(実施形態1)
以下、本発明の実施形態1について、図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
次に、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3aが、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。また、操作ハンドル3の回動とともに、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160に供給する電圧を可変させる。
発射制御基板160(図4参照)は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転し、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、後述する第1大入賞口開閉扉16bよりも横幅が短いものの、第1大入賞口開閉扉16bと略同一形状をした扉状の可動片15bを有しており、この可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
本実施形態では、可動片15bを有する第2始動口15が補助可変入賞装置を構成する。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定個数の賞球が払い出される。
本実施形態では、第2始動口検出スイッチ15aが入球検出手段を構成する。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に立設可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
本実施形態では、ゲート検出スイッチ13aが普通領域検出手段を構成する。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉鎖状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが作動して、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、第1大入賞口開閉扉16bを有する第1大入賞口16が特別可変入賞装置を構成する。
さらには、遊技領域6の最下部であって上記遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置31が設けられており、この演出表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。なお、本実施形態においては、演出表示装置31を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタン35は、例えば、上記演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が大当たりのものであるかどうかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
本実施形態では、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が特別図柄表示手段を構成する。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
本実施形態では、普通図柄表示装置22が普通図柄表示手段を構成する。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(制御手段の内部構成)
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図5参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口の開放態様テーブル(図9参照)第2始動口の開放態様テーブル(図10参照)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図11参照)、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図12参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記演出表示装置31の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。
上記画像ROMには、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置31における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置31に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置31の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
また、上記音声ROMには、音声出力装置32から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。
発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。
発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
次に、図5〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図5(a−1)、図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」という1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「16」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「97」、「98」の2個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜98であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/99であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/9.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/49.5となる。
(当たり判定テーブル)
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特定用特別図柄3)を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(小当たり用特別図柄B)を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり態様(図8参照)決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
(大当たり終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図7に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
図7のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置20において第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された大当り当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03)の場合において、
遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示すデータ(00Hまたは01H)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を1回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。
一方、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02Hまたは03H)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を1回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も1回にセットする。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
さらに、本実施形態では、時短回数(J)を最大1回に設定していることから、時短遊技状態が開始され、1回の特別図柄の変動表示が終了すると、時短遊技状態が終了する。すなわち、時短遊技状態の期間=時短遊技状態における特別図柄の変動時間という関係が成り立つことになる。
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図8のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
ここで、本実施形態における図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの第1の特徴としては、長当たり、短当たりに関わらず、全ての大当たりのときのラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。
また、本実施形態における図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの第2の特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たり(TBL)」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
ここで、小当たりや出球率等の関係から、第2始動口15に遊技球が入球した場合にも短当たりを決定するように構成してもかまわない。ただし、第2始動口15に遊技球が入球した場合にも短当たりを決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合と比べて、短当たりが決定されにくく構成することが望ましい。
(大入賞口の開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す図であり、図9(a)は長当たり用の開放態様決定テーブル、図9(b)は短当たり用の開放態様決定テーブル、図9(c)は小当たり用の開放態様決定テーブルである。
具体的には、開放する大入賞口、ラウンド遊技回数(R)、1ラウンドあたりの規定個数(1回の小当たりにおける規定個数)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、図9(a)に示す長当たり用の開放態様決定テーブルによって、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大29.5秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が29.5秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、第1大入賞口16の開放が終了することになる。
ここで、図9(b)の短当たり用の開放態様決定テーブルと図9(c)の小当たり用の開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が開放し、第2大入賞口17の開閉動作(0.052秒の開放と閉鎖とを4回繰り返すこと)も同一であり、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。
これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bが作動したとしても、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
(第2始動口の開放態様テーブル)
図10は、第2始動口15の開放態様テーブルの詳細を示す図である。
具体的には、1回の当たりにおける第2始動口15に入賞可能な遊技球の最大個数を示す「規定個数」、普通図柄の停止表示から第2始動口15を開放させるまでの「開放待機時間」、1回の当たりにおける第2始動口15の「開放回数(K)」、第2始動口15の「開放時間」がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
ここで、図10に示す第2始動口15の開放態様テーブルによると、非時短遊技状態であれば、第2始動口15を最大6秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が6秒を経過するまでに、規定個数(10個)の遊技球が第2始動口15に入賞すると、第2始動口15の開放が終了することになる。
また、第2始動口15に対しては15個の賞球が設定され、第2始動口15に遊技球が入賞する毎に、15個の遊技球が払い出されることになる。これにより、非時短遊技状態であれば、第2始動口15の1回の開放につき、最大150個(10×15)の遊技球が獲得できることになる。
特に、図10に示す第2始動口15の開放態様テーブルでは、非時短遊技状態の方が、時短遊技状態よりも開放時間が長く、有利な開放態様となっている。
このため、「普通図柄の抽選」に当選していれば、非時短遊技状態のときには第2始動口15を有利な開放態様で開放させ、所定個数の遊技球を獲得できるという新たな遊技性を付与することができる。なお、図10に示す第2始動口15の開放態様テーブルでは、非時短遊技状態の方が時短遊技状態よりも有利な開放態様となっているが、非時短遊技状態の方が時短遊技状態より不利な開放態様にならなければよく、非時短遊技状態と時短遊技状態とで同一の開放態様であってもよい。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図11は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、時短遊技状態の有無、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
また、この図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの第1の特徴として、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が時短遊技状態のときに作動する場合に、大当たりのときには「超短縮変動」となる0.6秒の変動パターンを決定して、当該特別図柄の変動表示をすぐさま終了して素早く大入賞口を開放させるように構成している。
また、この図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの第2の特徴として、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が時短遊技状態のときに作動する場合に、小当たりまたはハズレのときには「ゲート待機変動」となる11秒の変動パターンを決定して、当該特別図柄の変動表示中に遊技球を普通図柄ゲート13に通過させることができるように構成している。
すなわち、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が時短遊技状態のときに作動する場合に、小当たりまたはハズレのときには、最低でも1個の遊技球が普通図柄ゲート13に通過しうる変動時間(11秒)を決定するように構成している。
また、この図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの第3の特徴として、第2特別図柄表示装置21が非時短遊技状態のときに作動する場合に、大当たりのときには、図10に示す第2始動口15の開放時間(6秒)以上の「開放終了待機変動」となる6.5秒の変動パターンが決定されるように構成されている。
そもそも第2特別図柄表示装置21の作動は、第2始動口15に遊技球が入賞したことを契機として行われ、第2始動口15に遊技球が入賞するには、第2始動口15が開放しなければならない。特に、本実施形態では後述するように、時短遊技状態において普通図柄ゲート13に遊技球が通過して「普通図柄の抽選」により「当たり」に当選したとしても、普通図柄の変動時間が時短遊技状態の期間よりも長いことから、第2始動口15が開放するのは非時短遊技状態に限られる。そうすると、第2特別図柄表示装置21が作動するのは、非時短遊技状態において第2始動口15に遊技球が入賞したことを契機として行われるものに限られることになる。
そして、第2特別図柄表示装置21が非時短遊技状態のときに作動する場合には、第2始動口15が開放していることが多いことを考慮して、大当りとなったときには、第2始動口15の開放の終了後に大入賞口を開放させるため、図10に示す第2始動口15の開放時間(6秒)以上の変動時間(6.5秒)を設定して構成している。なお、本実施形態では、大当りのときには図10に示す第2始動口15の開放時間(6秒)よりも長い変動時間(6.5秒)を設定したが、図10に示す第2始動口15の開放時間よりも短くならなければ、第2始動口15の開放時間と同じ時間を変動時間として設定してもよい。
また、この図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの第4の特徴として、第2特別図柄表示装置21が非時短遊技状態のときに作動する場合に、小当りまたはハズレのときには「超短縮変動」となる0.6秒の変動パターンが決定されるように構成されている。
上述した通り、第2特別図柄表示装置21が非時短遊技状態のときに作動する場合には、第2始動口15が開放していることが多いことを考慮して、小当りまたはハズレのときには、大当りとならない変動表示をより素早く消化させて、当該第2始動口15に遊技球が入賞したことを契機とする「大当りの抽選」の抽選回数をより増加させるように構成している。
(普通図柄の変動パターン決定テーブル)
図12は、後述するように普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、図12に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルによって、普通図柄の変動開始時の時短遊技状態および当たりの判定結果(普通図柄の抽選結果)に基づき、普通図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に普通図柄の情報を送信する普通図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「普通図柄の変動パターン」とは、少なくとも当たりの判定結果及び普通図柄の変動時間を定めるものといえる。
この図12に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルの第1の特徴として、時短遊技状態の場合に普通図柄の抽選結果が「当たり」のときには、図11に示す時短遊技状態のいずれの特別図柄の変動時間(0.6秒から11秒)よりも長い普通図柄の変動時間(15秒)を決定するように構成している。
ここで、本実施形態では、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルの時短回数を参照すると、時短回数(J)は最大「1回」となっている。そして、特別図柄の変動表示が時短回数(J)まで実行されると、時短遊技状態が終了することになるから、時短遊技状態は、1回の特別図柄の変動時間まで実行されることになる。すなわち、本実施形態では、時短遊技状態の期間=時短遊技状態における1回の特別図柄の変動時間(または変動時間+停止時間)という関係が成り立つ。
このため、時短遊技状態の場合に普通図柄の抽選結果が「当たり」のときには、普通図柄の変動時間が、時短遊技状態における1回の特別図柄の変動時間よりも長くなることから、時短遊技状態の終了後に普通図柄の変動時間が終了することになる。これにより、時短遊技状態のときに「普通図柄の抽選」で当選したときには、その当選に基づく第2始動口15の開放が行われるまでに時短遊技状態を終了させ、非時短遊技状態において第2始動口15を開放させることができる。
この図12に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルの第2の特徴として、従来とは全く技術的思想を逆にして、非時短遊技状態の場合には、時短遊技状態と比べて変動時間を短くするように構成している。
これにより、非時短遊技状態から時短遊技状態に移行する場合に、非時短遊技状態で開始された普通図柄の変動表示を素早く消化させて、素早く時短遊技状態において「普通図柄の抽選」を開始することができる。
また、この図12に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルの第3の特徴として、普通図柄の抽選結果が「ハズレ」の場合には、非時短遊技状態であれ時短遊技状態であれ、極めて短い0.5秒の変動パターンを決定するように構成している。
これにより、ハズレの普通図柄の変動表示を素早く消化させて、素早く次回の「普通図柄の抽選」を実行することができる。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/99に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/9.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が6秒と長く設定された遊技状態をいう(図5および図10参照)。また、「非時短遊技状態」においては、当たりに当選した際の普通図柄の変動時間を1秒に設定し、ハズレに当選した際の普通図柄の変動時間を0.5秒に設定している(図12参照)。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、当たりに当選する確率が、非時短遊技状態よりも向上し65535/65536に設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が1秒と短く設定された遊技状態をいう(図5および図10参照)。また、「時短遊技状態」においては、当たりに当選した際の普通図柄の変動時間を時短遊技状態の期間の終了後に普通図柄が停止表示するように15秒と長く設定し、ハズレに当選した際の普通図柄の変動時間を0.5秒に設定している(図12参照)。なお、本実施形態では、図7等において後述するように、時短回数(J)が最大「1回」に設定しているため、時短遊技状態の期間は、時短遊技状態における特別図柄の変動時間となる。
したがって、時短遊技状態のときに普通図柄の抽選で当選したときには、非時短遊技状態において第2始動口15を開放することになる。
本実施形態では、時短遊技状態が特定遊技状態を構成し、非時短遊技状態が非特定遊技状態を構成する。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
そして、主制御基板110においては、メインRAM110cの遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、第1大入賞口16を開放させる「長大当たり」と、第2大入賞口17を開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
本実施形態において「長大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長大当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計4回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の総開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長大当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、長大当たりのときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
本実施形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計4回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の総開放時間は最大0.052秒に設定されている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長大当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が4回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第2大入賞口17に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するための特図変動用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値をそれぞれ+1加算して更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値を加算して更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この入力制御処理は、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチからの各種検出信号を入力したか否か判定し、各種のデータをセットする入力処理を行う。詳しくは、図15を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理は、メインCPU110aは、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17に遊技球が入賞したか否かの判定を行い、入賞があった場合には、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口12に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS220において、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタに+1を加算して更新する。
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に+1を加算する。そして、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値をそれぞれ取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した乱数値を記憶する。
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口15に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算する。そして、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値をそれぞれ取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した乱数値を記憶する。
すなわち、上記ステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート13を通過したか否かを判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に+1を加算して、普通図柄判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普通図柄判定用乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に+1を加算したり、普通図柄判定用乱数値を取得したりすることは行わない。
さらに、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、演出制御基板120に遊技球が普通図柄ゲート13を通過した情報を送信するため、ゲート通過指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短遊技状態であれば、後述する「出玉獲得ゾーン」の報知が開始されることになる。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図17〜図23を用いて後述する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図17を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。
ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移す。
ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
ステップS316において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS317において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットし、デモ判定フラグをクリアする。
ステップS318において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS319−1において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
ステップS319−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
本実施形態では、特別図柄記憶判定処理を行うメインCPU110aが特別図柄時間決定手段を構成する。
(主制御基板の大当り判定処理)
図18を用いて、主制御基板110の大当り判定処理を説明する。
ステップS311−1において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。
その判定結果として、大当りと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。
ステップS311−2において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図6(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図6(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図22の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS311−3において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
ステップS311−5において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。
ステップS311−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図6(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−7において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−8において、メインCPU110aは、図6(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−9において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU110aが特別遊技判定手段を構成する。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−6、S311−8でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。
ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
本実施形態では、特別図柄記憶判定処理および特別図柄変動処理を行うメインCPU110aが特別図柄表示制御手段を構成する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている変動回数(J)から1を減算して更新し、新たな残り変動回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、残り変動回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされているフラグをクリアし、残り変動回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている変動回数(X)から1を減算して更新し、新たな残り変動回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、残り変動回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリアし、残り変動回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−6において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図22に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
ステップS330−8において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
ステップS330−9において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図21に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
ステップS330−10において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS330−11において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−12において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図8に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
ステップS340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS340−10においてオープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止(クリア)するとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS340−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS340−16において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−17において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−18において、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図23に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図22を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS350−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−3において、メインCPU110aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図8に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図9(c))を決定する。
ステップS350−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第2大入賞口開閉扉17bを開放するために第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図9(c)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−5において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。
ステップS350−6において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
ステップS350−7において、メインCPU110aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS350−9においてオープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
ステップS350−8において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−9において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止(クリア)するとともに、上記ステップ350−3において決定された開放態様決定テーブル(図9(c)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
ステップS350−10において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−11において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS350−12において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−13において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS350−14において、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、大当たり遊技処理及び小当たり遊技処理を行うメインCPU110aが特別遊技制御手段を構成する。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図23を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
ステップS360−1において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS360−2において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
ステップS360−3において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に1回をセットする。
ステップS360−4において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
ステップS360−5において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に1回をセットする。
ステップS360−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS360−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
本実施形態では、時短遊技フラグを設定するための大当たり遊技終了処理を行うメインCPU110aが、特定遊技状態移行決定手段を構成する。また、時短遊技フラグのセット・クリアをする大当たり遊技終了処理および特別図柄停止処理を行うメインCPU110aが、特定遊技状態制御手段を構成する。
(主制御基板の普図普電制御処理)
図24を用いて、普図普電制御処理を説明する。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図25、図26を用いて後述する。
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図25を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
ステップS410−1において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−3において、メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
ステップS410−4において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS410−5において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
具体的には、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「65535」の当たり乱数のうち「0」の1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「65535」の当たり乱数のうち「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
ステップS410−6において、メインCPU110aは、上記ステップS410−5の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
この普通図柄決定処理は、当たり判定処理において当たりと判定された場合には「当たりの普通図柄」を決定し、ハズレと判定された場合には「ハズレの普通図柄」を決定し、決定した普通図柄のデータを普通図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS410−7において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照して、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
この普通図柄の変動時間決定処理は、図12に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータと上記ステップS410−5の当たり判定処理の判定の結果とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合(時短遊技状態の場合)に、当たりのときには変動時間として15秒を決定し、ハズレのときには変動時間として0.5秒を決定する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合(非時短遊技状態の場合)に、当たりのときには変動時間として1秒を決定し、ハズレのときには変動時間として0.5秒を決定する。その後、決定した変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS410−8において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−7において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
ステップS410−9において、メインCPU110aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
ステップS410−10において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置22には、ステップS410−6において普通図柄データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)を停止表示させる停止表示データをセットする。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
また、前回のルーチンの処理において停止表示データがセットされておらず、今回のルーチンの処理において初めて停止表示データをセットするとき(停止表示データのオンエッジのとき)には、普通図柄の停止表示をさせるための普通図柄の停止時間(0.5秒)を普通図柄時間カウンタにセットする。
ステップS410−11において、メインCPU110aは、普通図柄の停止時間が経過したか否か、すなわち普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、普通図柄の停止時間が経過したと判定した場合にはステップS410−12に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−12において、メインCPU110aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−13に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−13において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
ステップS410−14において、メインCPU110aは、第2始動口15を開放させるまでの開放待機時間を設定する開放待機間設定処理を行う。
この開放待機間設定処理は、図10に示す第2始動口の開放態様テーブルを参照し、普電待機時間カウンタに図10に示す開放待機時間(0.5秒)に対応するカウンタをセットし、普通図柄変動処理を終了する。
本実施形態では、普通図柄変動処理を行うメインCPU110aが普通図柄表示制御手段を構成し、普通図柄変動処理における当たり判定処理を行うメインCPU110aが補助遊技判定手段を構成し、普通図柄変動処理における変動時間決定処理を行うメインCPU110aが普通図柄時間決定手段を構成する。
(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図26を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
ステップS410−1において、メインCPU110aは、開放待機時間が経過したか否かを判定する。すなわち、普電待機時間カウンタ=0であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、開放待機時間が経過したと判定した場合にはステップS420−1に処理を移し、開放待機時間が経過していないと判定した場合には普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照して、第2始動口15の開放時間を設定する開放時間設定処理を行う。
この開放時間設定処理は、図10に示す第2始動口の開放態様テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合(時短遊技状態の場合)には、普電開放時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合(非時短遊技状態の場合)には、普電開放時間カウンタに6秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS420−3において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始する。これにより、第2始動口15が開放して第2の態様に制御されることとなる。
ステップS420−4において、メインCPU110aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
メインCPU110aは、設定された普電開放時間を経過したと判定した場合にはステップS420−5に処理を移し、設定された普電開放時間を経過していないと判定した場合には普通図柄変動処理を終了する。
ステップS420−5において、メインCPU110aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド15cの通電を停止する。これにより、第2始動口15は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
ステップS420−6において、メインCPU110aは、演出制御基板120に普通電動役物の制御が終了した情報を送信するため、開放終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、後述する「出玉獲得ゾーン」の報知が終了することになる。
ステップS420−7において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0をセットして図25の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
本実施形態では、普通電動役物制御処理を行うメインCPU110aが補助遊技制御手段を構成し、普通電動役物制御処理における開放時間設定処理を行うメインCPU110aが開放時間決定手段または開放態様決定手段を構成する。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板のメイン処理)
図27を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図28を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図29および図30を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信する。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(副制御基板のコマンド解析処理)
図29および図30を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図30のコマンド解析処理2は、図29のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ゲート通過指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがゲート通過指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、ゲート通過指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、第2始動口15が開放することを事前に報知させるための「出玉獲得ゾーン」の報知を開始させる出玉獲得ゾーン報知開始処理を行う。
この出玉獲得ゾーン報知開始処理は、サブRAM120cの遊技状態記憶領域にセットされている遊技状態の情報を参照し、遊技状態記憶領域に時短遊技状態の情報がセットされていれば、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33および演出用照明装置34の少なくともいずれか1つの演出報知手段に「出玉獲得ゾーン」の報知をさせる報知開始データをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
これにより、「出玉獲得ゾーン」の報知開始データを受信した画像制御基板150とランプ制御基板140によって、演出表示装置31、音声出力装置32および演出用照明装置34の少なくともいずれか1つの演出報知手段において「出玉獲得ゾーン」の報知が行われることになる。例えば、演出表示装置31において、背景色を変更させ、「出玉獲得ゾーン」の文字を表示させる。
一方、遊技状態記憶領域に非時短遊技状態の情報がセットされていれば、上記「出玉獲得ゾーン」の報知開始データをサブRAM120cの送信バッファにセットせずに、本処理を終了する。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。
この変動演出パターン決定処理は、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドとに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。その後、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態の情報を、サブRAM120cの遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければステップS1692に処理を移す。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
ステップS1692において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、開放終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが開放終了指定コマンドであればステップS1693に処理を移し、開放終了指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1693において、サブCPU120aは、上記ステップS1621で開始された「出玉獲得ゾーン」の報知を終了させる出玉獲得ゾーン報知終了処理を行う。
この出玉獲得ゾーン報知終了処理は、「出玉獲得ゾーン」の報知を終了させる報知終了データをサブRAM120cの送信バッファにセットして、コマンド解析処理を終了する。
これにより、「出玉獲得ゾーン」の報知終了データを受信した画像制御基板150とランプ制御基板140によって、「出玉獲得ゾーン」の報知が終了されることになる。
本実施形態では、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33および演出用照明装置34の少なくともいずれか1つの装置が報知手段を構成する。また、コマンド解析処理における「出玉獲得ゾーン報知開始処理」および「出玉獲得ゾーン報知終了処理」を行うサブCPU120aが、報知制御手段を構成する。
次に、画像制御基板150とランプ制御基板140について簡単に概略を説明する。
画像制御基板150において、演出表示装置31を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御する。また、演出制御基板120から画像制御基板150にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出表示装置31における画像表示を制御する。
ランプ制御基板140においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。
(タイムチャート1)
次に、図31のタイムチャート1を用いて、「大当たりの抽選」、「普通図柄の抽選」、時短遊技状態、第1大入賞口16の開放(長当たり)および第2始動口15の開放の関係について説明する。
図31のタイムチャート1においては、上から順に「大当たりの作動(大当たり遊技処理の実行)」、「第1特別図柄表示装置20の作動」、「メインRAM110cにある時短遊技フラグ記憶領域に記憶される時短遊技フラグのオン」、「普通図柄表示装置22の作動」、「始動口開閉ソレノイド15cの作動」、「第2特別図柄表示装置21の作動」、「出玉獲得ゾーンの報知」を示している。なお、特別図柄の停止表示および普通図柄の停止表示には、それぞれ停止表示時間が設けてあるが、極めて短い時間(0.5秒)であり、説明の簡素化のため省略することにする。
まず、図31の(ア)においては、第1特別図柄表示装置20には、長当たりに対応する第1特定用特別図柄1(大当たり図柄)が停止表示され、その結果として、大当たり遊技処理(第1大入賞口16の開放)が開始されている(図20、図21参照)。
ここで、大当たり遊技処理が実行されているときに、第1始動口14に遊技球が入賞すると、メインRAM110cにある第1特別図柄記憶領域に所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)を記憶して、大当たりの抽選の権利を保留することになる。特に、大当たり遊技処理が実行されているときに第1始動口14に遊技球が全く入賞しないということは、極めて稀な事象であり、大当たり遊技の終了後には、最低でも1個の遊技球は第1始動口14に入賞していることとなる。
図31の(イ)においては、大当たり遊技処理が終了し、その結果として時短回数が1回の時短遊技状態に移行する。すなわち、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする(時短遊技フラグがオンになる)とともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に1をセットする(図7、図23参照)。なお、図示は省略するが、高確率遊技フラグ記憶領域には高確率遊技フラグがセットされ、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に1をセットされ、いわゆるST回数が1回の高確率遊技状態にも移行していることとなる。
また、大当たり遊技処理の終了後には、メインRAM110cにある第1特別図柄記憶領域を参照して、大当たりの抽選が行われ、第1特別図柄表示装置20において特別図柄の変動表示が行われる。ここで、大当たりの抽選では、高確率遊技状態であることから1/9.9の確率で大当たりに当選するが、この説明ではハズレと判定されたものと仮定する。そうすると、時短遊技状態において大当たりの抽選の結果がハズレであることから、普通図柄ゲート13に遊技球を通過させることが可能な11秒の特別図柄の変動時間が決定されて、特別図柄の変動表示が行われる(図5(a−1)、図11、図17参照)。
図31の(ウ)においては、時短遊技状態のときに普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われる。ここで、普通図柄の抽選では、時短遊技状態であることからほぼ100%の確率(65535/65536)で「当たり」に当選する。そして、時短遊技状態において普通図柄の抽選の結果が当たりであることから、時短遊技状態における特別図柄の変動時間(11秒)よりも、長い普通図柄の変動時間(15秒)が決定され、普通図柄の変動表示が行われる(図5(b)、図12、図25参照)。
このとき、出玉獲得ゾーンの報知も開始される。
図31の(エ)においては、上記(イ)で決定された特別図柄の変動時間(11秒)が経過し、第1特別図柄表示装置20において特別図柄の停止表示が行われている。このとき、当初設定された時短回数が1回であることから、特別図柄の停止表示に合わせて、時短遊技フラグ記憶領域にセットされた時短遊技フラグをクリアする(時短遊技フラグをオフにする)(図20参照)。
すなわち、時短回数を1回に設定すると、「時短遊技状態の終了時間」が「時短遊技状態における特別図柄の1回の変動時間」とほぼ等しいこととなる。
図31の(オ)においては、上記(ウ)で決定された普通図柄の変動時間(15秒)が経過し、普通図柄表示装置22において普通図柄の停止表示が行われる。
ここで、図31のAは、時短遊技状態における特別図柄の変動時間(11秒)を示しており、図31のBは、時短遊技状態における普通図柄の変動時間(15秒)を示している。そして、AとBとの時間の長さを比較するとA<Bであることから、時短遊技状態において開始された普通図柄表示装置22の変動表示は、時短遊技状態から非時短遊技状態への変化をまたいで、非時短遊技状態のときに終了することとなる。
このため、後述するように、時短遊技状態において行われた「普通図柄の抽選」の「当たり」に対応する第2始動口15の開放が、非時短遊技状態のときに行うことができる。
図31の(カ)においては、普通図柄表示装置22において普通図柄の停止表示から所定の開放待機時間を経過すると、始動口開閉ソレノイド15cが作動して、第2始動口15が開放する。
ここで、既に上記(エ)において時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたことから、非時短遊技状態における第2始動口15の開放時間(6秒)を決定して、始動口開閉ソレノイド15cを作動させ、第2始動口15を開放させる(図26参照)。これにより時短遊技状態において行われた「普通図柄の抽選」の「当たり」に対応する第2始動口15の開放が、非時短遊技状態のときに行うことができる。
また、開放している第2始動口15に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われ、ハズレであれば極めて短い特別図柄の変動時間(0.6秒)が決定され、第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示が行われる。ここで、「極めて短い特別図柄の変動時間」とは、非時短遊技状態における第2始動口15の開放時間(6秒)/第2始動口15が開放しているときの規定個数(10個)=0.6秒以下であることが望ましい。
図31の(キ)においては、開放している第2始動口15に遊技球が入賞し、大当たりの抽選が行われ、大当たりと当選されて、第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示が行われる。ここで、非時短遊技状態において大当たりであることから、第2始動口15の開放時間(6秒)以上の6.5秒の特別図柄の変動時間が決定されて、特別図柄の変動表示が行われる(図11、図17参照)。
ここで、第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示が行われているときに、さらに開放している第2始動口15に遊技球が入賞すると、メインRAM110cにある第2特別図柄記憶領域に所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)を記憶して、大当たりの抽選の権利を保留することになる。
図31の(ク)においては、第2始動口15の開放時間(6秒)が経過して、始動口開閉ソレノイド15cの作動が終了して、第2始動口15が閉鎖する。
このとき、出玉獲得ゾーンの報知も終了する。
図31の(ケ)においては、第2始動口15に遊技球が入賞したことによる特別図柄の変動時間(6.5秒)が経過して、第2特別図柄表示装置21において大当たりに対応する特別図柄の停止表示が行われ、第1大入賞口16を開放させる大当たり遊技処理の実行を開始している。
ここで、図31のCは、非時短遊技状態における第2始動口15の開放時間(6秒)を示しており、図31のDは、非時短遊技状態における第2始動口15に遊技球が入賞したことによる特別図柄の変動時間(6.5秒)を示している。そして、CとDとの時間の長さを比較するとC<Dであることから、開放している第2始動口15に遊技球が入賞して大当たりと当選されると、その大当たりは、第2始動口15の開放の終了後に実行されることになる。
図31の(コ)においては、上記図31の(ケ)に示した大当たり遊技処理が終了すると、上記図31の(イ)と同様に時短回数が1回の時短遊技状態と、いわゆるST回数が1回の高確率遊技状態に移行する。
ここで、メインRAM110cにある第2特別図柄記憶領域に所定の乱数値が記憶されているものと仮定すると、大当たり遊技処理の終了後には、メインRAM110cにある第2特別図柄記憶領域を参照して、大当たりの抽選が行われ、第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示が行われることとなる。
そして、時短遊技状態において大当たりの抽選で大当たりと判定されると、すぐさま時短遊技フラグをクリアさせるために、普通図柄ゲート13に遊技球を通過させることが困難な極めて短い0.6秒の特別図柄の変動時間を決定して、特別図柄の変動表示を開始する(図11、図17参照)。
図31の(サ)においては、特別図柄の変動時間(0.6秒)が経過し、第2特別図柄表示装置21において長当たりに対応する大当たり図柄が停止表示され、その結果として、大当たり遊技処理が開始されている(図20、図21参照)。そして、図31の(エ)と同様に、特別図柄の停止表示に合わせて、時短遊技フラグがオフになる。
これにより、時短遊技状態において大当たりに当選したときには、その時短遊技状態において普通図柄ゲート13に遊技球が通過することなく時短遊技状態が終了し、第2始動口15を開放させることなく、第1大入賞口16を開放(大当たり遊技処理を実行)させることができる。
すなわち、図31に示すタイムチャートの例によれば、「大当たりの抽選」による第1大入賞口16の開放と、「普通図柄の抽選」による第2始動口15の開放とに着目すると、まず図31の(ア)において第1大入賞口16のみが開放され、次に図31の(ウ)において第2始動口15のみが開放される。その後、図31の(ケ)において第1大入賞口16のみが開放され、図31の(ケ)における第1大入賞口16の開放が終了すると、直後に図31の(サ)において再び第1大入賞口16のみが開放される。このように、本実施形態によれば、第2始動口15と第1大入賞口16とが同時に開放することなく、順番に開放させることができる。
また、実施形態1においては、時短遊技状態において行われた「普通図柄の抽選」の「当たり」に対応する第2始動口15の開放を、非時短遊技状態のときに行わせるために、「時短遊技状態における特別図柄の変動時間(11秒)」よりも「時短遊技状態における普通図柄の変動時間(15秒)」を長く設定したが、「時短遊技状態における特別図柄の変動時間」よりも「普通図柄の停止時間」を長く設定してもよいし、「時短遊技状態における特別図柄の変動時間」よりも「開放待機時間」を長く設定してもよい。さらには、「時短遊技状態における特別図柄の変動時間」よりも、「普通図柄の停止時間」と「開放待機時間」との合計時間を長く設定してもよい。
以下に、時短遊技状態において行われた「普通図柄の抽選」の「当たり」に対応する第2始動口15の所定の開放を、非時短遊技状態のときに行わせるための変形例を説明する。
(実施形態2)
実施形態2は、「普通図柄の変動時間」および第2始動口15を開放させるまでの「開放待機時間」等を変更した実施形態1の変形例である。
実施形態1では、図11および図12に示すように、時短遊技状態において「普通図柄の抽選」に当選したときの普通図柄の変動時間(15秒)は、時短遊技状態における最長の特別図柄の変動時間(11秒)よりも長くなっている。これに対し、実施形態2では、第2始動口15を開放させるまでの開放待機時間を長くした代わりに、時短遊技状態の普通図柄の変動時間が、時短遊技状態の特別図柄の変動時間(11秒)よりも短くなっている点で相違している。具体的には、図32に示すタイムチャート2を用いて説明する。
(実施形態2のタイムチャート2)
図32のタイムチャート2の構成については、図31のタイムチャート1の構成と同様である。特に、図31のタイムチャート1の(ア)、(イ)、(カ)、(キ)、(ク)、(ケ)と、図32のタイムチャート2の(タ)、(チ)、(ナ)、(ニ)、(ヌ)、(ネ)とは、それぞれ同一の内容であり、同一内容については説明を簡略化または省略して説明する。
図32の(タ)においては、図31の(ア)と同一の内容であり、第1特別図柄表示装置20には、長当たりに対応する第1特定用特別図柄1(大当たり図柄)が停止表示され、その結果として、大当たり遊技処理(第1大入賞口16の開放)が開始されている(図20、図21参照)。
図32の(チ)においては、図31の(イ)と同一の内容であり、大当たり遊技処理が終了し、その結果として時短回数が1回の時短遊技状態に移行する。
また、大当たり遊技処理の終了後には、時短遊技状態において大当たりの抽選の結果としてハズレが判定されると、普通図柄ゲート13に遊技球を通過させることが可能な11秒の特別図柄の変動時間が決定されて、特別図柄の変動表示が行われる(図5(a−1)、図11、図17参照)。
図32の(ツ)においては、時短遊技状態のときに普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われる。ここで、普通図柄の抽選では、時短遊技状態であることからほぼ100%の確率(65535/65536)で「当たり」に当選する。
そして、実施形態1の図31の(ウ)とは異なり、時短遊技状態における特別図柄の変動時間(11秒)よりも、短い普通図柄の変動時間(例えば、5秒)が決定され、普通図柄の変動表示が行われる(図5(b)、図25参照)。このとき、出玉獲得ゾーンの報知も開始される。
図32の(テ)においては、上記(ツ)で決定された普通図柄の変動時間(5秒)が経過し、普通図柄表示装置22において「当たり」に対応する普通図柄の停止表示が行われている。ここでは、実施形態1とは異なり、時短遊技状態において開始された普通図柄表示装置22の変動表示は、時短遊技状態のときに終了されている。
また、普通図柄表示装置22において「当たり」に対応する普通図柄の停止表示は、普通図柄の停止時間(0.5秒)まで継続して行われ、普通図柄の停止時間(0.5秒)の経過後には、10秒の開放待機時間を決定するものとする(図25参照)。すなわち、実施形態1の図10に示す第2始動口の開放態様テーブルにおける開放待機時間が「0.5秒」から「10秒」に変更されているものとする。
図32の(ト)においては、上記(チ)で決定された特別図柄の変動時間(11秒)が経過し、第1特別図柄表示装置20において特別図柄の停止表示が行われる。このとき、当初設定された時短回数が1回であることから、特別図柄の停止表示に合わせて、時短遊技フラグがオフになる(図20参照)。
すなわち、実施形態1と同様に、時短回数を1回に設定すると、「時短遊技状態の終了時間」が「時短遊技状態における特別図柄の1回の変動時間」とほぼ等しいこととなる。
図32の(ナ)においては、上記(テ)で決定された0.5秒の普通図柄の停止時間および10秒の開放待機時間が経過すると、始動口開閉ソレノイド15cが作動して、第2始動口15が開放する。
ここで、既に上記(ト)において時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたことから、非時短遊技状態における第2始動口15の開放時間(6秒)を決定して、始動口開閉ソレノイド15cを作動させて、第2始動口15を開放させる(図26参照)。
以降の図32の(ニ)は図31の(キ)と同一内容であり、図32の(ヌ)は図31の(ク)と同一内容であり、図32の(ネ)は図31の(ケ)と同一内容であるので、説明は省略する。また、図32のHとIとの関係も、図31のCとDとの関係と同一内容であるので、説明は省略する。
すなわち、実施形態2においては、時短遊技状態における特別図柄の変動時間(図32のE)よりも、時短遊技状態における普通図柄の変動時間(図32のF)と普通図柄が停止表示されてから第2始動口15が開放するまでの時間(図32のG)との合計時間を長く設定している(E<(F+G))。
このため、時短遊技状態において行われた「普通図柄の抽選」の「当たり」に対応する第2始動口15の開放は、非時短遊技状態のときに行うことができる。
なお、実施形態2においては、普通図柄が停止表示されてから第2始動口15が開放するまでの時間として、普通図柄の停止時間を0.5秒、開放待機時間を10秒として普通図柄の停止時間よりも開放待機時間を長めに設定したが、普通図柄の停止時間を10秒、開放待機時間を0.5秒として開放待機時間よりも普通図柄の停止時間を長めに設定してもよい。すなわち、図32に示すE<(F+G)の関係が成立すれば、「時短遊技状態における普通図柄の変動時間」、「普通図柄の停止時間」、「開放待機時間」の時間の組み合わせは適宜設計自由である。
(実施形態3)
実施形態3は、普通図柄の変動時間および第2始動口15の開放態様等を変更した実施形態1の変形例である。
(実施形態3の第2始動口の開放態様テーブル)
図33は、実施形態3の第2始動口15の開放態様テーブルの詳細を示す図である。
ここでは、実施形態1における図10に示す第2始動口15の開放態様テーブルと比べて、時短遊技状態における第2始動口の開放態様の方が、非時短遊技状態における第2始動口の開放態様よりも有利な開放態様となっている点で相違している。
具体的には、図33に示す第2始動口15の開放態様テーブルでは、時短遊技状態における「開放回数(K)」が「2回」と複数の回数に変更され、その1回目の開放と2回目の開放とのあいだの「閉鎖時間」が新たに設定され、その閉鎖時間が「10秒」と長めに設定されている。また、時短遊技状態においては、1回目の開放時間(0.5秒)よりも2回目の開放時間(5.5秒)のほうが長く設定されている。すなわち、第2始動口15は、1回の当たりに対して複数の開放態様(開放時間)を有し、1回目の開放と比べて2回目の開放が有利な開放態様といえる。
そして、後述するように、第2始動口15の有利な開放態様(開放時間の長い2回目の開放)は、非時短遊技状態のときに行われることとなる。これについては、図34に示すタイムチャート3を用いて説明する。
(実施形態3のタイムチャート3)
図34のタイムチャート3の構成については、図31のタイムチャート1の構成と同様である。特に、図31のタイムチャート1の(ア)、(イ)、(キ)、(ク)、(ケ)と、図34のタイムチャート3の(ハ)、(ヒ)、(メ)、(モ)、(ヤ)とは、それぞれ同一の内容であり、同一内容については説明を簡略化または省略して説明する。
図34の(ハ)においては、図31の(ア)と同一の内容であり、第1特別図柄表示装置20には、長当たりに対応する第1特定用特別図柄1(大当たり図柄)が停止表示され、その結果として、大当たり遊技処理(第1大入賞口16の開放)が開始されている(図20、図21参照)。
図34の(ヒ)においては、図31の(イ)と同一の内容であり、大当たり遊技処理が終了し、その結果として時短回数が1回の時短遊技状態に移行する。
また、大当たり遊技処理の終了後には、時短遊技状態において大当たりの抽選の結果としてハズレが判定されると、普通図柄ゲート13に遊技球を通過させることが可能な11秒の特別図柄の変動時間が決定されて、特別図柄の変動表示が行われる(図5(a−1)、図11、図17参照)。
図34の(フ)においては、時短遊技状態のときに普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われる。ここで、普通図柄の抽選では、時短遊技状態であることからほぼ100%の確率(65535/65536)で「当たり」に当選する。
そして、実施形態1の図31の(ウ)とは異なり、時短遊技状態における特別図柄の変動時間(11秒)よりも、短い普通図柄の変動時間(例えば、5秒)が決定され、普通図柄の変動表示が行われる(図5(b)、図25参照)。このとき、出玉獲得ゾーンの報知も開始される。
図34の(ヘ)においては、上記(フ)で決定された普通図柄の変動時間(5秒)が経過し、普通図柄表示装置22において「当たり」に対応する普通図柄の停止表示が行われている。ここでは、実施形態1とは異なり、時短遊技状態において開始された普通図柄表示装置22の変動表示は、時短遊技状態のときに終了されている。
また、普通図柄表示装置22において「当たり」に対応する普通図柄の停止表示は、普通図柄の停止時間(0.5秒)まで継続して行われ、普通図柄の停止時間(0.5秒)の経過後には、0.5秒の開放待機時間を決定するものとする(図25、図33参照)。
図34の(ホ)においては、上記(ヘ)決定された0.5秒の普通図柄の停止時間および0.5秒の開放待機時間が経過すると、始動口開閉ソレノイド15cが作動して、第2始動口15が1回目の開放をする。
ここでは、実施形態1および実施形態2とは異なり、第2始動口15の開放は時短遊技状態において開始されることとなる。
図34の(マ)においては、図33の第2始動口15の開放態様テーブル示す1回目の開放時間(0.5秒)が経過すると、始動口開閉ソレノイド15cの作動が終了して、第2始動口15が閉鎖する。このとき、図33の第2始動口15の開放態様テーブル示す10秒の「閉鎖時間」が決定され、この「閉鎖時間」が経過するまで第2始動口15が継続して閉鎖されることとなる。
図34の(ミ)においては、上記(ヒ)で決定された特別図柄の変動時間(11秒)が経過し、第1特別図柄表示装置20において特別図柄の停止表示が行われる。このとき、当初設定された時短回数が1回であることから、特別図柄の停止表示に合わせて、時短遊技フラグがオフになる(図20参照)。
すなわち、実施形態1と同様に、時短回数を1回に設定すると、「時短遊技状態の終了時間」が「時短遊技状態における特別図柄の1回の変動時間」とほぼ等しいこととなる。
図34の(ム)においては、上記(マ)で決定された10秒の「閉鎖時間」が経過すると、始動口開閉ソレノイド15cが作動して、第2始動口15が2回目の開放をする。
ここで、既に上記(ミ)において時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたことから、非時短遊技状態において第2始動口15が長い開放時間(5.5秒)で開放されることとなる。
以降の図34の(メ)は図31の(キ)と同一内容であり、図34の(モ)は図31の(ク)と同一内容であり、図34の(ヤ)は図31の(ケ)と同一内容であるので、説明は省略する。また、図34のMとNとの関係も、図31のCとDとの関係と同一内容であるので、説明は省略する。
すなわち、実施形態3においては、時短遊技状態における特別図柄の変動時間(図34のJ)よりも、時短遊技状態における普通図柄の変動時間(図34のK)と普通図柄が停止表示されてから第2始動口15が有利な開放態様を実行するまでの時間(図34のL)との合計時間を長く設定している(J<(K+L))。
このため、時短遊技状態において行われた「普通図柄の抽選」の「当たり」に対応する第2始動口15の有利な開放態様は、非時短遊技状態のときに行うことができる。
なお、実施形態3においては、「開放回数(K)」を「2回」と設定したが、複数回の開放回数であれば、その数は限定されない。また、普通図柄が停止表示されてから第2始動口15が有利な開放態様を実行するまでの時間(図34のL)も、2回目の開放を行うまでの時間に限定されず、複数回の開放回数のうち、最も開放時間の長い開放が行われるまでの時間であればよい。