JP5366096B2 - ぱちんこ遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数を保留球として記憶するぱちんこ遊技機に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口(第1始動口または第2始動口)に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば3列の演出図柄(数字、文字、記号など)を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
また、始動入賞のタイミングにて取得した乱数を保留球として記憶するぱちんこ遊技機がある。そういったぱちんこ遊技機においては、記憶された保留球に対する特別図柄の変動を開始するより前に、保留球が大当たり乱数と一致するか否かを事前判定するものがあり、記憶している保留球の大当たりに対する信頼度を遊技者に報知するものが知られている(たとえば、下記特許文献1参照。)。
また、大当たり遊技の実行中に記憶されている保留球に大当たり乱数と一致する乱数がある場合に、大当たり遊技中の所定のタイミングにおいて、その旨を遊技者に報知する報知演出をおこなうものがある。大当たりに当選してから再び大当たりに当選するまでに要する変動回数が少ないほど、効率的に遊技を進展させることができるため、遊技者は大当たり中に大当たり乱数と一致する大当たり保留球が記憶されている旨の報知演出の発生を期待して大当たり遊技をおこなう。
特開2005−441号公報
しかしながら、上述した従来技術では、記憶されている保留球数が少ないほど大当たり保留球が記憶されている可能性が低い。そのため、保留球数が所定個数よりも少ない状態で、報知演出をおこなう可能性を有するタイミングに達した場合、遊技者に報知演出の実行に対する期待感を与えることができないといった問題があった。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、大当たり保留球が記憶されている旨を大当たり遊技中に報知する報知演出の実行に対する期待感を、遊技者に確実に与えることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者に多数の遊技球を獲得可能とさせる特別遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技状態における前記始動領域への遊技球の通過を契機に、前記判定手段の判定に対する権利を2以上の所定の上限数を上限に保留球として記憶し、前記特別遊技状態の終了まで保持する記憶手段と、前記記憶手段によって記憶されている保留球数が2以上且つ前記上限数以下の所定数以上であるか否かを判定する保留数判定手段と、前記判定手段の判定結果が前記特別遊技状態とする特別判定結果である特別保留球が、前記記憶手段に記憶されているか否かを判定する特別判定手段と、前記保留数判定手段によって前記保留球数が前記所定数以上であると判定され、且つ、前記特別判定手段によって前記特別保留球が前記記憶手段に記憶されていると判定された場合に、前記特別保留球が前記記憶手段に記憶されている旨の報知をおこなう報知手段と、を備え、前記特別遊技状態には、前記報知をおこなうことが可能な複数の報知可能期間がそれぞれ異なるタイミングで予め定められており、前記保留数判定手段は、それぞれの報知可能期間となるときに前記記憶手段によって記憶されている保留球数が前記所定数以上であるか否かを判定することを特徴とする。
上記発明において、前記始動領域として、第1始動領域および第2始動領域が設けられ、前記特別遊技状態の終了後に、前記判定手段による判定結果を示す図柄を変動させる変動手段を更に備え、前記記憶手段は、前記第1始動領域に対応する第1保留球と、前記第2始動領域に対応する第2保留球と、を記憶し、前記変動手段は、前記記憶手段に記憶されている前記保留球のうち、前記第1保留球よりも前記第2保留球の方が、優先的に前記図柄の変動をおこない、前記保留数判定手段は、前記第1保留球の数にかかわらず、前記第2保留球の数が前記所定数以上であるか否かを判定し、前記特別判定手段は、前記特別保留球が前記第2保留球として記憶されているか否かを判定し、前記報知手段は、前記第2保留球数が前記所定数以上であると判定され、且つ、前記特別保留球が前記第2保留球として記憶されていると判定された場合に、前記報知をおこなうことを特徴とする。
上記発明において、前記報知手段は、前記複数の報知可能期間のうち最後の報知可能期間まで前記保留球数が前記所定数以上でないと判定され、且つ、前記特別保留球が前記記憶手段に記憶されていると判定された場合に、前記最後の報知可能期間において、前記報知をおこなうことを特徴とする。
本発明によれば、大当たり保留球が記憶されている旨を大当たり遊技中に報知する報知演出の実行に対する期待感を、遊技者に確実に与えることができるという効果を奏する。
実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 実施の形態1のぱちんこ遊技機の動作概要を示すフローチャートである。 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部が実行する始動口SW処理を示すフローチャートである。 主制御部が実行する事前判定処理を示すフローチャートである。 主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。 主制御部が実行する大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 通常大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。 高確率大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。 特1用大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。 特2用大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。 主制御部が実行する停止中処理を示すフローチャートである。 主制御部が実行する大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部が実行するオープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部が実行する開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部が実行するインターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部が実行するエンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部が実行する遊技状態設定処理を示すフローチャートである。 演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。 演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出統括部が実行する演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出統括部が実行する当たり演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出統括部が実行するエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。 演出統括部が実行する演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1における画像・音声制御部が実行する画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1における画像・音声制御部が実行する画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1における画像・音声制御部が実行するラウンド開始画像処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1における画像・音声制御部が実行する有効期間中処理の処理手順を示すフローチャートである。 実施の形態1における画像・音声制御部が実行する報知演出処理の処理手順を示すフローチャートである。 報知演出実行テーブルの一例を示す説明図である。 報知形態テーブルの一例を示す説明図である。 大当たり遊技におけるタイミング毎の画像表示部の表示例を示すタイミングチャートである。 有効期間中に遊技者から操作を受け付けた場合の画像表示部の表示例を示す説明図である。 実施の形態2における画像・音声制御部が実行する報知演出処理の処理手順を示すフローチャートである。 特殊報知演出実行テーブルの一例を示す説明図である。
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。この特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)と、を有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、たとえば、7セグメントディスプレイからなる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。たとえば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。たとえば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留球数は2であることを表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。
各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
つぎに、図2を用いて、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。たとえば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、事前判定プログラム、大当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。具体的には、各始動口SWによって遊技球の入賞が検出された場合に、取得した大当たり乱数や変動パターン乱数などを各保留球として記憶するものである。
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、大当たりか否かの判定や、リーチの有無や、特別図柄の変動時間の事前判定をおこなうプログラムである。具体的に、事前判定プログラムは、保留球として記憶されている大当たり乱数や変動パターン乱数などを用いることにより、事前判定をおこなう。大当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する大当たり抽選をおこなうプログラムである。
特別図柄変動プログラムは、大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として所定時間変動させるプログラムである。特1保留球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、たとえば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(たとえば30秒)、所定ラウンド数(たとえば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。たとえば、実施の形態1における大当たりの当選確率は、低確率遊技状では4/400、高確率遊技状態では40/400とする。
ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、高確率時短付き15R大当たりと、高確率時短付き4R大当たりと、がある。高確率時短付き15R大当たりに当選した場合は、15ラウンドの大当たり遊技を実行し、高確率時短付き4R大当たりに当選した場合は、4ラウンドの大当たり遊技を実行する。高確率時短付き15R大当たりおよび高確率時短付き4R大当たりのいずれの大当たりに当選しても、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
また、CPU211は、予めROM212に記憶された各種テーブルを用いて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、大当たり乱数判定テーブル、大当たり図柄乱数判定テーブル、変動パターンテーブル、などが記憶されている。
大当たり乱数判定テーブルとは、取得した大当たり乱数が大当たりを示す乱数であるか否かを判定する大当たり乱数判定処理に用いられるテーブルである。大当たり乱数判定テーブルには、低確率遊技状態において用いられる通常大当たり乱数判定テーブルと、高確率遊技状態において用いられる高確率大当たり乱数判定テーブルと、がある。通常大当たり乱数判定テーブルおよび高確率大当たり乱数判定テーブルの詳細は、図8−1および図8−2に後述する。
また、大当たり図柄乱数判定テーブルとは、大当たりに当選した場合における大当たりの種別を決定する図柄乱数判定処理に用いられるテーブルである。大当たり図柄乱数判定テーブルには、特1保留球に対する変動において用いられる特1用大当たり図柄乱数判定テーブルと、特2保留球に対する変動において用いられる特2用大当たり図柄乱数判定テーブルと、がある。特1用大当たり図柄乱数判定テーブルおよび特2用大当たり図柄乱数判定テーブルの詳細は、図9−1および図9−2に後述する。
また、変動パターンテーブルとは、変動時間を含む変動パターンを決定する変動パターン乱数判定処理に用いられるテーブルである。変動パターンテーブルには、当たりである場合に用いられる当たり用変動パターンテーブルと、はずれである場合に用いられるはずれ用変動パターンテーブルと、がある。実施の形態1においては、変動パターン選択テーブルの図示は省略する。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。
画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
また、ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる変動演出パターンテーブル、当たり演出選択テーブルなどが記憶されている。変動演出パターンテーブルとは、変動演出を選択する変動演出パターン選択処理に用いられるテーブルである。また、当たり演出選択テーブルとは、当たり遊技中の当たり演出を選択する当たり演出パターン選択処理に用いられるテーブルである。変動演出パターンテーブルの詳細、および当たり演出選択テーブルの詳細は、実施の形態1においては省略する。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、RTC255と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された、報知演出プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
報知演出プログラムとは、大当たり遊技中に、特2保留球に大当たりである特2保留球(以下「大当たり保留球」という)が含まれる旨を報知する報知演出を所定の割合にて実行するプログラムである。報知演出の実行タイミングは、実施の形態1においては、高確率時短付き15R大当たりの大当たり遊技の、第5ラウンドにおいて特2保留球が4個である場合、または第10ラウンドにおいて特2保留球が4個である場合、または第15ラウンドに突入した場合である。
報知演出をおこなう際、まず遊技者に演出ボタン119への操作を指示する操作指示画像を画像表示部104に表示し、有効期間中に演出ボタン119への操作を受け付けた場合に、大当たり保留球が含まれることを示す表示形態の報知画像を画像表示部104に表示する。
なお、実施の形態1においては、有効期間中に演出ボタン119への操作を受け付けても特2保留球に大当たり保留球が含まれていない場合、または特2保留球に大当たり保留球が含まれていても報知演出を実行しないと抽選によって決定した場合は、特2保留球に大当たり保留球が含まれていることを示唆しない表示形態の非報知画像を表示する。
これにより、報知演出を実行しなかった場合にも、大当たり保留球が含まれる可能性があることを遊技者に認識させ、操作指示画像を表示した際に記憶されている特2保留球の大当たりに対する期待感を失わせない構成としている。なお、実施の形態1においては、有効期間中に演出ボタン119への操作を受け付けなかった場合、報知画像および非報知画像を表示しない構成とする。
報知用の表示形態は、実施の形態1において、大当たり保留球が含まれる個数によって異なる。たとえば、1個の大当たり保留球が記憶されている場合の報知演出の表示形態は「幸福到来」であり、2個の大当たり保留球が記憶されている場合の報知演出の表示形態は「羨望の眼差し」であり、3個以上の大当たり保留球が記憶されている場合の報知演出の表示形態は「奇跡の予感」である。
実施の形態1においては、第15ラウンド突入時に報知演出を実行する割合は、記憶されている特2保留球の数、および大当たり保留球よりも後に記憶されている特2保留球(以下、「残余保留球」という)の数によって決定される。具体的には、特2保留球の数が少ないほど高い割合にて報知演出を実行するとともに、残余保留球数が少ないほど高い割合にて報知演出を実行する構成である。
また、画像・音声制御部202bは、ROM252に記憶された、報知演出実行テーブルや、報知形態テーブルなどの各種テーブルを用いることによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
報知演出実行テーブルは、報知演出の実行の有無を決定する際に用いられるテーブルであり、その詳細は、図24−1に後述する。また、報知形態テーブルは、報知演出の実行が決定され、報知演出における報知形態を決定する際に用いられるテーブルである。その詳細は、図24−2に後述する。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。RTC255は、実時間を計時出力する。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物ランプ265と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ265の点灯や動作を制御するように機能する。
実施の形態1では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU271は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と接続される。
賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部282のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たりが含まれる。たとえば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部116、盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、たとえば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、たとえば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
つぎに、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤101の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第1始動口105を狙う。遊技球が第1始動口105に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部112を変動する。
大当たり抽選の抽選結果を示す特図1が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口109を開放させる大当たり遊技をおこなう。
特別図柄が「高確率時短付き15R大当たり」または「高確率時短付き4R大当たり」を示す図柄であった場合、8回の確変遊技状態に移行する。なお、8回とは特別図柄の変動回数に相当する。確変遊技状態において、遊技者はゲート108を狙う。なお、確変遊技状態において、8回の変動をおこなうことにより、通常遊技状態へ移行する。遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄表示部113が変動する。高確率遊技状態の大当たり確率を1/10にすることにより、8回の確変遊技状態であっても、確変遊技状態において大当たりに当選しやすい構成としている。
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ107を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ107を開放させない。遊技球が電動チューリップ107を介して、第2始動口106に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図2が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3−1を用いて、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−1は、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示すブロック図である。
図3−1において、ぱちんこ遊技機100は、判定部301と、遊技状態設定部302と、記憶部303と、保留数判定部304と、特別判定部305と、報知部306と、変動部307と、第1始動口SW221と、第2始動口SW222と、画像表示部104と、を備えている。
判定部301は、遊技盤101上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者に多数の遊技球を獲得可能とさせる特別遊技状態とするか否かを判定する。始動領域とは、実施の形態1における第1始動口105および第2始動口106であるが、遊技者に多数の遊技球を獲得可能とさせる特別遊技状態とするか否かを判定する契機となるものであれば、これに限るものではなく、例えば、ゲート108であってもよい。
遊技者に多数の遊技球を獲得可能とさせる特別遊技状態とは、通常の遊技状態よりも多数の遊技球を遊技者に獲得可能とさせる遊技状態である。この特別遊技状態は、実施の形態1においては大入賞口109を開放する大当たり遊技状態であるが、通常の遊技状態よりも多数の遊技球を遊技者に獲得可能とさせるものであればこれに限るものではない。例えば、電動チューリップ107を開放して遊技者に多数の遊技球を獲得可能とするであってもよい。
特別遊技状態とするか否かを判定するとは、実施の形態1における大当たり抽選であるが、これに限るものではなく、例えば、普通図柄抽選であってもよい。遊技状態設定部302は、判定部301による判定結果に応じて遊技状態を設定する。
記憶部303は、特別遊技状態における始動領域への遊技球の通過を契機に、判定に対する権利を保留球として記憶し、特別遊技状態の終了まで保持する。判定に対する権利とは、判定部301による判定に用いる乱数であり、実施の形態1においては大当たり乱数である。保留球を特別遊技状態の終了まで保持するとは、特別遊技状態を終了するまでは保留球を消化しないことであり、実施の形態1においては、大当たり中に特別図柄の変動を開始しないことである。
保留数判定部304は、記憶部303によって記憶されている保留球数が、予め定められた所定の複数以上であるか否かを判定する。所定の複数とは、2以上の所定数である。実施の形態1においては特2保留球の数が4個以上、すなわち上限の4個であるか否かを判定する構成としているが、複数であればこれに限るものではなく、例えば、3個以上であるか否かを判定する構成としてもよい。
特別判定部305は、判定結果が特別遊技状態とする特別判定結果である特別保留球が、記憶部303に記憶されているか否かを判定する。報知部306は、保留数判定部304によって保留球数が所定の複数以上であると判定され、且つ、特別判定部305によって特別保留球が記憶部303に記憶されていると判定された場合に、特別保留球が記憶部303に記憶されている旨の報知をおこなう。
特別保留球が記憶されている旨の報知とは、実施の形態1において、画像表示部104に報知画像を表示する報知演出であるが、これに限るものではなく、たとえば、スピーカ254を用いて報知するものであってもよいし、盤ランプ264などを用いて報知するものであってもよい。
変動部307は、特別遊技状態の終了後に、判定部301による判定結果を示す図柄を変動させる。図柄とは、本実施の形態における特別図柄である。
また、始動領域として、第1始動領域および第2始動領域が設けられている。第1始動領域とは実施の形態1における第1始動口105であり、第2始動領域とは実施の形態1における第2始動口106である。
記憶部303は、第1始動領域に対応する第1保留球と、第2始動領域に対応する第2保留球と、を記憶している。第1保留球は実施の形態1における特1保留球であり、第2保留球は実施の形態1における特2保留球である。変動部307は、記憶部303に記憶されている保留球のうち、第1保留球よりも第2保留球の方が優先的に図柄の変動をおこなう。優先的に図柄の変動をおこなうとは、例えば、第2保留球が記憶されている限り、第1保留球に対する図柄の変動はおこなわず、第2保留球に対する図柄の変動をおこなうことである。
保留数判定部304は、第1保留球の数にかかわらず、第2保留球の数が所定の複数以上であるか否かを判定し、特別判定部305は、特別保留球が第2保留球として記憶されているか否かを判定する。
報知部306は、第2保留球数が所定の複数以上であると判定され、且つ、特別保留球が第2保留球として記憶されていると判定された場合に、報知をおこなう。
また、特別遊技状態において、報知をおこなうことが可能な複数の報知可能期間が予め設定されている。複数の報知可能期間とは、実施の形態1における大当たり遊技の第5ラウンドと、第10ラウンドと、第15ラウンドであるが、これに限るものではない。たとえば、毎ラウンドが報知可能期間として設定されているものであってもよいし、大当たり遊技開始からの経過時間に基づいた複数の報知可能期間が設定されているものであってもよい。
報知部306は、複数の報知可能期間のうち最後の報知可能期間まで保留球数が所定の複数以上でないと判定され、且つ、特別保留球が記憶部301に記憶されていると判定された場合に、最後の報知可能期間において、報知をおこなう。最後の報知可能期間とは、実施の形態1における第15ラウンドである。
なお、判定部301と、遊技状態設定部302と、記憶部303と、特別判定部305と、変動部307とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が保留記憶プログラムや、事前判定プログラムや、大当たり抽選プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、保留数判定部304および報知部306は、画像・音声制御部202bのCPU251によって実現される。すなわち、画像・音声制御部202bのCPU251が報知演出プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(ぱちんこ遊技機の動作概要)
つぎに、図3−2を用いて、実施の形態1のぱちんこ遊技機100の動作概要について説明する。図3−2は、実施の形態1のぱちんこ遊技機の動作概要を示すフローチャートである。まず、ぱちんこ遊技機100は、現在の遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判定する(ステップS321)。ここで、特別遊技状態とは、本実施の形態における大当たり遊技状態である。
ステップS321において、現在の遊技状態が特別遊技状態でない場合(ステップS321:No)、そのまま処理を終了する。また、現在の遊技状態が特別遊技状態である場合(ステップS321:Yes)、保留球の数が所定の複数以上であるか否かを判定する(ステップS322)。実施の形態1においては、特2保留球数が「4」であるか否かを判定する。
ステップS322において、保留球の数が所定の複数以上でない場合(ステップS322:No)、そのまま処理を終了する。また、保留球の数が所定の複数以上である場合(ステップS322:Yes)、特別遊技状態とする特別保留球が記憶されているか否かを判定する(ステップS323)。特別保留球が記憶されていない場合(ステップS323:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS323において、特別保留球が記憶されている場合(ステップS323:Yes)、特別保留球が記憶されている旨を報知する報知演出を実行し(ステップS324)、そのまま処理を終了する。
(タイマ割込処理)
つぎに、図4を用いて、主制御部201が実行するタイマ割込処理について説明する。図4は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、タイマ割込処理は、CTC周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。
図4に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
つぎに、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図5−1に後述する。また、ゲート108への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートSW処理などがある。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
つぎに、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS403)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図6参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物処理を実行する(ステップS404)。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド232の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については図9に後述する。
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS405)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS406)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(始動口SW処理)
つぎに、図5−1を用いて、主制御部201が実行する始動口SW処理について説明する。図5−1は、主制御部201が実行する始動口SW処理を示すフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5−1において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に格納することにより記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、はずれ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、たとえば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり)を決定するための乱数であり、たとえば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数の情報などが記憶される。
ステップS504の後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理は、ステップS504において取得した大当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する処理であり、その詳細は図5−2に後述する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定をおこなう。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS506)。
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。
ステップS509の後、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に格納することにより記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS510において取得した大当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定がおこなわれる。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS512)。
(事前判定処理)
つぎに、図5−2を用いて、主制御部201が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図5−1のステップS505およびステップS511に示した処理である。図5−2は、主制御部が実行する事前判定処理を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS521)。
ステップS521において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS521:Yes)、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS522)、各乱数判定をおこなう(ステップS523)。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、変動パターン乱数判定などである。
その後、ステップS523の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS524)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図5−1のステップS506およびステップS512に示した保留球数増加コマンドによって演出統括部202aへ送信される。
また、ステップS521において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS521:No)、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS525)、ステップS523をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。
(特別図柄処理)
つぎに、図6を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
ステップS601において、当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定する(ステップS602)。
ステップS602において、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留球数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS603:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS605)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS605:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留球数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図7に後述する。
この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。そして、特別図柄の変動を開始する(ステップS609)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS610)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS611において、変動時間経過した場合には(ステップS611:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS612)、変動停止コマンドをセットする(ステップS613)。この後、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。
なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図10に後述する。
(大当たり判定処理)
つぎに、図7を用いて、主制御部201が実行する大当たり判定処理の処理手順について説明する。図7は、主制御部が実行する大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図6のステップS607に示した処理である。
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS701)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、はずれであるか、を判定する。大当たり乱数判定テーブルの詳細は、図8−1および図8−2に後述する。
ステップS701の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS702)。大当たりである場合(ステップS702:Yes)、大当たり図柄乱数判定テーブルをセットする(ステップS703)。大当たり図柄乱数判定テーブルの詳細は、図9−1および図9−2に後述する。
ステップS703の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS704)。図柄乱数判定処理とは、ステップS703において選択した大当たり図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS704の後、大当たり図柄をセットし(ステップS705)、そのまま処理を終了する。
ステップS702において、大当たりでないと判定した場合(ステップS702:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS706)、そのまま処理を終了する。
(大当たり乱数判定テーブルの一例)
つぎに、図8−1および図8−2を用いて、大当たり乱数判定テーブルについて説明する。大当たり乱数判定テーブルは、図7のステップS701に示した大当たり乱数判定処理において用いられるテーブルである。
図8−1および図8−2に示す大当たり乱数判定テーブルは、判定結果801と、範囲802と、割合803と、乱数値804と、を含む。判定結果801は、大当たり乱数判定処理の結果を示しており、大当たりおよびはずれがある。範囲802は、大当たり乱数の範囲を示しており、0〜399である。割合803は、範囲802の個数で乱数値804の個数を除した数値である。乱数値804は、判定結果801に応じた大当たり乱数を示している。
(通常大当たり乱数判定テーブルの一例)
図8−1は、通常大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。通常大当たり乱数判定テーブルは、図7のステップS701に示した大当たり乱数判定処理において、低確率遊技状態である場合に用いられる大当たり乱数判定テーブルである。
図8−1に示す通常大当たり乱数判定テーブル810において、取得した乱数値804が7〜10のいずれかである場合、判定結果801は大当たりであり、その割合803は4/400である。また、取得した乱数値804が7〜10以外である場合、判定結果801ははずれであり、その割合803は396/400である。
(高確率大当たり乱数判定テーブルの一例)
図8−2は、高確率大当たり乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。高確率大当たり乱数判定テーブルは、図7のステップS701に示した大当たり乱数判定処理において、高確率遊技状態である場合に用いられる大当たり乱数判定テーブルである。
図8−2に示す高確率大当たり乱数判定テーブル820において、取得した乱数値804が0〜39のいずれかである場合、判定結果801は大当たりであり、その割合803は40/400である。また、取得した乱数値804が0〜39以外である場合、判定結果801ははずれであり、その割合803は360/400である。
このように、実施の形態1においては、高確率遊技状態よりも低確率遊技状態の方が、大当たりに10倍当選しやすい構成としている。
(大当たり図柄乱数判定テーブルの一例)
つぎに、図9−1および図9−2を用いて、大当たり図柄乱数判定テーブルの一例について説明する。大当たり図柄乱数判定テーブルとは、図12のステップS1203において選択されるテーブルであり、大当たりの種類を選択する際に用いられる。
各大当たり図柄乱数判定テーブルは、大当たりの種別901と、範囲902と、割合903と、乱数値904と、を含む。大当たりの種別901は、当選した大当たりの種別であり、高確率時短付き15R大当たりと、高確率時短付き4R大当たりと、がある。範囲902は、大当たり図柄乱数の範囲を示しており、0〜249である。割合903は、範囲902の個数で乱数値904の個数を除した数値である。乱数値904は、大当たりの種別901に応じた大当たり図柄乱数を示している。
(特1用大当たり図柄乱数判定テーブルの一例)
図9−1は、特1用大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。特1用大当たり図柄乱数判定テーブルとは、図7のステップS703において、消化する保留球が特1保留球である場合に選択する大当たり図柄乱数判定テーブルである。
図9−1に示す特1用大当たり図柄乱数判定テーブル910において、たとえば、取得した乱数値904が0〜99のいずれかである場合、大当たりの種別901は高確率時短付き15R大当たりであり、その割合903は、100/250である。また、取得した乱数値904が100〜249のいずれかである場合、大当たりの種別901は高確率時短付き4R大当たりであり、その割合903は、150/250である。
(特2用大当たり図柄乱数判定テーブルの一例)
図9−2は、特2用大当たり図柄乱数判定テーブルの一例を示す説明図である。特2用大当たり図柄乱数判定テーブルとは、図7のステップS703において、消化する保留球が特2保留球である場合に選択する大当たり図柄乱数判定テーブルである。
図9−2に示す特2用大当たり図柄乱数判定テーブル920において、たとえば、取得した乱数値904が0〜249のいずれかである場合、大当たりの種別901は高確率時短付き15R大当たりであり、その割合903は、250/250である。すなわち、特2大当たり図柄乱数判定テーブル920を用いた場合、必ず高確率時短付き15R大当たりに当選する構成である。
(停止中処理)
つぎに、図10を用いて、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図10は、主制御部が実行する停止中処理を示すフローチャートである。図10において、主制御部201のCPU211は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1001)。なお、時短フラグは、図16に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1001:No)、ステップS1005に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1001:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1002)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、たとえば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図16を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1003)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1003:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1004)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1003:No)、ステップS1005に移行する。ステップS1005では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1005)。
ステップS1005において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1005:No)、ステップS1009に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1005:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1006)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、「高確率時短付き15R大当たり」または「高確率時短付き4R大当たり」終了後に、たとえば8回にセットされる数値である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図16を参照)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1007)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1007:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1008)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1007:No)、ステップS1009に移行する。
ステップS1009では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1009:No)、そのまま処理を終了する。停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1009:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1010)、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1011)。
この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1012)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1013)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1014)、処理を終了する。
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
図11は、主制御部が実行する大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、大入賞口処理は、図4のステップS404における電動役物処理に含まれる処理である。大入賞口処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1101)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1101:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1101:Yes)、主制御部201はオープニング中であるかを判定する(ステップS1102)。具体的に、ステップS1102では、当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
オープニング中であれば(ステップS1102:Yes)、主制御部201はオープニング処理をおこなって(ステップS1103)、ステップS1104へ移行する。オープニング処理の処理内容については図12を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS1102:No)、そのままステップS1104へ移行する。
つぎに、主制御部201は大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS1104)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS1104:Yes)、開放中処理をおこなって(ステップS1105)、ステップS1106へ移行する。開放中処理の処理内容については図13を用いて後述する。開放中でなければ(ステップS1104:No)、そのままステップS1106へ移行する。
つぎに、主制御部201はインターバル中であるかを判定する(ステップS1106)。インターバル中であれば(ステップS1106:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS1107)、ステップS1108へ移行する。インターバル処理の処理内容については図14を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS1106:No)、そのままステップS1108へ移行する。
つぎに、主制御部201はエンディング中であるかを判定する(ステップS1108)。エンディング中であれば(ステップS1108:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS1109)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については図15を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS1108:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
(オープニング処理)
つぎに、図11のステップS1103に示したオープニング処理の処理内容について説明する。図12は、主制御部が実行するオープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。図12に示すように、オープニング処理において、主制御部201は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS1201)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS1201:No)、そのままオープニング処理を終了する。
オープニング期間が経過していれば(ステップS1201:Yes)、主制御部201はオープニングを終了し(ステップS1202)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS1203)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM213にセットして(ステップS1204)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS1205)、オープニング処理を終了する。
ここで、ラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。ステップS1204で設定されたラウンド進行コマンドは、図4のステップS406の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
(開放中処理)
つぎに、図11のステップS1105に示した開放中処理の処理内容について説明する。図13は、主制御部が実行する開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。図13に示すように、開放中処理において、主制御部201は、まず、当選した当たりに対応した開放期間が経過したかを判定する(ステップS1301)。ここで、開放期間とは30秒が設定される。
開放期間が経過していなければ(ステップS1301:No)、主制御部201は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS1302)。規定個数の入賞がなければ(ステップS1302:No)、そのまま開放中処理を終了する。
ステップS1301において、開放期間が経過した場合(ステップS1301:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS1302:Yes)、主制御部201は大入賞口109を閉口させる(ステップS1303)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS1304)。
たとえば、ここで、高確率時短付き15R大当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「15」とされる。高確率時短付き4R大当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「4」とされる。
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS1304:No)、主制御部201はインターバルを開始して(ステップS1305)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS1304:Yes)、主制御部201は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS1306)。
エンディングを開始すると、主制御部201はエンディングコマンドをRAM213にセットして(ステップS1307)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たり・小当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図4のステップS406で示した出力処理実行時に演出統括部202aなどに対して送信される。
(インターバル処理)
つぎに、図11のステップS1107に示したインターバル処理の処理内容について説明する。図14は、主制御部が実行するインターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示すように、インターバル処理において、主制御部201は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する(ステップS1401)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS1401:No)、そのままインターバル処理を終了する。
インターバル期間が経過していれば(ステップS1401:Yes)、主制御部201はインターバルを終了し(ステップS1402)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS1403)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM213にセットする(ステップS1404)。つづいて、主制御部201はRラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS1405)、インターバル処理を終了する。
(エンディング処理)
つぎに、図11のステップS1109に示したエンディング処理の処理内容について説明する。図15は、主制御部が実行するエンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。図15に示すように、エンディング処理において、主制御部201は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS1501)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS1501:No)、そのままエンディング処理を終了する。
エンディング期間が経過していれば(ステップS1501:Yes)、主制御部201はエンディングを終了し(ステップS1502)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS1503)。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理をおこなって(ステップS1504)、当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS1505)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
つぎに、図16を用いて、主制御部201が実行する遊技状態設定処理について説明する。図16は、主制御部が実行する遊技状態設定処理を示すフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図15のステップS1504に示した処理である。
図16において、時短フラグをONにし(ステップS1601)、時短遊技残余回数Jを「8」にセットする(ステップS1602)。この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1603)、高確率遊技残余回数Xを「8」にセットし(ステップS1604)、処理を終了する。
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
つぎに、図17を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図17は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図17において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1701)。なお、コマンド受信処理については、図18−1および図18−2を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1702)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1703)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
つぎに、図18−1および図18−2を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図17のステップS1701に示した処理である。図18−1および図18−2は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
図18−1および図18−2において、まず、演出統括部202aのCPU241は、保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1801)。保留球数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図5−1のステップS506またはステップS512においてセットされるコマンドである。
保留球数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1801:No)、後述するステップS1804をおこなう。保留球数増加コマンドを受信している場合(ステップS1801:Yes)、保留球数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶し(ステップS1802)、保留増加コマンドをセットする(ステップS1803)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。
その後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1804)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS610参照)。
ステップS1804において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1804:No)、後述するステップS1806に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1804:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1805)。演出選択処理の詳細については、図19−1にて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1806)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS613参照)。
ステップS1806において、変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1806:No)、後述するステップS1808をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1806:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1807)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1808)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。また、オープニングコマンドとは、図10に示した停止中処理のステップS1014においてセットされたコマンドである。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1808:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1809)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理であり、その詳細は図19−2に後述する。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1808:No)、後述するステップS1810をおこなう。
ステップS1809の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1810)。エンディングコマンドとは、図13に示した開放中処理のステップS1307においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1810:No)、後述するステップS1812をおこなう。
ステップS1810において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1810:Yes)、エンディング演出選択処理をおこなう(ステップS1811)。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理であり、図19−3に後述する。
その後、ラウンド進行コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS1812)、ラウンド進行コマンドを受信していない場合(ステップS1812:No)、そのまま処理を終了する。ラウンド進行コマンドとは、図14のステップS1404においてセットされたコマンドである。
ステップS1812において、ラウンド進行コマンドを受信した場合(ステップS1812:Yes)、大当たりのラウンドを更新する旨を示す情報を含むラウンドコマンドをセットし(ステップS1813)、そのまま処理を終了する。ラウンドコマンドは、図17のステップS1703に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部202bに出力される。
(演出選択処理)
つぎに、図19−1を用いて、図18−1のステップS1805に示した演出選択処理の詳細について説明する。図19−1は、演出統括部が実行する演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
図19−1において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1901)。ステップS1901では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS1902)。
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。たとえば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「1」、のようにモード毎に設定される。
この後、保留球数減算処理をおこない(ステップS1903)、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1904)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。
ステップS1904をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1905)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図17のステップS1703に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部202bに出力される。
(当たり演出選択処理)
つぎに、図19−2を用いて、図18−2のステップS1809に示した当たり演出選択処理の詳細について説明する。図19−2は、演出統括部が実行する当たり演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図19−2において、演出統括部202aのCPU241は、オープニングコマンドの解析をおこなう(ステップS1921)。
その後、オープニングコマンドに対応して大当たり中におこなう当たり演出を選択する当たり演出パターン選択処理をおこない(ステップS1922)、オープニング演出を開始する旨を示す情報を含むオープニング演出開始コマンドをセットし(ステップS1923)、そのまま処理を終了する。オープニング演出開始コマンドは、図17のステップS1703に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部202bに出力される。
(エンディング演出選択処理)
つぎに、図19−3を用いて、図18−2のステップS1811に示したエンディング演出選択処理の詳細について説明する。図19−3は、演出統括部が実行するエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図19−3において、演出統括部202aのCPU241は、エンディングコマンドの解析をおこなう(ステップS1931)。ステップS1931では、具体的には、大当たりの種別や、大当たり終了後の主制御部201の遊技状態などの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する(ステップS1932)。
なお、モードフラグは、主制御部201の遊技状態に対応して設定されるフラグであり、演出モード毎に設定されるフラグである。この後、エンディング演出パターンを選択するエンディング演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1933)。そして、エンディング演出開始コマンドをセットし(ステップS1934)、処理を終了する。
(演出ボタン処理)
つぎに、図20を用いて演出統括部202aが実行する演出ボタン処理について説明する。図20は、演出統括部が実行する演出ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。演出ボタン処理とは、図17のステップS1702において示した処理である。
まず、演出ボタン処理において、演出ボタンがONであるか否かを判定する(ステップS2001)。演出ボタンがOFFである場合(ステップS2001:No)、そのまま処理を終了する。また、演出ボタンがONである場合(ステップS2001:Yes)、演出ボタンコマンドをセットし(ステップS2002)、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドとは、演出ボタンがONである旨の情報が含まれるコマンドであり、画像・音声制御部202bに出力される。
(画像・音声制御処理)
つぎに、図21−1および図21−2を用いて、画像・音声制御部202bが実行する画像・音声制御処理について説明する。画像・音声制御処理は、画像・音声制御部202bのCPU251が実行する画像・音声メイン処理に対して、所定の間隔(たとえば4ms)をもって割り込み実行される処理である。図21−1および図21−2は、実施の形態1における画像・音声制御部が実行する画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
画像・音声制御処理において、画像・音声制御部202bのCPU251は、まず、保留増加コマンドを演出統括部202aから受信したか否かを判定する(ステップS2101)。保留増加コマンドを受信していない場合(ステップS2101:No)、後述するステップS2105を実行する。また、保留増加コマンドを受信した場合(ステップS2101:Yes)、保留表示を増加させる保留表示増加処理をおこなう(ステップS2102)。
その後、特2保留球に対する保留増加コマンドであるか否かを判定し(ステップS2103)、特2保留球に対する保留増加コマンドである場合(ステップS2103:Yes)、特2保留球の数を示す特2保留球数Kに「1」を加算した値を新たな特2保留球数Kとする(ステップS2104)。また、特2保留球に対する保留増加コマンドでない場合、すなわち、特1保留球に対する保留増加コマンドである場合(ステップS2103:No)、後述するステップS2105をおこなう。
そして、演出統括部202aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS2105)、変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS2105:No)、後述するステップS2109をおこなう。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2105:Yes)、変動演出開始コマンドに含まれる変動演出に関する情報に対応した変動演出画像を格納する(ステップS2106)。
その後、特2保留球に対する変動演出開始コマンドであるか否かを判定し(ステップS2107)、特2保留球に対する変動演出開始コマンドである場合(ステップS2107:Yes)、特2保留球数Kから「1」減算した値を新たな特2保留球数Kとする(ステップS2108)。また、特2保留球に対する変動演出開始コマンドでない場合、すなわち、特1保留球に対する変動演出開始コマンドである(ステップS2107:No)、後述するステップS2109をおこなう。
そして、オープニング演出開始コマンドを演出統括部202aから受信したか否かを判定し(ステップS2109)、受信していない場合(ステップS2109:No)、後述するステップS2113をおこなう。
オープニング演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2109:Yes)、オープニング演出開始コマンドに含まれる当たり演出に関する情報に対応した当たり演出画像を格納する(ステップS2110)。そして、当たり遊技中であり報知演出を実行していない旨を示す未報知フラグをONにし(ステップS2111)、大当たりのラウンド数を示すラウンド数Qに「1」をセットする(ステップS2112)。
その後、演出統括部202aからラウンドコマンドを受信したか否かを判定し(ステップS2113)、ラウンドコマンドを受信していない場合(ステップS2113:No)、後述するステップS2116をおこなう。ラウンドコマンドを受信した場合(ステップS2113:Yes)、ラウンド数Qに「1」を加算した値を新たなラウンド数Qとし(ステップS2114)、ラウンド開始画像処理をおこない(ステップS2115)、そのまま処理を終了する。ラウンド開始画像処理の詳細は、図22に後述する。
その後、有効期間フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2116)、有効期間フラグがOFFである場合(ステップS2116:No)、後述するステップS2118をおこなう。有効期間フラグがONである場合(ステップS2116:Yes)、有効期間中処理をおこなう(ステップS2117)。有効期間中処理の詳細は、図23−1に後述する。
その後、エンディング演出開始コマンドを演出統括部202aから受信したか否かを判定し(ステップS2118)、エンディング演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS2118:No)、そのまま処理を終了する。エンディング演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2118:Yes)、ラウンド画像の格納を終了し(ステップS2119)、エンディング演出画像を格納し(ステップS2120)、一連の処理を終了する。
(ラウンド開始画像処理)
つぎに、図22を用いて、画像・音声制御部202bが実行するラウンド開始画像処理について説明する。ラウンド開始画像処理は、図21−2のステップS2115に示した処理である。図22は、実施の形態1における画像・音声制御部が実行するラウンド開始画像処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、ラウンド数Qが「5」または「10」であるか否かを判定し(ステップS2201)、ラウンド数Qが「5」または「10」である場合(ステップS2201:Yes)、特2保留球数Kが「4」であるか否かを判定する(ステップS2202)。特2保留球数Kが「4」でない場合(ステップS2202:No)、後述するステップS2212をおこなう。
特2保留球数Kが「4」である場合(ステップS2202:Yes)、未報知フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2203)、未報知フラグがOFFである場合(ステップS2203:No)、後述するステップS2212をおこなう。未報知フラグがONである場合(ステップS2203:Yes)、遊技者に操作演出をおこなわせるためのラウンド画像である操作ラウンド画像を格納する(ステップS2204)。
そして、未報知フラグをOFFにし(ステップS2205)、遊技者からの操作を受け付ける有効期間であることを示す有効期間フラグをONにする(ステップS2206)。その後、有効期間を開始してからの経過時間の計測を開始し(ステップS2207)、遊技者に演出ボタン119への操作を促す操作指示画像を格納し(ステップS2208)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2201において、ラウンド数Qが「5」または「10」でない場合(ステップS2201:No)、ラウンド数Qが「15」であるか否かを判定する(ステップS2209)。ラウンド数Qが「15」でない場合(ステップS2209:No)、後述するステップS2212をおこなう。
ラウンド数Qが「15」である場合(ステップS2209:Yes)、特2保留球数Kが「1」以上であるか否かを判定し(ステップS2210)、「1」以上である場合(ステップS2210:Yes)、ステップS2203をおこなう。
ステップS2210において、特2保留球数Kが「1」以上ではない場合、すなわち特2保留球が記憶されていない場合(ステップS2210:No)、未報知フラグをOFFにし(ステップS2211)、ラウンド数Qに応じた通常ラウンド画像を格納し(ステップS2212)、そのまま処理を終了する。
ステップS2201およびステップS2202をおこなうことにより、第5ラウンドまたは第10ラウンドにおいて、特2保留球数Kが「4」である場合に、有効期間を設定する構成である。また、ステップS2209およびステップS2210をおこなうことにより、第15ラウンドにおいて、特2保留球数Kが「1」以上である場合に、有効期間を設定する構成である。
このように、ラウンド数Qが「5」または「10」であっても、特2保留球数Kが「4」でない場合は、有効期間を設定しない構成であり、すなわち、報知演出を実行しない構成としている。これにより、保留球が少ない状態において報知演出が発生することを防ぐことができ、報知演出の実行に対する期待感を遊技者に確実に与えることができる。
(有効期間中処理)
つぎに、図23−1を用いて、画像・音声制御部202bが実行する有効期間中処理について説明する。有効期間中処理は、図21−2のステップS2117に示した処理である。図23−1は、実施の形態1における画像・音声制御部が実行する有効期間中処理の処理手順を示すフローチャートである。
有効期間中処理において、まず、計測を開始してから所定時間が経過したか否かを判定し(ステップS2301)、所定時間が経過した場合(ステップS2301:Yes)、有効期間フラグをOFFにし(ステップS2302)、操作指示画像の格納を終了し(ステップS2303)、そのまま処理を終了する。この所定時間とは、演出ボタン119への操作を受け付ける有効期間として、予め設定されている時間である。
ステップS2301において、所定時間が経過していない場合(ステップS2301:No)、演出ボタンコマンドを演出統括部202aから受信したか否かを判定し(ステップS2304)、演出ボタンコマンドを受信していない場合(ステップS2304:No)、そのまま処理を終了する。演出ボタンコマンドを受信した場合(ステップS2304:Yes)、報知演出処理をおこない(ステップS2305)、そのまま処理を終了する。報知演出処理の詳細は、図23−2に後述する。
(報知演出処理)
つぎに、図23−2を用いて、画像・音声制御部202bが実行する報知演出処理について説明する。報知演出処理は、図23−1のステップS2305に示した処理である。図23−2は、実施の形態1における画像・音声制御部が実行する報知演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
画像・音声制御部202bのCPU251は、報知演出処理において、まず、有効期間フラグをOFFにし(ステップS2311)、操作指示画像の格納を終了する(ステップS2312)。
その後、当たりである特2保留球が含まれるか否かを判定し(ステップS2313)、当たりである特2保留球が記憶されている場合(ステップS2313:Yes)、大当たり保留球よりも後に記憶されている特2保留球の数である残余保留球数Sをセットする(ステップS2314)。
そして、大当たり保留球が記憶されている旨を報知する報知演出を実行するか否かを決定する報知演出実行抽選をおこなう(ステップS2315)。その際、図24−1に後述する報知演出実行テーブルと、取得した報知演出実行乱数とを用いて、報知演出を実行するか否かを決定する。
ステップS2315の後、報知演出実行抽選の結果、報知演出を実行するか否かを判定し(ステップS2316)、報知演出を実行する場合(ステップS2316:Yes)、報知演出における報知形態を選択する報知形態選択処理をおこなう(ステップS2317)。その際、図24−2に後述する報知形態テーブルと、大当たり保留球が含まれる数と、を用いて、報知形態を選択する。その後、選択した報知形態に対応する報知画像を格納し(ステップS2318)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2313において、大当たり保留球記憶されていない場合(ステップS2313:No)、大当たり保留球が含まれることを報知しない非報知画像を格納し(ステップS2319)、そのまま処理を終了する。また、ステップS2316において、報知演出を実行しない場合(ステップS2316:No)、ステップS2319をおこなう。
(報知演出実行テーブル)
つぎに、図24−1を用いて、報知演出実行テーブルについて説明する。報知演出実行テーブルは、図23−2のステップS2315において用いられるテーブルである。図24−1は、報知演出実行テーブルの一例を示す説明図である。
図24−1に示す報知演出実行テーブル2410は、保留球数2411と、残余保留球数2412と、報知の有無2413と、範囲2414と、割合2415と、乱数値2416と、を含む。保留球数2411は、記憶されている特2保留球の数を示しており、「1」〜「4」である。残余保留球数2412は、最後の大当たり保留球よりも後に記憶されている特2保留球の数を示しており、「0」〜「3」である。
報知の有無2413は、報知演出を実行するか否かを示しており、実行する「有」と、実行しない「無」と、がある。範囲2414は、報知演出実行乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2415は、範囲2414の個数で乱数値2416の個数を除した数値である。乱数値2416は、保留球数2411と、残余保留球数2412と、報知の有無2413と、に応じた報知演出実行乱数を示している。
たとえば、保留球数2411が「1」であり、残余保留球数2412が「0」であり、取得した乱数値2416が0〜79のいずれかである場合、報知の有無2413は「有」であり、その割合2415は80/100である。また、取得した乱数値2416が80〜99のいずれかである場合、報知の有無2413は「無」であり、その割合2415は20/100である。
また、保留球数2411が「2」であり、残余保留球数2412が「0」であり、取得した乱数値2416が0〜39のいずれかである場合、報知の有無2413は「有」であり、その割合2415は40/100である。また、取得した乱数値2416が40〜99のいずれかである場合、報知の有無2413は「無」であり、その割合2415は60/100である。
残余保留球数2412が「1」であり、取得した乱数値2416が0〜29のいずれかである場合、報知の有無2413は「有」であり、その割合2415は30/100である。また、取得した乱数値2416が30〜99のいずれかである場合、報知の有無2413は「無」であり、その割合2415は70/100である。
また、保留球数2411が「3」であり、残余保留球数2412が「0」であり、取得した乱数値2416が0〜29のいずれかである場合、報知の有無2413は「有」であり、その割合2415は30/100である。また、取得した乱数値2416が30〜99のいずれかである場合、報知の有無2413は「無」であり、その割合2415は70/100である。
また、保留球数2411が「3」であり、残余保留球数2412が「1」であり、取得した乱数値2416が0〜19のいずれかである場合、報知の有無2413は「有」であり、その割合2415は20/100である。取得した乱数値2416が20〜99のいずれかである場合、報知の有無2413は「無」であり、その割合2415は80/100である。
残余保留球数2412が「2」であり、取得した乱数値2416が0〜14のいずれかである場合、報知の有無2413は「有」であり、その割合2415は15/100である。また、取得した乱数値2416が15〜99のいずれかである場合、報知の有無2413は「無」であり、その割合2415は85/100である。
また、保留球数2411が「4」であり、残余保留球数2412が「0」であり、取得した乱数値2416が0〜19のいずれかである場合、報知の有無2413は「有」であり、その割合2415は20/100である。また、取得した乱数値2416が20〜99のいずれかである場合、報知の有無2413は「無」であり、その割合2415は80/100である。
残余保留球数2412が「1」であり、取得した乱数値2416が0〜14のいずれかである場合、報知の有無2413は「有」であり、その割合2415は15/100である。また、取得した乱数値2416が15〜99のいずれかである場合、報知の有無2413は「無」であり、その割合2415は85/100である。
また、保留球数2411が「4」であり、残余保留球数2412が「2」であり、取得した乱数値2416が0〜9のいずれかである場合、報知の有無2413は「有」であり、その割合2415は10/100である。また、取得した乱数値2416が10〜99のいずれかである場合、報知の有無2413は「無」であり、その割合2415は90/100である。
残余保留球数2412が「3」であり、取得した乱数値2416が0〜4のいずれかである場合、報知の有無2413は「有」であり、その割合2415は5/100である。また、取得した乱数値2416が5〜99のいずれかである場合、報知の有無2413は「無」であり、その割合2415は95/100である。
このように、保留球数2411が少ないほど、報知の有無2413が「有」である割合2415が高い構成である。また、残余保留球数2412が多いほど、報知の有無2413が「有」である割合2415が低い構成である。
(報知形態テーブル)
つぎに、図24−2を用いて、報知形態テーブルの一例について説明する。図24−2は、報知形態テーブルの一例を示す説明図である。報知形態テーブルは、図23−1のステップS2317において用いられるテーブルである。図24−2に示す報知形態テーブル2420は、当たり数2421と、報知形態2422と、を含む。当たり数2421は、保留球数に当たり保留が含まれる数を示している。報知形態2422は、当たり数2421に対応した報知演出における画像表示部104に表示する画像の表示形態を示している。
たとえば、報知形態テーブル2420において、当たり数2421が「1」である場合、報知形態2422は「幸福到来」であり、当たり数2421が「2」である場合、報知形態2422は「羨望の眼差し」であり、当たり数2421が「3以上」である場合、報知形態2422は「奇跡の予感」である。
このように、実施の形態1においては、報知形態によって大当たり保留球の数を遊技者に報知することにより、報知演出をおこなう場合は報知形態に対して大きな期待感を遊技者に与えるものである。この場合、報知された大当たり保留球を消化した場合、残りの保留球がはずれであることを遊技者に認識させてしまう。そのため、残余保留球の数が多いほど報知演出の実行割合を低く設定することにより、期待感を与えることのできない保留球の発生を抑制することができる。
(タイミングチャート)
つぎに、図24−3を用いて、高確率時短付き15R大当たり当選時における大当たり遊技中の画像表示部104の表示例について説明する。図24−3は、大当たり遊技におけるタイミング毎の画像表示部の表示例を示すタイミングチャートである。
図24−3に示すタイミングチャート2430は、パターンAと、パターンBと、パターンCと、を含む。パターンAは、第5ラウンドにおいて特2保留球が4個である場合の表示例を示している。また、パターンBは、第5ラウンドにおいて特2保留球が4個未満であり、第10ラウンドにおいて特2保留球が4個である場合の表示例を示している。パターンCは、第5ラウンドおよび第10ラウンドにおいて特2保留球が4個未満であり、第15ラウンドにおいて特2保留球が4個である場合の表示例を示している。
まず、パターンAにおいては、第5ラウンドにおいて特2保留球が4個であるため、画像表示部104に対し操作ラウンド画像を表示し、有効期間中に操作指示画像を表示する。そして、遊技者からの操作の有無、および報知演出の実行の有無にかかわらず、第10ラウンドおよび第15ラウンドにおいては、通常ラウンド画像を表示する。
つぎに、パターンBにおいては、第5ラウンドにおいて特2保留球が4個未満の2個であるため、画像表示部104に対し、通常ラウンド画像を表示する。そして、第10ラウンドにおいて特2保留球が4個であるため、画像表示部104に対し操作ラウンド画像を表示し、有効期間中に操作指示画像を表示する。第10ラウンドにおける遊技者からの操作の有無、および報知演出の実行の有無にかかわらず、第15ラウンドにおいては、通常ラウンド画像を表示する。
最後に、パターンCにおいては、第5ラウンドおよび第10ラウンドにおいて特2保留球が4個未満であるため、画像表示部104に対し、通常ラウンド画像を表示する。そして、第15ラウンドにおいて特2保留球が4個であるため、画像表示部104に対し操作ラウンド画像を表示し、有効期間中に操作指示画像を表示する。
このように、保留球数が所定数でない場合は、第5ラウンドまたは第10ラウンドであっても、操作ラウンド画像を表示せず、報知演出を実行しない構成である。これにより、保留球が少ない状態において報知演出が発生することを防ぐことができ、報知演出の実行に対する期待感を遊技者に確実に与えることができる。
(画像表示部の表示例)
つぎに、図24−4を用いて、高確率時短付き15R大当たり当選時における大当たり遊技の第15ラウンドにおける、タイミング毎の画像表示部104の表示例について説明する。図24−4は、有効期間中に遊技者から操作を受け付けた場合の画像表示部の表示例を示す説明図である。
まず、高確率時短付き15R大当たり当選時における大当たり遊技の第15ラウンドであるタイミング(a)において、画像表示部104に対して操作指示画像を表示する。この際、最後に記憶されている特2保留球が大当たり保留球であるものとする。
そして、有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合のタイミング(b)において、特2保留球2441が1個である場合、すなわち特2保留球数Kが「1」である場合、80/100の割合(図24−1を参照)にて報知演出をおこなう。また、特2保留球2441が3個である場合、すなわち特2保留球数Kが「3」である場合、70/100の割合にて非報知画像を表示する。すなわち、特2保留球2441が1個である場合の方が、特2保留球2441が3個である場合よりも、報知演出をおこなう割合が高い構成である。
上述したように、実施の形態1において、大当たり遊技中において大当たり保留球が記憶されている場合に、保留球の数に基づいた割合にて報知演出を実行する構成とした。これにより、演出効果を十分に発揮した報知演出を実行することができる。
具体的に、実施の形態1において、当たり遊技中において大当たり保留球がある場合に、保留球の数が少ないほど高い割合にて報知演出を実行する構成とした。仮に、保留球数にかかわらず一定の割合にて報知演出を実行する場合、保留球が少ないほど大当たり保留球を含む可能性が低いため、保留球が少ない状態で操作指示画像を表示しても、報知演出の発生を遊技者に期待させることができなかった。
そこで、保留球が少ないほど高い割合にて報知演出をおこなう構成とすることにより、保留球が少ない状態であっても報知演出が発生する印象を遊技者に与え、保留球の数にかかわらず、報知演出の発生を遊技者に期待させることができる。
また、実施の形態1において、大当たり保留球よりも後に記憶されている残余保留球の数が多いほど低い割合にて報知演出を実行する構成とした。報知演出をおこなった後の残余保留球は遊技者にとって当たりの期待ができない保留球であるため、遊技者にとって無駄な消化となってしまうが、残余保留球が多いほど低い割合にて報知演出をおこなう割合を低い構成とすることにより、遊技者にとって無駄な消化となる機会を減少させることができる。
また、上述したように、実施の形態1において、当たり遊技中に特2保留球の数が所定数になることを契機に、大当たり保留球が記憶されている旨を報知する構成とした。これにより、保留球が少ない状態において報知演出が発生することを防ぐことができ、報知演出の実行に対する期待感を遊技者に確実に与えることができる。
また、実施の形態1において、特2保留球を特1保留球よりも優先的に消化する構成であり、特1保留球の数にかかわらず、特2保留球の数が所定数である場合に報知演出を実行する構成とした。また、大当たりの保留球が特1保留球として記憶されているか否かにかかわらず、特2保留球として大当たり保留球が記憶されている旨を報知する構成とした。
仮に、特2保留球を特1保留球よりも優先して消化する遊技機において特1保留球に対する報知演出をおこなった場合、報知された当たりまで特2保留球を消化し続けるため、つぎの当たりにすぐに当選することを遊技者に認識させる報知演出の意義が失われてしまう。そこで、特1保留球に対する報知演出をおこなわないことにより、報知演出の意義を確保することができる。
また、遊技球の打ち出しを停止することにより、報知をおこなってから数変動で当たりに当選するが、遊技球を打ち出させることによる遊技機の本来の興趣を損なってしまう。そのため、特1保留球に対する報知演出をおこなわないことにより、遊技機の本来の興趣を与えることができる。
なお、実施の形態1においては、特2保留球を特1保留球よりも優先的に消化するぱちんこ遊技機100において、保留球数が所定の数以上である場合に、報知演出を実行する構成とすることにより、報知演出の実行に対する期待感を遊技者に与えるものとしたが、これに限るものではない。たとえば、入賞した順番に応じて保留球を消化するぱちんこ遊技機において、保留球数が所定の数以上である場合に、報知演出を実行する構成とするものであってもよい。
また、実施の形態1において、大当たり遊技状態における第5ラウンド、または第10ラウンドにおいて、特2保留球が上限値である4個である場合に報知演出を実行する構成とした。これにより、報知演出の実行に対するより大きな期待感を遊技者に与えることができる。
また、実施の形態1において、報知演出の複数の実行可能期間(第5ラウンド、第10ラウンド、第15ラウンド)のうち、最後の実行可能期間である第15ラウンドまで特2保留球の数が4個にならなかった場合に、第15ラウンドにおいて、有効期間を設け、報知演出をおこない得る構成とした。仮に、大当たり遊技中における特2保留球の数が4個未満の状態では最後の実行可能期間においても報知演出を実行しない構成とした場合、保留球が4個未満で大当たり保留球が記憶されている場合にも遊技者に期待感を与えることができなくなってしまう。
そこで、報知演出の複数の実行可能期間のうち最後の実行可能期間まで特2保留球の数が4個にならなくとも、大当たり保留球が記憶されている場合は、最後の実行可能期間において報知演出を実行する構成とすることにより、予め定められた数の保留球が記憶されない場合にも、報知演出に対する期待感を与えることができる。
なお、実施の形態1においては、特2保留球数によって異なる割合をもって報知演出実行抽選をおこなう構成としたが、これに限るものではない。たとえば、特2保留球数が「1」または「2」である場合に同一の割合をもって報知演出実行抽選をおこない、特2保留球数が「3」または「4」である場合に同一の割合をもって報知演出実行抽選をおこなうものであってもよい。その場合、特2保留球数が「1」または「2」である場合よりも、「3」または「4」である場合の方が、低い割合をもって報知演出実行抽選をおこなうものである。
また、実施の形態1においては、残余保留球数によって異なる割合をもって報知演出実行抽選をおこなう構成としたが、これに限るものではない。たとえば、残余保留球数が「0」または「1」である場合に同一の割合をもって報知演出実行抽選をおこない、残余保留球数が「2」または「3」である場合に同一の割合をもって報知演出実行抽選をおこなうものであってもよい。その場合、残余保留球数が「0」または「1」である場合よりも、「2」または「3」である場合の方が高い割合をもって報知演出実行抽選をおこなうものであればよい。
また、実施の形態1においては、大当たり遊技におけるラウンドに対応した演出として、操作指示画像を表示するとともに有効期間を設け、報知演出を実行する構成としたが、これに限るものではない。たとえば、ラウンドに対応した演出とは異なる演出として、突発的に操作指示画像を表示するとともに有効期間を設け、報知演出を実行する構成としてもよい。また、たとえば、特2保留球が「4」になることを契機に操作指示画像を表示するとともに有効期間を設け、報知演出を実行する構成としてもよい。
また、実施の形態1においては、大当たり保留球が記憶されており、且つ、有効期間中に遊技者からの操作を受け付けた場合に、所定の割合にて報知演出をおこなう構成としたが、これに限るものではない。たとえば、遊技者からの操作の有無にかかわらず、所定のタイミングにて大当たり保留球が記憶されている場合に報知演出を実行する構成としてもよい。
(実施の形態2)
つぎに、本発明の実施の形態2について説明する。実施の形態1では、報知演出の実行割合を保留球の数および残余保留球の数に基づいて設定されている構成としたが、実施の形態2では、報知演出が前回おこなわれた際に記憶されていた特2保留球を、全ての特2保留球から除いた新規保留球の数に基づいて、報知演出の実行割合が設定されている構成とする。なお、以下の説明において、実施の形態1にて説明した点については説明を省略し、実施の形態1と異なる点についてのみ説明する。
図2に示した画像・音声制御部202bが記憶している報知演出プログラムは、報知演出が前回おこなわれた際に記憶されていた特2保留球を全ての特2保留球から除いた新規保留球の数に基づいた割合にて、報知演出を実行するプログラムである。
(報知演出処理)
つぎに、図25を用いて、画像・音声制御部202bが実行する報知演出処理について説明する。報知演出処理は、図23−1のステップS2305に示した処理である。図25は、実施の形態2における画像・音声制御部が実行する報知演出処理の処理手順を示すフローチャートである。
有効期間フラグをOFFにし(ステップS2501)、操作指示画像の格納を終了する(ステップS2502)。その後、大当たり保留球が含まれるか否かを判定し(ステップS2503)、大当たり保留球が記憶されている場合(ステップS2503:Yes)、新規フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2504)。
ステップS2504において、新規フラグがONである場合(ステップS2504:Yes)、新規保留球の数を示す新規保留球数Lとして特2保留球数Kから残余保留球数Sを減算した値をセットする(ステップS2505)。そして、新規フラグをOFFにする(ステップS2506)。
また、ステップS2504において、新規フラグがOFFである場合(ステップS2504:No)、新規保留球数Lとして特2保留球数Kをセットする(ステップS2507)。その後、新規保留球数Lと、図26に後述する特殊報知演出実行テーブルと、を用いて、報知演出を実行するか否かを決定する報知演出実行抽選をおこなう(ステップS2508)。その後、ステップS2508の結果、報知演出を実行するか否かを判定する(ステップS2509)。
ステップS2509において、報知演出を実行する場合(ステップS2509:Yes)、残余保留球数Sをセットし(ステップS2510)、新規フラグをONにする(ステップS2511)。そして、報知形態選択処理をおこない(ステップS2512)、選択した報知形態に対応する報知画像を格納し(ステップS2513)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2503において、大当たり保留球が記憶されていない場合(ステップS2503:No)、大当たり保留球が含まれることを報知しない非報知画像を格納し(ステップS2514)、そのまま処理を終了する。また、ステップS2509において、報知演出を実行しない場合(ステップS2509:No)、ステップS2514をおこなう。
(特殊報知演出実行テーブル)
つぎに、図26を用いて、特殊報知演出実行テーブルについて説明する。報知演出実行テーブルは、図25のステップS2508において用いられるテーブルである。図26は、特殊報知演出実行テーブルの一例を示す説明図である。
図26に示す特殊報知演出実行テーブル2600は、新規保留球数2601と、報知の有無2602と、範囲2603と、割合2604と、乱数値2605と、を含む。新規保留球数2601は、新規保留球の数を示しており、「0」〜「4」である。報知の有無2602は、報知演出を実行するか否かを示しており、報知演出を実行する「有」と、実行しない「無」と、がある。
範囲2603は、報知演出実行乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2604は、範囲2603の個数で乱数値2605の個数を除した数値である。乱数値2605は、新規保留球数2601と、報知の有無2602と、に応じた報知演出実行乱数を示している。
たとえば、新規保留球数2601が「1」であり、取得した乱数値2605が0〜79のいずれかである場合、報知の有無2602は「有」であり、その割合2604は80/100である。また、取得した乱数値2605が80〜99のいずれかである場合、報知の有無2602は「無」であり、その割合2604は20/100である。
また、新規保留球数2601が「2」であり、取得した乱数値2605が0〜39のいずれかである場合、報知の有無2602は「有」であり、その割合2604は40/100である。また、取得した乱数値2605が40〜99のいずれかである場合、報知の有無2602は「無」であり、その割合2604は60/100である。
また、新規保留球数2601が「3」であり、取得した乱数値2605が0〜29のいずれかである場合、報知の有無2602は「有」であり、その割合2604は30/100である。また、取得した乱数値2605が30〜99のいずれかである場合、報知の有無2602は「無」であり、その割合2604は70/100である。
また、新規保留球数2601が「4」であり、取得した乱数値2605が0〜19のいずれかである場合、報知の有無2602は「有」であり、その割合2604は20/100である。また、取得した乱数値2605が20〜99のいずれかである場合、報知の有無2602は「無」であり、その割合2604は80/100である。このように、新規保留球数2601が少ないほど、大当たり保留球が含まれている場合に報知演出を実行する割合2604が高い構成である。
上述したように、実施の形態2において、新規保留球数が少ないほど高い割合にて報知演出を実行する構成とした。新規保留球以外の保留球は残余保留球であるため、遊技者にとって当たりではないことを認識している保留球であり、仮に、記憶している全ての特2保留球数が多いほど低い割合にて報知演出をおこなう構成とした場合、せっかく新規保留球に当たりが含まれていても報知割合が低くなってしまう。そこで、新規保留球数に基づいた割合にて報知演出をおこなうことにより、遊技者にとって無駄な保留球のために報知演出の実行割合を低下させることを防ぐことができる。
なお、実施の形態2においては、新規保留球の数によって異なる割合をもって報知演出実行抽選をおこなう構成としたが、これに限るものではない。たとえば、新規保留球数が「1」または「2」である場合に同一の割合をもって報知演出実行抽選をおこない、新規保留球数が「3」または「4」である場合に同一の割合をもって報知演出実行抽選をおこなうものであってもよい。その場合、新規保留球数が「1」または「2」である場合よりも、「3」または「4」である場合の方が低い割合をもって報知演出実行抽選をおこなうものであればよい。
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、遊技者に多数の遊技球を獲得可能とさせる特別遊技状態において、特別遊技状態とする特別保留球が記憶されており、保留球の数が所定の複数以上である場合に、特別保留球が記憶されている旨を報知する報知演出を実行する構成とした。これにより、保留球数が少ない状態にて報知演出の実行をおこなうことを防止することができ、報知演出の実行に対する期待感を遊技者に確実に与えることができる。
100 ぱちんこ遊技機(ぱちんこ遊技機)
104 画像表示部
105 第1始動口(始動領域)
106 第2始動口(始動領域)
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
301 判定部(判定手段)
302 遊技状態設定部
303 記憶部(記憶手段)
304 保留数判定部(保留数判定手段)
305 特別判定部(特別判定手段)
306 報知部(報知手段)
307 変動部(変動手段)

Claims (3)

  1. 遊技盤上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者に多数の遊技球を獲得可能とさせる特別遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、
    前記特別遊技状態における前記始動領域への遊技球の通過を契機に、前記判定手段の判定に対する権利を2以上の所定の上限数を上限に保留球として記憶し、前記特別遊技状態の終了まで保持する記憶手段と、
    前記記憶手段によって記憶されている保留球数が2以上且つ前記上限数以下の定数以上であるか否かを判定する保留数判定手段と、
    前記判定手段の判定結果が前記特別遊技状態とする特別判定結果である特別保留球が、前記記憶手段に記憶されているか否かを判定する特別判定手段と、
    前記保留数判定手段によって前記保留球数が前記所定数以上であると判定され、且つ、前記特別判定手段によって前記特別保留球が前記記憶手段に記憶されていると判定された場合に、前記特別保留球が前記記憶手段に記憶されている旨の報知をおこなう報知手段と、
    を備え
    前記特別遊技状態には、前記報知をおこなうことが可能な複数の報知可能期間がそれぞれ異なるタイミングで予め定められており、
    前記保留数判定手段は、
    それぞれの報知可能期間となるときに前記記憶手段によって記憶されている保留球数が前記所定数以上であるか否かを判定することを特徴とするぱちんこ遊技機。
  2. 前記始動領域として、第1始動領域および第2始動領域が設けられ、
    前記特別遊技状態の終了後に、前記判定手段による判定結果を示す図柄を変動させる変動手段を更に備え、
    前記記憶手段は、前記第1始動領域に対応する第1保留球と、前記第2始動領域に対応する第2保留球と、を記憶し、
    前記変動手段は、前記記憶手段に記憶されている前記保留球のうち、前記第1保留球よりも前記第2保留球の方が、優先的に前記図柄の変動をおこない、
    前記保留数判定手段は、前記第1保留球の数にかかわらず、前記第2保留球の数が前記所定数以上であるか否かを判定し、
    前記特別判定手段は、前記特別保留球が前記第2保留球として記憶されているか否かを判定し、
    前記報知手段は、前記第2保留球数が前記所定数以上であると判定され、且つ、前記特別保留球が前記第2保留球として記憶されていると判定された場合に、前記報知をおこなうことを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。
  3. 記報知手段は、前記複数の報知可能期間のうち最後の報知可能期間まで前記保留球数が前記所定数以上でないと判定され、且つ、前記特別保留球が前記記憶手段に記憶されていると判定された場合に、前記最後の報知可能期間において、前記報知をおこなうことを特徴とする請求項1または2に記載のぱちんこ遊技機。
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