時間経過するまで、または遊技球が規定個数入賞するまで開状態となるよう制御するラウンド遊技を所定ラウンド(16ラウンドまたは2ラウンド)実行する。従って、長当たり遊技中は、遊技者は開状態になっている大入賞口16を狙って遊技球を発射すれば出球を獲得することができる。
また、CPU212は、長当たり遊技中においては、各ラウンドのラウンド遊技開始時に、演出制御基板221に対して、ラウンド遊技の開始を知らせるラウンド遊技開始コマンドを送信する処理を実行する。
また、各ラウンドのラウンド遊技終了時に、演出制御基板221に対して、ラウンド遊技終了コマンドを送信する処理を実行する。
また、CPU212は、大入賞口SW16aにおいて遊技球の入賞が検出された場合、演出制御基板221に対して、大入賞口16において遊技球の入賞が検出されたことを示す入賞コマンドを送信する処理を実行する。これにより、メイン画像表示装置7の表示画面7aに遊技球の入賞個数や獲得出球を表示するといったことが可能になる。
また、CPU212は、大当たり遊技終了時、演出制御基板221に対して、大当たりのエンディングを告げるエンディングコマンドを送信する処理を実行する。
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用テーブルと大当たり図柄乱数値、とに基づいて、時短遊技状態、確変遊技状態、潜伏確変遊技状態の何れかの遊技状態に移行する。
確変遊技状態中は、第2始動口14への遊技球の入球率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は第2始動口14を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。
確変遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば100回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また、CPU212は、第1始動口13又は第2始動口14に遊技球が入球するという始動条件の成立に伴って、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定処理を行う前に、特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定処理を実行可能とされる。
事前判定処理では、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて、事前判定結果を示す事前判定情報を生成する。生成した事前判定情報は、例えば上記保留数増加コマンドに付加して演出制御基板221に対して送信される。
<サブ制御基板>
次に、本実施形態の遊技機1のサブ制御基板が実行する各種処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図7は、演出制御基板221のCPU222が実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図7に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。タイマ割込処理は、所定の周期(4ms)毎に実行される。
この場合、演出制御基板221のCPU222は、タイマ割込処理として、遊技制御基板211から送信されてくる各種コマンドを受信するコマンド受信処理(S610)、演出ボタン11の操作検出を行う演出ボタン処理(S620)、演出実行中の処理を行う演出実行中処理(S630)、画像制御基板231やランプ制御基板241に対して各種コマンドを送信するコマンド送信処理(S640)等を実行する。
次に、演出制御基板221のCPU222がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
[コマンド受信処理]
図8は、演出制御基板221のCPU222が実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ステップS701において、CPU222は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS702に移行し、保留数増加コマンドを受信していないと判別した場合は、ステップS704に移行する。
ステップS702において、CPU222は、保留数加算処理を行い、続くステップS703において、CPU222は、保留数加算コマンドを画像制御基板231に送信するためにセットする。
ステップS704において、CPU222は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS705に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、ステップS706に移行する。
ステップS705において、CPU222は、後述する演出選択処理を実行する。
ステップS706において、CPU222は、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS707に移行し、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、ステップS709に移行する。
ステップS707において、CPU222は、変動停止コマンドの解析を行い、その解析結果に基づいて各種処理を行う。そして続くステップS708において、変動演出終了コマンドをセットする。
ステップS709において、CPU222は、オープニングコマンド受信処理を実行する。オープニングコマンド受信処理ではオープニングコマンドを受信したときに当たり演出選択処理を実行する。
ステップS710において、CPU222は、エンディングコマンド受信処理を実行する。エンディングコマンド受信処理では、エンディングコマンドを受信したときにエンディング演出選択処理を実行する。
ステップS711において、CPU222は、客待ちコマンド受信処理を実行する。客待ちコマンド受信処理では、客待ちコマンドを受信したときに客待ち処理を実行する。客待ちコマンド受信処理後は、コマンド受信処理を終了する。
[演出選択処理]
図9は、演出制御基板221のCPU222が実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ステップS721において、CPU222は、遊技制御基板211から送信されてきた変動開始コマンドの解析を行い、続くステップS722において、RAM224に記憶されている保留数を減算する保留数減算処理を実行する。
ステップS723において、CPU222は、変動開始コマンドの解析結果、取得した演出用乱数値、及び図示しない変動演出パターン決定テーブル等に基づいて遊技演出内容を示す変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理を実行する。
ステップS724において、CPU222は、上記ステップS723において選択された変動演出パターンに基づいて、メイン画像表示装置7の表示画面7aに停止表示させる演出図柄8を選択する演出図柄選択処理を実行する。
ステップS725において、CPU222は、選択した演出図柄8に対応した演出図柄表示コマンドを画像制御基板231に対して送信するためにRAM224の所定領域にセットする。
ステップS726において、CPU222は、選択した変動演出パターンに対応した変動演出開始コマンドを画像制御基板231やランプ制御基板241に対して送信するためにRAM224の所定領域にセットする。
[演出ボタン処理]
図10は、演出制御基板221のCPU222が実行する演出ボタン処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ステップS731において、CPU222は、演出ボタン11が有効な有効期間中であるか否かの判別を行い、有効期間中であると判別した場合は、ステップS732に移行し、有効期間中でないと判別した場合は、演出ボタン処理を終了する。
ステップS732において、CPU222は、演出ボタン11が押下されたか否かの判別を行い、演出ボタン11が押下されたと判別した場合は、ステップS733に移行し、演出ボタン11が操作されていないと判別した場合は、演出ボタン処理を終了する。
ステップS733において、CPU222は、操作検出信号をONにする。
[画像表示処理]
次に、画像制御基板231が実行する処理について説明する。
図11は、画像制御基板231のCPU232が実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ステップS911において、画像制御基板231のCPU232は、演出制御基板221から演出図柄表示コマンドを受信したか否かの判別を行い、演出図柄表示コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS912に移行し、演出図柄表示コマンドを受信していないと判別した場合は、ステップS913に移行する。
ステップS912において、CPU232は、受信した演出図柄表示コマンドに基づいて、メイン画像表示装置7に演出図柄8を表示する表示制御を実行する。
ステップS913において、CPU232は、演出制御基板221から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動演出開始コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS914に移行し、変動演出開始コマンドを受信していない判別した場合は、ステップS915に移行する。
ステップS914において、CPU232は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、メイン画像表示装置7に所定の演出画像を表示する表示制御を実行する。
ステップS915において、CPU232は、演出制御基板221から操作演出コマンド(後述する操作促進演出コマンドや操作結果演出コマンド)を受信したか否かの判別を行い、操作演出コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS916に移行し、操作演出コマンドを受信していない判別した場合は、画像表示処理を終了する。
ステップS916において、CPU232は、受信した操作演出コマンドに基づいて、メイン画像表示装置7に所定の演出画像を表示する表示制御を実行する。
[役物作動処理]
図12は、ランプ制御基板241のCPU242が実行する役物作動処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ステップS921において、ランプ制御基板241のCPU242は、演出制御基板221から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップS921において、変動演出開始コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS922に移行し、変動演出開始コマンドを受信していないと判別した場合は、ステップS923に移行する。
ステップS922において、CPU242は、変動演出開始コマンドに基づいて、例えば所定のタイミングで演出用可動役物装置50と演出用ランプ55を作動させる。
ステップS923において、CPU242は、演出制御基板221から操作演出コマンド(後述する操作促進演出コマンドや操作結果演出コマンド)を受信したか否かの判別を行い、操作演出コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS924に移行し、操作演出コマンドを受信していないと判別した場合は、役物作動処理を終了する。
ステップS924において、CPU242は、操作演出コマンドに基づいて、演出ボタン11に内蔵されているランプを点灯させたり、演出ボタン11を振動させる演出ボタン振動装置314を作動させたりする。また、場合によっては、例えば演出用可動役物装置50と演出用ランプ55を作動させることも可能とされる。
<遊技演出の説明>
以下、本実施形態の遊技機1において実行可能な演出ボタン11を利用した遊技演出について説明する。
本実施形態の遊技機1では、遊技制御基板211において、例えば特別図柄の変動開始時、図示しない変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、大当たり判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて変動パターンが決定される。そして決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成され、生成された変動パターン指定コマンドが遊技制御基板211から演出制御基板221へと送信される。
演出制御基板221は、遊技制御基板211からの変動パターン指定コマンドを受信すると、図示しない変動演出パターン決定テーブル、受信した変動パターン指定コマンド、及び演出用乱数値とに基づいて、変動演出パターンを決定するとともに、遊技演出の内容(演出シナリオ)を作成する。
変動演出パターン及び演出シナリオの情報は、特別図柄の変動開始時に演出制御基板221から画像制御基板231及びランプ制御基板241に送信される。
これにより、画像制御基板231のCPU232及びランプ制御基板241のCPU242は、変動演出パターン及び演出シナリオの情報に対応した遊技演出を実行することが可能になる。
<第1遊技演出>
図13、図14は、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第1遊技演出の説明図である。
第1遊技演出は、演出ボタン11の1回操作を伴う演出であり、例えば変動演出パターン選択処理において変動演出パターン1(当たり)または変動演出パターン2(ハズレ)が選択されたときに実行される。
図13(a)に示すように、メイン画像表示装置7に3つの演出図柄8がハズレ図柄の並びで(例えば「246」)停止表示されているときに、画像制御基板231のCPU232が、演出制御基板221から変動演出開始コマンドを受信すると、画像制御基板231のCPU232は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、図13(b)に示すように、メイン画像表示装置7に停止表示されていた演出図柄8の変動表示を開始する。
次に、画像制御基板231のCPU232は、所定のタイミングにおいて、図13(c)に示すように、演出図柄8をリーチ並びで(例えば「7↓7」)停止表示(仮停止)させた後、図13(d)に示すように、メイン画像表示装置7にリーチ演出画像31を表示させる。なお、メイン画像表示装置7にリーチ演出画像31を表示させているときは、演出図柄8が画面右上に小画像により表示させる。
次に、画像制御基板231のCPU232は、ボタン操作演出の開始タイミングにおいて、図14(a)に示すように、メイン画像表示装置7に演出ボタン11の操作を促すボタン操作指示画像33と、演出ボタン11の操作可能期間(有効期間)を示す有効期間画像34と、を表示させる。
そして、演出ボタン11の有効期間内に、図14(b)に示すようにボタン操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の操作が行われると、画像制御基板231のCPU232は、メイン画像表示装置7に大当たり期待度を示唆する期待度示唆画像35を表示することになる。
ここで、当該遊技演出が変動演出パターン1(当たり)に基づく場合、メイン画像表示装置7には、図14(c)に示すような大当たり期待度が高いことを示唆する示唆画像(例えば「激アツ」)を表示させる割合が高くなる。
従って、大当たり当選時に遊技者がボタン操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の操作を行った場合は、期待度示唆画像35により大当たりの期待度が高いことを示唆することができる。
この後、画像制御基板231のCPU232は、図14(d)に示すように演出図柄8を大当たり図柄揃い(例えば「777」)で停止表示させる。
一方、当該遊技演出が変動演出パターン2(ハズレ)に基づく場合、メイン画像表示装置7には、図14(e)に示すような大当たり期待度が低いことを示唆する示唆画像(例えば「チャンス?」)を表示させる割合が高くなる。
従って、ハズレ時に遊技者がボタン操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の操作を行った場合は、期待度示唆画像35により大当たりの期待度が高くないことを示唆することができる。
この後、画像制御基板231のCPU232は、図14(f)に示すように演出図柄8をハズレ図柄揃い(例えば「767」)で停止表示させる。
[演出実行中処理1]
図15は、上記第1遊技演出を実現するために演出制御基板221のCPU222が実行する演出実行中処理1の一例を示したフローチャートである。
なお、以下に説明する演出実行中処理1は、演出制御基板221のCPU222が、図7に示したステップS630の処理において実行される。
この場合、ステップS741において、CPU222は、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い、遊技演出を実行中であると判別した場合は、ステップS742に移行し、遊技演出を実行中でないと判別した場合は、当該演出実行中処理1を終了する。
ステップS742において、CPU222は、演出ボタン11の操作が有効となる有効期間であるか否かの判別を行い、有効期間であると判別した場合は、ステップS743に移行し、有効期間でないと判別した場合は、当該演出実行中処理1を終了する。
ステップS743において、CPU222は、演出ボタン11の操作を促す操作促進演出、例えば図14(a)に示したボタン操作指示画像33の表示を画像制御基板231のCPU232に行わせるための操作促進演出コマンドをセットする。
ステップS744において、CPU222は、演出ボタン11のボタン操作が行われたか否かの判別を行い、ボタン操作が行われたと判別した場合は、ステップS745に移行し、ボタン操作が行われたことを判別できなかった場合は、当該演出実行中処理1を終了する。
ステップS745において、CPU222は、演出ボタン11の操作結果演出、例えば図14(c)(e)に示した期待度示唆画像35の表示を画像制御基板231のCPU232に行わせるための操作結果演出コマンドをセットして、当該演出実行中処理1を終了する。
このような演出実行中処理1を実行すれば、図14に示した演出ボタン11を利用した第1遊技演出を実現することができる。
<第2遊技演出>
図16は、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第2遊技演出の説明図である。
第2遊技演出は、演出ボタン11の連打操作を伴う演出であり、例えば変動演出パターン選択処理において変動演出パターン3(当たり)または変動演出パターン4(ハズレ)が選択されたときに実行される。
この場合も、図13(a)〜図13(d)に示したように、画像制御基板231のCPU232は、演出制御基板221から変動演出開始コマンドを受信すると、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、メイン画像表示装置7においてハズレ図柄の並びで停止表示されていた演出図柄8の変動表示を開始する。そして、所定のタイミングにおいて、演出図柄8をリーチ並びで停止表示させた後、リーチ演出画像31を表示させる。
次に、画像制御基板231のCPU232は、演出ボタン11の連打演出の開始タイミングにおいて、図16(a)に示すように、メイン画像表示装置7に演出ボタン11の複数回の操作(連打操作)を促すボタン操作指示画像33と、演出ボタン11の操作可能期間(有効期間)を示す有効期間画像34と、演出ボタン11の操作回数に応じてレベルが変化し、そのレベルによって大当たり期待度を報知(示唆)する期待度レベル画像41と、を表示させる。
なお、図16に示す期待度レベル画像41では、期待度レベルが最大レベルに到達するか、あるいは最大レベルに近いほど大当たり期待度が高いことを報知(示唆)している。
ここで、当該遊技演出が変動演出パターン3(当たり)に基づく場合、図16(a)に示す操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の連打操作が行われると、例えば図16(b)に示すように、メイン画像表示装置7に表示されている期待度レベル画像41の期待度レベルが上昇し、最終的には期待度レベルが最大レベル(MAX)まで上昇する。
従って、大当たり当選時に遊技者がボタン操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の連打操作を行った場合は、期待度レベル画像41により大当たりの期待度が高いことを示唆することができる。
この後、画像制御基板231のCPU232は、図16(c)に示すように演出図柄8を大当たり図柄揃い(例えば「777」)で停止表示させる。
一方、当該遊技演出が変動演出パターン4(ハズレ)に基づく場合、図16(a)に示すボタン操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の連打操作が行われると、例えば図16(d)に示すように、メイン画像表示装置7に表示されている期待度レベル画像41の期待度レベルが最大レベル(MAX)まで上昇することなく最大レベルより低いレベルで停止する。
従って、ハズレ時に遊技者がボタン操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の連打操作を行った場合は、期待度レベル画像41により大当たりの期待度が高くないことを示唆することができる。
この後、画像制御基板231のCPU232は、図16(e)に示すように演出図柄8をハズレ図柄揃い(例えば「767」)で停止表示させる。
[演出実行中処理2]
図17は、上記第2遊技演出を実現するために演出制御基板221のCPU222が実行する演出実行中処理2の一例を示したフローチャートである。
なお、以下に説明する演出実行中処理2も、演出制御基板221のCPU222が、図7に示したステップS630の処理において実行される。
この場合、ステップS751において、CPU222は、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い、遊技演出を実行中であると判別した場合は、ステップS752に移行し、遊技演出を実行中でないと判別した場合は、当該演出実行中処理2を終了する。
ステップS752において、CPU222は、演出ボタン11の操作が有効となる有効期間であるか否かの判別を行い、有効期間であると判別した場合は、ステップS753に移行し、有効期間でないと判別した場合は、当該演出実行中処理2を終了する。
ステップS753において、CPU222は、演出ボタン11の連打操作を促す操作促進演出、例えば図16(a)に示したボタン操作指示画像33の表示を画像制御基板231のCPU232に行わせるための操作促進演出コマンドをセットする。
ステップS754において、CPU222は、演出ボタン11のボタン操作が行われたか否かの判別を行い、ボタン操作が行われたと判別した場合は、ステップS755に移行し、ボタン操作が行われたことを判別できなかった場合は、当該演出実行中処理2を終了する。
ステップS755において、CPU222は、演出ボタン11の操作回数Nのカウントを行い、ステップS756において、演出ボタン11の操作回数に応じた期待度示唆演出、例えば図16(a)に示した期待度レベル画像41の表示を画像制御基板231のCPU232に行わせるための期待度示唆演出コマンドをセットする。
ステップS757において、CPU222は、演出ボタン11の操作回数Nが最大回数Nmaxに到達したか否かの判別を行い、演出ボタン11の操作回数Nが最大回数Nmaxに到達したと判別した場合は、ステップS758に移行し、演出ボタン11の操作回数Nが最大回数Nmaxに到達しなかった場合は、当該演出実行中処理2を終了する。
ステップS758において、CPU222は、演出ボタン11の操作結果演出、例えば図16(b)(d)に示したような期待度レベル画像41の表示を画像制御基板231のCPU232に行わせるための操作結果演出コマンドをセットして、当該演出実行中処理2を終了する。
このような演出実行中処理2を実行すれば、図16に示した演出ボタン11の連打操作を利用した第2遊技演出を実現することができる。
<第3遊技演出>
図18は、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第3遊技演出の説明図である。
第3遊技演出は、演出ボタン11の長押し操作を伴う演出であり、例えば変動演出パターン選択処理において変動演出パターン5(当たり)または変動演出パターン6(ハズレ)が選択されたときに実行される。
この場合も、図13(a)〜図13(d)に示したように、画像制御基板231のCPU232は、演出制御基板221から変動演出開始コマンドを受信すると、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、メイン画像表示装置7においてハズレ図柄の並びで停止表示されていた演出図柄8の変動表示を開始する。そして、所定のタイミングにおいて、演出図柄8をリーチ並びで停止表示させた後、リーチ演出画像31を表示させる。
次に、画像制御基板231のCPU232は、演出ボタン11の長押し演出の開始タイミングにおいて、図18(a)に示すように、メイン画像表示装置7に演出ボタン11の長押し操作を促すボタン操作指示画像33と、演出ボタン11の操作可能期間(有効期間)を示す有効期間画像34と、演出ボタン11の操作時間(操作期間)に応じてレベルが変化し、そのレベルによって大当たり期待度を報知(示唆)する期待度レベル画像41と、を表示させる。なお、図18に示す期待度レベル画像41では、期待度レベルが最大レベルに到達するか、あるいは最大レベルに近いほど大当たり期待度が高いことを報知(示唆)している。
ここで、当該遊技演出が変動演出パターン5(当たり)に基づく場合、図18(a)に示すボタン操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の長押し操作が行われると、例えば図18(b)に示すように、メイン画像表示装置7に表示されている期待度レベル画像41の期待度レベルが上昇し、最終的には期待度レベル画像41の期待度レベルを最大レベル(MAX)まで上昇する。
従って、大当たり当選時に遊技者がボタン操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の長押し操作を行った場合は、期待度レベル画像41により大当たりの期待度が高いことを示唆することができる。
この後、画像制御基板231のCPU232は、図18(c)に示すように演出図柄8を大当たり図柄揃い(例えば「777」)で停止表示させる。
一方、当該遊技演出が変動演出パターン6(ハズレ)に基づく場合、図18(a)に示すボタン操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の長押し操作が行われると、例えば図18(d)に示すように、メイン画像表示装置7に表示されている期待度レベル画像41の期待度レベルが最大レベル(MAX)まで上昇することなく最大レベルより低いレベルで停止する。
従って、ハズレ時に遊技者がボタン操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の長押し操作を行った場合は、期待度レベル画像41により大当たりの期待度が高くないことを示唆することができる。
この後、画像制御基板231のCPU232は、図18(e)に示すように演出図柄8をハズレ図柄揃い(例えば「767」)で停止表示させる。
[演出実行中処理3]
図19は、上記第3遊技演出を実現するために演出制御基板221のCPU222が実行する演出実行中処理3の一例を示したフローチャートである。
なお、以下に説明する演出実行中処理3も、演出制御基板221のCPU222が、図7に示したステップS630の処理において実行される。
この場合、ステップS761において、CPU222は、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い、遊技演出を実行中であると判別した場合は、ステップS762に移行し、遊技演出を実行中でないと判別した場合は、当該演出実行中処理3を終了する。
ステップS762において、CPU222は、演出ボタン11の操作が有効となる有効期間であるか否かの判別を行い、有効期間であると判別した場合は、ステップS763に移行し、有効期間でないと判別した場合は、当該演出実行中処理3を終了する。
ステップS763において、CPU222は、演出ボタン11の長押し操作を促す操作促進演出、例えば図18(a)に示したボタン操作指示画像33の表示を画像制御基板231のCPU232に行わせるための操作促進演出コマンドをセットする。
ステップS764において、CPU222は、演出ボタン11のボタン操作が行われたか否かの判別を行い、ボタン操作が行われたと判別した場合は、ステップS765に移行し、ボタン操作が行われたことを判別できなかった場合は、当該演出実行中処理3を終了する。
ステップS765において、演出ボタン11の操作期間(オン時間)に応じた期待度示唆演出、例えば図18(a)に示した期待度レベル画像41の表示を画像制御基板231のCPU232に行わせるための期待度示唆演出コマンドをセットする。
ステップS766において、CPU222は、演出ボタン11の操作が所定期間行われたか否かの判別を行い、演出ボタン11の操作が所定期間行われたと判別した場合は、ステップS767に移行し、演出ボタン11の操作が所定期間行われていないと判別した場合は、当該演出実行中処理3を終了する。
ステップS767において、CPU222は、演出ボタン11の操作結果演出、例えば図18(b)(d)に示した期待度レベル画像41の表示を画像制御基板231のCPU232に行わせるための操作結果演出コマンドをセットする。
このような演出実行中処理3を実行すれば、図18に示した演出ボタン11の長押し操作を利用した第3遊技演出を実現することができる。
<第4遊技演出>
図20は、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第4遊技演出の説明図である。
第4遊技演出は、演出ボタン11の長押し操作を伴う演出であり、例えば変動演出パターン選択処理において変動演出パターン7(当たり)または変動演出パターン8(ハズレ)が選択されたときに実行される。
この場合も、図13(a)〜図13(d)に示したように、画像制御基板231のCPU232は、演出制御基板221から変動演出開始コマンドを受信すると、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、メイン画像表示装置7においてハズレ図柄の並びで停止表示されていた演出図柄8の変動表示を開始する。そして、所定のタイミングにおいて、演出図柄8をリーチ並びで停止表示させた後、リーチ演出画像31を表示させる。
次に、画像制御基板231のCPU232は、演出ボタン11の長押し演出の開始タイミングにおいて、図20(a)に示すように、メイン画像表示装置7に演出ボタン11の長押し操作を促すボタン操作指示画像33と、演出ボタン11の操作可能期間(有効期間)を示す有効期間画像34と、を表示させる。なお、第4遊技演出では、ボタン操作指示画像33に例えば「長押ししてボタンを振動させろ!」といった演出内容まで表示する。このように構成すると、遊技者のボタン遊技演出に対する興味をより高めることができる。
ここで、当該遊技演出が変動演出パターン7(当たり)に基づく場合、図20(a)に示すボタン操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の長押し操作が行われると、例えば図20(b)に示すように、遊技者が長押し操作を行っている途中で、即ち演出ボタン11が有効とされる有効期間の途中で、演出ボタン11を遊技者が振動を感じない非振動状態(第1態様)から遊技者が振動を感じる振動状態(第2態様)に変化させる。これにより、第4遊技演出では、演出ボタン11に接触している遊技者の手に「ビリビリ」或いは「ブルブル」といった振動を与えて大当たり期待度を示唆することが可能になる。
この後、画像制御基板231のCPU232は、図20(c)に示すように演出図柄8を大当たり図柄揃い(例えば「777」)で停止表示させる。
一方、当該遊技演出が変動演出パターン8(ハズレ)に基づく場合、図20(a)に示すボタン操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の長押し操作が行われたとしても、例えば図20(d)に示すように、遊技者が長押し操作を行っている途中で演出ボタン11を非振動状態から振動状態に変化させないようにしている。つまり、演出ボタン11は通常態様である第1態様を維持するようにしている。
この後、画像制御基板231のCPU232は、図20(e)に示すように演出図柄8をハズレ図柄揃い(例えば「767」)で停止表示させる。
[演出実行中処理4]
図21は、上記第4遊技演出を実現するために演出制御基板221のCPU222が実行する演出実行中処理4の一例を示したフローチャートである。
なお、以下に説明する演出実行中処理4も、演出制御基板221のCPU222が、図7に示したステップS630の処理において実行される。
この場合、ステップS771において、CPU222は、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い、遊技演出を実行中であると判別した場合は、ステップS772に移行し、遊技演出を実行中でないと判別した場合は、当該演出実行中処理4を終了する。
ステップS772において、CPU222は、演出ボタン11の操作が有効となる有効期間であるか否かの判別を行い、有効期間であると判別した場合は、ステップS773に移行し、有効期間でないと判別した場合は、当該演出実行中処理4を終了する。
ステップS773において、CPU222は、演出ボタン11の長押し操作を促す操作促進演出、例えば図20(a)に示したボタン操作指示画像33の表示を画像制御基板231のCPU232に行わせるための操作促進演出コマンドをセットする。
ステップS774において、CPU222は、演出ボタン11のボタン操作が行われたか否かの判別を行い、ボタン操作が行われたと判別した場合は、ステップS775に移行し、ボタン操作が行われたことを判別できなかった場合は、当該演出実行中処理4を終了する。
ステップS775において、CPU222は、演出ボタン11の操作が所定期間行われたか否かの判別を行い、演出ボタン11の操作が所定期間行われたと判別した場合は、ステップS776に移行し、演出ボタン11の操作が所定期間行われていないと判別した場合は、当該演出実行中処理4を終了する。
ステップS776において、CPU222は、演出ボタン11の操作結果演出、例えば図20(b)に示した演出ボタン11を非振動状態(第1態様)から振動状態(第2態様)へ変化させるための操作結果演出コマンドをセットする。この場合、操作結果演出コマンドは、ランプ制御基板241に送信される。
このように第4遊技演出では、演出制御基板221のCPU222が所定期間にわたって演出ボタン11への接触を促す長押し演出を実行可能であり、遊技制御基板211の特別遊技判定処理の判定の結果に基づいて、長押し演出の実行を開始した後において、演出ボタン11を通常の非振動状態(第1態様)から振動状態(第2態様)に変化させることを可能に構成されている。
このように構成すれば、図20に示した演出ボタン11の長押し操作を利用して、演出ボタン11に接触している遊技者の手に振動を与えて大当たり期待度を示唆するという遊技演出を実現することができる。
また、第4遊技演出では、演出制御基板221のCPU222は、長押し演出を実行しているときにおいて、遊技者が演出ボタン11を操作しているか否かの判定結果(ステップS774の処理)を利用して、遊技者が演出ボタン11に接触しているか否かを判定可能であり、遊技者が演出ボタン11に接触していないと判定した場合、演出ボタン11を通常の非振動状態から振動状態に変化させないようにしている。つまり、演出ボタン11の態様が変化する示唆演出の実行を規制するようにしている。
このように構成すれば、長押し演出を実行しているときにおいて、遊技者が演出ボタン11の長押し操作を行わないと示唆演出の実行が規制されるので、遊技者に演出ボタン11の長押し操作を積極的に行わせることが可能になる。
また、遊技者が演出ボタン11に接触しているか否かの判定を、遊技者が演出ボタン11を操作しているか否かの判定結果を利用して行うようにしているので、接触を検知するセンサを別途設ける必要が無いという利点もある。
なお、上記第4遊技演出では、例えば演出ボタン11が有効になる有効期間の途中で、演出ボタン11を第1態様(非振動状態)から第2態様(振動状態)に変化させるようにしているが、演出ボタン11を非振動状態から振動状態に変化させるタイミングは、長押し演出の実行を開始した後であれば、任意のタイミング、例えば演出ボタン11の有効期間終了時(長押し演出の終了時)に変化させるようにしても良い。
また、上記第4遊技演出では、長押し演出を実行しているときにおいて、遊技者が演出ボタン11に接触していないと判定した場合、演出ボタン11を第1態様(非振動状態)から第2態様(振動状態)に変化させる示唆演出の実行を規制するようにしているが、例えば長押し演出の途中では示唆演出の実行を規制して長押し演出の終了時に示唆演出を実行するようにしても良い。
また、上記第4遊技演出では、演出ボタン11の第1態様を遊技者が演出ボタン11に触れたときに振動を感じない非振動状態とし、第2態様を遊技者が演出ボタン11に触れたときに振動を感じる振動状態とした場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、例えば演出ボタン11が通常位置と通常位置より突出した突出位置に変化可能であれば、第1態様を通常位置(非突出状態)、第2態様を突出位置(突出状態)としても良い。
また、上記第4遊技演出では、遊技制御基板211の特別遊技判定処理の判定の結果に基づいて、遊技演出を行うか否かを決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、例えば遊技制御基板211の事前判定処理の判定の結果に基づいて、遊技演出を行うか否かを決定するようにしても良い。
また、上記第4遊技演出では、遊技制御基板211の特別遊技判定処理において大当たりと判定されたときに、演出ボタン11を第1態様(非振動状態)から第2態様(振動状態)に変化させる遊技演出を行うようにしているが、これはあくまでも一例であり、特別遊技判定処理において大当たりと判定されなかったときに演出ボタン11を第1態様(非振動状態)から第2態様(振動状態)に変化させる遊技演出を行うようにしても良い。
<第5遊技演出>
図22は、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第5遊技演出の説明図である。
第5遊技演出は、演出ボタン11の長押し操作を伴う演出であり、例えば変動演出パターン選択処理において変動演出パターン9(当たり)または変動演出パターン10(ハズレ)が選択されたときに実行される。
この場合も、図13(a)〜図13(d)に示したように、画像制御基板231のCPU232は、演出制御基板221から変動演出開始コマンドを受信すると、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、メイン画像表示装置7においてハズレ図柄の並びで停止表示されていた演出図柄8の変動表示を開始する。そして、所定のタイミングにおいて、演出図柄8をリーチ並びで停止表示させた後、リーチ演出画像31を表示させる。
次に、画像制御基板231のCPU232は、演出ボタン11の長押し演出の開始タイミングにおいて、図22(a)に示すように、メイン画像表示装置7に演出ボタン11の長押し操作を促すボタン操作指示画像33と、演出ボタン11の操作可能期間(有効期間)を示す有効期間画像34と、演出ボタン11の操作時間(操作期間)に応じてレベルが変化し、そのレベルによって大当たり期待度を報知(示唆)する期待度レベル画像41と、を表示させる。なお、第5遊技演出では、ボタン操作指示画像33に例えば「長押ししてボタンを振動させろ!」といった演出内容まで表示する。このように構成すると、遊技者のボタン遊技演出に対する興味をより高めることができる。
ここで、当該遊技演出が変動演出パターン9(当たり)に基づく場合、図22(a)に示すボタン操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の長押し操作が行われると、例えば図22(b)に示すように、メイン画像表示装置7に表示されている期待度レベル画像41の期待度レベルが上昇し、最終的には所定のタイミング(長押し終了タイミング)において期待度レベル画像41の期待度レベルを最大レベル(MAX)まで上昇するとともに、演出ボタン11を第1態様(非振動状態)から第2態様(振動状態)に変化させる。
この後、画像制御基板231のCPU232は、図22(c)に示すように演出図柄8を大当たり図柄揃い(例えば「777」)で停止表示させる。
一方、当該遊技演出が変動演出パターン10(ハズレ)に基づく場合は、図22(a)に示すボタン操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の長押し操作が行われたとしても、例えば図22(d)に示すように、遊技者が長押し操作終了時において、メイン画像表示装置7に表示されている期待度レベル画像41の期待度レベルが最大レベル(MAX)まで上昇することなく最大レベルより低いレベルで停止するとともに、演出ボタン11を第1態様(非振動状態)から第2態様(振動状態)に変化させないようにする。
この後、画像制御基板231のCPU232は、図22(e)に示すように演出図柄8をハズレ図柄揃い(例えば「767」)で停止表示させる。
[演出実行中処理5]
図23は、上記第5遊技演出を実現するために演出制御基板221のCPU222が実行する演出実行中処理5の一例を示したフローチャートである。
なお、以下に説明する演出実行中処理5も、演出制御基板221のCPU222が、図7に示したステップS630の処理において実行される。
この場合、ステップS781において、CPU222は、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い、遊技演出を実行中であると判別した場合は、ステップS782に移行し、遊技演出を実行中でないと判別した場合は、当該演出実行中処理5を終了する。
ステップS782において、CPU222は、演出ボタン11の操作が有効となる有効期間であるか否かの判別を行い、有効期間であると判別した場合は、ステップS783に移行し、有効期間でないと判別した場合は、ステップS788に移行する。
ステップS783において、CPU222は、演出ボタン11の長押し操作を促す操作促進演出、例えば図22(a)に示したボタン操作指示画像33の表示を画像制御基板231のCPU232に行わせるための操作促進演出コマンドをセットする。
ステップS784において、CPU222は、演出ボタン11のボタン操作が行われたか否かの判別を行い、ボタン操作が行われたと判別した場合は、ステップS785に移行し、ボタン操作が行われたことを判別できなかった場合は、当該演出実行中処理5を終了する。
ステップS785において、演出ボタン11の操作期間(オン時間)に応じた期待度示唆演出、例えば図22(a)に示した期待度レベル画像41の表示を画像制御基板231のCPU232に行わせるための期待度示唆演出コマンドをセットする。
ステップS786において、CPU222は、演出ボタン11の操作が所定期間行われたか否かの判別を行い、演出ボタン11の操作が所定期間行われたと判別した場合は、ステップS787に移行し、演出ボタン11の操作が所定期間行われていないと判別した場合は、当該演出実行中処理5を終了する。
ステップS787において、CPU222は、示唆演出の実行を指示する演出フラグを「1」にして、当該演出実行中処理5を終了する。
ステップS788において、CPU222は、演出フラグが「1」であるか否かの判別を行い、演出フラグが「1」であると判別した場合は、ステップS789に移行し、演出フラグが「1」でないと判別した場合は、当該演出実行中処理5を終了する。
ステップS789において、CPU222は、例えば図22(b)に示した期待度レベル画像41の表示と演出ボタン11を通常状態から振動状態へ変化させるための操作結果演出コマンド、或いは図22(d)に示した期待度レベル画像41の表示だけを行わせるための操作結果演出コマンドをセットする。
例えば、図22(b)に示した示唆演出を行う場合は、画像制御基板231及びランプ制御基板241に操作結果演出コマンドを送信し、図22(d)に示した示唆演出を行う場合は、画像制御基板231に操作結果演出コマンドを送信すれば良い。
このように第5遊技演出では、演出制御基板221のCPU222は、遊技制御基板211の特別遊技判定処理の判定の結果に基づいて、演出ボタン11が操作されている可能性があるときにおいて、長押し演出の演出終了時において、演出ボタン11を特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定態様(振動状態)に変化させることを可能に構成されている。
このように構成すれば、図22に示した演出ボタン11の長押し操作を利用して、遊技者の手に振動を与えて大当たり期待度を示唆する示唆演出を実現することが可能になる。
また、第5遊技演出では、演出制御基板221のCPU222は、演出ボタン11が操作されることに応じて大当たり期待度を示す期待度レベル画像41の表示を実行することが可能であり、この期待度レベル画像41により演出ボタン11が振動状態に変化することを示唆することが可能になる。
なお、上記第5遊技演出では、例えば演出ボタン11が有効になる有効期間の終了時に、演出ボタン11を通常態様(非振動状態)から特定態様(振動状態)に変化させるようにしているが、演出ボタン11を通常態様(非振動状態)から特定態様(振動状態)に変化させるタイミングは、長押し演出の実行を開始した後であれば、任意のタイミング、例えば演出ボタン11の有効期間の途中で、演出ボタン11を通常態様(非振動状態)から特定態様(振動状態)に変化させることも可能である。
<第6遊技演出>
図24は、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第6遊技演出の説明図である。
第6遊技演出は、演出ボタン11の長押し操作を伴う演出であり、例えば変動演出パターン選択処理において変動演出パターン11(当たり)または変動演出パターン12(ハズレ)が選択されたときに実行される。
この場合も、図13(a)〜図13(d)に示したように、画像制御基板231のCPU232は、演出制御基板221から変動演出開始コマンドを受信すると、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、メイン画像表示装置7においてハズレ図柄の並びで停止表示されていた演出図柄8の変動表示を開始する。そして、所定のタイミングにおいて、演出図柄8をリーチ並びで停止表示させた後、リーチ演出画像31を表示させる。
次に、画像制御基板231のCPU232は、演出ボタン11の長押し演出の開始タイミングにおいて、図24(a)に示すように、メイン画像表示装置7に演出ボタン11の長押し操作を促すボタン操作指示画像33と、演出ボタン11の操作可能期間(有効期間)を示す有効期間画像34と、演出ボタン11の操作時間(操作期間)に応じてレベルが変化し、そのレベルによって大当たり期待度を報知(示唆)する期待度レベル画像41と、を表示させる。なお、第6遊技演出では、ボタン操作指示画像33に例えば「長押ししてボタンを振動させろ!」といった演出内容まで表示する。
ここで、当該遊技演出が変動演出パターン11(当たり)に基づく場合、図24(a)に示すボタン操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の長押し操作が行われると、例えば長押し演出の途中で、図24(b)に示すように、演出ボタン11を通常態様(非振動状態)から特殊態様(「ビリ」或いは「ブル」といった短い振動状態)に変化させる。
その後、図24(c)に示すように、メイン画像表示装置7に表示されている期待度レベル画像41の期待度レベルが上昇し、最終的には長押し操作終了時に期待度レベル画像41の期待度レベルが最大レベル(MAX)まで上昇するとともに、演出ボタン11を上記特殊態様と同一(「ビリ」或いは「ブル」)又は異なる特定態様(「ビリビリ」或いは「ブルブル」といった長い振動状態)に変化させる。
この後、画像制御基板231のCPU232は、図24(d)に示すように演出図柄8を大当たり図柄揃い(例えば「777」)で停止表示させる。
一方、当該遊技演出が変動演出パターン12(ハズレ)に基づく場合、図24(a)に示すボタン操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の長押し操作が行われたとしても、例えば長押し演出の途中で、演出ボタン11が通常態様から特殊態様に変化したり、長押し操作終了時に演出ボタン11が通常態様から特殊態様と同一又は異なる態様に変化したりすることがない。
さらに、長押し操作終了時において、メイン画像表示装置7に表示されている期待度レベル画像41の期待度レベルも最大レベル(MAX)まで上昇することなく最大レベルより低いレベルで停止する。
この後、画像制御基板231のCPU232は、図24(f)に示すように演出図柄8をハズレ図柄揃い(例えば「767」)で停止表示させる。
[演出実行中処理6]
図25は、上記第6遊技演出を実現するために演出制御基板221のCPU222が実行する演出実行中処理6の一例を示したフローチャートである。
なお、以下に説明する演出実行中処理6も、演出制御基板221のCPU222が、図7に示したステップS630の処理において実行される。
この場合、ステップS801において、CPU222は、遊技演出を実行中であるか否かの判別を行い、遊技演出を実行中であると判別した場合は、ステップS802に移行し、遊技演出を実行中でないと判別した場合は、当該演出実行中処理6を終了する。
ステップS802において、CPU222は、演出ボタン11の操作が有効となる有効期間であるか否かの判別を行い、有効期間であると判別した場合は、ステップS803に移行し、有効期間でないと判別した場合は、ステップS810に移行する。
ステップS803において、CPU222は、演出ボタン11の長押し操作を促す操作促進演出、例えば図24(a)に示したボタン操作指示画像33の表示を画像制御基板231のCPU232に行わせるための操作促進演出コマンドをセットする。
ステップS804において、CPU222は、演出ボタン11のボタン操作が行われたか否かの判別を行い、ボタン操作が行われたと判別した場合は、ステップS805に移行し、ボタン操作が行われたことを判別できなかった場合は、当該演出実行中処理6を終了する。
ステップS805において、演出ボタン11の操作期間(オン時間)に応じた期待度示唆演出、例えば図24(a)に示した期待度レベル画像41の表示を画像制御基板231のCPU232に行わせるための期待度示唆演出コマンドをセットする。
ステップS806において、CPU222は、長押し演出の途中の所定のタイミングであるか否かの判別を行い、所定のタイミングであると判別した場合は、ステップS807に移行し、所定のタイミングでないと判別した場合は、ステップS808に移行する。
ステップS807において、CPU222は、例えば図24(b)に示した演出ボタン11を通常態様から特殊態様(振動状態)へ変化させるための第1操作結果演出コマンドをセットする。この場合、第1操作結果演出コマンドは、ランプ制御基板241に送信される。
ステップS808において、CPU222は、演出ボタン11の操作が所定期間行われたか否かの判別を行い、演出ボタン11の操作が所定期間行われたと判別した場合は、ステップS809に移行し、演出ボタン11の操作が所定期間行われていないと判別した場合は、当該演出実行中処理6を終了する。
ステップS809において、CPU222は、演出フラグを「1」にして、当該演出実行中処理6を終了する。
ステップS810において、CPU222は、演出フラグが「1」であるか否かの判別を行い、演出フラグが「1」であると判別した場合は、ステップS811に移行し、演出フラグが「1」でないと判別した場合は、当該演出実行中処理6を終了する。
ステップS811において、CPU222は、例えば図24(c)に示した期待度レベル画像41の表示と演出ボタン11を通常態様から特定態様に変化させるための第2操作結果演出コマンドをセットする。この場合、第2操作結果演出コマンドは、画像制御基板231及びランプ制御基板241に送信される。
このように第6遊技演出では、演出制御基板221のCPU222は、遊技制御基板211の特別遊技判定処理の判定の結果に基づいて、長押し演出の途中のタイミングにおいて、演出ボタン11を、特定態様(例えば「ビリビリ」或いは「ブルブル」といった長い振動状態)と同じ又は異なる特殊態様(例えば「ビリ」或いは「ブル」といった短い振動状態)に変化させるときと、変化させないときがある。そして、演出ボタン11が長押し演出の途中において特殊態様に変化しなかったときよりも特殊態様に変化したときのほうが、演出ボタン11が長押し演出の終了時において特定態様に変化しやすい構成とされる。
このように構成すれば、図24に示した演出ボタン11の長押し操作を利用して、演出ボタン11に接触している遊技者の手に振動を与えて大当たり期待度を示唆するという遊技演出を実現することができる。
また、演出ボタン11が長押し演出の途中において特殊態様に変化した場合は、長押し演出の演出終了時において特定態様に変化しやすい構成とされるため、演出ボタン11が特殊態様に変化した時点で、遊技演出に対する興趣を高めることができる。
また、第5、第6遊技演出では、演出制御基板221のCPU222は、長押し演出を実行しているときにおいて、遊技者が演出ボタン11を操作しているか否かの判定結果(ステップS774の処理)を利用して、遊技者が演出ボタン11に接触しているか否かを判定可能であり、遊技者が演出ボタン11に接触していないと判定した場合、演出ボタン11を通常態様(非振動状態)から特定態様(振動状態)に変化させないようにしている。つまり、演出ボタン11の態様が変化する示唆演出の実行を規制するようにしている。
このように構成すれば、長押し演出を実行しているときにおいて、遊技者が演出ボタン11の長押し操作を行わないと示唆演出の実行が規制されるので、遊技者に演出ボタン11の長押し操作を積極的に行わせることが可能になる。
また、遊技者が演出ボタン11に接触しているか否かの判定を、遊技者が演出ボタン11を操作しているか否かの判定結果を利用して行うようにしているので、接触を検知するセンサを別途設ける必要が無いという利点もある。
なお、上記第5、第6遊技演出では、演出ボタン11の特殊態様及び特定態様を遊技者が演出ボタン11に触れたときに振動を感じる振動状態とした場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、例えば演出ボタン11が通常位置と通常位置より突出した突出位置に変化可能であれば、演出ボタン11の特殊態様及び特定態様を突出状態としても良い。また、演出ボタン11が内部に動作可能な装飾部材を有する場合であれば、特殊態様及び特定態様を演出ボタン11の内部に設けられている装飾部材が動作している動作状態としても良い。
また、上記第5、第6遊技演出では、遊技制御基板211の特別遊技判定処理の判定の結果に基づいて、遊技演出を行うか否かを決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、例えば遊技制御基板211の事前判定処理の判定の結果に基づいて、遊技演出を行うか否かを決定するようにしても良い。
また、上記第5、第6遊技演出では、遊技制御基板211の特別遊技判定処理において大当たりと判定されたときに、演出ボタン11を通常態様(非振動状態)から特殊態様或いは特定態様に変化させる遊技演出を行うようにしているが、これはあくまでも一例であり、特別遊技判定処理において大当たりと判定されなかったときに演出ボタン11を通常態様(非振動状態)から特殊態様或いは特定態様に変化させる遊技演出を行うようにしても良い。
<第7遊技演出>
図26は、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第7遊技演出の説明図である。
第7遊技演出は、演出ボタン11の長押し操作を伴う演出であり、例えば変動演出パターン選択処理において変動演出パターン13(当たり)または変動演出パターン14(ハズレ)が選択されたときに実行される。
この場合も、図13(a)〜図13(d)に示したように、画像制御基板231のCPU232は、演出制御基板221から変動演出開始コマンドを受信すると、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、メイン画像表示装置7においてハズレ図柄の並びで停止表示されていた演出図柄8の変動表示を開始する。そして、所定のタイミングにおいて、演出図柄8をリーチ並びで停止表示させた後、リーチ演出画像31を表示させる。
次に、画像制御基板231のCPU232は、演出ボタン11の長押し演出の開始タイミングにおいて、図26(a)に示すように、メイン画像表示装置7に演出ボタン11の長押し操作を促すボタン操作指示画像33と、演出ボタン11の操作可能期間(有効期間)を示す有効期間画像34と、を表示させる。なお、第7遊技演出では、ボタン操作指示画像33に例えば「長押ししてボタンを振動させろ!」といった演出内容まで表示する。
ここで、当該遊技演出が変動演出パターン13(当たり)に基づく場合、図26(a)に示すボタン操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の長押し操作が行われると、例えば長押し演出の途中(第1のタイミング)で、図26(b)に示すように、演出ボタン11を通常態様(非振動状態)から特定態様(「ビリビリ」或いは「ブルブル」)に変化させる。
さらに、第7遊技演出では、例えば長押し演出の途中(第1のタイミング)において特定演出を実行する。例えば、図26(c)に示すように、演出用可動役物装置50を構成する可動体51、51を、初期位置からメイン画像表示装置7の中央位置に移動させると共に、各可動体51、51に多数設けられている可動体ランプ55を点灯又は点滅させる。
この後、画像制御基板231のCPU232は、図26(d)に示すように演出図柄8を大当たり図柄揃い(例えば「777」)で停止表示させる。
一方、当該遊技演出が変動演出パターン14(ハズレ)に基づく場合、図26(a)に示すボタン操作指示画像33の指示に従って演出ボタン11の長押し操作が行われたとしても、図26(e)(f)に示すように、例えば長押し演出の途中において、演出ボタン11が特定態様に変化したり、演出用可動役物装置50を用いた特定演出を実行したりすることがない。
この後、画像制御基板231のCPU232は、図26(g)に示すように演出図柄8をハズレ図柄揃い(例えば「767」)で停止表示させる。
なお、図26に示した第7遊技演出では、長押し演出の途中(第1のタイミング)において、演出ボタン11を通常態様から特定態様に変化させるとともに、演出用可動役物装置50を用いた特定演出を実行するようにしているが、これはあくまでも一例であり、例えば長押し操作の終了時(第1のタイミングよりも遅い第2のタイミング)において、演出ボタン11を通常態様から特定態様に変化させるとともに、演出用可動役物装置50を用いた特定演出を実行するようにしても良い。
また、図26に示した第7遊技演出では、長押し演出の途中(第1のタイミング)において、演出ボタン11を通常態様から特定態様に変化させるとともに、演出用可動役物装置50を用いた特定演出を実行するようにしているが、例えば長押し演出の途中(第1のタイミング)において演出ボタン11を通常態様から特定態様に変化させ、長押し操作の終了時(第2のタイミング)において演出用可動役物装置50を用いた特定演出を実行するようにしても良い。
また、図26に示した第7遊技演出では、特定演出の一例として演出用可動役物装置50を用いた演出を例に挙げて説明したが、特定演出はこれに限定されず画像や音声を利用した演出であっても良い。
上記した第7遊技演出は上記図21に示した演出実行中処理4により実現することができる。
具体的には、図21に示したステップS776において、ランプ制御基板241に送信する操作結果演出コマンドとして、図26(b)に示した演出ボタン11を特定態様へ変化させるためのコマンドと、図26(c)に示した演出用可動役物装置50を可動させるためのコマンドをセットすれば良い。
このように第7遊技演出では、演出制御基板221のCPU222が所定期間にわたって演出ボタン11への接触を促す長押し演出を実行可能であり、遊技制御基板211の特別遊技判定処理の判定の結果に基づいて、長押し演出の実行を開始した後における第1のタイミング(長押し演出の途中)又は第1のタイミングよりも遅い第2のタイミング(長押し演出終了時)において、演出ボタン11を、大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定態様に変化させることを可能に構成されている。
このように構成すれば、図26に示した演出ボタン11の長押し操作を利用して、演出ボタン11に接触している遊技者の手に振動を与えて大当たり期待度を示唆するという遊技演出を実現することができる。
また、第7遊技演出では、演出制御基板221のCPU222は、演出ボタン11が特定態様に変化したことを示唆する特定演出を実行可能であり、第1のタイミングにおいて演出ボタン11を特定態様に変化させた場合、第1のタイミングにおいて特定演出を実行するようにしているので、演出ボタン11が特定態様に変化したことを、つまり大当たり遊技が実行される可能性が高いことを確実に遊技者に報知することが可能になる。
また、第7遊技演出では、演出制御基板221のCPU222は、第1のタイミングにおいて演出ボタン11を特定態様に変化させるとともに特定演出を実行するようにしているが、第1のタイミングにおいて演出ボタン11を特定態様に変化させた場合、少なくとも第2のタイミングまで特定演出を実行しないように構成してもよい。
また、上記第7遊技演出では、演出ボタン11の特定態様を遊技者が演出ボタン11に触れたときに振動を感じる振動状態とした場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、例えば演出ボタン11が通常位置と通常位置より突出した突出位置に変化可能であれば、特定態様を突出状態としても良い。また、演出ボタン11が内部に動作可能な装飾部材を有する場合であれば、特定態様を演出ボタン11の内部に設けられている装飾部材が動作している動作状態としても良い。
また、上記第7遊技演出では、遊技制御基板211の特別遊技判定処理の判定の結果に基づいて、遊技演出を行うか否かを決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、例えば遊技制御基板211の事前判定処理の判定の結果に基づいて、遊技演出を行うか否かを決定するようにしても良い。
また、上記第7遊技演出では、遊技制御基板211の特別遊技判定処理において大当たりと判定されたときに、演出ボタン11が特定態様に変化したり、演出用可動役物装置50を用いた特定演出を実行したりする遊技演出を行うようにしているが、これはあくまでも一例であり、特別遊技判定処理において大当たりと判定されなかったときに演出ボタン11が特定態様に変化したり、演出用可動役物装置50を用いた特定演出を実行したりする遊技演出を行うようにしても良い。
<第1の構成及び効果>
遊技機1は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(遊技制御基板211)と、遊技者が接触可能な接触手段(演出ボタン11)と、接触手段を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板221、画像制御基板231、ランプ制御基板241)と、を備え、接触手段は、遊技者が接触しているときの遊技者の触感が互いに異なる第1態様(非振動状態)と第2態様(振動状態)とに変化可能に構成される。そして、演出制御手段は、所定期間にわたって接触手段への接触を促す接触演出(長押し演出)を実行可能であり、判定の結果に基づいて、接触演出の実行を開始した後において、接触手段を第1態様から第2態様に変化させることを可能に構成されている。
このように構成すれば、接触手段の接触演出を利用して、接触手段に接触している遊技者の手に振動を与えて特別遊技期待度を示唆するという遊技演出を実現することができる。
<第2の構成及び効果>
遊技機1は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(遊技制御基板211)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン11)と、判定の結果に基づいて、操作手段を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板221、画像制御基板231、ランプ制御基板241)と、を備える。そして、演出制御手段は、操作手段が操作されている可能性があるときにおいて、所定のタイミングで操作手段を特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定態様(振動状態)に変化させることを可能に構成されている。
このように構成すれば、操作手段における所定の演出を利用して特別遊技期待度を示唆するという遊技演出を実現することができる。
<第3の構成及び効果>
遊技機1は、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(遊技制御基板211)と、遊技者が接触可能な接触手段(演出ボタン11)と、判定の結果に基づいて、接触手段を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段(演出制御基板221、画像制御基板231、ランプ制御基板241)と、を備える。そして、演出制御手段は、所定期間にわたって接触手段への接触を促す接触演出(長押し演出)を実行可能であり、接触演出の実行を開始した後における第1のタイミング又は第1タイミングよりも遅い第2のタイミングで、接触手段を特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定態様(振動状態)に変化させることを可能に構成されている。
このように構成すれば、接触手段の接触演出を利用して、接触手段に接触している遊技者の手に振動を与えて特別遊技期待度を示唆するという遊技演出を実現することができる。
なお、本発明は、パチンコ機のみならず、演出ボタンを搭載した遊技機であれば、パチスロ機にも適用することが可能である。
1…遊技機、2…遊技盤、3…遊技領域、7…メイン画像表示装置、11…演出ボタン、13…第1始動口、14…第2始動口、50…演出用可動役物装置、55…演出用役物ランプ、211…遊技制御基板、212、222、232、242…CPU、213、223、233、243…ROM、214、224、235、244…RAM、234…CGROM、221…演出制御基板、231…画像制御基板、241…ランプ制御基板
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記判定の結果に基づいて、前記操作手段を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定期間にわたって前記操作手段への接触を促す接触演出を実行可能であり、前記接触演出の実行を開始した後において、所定のタイミングで前記操作手段を前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定態様に変化させることを可能にすることを特徴とする。
第2の形態の遊技機は、前記演出制御手段は、前記接触演出中に遊技者が前記操作手段への接触をしていることに応じて所定の示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出において、前記操作手段が前記特定態様に変化することを示唆可能であることを特徴とする。
第3の形態の遊技機は、前記演出制御手段は、前記接触演出中に遊技者が前記操作手段への接触をしていないときには、前記示唆演出を実行しないことを特徴とする。

Claims (3)

  1. 遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    前記判定の結果に基づいて、前記操作手段を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、前記操作手段が操作されている可能性があるときにおいて、所定のタイミングで前記操作手段を前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定態様に変化させることを可能にすることを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出制御手段は、前記操作手段が操作されることに応じて所定の示唆演出を実行可能であり、前記示唆演出において、前記操作手段が前記特定態様に変化することを示唆可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出制御手段は、所定のタイミングよりも前において、前記操作手段を、前記特定態様と同じ又は異なる特殊態様に変化させるときと変化させないときとがあり、前記操作手段が、前記特殊態様に変化しなかったときよりも前記特殊態様に変化したときの方が、前記操作手段が前記特定態様に変化し易いことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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