以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態1および実施の形態2を詳細に説明する。
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、この発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを有する。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。なお、各始動口105,106、電動チューリップ107、ゲート108および大入賞口109は、図示した位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。特図1は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対しておこなわれる当たり判定の判定結果を示すものである。特図2は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対しておこなう当たり判定の判定結果を示すものである。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を示すものである。普通図柄抽選は、上述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数(以下「保留数」という)を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部114としては、例えばLED(Light Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104における表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
画像表示部104の前面には、ギミック130が配置されている。図1においては、特定の演出時にギミック130が画像表示部104の前面に進出した状態を示している。ギミック130にはギミックランプ131が設けられ、ギミック130が画像表示部104の前面に進出した状態ではギミックランプ131が発光するようになっている。
ギミック130は、演出をおこなわない場合、画像表示部104の側部に設けられた収容スペース132に退避し、遊技者からは視認できないようになる。収容スペース132には、装飾ランプ133が設けられ、演出時に点灯したり点滅したりする。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特図変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、メインコマンド選択プログラムなどが記憶されている。
保留記憶プログラムは、特別図柄の変動中に第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、特別図柄の変動中に第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、大入賞口109の開放時間が長く獲得出玉の見込める長当たり図柄や、大入賞口109の開放時間が短く獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特2保留球に対する当たり図柄判定は、特1保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)図柄に当選しやすくなっている。
変動パターン選択プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動させる際の変動パターンを選択するプログラムである。特図変動プログラムは、選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動させるプログラムである。特1保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図1表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図2表示部112bの特図2として変動停止される。特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
事前判定プログラムは、記憶されている保留球に対して、当たり判定をおこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口109の挙動と同一または似通った挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりに当選しやすくなっている。
メインコマンド選択プログラムは、各プログラムの実行結果に応じたコマンドを選択するプログラムである。メインコマンドには、変動パターンコマンド、遊技状態コマンド、図柄コマンド、事前判定コマンドなどの複数のコマンドのほか、複数のコマンドの後に送信されるメイン終了コマンドがある。
主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)によって検出された検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、賞球制御部203に対して賞球コマンドを出力する。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、変動演出プログラム、サブコマンド選択プログラム、メインコマンド判定プログラム、演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行して、演出制御部202全体を統括するように機能する。
変動演出プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いた変動演出をおこなうプログラムである。サブコマンド選択プログラムは、演出用の複数のサブコマンド、および複数のサブコマンドの後に送信させるサブ終了コマンドを選択するプログラムである。これらサブコマンドは、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cへ送信される。なお、以下の説明において、説明の便宜上、サブ終了コマンドについては、ランプ制御部202cにのみ送信されるものとして説明する。
複数のサブコマンドは、例えば、ギミック130を用いた演出をおこなう際、変動開始時に選択される、ギミック130を動作させる時間を示す時間コマンドやギミック130を動作させる回数を示した回数コマンドなどのほか、遊技者による演出ボタン119の押下時に選択される、ギミックモータ266を駆動させるためのコマンドやギミックランプ131を点灯させるためのコマンドなどが挙げられる。
メインコマンド判定プログラムは、主制御部201から複数のコマンドの後に送信されるメイン終了コマンドの有無を判定するプログラムである。演出実行プログラムは、メイン終了コマンドを受信後に複数のメインコマンドに基づく演出を開始させるプログラムである。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理、保留表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。ROM262には、サブコマンド判定プログラムやランプ演出実行プログラムが記憶されている。
サブコマンド判定プログラムは、演出統括部202aから複数のコマンドの後に送信されるサブ終了コマンドの有無を判定するプログラムである。ランプ演出実行プログラムは、サブ終了コマンドを受信後に複数のサブコマンドに基づく演出を開始させるプログラムである。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と、演出役物265と、ギミックランプ131と、ギミックモータ266とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265やギミック130の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(実施の形態1の概要)
次に、図3−1を用いて、実施の形態1の概要について説明する。図3−1は、実施の形態1の概要を示した説明図である。図3−1において、タイミングチャート300は、乱数の更新などをおこなうメイン処理(演出統括部202aであれば主演出制御処理)に割込実行されるタイマ割込処理(演出統括部202aであれば図13の演出タイマ割込処理)の周期を示している。タイマ割込処理は、受信したコマンドを参照して、このコマンドを基に演出を開始させる処理である。図3−1において、周期301〜303は、演出統括部202aであれば例えば4msecであり、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cであれば33msecである。
タイミングT1およびタイミングT3は、それぞれ、主制御部201から受信したコマンドを参照する時期を示している。タイミングT4は、演出を選択する時期を示している。周期301において、3つのコマンド305a〜305cからなる複数のコマンド(以下「一連コマンド」という)305のうち、2つのコマンド305a,305bを受信したとする。周期302では、タイミングT1においてコマンドを参照するものの、演出を選択しないようにする。
そして、周期302において、タイミングT1よりも後に、一連コマンド305のうち、最後の1つのコマンド305cと、一連コマンド305の後に付加される終了コマンド306とを受信したとする。周期303では、タイミングT3においてコマンド305c,306を参照する。終了コマンド306を受信している場合には、一連コマンド305に基づいて、タイミングT4で演出を選択する。すなわち、本実施の形態では、終了コマンド306を受信した後に、一連コマンド305を基に演出を選択するようにしている。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3−2を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−2は、ぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。図3−2において、ぱちんこ遊技機100は、上位制御部310と下位制御部320とからなる。主制御部201と演出統括部202aとの関係においては、上位制御部310が主制御部201であり、下位制御部320が演出統括部202aである。演出統括部202aと、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202c(図3−2においてはランプ制御部202cのみ記載)との関係においては、上位制御部310が演出統括部202aであり、下位制御部320が画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cである。
上位制御部310は、記憶部311と、選択部312と、送信制御部313と、変動部314とを備えている。記憶部311は、下位制御部320を制御するための複数のコマンドを記憶する。上位制御部310を主制御部201とした場合、複数のコマンドは、例えば、変動パターンコマンド、遊技状態コマンド、図柄コマンド、事前判定コマンドなど、複数のコマンドからなる一連コマンドのほか、一連コマンドの後に付加されるメイン終了コマンドがある。この場合、記憶部311は、主制御部201のROM212によって実現される。
上位制御部310を演出統括部202aとした場合、複数のコマンドは、例えば、画像を制御するためのコマンド、ギミックモータ266を駆動させるためのコマンド、ギミックランプ131を点灯させるためのコマンドなどである。この場合、記憶部311は、演出統括部202aのROM242によって実現される。
選択部312は、記憶部311に記憶されているコマンドの中から、演出内容に関する一連コマンド、および演出内容とは無関係の特定のコマンド(以下「終了コマンド」という)を選択する。主制御部201が選択する終了コマンドをメイン終了コマンドといい、演出統括部202aが選択する終了コマンドをサブ終了コマンドという。メイン終了コマンドおよびサブ終了コマンドは、本発明の特定コマンドに相当する。
送信制御部313は、選択部312によって選択された一連コマンドおよび終了コマンドを、終了コマンドを最後の順として、下位制御部320へ送信させる。変動部314は、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態に移行させるか否かの判定結果を図柄として変動させる。図柄は、上位制御部310を主制御部201とした場合は特別図柄であり、上位制御部310を演出統括部202aとした場合は演出図柄である。
下位制御部320は、受信部321と、判定部322と、演出実行部323と、解析部324とを備える。受信部321は、上位制御部310から送信されるコマンドを受信する。判定部322は、受信部321によってコマンドが受信された際に、終了コマンドが含まれるか否かを判定する。演出実行部323は、判定部322によって終了コマンドが含まれると判定されたときに、受信部321によって終了コマンドよりも先に受信された一連コマンドに基づいて、演出を開始させる。
また、選択部312は、変動部314によって図柄の変動が開始される際に、記憶部311に記憶されているコマンドの中から、図柄の変動に関する一連コマンド、および図柄の変動に無関係の終了コマンドを選択する。送信制御部313は、選択部312によって図柄の変動が開始される際に選択された一連コマンドおよび終了コマンドを、終了コマンドを最後の順として、下位制御部320へ送信する。
また、上位制御部310を演出統括部202aとした場合、ギミック130を用いた演出において、選択部312は、ギミック130の動作時に、記憶部311に記憶されているコマンドの中から、一連コマンド、および演出内容とは無関係の終了コマンドを選択する。ギミック130の動作時とは、変動部314によって図柄の変動が開始されるときのほか、演出が切り替わるとき(例えば、演出内容によっては遊技者により演出ボタン119が押下されたとき)などが挙げられる。
次に、解析部324による一連コマンドの解析タイミングについて説明する。実施の形態1では、終了コマンドを受信したタイミングで一連コマンドの解析を開始する。具体的には、解析部324は、判定部322によって終了コマンドが含まれると判定されたときに、受信部321によって終了コマンドよりも前に受信された一連コマンドを解析する。演出実行部323は、解析部324によって解析された一連コマンドに基づいて演出を開始させる。
解析部324による一連コマンドの解析タイミングについては、これに限らず、終了コマンドを受信する前に一連コマンドの解析を開始して、終了コマンドを受信してから演出を開始するようにしてもよい。これについては、実施の形態2にて説明する。
選択部312と、送信制御部313と、変動部314とは、主制御部201のCPU211または演出統括部202aのCPU241によって実現される。また、受信部321と、判定部322と、演出実行部323と、解析部324とは、演出統括部202aのCPU241、ランプ制御部202cのCPU261または画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。
(主制御部の処理手順)
次に、図4を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(例えば4msec)毎に主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
図4において、主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば+1して、各乱数の更新をおこなう処理である。
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、図5−1を用いて後述する、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理がある。
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図6を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する(ステップS403)。そして、電動チューリップ107を動作させるための電チュー処理や、図11を用いて後述する大入賞口109を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する(ステップS404)。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し(ステップS405)、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する(ステップS406)。
(始動口SW処理)
次に、図5−1を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5−1は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5−1において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、当たりの種類を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理では、ステップS504において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。事前判定処理の詳細については、図5−2を用いて後述する。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS506)。
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS511において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。事前判定処理の詳細については、図5−2を用いて後述する。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS512)。
(事前判定処理)
次に、図5−2を用いて、図5−1のステップS505およびステップS511に示した事前判定処理について説明する。図5−2は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図5−2において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS521)。
ステップS521において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS521:Yes)、高確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS522)、各乱数判定をおこなう(ステップS523)。高確率時乱数判定テーブルは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)であり、低確率遊技状態において用いられる低確率時乱数判定テーブルを用いた場合よりも大当たりに当選しやすくなっている。
また、乱数判定は、当たり乱数判定、当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。この後、ステップS523の判定結果を事前判定情報としてRAM213に記憶し(ステップS524)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS521において、高確率遊技状態ではないと判定した場合には(ステップS521:No)、低確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS525)、ステップS523に移行する。低確率時乱数判定テーブルは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。
(特別図柄処理)
次に、図6−1および図6−2を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図6−1および図6−2は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6−1および図6−2において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS618に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFの場合(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS615に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS603:No)、すなわちU2が「0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS605)。カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS605:No)、すなわちU1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな保留球数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。当たり判定処理は、詳細については図7を用いて後述するが、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、詳細については図9を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
この後、RAM213に事前判定情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS609)。事前判定情報が記憶されていない場合(ステップS609:No)、すなわち、保留球がない場合、ステップS611に移行する。事前判定情報が記憶されている場合(ステップS609:Yes)、すなわち、保留球がある場合、事前判定コマンドをセットする(ステップS610)。この後、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS611)。
時短フラグは、時短付き遊技状態のときにONにされるフラグであり、図12を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定される。時短フラグがOFFである場合(ステップS611:No)、ステップS613に移行する。時短フラグがONである場合(ステップS611:Yes)、遊技状態を示す遊技状態コマンドである時短コマンドをセットする(ステップS612)。
この後、メイン終了コマンドをセットして(ステップS613)、特別図柄の変動を開始する(ステップS614)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS615)。変動時間が経過していない場合には(ステップS615:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間が経過した場合には(ステップS615:Yes)、変動停止コマンドをセットして(ステップS616)、特別図柄の変動を停止する(ステップS617)。この後、停止中処理を実行し(ステップS618)、処理を終了する。停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、図10を用いて後述する。
(当たり判定処理)
次に、図7を用いて、図6−1のステップS607に示した当たり判定処理について説明する。図7は、主制御部201がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図7において、主制御部201のCPU211は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。高確率フラグは、図12を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。
高確率フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、遊技状態を示す遊技状態コマンドとして低確率コマンドをセットするとともに(ステップS702)、低確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS703)。低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−1を用いて後述する。
高確率フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、遊技状態を示す遊技状態コマンドとして高確率コマンドをセットするとともに(ステップS704)、高確率用当たり判定テーブルをセットする(ステップS705)。高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図8−2を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口SW処理(図5−1参照)において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりであるか否かの当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS706)。
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS707)。大当たりであると判定した場合(ステップS707:Yes)、第1始動口検知カウンタのカウント値U1に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する(ステップS708)。カウント値U1に対する大当たり図柄判定である場合(ステップS708:Yes)、第1始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS709)。第1始動口用大当たり図柄判定テーブルは、例えば、大入賞口109の開放時間が短い短当たりの当選割合が高くなっている。
一方、ステップS708において、カウント値U1に対する大当たり図柄判定ではない場合(ステップS708:No)、すなわち、第2始動口検知カウンタのカウント値U2に対する大当たり図柄判定である場合、第2始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする(ステップS710)。第2始動口用大当たり図柄判定テーブルは、例えば、大入賞口109の開放時間が長い長当たりの当選割合が高くなっている。
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS711)。そして、大当たり図柄をセットするとともに(ステップS712)、大当たり図柄であることを示す図柄コマンドをセットし(ステップS713)、処理を終了する。
ステップS707において、大当たりではないと判定した場合(ステップS707:No)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS714)。小当たりであると判定した場合(ステップS714:Yes)、小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS715)。小当たり図柄乱数判定処理は、小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する処理である。
そして、小当たり図柄をセットし(ステップS716)、ステップS713に移行して、小当たり図柄であることを示す図柄コマンドをセットする(ステップS713)。ステップS714において、小当たりではないと判定した場合(ステップS714:No)、ハズレ図柄をセットし(ステップS717)、ステップS713に移行して、ハズレ図柄であることを示す図柄コマンドをセットする(ステップS713)。
(低確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−1を用いて、図7のステップS703においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−1は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−1において、低確率用当たり判定テーブル810は、当たり種別801と、範囲802と、割合803と、乱数値804とからなる。
当たり種別801は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲802は、取得した乱数の取り得る値であり、「0〜399」の400個ある。割合803は、乱数値804の個数を範囲802の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
低確率用当たり判定テーブル810において、当たり種別801のうち大当たりは、「1/400」の割合803で選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値804に記載されていない値であった場合、例えば、第1始動口105への入賞により取得した乱数が「100」であった場合、ハズレとなる。
(高確率用当たり判定テーブルの一例)
次に、図8−2を用いて、図7のステップS705においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図8−2は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図8−2において、高確率用当たり判定テーブル820では、「10/400」の割合803で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「4/400」の割合803で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル810および高確率用当たり判定テーブル820に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
(変動パターン選択処理)
次に、図9を用いて主制御部201がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図9は、主制御部201がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図6−1のステップS608に示した処理である。
図9において、主制御部201のCPU211は、図7に示した当たり判定処理の結果、当たりであるか否かを判定する(ステップS901)。当たりである場合(ステップS901:Yes)、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS902)。
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS903)。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し(ステップS904)、変動パターンコマンドをセットし(ステップS905)、処理を終了する。ステップS901において、当たりではない場合(ステップS901:No)、リーチ判定テーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう(ステップS906)。
そして、リーチであるか否かを判定する(ステップS907)。リーチである場合(ステップS907:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS908)、ステップS903に移行する。ステップS907において、リーチではないと判定した場合(ステップS907:No)、ハズレ用変動パターンテーブルをセットし(ステップS909)、ステップS903に移行する。
(停止中処理)
次に、図10を用いて、図6−2のステップS618に示した停止中処理について説明する。図10は、主制御部201がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図10において、主制御部201のCPU211は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1001)。時短フラグは、図12を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1001:No)、ステップS1005に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1001:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1002)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、低確率遊技状態に移行させる通常大当たり後に例えば100回にセットされ、高確率遊技状態に移行させる確変大当たり後には例えば10000回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図12)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1003)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1003:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1004)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1003:No)、ステップS1005に移行する。ステップS1005では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1005)。
ステップS1005において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1005:No)、ステップS1009に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1005:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1006)。
高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態の残余回数を示したものであり、確変大当たり終了後や、大入賞口109の開放時間が短い潜確短当たり後に、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図12)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1007)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1007:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1008)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1007:No)、ステップS1009に移行する。
ステップS1009では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1009:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1010)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1010:No)、処理を終了する。
停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1010:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1011)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1012)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1013)、処理を終了する。
また、ステップS1009において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1009:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1014)。長当たりとは、通常大当たりまたは確変大当たりである。長当たりである場合(ステップS1014:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1015)、ステップS1017に移行する。
長当たりではない場合(ステップS1014:No)、すなわち、短当たりである場合、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1016)、ステップS1017に移行する。短当たりは、潜確短当たりである。ステップS1017では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1017)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1018)、ステップS1012に移行する。
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態)が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり且つ高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり且つ高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図11を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図11は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図11において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1101)。当たり遊技フラグは、図10に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1101において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1101:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1101:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1102)。オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1102:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1103)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1103:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1103:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1104)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1104において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1105)。そして、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1106)。この後、演出統括部202aにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1107)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1108)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1109)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1109:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1110)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1110:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1111)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1110:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1109において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1109:Yes)、ステップS1111へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや潜確短当たりなどの短当たりでは、作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんど見込めない。
ステップS1111において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1112)。例えば、ステップS1104のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1112において最終ラウンドではないときには(ステップS1112:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1112:Yes)、エンディングコマンドをセットする(ステップS1113)。エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
ステップS1113においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する(ステップS1114)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1115)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1116)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1116:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1117)。遊技状態設定処理については、図12を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1118)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1116:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1102において、オープニング中ではない場合には(ステップS1102:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1119)。エンディング中である場合(ステップS1119:Yes)、ステップS1116に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1119:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1120)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1120:No)、ステップS1105に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1120:Yes)、ステップS1109に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図12を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図12は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図11のステップS1117に示した処理である。図12において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1201)。小当たりである場合(ステップS1201:Yes)、そのまま処理を終了する。
小当たりではない場合(ステップS1201:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1202)。通常大当たりである場合(ステップS1202:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1203)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1204)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS1202:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1205)。確変大当たりである場合(ステップS1205:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1206)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1207)。この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1208)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1209)、処理を終了する。ステップS1205において、確変大当たりではない場合(ステップS1205:No)、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップS1208に移行する。
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図13を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図13は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4msec)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図13において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1301)。コマンド受信処理については、図14−1および図14−2を用いて後述する。そして、演出ボタン処理を実行する(ステップS1302)。演出ボタン処理については、図16を用いて後述する。この後、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1303)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図14−1および図14−2を用いて、図13のステップS1301に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図14−1および図14−2は、演出統括部202aがおこなう実施の形態1にかかるコマンド受信処理を示したフローチャートである。図14−1および図14−2において、演出統括部202aのCPU241は、演出タイマ割込処理がおこなわれる所定期間(4msec)の間に、主制御部201から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。
保留球数増加コマンドを受信したか否かの判定は、具体的には、演出統括部202aのRAM243やバッファなど所定の記憶領域に、主制御部201から受信した保留球数増加コマンドが記憶されているか否かを参照することによっておこなわれる。以下に説明する、保留球数増加コマンド以外のコマンド(遊技状態コマンドや図柄コマンドなど)についても同様である。保留球数増加コマンドは、主制御部201の始動口SW処理においてセットされるコマンドである(図5−1のステップS506およびステップS512参照)。
保留球数増加コマンドを受信しない場合(ステップS1401:No)、ステップS1403に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合(ステップS1401:Yes)、保留球数の加算をおこなう、保留球数加算処理を実行する(ステップS1402)。そして、所定期間(4msec)の間に、遊技状態を示す遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1403)。遊技状態コマンドは、主制御部201の特別図柄処理においてセットされる時短コマンド(図6−2のステップS612参照)や、主制御部201の当たり判定処理においてセットされる、低確率コマンドまたは高確率コマンド(図7のステップS702およびステップS704参照)である。
遊技状態コマンドを受信しない場合(ステップS1403:No)、ステップS1405に移行する。遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS1403:Yes)、遊技状態コマンドをRAM243に記憶する(ステップS1404)。そして、所定期間(4msec)の間に、図柄コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1405)。図柄コマンドは、主制御部201の当たり判定処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS713参照)。
図柄コマンドを受信しない場合(ステップS1405:No)、ステップS1407に移行する。図柄コマンドを受信した場合(ステップS1405:Yes)、図柄コマンドをRAM243に記憶する(ステップS1406)。この後、所定期間(4msec)の間に、変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1407)。変動パターンコマンドは、主制御部201の変動パターン選択処理においてセットされるコマンドである(図9のステップS905参照)。
変動パターンコマンドを受信しない場合(ステップS1407:No)、ステップS1409に移行する。変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS1407:Yes)、変動パターンコマンドをRAM243に記憶する(ステップS1408)。この後、所定期間(4msec)の間に、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1409)。事前判定コマンドは、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6−1のステップS610参照)。
事前判定コマンドを受信しない場合(ステップS1409:No)、ステップS1411に移行する。事前判定コマンドを受信した場合(ステップS1409:Yes)、事前判定コマンドをRAM243に記憶する(ステップS1410)。この後、所定期間(4msec)の間に、メイン終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1411)。メイン終了コマンドは、一連コマンド(遊技状態コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド、事前判定コマンド)の後に送信されるコマンドであり、具体的には、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6−2のステップS613参照)。
メイン終了コマンドを受信した場合(ステップS1411:Yes)、変動演出内容を選択するための変動演出選択処理を実行する(ステップS1412)。変動演出選択処理の詳細については、図15を用いて後述するが、各コマンドを解析することによって特別図柄の変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する処理である。メイン終了コマンドを受信しない場合(ステップS1411:No)、ステップS1412の変動演出選択処理をおこなわずに、ステップS1413に移行する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1413)。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6−2のステップS616参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1413:No)、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1413:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1414)、処理を終了する。変動演出終了中処理は、遊技状態に応じた演出モードを計測して、計測した回数に応じて演出モードを終了させたりする処理である。
(変動演出選択処理)
次に、図15を用いて、図14−2のステップS1412に示した変動演出選択処理の詳細について説明する。図15は、演出統括部202aがおこなう実施の形態1にかかる変動演出選択処理を示したフローチャートである。図15において、演出統括部202aのCPU241は、RAM243に記憶されている一連コマンド(遊技状態コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド、事前判定コマンド)を解析する(ステップS1501)。
そして、実行中の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS1502)。モードフラグは、例えば、通常の演出モードでは「0」に、時短遊技状態を示す時短モードでは「1」に、確変遊技状態を示す確変モードでは「2」に、潜確短当たり後または小当たり後に設定される潜伏モードでは「3」に設定されるフラグである。
この後、保留球数を減算するための保留球数減算処理を実行する(ステップS1503)。そして、一連コマンドの解析結果を用いて、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1504)。この後、ギミック130を画像表示部104の前面に移動させるギミック併用演出であるか否かを判定する(ステップS1505)。ギミック併用演出は、例えば、所定の有効期間内に遊技者によって演出ボタン119が押下された際に、ギミック130を画像表示部104の前面にて合体させる演出である。
ギミック併用演出ではない場合(ステップS1505:No)、ステップS1509に移行する。ギミック併用演出である場合(ステップS1505:Yes)、ギミック併用演出中である旨を示すギミックフラグをONにする(ステップS1506)。そして、ギミック130が合体する前段階で、ギミック130を収容スペース132と画像表示部104の前面との間で進退させて、ギミック併用演出であるか否かの予兆的な演出をおこなう際(図18−1参照)の、ギミック130を進退させる回数を示した回数コマンドをセットする(ステップS1507)。
さらに、ギミック130が合体する前段階で、ギミック130を画像表示部104の前面にて位置させて合体まで待機させる際(図18−2参照)の時間を示した時間コマンドをセットする(ステップS1508)。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットするとともに(ステップS1509)、一連コマンド(回数コマンド、時間コマンド、変動演出開始コマンド)の後に送信される第1サブ終了コマンドをセットし(ステップS1510)、処理を終了する。
(演出ボタン処理)
次に、図16を用いて、図13のステップS1302に示した演出ボタン処理について説明する。図16は、演出統括部202aがおこなう演出ボタン処理を示すフローチャートである。図16において、演出統括部202aのCPU241は、演出ボタン119がONになったか否かを判定する(ステップS1601)。演出ボタン119がOFFの場合(ステップS1601:No)、そのまま処理を終了する。
演出ボタン119がONの場合(ステップS1601:Yes)、ギミック併用演出中である旨を示すギミックフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1602)。ギミックフラグは、変動演出選択処理においてONに設定されるフラグである(図15のステップS1506参照)。
ギミックフラグがOFFである場合(ステップS1602:No)、演出ボタンコマンドをセットし(ステップS1603)、処理を終了する。ギミックフラグがONである場合(ステップS1602:Yes)、演出ボタン119の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1604)。演出ボタン119の有効期間中ではない場合(ステップS1604:No)、ステップS1603に移行する。
ステップS1604において、演出ボタン119の有効期間中である場合(ステップS1604:Yes)、ギミック130を合体させるための合体動作コマンドをセットする(ステップS1605)。さらに、ギミック130の合体時にギミックランプ131を点灯させるための合体点灯コマンドをセットする(ステップS1606)。そして、一連コマンド(合体動作コマンドおよび合体点灯コマンド)の後に送信される第2サブ終了コマンドをセットし(ステップS1607)、処理を終了する。
(ギミック演出開始処理)
次に、図17−1を用いて、ランプ制御部202cがギミック併用演出の開始時におこなうギミック演出開始処理について説明する。図17−1は、ランプ制御部202cがおこなう実施の形態1にかかるギミック演出開始処理を示すフローチャートである。このギミック演出開始処理は、ランプ制御部202cが、起動中、所定期間(例えば33msec)毎にランプ制御部202cが実行する主ランプ制御処理に、割り込み動作する処理である。図17−1おいて、ランプ制御部202cのCPU261は、所定期間(33msec)の間に、演出統括部202aから回数コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1701)。
回数コマンドを受信したか否かの判定は、具体的には、ランプ制御部202cのRAM263やバッファなど所定の記憶領域に、所定期間(33msec)の間に演出統括部202aから受信した回数コマンドが記憶されているか否かを参照することによっておこなわれる。以下に説明する他のコマンドについても同様である。
回数コマンドは、ギミック130が合体する前段階で、ギミック130を収容スペース132と画像表示部104の前面との間で進退させて、ギミック併用演出であるか否かの予兆的な演出(図18−1参照)をおこなう際の、ギミック130を進退させる回数を示したコマンドであり、演出統括部202aの変動演出選択処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1507参照)。回数コマンドを受信しない場合(ステップS1701:No)、ステップS1703に移行する。回数コマンドを受信した場合(ステップS1701:Yes)、回数コマンドをRAM263に記憶する(ステップS1702)。
そして、所定期間(33msec)の間に、演出統括部202aから時間コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1703)。時間コマンドは、ギミック130が合体する前段階で、ギミック130を画像表示部104の前面にて位置させて合体まで待機させる際(図18−2参照)の時間を示したコマンドであり、演出統括部202aの変動演出選択処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1508参照)。時間コマンドを受信しない場合(ステップS1703:No)、ステップS1705に移行する。時間コマンドを受信した場合(ステップS1703:Yes)、時間コマンドをRAM263に記憶する(ステップS1704)。
そして、所定期間(33msec)の間に、演出統括部202aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1705)。変動演出開始コマンドは、変動演出の開始を示したコマンドであり、演出統括部202aの変動演出選択処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1509参照)。変動演出開始コマンドを受信しない場合(ステップS1705:No)、ステップS1707に移行する。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1705:Yes)、変動演出開始コマンドをRAM263に記憶する(ステップS1706)。
そして、所定期間(33msec)の間に、演出統括部202aから第1サブ終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1707)。第1サブ終了コマンドは、一連コマンドの後に送信されるコマンドであり、演出統括部202aの変動演出選択処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1510参照)。第1サブ終了コマンドを受信した場合(ステップS1707:Yes)、RAM263に記憶されている一連コマンド(回数コマンド、時間コマンド、変動演出開始コマンド)の解析をおこなう(ステップS1708)。
そして、コマンドの解析結果を基に、ギミックモータ266を駆動させるための動作データや、ギミックランプ131を点灯させるための点灯データの選択をおこなう、データ選択処理を実行する(ステップS1709)。そして、選択したデータをセットし(ステップS1710)、処理を終了する。一方、ステップS1707において、第1サブ終了コマンドを受信しない場合(ステップS1707:No)、そのまま処理を終了する。
(演出ボタン押下によるギミック制御処理)
次に、図17−2を用いて、演出ボタン119が押下された際にランプ制御部202cがおこなうギミック制御処理について説明する。図17−2は、演出ボタン119の押下による実施の形態1にかかるギミック制御処理を示すフローチャートである。このギミック制御処理は、ランプ制御部202cが、起動中、所定期間(例えば33msec)毎にランプ制御部202cが実行する主ランプ制御処理に、割り込み動作する処理である。図17−2おいて、ランプ制御部202cのCPU261は、所定期間(33msec)の間に、演出統括部202aから合体動作コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1721)。
合体動作コマンドは、ギミック130を合体させるためのコマンドであり、演出統括部202aの演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図16のステップS1605参照)。合体動作コマンドを受信しない場合(ステップS1721:No)、ステップS1723に移行する。合体動作コマンドを受信した場合(ステップS1721:Yes)、合体動作コマンドをRAM263に記憶する(ステップS1722)。
そして、所定期間(33msec)の間に、演出統括部202aから合体点灯コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1723)。合体点灯コマンドは、ギミック130の合体時にギミックランプ131を点灯させるためのコマンドであり、演出統括部202aの演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図16のステップS1606参照)。合体点灯コマンドを受信しない場合(ステップS1723:No)、ステップS1725に移行する。合体点灯コマンドを受信した場合(ステップS1723:Yes)、合体点灯コマンドをRAM263に記憶する(ステップS1724)。
そして、所定期間(33msec)の間に、演出統括部202aから第2サブ終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1725)。第2サブ終了コマンドは、一連の合体コマンド(合体動作コマンドおよび合体点灯コマンド)の後に送信されるコマンドであり、演出統括部202aの演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図16のステップS1607参照)。第2サブ終了コマンドを受信した場合(ステップS1725:Yes)、RAM263に記憶されている一連の合体コマンド(合体動作コマンドおよび合体点灯コマンド)の解析をおこなう(ステップS1726)。
そして、合体コマンドの解析結果を基に、ギミックモータ266を駆動させてギミック130を合体させるための合体動作データや、ギミック130の合体時にギミックランプ131を点灯させるための合体点灯データの選択をおこなう、データ選択処理を実行する(ステップS1727)。そして、選択した合体動作データをセットするとともに(ステップS1728)、選択した合体点灯データをセットし(ステップS1729)、処理を終了する。一方、ステップS1725において、第2サブ終了コマンドを受信しない場合(ステップS1725:No)、そのまま処理を終了する。
(ギミック併用演出の一例)
次に、図18−1〜図18−3を用いて、ギミック併用演出について説明する。図18−1〜図18−3は、ギミック併用演出の一例を示す説明図である。図18−1において、演出1810は、変動演出開始後のリーチ演出に発展する前段階を示しており、ギミック130が動作を開始する。この動作は、ギミック130を収容スペース132と画像表示部104の前面との間で複数回進退させるものであり、すなわち、ギミック併用演出であるか否かの予兆的な演出を示すものである。
また、この動作は、ギミック演出開始処理の回数コマンドの解析に基づくものである(図17−1のステップS1702およびステップS1708参照)。この動作からギミック130が画像表示部104前面へ進出せずに収容スペース132へ退避することにより、ギミック併用演出に発展しない、いわゆるガセ演出がおこなわれる場合もある。
演出1810から所定時間経過し、例えばリーチ演出に発展すると図18−2に示す演出1820に移行する。図18−2において、演出1820は、ギミック130が合体する前段階で、ギミック130を画像表示部104の前面にて位置させて合体まで待機させ、画像表示部104には演出ボタン119の操作を促す旨を表示させている。ギミック130を合体させるまで待機させる動作は、ギミック演出開始処理の時間コマンドの解析に基づくものである(図17−1のステップS1704およびステップS1708参照)。演出1820において、遊技者からの操作入力を受け付けると、図18−3に示す演出1830に移行する。
図18−3において、演出1830は、ギミック130が合体した状態を示している。画像表示部104の中央には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが表示されている。また、この状態において、ギミックランプ131は点灯している。ギミック130の合体動作およびギミックランプ131の点灯は、演出ボタン119の押下によるギミック制御処理に基づくものである(図17−2参照)。
以上説明したように、実施の形態1によれば、一連コマンドの後に送信される終了コマンドを受信してから、一連コマンドに基づく演出を開始させるようにしたので、下位制御部320(演出統括部202aまたはランプ制御部202c)が一の周期で一連コマンドを全て受信できずに、次の周期で残りのコマンドを受信した場合であっても、演出に不具合が生じることを抑止することができる。
また、実施の形態1では、図柄の変動が開始される際に、図柄の変動に関する一連コマンド、および図柄の変動に無関係の終了コマンド(メイン終了コマンドまたは第1サブ終了コマンド)を選択して下位制御部320へ送信するようにした。すなわち、一連コマンドが頻繁に送信され、演出に不具合が生じやすいタイミングである変動開始時を対象として、本発明を適用するようにした。したがって、演出に不具合が生じることを効果的に抑止することができる。
また、実施の形態1では、ギミック130を用いた演出において、演出統括部202aは、演出ボタン119によるギミック130の動作切替がおこなわれるときに、一連コマンドおよび終了コマンド(第2サブ終了コマンド)をランプ制御部202cへ送信するようにした。したがって、ギミック130の動作切替時に生じるおそれのある演出の不具合を抑止することができる。
実施の形態1では、演出統括部202aに対する下位制御部320をランプ制御部202cとして説明したが、演出統括部202aに対する下位制御部320を画像・音声制御部202bとすることも可能である。すなわち、演出統括部202aは、画像・音声制御部202bを制御するための一連コマンドの後にサブ終了コマンドを付加して、これらコマンドを画像・音声制御部202bへ送信すればよい。また、画像・音声制御部202bは、サブ終了コマンドを受信してから一連コマンドに基づく演出をおこなうようにすればよい。このような構成としても、変動開始時や演出切替時における画像・音声制御部202bの演出に不具合が生じることを抑止することができる。
さらに、実施の形態1では、下位制御部320(演出統括部202aまたはランプ制御部202c)は、終了コマンドを受信したタイミングで、一連コマンドを解析して演出を開始するようにした。このように、一連コマンドを同一タイミングで解析して演出を開始することにより、演出に不具合が生じることを抑止することができる。
(実施の形態2)
次に、この発明にかかる実施の形態2について説明する。実施の形態2は、一連コマンドの解析タイミングが実施の形態1と異なる。具体的には、実施の形態1では、終了コマンドを受信したタイミングで一連コマンドの解析を開始するようにしたが、実施の形態2では、終了コマンドを受信する前に解析を開始して、終了コマンドを受信してから演出を開始するようにする。以下の説明について、実施の形態1と同一の点については同一の符号を付すとともに、その説明を省略する。
(実施の形態2にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成)
まず、図3−2を用いて、実施の形態2にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−2において、解析部324は、受信部321によって受信されたコマンドを順次解析する。演出実行部323は、判定部322によって終了コマンドが含まれると判定されたときに、解析部324によって解析された一連コマンドに基づいて演出を開始させる。
(コマンド受信処理)
まず、図19−1および図19−2を用いて、図13のステップS1301に示したコマンド受信処理の実施の形態2について説明する。図19−1および図19−2は、演出統括部202aがおこなう実施の形態2にかかるコマンド受信処理を示したフローチャートである。図19−1および図19−2において、演出統括部202aのCPU241は、ステップS1403にて、遊技状態コマンドを受信した場合(ステップS1403:Yes)、遊技状態コマンドを解析する(ステップS1901)。
さらに、ステップS1405において、図柄コマンドを受信した場合(ステップS1405:Yes)、図柄コマンドを解析する(ステップS1902)。また、ステップS1407において、変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS1407:Yes)、変動パターンコマンドを解析する(ステップS1903)。また、ステップS1409において、事前判定コマンドを受信した場合(ステップS1409:Yes)、事前判定コマンドを解析する(ステップS1904)。このように実施の形態2では、受信した各コマンドをRAM243に記憶せずに、受信したコマンドを解析するようにしている。
(変動演出選択処理)
次に、図20を用いて、図19−2のステップS1412に示した変動演出選択処理の詳細について説明する。図20は、演出統括部202aがおこなう実施の形態2にかかる変動演出選択処理を示したフローチャートである。図20に示す変動演出選択処理は、図15に示した実施の形態1にかかる変動演出選択処理のステップS1501に示す「一連コマンド解析」の処理がおこなわれないようになっている。すなわち、実施の形態2では、図19−1および図19−2に示したコマンド受信処理において各コマンドの解析がおこなわれているため、変動演出選択処理において一連コマンドの解析をおこなわないようにしている。
(ギミック演出開始処理)
次に、図21−1を用いて、ランプ制御部202cがギミック併用演出の開始時におこなうギミック演出開始処理について説明する。図21−1は、ランプ制御部202cがおこなう実施の形態2にかかるギミック演出開始処理を示すフローチャートである。図21−1おいて、ランプ制御部202cのCPU261は、回数コマンドを受信した場合(ステップS1701:Yes)、回数コマンドを解析する(ステップS2101)。
回数コマンドは、ギミック130が合体する前段階で、ギミック130を収容スペース132と画像表示部104の前面との間で進退させて、ギミック併用演出であるか否かの予兆的な演出(図18−1参照)をおこなう際の、ギミック130を進退させる回数を示したコマンドであり、演出統括部202aの変動演出選択処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1507参照)。
また、ステップS1703において、時間コマンドを受信した場合(ステップS1703:Yes)、時間コマンドを解析する(ステップS2102)。時間コマンドは、ギミック130が合体する前段階で、ギミック130を画像表示部104の前面にて位置させて合体まで待機させる際(図18−2参照)の時間を示したコマンドであり、演出統括部202aの変動演出選択処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1508参照)。
さらに、ステップS1705において、変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1705:Yes)、変動演出開始コマンドを解析する(ステップS2103)。また、本フローチャートでは、図17−1に示した実施の形態1にかかるギミック演出開始処理のステップS1708に示す「一連コマンド解析」の処理がおこなわれないようになっている。すなわち、実施の形態2では、ステップS2101、ステップS2102、ステップS2103において各コマンドの解析がおこなわれるため、第1サブ終了コマンドを受信した際には(ステップS1707:Yes)、一連コマンドの解析をおこなわずに、データ選択処理を実行するようにしている(ステップS1709)。
(演出ボタン押下によるギミック制御処理)
次に、図21−2を用いて、演出ボタン119が押下された際にランプ制御部202cがおこなうギミック制御処理について説明する。図21−2は、演出ボタン119の押下による実施の形態2にかかるギミック制御処理を示すフローチャートである。図21−2において、ランプ制御部202cのCPU261は、合体動作コマンドを受信した場合(ステップS1721:Yes)、合体動作コマンドを解析する(ステップS2121)。
合体動作コマンドは、ギミック130を合体させるためのコマンドであり、演出統括部202aの演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図16のステップS1605参照)。ステップS1723において、合体点灯コマンドを受信した場合(ステップS1723:Yes)、合体点灯コマンドを解析する(ステップS2122)。合体点灯コマンドは、ギミック130の合体時にギミックランプ131を点灯させるためのコマンドであり、演出統括部202aの演出ボタン処理においてセットされるコマンドである(図16のステップS1606参照)。
また、本フローチャートでは、図17−2に示した実施の形態1にかかる演出ボタン119押下によるギミック制御処理のステップS1726に示す「(一連の)合体コマンド解析」の処理がおこなわれないようになっている。すなわち、実施の形態2では、ステップS2121およびステップS2122において各合体コマンドの解析がおこなわれるため、第2サブ終了コマンドを受信した際には(ステップS1725:Yes)、合体コマンドの解析をおこなわずに、データ選択処理を実行するようにしている(ステップS1727)。
以上説明したように、実施の形態2では、下位制御部320(演出統括部202aまたはランプ制御部202c)は、終了コマンドを受信する前に各コマンドの解析を開始し、終了コマンドを受信してから演出を開始するようにした。このように、各コマンドをそれぞれ受信したタイミングで解析し、終了コマンドを受信したタイミングで演出を開始するようにしたとしても、実施の形態1と同様に、演出に不具合が生じることを抑止することができる。