以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が、右方には第2始動口106が配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。例えば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることを表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、大当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。大当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する大当たり抽選をおこなうプログラムである。
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特2保留球に対する大当たり抽選は、特1保留球に対する大当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生しやすくなっている。
特別図柄変動プログラムは、大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特1保留球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)、潜確短当たり(いわゆる、潜確大当たり)がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態(潜確遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM242には、演出統括プログラムや、キャラクタ演出プログラムや、セリフ演出プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括するプログラムである。
キャラクタ演出プログラムは、キャラクタ演出の実行の有無を決定するプログラムである。キャラクタ演出とは、所定の有効期間において演出ボタン119への操作を受け付けた場合に、当たりに対する信頼度を示すキャラクタを表示する演出である。
セリフ演出プログラムは、セリフ演出の実行の有無を決定するプログラムである。セリフ演出とは、所定の有効期間において演出ボタン119への操作を受け付けた場合に、当たりに対する信頼度を示すセリフを表示する演出である。キャラクタ演出およびセリフ演出の有効期間は重ならないよう、キャラクタ演出の有効期間の方がセリフ演出の有効期間よりも変動開始時点に近い時点として設定されている。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、RTC255と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたキャラクタ演出実行プログラムや、セリフ演出実行プログラムや、報知制御プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
また、キャラクタ演出実行プログラムは、キャラクタ演出の実行が決定された場合に、複数のキャラクタから一のキャラクタを選択し、有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に当該一のキャラクタを画像表示部104に表示するプログラムである。本実施の形態において、複数のキャラクタには当たりに対する信頼度が通常であることを示す「無色キャラクタ」と、「無色キャラクタ」よりも信頼度が高いことを示す「有色キャラクタ」と、がある。
また、セリフ演出実行プログラムは、セリフ演出の実行が決定された場合に、複数のセリフから一のセリフを選択し、有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に当該一のセリフを画像表示部104に表示するプログラムである。本実施の形態において、複数のセリフには当たりに対する信頼度が通常であることを示す「・・・」と、「・・・」よりも信頼度が高いことを示す「チャンス!!」と、がある。
報知制御プログラムは、キャラクタ演出およびセリフ演出の有効期間を示すとともに、遊技者に対して演出ボタン119への操作を促す旨を報知する報知演出の制御をおこなうプログラムである。報知演出において用いる報知態様には、大当たり抽選の抽選結果の信頼度を示さない通常報知態様と、大当たり抽選の抽選結果が当たりであることに対する信頼度が高いことを示唆する特別報知態様と、がある。
また、報知制御プログラムは、キャラクタ演出およびセリフ演出をおこなう変動において、キャラクタ演出の有効期間に演出ボタン119への操作を受け付けなかった場合、セリフ演出の有効期間に対する報知演出を、大当たり抽選の抽選結果に基づいた報知態様を用いておこなうプログラムである。例えば、はずれである場合は通常報知態様を選択しやすく、当たりである場合には通常報知態様とは異なる特別報知態様が選択されやすく設定されている。
また、報知制御プログラムは、キャラクタ演出の有効期間に演出ボタン119への操作を受け付けた場合、セリフ演出の有効期間に対する報知演出を、大当たり抽選の抽選結果に関わらず通常報知態様を用いておこなうプログラムである。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。RTC255は、実時間を計時出力する。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物ランプ265と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ265の点灯や動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU271は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と接続される。
賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部282のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。例えば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部116、盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、例えば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
次に、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤101の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第1始動口105を狙う。遊技球が第1始動口105に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部112を変動する。
大当たり抽選の抽選結果を示す特図1が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口109を開放させる大当たり遊技をおこなう。
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、100回の時短遊技状態に移行する。なお、100回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート108を狙う。遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄表示部113が変動する。
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ107を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ107を開放させない。100回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ107を介して、第2始動口106に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図2が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の確変遊技状態に移行する。なお、10000回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
また、特別図柄が「潜確大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の潜確遊技状態に移行する。潜確遊技状態において、遊技者は通常遊技状態と同様の遊技をおこなう。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。
図3において、ぱちんこ遊技機100は、判定部301と、操作演出部302と、報知制御部303と、操作判定部304と、第1始動口SW221と、第2始動口SW222と、演出ボタン119と、画像表示部104と、を備えている。
判定部301は、遊技盤101上に設けられた始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する。始動領域とは、本実施の形態においては第1始動口105および第2始動口106であるが、これに限るものではなく、例えば、ゲート108であってもよい。
遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定するとは、本実施の形態における大当たり抽選をおこなうことであるが、遊技者に有利な遊技状態とするか否かを判定すればこれに限るものではない。例えば、普通図柄抽選をおこなうものであってもよいし、当選した大当たりが高確率遊技状態に移行する大当たりであるか否かを判定するものでもよい。
また、ぱちんこ遊技機100は、判定部301による判定の判定結果が有利な遊技状態とする有利判定結果であることに対する信頼度を示唆する演出を制御する。有利判定結果であることに対する信頼度を示唆する演出とは、本実施の形態においては特別図柄の変動中における、大当たりおよび小当たりに当選することに対する信頼度を示唆する変動演出であるが、これに限るものではない。例えば、当たり遊技中において、当選した当たりの種類が高確率遊技状態に移行する種類の当たりであることに対する信頼度を示す演出でもよいし、また、普通図柄変動中における普通図柄抽選に当選することに対する信頼度を示唆する演出であってもよい。
操作演出部302は、予め設定された有効期間に遊技者からの操作を受け付ける操作演出を、判定部301による判定の判定結果に対して複数回おこなう。遊技者からの操作を受け付けるとは、本実施の形態においては演出ボタン119への操作を受け付けることであるが、これに限るものではなく、例えば、レバーやダイヤルへの操作を受け付けるものであってもよい。操作演出とは、本実施の形態におけるキャラクタ演出とセリフ演出とである。
報知制御部303は、操作演出部302によっておこなわれる操作演出において、遊技者に操作を促す旨を報知する所定の報知態様を用いた報知演出の制御をおこなう。所定の報知態様とは、本実施の形態においては画像表示部104に表示する画像の色や大きさなどの表示態様であるが、これに限るものではなく、例えば、操作部材にランプが設けられている場合は当該ランプの点灯態様などであってもよい。
操作判定部304は、操作演出部302による操作演出において、有効期間中に遊技者からの操作を受け付けたか否かを判定する。
また、報知制御部303は、操作判定部304によって一の操作演出において遊技者からの操作を受け付けなかったと判定された場合、当該一の操作演出より後の操作演出において、判定結果が有利判定結果である場合の方が、有利判定結果でない場合よりも高い割合で特定の報知態様を用いた報知演出を実行する。特定の報知態様とは、本実施の形態における特別報知態様である。
操作演出部302は、報知制御部303によって特定の報知態様を用いた報知演出が実行された操作演出の有効期間において、操作判定部304によって操作を受け付けたと判定された場合、信頼度が通常であることを示す低信頼度演出よりも、当該低信頼度演出よりも信頼度が高いことを示す高信頼度演出をおこないやすい。本実施の形態において、低信頼度演出とは表示画像が「・・・」のセリフ演出であり、高信頼度演出とは表示画像が「チャンス!!」のセリフ演出である。
また、報知制御部303は、操作判定部304によって一の操作演出において遊技者からの操作を受け付けたと判定された場合に、当該一の操作演出より後の操作演出において、判定結果が有利判定結果であるか否かを示唆しない報知態様を用いた報知演出を実行する。判定結果が有利判定結果であるか否かを示唆しない報知態様とは、本実施の形態における通常報知態様である。
なお、判定部301は、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が大当たり抽選プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、操作演出部302と、報知制御部303と、操作判定部304とは、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が報知制御プログラム、キャラクタ演出実行プログラム、セリフ演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(タイマ割込処理)
図4は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、CTC周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図4に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
次に、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図5に後述する。また、ゲート108への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートSW処理などがある。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
次に、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS403)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図6参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物処理を実行する(ステップS404)。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド232の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については図11に後述する。
次に、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS405)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS406)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、第1始動口SW221がONであると判定した場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS502)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無)を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
この後、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS505)。ステップS501において、第1始動口SW221がONではない場合(ステップS501:No)、ステップS506に移行する。ステップS502において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS502:No)、ステップS506に移行する。
ステップS506では、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かの判定をおこない(ステップS506)、第2始動口SW222がOFFであると判定した場合(ステップS506:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW222がONであると判定した場合(ステップS506:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS507)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS507:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS508)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS509)。また、ステップS508において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS509の処理の後、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS510)、処理を終了する。
(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS603:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS605)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS605:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図7に後述する。
なお、実施の形態においては、ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は図8に後述する。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS609)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS610)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS611:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS612)、変動停止コマンドをセットする(ステップS613)。この後、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図10に後述する。
(大当たり判定処理)
次に、図7を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図7は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図6のステップS607に示した処理である。
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS701)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
ステップS701の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS702)。大当たりである場合(ステップS702:Yes)、大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS703)。
ステップS703の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS704)。図柄乱数判定処理とは、ステップS703において選択した大当たり図柄乱数テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS704の後、大当たり図柄をセットし(ステップS705)、そのまま処理を終了する。
ステップS702において、大当たりでないと判定した場合(ステップS702:No)、小当たりであるか否かを判定し(ステップS706)、小当たりである場合(ステップS706:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS707)、そのまま処理を終了する。また、ステップS706において、小当たりでない場合(ステップS706:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS708)、そのまま処理を終了する。
(変動パターン選択処理)
次に、図8を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図8は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図6のステップS608において示した処理である。
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し(ステップS801)、当たりである場合(ステップS801:Yes)、当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS802)。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図9−1に後述する。
ステップS801において、当たりでない場合(ステップS801:No)、リーチ乱数判定処理をおこなう(ステップS803)。リーチ乱数判定処理とは、図5のステップS504またはステップS509において取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し(ステップS804)、リーチである場合(ステップS804:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS805)。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図9−2に後述する。
また、ステップS804において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合(ステップS804:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS806)。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図9−3に後述する。
ステップS802、ステップS805、ステップS806において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS807)。変動パターン乱数判定処理とは、図5のステップS504またはステップS509において取得した変動パターン乱数およびステップS802、ステップS805、ステップS806においてセットした各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS808)、そのまま処理を終了する。
(変動パターンテーブル)
次に、図9−1、図9−2、図9−3を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、当たりの種類901と、変動パターン902と、範囲903と、割合904と、乱数値905と、変動時間906と、保留球数907と、を含む。
当たりの種類901は、当選した当たりの種類であり、確変大当たりと、通常大当たりと、潜確大当たりと、小当たりと、がある。変動パターン902は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。範囲903は、変動パターン乱数の範囲を示しており、0〜249である。割合904は、範囲903の個数で乱数値905の個数を除した数値である。乱数値905は、変動パターン902に応じた変動パターン乱数を示している。変動時間906は、はずれである場合の特別図柄の変動開始から変動停止までの所要時間である。保留球数907は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合の保留球の数である。
(当たり用変動パターンテーブル)
図9−1は、当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図9−1に示す当たり用変動パターンテーブル910は、図8のステップS802においてセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図9−1の当たり用変動パターンテーブル910において、当たりの種類901が確変大当たりであり、取得した乱数値905が0〜149のいずれかである場合、変動パターン902はP10であり、その割合904は150/250である。また、乱数値905が150〜249のいずれかである場合、変動パターン902はP11であり、その割合は100/250である。
また、当たりの種類901が通常大当たりであり、取得した乱数値905が0〜124のいずれかである場合、変動パターン902はP20であり、その割合904は125/250である。また、乱数値905が125〜249のいずれかである場合、変動パターン902はP21であり、その割合は125/250である。
また、当たりの種類901が潜確大当たりであり、取得した乱数値905が0〜99のいずれかである場合、変動パターン902はP30であり、その割合904は100/250である。また、乱数値905が100〜249のいずれかである場合、変動パターン902はP31であり、その割合は150/250である。
また、当たりの種類901が小当たりであり、取得した乱数値905が0〜74のいずれかである場合、変動パターン902はP40であり、その割合904は75/250である。また、乱数値905が75〜249のいずれかである場合、変動パターン902はP41であり、その割合は175/250である。
(リーチ用変動パターンテーブル)
図9−2は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図9−2に示すリーチ用変動パターンテーブル920は、図8のステップS805においてセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図9−2のリーチ用変動パターンテーブル920においては、乱数値905が0〜49のいずれかである場合、変動パターン902はP50であり、その割合904は50/250である。また、乱数値905が50〜249のいずれかである場合、変動パターン902はP51であり、その割合904は200/250である。
(はずれ用変動パターンテーブル)
図9−3は、はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図9−3に示すはずれ用変動パターンテーブル930は、図8のステップS806においてはずれである場合にセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図9−3のはずれ用変動パターンテーブル930においては、保留球数907が「0」〜「2」のいずれかである場合、変動時間906が13秒である変動パターン902のP60が選択される。また、保留球数907が「3」である場合、変動時間906が8秒である変動パターン902のP61が選択され、保留球数907が「4」である場合、変動時間906が3秒である変動パターン902のP62が選択される。
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図10は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図10において、主制御部201のCPU211は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1001)。なお、時短フラグは、図12に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1001:No)、ステップS1005に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1001:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1002)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図12を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1003)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1003:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1004)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1003:No)、ステップS1005に移行する。ステップS1005では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1005)。
ステップS1005において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1005:No)、ステップS1009に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1005:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1006)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図12を参照)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1007)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1007:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1008)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1007:No)、ステップS1009に移行する。
ステップS1009では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1009:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1010)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1010:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1010:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1011)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1012)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1013)、処理を終了する。
また、ステップS1009において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1009:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1014)。長当たりである場合(ステップS1014:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1015)、ステップS1017に移行する。
長当たりではない場合(ステップS1014:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1016)、ステップS1017に移行する。ステップS1017では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1017)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1018)、ステップS1012に移行する。
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図11を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図11は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図11において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1101)。なお、当たり遊技フラグは、図10に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1101において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1101:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1101:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1102)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1102:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1103)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1103:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1103:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1104)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1104において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1105)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1106)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1107)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1108)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1109)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1109:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1110)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1110:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1111)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1110:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1109において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1109:Yes)、ステップS1111へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
ステップS1111において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1112)。例えば、ステップS1104のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1112において最終ラウンドではないときには(ステップS1112:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1112:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1113)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS1113においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1114)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1115)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1116)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1116:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1117)。なお、遊技状態設定処理については、図12を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1118)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1116:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1102において、オープニング中ではない場合には(ステップS1102:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1119)。エンディング中である場合(ステップS1119:Yes)、ステップS1116に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1119:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1120)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1120:No)、ステップS1105に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1120:Yes)、ステップS1109に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図12を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図12は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図11のステップS1117に示した処理である。図12において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1201)。
小当たりではない場合(ステップS1201:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1202)。通常大当たりである場合(ステップS1202:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1203)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1204)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS1202:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1205)。確変大当たりである場合(ステップS1205:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1206)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1207)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1208)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1209)、処理を終了する。ステップS1205において、確変大当たりではない場合(ステップS1205:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS1208に移行する。また、ステップS1201において、小当たりである場合(ステップS1201:Yes)、そのまま処理を終了する。
(演出タイマ割込処理)
次に、図13を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図13は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図13において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1301)。なお、コマンド受信処理については、図14を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1302)。演出ボタン処理の詳細は図20に後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1303)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図14を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図13のステップS1301に示した処理である。図14は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
図14において、まず、演出統括部202aのCPU241は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。保留数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図5のステップS505またはステップS510においてセットされるコマンドである。
保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1401:No)、後述するステップS1403をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1401:Yes)、保留増加コマンドをセットする(ステップS1402)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。
その後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1403)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS610参照)。
ステップS1403において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1403:No)、後述するステップS1405に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1403:Yes)、変動演出を決定する演出選択処理を実行する(ステップS1404)。演出選択処理の詳細は、図15に後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1405)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS613参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1405:No)、後述するステップS1407をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1405:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1406)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1407)。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図19に後述する。また、オープニングコマンドとは、図10に示した停止中処理のステップS1013においてセットされたコマンドである。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1407:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1408)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1407:No)、後述するステップS1409をおこなう。
ステップS1408の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1409)。エンディングコマンドとは、図11に示した大入賞口処理のステップS1114においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1409:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1409において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1409:Yes)、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS1410)、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
(演出選択処理)
次に、図15を用いて、図14のステップS1404に示した演出選択処理の詳細について説明する。図15は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図15において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1501)。ステップS1501では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS1502)。
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「1」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「2」、潜確遊技状態における潜確モードのモードフラグは「3」のようにモード毎に設定される。
この後、保留数減算処理をおこない(ステップS1503)、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1504)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。
ステップS1504をおこなった後、キャラクタ演出に関するキャラクタ演出処理をおこない(ステップS1505)、セリフ演出に関するセリフ演出処理をおこなう(ステップS1506)。キャラクタ演出処理の詳細は、図17に後述する。セリフ演出処理の詳細は、図18に後述する。
その後、演出図柄の変動開始を示す情報および保留数を減算する旨の情報を含む変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1507)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図13のステップS1303に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部202bに出力される。
(変動演出パターンテーブル)
次に、図16を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図16は、変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図16に示す変動演出パターンテーブルは、図15のステップS1504において用いられるテーブルである。
図16に示す変動演出パターンテーブル1600は、変動パターン1601と、変動演出パターン1602と、を含む。変動パターン1601は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンであり、図8のステップS808において、主制御部201によって設定されたものである。変動演出パターン1602は、変動演出の内容である。
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1601がP10,P20,P30,P40,P50のいずれかである場合、変動演出パターン1602は「リーチA演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1601がP11,P21,P31,P41,P51のいずれかである場合、変動演出パターン1602は「リーチB演出」である。
また、変動パターン1601がP60,P61,P62である場合、変動演出パターン1602は「通常はずれ演出」である。
(キャラクタ演出処理)
次に、図17を用いて、演出統括部202aが実行するキャラクタ演出処理について説明する。キャラクタ演出処理とは、図15のステップS1505に示した処理である。図17は、演出統括部が実行するキャラクタ演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
キャラクタ演出処理において、まず、キャラクタ演出を実行するか否かを決定するキャラクタ演出実行抽選をおこなう(ステップS1701)。そして、キャラクタ演出実行抽選の結果、キャラクタ演出を実行するか否かを判定し(ステップS1702)、キャラクタ演出を実行しない場合(ステップS1702:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1702において、キャラクタ演出を実行する場合(ステップS1702:Yes)、キャラクタ演出を実行する旨を示すキャラクタ演出情報をセットし(ステップS1703)、そのまま処理を終了する。キャラクタ演出情報は、図15のステップS1507に示した変動演出開始コマンドによって画像・音声制御部202bに出力される。
(セリフ演出処理)
次に、図18を用いて、演出統括部202aが実行するセリフ演出処理について説明する。セリフ演出処理とは、図15のステップS1506に示した処理である。図18は、演出統括部が実行するセリフ演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
セリフ演出処理において、まず、セリフ演出を実行するか否かを決定するセリフ演出実行抽選をおこない(ステップS1801)、セリフ演出実行抽選の結果、セリフ演出を実行するか否かを判定する(ステップS1802)。セリフ演出を実行しない場合(ステップS1802:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1802において、セリフ演出を実行する場合(ステップS1802:Yes)、セリフ演出を実行する旨を示すセリフ演出情報をセットし(ステップS1803)、そのまま処理を終了する。セリフ演出情報は、図15のステップS1507に示した変動演出開始コマンドによって画像・音声制御部202bに出力される。
(変動演出終了中処理)
次に、図19を用いて、演出統括部202aが実行する変動演出終了中処理について説明する。変動演出終了中処理とは、図14のステップS1406に示した処理である。図19は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理において、まず、変動停止コマンドを解析する(ステップS1901)。変動停止コマンドとは、図14のステップS1405において受信したコマンドである。
次に、モードフラグを参照し(ステップS1902)、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS1903)、当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS1903:Yes)、モードフラグ変更処理をおこない(ステップS1904)、後述するステップS1909をおこなう。
ステップS1903において、当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS1903:No)、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS1905)。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「0」である場合(ステップS1905:Yes)、後述するステップS1909をおこなう。
ステップS1905において、モードフラグが「0」でないと判定した場合(ステップS1905:No)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS1906)。その後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS1907)、モード残余変動回数Mが「0」でない場合(ステップS1907:No)、後述するステップS1909をおこなう。
ステップS1907において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS1907:Yes)、モードフラグを「0」にし(ステップS1908)、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1909)、そのまま処理を終了する。
(演出ボタン処理)
次に、図20を用いて演出ボタン処理について説明する。図20は、演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。演出ボタン処理とは、図13のステップS1302において示した処理である。
まず、演出ボタン処理において、演出ボタンがONであるか否かを判定する(ステップS2001)。演出ボタンがOFFである場合(ステップS2001:No)、そのまま処理を終了する。また、演出ボタンがONである場合(ステップS2001:Yes)、演出ボタンコマンドをセットし(ステップS2002)、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドとは、演出ボタンがONである旨の情報が含まれるコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。
(画像・音声制御処理)
次に、図21を用いて、画像・音声制御部202bのCPU251がおこなう画像・音声制御処理について説明する。図21は、画像・音声制御部がおこなう画像・音声制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
まず、画像・音声制御処理において、演出統括部201aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2101)。変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS2101:No)、後述するステップS2103をおこなう。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2101:Yes)、変動演出画像を格納する(ステップS2102)。
その後、ボタン演出における有効期間の制御をおこなう有効期間処理をおこなう(ステップS2103)。有効期間処理の詳細は、図22−1に後述する。その後、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定し(ステップS2104)、演出ボタンコマンドを受信していない場合(ステップS2104:No)、後述するステップS2106をおこなう。
演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2104:Yes)、演出ボタンコマンド処理をおこなう(ステップS2105)。演出ボタンコマンド処理の詳細は、図23に後述する。その後、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2106)。
ステップS2106において、変動演出終了コマンドを受信していない場合(ステップS2106:No)、そのまま処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS2106:Yes)、変動演出の画像の格納を終了し(ステップS2107)、そのまま処理を終了する。
(有効期間処理)
次に、図22−1を用いて、画像・音声制御部202bがおこなう有効期間処理について説明する。有効期間処理は、図21のステップS2103に示した処理である。図22−1は、画像・音声制御部がおこなう有効期間処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、有効期間中であることを示す有効フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2201)、有効フラグがOFFである場合(ステップS2201:No)、有効期間を開始するか否かを判定する(ステップS2202)。
ステップS2202において、有効期間を開始しない場合(ステップS2202:No)、処理を終了する。ステップS2202において、有効期間を開始する場合(ステップS2202:Yes)、有効フラグをONにし(ステップS2203)、非押下フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2204)。非押下フラグがONである場合、キャラクタ演出における有効期間において遊技者からの操作を受け付けなかったことを示す。
ステップS2204において、非押下フラグがOFFである場合(ステップS2204:No)、通常報知態様の通常報知画像を格納し(ステップS2205)、そのまま処理を終了する。また、非押下フラグがONである場合(ステップS2204:Yes)、報知演出の報知態様を選択する報知態様選択抽選をおこなう(ステップS2206)。その際、報知態様選択乱数を取得し、図22−2に後述する報知態様選択テーブルと比較することにより報知態様を選択する。
その後、ステップS2206の抽選結果が特別報知態様であるか否かを判定し(ステップS2207)、特別報知態様ではない場合(ステップS2207:No)、ステップS2205をおこなう。また、特別報知態様である場合(ステップS2207:Yes)、特別報知態様の特別報知画像を格納し(ステップS2208)、そのまま処理を終了する。
ステップS2201において、有効フラグがONである場合(ステップS2201:Yes)、有効期間を終了するか否かを判定し(ステップS2209)、有効期間を終了しない場合(ステップS2209:No)、そのまま処理を終了する。有効期間を終了する場合(ステップS2209:Yes)、有効期間終了処理をおこない(ステップS2210)、処理を終了する。有効期間終了処理の詳細は、図23に後述する。
(報知態様選択テーブル)
次に、図22−2を用いて、報知態様選択テーブルについて説明する。報知態様選択テーブルは、図22−1のステップS2206において用いられるテーブルである。図22−2は、報知態様選択テーブルの一例を示す説明図である。
図22−2に示す報知態様選択テーブル2220は、抽選結果2221と、報知態様2222と、範囲2223と、割合2224と、乱数値2225と、を含む。抽選結果2221は、大当たり抽選の抽選結果およびリーチ乱数判定処理の判定結果であり、当たりと、リーチと、はずれと、がある。報知態様2222は、通常報知態様と、特別報知態様と、がある。
範囲2223は、報知態様選択乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2224は、範囲2223の個数で乱数値2225の個数を除した数値である。乱数値2225は、抽選結果2221および報知態様2222に応じた報知態様選択乱数を示している。
例えば、抽選結果2221が当たりであり、取得した乱数値2225が0〜44のいずれかである場合、報知態様2222は特別報知態様であり、その割合2224は45/50である。また、乱数値2225が45〜49のいずれかである場合、報知態様2222は通常報知態様であり、その割合2224は5/50である。
また、例えば、抽選結果2221がリーチであり、取得した乱数値2225が0〜19のいずれかである場合、報知態様2222は特別報知態様であり、その割合2224は20/50である。また、乱数値2225が20〜49のいずれかである場合、報知態様2222は通常報知態様であり、その割合2224は30/50である。また、抽選結果2221がはずれである場合、報知態様2222は通常報知態様である。これにより、当たりに対する報知態様の信頼度は、特別報知態様の方が通常報知態様よりも高い構成である。
(有効期間終了処理)
次に、図23を用いて、画像・音声制御部202bが実行する有効期間終了処理について説明する。有効期間終了処理は、図22−1のステップS2210に示した処理である。図23は、画像・音声制御部が実行する有効期間終了処理の処理手順を示すフローチャートである。
有効期間終了処理において、まず、報知画像の格納を終了し(ステップS2301)、受付済フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2302)、受付済フラグがONである場合(ステップS2302:Yes)、受付済フラグをOFFにする(ステップS2303)。そして、終了した有効期間がキャラクタ演出に対する有効期間であるか否かを判定する(ステップS2304)。
ステップS2304において、キャラクタ演出に対する有効期間である場合(ステップS2304:Yes)、表示するキャラクタを選択するキャラクタ選択抽選をおこなう(ステップS2305)。その際、キャラクタ選択乱数を取得し、取得したキャラクタ選択乱数と図24−1に後述するキャラクタ抽選テーブルとを比較してキャラクタを選択する。そして、キャラクタ画像を格納し(ステップS2306)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2304において、キャラクタ演出に対する有効期間でない場合(ステップS2304:No)、表示するセリフを選択するセリフ選択抽選をおこなう(ステップS2307)。その際、セリフ選択乱数を取得し、取得したセリフ選択乱数と図24−2に後述するセリフ抽選テーブルとを比較してセリフを選択する。そして、セリフ画像を格納する(ステップS2308)。
その後、非押下フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2309)、非押下フラグがOFFである場合(ステップS2309:No)、そのまま処理を終了する。非押下フラグがONである場合(ステップS2309:Yes)、非押下フラグをOFFにし(ステップS2310)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2302において、受付済フラグがOFFである場合(ステップS2302:No),終了した有効期間がキャラクタ演出に対する有効期間であるか否かを判定する(ステップS2311)。キャラクタ演出用の有効期間でない場合(ステップS2311:No)、そのまま処理を終了する。キャラクタ演出用の有効期間である場合(ステップS2311:Yes)、非押下フラグをONにし(ステップS2312)、処理を終了する。
(キャラクタ抽選テーブル)
次に、図24−1を用いて、キャラクタ抽選テーブルについて説明する。図24−1は、キャラクタ抽選テーブルの一例を示す説明図である。キャラクタ抽選テーブルは、図23のステップS2305において用いられるテーブルである。
図24−1に示すキャラクタ抽選テーブル2410は、抽選結果2411と、キャラクタ2412と、範囲2413と、割合2414と、乱数値2415と、を含む。抽選結果2411は、大当たり抽選の抽選結果を示しており、大当たりおよび小当たりを示す「当たり」と、リーチはずれであることを示す「リーチ」と、はずれであることを示す「はずれ」とがある。
キャラクタ2412は、キャラクタ演出において表示するキャラクタであり、有色キャラクタと、無色キャラクタと、がある。範囲2413は、キャラクタ選択乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2414は、範囲2413の個数で乱数値2415の個数を除した数値である。乱数値2415は、抽選結果2411およびキャラクタ2412に応じたキャラクタ選択乱数を示している。
例えば、抽選結果2411が当たりであり、取得した乱数値2415が0〜39のいずれかである場合、キャラクタ2412は有色キャラクタであり、その割合2414は40/50である。また、乱数値2415が40〜49のいずれかである場合、キャラクタ2412は無色キャラクタであり、その割合2414は10/50である。
また、例えば、抽選結果2411がリーチであり、取得した乱数値2415が0〜29のいずれかである場合、キャラクタ2412は有色キャラクタであり、その割合2414は30/50である。また、乱数値2415が30〜49のいずれかである場合、キャラクタ2412は無色キャラクタであり、その割合2414は20/50である。
また、例えば、抽選結果2411がはずれであり、取得した乱数値2415が0〜4のいずれかである場合、キャラクタ2412は有色キャラクタであり、その割合2414は5/50である。また、乱数値2415が5〜49のいずれかである場合、キャラクタ2412は無色キャラクタであり、その割合2414は45/50である。これにより、有色キャラクタは、無色キャラクタよりも当たりに対する信頼度が高い設定である。
(セリフ抽選テーブル)
次に、図24−2を用いて、セリフ抽選テーブルについて説明する。セリフ抽選テーブルは、図23のステップS2307において用いられるテーブルである。図24−2は、セリフ抽選テーブルの一例を示す説明図である。
図24−2に示すセリフ抽選テーブル2420は、抽選結果2421と、セリフ2422と、範囲2423と、割合2424と、乱数値2425と、を含む。抽選結果2421は、大当たり抽選の抽選結果を示しており、大当たりおよび小当たりを示す「当たり」と、リーチはずれであることを示す「リーチ」と、はずれであることを示す「はずれ」とがある。
セリフ2422は、セリフ演出において表示するセリフであり、「チャンス!!」と、「・・・」と、がある。範囲2423は、セリフ選択乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合2424は、範囲2423の個数で乱数値2425の個数を除した数値である。乱数値2425は、抽選結果2421およびセリフ2422に応じたセリフ選択乱数を示している。
例えば、抽選結果2421が当たりであり、取得した乱数値2425が0〜39のいずれかである場合、セリフ2422は「チャンス!!」であり、その割合2424は40/50である。また、乱数値2425が40〜49のいずれかである場合、セリフ2422は「・・・」であり、その割合2424は10/50である。
また、例えば、抽選結果2421がリーチであり、取得した乱数値2425が0〜29のいずれかである場合、セリフ2422は「チャンス!!」であり、その割合2424は30/50である。また、乱数値2425が30〜49のいずれかである場合、セリフ2422は「・・・」であり、その割合2424は20/50である。
また、例えば、抽選結果2421がはずれであり、取得した乱数値2425が0〜4のいずれかである場合、セリフ2422は「チャンス!!」であり、その割合2424は5/50である。また、乱数値2425が5〜49のいずれかである場合、セリフ2422は「・・・」であり、その割合2424は45/50である。これにより、「チャンス!!」は、「・・・」よりも当たりに対する信頼度が高い設定である。
(演出ボタンコマンド処理)
次に、図25を用いて、演出ボタンコマンド処理について説明する。演出ボタンコマンド処理は、図21のステップS2105に示した処理である。図25は、演出ボタンコマンド処理の処理手順を示すフローチャートである。
演出ボタンコマンド処理において、受付済フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2501)、受付済フラグがONである場合(ステップS2501:Yes)、そのまま処理を終了する。
ステップS2501において、受付済フラグがOFFである場合(ステップS2501:No)、有効フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2502)、有効フラグがOFFである場合(ステップS2502:No)、そのまま処理を終了する。有効フラグがONである場合(ステップS2502:Yes)、受付済フラグをONにし(ステップS2503)、そのまま処理を終了する。
(タイミング毎の表示例)
次に、図26および図27を用いて、本実施の形態における報知演出の表示例について説明する。図26は、本実施の形態における操作演出および報知演出のタイミング毎の表示例を示す説明図(その1)である。図26に示す表示例は、キャラクタ演出とセリフ演出をおこなう変動において、キャラクタ演出の有効期間中に演出ボタン119への操作を受け付けなかった場合のタイミング毎の表示例である。
まず、タイミングT0にて変動を開始し、キャラクタ演出用の有効期間がタイミングT1に開始される。その際、通常報知態様を用いた報知演出をおこなう。そして有効期間が終了するタイミングT2までの間に演出ボタン119への操作を受け付けなかった場合、信頼度を示すキャラクタを表示しない。有効期間中に演出ボタン119への操作を受け付けた場合については、図27に後述する。
その後、セリフ演出の有効期間が開始されるタイミングT3から、当該変動が当たりである場合は、図22−2に示したように45/50の割合にて特別報知態様を用いた報知演出をおこなう。そして、セリフ演出の有効期間が終了するタイミングT4までに操作を受け付けた場合、図24−2に示したように、40/50の割合にて信頼度が高いことを示す「チャンス!!」を表示する。セリフ演出の有効期間において操作を受け付けなかった場合は、セリフを表示しない。このように、特別報知態様を用いた報知演出をおこなった操作演出において遊技者からの操作を受け付けた場合に高信頼度演出をおこないやすい構成とすることにより、特別報知態様を用いた報知演出をおこなった場合に遊技者に積極的な操作を促すことができる。
また、図22−2に示したように、当該変動が当たりでない場合は50/50の割合にて、リーチである場合は30/50の割合にて通常報知態様を用いた報知演出をおこなう。そしてタイミングT4までに操作を受け付けた場合には高い割合にて「・・・」を表示する。セリフ演出の有効期間において操作を受け付けなかった場合は、当たりである場合と同様に、セリフを表示しない。
図27は、本実施の形態における操作演出および報知演出のタイミング毎の表示例を示す説明図(その2)である。図27に示す表示例は、キャラクタ演出とセリフ演出をおこなう変動において、キャラクタ演出の有効期間中に演出ボタン119への操作を受け付けた場合のタイミング毎の表示例である。
まず、タイミングT10にて変動を開始し、キャラクタ演出用の有効期間がタイミングT11に開始される。その際、通常報知態様を用いた報知演出をおこなう。そして有効期間が終了するタイミングT12までの間に演出ボタン119への操作を受け付けた場合、信頼度を示すキャラクタを表示する。その際、図24−1に示したように、当たりである場合には40/50の割合にて有色キャラクタを、はずれである場合には45/50の割合にて無色キャラクタを、表示する。
その後、セリフ演出の有効期間が開始されるタイミングT13から、当たりおよびはずれのいずれである場合にも、必ず通常報知態様を用いた報知演出をおこなう。このように、キャラクタ演出において遊技者からの操作を受け付けた場合、当たりであるか否かに関わらず通常報知態様を用いた報知演出をおこなうことにより、報知演出によって遊技者に当たりに対する信頼度を報知しない構成である。
これにより、キャラクタ演出において操作をおこなった遊技者に対してセリフ演出による演出効果を低減させることなく、操作をおこなわなかった遊技者に対して積極的な操作を促すことができる。なお、有効期間が終了するタイミングT14以降は図26と同様であるため、説明を省略する。
上述したように、本実施の形態において、キャラクタ演出の有効期間中に操作を受け付けなかった場合に、同一変動中のセリフ演出の有効期間における報知演出において、はずれである場合に通常報知態様を選択しやすく、当たりである場合に通常報知態様とは異なる特別報知態様を選択しやすい構成とした。
また、特別報知態様を用いた報知演出をおこなった有効期間中に操作を受け付けた場合、信頼度の高い「チャンス!!」が表示されやすい構成とした。これにより、特別報知態様の報知演出において遊技者に対して積極的な操作を促すとともに、高信頼度である旨を示す演出を遊技者に見せることができる。
また、本実施の形態において、キャラクタ演出の有効期間において操作を受け付けなかった後のセリフ演出の報知演出に用いる報知態様として、キャラクタ演出の有効期間において操作を受け付けた後のセリフ演出の報知演出に用いる通常報知態様とは異なる特別報知態様を選択しやすい構成とした。これにより、信頼度が高い旨を遊技者に認識させやすくすることができ、より積極的な操作を促すことができる。
また、本実施の形態において、キャラクタ演出の有効期間において操作を受け付けた後のセリフ演出において、当たりである場合でもはずれである場合でも通常報知態様を用いた報知演出をおこなう構成とした。これにより、操作を受け付けた場合に信頼度を示すセリフ演出の演出効果を失うことなく、遊技者に積極的な操作を促すことができる。
また、本実施の形態において、二つの操作演出をおこなう場合の一例を示したが、複数の操作演出をおこなうものであればこれに限るものではない。また、本実施の形態においては、操作対象を演出ボタン119としたが、遊技者からの操作を受け付けるものであればこれに限るものではなく、レバーやダイヤルなどであってもよい。
また、本実施の形態においては、報知演出をおこなうタイミングを有効期間中としたが、遊技者に有効期間を報知し、操作を促すことのできるタイミングであればこれに限るものではなく、例えば、有効期間より前におこなうものであってもよい。
また、本実施の形態においては、キャラクタ演出において操作を受け付けず、はずれである場合、キャラクタ演出において操作を受け付けた場合にセリフ演出の報知態様として用いる通常報知態様を、セリフ演出の報知態様として選択しやすい構成としたが、これに限るものではない。例えば、通常報知態様や特別報知態様と異なる報知態様を選択しやすいものであってもよい。また、キャラクタ演出において操作を受け付けず、はずれである場合、セリフ演出の報知演出をおこなわないものであってもよい。
また、本実施の形態においては、報知態様として、通常報知態様および特別報知態様を、画像表示部104に表示する表示態様の異なるものとして設けたが、通常報知態様および特別報知態様が異なるものであればこれに限るものではない。例えば、同一の画像を画像表示部104に表示するとともに、所定のランプの点滅パターンが、通常報知態様と特別報知態様とで異なるものであってもよい。
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、一の操作演出において操作を受け付けなかった場合、当該一の操作演出より後の操作演出の報知演出において、遊技者にとって有利な有利判定結果である場合と、有利判定結果でない場合と、で選択しやすい報知態様が異なる構成とした。
また、有利判定結果で選択されやすい報知態様を用いた報知演出をおこなった操作演出において操作を受け付けた場合、有利判定結果であることに対する信頼度が高いことを示す演出をおこないやすい構成とした。これにより、操作をおこなわなかった遊技者に対して信頼度を示唆することができ、高信頼度である場合に積極的な操作を促し、興趣性を向上させることができる。