[第1の実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態について図1〜図17を参照して説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の第1特別図柄表示装置12aと第2特別図柄表示装置12bとが配設されている。表示手段としての第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bでは、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果、小当りか否かの内部抽選(小当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置12a,12bにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。以下、第1特別図柄表示装置12aで行われる変動ゲームを「第1変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)」と示し、第2特別図柄表示装置12bで行われる変動ゲームを「第2変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)」と示す。
本実施形態において各表示装置12a,12bには、複数種類(本実施形態では、106種類)の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。106種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる5種類の小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に[1]〜[7]の7種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、各表示装置12a,12bに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、各表示装置12a,12bの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである(例えば[222][777]など)。
また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bにはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、原則として、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば[135][246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[151][767]など)。
また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに小当り図柄(小当り表示結果)が確定停止表示される場合、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される。また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率(通常状態、本実施形態では、4/1583)から高確率(本実施形態では、40/1583)に変動する確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する(本実施形態では、[123]など)。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
第2特別図柄表示装置12bの上方には、複数個(本実施形態では2個)の第1特図保留発光部を備えた第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球(第1始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」と示す。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(第1始動手段)としての第1始動入賞口14に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第1変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、第1変動ゲーム中に第1始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。このように、第1保留記憶数は、実行保留中の第1変動ゲームの実行回数を示す。
第1特別図柄保留表示装置13aの右側方には、複数個(本実施形態では2個)の第2特図保留発光部を備えた第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球(第2始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」と示す。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(第2始動手段)としての第2始動入賞口15に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第2変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、第2変動ゲーム中に第2始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。このように、第2保留記憶数は、実行保留中の第2変動ゲームの実行回数を示す。
また、第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bの下方には、普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。
第2特別図柄表示装置12bと第1特別図柄保留表示装置13aとの間には、複数個(本実施形態では2個)の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置21が配設されている。普通図柄保留表示装置21は、機内部で記憶した普図用の始動保留球(普図始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、普図用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート19へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。
なお、本実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)が終了した場合に第1保留記憶数と第2保留記憶数とが共に「1」以上であるときには、第2保留記憶数に基づく第2変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14a(第1入球口)を有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、第1変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、第1始動入賞口14の下方には、遊技球の第2入賞口15a(第2入球口)を有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根16を備えている。第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞(入球)し易い開状態(第1状態)とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態(第2状態)とされる。そして、第2始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入賞した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、第2変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否か(第2始動入賞口15に遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口15は、開閉羽根16により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第2始動入賞口15は、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16が開放されることにより第2始動入賞口15が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させることができるため、第2始動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別入賞口)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第1特別図柄表示装置12aの第1変動ゲーム又は第2特別図柄表示装置12bの第2変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率(当選確率)が低確率(本実施形態では、4/1583)から高確率(本実施形態では、40/1583)に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態、本実施形態では、15/233)から高確率(本実施形態では、232/233)に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、変短状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、変短状態が付与されていないとき(非変短状態時)に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が1回開放し、開放してから200ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1500msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根16は、変短状態時には、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数(例えば、10球)の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、予め定めた回数(本実施形態では、30回、40回、50回、又は10000回)の変動ゲームが行われるまでの間、付与される場合がある。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて各表示装置11,12a,12bに大当り図柄が確定停止表示されて、該変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、13ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す12種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、12種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第1特別図柄表示装置12a及び第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。
そして、図柄Aには第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち20種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち7種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち2種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Dには第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち46種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Eには第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち1種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Fには第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち5種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Gには第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち1種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Jには第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示される大当り図柄のうち18種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図2に示す図柄Mには、小当り遊技に対応する5種類の特図(小当り図柄)が振分けられている。
一方、図柄aには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち27種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄bには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち1種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄cには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち17種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄dには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち30種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄fには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち1種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄gには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち3種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄hには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち2種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄iには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち1種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄jには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち4種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄kには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち6種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄lには第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示される大当り図柄のうち8種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図2に示す図柄mには、小当り遊技に対応する5種類の特図(小当り図柄)が振分けられている。
図柄A〜Dに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄a〜dに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、13ラウンド大当り遊技である。この13ラウンド大当り遊技は、規定ラウンド数が「13回」に設定され、1回の大当りに対応する大入賞口18の合計開放時間が相対的に長い大当り遊技である。以下、この13ラウンド大当り遊技を、「13R大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Aに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「13R特別確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Bに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄bに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「ジャンプアップ大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Cに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄cに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「ステップアップ大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Dに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄dに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「実質7R確変大当り遊技」と示す。なお、この実質7R確変大当り遊技は、13R大当り遊技であるが、実質的に7ラウンド大当り遊技と同等の賞球を行う大当り遊技である。なお、本実施形態において、13R特別確変大当り遊技が「特別開放当り遊技」に相当する。
13R大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入賞上限個数が「9球」に設定されている。また、13R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、及び実質7R確変大当り遊技では、オープニング時間として「10.552(秒)」が、エンディング時間として「10.052(秒)」がそれぞれ設定されている。その一方で、ジャンプアップ大当り遊技では、オープニング時間として「0.020(秒)」が、エンディング時間として「10.052(秒)」がそれぞれ設定されている。
13R特別確変大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口18の開放回数として「1回」が、各ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。
ジャンプアップ大当り遊技では、1ラウンド目における大入賞口18の開放回数として「3回」が、1ラウンド目を除く各ラウンドにおける大入賞口18の開放回数として「1回」が、2ラウンド目から13ラウンド目までの各ラウンド遊技時間として「25(秒)」が、それぞれ設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、1ラウンド目において、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.3(秒)」に、開放3回目の開放時間が「24.4(秒)」に、それぞれ設定されている。また、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が、開放2回目と開放3回目の間にはインターバル時間として「9.1(秒)」が、それぞれ設定されている。これにより、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目の合計開放時間は、「0.3(秒)+0.3(秒)+24.4(秒)」からなる「25(秒)」に設定されていることになる。
ステップアップ大当り遊技では、8ラウンド目における大入賞口18の開放回数として「7回」が、8ラウンド目を除く各ラウンドにおける大入賞口18の開放回数として「1回」が、8ラウンド目を除く各ラウンド遊技時間として「25(秒)」が、それぞれ設定されている。また、ステップアップ大当り遊技では、8ラウンド目において、開放1回目から開放6回目までの開放時間が「0.3(秒)」に、開放7回目の開放時間が「23.2(秒)」に、それぞれ設定されている。また、開放1回目と開放2回目の間、開放2回目と開放3回目の間、開放3回目と開放4回目の間、開放4回目と開放5回目の間、開放5回目と開放6回目の間にはインターバル時間として「2.92(秒)」が、開放6回目と開放7回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が、それぞれ設定されている。これにより、ステップアップ大当り遊技の8ラウンド目の合計開放時間は、「0.3(秒)×6+23.2(秒)」からなる「25(秒)」に設定されていることになる。
また、図2には図示しないが、13R特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及びステップアップ大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」にそれぞれ設定されている。なお、各ラウンド遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、13R特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及びステップアップ大当り遊技において、1回のラウンド遊技の合計開放時間としては「25(秒)」が最大時間となる。
実質7R確変大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口18の開放回数として「1回」が、1ラウンド目から7ラウンド目までの各ラウンド遊技時間として「25(秒)」が、8ラウンド目から13ラウンド目までの各ラウンド遊技時間として「0.3(秒)」が、それぞれ設定されている。
また、実質7R確変大当り遊技では、7ラウンド目と8ラウンド目との間までの各インターバル時間は、図2には図示しないが「2.0(秒)」に、8ラウンド目と9ラウンド目の間からの各インターバル時間は、図2に示すように、「2.92(秒)」にそれぞれ設定されている。なお、各ラウンド遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、実質7R確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技の合計開放時間としては「25(秒)」が最大時間となる。しかし、8ラウンド目から13ラウンド目までの開放時間として「0.3(秒)」が設定されているため、大入賞口18に遊技球が入賞する前に各ラウンド遊技が終了する可能性が高い。このため、実質7R確変大当り遊技では、実質的に7ラウンド大当り遊技と同等の賞球が行われることとなる。また、このように、実質7R確変大当り遊技では、ステップアップ大当り遊技における1ラウンド目の開放から8ラウンド目の7回目の開放までと大入賞口18の開放態様(開放時間、開放回数)は、同じとなっている。
また、13R大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されるようになっている。また、13R大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に10000回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。なお、図2では、予め定めた回数(本実施形態では、30回、40回、50回、10000回)を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す。また、図2では、変短状態が付与されない場合には、「0回」と示す。また、以下、変短状態を継続する上限回数を「変短継続上限回数」と示す。
また、前述したように、大当り図柄の振分によれば、13R大当り遊技が付与される場合において、第2変動ゲーム(45/75)では、第1変動ゲーム(29/75)よりも高い確率で、実質7R確変大当り遊技以外の大当り遊技が付与される。このように、13R大当り遊技における合計開放時間については、第2変動ゲームのほうが、第1変動ゲームよりも長くなる可能性が高く、有利に規定されている。
図柄E〜G,Jに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄f〜lに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されている。このような大当り遊技は、1回の大当りに対応する大入賞口18の合計開放時間が、13R大当り遊技と比べて相対的に短い2ラウンド大当り遊技である。以下、この2ラウンド大当り遊技を、「2R大当り遊技」と示す。また、図柄Eに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、2R大当り遊技の中でも、大入賞口18の1回の開放時間が相対的に短い2ラウンド短縮大当り遊技である。その一方で、図柄F,G,Jに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄f〜lに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、2R大当り遊技の中でも、大入賞口18の1回の開放時間が相対的に長い2ラウンド延長大当り遊技である。
以下、2ラウンド短縮大当り遊技を、「2R短縮大当り遊技」と示し、2ラウンド延長大当り遊技を、「2R延長大当り遊技」と示す。なお、本実施形態において、2R延長大当り遊技が「長時間開放当り遊技」に相当し、2R短縮大当り遊技が「短時間開放当り遊技」に相当する。また、以下、図柄Eに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「2R短縮確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Fに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄fに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「特別2R確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Gに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄gに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第1の2R確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄hに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第2の2R確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄iに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第3の2R確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Jに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄jに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第1の2R非確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄kに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第2の2R非確変大当り遊技」と示す。また、以下、図柄lに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第3の2R非確変大当り遊技」と示す。
2R大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入賞上限個数が「9球」に設定されている。また、2R大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口18の開放回数として「1回」が設定されている。
また、2R短縮確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.020(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.3(秒)」が、エンディング時間として「12.736(秒)」がそれぞれ設定されている。その一方で、2R延長大当り遊技では、オープニング時間として「0.020(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25(秒)」が、エンディング時間として「0.936(秒)」がそれぞれ設定されている。また、図2には図示しないが、2R大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」にそれぞれ設定されている。
2R短縮確変大当り遊技、特別2R確変大当り遊技、第1の2R確変大当り遊技、第2の2R確変大当り遊技、及び第3の2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されるようになっている。その一方で、第1の2R非確変大当り遊技、第2の2R非確変大当り遊技、及び第3の2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後には確変状態が付与されないようになっている。
また、2R大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態である場合、大当り遊技の終了後に変短状態が付与されない。その一方で、2R短縮確変大当り遊技及び特別2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、大当り遊技の終了後に10000回の変動ゲームが終了するまでを変短継続上限回数として変短状態が付与されるようになっている。第1の2R確変大当り遊技及び第1の2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、大当り遊技の終了後に50回の変動ゲームが終了するまでを変短継続上限回数として変短状態が付与されるようになっている。第2の2R確変大当り遊技及び第2の2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、大当り遊技の終了後に40回の変動ゲームが終了するまでを変短継続上限回数として変短状態が付与されるようになっている。第3の2R確変大当り遊技及び第3の2R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、大当り遊技の終了後に30回の変動ゲームが終了するまでを変短継続上限回数として変短状態が付与されるようになっている。
このように、2R延長大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口18の開放態様は、同じとなっている。特に、第1の2R確変大当り遊技及び第1の2R非確変大当り遊技の終了後に変短状態が付与される変短継続上限回数は、同じとなっている。同じように、第2の2R確変大当り遊技及び第2の2R非確変大当り遊技の終了後に変短状態が付与される変短継続上限回数は、同じとなっている。また、第3の2R確変大当り遊技及び第3の2R非確変大当り遊技の終了後に変短状態が付与される変短継続上限回数は、同じとなっている。つまり、第1の2R確変大当り遊技と、第1の2R非確変大当り遊技とは見た目上は同じになる。また、第2の2R確変大当り遊技と、第2の2R非確変大当り遊技とは見た目上は同じになる。更にまた、第3の2R確変大当り遊技と、第3の2R非確変大当り遊技とは見た目上は同じになる。
このように、大入賞口18の開放態様(長時間開放態様)が同じである2R延長大当り遊技では、変短状態を継続させる変短継続上限回数として、30回、40回、50回、10000回が設定可能である。具体的には、変短状態で特別2R確変大当り遊技が付与された場合に、変短継続上限回数が10000回となる。変短状態で第1の2R確変大当り遊技又は第1の2R非確変大当り遊技が付与された場合に、変短継続上限回数が50回となる。変短状態で第2の2R確変大当り遊技又は第2の2R非確変大当り遊技が付与された場合に、変短継続上限回数が40回となる。変短状態で第3の2R確変大当り遊技又は第3の2R非確変大当り遊技が付与された場合に、変短継続上限回数が30回となる。
また、第2変動ゲームにおいて2R延長大当り遊技が付与される場合には、1/100の確率で特別2R確変大当り遊技が選択され、3/100の確率で第1の2R確変大当り遊技が選択され、2/100の確率で第2の2R確変大当り遊技が選択され、1/100の確率で第3の2R確変大当り遊技が選択される。その一方で、4/100の確率で第1の2R非確変大当り遊技が選択され、6/100の確率で第2の2R非確変大当り遊技が選択され、8/100の確率で第3の2R非確変大当り遊技が選択される。
このため、2R延長大当り遊技の終了後に、30回の変動ゲームで変短状態が終了した場合には、第3の2R確変大当り遊技及び第3の2R非確変大当り遊技の選択確率から、確変期待度が1/9となる。同じように、40回の変動ゲームで変短状態が終了した場合には、第2の2R確変大当り遊技及び第2の2R非確変大当り遊技の選択確率から、確変期待度が2/8となる。また、50回の変動ゲームで変短状態が終了した場合には、第1の2R確変大当り遊技及び第1の2R非確変大当り遊技の選択確率から、確変期待度が3/7となる。なお、51回の変動ゲームで変短状態が終了しなかった場合には、確変状態が付与されることが確定する。つまり、変短継続上限回数が大きくなると、確変状態が付与される確率が高くなるように規定されている。
このように、2R延長大当り遊技の終了後に、31回目の変動ゲームで変短状態が継続した場合には、変短状態が終了する場合よりも確変期待度が高くなる。また、2R延長大当り遊技の終了後に、41回目の変動ゲームで変短状態が継続した場合には、変短状態が終了する場合よりも確変期待度が高くなる。更にまた、2R延長大当り遊技の終了後に、51回目の変動ゲームで変短状態が継続した場合には、確変状態の付与が確定することとなる。このように、変短状態が継続するか否かによって、遊技者に確変期待度を認識させることができる。また、変短状態が継続された場合には、変短状態の継続以外にも、確変期待度が高まるため、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
また、2R延長大当り遊技が付与されると、その終了後に確変状態を付与しない場合があるが、2R短縮大当り遊技が付与されると、その終了後に必ず確変状態を付与する。また、2R短縮大当り遊技が付与される場合には、2R延長大当り遊技が付与される場合よりも大きい又は同じ変短継続上限回数が選択される。
また、前述したように、大当り図柄の振分によれば、第1変動ゲームと第2変動ゲームとでは、2R短縮大当り遊技、2R延長大当り遊技を付与する確率が異なる。具体的には、第1変動ゲーム(例えば、1/100)では、第2変動ゲーム(例えば、0/100)よりも高い確率で、2R短縮大当り遊技が付与され、第2変動ゲーム(例えば、25/100)では、第1変動ゲーム(例えば、24/100)よりも高い確率で、2R延長大当り遊技が付与されることとなる。なお、第1変動ゲームと第2変動ゲームとでは、13R確変大当りを選択する確率が同じである(例えば、75/100)。
また、第1変動ゲームでは、第2の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技、第2の2R非確変大当り遊技、第3の2R非確変大当り遊技が付与されず、第2変動ゲームでは、2R短縮確変大当り遊技が付与されない。このため、第1変動ゲームでは、第2変動ゲームよりも高い確率で、大きい変短継続上限回数を決定することとなる。詳しくは、第1変動ゲーム(6/100)では、第2変動ゲーム(1/100)よりも高い確率で、変短継続上限回数として10000回が選択される。また、第2変動ゲームでは、変短継続上限回数として30回、40回が選択されるが、第1変動ゲームでは、変短継続上限回数として30回、40回が選択されない。このように、変短継続上限回数については、第1変動ゲームのほうが、第2変動ゲームよりも大きくなる可能性が高く、有利に規定されている。
なお、本実施形態において、例えば、50回のように、相対的に大きい変短継続上限回数が「第1変短継続上限回数」に相当する。また、例えば、40回のように、相対的に小さい変短継続上限回数が「第2変短継続上限回数」に相当する。また、例えば、10000回のように、最も大きい変短継続上限回数が「最大変短継続上限回数」に相当する。また、第1変短継続上限回数が決定される第1の2R確変大当り遊技、第1の2R非確変大当り遊技が、「第1変短当り遊技」に相当する。また、第2変短継続上限回数が決定される第2の2R確変大当り遊技、第2の2R非確変大当り遊技が、「第2変短当り遊技」に相当する。また、最大変短継続上限回数が決定される特別2R確変大当り遊技が、「特別変短当り遊技」に相当する。
また、図柄Mに分類される小当り図柄が第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示されたとき、又は図柄mに分類される小当り図柄が第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、入賞上限個数(カウント数)が「9球」に設定されている。
小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、エンディング時間として「12.764(秒)」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、大入賞口18の開放回数として「2回」が設定されている。また、小当り遊技では、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.3(秒)」に設定されているとともに、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が設定されている。これにより、小当り遊技において1回目の開放から2回目の閉鎖までの開閉時間は、「0.3(秒)+2.0(秒)+0.3(秒)」からなる「2.6(秒)」に設定されていることになる。
また、小当り遊技では、当該小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態を付与しない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態を付与しない。
このように、ジャンプアップ大当り遊技における1ラウンド目の開放から2回目の閉鎖までと、2R短縮確変大当り遊技における1ラウンド目の開放から2ラウンド目の閉鎖までと、小当り遊技における1回目の開放から2回目の閉鎖までとでは、大入賞口18の開放態様(開放時間、開放回数)が同じとなっている。特に、2R短縮確変大当り遊技及び小当り遊技の終了後に変短状態が付与されるか否かは、同じとなっている。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図3を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが配設されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、装飾ランプ23の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、スピーカ24の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図3を参照して以下に説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置12a、第2特別図柄表示装置12b、第1特別図柄保留表示装置13a、第2特別図柄保留表示装置13b、普通図柄表示装置20、普通図柄保留表示装置21、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の種類の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、及び小当り抽選で小当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する場合に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、小当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1582までの全1583通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として4個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1583分の4となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として40個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1583分の40となる。また、小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1582までの全1583通りの整数)の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、確変状態であるか否かに拘わらず、小当り判定値として5個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1583分の5となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜238までの全239通りの整数)の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、13R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、又は実質7R確変大当り遊技が付与されると決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。確変示唆変動は、ジャンプアップ大当り遊技、2R大当り遊技、又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われ、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、大当り遊技及び小当り遊技が付与されないと決定された場合に行われ、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、大当り変動用、確変示唆変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
なお、本実施形態では、13R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、又は実質7R確変大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、13R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、及び実質7R確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技、2R大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、ジャンプアップ大当り遊技、2R大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図4を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図4に示すように、変動パターンとして、変動パターンP11〜P14,P22,P23,P31〜P33,P41,P42が設定されている。
これら変動パターンP11〜P14,P22,P23,P31〜P33,P41,P42は、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの両方で何れかが選択される。また、変動パターンP11〜P14,P22,P23,P31〜P33,P41,P42は、付与される当り遊技の種類や、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。
具体的には、変動パターンP11〜P14が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP22,P23が確変示唆変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP31〜P33がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP41,P42がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
そして、ノーマルリーチ(以下、「NR」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP11,P31が規定されている。また、スーパーリーチ1(以下、「SR1」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP12,P22,P32が規定されている。また、スーパーリーチ2(以下、「SR2」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP13,P23,P33が規定されている。また、スーパーリーチ3(以下、「SR3」と示す)演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP14が規定されている。なお、変動パターンP41,P42は、リーチ演出を実行しない変動パターンである。
また、このようなリーチ演出では、その種類により大当り期待度が異なる。この大当り期待度とは、大当り遊技が付与される場合の出現率と大当り遊技が付与されない場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当り遊技が付与される場合の出現率の割合を示すものである。具体的には、NR演出が実行される場合、大当り期待度が低となり、SR1演出が実行される場合、大当り期待度が中となり、SR2演出が実行される場合、大当り期待度が高となり、SR3演出が実行される場合、大当り期待度が最高となる。なお、大当り変動用の変動パターンが選択された場合に限り、SR3演出が実行されるため、13R大当り遊技が付与されることが確定する。また、はずれ変動用の変動パターンが選択された場合、リーチ演出が実行されず、大当り遊技が付与されることがないため、大当り期待度が最低(なし)となる。
また、はずれ変動が選択された場合、変短状態が付与されているか否か、保留記憶数に基づいて、変動時間が相対的に長い変動パターンP41、変動時間が相対的に短い変動パターンP42の何れかが選択される。つまり、本実施形態においては、変短状態が付与されているか否か、保留記憶数に基づいて、変動パターンが選択された結果として、はずれ変動における変動時間が短縮されることとなる。
次に、統括制御基板31について図3を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、表示制御基板32について図3を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが当り判定手段、当り種類決定手段、変動内容決定手段、確変決定手段、変短決定手段として機能する。
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第1保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」加算する。第1保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、第1始動入賞口14に遊技球が入賞しない場合、又は第1始動入賞口14に遊技球が入賞したが第1保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第2始動入賞口15に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第2保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」加算する。第2保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第2保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第2保留判定処理を実行する。第2保留記憶数が「1」以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の第2変動ゲームが存在するので、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第2変動ゲームを実行することを示す値「1」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
続いて、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの大当り確率を、非確変状態では低確率(本実施形態では、4/1583)で、確変状態では高確率(本実施形態では、40/1583)で大当り判定を行うこととなる。また、本実施形態において、大当り判定値として、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで共通の値が用いられる。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当り変動となる第2変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、大当り図柄として図柄a、図柄c、又は図柄dが決定された場合には、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用CPU30aは、大当り図柄として図柄b、又は図柄f〜lが決定された場合には、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、5/1583で小当り判定を行うこととなる。
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、小当り変動となる第2変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた小当り図柄振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該小当り図柄振分乱数の値に基づいて、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値として、変動ゲームの種類(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、前述した第2保留判定処理における判定結果が否定である場合(第2保留記憶数が「1」以上ではない)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第1保留判定処理を実行する。第1保留記憶数が「1」以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の第1変動ゲームが存在するので、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第1変動ゲームを実行することを示す値「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
続いて、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当り変動となる第1変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、大当り図柄として図柄A、図柄C、又は図柄Dが決定された場合には、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用CPU30aは、大当り図柄として図柄B、図柄E〜G、又は図柄Jが決定された場合には、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、5/1583で小当り判定を行うこととなる。
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「1」を設定し、小当り変動となる第1変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた小当り図柄振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該小当り図柄振分乱数の値に基づいて、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、前述した第1保留判定処理における判定結果が否定である場合(第1保留記憶数が「1」以上ではない)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。
また、前述したように、主制御用CPU30aは、第1変動ゲーム、第2変動ゲームのそれぞれにおいて、当り遊技の種類を決定する。
特に、主制御用CPU30aは、変短継続上限回数が10000回となる2R延長大当り遊技が決定される場合には、該2R延長大当り遊技の終了後に、確変状態を必ず付与することとなる。また、主制御用CPU30aは、変短継続上限回数が30回、40回、50回となる2R延長大当り遊技が決定される場合には、該2R延長大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する2R延長大当り遊技と、付与しない2R延長大当り遊技との何れかを決定する。また、主制御用CPU30aは、変短継続上限回数が50回となる2R延長大当り遊技が決定される場合には、40回となる2R延長大当り遊技が決定される場合よりも高い可能性で確変状態を付与する。そして、主制御用CPU30aは、変短継続上限回数が40回となる2R延長大当り遊技が決定される場合には、30回となる2R延長大当り遊技が決定される場合よりも高い可能性で確変状態を付与する。
また、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで同じ確率で、13R大当り遊技を決定するが、第1変動ゲームのほうが、第2変動ゲームよりも高い確率で、実質7R確変大当り遊技を決定する。このため、13R大当り遊技が付与された場合における大入賞口18の合計開放時間は、第2変動ゲームのほうが、第1変動ゲームよりも長くなる可能性が高く、遊技者にとって有利である。
また、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームのほうが、第2変動ゲームよりも高い確率で、変短継続上限回数が10000回となる2R大当り遊技を決定する。また、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームでは、変短継続上限回数が30回、40回となる2R大当り遊技を決定しないが、第2変動ゲームでは、変短継続上限回数が30回、40回となる2R大当り遊技を決定する。このため、2R大当り遊技が付与された場合における変短継続上限回数は、第1変動ゲームのほうが、第2変動ゲームよりも大きくなる可能性が高く、遊技者にとって有利である。
このように、主制御用CPU30aは、当り(大当り又は小当り)を決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の制御を開始し、統括制御基板31の統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグ又は小当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、当り遊技を終了させる。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「1」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、確変フラグに対応する確変指定コマンドを統括制御基板31に出力する。確変指定コマンドは、確変状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、変短フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では、30回、40回、50回、又は10000回)を変短継続上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアするとともに(「0」を設定する)、変短終了コマンドを統括制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が継続されることから、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を継続する(新たな値を設定しない)。
ここで、2R短縮確変大当り遊技が付与されるときの制御について図5(a)を参照して以下に詳しく説明する。
主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.02秒)の計測を開始する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図5(a)に示すラウンド遊技時間T11(max0.3秒)の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T11(0.3秒)が経過したならば、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、主制御用CPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、主制御用CPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INa(2.0秒)を計測する。次に、主制御用CPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図5(a)に示すラウンド遊技時間T11(max0.3秒)の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T11(0.3秒)が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、主制御用CPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、主制御用CPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INa(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDa(12.736秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、主制御用CPU30aは、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。
その一方で、小当り遊技が付与されるときの制御について図5(b)を参照して以下に詳しく説明する。
主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、1回目の開放を開始させるべく1回目の開放に対応するラウンドコマンド(小当り遊技では開閉時間における演出を示すコマンド)を出力するとともに、図5(b)に示す開閉時間T21(max2.6秒)の計測を開始する。そして、本実施形態において主制御用CPU30aは、図5(b)に示すように、大入賞口18を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大2回開放させる。図5(b)中の「1」、「2」の数字は、開放回数を示す。1回目の開放を開始させる主制御用CPU30aは、まず、1回目の大入賞口18の開放として、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T22(0.3秒)が経過したならば、1回目の大入賞口18の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、主制御用CPU30aは、大入賞口18を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、主制御用CPU30aは、大入賞口18の1回目と2回目の開放間に設定されるインターバル時間INb(INaと同じ2.0秒)を計測する。次に、主制御用CPU30aは、インターバル時間INbが経過したならば、2回目の大入賞口18の開放として、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T22(0.3秒)が経過したならば、2回目の大入賞口18の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技における大入賞口18の開放が終了する。
次に、主制御用CPU30aは、大入賞口18の開放を終了させてからの時間を計測する。そして、主制御用CPU30aは、インターバル時間INa(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDb(12.764秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、主制御用CPU30aは、小当り遊技を終了させる。そして、主制御用CPU30aは、小当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、2R確変大当り遊技及び小当り遊技と大入賞口18の開放態様が同一態様となる状態が作り出される。具体的に言えば、図5(a)に示すように、2R短縮確変大当り遊技において、1ラウンド目のラウンド遊技時間T11(0.3秒)+インターバル時間INa(2.0秒)+2ラウンド目のラウンド遊技時間T11(0.3秒)=2.6(秒)をかけて、大入賞口18の開放が2回行われる。また、図5(b)に示すように、小当り遊技において、1回目の開放時間T22(0.3秒)+インターバル時間INb(2.0秒)+2回目の開放時間T22(0.3秒)=開閉時間T21(2.6秒)をかけて、大入賞口18の開放が2回行われる。すなわち、2R短縮確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口18の1回目の開放が開始してから2回目の開放が終了するまでの時間が何れも「2.6(秒)」に設定されている。つまり、2R短縮確変大当り遊技及び小当り遊技では、「2.6(秒)」の間、同一開放態様にて大入賞口18が開放されることになる。
以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機では、大入賞口18の開放態様を視認しても2R短縮確変大当り遊技と、小当り遊技の区別が付かない。これにより、遊技者は、大入賞口18が短い時間(0.3秒)で2回開放しても、その開放態様(短時間開放態様)からは2R短縮確変大当り遊技及び小当り遊技の何れが付与されているかを区別し得ない。
また、2R延長確変大当り遊技が付与されるときの制御について図5(c)を参照して以下に詳しく説明する。
主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.02秒)の計測を開始する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図5(c)に示すラウンド遊技時間T3(max25.0秒)の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T3(25.0秒)が経過したならば、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。もちろん、入賞上限個数(9球)の遊技球が大入賞口18に入賞した場合には、ラウンド遊技時間T3(25.0秒)が経過する前にラウンド遊技を終了させる。
次に、主制御用CPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、主制御用CPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INa(2.0秒)を計測する。次に、主制御用CPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図5(c)に示すラウンド遊技時間T3(max25.0秒)の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T3(25.0秒)が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。この場合も、入賞上限個数(9球)の遊技球が大入賞口18に入賞した場合には、ラウンド遊技時間T3(25.0秒)が経過する前にラウンド遊技を終了させる。
次に、主制御用CPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、主制御用CPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INa(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDc(0.936秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、主制御用CPU30aは、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。
また、13R特別確変大当り遊技が付与されるときの制御について図5(d)を参照して以下に詳しく説明する。
主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(10.552秒)の計測を開始する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図5(d)に示すラウンド遊技時間T3(max25.0秒)の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、開放信号を出力する。そして、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T3(25.0秒)が経過したならば、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。もちろん、入賞上限個数(9球)が大入賞口18に入賞した場合には、ラウンド遊技時間T3(25.0秒)が経過する前にラウンド遊技を終了させる。
次に、主制御用CPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、主制御用CPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INa(2.0秒)を計測する。次に、主制御用CPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図5(d)に示すラウンド遊技時間T3(max25.0秒)の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、このような制御を2ラウンド目から13ラウンドまでも同じように制御を行う。
次に、主制御用CPU30aは、13ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、主制御用CPU30aは、13ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INa(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDd(10.052秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、主制御用CPU30aは、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。
このように、規定ラウンド数が同じである2R短縮大当り遊技(2R短縮確変大当り遊技)と2R延長大当り遊技とを比較すると、オープニング時間、ラウンドインターバル時間が同じであり、1回の大当り遊技における開放回数も2回で同じである。その一方で、2R延長大当り遊技のほうが、2R短縮大当り遊技よりもラウンド遊技時間が長く、エンディング時間が短くなる。
また、2R延長大当り遊技と13R特別確変大当り遊技とを比較すると、ラウンド遊技時間、ラウンドインターバル時間が同じである。その一方で、2R延長大当り遊技のほうが、13R確変大当り遊技よりも、規定ラウンド数、1回の大当り遊技における開放回数が少なく、オープニング時間、エンディング時間が短くなる。
このため、13R特別確変大当り遊技をはじめとする13R大当り遊技で多くの賞球を行いつつ、2R短縮大当り遊技で賞球をほとんど行うことなく、確変状態又は変短状態の付与に関する制御が行われる。そして、2R延長大当り遊技で、2R短縮大当り遊技だけでは不十分だった賞球を補うために、賞球を獲得し得る機会を効率よく与えるとともに、迅速に遊技を展開させることができる。
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定(普図始動保留記憶数<「4」)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御用CPU30aは、以下のような処理を所定の制御周期(例えば、4ms)毎に実行する。主制御用CPU30aは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「0」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「1」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置20にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用CPU30aは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置20の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。
なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率を、非変短状態では低確率(本実施形態では、15/233)で、変短状態では高確率(本実施形態では、232/233)で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御する。更に、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも、1回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。同様に、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。また、統括制御用CPU31aは、確変指定コマンド、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用RAM31cに設定する。
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。
より詳しくは、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が図柄A,aに分類される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、[111][222][333][444][555][666][777]の中から決定する。
また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が図柄C,D,c,dに分類される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、[111][222][444][555][666]の中から決定する。
これにより、飾図が[333][777]の場合、13R特別確変大当り遊技が付与されることを特定することができる。その一方で、飾図が[111][222][444][555][666]の場合、13R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、及び実質7R確変大当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されるかを特定できないようになっている。
また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、図柄B,E〜G,J,b,f〜lに分類される大当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。本実施形態では、確変示唆図柄として、[123]等の中から決定する。このように、飾図が[123]等の場合、2R大当り遊技、及び小当り遊技のうち何れの当り遊技が付与されるかを特定できないようになっている。
また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれリーチ図柄(確変示唆図柄を除く)の中から決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄(確変示唆図柄を除く)の中から決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用CPU32aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
なお、本実施形態では、変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドとして、第1変動ゲーム用と第2変動ゲーム用とで個別にコマンドが規定されている。その一方で、全図柄停止コマンドとしては、第1変動ゲーム、第2変動ゲームで共通のコマンドが規定されている。そして、表示制御基板32において、表示制御用CPU32aは、統括制御基板31からの変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドが、第1変動ゲーム用と第2変動ゲーム用との何れかで整合されており、全図柄停止コマンドが入力された場合には、正常動作を行う。その一方で、表示制御用CPU32aは、統括制御基板31からの変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドが整合されていない場合や、各種コマンドが入力されなかった場合には、正常動作を行わないように制御する。
具体的には、変動パターン指定コマンド、全図柄停止コマンドが入力されたが、特図指定コマンドが入力されていない場合には、全図柄停止コマンドが入力されたときに、表示制御用CPU32aは、通信エラー制御処理を行う。通信エラー制御処理では、表示制御用CPU32aは、飾図を表示させずに、通信エラーである旨の画像を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
次に、変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドが整合されて入力されたが、全図柄停止コマンドが入力されていない場合や、変動パターン指定コマンドが入力されたが、特図指定コマンド、全図柄停止コマンドが入力されていない場合には、表示制御用CPU32aは、待機制御処理を行う。待機制御処理において、表示制御用CPU32aは、演出表示装置11に、飾図を変動表示させ、変動ゲームを開始させるとともに、該飾図を変動表示させたまま待機する。
次に、変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドが整合されておらずに入力された場合や、変動パターン指定コマンドが入力されたが、第1変動ゲーム用、第2変動ゲーム用の特図指定コマンドが両方とも入力された場合には、特図指定コマンドが入力されたときに、表示制御用CPU32aは、通信エラー制御処理を行う。また、その後、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドが入力された場合には、その全図柄停止コマンドが入力されたときに、再度、通信エラー制御処理を行う一方、全図柄停止コマンドが入力されていない場合には、再度、通信エラー制御処理を行わない。
最後に、変動パターン指定コマンドが入力されず、特図指定コマンドが入力された場合には、特図指定コマンドが入力されたときに、表示制御用CPU32aは、通信エラー制御処理を行う。また、その後、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドが入力された場合には、その全図柄停止コマンドが入力されたときに、再度、通信エラー制御処理を行う一方、全図柄停止コマンドが入力されていない場合には、再度、通信エラー制御処理を行わない。また、変動パターン指定コマンド、特図指定コマンドが入力されずに、全図柄停止コマンドが入力された場合には、全図柄停止コマンドが入力されたときに、表示制御用CPU32aは、通信エラー制御処理を行う。
このように、通信エラーが発生した場合であっても、通信エラー制御処理が行われることによって、遊技者の困惑を抑制させることができる。
次に、表示制御用CPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出(小当り遊技では開閉時間における演出)を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
特に、表示制御用CPU32aは、2R延長大当り遊技が付与された場合には、オープニングコマンドの入力から1ラウンド目の途中まで、2R短縮大当り遊技又は小当り遊技が付与された場合と同じ表示態様(演出態様)で演出表示装置11の表示内容を制御する。これによって、2R延長大当り遊技が付与される場合と、2R短縮大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合とで、オープニング演出、ラウンド演出の途中までが同じ表示態様となる。このため、オープニング演出、ラウンド演出の途中までの表示態様からは、2R延長確変大当り遊技、2R短縮確変大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されているかを区別し得ない。
また、表示制御用CPU32aは、2R延長大当り遊技が付与された場合には、2R短縮大当り遊技が付与された場合と同じ演出態様で表示内容を制御した後、2R延長大当り遊技における表示態様(演出態様)で演出表示装置11の表示内容を制御する。具体的に、表示制御用CPU32aは、大入賞口18に遊技球を入賞させる旨の画像を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。これによって、2R延長大当り遊技が付与された場合に、2R短縮大当り遊技が付与された場合とは異なり、遊技球の発射を促すことができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
また、本実施形態では、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行される。演出モードとは、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度(確変状態が付与されている可能性)を示すものである。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置11の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
ここで、このような演出モードについて図6を参照して以下に説明する。
図6に示すように、本実施形態には確変期待度が異なる複数種類の演出モードがある。確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。複数の演出モードには、大きく分けて、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モード、確変確定演出モードの4種類が含まれている。更に、通常演出モードには、3つの演出モードA1〜A3が含まれている。また、通常時確変秘匿演出モードには、3つの演出モードB1〜B3が含まれている。また、確変秘匿演出モードには、3つの演出モードC1〜C3が含まれている。また、確変確定演出モードには、1つの演出モードD1が含まれている。
演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3は、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで滞在可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。また、演出モードD1は、確変状態が付与されている場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。また、演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3においては、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モード毎に同じ背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3における背景画像は、確変状態であるか否かに拘わらず、その実行によって確変状態であるか否かが認識できない特定演出に相当する。また、演出モードA1〜A3,B1〜B3は、変短状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードC1〜C3,D1は、変短状態が付与されているときの演出モードである。
また、これら複数の演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1には、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。変短状態が付与されていない非変短状態時においては、演出モードA1〜A3(最低)、演出モードB1(低)、演出モードB2(中)、演出モードB3(高)の順で確変期待度が高くなるように設定されている。なお、演出モードD1は、確変状態が必ず付与されているため、変短状態が付与されているものの、演出モードB3(高)よりも高い確変期待度(最高)である。その一方で、変短状態が付与されている場合においては、演出モードC1(低)、演出モードC2(中)、演出モードC3(高)の順で確変期待度が高くなるように設定されており、演出モードD1が、演出モードC3(高)よりも高い確変期待度(最高)である。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1が含まれている。
次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について図7を参照して以下に説明する。また、図7では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。なお、当り遊技の種類としては、第1変動ゲーム、第2変動ゲームに拘わらず、大文字の記号で示す。
変短状態が付与されているときには、演出モードC1〜C3,D1のうち何れかに滞在する。その一方で、変短状態が付与されていないときには、演出モードA1〜A3,B1〜B3のうち何れかに滞在する。そして、各種大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合には、その遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行される。
13R大当り遊技(図柄A〜D,a〜d)に当選した場合には、演出モードA1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1のうち何れかに滞在していたとしても演出モードD1に移行するようになっている。なお、13R大当り遊技の終了後、10000回の変動ゲームを上限として、変短状態が付与されるようになっている。
次に、演出モードC1〜C3,D1のうち何れかに滞在中で、2R延長大当り遊技(図柄F〜L)に当選した場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードC1に移行するようになっている。
次に、演出モードC1〜C3,D1に滞在中で、2R短縮確変大当り遊技(図柄E)、又は小当り遊技(図柄M)に当選した場合には、その滞在していた演出モードC1〜C3,D1を継続させるようになっている。なお、2R短縮確変大当り遊技の終了後、10000回の変動ゲームを上限として、変短状態が付与されるようになっているが、小当り遊技の終了後は、変短継続上限回数は継続されることとなる。
次に、演出モードA1〜A3,B1〜B3滞在中、2R大当り遊技(図柄E〜L)、小当り遊技(図柄M)に当選した場合、演出モードB1に移行するようになっている。また、演出モードB1〜B3滞在中、2R大当り遊技(図柄E〜L)、小当り遊技(図柄M)に当選した場合、演出モードB1〜B3の何れかに移行するようになっている。
また、演出モードC1〜C3のうち何れかに滞在中で、変短状態が終了する場合には、通常演出モード(本実施形態では、演出モードA1)に移行するようになっている。その一方で、大当り遊技の終了後、50回の変動ゲームで大当り遊技(2R短縮大当りを除く)が付与されず、51回目の変動ゲームで変短状態の付与が継続されている場合には、51回目の変動ゲームの開始とともに、演出モードD1に移行するようになっている。
これらのように、大当り遊技や小当り遊技が付与される場合、変短状態に関する場合以外にも、演出モードが移行されることがある(図中において「通常」と表記する)。
通常演出モード(演出モードA1〜A3)のうち何れかに滞在中では、別の通常演出モードに移行する場合がある。特に、通常演出モード(演出モードA1〜A3)内では、予め定められた順序で移行する場合がある。具体的に、演出モードA1に滞在中では、演出モードA2に、演出モードA2に滞在中では、演出モードA3に、演出モードA3に滞在中では、演出モードA1に、それぞれ移行する。また、通常演出モード(演出モードA1〜A3)のうち何れかに滞在中では、演出モードB2,B3の何れかに移行する場合もある。
次に、演出モードB1に滞在中では、演出モードA1,B2,B3の何れかに移行する場合がある。また、演出モードB2に滞在中では、演出モードA2,B3の何れかに移行する場合がある。また、演出モードB3に滞在中では、演出モードA3に移行する場合がある。このように、通常時確変秘匿演出モード(演出モードB1〜B3)では、それぞれに対応する通常演出モードに移行する場合があり、通常時確変秘匿演出モード内では、確変期待度が高くなる順序で移行する場合がある。
次に、演出モードC1に滞在中では、演出モードC2に移行する場合がある。また、演出モードC2に滞在中では、演出モードC3に移行する場合がある。なお、演出モードC3に滞在中では、変短状態が付与されているか否かに応じて演出モードA1,D1の何れかに移行する場合があるが、当り遊技の付与や、変短状態に拘わらず、別の演出モードに移行することはない。このように、確変秘匿演出モード(演出モードC1〜C3)内では、確変期待度が高くなる順序で移行する場合がある。
次に、統括制御基板31の統括制御用CPU31aが、統括制御プログラムに基づいて実行する演出モード移行制御処理について図8及び図9を参照して以下に説明する。この演出モード移行制御処理は、演出モードの移行を制御するための処理である。統括制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用CPU31aがゲーム回数計数手段、モード移行制御手段、演出制御手段として機能する。
最初に、統括制御用CPU31aは、図8に示すように、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS101)。ステップS101の判定結果が肯定の場合(変動パターン指定コマンドを入力した)、統括制御用CPU31aは、ステップS102に移行する。その一方で、ステップS101の判定結果が否定の場合(変動パターン指定コマンドを入力していない)、統括制御用CPU31aは、演出モード移行制御処理を終了する。
ステップS102において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた当り後演出モードフラグから値を読み出し、その値が移行させる演出モードを示す値であるか否かによって、直前の変動ゲームで当りとなったか否かを判定する。なお、この当り後演出モードフラグとは、当り(大当り又は小当り)となった場合に設定されるフラグであり、当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)の終了後の変動ゲームにおいて移行させる演出モードを示すフラグである。また、この当り後演出モードフラグは、通常、初期値として「0」が設定されているが、当りとなった場合に「0」以外で、移行させる演出モードを指定する値が設定される。ステップS102の判定結果が否定の場合(直前の変動ゲームで当りとなっていない)、統括制御用CPU31aは、ステップS105に移行する。その一方で、ステップS102の判定結果が肯定の場合(直前の変動ゲームで当りとなった)、統括制御用CPU31aは、当り後演出モードフラグの値に基づいて、今回の変動ゲームの開始時に移行させる演出モードを示す値を演出モードフラグに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、その演出モードを指定する演出モード指定コマンドを統括制御用RAM31cに設定する(ステップS103)。演出モードフラグとは、今回の変動ゲームで滞在する演出モードを示すフラグであり、統括制御用RAM31cに割り当てられている。また、演出モード指定コマンドとは、移行させる演出モードを指定するためのコマンドである。続いて、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた当り後ゲーム回数カウンタに予め定められた値(例えば、「100」)を設定することで、当り後ゲーム回数の初期化を行う。また、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタに移行先の演出モードに対応する値(天井回数)を設定することで、滞在ゲーム回数の初期化を行う。なお、統括制御用CPU31aは、変短状態時において2R短縮大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合に限り、滞在ゲーム回数カウンタを初期化せずに、変短状態時において2R短縮大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合を除き、滞在ゲーム回数カウンタを初期化する。これは、確変秘匿演出モード、確変確定演出モードに滞在中において、2R短縮大当り遊技又は小当り遊技が付与されても、演出モードを継続させるからである。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS104に移行する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用CPU31aは、ステップS103において統括制御用RAM31cに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
ステップS104において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタ、当り後ゲーム回数カウンタ、演出モードフラグの値、確変指定コマンド、及び変短指定コマンドに対応する値を読み出す。そして、統括制御用CPU31aは、滞在ゲーム回数と、当り後ゲーム回数と、現在の状態(確変状態、変短状態であるか否か)と、滞在している演出モードとを確認し、ステップS111に移行する。
ステップS111において、統括制御用CPU31aは、ステップS104の確変の結果に基づいて、現在の状態が変短状態であるか否かを判定する。ステップS111の判定結果が肯定の場合(現在の状態が変短状態である)、統括制御用CPU31aは、ステップS112に移行する。一方、ステップS111の判定結果が否定の場合(現在の状態が変短状態ではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS121に移行する。
ステップS112において、統括制御用CPU31aは、滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えたか否かを判定する。具体的に、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグ、滞在ゲーム回数カウンタから値を読み出す。そして、統括制御用CPU31aは、確変秘匿演出モード(演出モードC1〜C3)に滞在している場合、図10(a)に示す天井時演出モード決定テーブル(変短時)を参照し、滞在している演出モードに対応する天井回数を越えたか否かを判定することとなる。この天井時演出モード決定テーブル(変短時)は、変短状態時において、演出モードに対応する天井回数を滞在ゲーム回数が越えた場合に、移行する演出モードを決定するためのテーブルである。なお、統括制御用CPU31aは、演出モードD1に滞在している場合は、演出モードを継続させることとなる。
ステップS112の判定結果が否定の場合(滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えない)、統括制御用CPU31aは、ステップS113,S114を実行することなく、図9のステップS141に移行する。その一方で、ステップS112の判定結果が肯定の場合(滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えた)、天井時演出モード決定テーブル(変短時)を参照して、移行させる演出モードを決定する(ステップS113)。そして、統括制御用CPU31aは、今回の変動ゲームの開始時に移行させる演出モードを示す値を演出モードフラグに設定し、その演出モードを指定する演出モード指定コマンドを統括制御用RAM31cに設定する(ステップS114)。また、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタに、移行先の演出モードに対応する値(天井回数)を設定することで、滞在ゲーム回数の初期化を行う。その後、統括制御用CPU31aは、図9のステップS141に移行する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用CPU31aは、ステップS114において統括制御用RAM31cに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
その一方で、ステップS121において、統括制御用CPU31aは、前回(直前)の変動ゲームにおいて変短状態が終了することを示す変短終了コマンドを入力した場合には、直前の変動ゲームで変短状態が終了したか否かを判定する。ステップS121の判定結果が否定の場合(前回の変動ゲームでは変短状態が終了していない)、統括制御用CPU31aは、ステップS122,S123を実行することなく、図9のステップS131に移行する。その一方で、ステップS121の判定結果が肯定の場合(前回の変動ゲームで変短状態が終了した)、統括制御用CPU31aは、通常演出モード(本実施形態では、演出モードA1)への移行を決定する(ステップS122)。そして、統括制御用CPU31aは、今回の変動ゲームで移行する演出モードを示す値を演出モードフラグに設定し、今回の変動ゲームで移行する演出モードを指定する演出モード指定コマンドを統括制御用RAM31cに設定する(ステップS123)。また、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタに、移行先の演出モードに対応する値(天井回数)を設定することで、滞在ゲーム回数の初期化を行う。その後、統括制御用CPU31aは、図9のステップS131に移行する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用CPU31aは、ステップS122において統括制御用RAM31cに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
ここで、統括制御用ROM31bに記憶されている天井時演出モード決定テーブル(変短時)について図10(a)を用いて以下に説明する。
天井時演出モード決定テーブル(変短時)には、図10(a)に示すように、滞在している演出モード、その演出モードにおける天井回数、移行先の演出モードが対応付けられている。このように、滞在している演出モードに対応する天井回数を滞在ゲーム回数が越えた場合に、規定されている演出モードに移行させることとなる。
具体的に、演出モードC1に天井回数として30回が規定されており、演出モードC1に滞在して滞在ゲーム回数が31回となった場合に、変短状態が継続すると、演出モードC2に移行する。例えば、変短状態が付与されている演出モードに滞在中に2R延長大当り遊技が付与されて、再度、変短状態が付与された状態で演出モードC1に移行した場合、2R延長大当り遊技が終了した後、1〜30回目の変動ゲームでは、演出モードC1を継続し、31回目の変動ゲームで変短状態が継続した場合に、演出モードC2に移行することとなる。つまり、変短継続上限回数が40回、50回、又は10000回となる2R延長大当り遊技が付与される場合には、31回目の変動ゲームで、変短状態が継続し、演出モードC2に移行する。その一方で、変短継続上限回数が30回となる2R延長大当り遊技が付与される場合には、31回目の変動ゲームで、変短状態が終了するため、演出モードC2に移行することなく、通常演出モード(演出モードA1)に移行することとなる。
同じように、演出モードC2に天井回数として10回が規定されており、演出モードC2に滞在して滞在ゲーム回数が11回となった場合に、変短状態が継続すると、演出モードC3に移行する。また、例えば、2R延長大当り遊技が終了した後、31〜40回目の変動ゲームでは、演出モードC2を継続し、41回目の変動ゲームで変短状態が継続した場合に、演出モードC3に移行することとなる。つまり、変短継続上限回数が50回、又は10000回となる2R延長大当り遊技が付与される場合には、41回目の変動ゲームで、変短状態が継続し、演出モードC3に移行する。その一方で、変短継続上限回数が40回となる2R延長大当り遊技が付与される場合には、41回目の変動ゲームで、変短状態が終了するため、演出モードC3に移行することなく、通常演出モード(演出モードA1)に移行することとなる。
また、演出モードC3に天井回数として10回が規定されており、演出モードC3に滞在して滞在ゲーム回数が11回となった場合に、変短状態が継続すると、演出モードD1に移行する。また、例えば、2R延長大当り遊技が終了した後、41〜50回目の変動ゲームでは、演出モードC3を継続し、51回目の変動ゲームで変短状態が継続した場合に、演出モードD1に移行することとなる。つまり、変短継続上限回数が10000回となる2R延長大当り遊技が付与される場合には、51回目の変動ゲームで、変短状態が継続し、演出モードD1に移行する。その一方で、変短継続上限回数が50回となる2R延長大当り遊技が付与される場合には、51回目の変動ゲームで、変短状態が終了するため、演出モードD1に移行することなく、通常演出モード(演出モードA1)に移行することとなる。
したがって、確変秘匿演出モード(演出モードC1〜C3)では、2R延長大当り遊技が付与されてからの当り後ゲーム回数が、変短状態を継続する回数(30回、40回、50回)となった直後の変動ゲームの開始時に、演出モードが移行することとなる。また、前述したように、変短継続上限回数が50回の場合には、変短継続上限回数が40回の場合よりも確変期待度が高く、変短継続上限回数が40回の場合には、変短継続上限回数が30回の場合よりも確変期待度が高く設定されている。なお、演出モードC1〜C3のそれぞれに対応する背景画像(特定演出)は、変短状態の継続を示す変短継続演出に相当する。
演出モード移行制御処理の説明に戻り、図9のステップS131において、統括制御用CPU31aは、滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えたか否かを判定する。具体的に、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグ、滞在ゲーム回数カウンタから値を読み出す。そして、統括制御用CPU31aは、図10(b)に示す天井時演出モード決定テーブル(非変短時)を参照し、滞在している演出モードに対応する天井回数を越えたか否かを判定することとなる。この天井時演出モード決定テーブル(非変短時)は、非変短状態時において、演出モードに対応する天井回数を滞在ゲーム回数が越えた場合に、移行する演出モードを決定するためのテーブルである。
ステップS131の判定結果が否定の場合(滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えない)、統括制御用CPU31aは、ステップS133に移行する。その一方で、ステップS131の判定結果が肯定の場合(滞在ゲーム回数が演出モードに対応する天井回数を越えた)、天井時演出モード決定テーブル(非変短時)を参照して、今回の変動ゲーム中に移行させる演出モードを決定し(ステップS132)、今回の変動ゲーム中に移行させる演出モードを示す値を変動中演出モードフラグに設定する。この変動中演出モードフラグは、演出モードフラグとは別に、今回の変動ゲーム中において移行する演出モードを示すフラグであり、統括制御用RAM31cに割り当てられている。なお、今回の変動ゲーム中において演出モードが移行しない場合には、演出モードフラグと同じ値が変動中演出モードフラグに設定される。
ここで、統括制御用ROM31bに記憶されている天井時演出モード決定テーブルについて図10(b)を用いて以下に説明する。
天井時演出モード決定テーブルには、図10(b)に示すように、滞在している演出モード、その演出モードにおける天井回数、移行先の演出モードが対応付けられている。このように、滞在している演出モードに対応する天井回数を滞在ゲーム回数が越えた場合に、規定されている演出モードに移行させることとなる。
具体的に、通常演出モード(演出モードA1〜A3)に天井回数として30回が規定されており、通常演出モードの何れかに滞在して滞在ゲーム回数が31回となった場合に、予め定められた順序で次の通常演出モードに移行する。この予め定められた順序としては、演出モードA1に滞在中では演出モードA2に移行し、演出モードA2に滞在中では演出モードA3に移行し、演出モードA3に滞在中では演出モードA1に移行するように規定されている。
同じように、演出モードB1に天井回数として30回が規定されており、演出モードB1に滞在して滞在ゲーム回数が31回となった場合に、演出モードB2に移行する。また、演出モードB2に天井回数として20回が規定されており、演出モードB1に滞在して滞在ゲーム回数が21回となった場合に、演出モードA2に移行する。また、演出モードB3に天井回数として20回が規定されており、演出モードB3に滞在して滞在ゲーム回数が21回となった場合に、演出モードA3に移行する。
このように、通常演出モード及び通常時確変秘匿演出モード(演出モードA1〜A3,B1〜B3)では、滞在ゲーム回数が天井回数を越えた場合に、別の演出モードに移行することとなる。また、このように規定されている天井回数に基づくと、通常演出モード、演出モードB1は、相対的に滞在し易い演出モードであり、演出モードB2,B3は、相対的に滞在し難い演出モードである。これは、確変期待度の低い演出モードよりも、確変期待度の高い演出モードに滞在させ難くすることで、確変状態が付与されているか否かを認識させ難くすることができ、確変状態に対する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
演出モード移行制御処理の説明に戻り、ステップS133において、統括制御用CPU31aは、図11及び図12に示す演出モード決定テーブルを参照して、滞在ゲーム回数、当り後ゲーム回数に基づいて、今回の変動ゲーム中に移行させる演出モードを決定する。この演出モード決定テーブルは、非変短状態時において、滞在ゲーム回数が天井回数を越えない場合に、移行させる演出モードを決定するためのテーブルである。
ここで、統括制御用ROM31bに記憶されている演出モード決定テーブルについて図11及び図12を用いて以下に説明する。
演出モード決定テーブルには、図11及び図12に示すように、滞在している演出モード毎に、当り後ゲーム回数、現在の状態として確変状態が付与されているか否か、移行先の演出モード、その移行先の演出モードを選択する確率が対応付けられている。特に、選択する確率は、演出モードの滞在ゲーム回数毎に対応付けられている。このため、滞在している演出モード毎に、当り後ゲーム回数、滞在ゲーム回数、確変状態が付与されているか否かに基づいて、移行させる演出モードが決定される。
具体的に、通常演出モード(演出モードA1〜A3)のうち何れかに滞在中で、当り後ゲーム回数が1〜40回である場合を代表して説明する。図11(a)に示すように、確変状態が付与されていない場合において、滞在ゲーム回数が1〜10回であるときには、230/233の確率で演出モードを維持し、2/233の確率で演出モードB2に移行し、1/233の確率で演出モードB3に移行する。その一方で、確変状態が付与されていない場合において、滞在ゲーム回数が11回〜天井回数(30回)であるときには、224/233の確率で演出モードを維持し、8/233の確率で演出モードB2に移行し、1/233の確率で演出モードB3に移行する。また、確変状態が付与されている場合において、滞在ゲーム回数が1〜10回であるときには、213/233の確率で演出モードを維持し、10/233の確率で演出モードB2に移行し、10/233の確率で演出モードB3に移行する。その一方で、確変状態が付与されている場合において、滞在ゲーム回数が11回〜天井回数(30回)であるときには、163/233の確率で演出モードを維持し、20/233の確率で演出モードB2に移行し、50/233の確率で演出モードB3に移行する。なお、演出モードを維持すると決定された場合であっても、ステップS134において、再度、別の演出モードに移行させるか否かが決定される場合がある。
このように、滞在している演出モード毎に、当り後ゲーム回数、滞在ゲーム回数、確変状態が付与されているか否かに基づいて、移行させる演出モードが決定されることとなる。
また、図11及び図12に示すように、滞在ゲーム回数が小さいときには(1〜10回)、滞在ゲーム回数が大きいときよりも(11回〜天井回数)高い確率若しくは同じ確率で、演出モードを維持するように規定されている。このため、滞在ゲーム回数が大きい場合には、小さい場合よりも高い確率で演出モードを移行させることとなり、演出モードの移行頻度が高くなる。特に、当り後ゲーム回数が1〜40回である場合には、滞在している演出モードに拘わらず、滞在ゲーム回数が小さいときには、滞在ゲーム回数が大きいときよりも高い確率若しくは同じ確率で、演出モードを維持するように規定されている。つまり、統括制御用CPU31aは、滞在ゲーム回数が相対的に大きい場合には、相対的に小さい場合よりも高い確率で、別の演出モードに移行させる制御を行うこととなる。
また、各演出モードにおいて、当り後ゲーム回数が1〜40回である場合において、確変状態が付与されているときには、確変状態が付与されていないときよりも高い確率で、高い確変期待度の演出モードに移行するように規定されている。その一方で、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、低い確変期待度の演出モードに移行するように規定されている。もちろん、当り後ゲーム回数が41回以上である場合であっても、同じように規定されている場合がある。
また、当り後ゲーム回数が101回以上である場合には、滞在ゲーム回数に拘わらず、通常演出モードに滞在中では、図11(a)に示すように、確変状態が付与されていないときに、必ず演出モードを維持し、確変状態が付与されているときに、演出モードB2,B3に移行させる場合があるように規定されている。その一方で、演出モードB2,B3に滞在中では、図12に示すように、確変状態が付与されていないときに、必ず、通常演出モード(演出モードA2,A3)に移行させ、確変状態が付与されているときに、必ず演出モードを維持するか、演出モードB3に移行させるように規定されている。つまり、当り後ゲーム回数が101回以上である場合には、確変状態が付与されていないときには、確変期待度の低い演出モード(通常演出モード)から確変期待度の高い演出モード(演出モードB2,B3)に移行させることはない。また、確変状態が付与されているときには、確変期待度の高い演出モード(演出モードB2,B3)から確変期待度の低い演出モード(通常演出モード)に移行させることはない。このため、当り後ゲーム回数が101回以上となると、滞在している演出モードに対応する確変期待度が、実際に確変状態が付与されているか否かと一致する可能性が高くなり、演出モードの移行精度が高くなる。つまり、統括制御用CPU31aは、当り後ゲーム回数が相対的に大きい場合には、相対的に小さい場合よりも高い確率で、確変状態が付与されているときに、確変期待度が高い演出モードに滞在(移行)させ、確変状態が付与されていないときに、確変期待度が低い演出モードに滞在(移行)させる制御を行うこととなる。
また、演出モードB1に滞在中では、図11(b)に示すように、滞在ゲーム回数、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、当り後ゲーム回数が41回以上である場合には、演出モードを維持することがないように規定されている。このように、当り後ゲーム回数が1〜40回である場合には、演出モードを維持することがあるが、当り後ゲーム回数が41回以上である場合には、別の演出モードに移行させる。
また、通常時確変秘匿演出モード(演出モードB1〜B3)の何れかに滞在中では、図11(b)及び図12に示すように、当り後ゲーム回数が小さく(1〜60回)、かつ、滞在ゲーム回数が小さいときに(1〜10回)、確変期待度の低い通常演出モードに移行することない。このため、通常時確変秘匿演出モードに滞在しているゲーム回数を制御することができる。
また、演出モードB1に滞在中では、図11(b)に示すように、滞在ゲーム回数、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、当り後ゲーム回数が41〜60回である場合には、確変期待度の高い演出モードB2に移行させるように規定されている。その一方で、当り後ゲーム回数が61回以上である場合には、確変期待度の低い演出モードA1に移行させるように規定されている。なお、当り後ゲーム回数が1〜40回である場合には、確変期待度の高い演出モードB3に移行可能であるが、当り後ゲーム回数が41回以上である場合には、確変期待度の高い演出モードB3に移行しないように規定されている。このため、演出モードB1に滞在した直後に別の演出モードに移行した場合には、当り後ゲーム回数毎に、異なる演出モードに移行することとなり、演出モードの移行先に多様性を持たせることができる。
なお、本実施形態において、当り後ゲーム回数における100回が「第1回数」に相当する。また、本実施形態において、ゲーム回数における10回が「第2回数」に相当し、天井回数が「第3回数」に相当し、「第2回数」よりも大きい回数である。
演出モード移行制御処理の説明に戻り、ステップS134において、統括制御用CPU31aは、ステップS133において演出モードを維持すると決定された場合に、図13に示す移行示唆演出決定テーブルを参照し、移行示唆演出抽選処理を実行する。この処理において、統括制御用CPU31aは、再度、演出モードを移行させるか否かと、移行させる場合における演出モードの移行先と、移行示唆演出を実行させるか否かとを決定する。移行示唆演出とは、変動ゲーム中において、演出モードの移行を示唆する演出である。この移行示唆演出には、演出モードを実際に移行させる場合に実行させる第1移行示唆演出(移行)と、演出モードを移行させない場合に実行させる第2移行示唆演出(ガセ)とが含まれている。具体的に、第2移行示唆演出(ガセ)では、例えば、演出モードの移行を示唆する予兆演出(特殊演出)が実行され、演出モードを実際に移行させる移行演出がされない。その一方で、第1移行示唆演出(移行)では、例えば、予兆演出が実行された後に、移行演出が実行される。また、第1移行示唆演出(移行)と第2移行示唆演出(ガセ)とでは、同じ演出態様で予兆演出が行われるため、演出が開始されてから途中までの演出態様が同じ演出態様である。
ここで、統括制御用ROM31bに記憶されている移行示唆演出決定テーブルについて図13を用いて以下に説明する。
移行示唆演出決定テーブルには、図13に示すように、変動パターン、滞在している演出モード、移行示唆演出を実行するか否か(移行示唆演出の種類を含む)、移行示唆演出の実行や種類の選択を行うための確率が対応付けられている。このように、変動パターン、滞在している演出モードに基づいて、移行示唆演出を実行するか否か、その移行示唆演出の種類が決定されることとなる。
具体的に、通常演出モードに滞在中に、リーチ演出を実行しない変動パターンP41,P42が決定された場合、139/151の確率で移行示唆演出なしが、10/151の確率で第2移行示唆演出(ガセ)が、2/151の確率で第1移行示唆演出(移行)が、それぞれ選択される。また、NRを実行する変動パターンP11,P31が決定された場合、136/151の確率で移行示唆演出なしが、10/151の確率で第2移行示唆演出(ガセ)が、5/151の確率で第1移行示唆演出(移行)が、それぞれ選択される。また、SR1を実行する変動パターンP12,P22,P32が決定された場合、130/151の確率で移行示唆演出なしが、10/151の確率で第2移行示唆演出(ガセ)が、11/151の確率で第1移行示唆演出(移行)が、それぞれ選択される。また、SR2を実行する変動パターンP13,P23,P33が決定された場合、119/151の確率で移行示唆演出なしが、10/151の確率で第2移行示唆演出(ガセ)が、22/151の確率で第1移行示唆演出(移行)が、それぞれ選択される。また、SR3を実行する変動パターンP14が決定された場合、104/151の確率で移行示唆演出なしが、10/151の確率で第2移行示唆演出(ガセ)が、37/151の確率で第1移行示唆演出(移行)が、それぞれ選択される。
また、演出モードB1に滞在中に、変動パターンP41,P42が決定された場合、114/151の確率で移行示唆演出なしが、37/151の確率で第2移行示唆演出(ガセ)が、それぞれ選択される。また、変動パターンP41,P42以外が決定された場合、141/151の確率で移行示唆演出なしが、10/151の確率で第2移行示唆演出(ガセ)が、それぞれ選択される。その一方で、演出モードB2に滞在中に、変動パターンP41,P42が決定された場合、131/151の確率で移行示唆演出なしが、20/151の確率で第2移行示唆演出(ガセ)が、それぞれ選択される。また、変動パターンP41,P42以外が決定された場合、141/151の確率で移行示唆演出なしが、10/151の確率で第2移行示唆演出(ガセ)が、それぞれ選択される。
また、第1移行示唆演出(移行)が選択された場合には、予め定められた順序で次の通常演出モードが移行先として規定されている。なお、演出モードB1〜B3に滞在中では、第1移行示唆演出(移行)が選択されず、特に、演出モードB3に滞在中では、第2移行示唆演出(ガセ)も選択されない。
このように、大当り期待度が高い変動パターンが決定された場合には、大当り期待度が低い変動パターンが決定された場合よりも高い確率で、第1移行示唆演出(移行)が選択される。また、第2移行示唆演出(ガセ)と第1移行示唆演出(移行)を含む移行示唆演出が実行される場合、大当り期待度が高い変動パターンが決定されたときには、大当り期待度が低い変動パターンが決定されたときよりも高い確率で、第1移行示唆演出(移行)が選択される。つまり、予兆演出が実行された場合に、演出モードが移行したときには、演出モードが移行しないときよりも高い確率で、大当り期待度の高い変動パターンが決定されることとなる。
演出モード移行制御処理の説明に戻り、ステップS135において、統括制御用CPU31aは、移行示唆演出を実行させるか否かを判定する。この処理において、統括制御用CPU31aは、ステップS132〜S134において演出モードを移行させると決定した場合、又はステップS134において第2移行示唆演出(ガセ)を実行すると決定した場合に、移行示唆演出を実行させると判定することとなる。ステップS135の判定結果が否定の場合(移行示唆演出を実行させない)、統括制御用CPU31aは、ステップS136,S137を実行することなく、ステップS141に移行する。その一方で、ステップS135の判定結果が肯定の場合(移行示唆演出を実行させる)、統括制御用CPU31aは、ステップS136に移行する。
ステップS136において、統括制御用CPU31aは、図14に示す移行示唆演出タイミング決定テーブルを参照し、移行示唆演出の実行タイミングを決定する。特に、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグを読み出し、変動ゲームの開始時における演出モードが演出モードB1であり、かつ、第2移行示唆演出(ガセ)を実行する場合には、図15に示す移行示唆演出内容決定テーブルを参照し、移行示唆演出の実行内容を決定することとなる。これにより、演出モードB1において、予兆演出として、次に移行する演出モードの種類を示唆する。なお、通常演出モードと、演出モードB2,B3とにおいては、予兆演出として、次に移行する演出モードの種類を示唆することがない。
そして、統括制御用CPU31aは、今回の変動ゲーム中に移行させる演出モードを示す演出モード指定コマンドを統括制御用RAM31cに設定する(ステップS137)。特に、統括制御用CPU31aは、演出モードを移行させる場合はもちろんのこと、演出モードを移行させない第2移行示唆演出(ガセ)を実行する場合であっても、移行示唆演出の実行タイミングと実行内容を示す演出モード指定コマンドを設定することとなる。また、統括制御用CPU31aは、実際に演出モードを移行させる場合に限り、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタに、移行先の演出モードに対応する値(天井回数)を設定することで、滞在ゲーム回数の初期化を行う。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS141に移行する。また、演出モード移行制御処理とは別の処理で、統括制御用CPU31aは、ステップS137において統括制御用RAM31cに設定された演出モード指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
ここで、統括制御用ROM31bに記憶されている移行示唆演出タイミング決定テーブルについて図14を用いて以下に説明する。
移行示唆演出タイミング決定テーブルには、図14に示すように、実際に演出モードが移行するか否か、決定された変動パターン、移行示唆演出の実行タイミング、その移行示唆演出の実行タイミングを選択する確率が対応付けられている。このように、実際に演出モードが移行するか否か、決定された変動パターンに基づいて、所定の確率で移行示唆演出の実行タイミングが決定されることとなる。
具体的に、実際に演出モードが移行する場合において、変動パターンP42が決定されたときには、移行示唆演出の実行タイミングとして必ず(23/23の確率で)演出パターンEP01Aが決定される。これは、変動パターンP42に基づく変動ゲームの変動時間が短縮されているため、演出パターンEP02A,EP03Aの選択が規制されている。また、実際に演出モードが移行する場合において、変動パターンP42以外が決定されたときには、移行示唆演出の実行タイミングとして、6/23の確率で演出パターンEP01Aが決定され、15/23の確率で演出パターンEP02Aが決定され、2/23の確率で演出パターンEP03Aが決定される。その一方で、実際に演出モードが移行しない場合において、変動パターンP42が決定されたときには、移行示唆演出の実行タイミングとして必ず(23/23の確率で)演出パターンEP01Bが決定される。これは、変動パターンP42に基づく変動ゲームの変動時間が短縮されているため、演出パターンEP02B,EP03Bの選択が規制されている。また、実際に演出モードが移行しない場合において、変動パターンP42以外が決定されたときには、移行示唆演出の実行タイミングとして、5/23の確率で演出パターンEP01Bが決定され、13/23の確率で演出パターンEP02Bが決定され、5/23の確率で演出パターンEP03Bが決定される。
ここで、統括制御用ROM31bに記憶されている移行示唆演出内容決定テーブルについて図15を用いて以下に説明する。
移行示唆演出内容決定テーブルには、図15に示すように、移行示唆演出の内容、その移行示唆演出の内容を選択する確率が対応付けられている。このように、所定の確率で移行示唆演出の内容が決定されることとなる。具体的に、移行示唆演出の内容として、30/47の確率で演出モードB2が選択され、17/47の確率で演出モードB3が選択される。
ここで、変動ゲームと移行示唆演出の実行態様の一例について図16を参照して以下に説明する。
最初に、変動パターンP41,P42を除く変動パターンが決定されると、図16(a)に示すように、変動ゲームが開始され(ET0)、その変動ゲーム中にリーチが成立し(ET7)、リーチ演出が実行され、変動ゲームが終了する(ET8)。なお、変動パターンP42が決定されると、変動時間が短縮されるため、図16(b)に示すように、変動ゲームが開始され(ET0)、図16(a)においてリーチ演出が実行される前に、変動ゲームが終了する。
図16(a)に示すように変動パターンが決定された場合において、移行示唆演出として演出パターンEP01Aが選択されたときには、図16(c)に示すように、変動ゲーム中に予兆演出が実行される(ET1)。その後、移行演出が実行されることなく、リーチ演出が実行される(ET7)。この場合、変動ゲームの開始時における演出モードが変動ゲーム中で継続することとなる。その一方で、移行示唆演出として演出パターンEP01Bが選択されたときには、図16(d)に示すように、演出パターンEP01Aと同じタイミングで予兆演出が実行されるが(ET1)、その後、移行演出が実行され(ET2)、変動ゲーム中に演出モードが移行する(ET3)。そして、リーチ演出が実行される(ET7)。この場合、変動ゲームの開始時における演出モードから、変動ゲーム中に演出モードが移行することとなる。
また、移行示唆演出として演出パターンEP02A,EP02Bが選択されたときには、図16(e)に示すように、演出パターンEP01A,EP01Bが選択されたときとは異なるタイミングで予兆演出、移行演出が実行される。移行示唆演出として演出パターンEP02Aが選択されたときには、変動ゲーム中に予兆演出が実行される(ET4)。その後、移行演出が実行されることなく、リーチ演出が実行される(ET7)。この場合、変動ゲームの開始時における演出モードが変動ゲーム中で継続することとなる。その一方で、移行示唆演出として演出パターンEP02Bが選択されたときには、図16(f)に示すように、演出パターンEP02Aと同じタイミングで予兆演出が実行されるが(ET4)、その後、移行演出が実行され(ET5)、変動ゲーム中に演出モードが移行する(ET6)。そして、リーチ演出が実行される(ET7)。この場合、変動ゲームの開始時における演出モードから、変動ゲーム中に演出モードが移行することとなる。
また、移行示唆演出として演出パターンEP03A,EP03Bが選択されたときには、図16(g)に示すように、演出パターンEP01A,EP01Bが選択されたときと、演出パターンEP02A,EP02Bが選択されたときとの両方のタイミングで、予兆演出、移行演出が実行される。移行示唆演出として演出パターンEP03Aが選択されたときには、変動ゲーム中に1回目の予兆演出が実行され(ET1)、2回目の予兆演出が実行される(ET4)。その後、移行演出が実行されることなく、リーチ演出が実行される(ET7)。この場合、変動ゲームの開始時における演出モードが変動ゲーム中で継続することとなる。その一方で、移行示唆演出として演出パターンEP03Bが選択されたときには、図16(h)に示すように、変動ゲーム中に1回目の予兆演出が実行され(ET1)、2回目の予兆演出が実行される(ET4)。その後、移行演出が実行され(ET5)、変動ゲーム中に演出モードが移行する(ET6)。そして、リーチ演出が実行される(ET7)。この場合、変動ゲームの開始時における演出モードから、変動ゲーム中に演出モードが移行することとなる。
このように、リーチ演出が実行される前に、複数種類のタイミングで移行示唆演出が実行される。なお、変動パターンP41が決定されても同じように、演出パターンEP01A,EP01B,EP02A,EP02B,EP03A,EP03Bの中から何れかが選択される場合がある。その一方で、変動パターンP42が決定されると、変動時間が短縮されるため、演出パターンEP02A,EP02B,EP03A,EP03Bの選択が規制され、演出パターンEP01A,EP01Bの中から何れかが選択される場合がある。
前述したように、図14に示す移行示唆演出タイミング決定テーブルにおける演出パターンの選択確率から、演出パターンEP01A,EP01B,EP03A,EP03Bのうち何れかが選択され、ET1のタイミングで予兆演出が実行されると、10/18の確率で演出モードが移行することとなる。その一方で、演出パターンEP02A,EP02Bのうち何れかが選択され、ET1のタイミングで予兆演出が実行されないが、ET4のタイミングで予兆演出が実行されると、13/28の確率で演出モードが移行することとなる。このため、予兆演出を実行する複数のタイミングがあり、最初のタイミングで予兆演出が実行される場合には、実行されない場合よりも演出モードが移行する可能性が高くなる。
また、演出パターンEP01A,EP01Bのうち何れかが選択され、ET1のタイミングでのみ予兆演出が実行されると、5/11の確率で演出モードが移行することとなる。その一方で、演出パターンEP03A,EP03Bのうち何れかが選択され、ET1とET4との両方のタイミングで予兆演出が実行されると、5/7の確率で演出モードが移行することとなる。このため、予兆演出を実行する複数のタイミングがあり、最初のタイミングと最後のタイミングとで予兆演出が実行される場合には、最初のタイミングだけで予兆演出が実行される場合よりも演出モードが移行する可能性が高くなる。
演出モード移行制御処理の説明に戻り、ステップS141において、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドと共に入力した特図指定コマンドに基づいて、当り(大当り又は小当り)となる変動パターンであるか否かを判定する。ステップS141の判定結果が肯定の場合(当りとなる変動パターンである)、統括制御用CPU31aは、ステップS142に移行する。その一方で、ステップS141の判定結果が否定の場合(当りとなる変動パターンではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS142,S143を実行することなく、ステップS144に移行する。
ステップS142において、統括制御用CPU31aは、特図指定コマンドにより指定される当選時の特図の種類と、現在の状態(確変状態及び変短状態が付与されているか否か)と、今回の変動ゲームで滞在している演出モードとを確認する。そして、統括制御用CPU31aは、その確認結果に基づいて、移行させる演出モードを決定する。続いて、統括制御用CPU31aは、決定した演出モードを示す値を、統括制御用RAM31cに割り当てられた当り後演出モードフラグに設定する(ステップS143)。この当り後演出モードフラグは、当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始時に(次に変動パターン指定コマンドを入力したときに)、前述したステップS103において読み出されることとなる。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS144に移行する。
具体的に、統括制御用CPU31aは、13R大当り遊技が付与される場合には、現在の状態、滞在している演出モードに拘わらず、当り遊技の終了後に移行させる演出モードとして、演出モードD1を決定する。また、統括制御用CPU31aは、変短状態時において、2R短縮大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、滞在している演出モードを維持し、2R延長大当り遊技が付与される場合には、当り遊技の終了後に移行させる演出モードとして演出モードC1を決定する。特に、統括制御用CPU31aは、非変短状態時において、2R大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、図17に示す当り後演出モード決定テーブルを参照して、移行させる演出モードを決定することとなる。
ステップS144において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた滞在ゲーム回数カウンタ、滞在ゲーム回数カウンタの値を更新(本実施形態では「1」減算)することで、滞在ゲーム回数と、当り後ゲーム回数とを計数する。その後、統括制御用CPU31aは、演出モード移行制御処理を終了する。
ここで、統括制御用ROM31bに記憶されている当り後演出モード決定テーブルについて図17を用いて以下に説明する。
当り後演出モード決定テーブルには、図17に示すように、大当り遊技又は小当り遊技の種類、大当り遊技又は小当り遊技の当選時における状態、滞在している演出モード、移行させる演出モード、その移行させる演出モードを選択する確率が対応付けられている。これによって、大当り遊技又は小当り遊技の種類、当選時における状態、当選時において滞在している演出モードに基づいて、所定の確率で移行させる演出モードが決定されることとなる。なお、2R大当り遊技が付与される場合には、当選時に確変状態であるか否かに拘わらず、移行させる演出モードが決定され、小当り遊技が付与される場合には、当選時に確変状態であるか否かに対応して、移行させる演出モードが決定される。すなわち、付与される大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、確変状態が付与されるか否かに対応して、移行させる演出モードが決定される。
具体的に、演出モードB1に滞在している場合において、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される2R大当り遊技が付与されるときには(図柄E〜G,f〜i)、10/97の確率で演出モードを維持し(演出モードB1に移行し)、47/97の確率で演出モードB2に移行し、40/97の確率で演出モードB3に移行する。また、演出モードB1に滞在している場合において、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない2R大当り遊技が付与されるときには(図柄J,j〜l)、1/97の確率で演出モードを維持し(演出モードB1に移行し)、86/97の確率で演出モードB2に移行し、10/97の確率で演出モードB3に移行する。また、演出モードB1に滞在している場合において、小当り遊技が付与される場合において(図柄M,m)、当選時に確変状態が付与されているときには、87/97の確率で演出モードB2に移行し、10/97の確率で演出モードB3に移行する。その一方で、小当り遊技が付与される場合において(図柄M,m)、当選時に確変状態が付与されていないときには、57/97の確率で演出モードB2に移行し、40/97の確率で演出モードB3に移行する。
このように、演出モードB1に滞在している場合において、2R大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されないときよりも高い確率で、演出モードB3に移行する。その一方で、演出モードB1に滞在している場合において、2R大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されないときには、確変状態が付与されるときよりも高い確率で、演出モードB2に移行する。なお、演出モードB1に滞在している場合において、2R大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されないときよりも高い確率で、演出モードを維持する(演出モードB1に移行する)。
また、同じように、演出モードB2に滞在している場合において、2R大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されないときよりも高い確率で、演出モードB3に移行する。その一方で、演出モードB2に滞在している場合において、2R大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されないときには、確変状態が付与されるときよりも高い確率で、演出モードを維持する(演出モードB2に移行する)。
なお、通常演出モード(演出モードA1〜A3)の何れかに滞在している場合において、2R大当り遊技又は小当り遊技が付与されるときには、当選時に確変状態であるか否かに拘わらず、必ず(97/97の確率で)演出モードB1に移行する。また、演出モードB3に滞在している場合において、2R大当り遊技又は小当り遊技が付与されるときには、当選時に確変状態であるか否かに拘わらず、必ず(97/97の確率で)演出モードを維持する(演出モードB3に移行する)。
したがって、当り遊技の終了後において、通常時確変秘匿演出モードの中でも、演出モードB3のほうが演出モードB2よりも高い確変期待度となるように規定され、演出モードB2のほうが演出モードB1よりも高い確変期待度となるように規定されている。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが、表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する表示制御用CPU32aが演出制御手段として機能する。
表示制御用CPU32aは、演出モード指定コマンドを入力したか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合(演出モード指定コマンドを入力した)、入力した演出モード指定コマンドに対応する背景画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。特に、表示制御用CPU32aは、変動ゲーム中に演出モードを移行させる演出モード指定コマンドを入力した場合、該コマンドに対応するタイミングで、予兆演出画像、移行演出画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。また、表示制御用CPU32aは、演出モードD1以外に滞在している場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードに対応する背景画像を演出表示装置11に表示させる。これによって、確変状態が付与されているか否かが認識困難となる。また、表示制御用CPU32aは、確変秘匿演出モード(演出モードC1〜C3)に滞在している場合、変短状態が継続されている間は、変短継続上限回数に拘わらず、演出モードに対応する背景画像を演出表示装置11に表示させる。これによって、変短状態が付与されている間は、変短継続上限回数が認識困難となる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)1回の大当り遊技に対応する大入賞口18(特別入賞口)の開放回数が同じであるが、大入賞口18の1回の開放時間が相対的に長い2R延長大当り遊技(長時間開放当り遊技)と、大入賞口18の1回の開放時間が相対的に短い2R短縮大当り遊技(短時間開放当り遊技)との何れかを付与するか否かを決定する。このため、2R延長大当り遊技の付与により当り遊技中に賞球を獲得し得る機会を与えつつ、2R短縮大当り遊技の付与によりその機会の大幅な増加を抑制することができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
(2)また、2R延長大当り遊技と2R短縮大当り遊技とでは1回の当り遊技に対応する大入賞口18の開放回数が同じであるので、1回の大当り遊技に対応する大入賞口18の閉鎖回数を増加させない。このため、1回の大当り遊技に対応する閉鎖時間を増加させずに開放時間を増加させることができ、大当り遊技中に賞球を獲得し得る機会を効率よく与えるとともに、迅速に遊技を展開させることができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
(3)2R延長大当り遊技、2R短縮大当り遊技の少なくとも何れかが決定された場合、確変状態が付与されたか否かが認識し難い。このため、確変状態が付与されているか否かを推測させることができるとともに、2R延長大当り遊技の付与により当り遊技中に賞球を獲得し得る機会を与えつつ、2R短縮大当り遊技の付与によりその機会の大幅な増加を抑制することができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
(4)2R延長大当り遊技が付与された場合には、非確変状態になることがあるが、2R短縮大当り遊技が付与された場合には、非確変状態にはなることがない。このため、確変状態の付与に関することと、賞球を獲得し得る機会を与えることとの均衡が取れた多様な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)第1変動ゲームと第2変動ゲームとで異なる確率で2R短縮大当り遊技を付与する。このため、変動ゲームの種類に応じて、2R短縮大当り遊技が付与されることにより、当り遊技中に賞球を獲得し得る機会を与えることができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。また、第1変動ゲームでは、第2変動ゲームよりも不利であっても、2R短縮大当り遊技が付与され易く、確変状態が付与されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)賞球を獲得し難い2R短縮大当りが付与された場合には、賞球を獲得し得る機会が与えられる長時間開放当りが付与された場合よりも高い確率で、変短継続上限回数が大きくなるように変短状態が付与される。このため、大きい変短継続上限回数の変短状態を付与することと、賞球を獲得し得る機会を与えることとの均衡が取れた多様な遊技性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)第1変動ゲームと第2変動ゲームとで異なる確率で、変短継続上限回数を大きくするように決定する。このため、変動ゲームの種類に応じた変短継続上限回数で変短状態が付与されることにより、変動ゲームの種類に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第1変動ゲームでは、第2変動ゲームよりも不利であっても、大きい変短継続上限回数で変短状態が付与され易く、変短状態が付与されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)当り遊技の終了後も状態を継続させる小当り遊技(短時間開放継続当り遊技)でも、2R短縮大当り遊技と同じように大入賞口18が開放されるので、2R短縮大当り遊技及び小当り遊技の何れか付与されたかが大入賞口18の開放からは認識し難い。このため、確変状態が付与されているか否かを推測させることができるとともに、確変状態の付与に関し、当り遊技の終了後に以前よりも不利にはならず、確変状態の付与に関することと、賞球を獲得し得る機会を与えることとの均衡が取れた多様な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)また、1回の大当り遊技に対応する大入賞口18の合計開放時間が長い13R大当り遊技(特別開放当り遊技)、13R大当り遊技と比べて1回の当り遊技に対応する大入賞口18の合計開放時間が短い2R延長大当り遊技、2R短縮大当り遊技の何れかを付与するか否かを決定する。このため、1回の当り遊技に対応する大入賞口18の合計開放時間が13R大当り遊技よりも短い当り遊技において、2R延長大当り遊技の付与により当り遊技中に賞球を獲得し得る機会を与えつつ、2R短縮大当り遊技の付与によりその機会の大幅な増加を抑制することができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
(10)変短状態を継続する変短継続上限回数が同じである大当り遊技毎に(第1変短当り遊技と第2変短当り遊技とで)確変状態が付与される確変期待度が異なるので、その変短継続上限回数によって確変状態が付与されている可能性が異なる。このため、確変状態に対する期待感を高揚させることができ、更には、変短継続上限回数に注目させることができ、変短状態に関する遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)第1変短当り遊技(第1の2R確変大当り遊技又は第1の2R非確変大当り遊技)が付与される場合には、第2変短当り遊技(第2の2R確変大当り遊技、第3の2R確変大当り遊技、第2の2R非確変大当り遊技、又は第3の2R非確変大当り遊技)が付与される場合よりも確変期待度が高い。このため、第2変短継続上限回数(例えば、40回)と同じ回数の変動ゲームが終了した後に、変短状態の付与が継続される場合には、変短状態の付与が終了される場合よりも確変状態が付与されている可能性が高い。したがって、変短状態の付与が継続されることで、変短状態に対する期待感を高揚させるだけではなく、確変状態に対する期待感を高揚させることができ、変短状態、確変状態に関する遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(12)第2変短継続上限回数と同じ回数(例えば、40回)の変動ゲームが行われた直後の変動ゲームで、変短状態が付与されている別の演出モード(演出モードC3)に強制的に移行させる。そして、移行された演出モードに対応する特定演出(変短継続演出)が実行される。これにより、変短状態の付与が継続され、変短継続上限回数が小さい大当り遊技ではなく、変短継続上限回数が大きい(例えば、50回)第1変短当り遊技が付与されたことを認識させることができる。このため、演出モードの移行により、変短状態の付与が継続されたことだけではなく、確変期待度が高いことが認識可能となる。したがって、別の演出モードに移行されることで、変短状態に対する期待感を高揚させるだけではなく、確変状態に対する期待感を高揚させることができ、変短状態、確変状態に関する遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。更にまた、第2変短継続上限回数と同じ回数の変動ゲームが行われた直後の変動ゲーム以降でも、変短状態が付与されている演出モードに対応する特定演出が継続して実行される。これにより、第1変短当り遊技が付与されたことを継続して認識させることができ、変短状態に対する期待感を高揚させるだけではなく、確変状態に対する期待感を高揚させることができ、変短状態、確変状態に関する遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(13)変短継続上限回数が更に大きい最大変短継続回数(例えば、10000回)を上限として変短状態を継続させる特別2R確変大当り遊技(特別変短当り遊技)の付与が、確変状態を付与する場合に限り決定される。このため、第1変短当り遊技が終了した後で、変短状態の付与が終了した場合には、確変状態が付与されたか否かが認識し難くなるが、変短状態の付与が継続されている場合には、確変状態が付与されていることが確定することとなる。このため、確変状態の付与の確定に対する期待感を高揚させることができ、更には、変短継続上限回数に注目させることができ、変短状態に関する遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(14)付与された大当り遊技の種類に拘わらず変短状態が終了したときで同じ演出モードに移行可能であるので、同じ演出モードに移行させたときには、演出モードから確変期待度の差異を認識させ難くするとともに、それまでに変短継続上限回数から確変期待度の違いを認識させることができる。このため、変短継続上限回数に注目させることができ、変短状態に関する遊技性を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(15)当り後ゲーム回数が大きくなると、確変状態が付与されているときに確変期待度の高い演出モードに滞在させ、確変状態が付与されていないときに確変期待度の低い演出モードに滞在させ、滞在ゲーム回数が大きくなると高い確率で別の演出モードに移行させる。このため、当り後ゲーム回数という遊技の結果と、演出モードの滞在ゲーム回数という演出の結果とを考慮し、設計者が意図するように演出モードの移行精度、移行頻度を制御することができる。したがって、現在までの遊技の結果及び演出の結果に即して演出モードの移行制御を行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(16)当り後ゲーム回数が100回(第1回数)を越えた場合に、確変状態が付与されているか否かにより、演出モードの移行を規制する制御を行うことで、当り後ゲーム回数が大きくなると、滞在している演出モードにより高い精度で確変期待度を示すことができる。このため、前回の当り遊技の終了後における当り後ゲーム回数という遊技の結果を考慮し、設計者が意図するように演出モードの移行精度を制御することができる。したがって、現在までの遊技の結果に即して演出モードの移行制御を行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(17)滞在ゲーム回数が10回(第2回数)を越えた場合に高い確率で別の演出モードに移行させることで、滞在ゲーム回数が大きくなると高い確率で別の演出モードに移行させる制御を行うことができる。このため、演出モードの滞在ゲーム回数という演出の結果を考慮し、設計者が意図するように演出モードの移行頻度を制御することができる。したがって、現在までの演出の結果に即して演出モードの移行制御を行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(18)予め定められた天井回数(第3回数)が滞在ゲーム回数の上限となるように演出モードの移行制御が行われる。このため、演出モードの滞在ゲーム回数という演出の結果を考慮し、設計者が意図するように演出モードの移行頻度を制御することができる。したがって、現在までの演出の結果に即して演出モードの移行制御を行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(19)また、例えば、天井回数が10回より大きい場合には、滞在ゲーム回数が10回を越える前、10回を越えてから、天井回数を越えた場合の3段階に分けることができ、滞在ゲーム回数が複数段階で大きくなるにつれて高い確率で別の演出モードに移行させる制御を行い、最終的には、強制的に別の演出モードに移行させることができる。このため、演出モードの滞在ゲーム回数という演出の結果を段階的に考慮し、設計者が意図するように演出モードの移行頻度を制御することができる。したがって、現在までの演出の結果に即して演出モードの移行制御を行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(20)また、例えば、確変期待度の低い演出モード(例えば、通常演出モード)と確変期待度の高い演出モード(例えば、演出モードB2,B3)のように、滞在している演出モードの種類により天井回数を異ならせるように構成する。これにより、演出モードの種類に応じて設計者が意図するように演出モードの移行頻度を制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(21)滞在ゲーム回数が天井回数を越えていない場合において、確変期待度の低い演出モード(例えば、演出モードA1)に滞在中に、別の演出モード(例えば、通常演出モードA2,B2)に移行させる。この場合、大当り期待度の高い変動パターン(例えば、変動パターンP13)であるときには、大当り期待度の低い変動パターン(例えば、変動パターンP11)であるときよりも高い確率で、別の演出モードに移行させる。このため、滞在ゲーム回数が天井回数を越えていない場合において、確変期待度の低い演出モードに滞在中に、別の演出モードに移行することで、演出態様を変化させるとともに、大当り期待度の高い変動パターンであることが予測でき、確変期待度の低い演出モードに滞在している場合であっても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(22)別の演出モード(例えば、演出モードA2,B2)に移行させる場合には、その別の演出モードへの移行より前のタイミングで、予兆演出(特殊演出)を実行させ、別の演出モードに移行させない場合であっても、同じタイミングで、予兆演出を実行させ得る制御を行う。また、予兆演出が実行される場合には、大当り期待度の高い変動パターン(例えば、変動パターンP13)となれば、別の演出モードに移行させ易くなる。このため、予兆演出が実行されることで、別の演出モードへの移行と、大当り期待度の高い変動パターンであることとが予測でき、確変期待度の低い演出モード(例えば、演出モードA1)に滞在している場合であっても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(23)確変期待度の低い演出モード(例えば、演出モードA1)に滞在中に、別の演出モード(例えば、演出モードA2,B2)に移行することで、大当り期待度の高いリーチ演出(例えば、SR3演出)が実行されることが予測でき、確変期待度の低い演出モードに滞在している場合であっても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(24)変動ゲームの開始からリーチが形成されるまでの間に、別の演出モード(例えば、演出モードA2,B2)に移行させる。これにより、大当り期待度の高いリーチ演出(例えば、SR3演出)が実行されることが予測でき、確変期待度の低い演出モード(例えば、演出モードA1)に滞在している場合であっても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(25)また、例えば、予兆演出を実行する場合には、変動ゲームの開始を基準として、順に、予兆演出が実行され、別の演出モード(例えば、演出モードA2,B2)に移行される場合があり、リーチが形成され、リーチ演出が実行されることとなる。このように、予兆演出の実行、別の演出モードへの移行というように、大当り期待度の高いリーチ演出(例えば、SR3演出)が実行されることが段階的に予測でき、確変期待度の低い演出モードに滞在している場合であっても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明を具体化した第2の実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第2の実施形態では、確変期待度の低い通常演出モードに滞在中に、大当り期待度の高い変動パターンが決定されたときには、大当り期待度の低い変動パターンが決定されたときよりも高い確率で、確変期待度の高い通常時確変秘匿演出モードに移行可能とする。
具体的に、ステップS134において、統括制御用CPU31aは、通常演出モードに滞在中で、第1移行示唆演出(移行)を実行させる場合には、予め定められた順序で次の通常演出モードを移行先としたが、次の通常演出モード、通常時確変秘匿演出モードのうち何れかを選択する。また、統括制御用CPU31aは、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードを選択する。その一方で、統括制御用CPU31aは、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、確変期待度の低い演出モードを選択する。
上記第2の実施形態によれば、第2の実施形態の効果(1)〜(25)に加えて、以下のような効果を得ることができる。
(26)確変期待度の低い演出モード(例えば、演出モードA1)に滞在中に、確変期待度の高い演出モード(例えば、演出モードB2)に移行することで、確変期待度が高くなったと認識できるため、確変期待度の低い演出モードに滞在している場合であっても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第3の実施形態]
次に、本発明を具体化した第3の実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第3の実施形態では、直前の当り遊技が付与されてから計数される変動ゲームの当り後ゲーム回数ではなく、前々回の当り遊技が行われてから、前回の当り遊技行われるまでの変動ゲームの当り間ゲーム回数を参照する。
具体的に、統括制御用ROM31bに記憶された演出モード決定テーブルでは、図11及び図12に示す当り後ゲーム回数ではなく、当り間ゲーム回数に置き換えて規定されている。また、統括制御用CPU31aは、当り遊技が付与された場合には、それまでに計数された当り後ゲーム回数と同じ値を当り間ゲーム回数に設定するとともに、当り後ゲーム回数を初期化する。そして、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力毎に当り後ゲーム回数を計数する。そして、ステップS133において、統括制御用CPU31aは、当り後ゲーム回数を参照せずに、当り間ゲーム回数を参照する。そして、統括制御用CPU31aは、滞在している演出モード、当り間ゲーム回数、滞在ゲーム回数、確変状態が付与されているか否かに基づいて、移行させる演出モードを決定する。
上記第3の実施形態によれば、各実施形態の効果(1)〜(26)に加えて、以下のような効果を得ることができる。
(27)当り間ゲーム回数が大きいと、高い確率で、確変状態が付与されているときに確変期待度の高い演出モードに滞在させ、確変状態が付与されていないときに確変期待度の低い演出モードに滞在させ、滞在ゲーム回数が大きくなると高い確率で別の演出モードに移行させる。このため、当り間ゲーム回数という遊技の結果と、演出モードの滞在ゲーム回数という演出の結果とを考慮し、設計者が意図するように演出モードの移行頻度、移行精度を制御することができる。したがって、現在までの遊技の結果及び演出の結果に即して演出モードの移行制御を行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・各実施形態において、変動パターン指定コマンド、特図指定コマンド、全図柄停止コマンドが入力されたが、変動パターン指定コマンドと特図指定コマンドとが統一されていない場合には、通信エラーとせずに、飾図を表示させてもよい。この場合、飾図としてはずれ図柄を表示させてもよい。また、このはずれ図柄としては、[3][7]を用いずに、[1][2][4][5][6]を用いることが好ましい。
・各実施形態において、確変状態が付与されているか否かに基づいて、移行示唆演出の内容を決定してもよい。具体的な一例としては、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、移行示唆演出の内容として演出モードB3が選択される。その一方で、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、移行示唆演出の内容として演出モードB2が選択される。
・各実施形態において、通常演出モードに限らず、通常時確変秘匿演出モードに滞在している場合、第1移行示唆演出(移行)を選択可能としてもよい。また、その場合も、確変が付与されている場合には、確変が付与されていない場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードを選択する一方、確変が付与されていない場合には、確変が付与されている場合よりも高い確率で、確変期待度の低い演出モードを選択してもよい。
・各実施形態において、変動ゲームにおけるリーチが形成された後に、別の演出モードに移行させてもよい。
・各実施形態において、同じリーチ演出が実行されるが異なる変動パターンであり、大当り期待度が高い変動パターンが決定された場合には、大当り期待度が低い変動パターンが決定された場合よりも高い確率で、別の演出モードに移行させる制御を行ってもよい。
・各実施形態において、別の演出モードに移行させる場合と移行させない場合とで、変動ゲームの開始を基準として異なるタイミングで、予兆演出を実行させてもよい。
・各実施形態において、別の演出モードに移行させる場合、別の演出モードに移行させない場合の何れか一方で、予兆演出や移行演出を実行可能とし、何れか他方で、予兆演出や移行演出を実行しないようにしてもよい。
・各実施形態において、別の演出モードに移行させるか否かに拘わらず、予兆演出を実行可能としてもよい。また、各実施形態において、予兆演出や移行演出自体を実行しなくてもよい。つまり、特殊演出を実行しなくてもよい。
・各実施形態において、当り後ゲーム回数が100回を越えた場合、確変状態が付与されているときに、確変状態が付与されていないときよりも高い確率で、確変期待度の低い演出モードから確変期待度の高い演出モードに移行させてもよい。その一方で、確変状態が付与されていないときに、確変状態が付与されているときよりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードから確変期待度の低い演出モードに移行させてもよい。
・各実施形態において、第1回数を100回、第2回数を10回、第3回数を天井回数としなくてもよい。また、第1回数と第2回数とをこれらを同じ値としてもよく、第1回数と第3回数とをこれらを同じ値としてもよい。また、強制的に別の演出モードに移行させるための天井回数を滞在ゲーム回数に設けなくてもよい。
・各実施形態において、第1変動ゲームに第1変短当り遊技と第2変短当り遊技とを選択可能にしてもよい。また、第2変動ゲームに第1変短当り遊技と第2変短当り遊技とを選択不可能としてもよい。
・各実施形態において、第1変短当り遊技と第2変短当り遊技とで、変短状態が終了したときに、同じ演出モードに移行しないように制御してもよい。
・各実施形態において、変短状態が付与された場合に、確変状態の付与が確定する変短継続上限回数が複数あってもよい。例えば、30回、50回では、確変状態の付与が確定しないが、40回、10000回では、確変状態の付与が確定するようにしてもよい。また、変短状態が付与された場合に、確変状態の付与が確定する変短継続上限回数が最も大きい最大変短継続上限回数でなくてもよい。また、変短状態が付与された場合には、必ず、確変状態の付与が確定しないように大当り遊技の種類を決定してもよい。
・各実施形態において、変短状態が継続した直後の変動ゲームから、変短状態が終了する変動ゲームまでの間、全ての変動ゲームで、変短状態の継続を示す変短継続演出を継続的に行わなくてもよい。また、変短状態が継続した直後の変動ゲームから、変短状態が終了する変動ゲームまでの間で、変短継続演出を行わなくてもよい。
・各実施形態において、変短継続上限回数が大きくなるにつれて、昇順に確変期待度が高くなるように規定しなくてもよい。例えば、降順に確変期待度が高くなるように規定しなくてもよい。また、例えば、昇順や降順でなく確変期待度が異なるように規定すればよい。また、変短状態が付与されてから終了するまでは少なくとも確変状態が付与されているか否かが認識困難である2種類以上の変短継続上限回数が存在するように大当り遊技の種類が規定されておればよい。
・各実施形態において、2R延長大当り遊技の終了後に、必ず確変状態を付与してもよい。また、2R短縮大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合と付与しない場合とがあってもよい。
・各実施形態において、2R短縮大当り遊技が付与されたときには、2R延長大当り遊技が付与されたときよりも低い確率又は同じ確率で、大きい変短継続上限回数を決定してもよい。
・各実施形態において、第2変動ゲームを第1変動ゲームより優先して実行するようにしたが、第1始動入賞口14、第2始動入賞口15への入賞順であってもよい。
・各実施形態において、変短状態が付与されている場合には、非変短状態と比べて、普図ゲームの変動時間が短縮されなくてもよい。また、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動しなくてもよい。また、普通当り抽選に当選した際、異なる動作パターンで開閉羽根16を開閉動作させなくてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。つまり、変短状態としては、変動ゲームの変動時間が短縮され得る状態であればよい。
・各実施形態において、2R短縮大当り遊技と2R延長大当り遊技とが、同じ開放回数であれば、異なる規定ラウンド数であってもよい。また、2R短縮大当り遊技と2R延長大当り遊技とでは、13R特別確変大当り遊技よりも、1回の当り遊技に対応する大入賞口18の合計開放時間が短ければ、開放回数、1回の開放時間、規定ラウンド数を問わない。また、13R特別確変大当り遊技をはじめとして13R大当り遊技がなくてもよい。
・各実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで、大当り遊技の種類や、変短継続上限回数の選択確率を同じとしてもよい。小当り遊技が付与されないように構成してもよく、大当り遊技の種類も適宜変更可能である。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ) 図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備えた遊技機において、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、複数種類の当り遊技のうち、1回の当り遊技に対応する特別入賞口の合計開放時間が長い特別開放当り遊技と、1回の当り遊技に対応する特別入賞口の前記合計開放時間が特別開放当り遊技よりも短く、かつ、1回の当り遊技に対応する特別入賞口の開放回数が同じであるが、前記特別入賞口の1回の開放時間が相対的に長い長時間開放当り遊技と、特別入賞口の1回の開放時間が相対的に短い短時間開放当り遊技との何れかを付与するか否かを決定する当り種類決定手段を備えた遊技機。
(ロ) 図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与するか否かを決定する確変決定手段と、現在の遊技状態として確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度を示す演出モードの移行を制御するモード移行制御手段と、前記演出モードにおいて特定演出を実行する演出実行手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、予め定めた条件の成立を契機に、当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず前記特定演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、前々回の当り遊技が行われてから、前回の当り遊技行われるまでの図柄変動ゲームの当り間ゲーム回数と、演出モードが滞在している滞在ゲーム回数とを計数するゲーム回数計数手段と、を備え、前記モード移行制御手段は、前記当り間ゲーム回数が相対的に大きい場合には、相対的に小さい場合よりも高い確率で、確変状態が付与されているときに確変期待度の高い演出モードに滞在させ、確変状態が付与されていないときに確変期待度の低い演出モードに滞在させる制御を行い、前記滞在ゲーム回数が相対的に大きい場合には、相対的に小さい場合よりも高い確率で、別の演出モードに移行させる制御を行う遊技機。
(ハ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備えた遊技機において、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合、複数種類の当り遊技のうち、1回の当り遊技に対応する特別入賞口の開放回数が同じであるが、前記特別入賞口の1回の開放時間が相対的に長い長時間開放当り遊技と、特別入賞口の1回の開放時間が相対的に短い短時間開放当り遊技との何れかを付与するか否かを決定する当り種類決定手段を備えた遊技機。