以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が、右方には第2始動口106が配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。例えば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留球数は2であることを表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、保留記憶プログラム、事前判定プログラム、大当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、大当たりか否かの判定や、リーチの有無や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。大当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する大当たり抽選をおこなうプログラムである。
特別図柄変動プログラムは、大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として所定の変動態様にて変動させるプログラムである。特1保留球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
本実施の形態においては、特別図柄を変動させる変動時間を、10秒、20秒、30秒、40秒、50秒、60秒のいずれかから選択し、選択した変動時間の変動をおこなうものである。また、大当たりである場合の方がはずれである場合よりも、長い変動時間を選択しやすく、短い変動時間を選択しにくい構成としている。すなわち、変動時間が長いほど、大当たりに対する信頼度が高い構成としている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)がある。
確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。また、主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM242には、演出統括プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括するプログラムである。
本実施の形態において特別図柄の変動表示に合わせて実行する変動演出は、「通常演出」と、「通常リーチ演出」と、「擬似連続演出」と、「連続予告演出」とがある。各変動演出は、10秒毎に演出図柄を変動表示および停止表示させる演出であり、変動表示してから停止表示するまでの10秒間を1ブロックとして説明する。
「通常演出」は1ブロックから構成され、変動表示を開始してから10秒後に大当たり抽選結果を示す演出図柄を停止表示する演出である。「通常リーチ演出」は2ブロックから構成され、1つ目のブロックにてリーチ演出への発展が確定し、2つ目のブロックにて通常リーチ演出をおこなう演出である。
「擬似連続演出」には、「擬似1通常演出」と、「擬似1通常リーチ演出」と、「擬似2通常リーチ演出」と、「擬似3通常リーチ演出」と、「擬似3SPリーチ演出」と、がある。「擬似1通常演出」は2ブロックから構成され、1つ目のブロックにおいて、変動表示をおこない変動が継続することを示す特定の図柄(以下「チャンス目」という)にて停止表示し、2つ目のブロックにて「通常演出」と同様の挙動を示す演出である。
「擬似1通常リーチ演出」は3ブロックから構成され、1つ目のブロックにて、変動表示をおこないチャンス目にて停止表示し、2つ目のブロックおよび3つ目のブロックにて「通常リーチ演出」と同様の挙動を示す演出である。
「擬似2通常リーチ演出」は4ブロックから構成され、1つ目のブロックと2つ目のブロックにて変動表示をおこないチャンス目にて停止表示し、3つ目のブロックおよび4つ目のブロックにて「通常リーチ演出」と同様の挙動を示す演出である。「擬似3通常リーチ演出」は5ブロックから構成され、1つ目のブロックから3つ目のブロックにて変動表示をおこないチャンス目にて停止表示し、4つ目のブロックおよび5つ目のブロックにて「通常リーチ演出」と同様の挙動を示す演出である。
「擬似3SPリーチ演出」は6ブロックから構成され、1つ目のブロックから5つ目のブロックまで「擬似3通常リーチ演出」と同様の演出をおこない、6つ目のブロックにてSPリーチ演出をおこなう演出である。「擬似連続演出」は、チャンス目を停止表示した回数が多いほど大当たりに対する信頼度が高い構成である。
また、「連続予告演出」は、複数の保留球にわたった一連の演出である。具体的に、「連続予告演出」は、複数の保留球が記憶されており、そのうちの最終保留球が20秒の変動時間を有する保留球であり、複数の保留球の変動時間の合計が60秒未満である場合におこなわれる。
その際、連続した複数の保留球の変動時間の合計が30秒である場合、演出図柄をチャンス目で1回停止表示させた後に通常リーチ演出に発展する連続予告演出をおこなう。また、40秒である場合、演出図柄をチャンス目で2回停止表示させた後に通常リーチ演出に発展する連続予告演出をおこない、50秒である場合、演出図柄をチャンス目で3回停止表示させた後に通常リーチ演出に発展する連続予告演出をおこなう。また、60秒である場合、演出図柄をチャンス目で3回停止表示させた後にSPリーチ演出に発展する連続予告演出をおこなう。
また、「連続予告演出」は、10秒の変動時間を有する保留球が二つ記憶されている場合にもおこなわれるものとする。例えば、10秒の変動時間を有する二つの保留球において、演出図柄をチャンス目で停止表示させた後、大当たり抽選結果を示す演出図柄を停止表示する。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、RTC255と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
また、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。RTC255は、実時間を計時出力する。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物ランプ265と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ265の点灯や動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU271は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と接続される。
賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部282のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりが含まれる。例えば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部116、盤ランプ264の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、例えば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
次に、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤101の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第1始動口105を狙う。遊技球が第1始動口105に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部112を変動する。
大当たり抽選の抽選結果を示す特図1が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口109を開放させる大当たり遊技をおこなう。
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、100回の時短遊技状態に移行する。なお、100回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート108を狙う。遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄表示部113が変動する。
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ107を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ107を開放させない。100回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ107を介して、第2始動口106に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図2が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の確変遊技状態に移行する。なお、10000回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。
図3において、ぱちんこ遊技機100は、判定部301と、変動部302と、記憶部303と、事前判定部304と、変動態様選択部305と、演出実行部306と、第1始動口SW221と、第2始動口SW222と、画像表示部104と、を備えている。
判定部301は、遊技盤101上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する。始動領域とは、本実施の形態における第1始動口105および第2始動口106であるが、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する契機となるものであればよく、例えば、ゲート108であってもよい。また、遊技者にとって有利な遊技状態とは、本実施の形態における大当たり遊技状態であるが、これに限るものではなく、例えば、時短付き遊技状態や、高確率遊技状態としてもよい。
変動部302は、判定部301による判定の判定結果を示す図柄を所定の変動態様にて変動させる。図柄とは、本実施の形態における特別図柄であるが、これに限るものではなく、例えば、判定部301による判定を普通図柄抽選とした場合、普通図柄を図柄としてもよい。変動態様とは、変動時間などを含む変動パターンである。
記憶部303は、始動領域を遊技球が通過することを契機に、判定部301による判定に対する権利を保留球として記憶する。判定に対する権利とは、具体的には乱数であり、本実施の形態における判定とは大当たり判定であるため、判定に対する権利とは大当たり乱数である。
事前判定部304は、記憶部303に記憶されている保留球に対する判定結果を、当該保留球に対する図柄の変動がおこなわれるよりも前に事前判定する。ここで、判定結果とは、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かである。保留球に対する図柄の変動がおこなわれるよりも前とは、本実施の形態においては保留球が記憶されたタイミングであるが、これに限るものではない。また、事前判定するとは、具体的には、始動入賞時に取得した乱数によって、有利判定結果であるか否かを事前判定することである。
変動態様判定部305は、判定結果が有利な遊技状態とする有利判定結果であることに対する信頼度が通常である通常変動態様と、当該通常変動態様よりも信頼度が高い高信頼度変動態様と、のいずれの変動態様であるかを、事前判定部304によって事前判定された判定結果に基づいて判定する。有利判定結果とは、本実施の形態における大当たりであるが、判定内容によってはこれに限るものではない。
通常変動態様とは、本実施の形態における通常リーチ演出に対応する変動パターンであり、高信頼度変動態様とは、本実施の形態における擬似1通常リーチ演出と、擬似2通常リーチ演出と、擬似3通常リーチ演出と、擬似3SPリーチ演出と、に対応する変動パターンである。
演出実行部306は、変動態様判定部305によって判定された変動態様に対応した変動演出を、図柄の変動中に実行する。変動演出を実行するとは、画像表示部104に画像データを出力することであるが、スピーカ254に音声データを出力するものでもよい。また、演出実行部306は、事前判定部304によって判定結果が有利判定結果であると事前判定され、且つ、変動態様判定部によって通常変動態様であると判定された場合、有利判定結果である有利保留球よりも前に記憶されている保留球および有利保留球にわたって、高信頼度変動態様に対応した高信頼度変動演出を実行する。
また、演出実行部306は、図柄の変動を継続する旨を示す特殊な図柄画像を所定回数だけ画像表示部104に停止表示する高信頼度変動演出を、有利保留球よりも前に記憶されている保留球および有利保留球にわたっておこなう場合、有利保留球よりも前に記憶されている保留球において、特殊な図柄画像を停止表示する。
図柄の変動を継続する旨を示す特殊な図柄画像とは、本実施の形態におけるチャンス目であり、特殊な図柄画像を所定回数だけ画像表示部104に停止表示する高信頼度変動演出とは擬似連続演出である。特殊な図柄画像を停止表示する回数は、本実施の形態においては大当たりに対する信頼度によって決定される回数である。
なお、判定部301と、変動部302と、記憶部303と、事前判定部304と、変動態様判定部305とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、主制御部201のCPU211が保留記憶プログラムや、事前判定プログラムや、大当たり抽選プログラムや、特別図柄変動プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、演出実行部306は、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、演出統括部202aのCPU241が演出統括プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(タイマ割込処理)
図4は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、CTC周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図4に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
次に、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS402)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図5−1に後述する。また、ゲート108への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートSW処理などがある。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
次に、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS403)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図6参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物処理を実行する(ステップS404)。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド232の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については図11に後述する。
次に、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS405)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS406)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。
(始動口SW処理)
次に、図5−1を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図5−1は、主制御部201が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図5−1において、主制御部201のCPU211は、第1始動口105の第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS501)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS501:No)、ステップS507に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS502)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS502:No)、ステップS507に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS502:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS503)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に格納することにより記憶する(ステップS504)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、はずれ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり)を決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS505)。事前判定処理は、ステップS504において取得した大当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する処理であり、その詳細は図5−2に後述する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS506)。
そして、第2始動口106の第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS507)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS507:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS507:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS508)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS508:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS508:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS509)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に格納することにより記憶する(ステップS510)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS511)。事前判定処理では、ステップS510において取得した大当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS512)。
(事前判定処理)
次に、図5−2を用いて、主制御部201が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図5−1のステップS505およびステップS511に示した処理である。図5−2は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS521)。
ステップS521において、高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS521:Yes)、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS522)、各乱数判定をおこなう(ステップS523)。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第1始動口105への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第2始動口106への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。
その後、ステップS523の判定結果を事前判定情報として記憶し(ステップS524)、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図5−1のステップS506およびステップS512に示した保留球数増加コマンドによって演出統括部202aへ送信される。
また、ステップS521において、高確率遊技状態でないと判定した場合には(ステップS521:No)、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し(ステップS525)、ステップS523をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル(大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)である。
(特別図柄処理)
次に、図6を用いて、主制御部201が実行する特別図柄処理について説明する。図6は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図4に示したステップS403の図柄処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。当たり遊技フラグは、ステップS614に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS602)、変動中である場合(ステップS602:Yes)、ステップS611に移行する。変動中ではない場合(ステップS602:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS603)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS603:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留球数とし(ステップS604)、ステップS607に移行する。ステップS603において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS603:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS605)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS605:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS605:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留球数とし(ステップS606)、ステップS607に移行する。ステップS607では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS607)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図7に後述する。
なお、本実施の形態においては、ステップS603〜ステップS606に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS608)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は図8に後述する。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS609)。さらに、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS610)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS611)。変動時間経過していない場合には(ステップS611:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS611:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS612)、変動停止コマンドをセットする(ステップS613)。この後、停止中処理を実行し(ステップS614)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図10に後述する。
(大当たり判定処理)
次に、図7を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図7は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図6のステップS607に示した処理である。
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS701)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
ステップS701の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS702)。大当たりである場合(ステップS702:Yes)、大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS703)。
ステップS703の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS704)。図柄乱数判定処理とは、ステップS703において選択した大当たり図柄乱数テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS704の後、大当たり図柄をセットし(ステップS705)、そのまま処理を終了する。
ステップS702において、大当たりでないと判定した場合(ステップS702:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS706)、そのまま処理を終了する。
(変動パターン選択処理)
次に、図8を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図8は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図6のステップS608において示した処理である。
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し(ステップS801)、当たりである場合(ステップS801:Yes)、当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS802)。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図9−1に後述する。
ステップS801において、当たりでない場合(ステップS801:No)、リーチ乱数判定処理をおこなう(ステップS803)。リーチ乱数判定処理とは、図5のステップS504またはステップS510において取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し(ステップS804)、リーチである場合(ステップS804:Yes)、リーチはずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS805)。リーチはずれ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図9−2に後述する。
また、ステップS804において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合(ステップS804:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS806)。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図9−3に後述する。
ステップS802、ステップS805、ステップS806において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS807)。変動パターン乱数判定処理とは、図5のステップS504またはステップS510において取得した変動パターン乱数およびステップS802、ステップS805、ステップS806においてセットした各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS808)、そのまま処理を終了する。
(変動パターンテーブル)
次に、図9−1、図9−2、図9−3を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、当たりの種類901と、変動パターン902と、変動時間903と、を含む。
当たりの種類901は、当選した当たりの種類であり、確変大当たりと、通常大当たりと、がある。変動パターン902は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。変動時間903は、変動パターン902に対する特別図柄の変動時間である。
(当たり用変動パターンテーブル)
図9−1は、当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図9−1に示す当たり用変動パターンテーブル910は、図8のステップS802においてセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図9−1の当たり用変動パターンテーブル910において、当たりの種類901が確変大当たりである場合、変動パターン902としてP12、P13、P14、P15、P16、のいずれかが選択される。P12の変動時間903は20秒であり、P13の変動時間903は30秒である。また、P14の変動時間903は40秒であり、P15の変動時間903は50秒であり、P16の変動時間903は60秒である。
また、当たりの種類901が通常大当たりである場合、変動パターン902としてP22、P23、P24、P25、P26、のいずれかが選択される。P22の変動時間903は20秒であり、P23の変動時間903は30秒である。また、P24の変動時間903は40秒であり、P25の変動時間903は50秒であり、P26の変動時間903は60秒である。
(リーチはずれ用変動パターンテーブル)
図9−2は、リーチはずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図9−2に示すリーチはずれ用変動パターンテーブル920は、図8のステップS805においてセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図9−2のリーチはずれ用変動パターンテーブル920においては、変動パターン902としてP32、P33、P34、P35、P36、のいずれかが選択される。P32の変動時間903は20秒であり、P33の変動時間903は30秒である。また、P34の変動時間903は40秒であり、P35の変動時間903は50秒であり、P36の変動時間903は60秒である。
(はずれ用変動パターンテーブル)
図9−3は、はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図9−3に示すはずれ用変動パターンテーブル930は、図8のステップS806においてはずれである場合にセットされた変動パターンテーブルである。例えば、図9−3のはずれ用変動パターンテーブル930においては、変動パターン902としてP41、P42のいずれかが選択される。P41の変動時間903は10秒であり、P42の変動時間903は20秒である。
(信頼度テーブル)
次に、図9−4を用いて、変動時間に対する大当たりの当選確率について説明する。図9−4は、変動時間に対する当選確率を示す信頼度テーブルの説明図である。
図9−4に示す信頼度テーブル940は、変動時間941と、当選確率942と、を含む。変動時間941は、特別図柄の変動時間であり、10秒、20秒、30秒、40秒、50秒、60秒がある。当選確率942は、各変動パターンの選択率によって決定された変動時間941に対する大当たりの当選確率である。
例えば、変動時間941が10秒である場合、当選確率942は0%である。また、変動時間941が20秒である場合、当選確率942は15%であり、変動時間941が30秒である場合、当選確率942は30%である。また、変動時間941が40秒である場合、当選確率942は50%であり、変動時間941が50秒である場合、当選確率942は80%であり、変動時間941が60秒である場合、当選確率942は90%である。このように、変動時間941が長いほど当選確率942が高くなるように、各変動パターンの選択率が設定されている。
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図10は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図10において、主制御部201のCPU211は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1001)。なお、時短フラグは、図12に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1001:No)、ステップS1005に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1001:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1002)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図12を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1003)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1003:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1004)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1003:No)、ステップS1005に移行する。ステップS1005では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1005)。
ステップS1005において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1005:No)、ステップS1009に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1005:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1006)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり終了後に、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図12を参照)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1007)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1007:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1008)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1007:No)、ステップS1009に移行する。
ステップS1009では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1009:No)、そのまま処理を終了する。停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1009:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1010)、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1011)。
この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1012)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1013)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1014)、処理を終了する。
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図11を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図11は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図11において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1101)。なお、当たり遊技フラグは、図10に示した停止中処理にて設定される長当たり遊技フラグである。
ステップS1101において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1101:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1101:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1102)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1102:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1103)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1103:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1103:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1104)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。
ステップS1104において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1105)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1106)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1107)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1108)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1109)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1109:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1110)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1110:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1111)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1110:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1109において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1109:Yes)、ステップS1111へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
ステップS1111において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1112)。例えば、ステップS1104のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1112において最終ラウンドではないときには(ステップS1112:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1112:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1113)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS1113においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1114)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1115)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1116)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1116:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1117)。なお、遊技状態設定処理については、図12を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1118)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1116:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1102において、オープニング中ではない場合には(ステップS1102:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1119)。エンディング中である場合(ステップS1119:Yes)、ステップS1116に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1119:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1120)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1120:No)、ステップS1105に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1120:Yes)、ステップS1109に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図12を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図12は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図11のステップS1117に示した処理である。図12において、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1201)。通常大当たりである場合(ステップS1201:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1202)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1203)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS1201:No)、確変大当たりであるため、時短フラグをONにし(ステップS1204)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1205)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1206)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1207)、処理を終了する。
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図13を用いて、演出制御部202の演出統括部202aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図13は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部202aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図13において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1301)。なお、コマンド受信処理については、図14を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1302)。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1303)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図14を用いて、演出統括部202aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図13のステップS1301に示した処理である。図14は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図14において、まず、演出統括部202aのCPU241は、保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。保留球数増加コマンドとは、主制御部201から出力されるコマンドであり、図5−1のステップS506またはステップS512においてセットされるコマンドである。
保留球数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1401:No)、後述するステップS1405をおこなう。保留球数増加コマンドを受信している場合(ステップS1401:Yes)、保留球数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶し(ステップS1402)、連続予告演出開始処理をおこなう(ステップS1403)。連続予告演出開始処理とは、連続予告演出をおこなうか否かを抽選により決定する処理であり、その詳細は図15に後述する。
ステップS1403の後、保留増加コマンドをセットする(ステップS1404)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部202bに送信される。その後、主制御部201から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1405)。なお、変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図6のステップS610参照)。
ステップS1405において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1405:No)、後述するステップS1407に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1405:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1406)。演出選択処理の詳細については、図19にて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1407)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図6のステップS613参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1407:No)、後述するステップS1409をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1407:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1408)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1409)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図22に後述する。また、オープニングコマンドとは、図10に示した停止中処理のステップS1014においてセットされたコマンドである。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1409:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1410)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1409:No)、後述するステップS1411をおこなう。
ステップS1410の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1411)。エンディングコマンドとは、図11に示した大入賞口処理のステップS1114においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1411:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1411において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1411:Yes)、エンディング演出選択処理をおこない(ステップS1412)、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
(連続予告演出開始処理)
次に、図15を用いて、演出統括部202aのCPU241がおこなう連続予告演出開始処理について説明する。図15は、演出統括部のCPUがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。連続予告演出開始処理は、図14のステップS1403に示した処理である。
連続予告演出開始処理において、まず、連続予告フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。連続予告フラグがONであるとは、連続予告演出を実行していることを示している。連続予告フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、そのまま処理を終了する。
ステップS1501において、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、受信した保留球数増加コマンドに変動時間が20秒である事前判定情報が含まれているか否かを判定する(ステップS1502)。保留球数増加コマンドに変動時間が20秒である事前判定情報が含まれない場合(ステップS1502:No)、そのまま処理を終了する。
保留球数増加コマンドに変動時間が20秒である事前判定情報が含まれる場合(ステップS1502:Yes)、保留球を2個以上記憶しているか否かを判定し(ステップS1503)、2個以上記憶していない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。保留球を2個以上記憶している場合(ステップS1503:Yes)、記憶している保留球に対する変動時間の事前判定結果の合計が、60秒以下であるか否かを判定する(ステップS1504)。
ステップS1504において、記憶している保留球に対する変動時間の事前判定結果の合計が、60秒以下でない場合(ステップS1504:No)、そのまま処理を終了する。記憶している保留球に対する変動時間の事前判定結果の合計が60秒以下である場合(ステップS1504:Yes)、連続予告演出を実行するか否かを決定する連続予告演出実行抽選処理をおこなう(ステップS1505)。その際、連続予告演出をおこなうか否かを決定する連続予告演出実行乱数を取得し、図16に後述する連続予告演出実行抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。
その後、連続予告演出を実行するか否かを判定し(ステップS1506)、連続予告演出を実行しない場合(ステップS1506:No)、そのまま処理を終了する。また、連続予告演出を実行する場合(ステップS1506:Yes)、連続予告フラグをONにする(ステップS1507)。
その後、連続予告演出を20秒変動の保留球まで実行するか否かを判定する連続予告形態設定処理をおこなう(ステップS1508)。連続予告形態設定処理の詳細は、図18−1に後述する。そして、実行する連続予告演出を設定する連続予告演出設定処理をおこない(ステップS1509)、そのまま処理を終了する。連続予告演出設定処理の詳細は、図18に後述する。
(連続予告演出実行抽選テーブル)
次に、図16を用いて、連続予告演出実行抽選テーブルについて説明する。連続予告演出実行抽選テーブルとは、図15のステップS1505に示した連続予告演出実行抽選処理において用いられるテーブルである。図16は、連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
図16に示す連続予告演出実行抽選テーブル1600は、大当たり抽選結果1601と、実行の有無1602と、範囲1603と、割合1604と、乱数値1605と、を含む。大当たり抽選結果1601は、受信した保留球数増加コマンドに含まれる情報が大当たりであるかはずれであるかを示している。実行の有無1602は、連続予告演出を実行するか否かを示しており、連続予告演出を実行する「有」と、連続予告演出を実行しない「無」のいずれかである。
範囲1603は、連続予告演出実行乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1604は、範囲1603の個数で乱数値1605の個数を除した数値である。乱数値1605は、実行の有無1602に応じた連続予告演出実行乱数を示している。
例えば、連続予告演出実行抽選テーブル1600において、大当たり抽選結果1601がはずれである場合、取得した乱数値1605が0〜9のいずれかであれば、実行の有無1602は「有」であり、その割合1604は10/100である。また、取得した乱数値1605が10〜99のいずれかであれば、実行の有無1602は「無」であり、その割合1604は90/100である。
また、例えば、大当たり抽選結果1601が大当たりである場合、取得した乱数値1605が0〜49のいずれかであれば、実行の有無1602は「有」であり、その割合1604は50/100である。また、取得した乱数値1605が50〜99のいずれかであれば、実行の有無1602は「無」であり、その割合1604は50/100である。このように、大当たりである方が、リーチはずれであるよりも、連続予告演出をおこなう割合が高い構成としてある。
(連続予告形態設定処理)
次に、図17−1を用いて、図15のステップS1508において示した連続予告形態設定処理について説明する。図17−1は、演出統括部が実行する連続予告形態設定処理の処理手順を示すフローチャートである。図17−1において、まず、保留球数が「3」であるか否かを判定し(ステップS1701)、「3」でない場合(ステップS1701:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1701において、保留球数が「3」である場合(ステップS1701:Yes)、1つ目と2つ目の保留球の変動時間が10秒であるか否かを判定し(ステップS1702)、1つ目と2つ目の保留球の変動時間が10秒でない場合(ステップS1702:No)、そのまま処理を終了する。
1つ目と2つ目の保留球の変動時間が10秒である場合(ステップS1702:Yes)、連続予告演出の形態を選択する連続予告形態抽選処理をおこなう(ステップS1703)。その際、取得した連続予告形態乱数と、図17−2に後述する連続予告形態抽選テーブルと、を用いて連続予告演出の形態を選択する。連続予告の形態を選択するとは、具体的には、20秒の保留球まで実行する連続予告演出と、20秒の保留球より前に記憶されている保留球を用いて実行する連続予告演出と、のいずれかを選択することである。
連続予告形態抽選処理の結果、リーチである最終保留球まで連続予告演出を実行するか否かを判定し(ステップS1704)、最終保留球まで実行する場合(ステップS1704:Yes)、そのまま処理を終了する。最終保留球まで実行しない場合(ステップS1704:No)、最終保留球まで連続予告演出を実行しないことを示す非最終フラグをONにし(ステップS1705)、残余保留球数Kとして「2」をセットし(ステップS1706)、処理を終了する。残余保留球数Kは、連続予告演出を終了するまでに消化する保留球数を示している。
(連続予告形態抽選テーブルの一例)
次に、図17−2を用いて、連続予告形態抽選テーブルについて説明する。連続予告形態抽選テーブルは、図17−1のステップS1703において用いられるテーブルである。図17−2は、連続予告形態抽選テーブルの一例を示す説明図である。
図17−2に示す連続予告形態抽選テーブル1720は、最終保留球1721と、範囲1722と、割合1723と、乱数値1724と、を含む。最終保留球1721は、リーチである最終保留球まで連続予告演出を実行するか実行しないかを示している。範囲1722は、連続予告形態乱数の範囲を示しており、0〜49である。割合1723は、範囲1722の個数で乱数値1724の個数を除した数値である。乱数値1724は、最終保留球1721に応じた連続予告形態乱数を示している。
例えば、取得した乱数値1724が「0」〜「29」のいずれかである場合、最終保留球1721は「実行する」であり、その割合1723は30/50である。また、取得した乱数値1724が「30」〜「49」のいずれかである場合、最終保留球1721は「実行しない」であり、その割合1723は20/50である。
(連続予告演出設定処理)
次に、図18を用いて、図15のステップS1509に示した連続予告演出設定処理について説明する。図18は、演出統括部が実行する連続予告演出設定処理の処理手順を示すフローチャートである。図18において、まず、非最終フラグがONであるか否かを判定し(ステップS1801)、非最終フラグがONである場合(ステップS1801:Yes)、そのまま処理を終了する。
また、非最終フラグがOFFである場合(ステップS1801:No)、現在の保留球数を残余保留球数Kとしてセットする(ステップS1802)。その後、現在の保留球数の変動時間の合計が30秒であるか否かを判定し(ステップS1803)、30秒である場合(ステップS1803:Yes)、連続予告演出において演出図柄を変動表示する残余回数である残余変動表示回数Sとして「1」をセットし(ステップS1804)、処理を終了する。
ステップS1803において、現在の保留球数の変動時間の合計が30秒でない場合(ステップS1803:No)、現在の保留球数の変動時間の合計が40秒であるか否かを判定し(ステップS1805)、40秒である場合(ステップS1805:Yes)、残余変動表示回数Sとして「2」をセットし(ステップS1806)、処理を終了する。
ステップS1805において、現在の保留球数の変動時間の合計が40秒でない場合(ステップS1805:No)、残余変動表示回数Sとして「3」をセットし(ステップS1807)、現在の保留球数の変動時間の合計が60秒であるか否かを判定する(ステップS1808)。
現在の保留球数の変動時間の合計が60秒である場合(ステップS1808:Yes)、連続予告演出においてSPリーチをおこなうことを示すSPフラグをONにし(ステップS1809)、そのまま処理を終了する。ステップS1808において、現在の保留球数の変動時間の合計が60秒でない場合、すなわち50秒である場合(ステップS1808:No)、そのまま処理を終了する。
(演出選択処理)
次に、図19を用いて、図14のステップS1406に示した演出選択処理の詳細について説明する。図19は、演出統括部が実行する演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図19において、演出統括部202aのCPU241は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1901)。ステップS1901では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS1902)。
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「1」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「2」、のようにモード毎に設定される。
この後、保留球数減算処理をおこない(ステップS1903)、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1904)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。その詳細は、図20に後述する。
ステップS1904をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1905)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図13のステップS1303に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部202bに出力される。
(変動演出パターン選択処理)
次に、図20を用いて、変動演出パターン選択処理について説明する。変動演出パターン選択処理は、図19のステップS1904に示した処理である。図20は、演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
変動演出パターン選択処理において、まず、連続予告フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2001)、連続予告フラグがOFFである場合(ステップS2001:No)、モードフラグおよび大当たり抽選結果を参照し(ステップS2002)、通常変動演出パターンテーブルをセットする(ステップS2003)。通常変動演出パターンテーブルの詳細は、図21−1に後述する。そして、通常変動演出パターンを用いて通常変動演出パターンを選択する通常変動演出パターン選択処理をおこない(ステップS2004)、そのまま処理を終了する。
ステップS2001において、連続予告フラグがONである場合(ステップS2001:Yes)、非最終フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2005)、非最終フラグがOFFである場合(ステップS2005:No)、連続予告演出用の特殊変動演出パターンテーブルをセットする(ステップS2006)。特殊変動演出パターンテーブルの詳細は、図21−2に後述する。
そして、特殊変動演出パターンテーブルを用いて特殊変動演出パターンを選択する特殊変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS2007)。その後、残余変動表示回数Sから、ステップS2007において選択した特殊変動演出パターンにおける実行変動表示回数dSを減算した値を、新たな残余変動表示回数Sとする(ステップS2008)。そして、残余保留球数Kから「1」減算した値を新たな残余保留球数Kとする(ステップS2009)。
ステップS2009の後、残余保留球数Kが「0」であるか否かを判定し(ステップS2010)、「0」でない場合(ステップS2010:No)、そのまま処理を終了する。残余保留球数Kが「0」である場合(ステップS2010:Yes)、連続予告フラグをOFFにし(ステップS2011)、SPフラグをOFFにし(ステップS2012)、非最終フラグをOFFにし(ステップS2013)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2005において、非最終フラグがONである場合(ステップS2005:Yes)、非最終変動演出パターンテーブルをセットする(ステップS2014)。非最終変動演出パターンテーブルの詳細は、図21−3に後述する。そして、非最終変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択する非最終変動演出パターン選択処理をおこない(ステップS2015)、ステップS2009をおこなう。
(通常変動演出パターンテーブルの一例)
次に、図21−1を用いて、通常変動演出パターンテーブルについて説明する。通常変動演出パターンテーブルとは、図20のステップS2003においてセットされた変動演出パターンテーブルである。図21−1は、通常変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
図21−1に示す通常変動演出パターンテーブル2110は、変動パターン2111と、変動演出パターン2112と、ブロック毎の演出パターン2113と、を含む。変動パターン2111は、主制御部201によって選択された変動パターンである。変動演出パターン2112は、変動パターン2111に対応する変動演出を示しており、通常演出と、擬似1通常演出と、通常リーチ演出と、擬似1通常リーチ演出と、擬似2通常リーチ演出と、擬似3通常リーチ演出と、擬似3SPリーチ演出と、がある。
ブロック毎の演出パターン2113は、変動演出パターン2112に対応したブロック毎におこなう演出を示している。ブロック毎の演出パターン2113には、演出図柄の変動表示および停止表示をおこなう「通常変動」と、変動表示をおこなった後にリーチ演出に発展することを示す「リーチ確定」と、通常リーチ演出をおこなう「リーチ演出」と、変動表示をおこないチャンス目で停止表示する「擬似」と、SPリーチ演出をおこなう「SP発展」と、がある。
例えば、変動パターン2111のP41に対応する変動演出パターン2112は「通常演出」であり、ブロック毎の演出パターン2113では、第1ブロックが「通常変動」である。また、変動パターン2111のP42に対応する変動演出パターン2112は「擬似1通常演出」であり、ブロック毎の演出パターン2113では、第1ブロックが「擬似」、第2ブロックが「通常変動」である。
また、変動パターン2111のP12,P22,P32に対応する変動演出パターン2112は「通常リーチ演出」であり、ブロック毎の演出パターン2113では、第1ブロックが「リーチ確定」、第2ブロックが「リーチ演出」である。
また、例えば、変動パターン2111のP13,P23,P33に対応する変動演出パターン2112は「擬似1通常リーチ演出」であり、ブロック毎の演出パターン2113では、第1ブロックが「擬似」、第2ブロックが「リーチ確定」、第3ブロックが「リーチ演出」である。また、変動パターン2111のP14,P24,P34に対応する変動演出パターン2112は「擬似2通常リーチ演出」であり、ブロック毎の演出パターン2113では、第1ブロックおよび第2ブロックが「擬似」、第3ブロックが「リーチ確定」、第4ブロックが「リーチ演出」である。
また、例えば、変動パターン2111のP15,P25,P35に対応する変動演出パターン2112は「擬似3通常リーチ演出」であり、ブロック毎の演出パターン2113では、第1ブロックから第3ブロックが「擬似」であり、第4ブロックが「リーチ確定」、第5ブロックが「リーチ演出」である。
また、例えば、変動パターン2111のP16,P26,P36に対応する変動演出パターン2112は「擬似3SPリーチ演出」であり、ブロック毎の演出パターン2113では、第1ブロックから第3ブロックが「擬似」であり、第4ブロックが「リーチ確定」、第5ブロックが「リーチ演出」、第6ブロックが「SP発展」である。このように、「擬似」の回数が多いほど当たりに対する信頼度が高い構成である。
(特殊変動演出パターンテーブルの一例)
次に、図21−2を用いて、特殊変動演出パターンテーブルについて説明する。特殊変動演出パターンテーブルとは、図20のステップS2006においてセットされた変動演出パターンテーブルである。図21−2は、特殊変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
図21−2に示す特殊変動演出パターンテーブル2120は、変動パターン2111と、ブロック毎の演出パターン2113と、残余保留球数2121と、残余変動表示回数2122と、SPフラグ2123と、を含む。変動パターン2111と、ブロック毎の演出パターン2113とは、図21−1に上述した通常変動演出パターンテーブル2110と同一である。
残余保留球数2121は、連続予告演出の残余保留球数Kであり、「1」〜「4」のいずれかである。残余変動表示回数2122は、連続予告演出の残余変動表示回数Sであり、「0」〜「3」のいずれかである。SPフラグ2123は、連続予告演出においてSPリーチ演出をおこなうか否かを示すSPフラグがONであるかOFFであるかを示している。図20のステップS2007においては、この特殊変動演出パターンテーブル2120において条件に該当する変動演出パターンを選択する。
まず、変動パターン2111がP41である場合について説明する。残余保留球数2121が「2」であり残余変動表示回数2122が「0」である場合、第1ブロックとして「リーチ確定」を選択する。また、残余保留球数2121が「2」であり残余変動表示回数2122が「0」でない場合、または残余保留球数2121が「3」または「4」である場合、第1ブロックとして「擬似」を選択する。
次に、変動パターン2111がP12,P22,P32,P42のいずれかである場合について説明する。残余保留球数2121が「1」でありSPフラグ2123がONである場合、第1ブロックとして「リーチ演出」、第2ブロックとして「SP発展」を選択する。残余保留球数2121が「1」でありSPフラグ2123がOFFである場合、第1ブロックとして「リーチ確定」、第2ブロックとして「リーチ演出」を選択する。
残余保留球数2121が「2」であり残余変動表示回数2122が「1」である場合、第1ブロックとして「擬似」、第2ブロックとして「リーチ確定」を選択する。残余保留球数2121が「2」であり残余変動表示回数2122が「1」でない場合、または残余保留球数2121が「3」または「4」である場合、第1ブロックおよび第2ブロックとして「擬似」を選択する。
次に、変動パターン2111がP13,P23,P33のいずれかである場合について説明する。残余保留球数2121が「2」であり残余変動表示回数2122が「2」である場合、第1ブロックおよび第2ブロックとして「擬似」、第3ブロックとして「リーチ確定」を選択する。残余保留球数2121が「2」であり残余変動表示回数2122が「3」である場合、または残余保留球数2121が「3」である場合、第1ブロックから第3ブロックまで「擬似」を選択する。
最後に、変動パターン2111がP14,P24,P34のいずれかである場合について説明する。残余保留球数2121が「2」である場合、第1ブロックから第3ブロックとして「擬似」、第4ブロックとして「リーチ確定」を選択する。
この特殊変動演出パターンテーブル2120を用いて連続予告演出における各変動の変動演出を選択することにより、擬似連続演出と同様の見かけの連続予告演出をおこなうことができる。
(非最終変動演出パターンテーブルの一例)
次に、図21−3を用いて、非最終変動演出パターンテーブルについて説明する。非最終変動演出パターンテーブルとは、図20のステップS2014においてセットされた変動演出パターンテーブルである。図21−3は、非最終変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
図21−3に示す非最終変動演出パターンテーブル2130は、ブロック毎の演出パターン2113と、残余保留球数2121と、を含む。例えば、残余保留球数2121が「1」である場合、第1ブロックとして「擬似」を選択する。また、残余保留球数2121が「2」である場合、第1ブロックとして「通常変動」を選択する。これを用いることにより、20秒の保留球よりも前に記憶されている2つの10秒の保留球の変動において、疑似1通常演出と同様の見かけの連続予告演出をおこなうことができる。
(変動演出終了中処理)
次に、図22を用いて、図14のステップS1408に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図22は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。図22において、演出統括部202aのCPU241は、変動停止コマンドの解析をおこなう(ステップS2201)。
その後、モードフラグを参照する(ステップS2202)。さらに、当たりであるか否かを判定し(ステップS2203)、当たりではない場合(ステップS2203:No)、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS2204)。
モードフラグが「0」である場合(ステップS2204:Yes)、ステップS2208に移行する。モードフラグが「0」ではない場合(ステップS2204:No)、すなわち、モードフラグが、例えば確変モードを示す「1」、時短モードを示す「2」、などである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Mから「1」を減じたものを新たなモード演出残余回数Mとする(ステップS2205)。
そして、モード演出残余回数Mが「0」であるか否かを判定する(ステップS2206)。モード演出残余回数Mが「0」ではない場合(ステップS2206:No)、ステップS2208に移行する。モード演出残余回数Mが「0」である場合(ステップS2206:Yes)、モードフラグを、通常モードを示す「0」にセットする(ステップS2207)。その後、変動演出終了コマンドをセットして(ステップS2208)、処理を終了する。
ステップS2203において、当たりである場合(ステップS2203:Yes)、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない(ステップS2209)、ステップS2208に移行する。
(変動演出の具体例)
次に、図23を用いて、本実施の形態における変動演出の具体例について説明する。図23は、本実施の形態における変動演出の具体例を示す説明図である。図23に示す説明図には、保留球が4つ記憶されており、1つ目および2つ目の保留球の変動パターンはP41であり、3つ目の保留球の変動パターンはP42であり、4つ目の保留球の変動パターンはP12、すなわち確変大当たりである場合の変動演出の一例を示している。
図21−1に示したように、P41に対応する変動演出パターンは通常演出であり、P42に対応する変動演出パターンは擬似1通常演出である。また、P12に対応する変動演出パターンは通常リーチ演出である。
4つの保留球の合計時間は60秒であるため、残余変動表示回数Sに「3」をセットし、SPフラグをONにする。変動パターンがP41の2つの保留球の変動において「擬似」を選択する。これにより残余変動表示回数Sに「1」がセットされる。そのため、変動パターンがP42の保留球の変動において第1ブロックに「疑似」を、第2ブロックに「リーチ確定」を選択する。これにより残余変動表示回数Sに「0」がセットされる。
その後、変動パターンがP12の保留球の変動において、SPフラグがONであるため、第1ブロックに「リーチ演出」を、第2ブロックに「SP発展」を選択する。これにより、擬似3SPリーチ演出をおこなった後に大当たりに当選したかのように遊技者に見せることができる。したがって、遊技者に期待感を確実に与えた上で大当たり遊技に移行することができる。
上述したように、本実施の形態において、変動時間が20秒の変動において大当たりに当選する場合、当該大当たり保留球までの連続予告演出として、30〜60秒の変動時間に対応する変動演出と同様の演出をおこなう構成とした。すなわち、大当たりに対する信頼度が一定より低い低信頼度変動態様の変動において大当たりに当選する場合に、当該大当たりの保留球よりも前に記憶されている複数の保留球と大当たりの保留球とで、低信頼度変動態様よりも高い信頼度を有する高信頼度変動態様に応じた変動演出をおこなう構成とした。
これにより、単一の変動における信頼度の高い変動演出をおこなっているように見せることができ、低信頼度変動態様の大当たりであっても、大当たり当選を報知するまでに遊技者に確実に期待感を与えることができる。したがって、違和感を与えることなく大当たり遊技に臨ませることができる。
また、本実施の形態において、連続予告演出における最終変動停止以外の変動停止時に、チャンス目を停止表示するものとした。これにより、より疑似連続演出をおこなっているように見せることができ、遊技者に期待感を与えることができる。
また、本実施の形態において、特別図柄の変動時間が、擬似連続演出における変動開始からチャンス目が停止するまでの擬似変動時間の整数倍である構成とした。これにより、より多くの状況下にて、複数の連続した変動を一の擬似連続演出のように見せることができる。本実施の形態においては、全ての変動時間を擬似変動時間の整数倍としたが、一部の変動時間を擬似変動時間の整数倍とするものでもよい。
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、大当たりに対する信頼度が一定より低い低信頼度変動態様において大当たりに当選する場合に、当該大当たりの保留球よりも前に記憶されている複数の保留球と大当たりの保留球とで、低信頼度変動態様よりも高い信頼度を有する高信頼度変動態様に対応した変動演出をおこなう構成とした。これにより、低信頼度変動態様の大当たりであっても、大当たり当選を報知するまでに遊技者に確実に期待感を与えることができる。