JP5134073B2 - ぱちんこ遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技盤上に可動役物を備えたぱちんこ遊技機に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口(第1始動口または第2始動口)に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させ、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば3列の演出図柄(数字、文字、記号など)を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
また、このようなぱちんこ遊技機には、遊技盤上に可動役物が設けられ、当該可動役物を駆動させることにより、画像を表示する演出よりも容易に遊技者に驚きを与え、興趣性を高めたものがある(例えば、下記特許文献1参照。)。この可動役物の駆動を、大当たりに対する信頼度の高い演出として用いることにより、駆動演出の発生時に遊技者に期待感を与えるものが一般的である。
特開2006−198178号公報
しかしながら、上述した従来技術では、遊技者に驚きを与える回数を増やして興趣性を向上させるために、可動役物の駆動割合を高く設定した場合、可動役物の駆動における大当たりに対する信頼度が低下するため、可動役物を駆動させた際に遊技者に大きな期待感を与えることができないといった問題があった。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動役物の駆動による遊技者に驚きを与える回数と、遊技者に与える期待感の大きさと、を両立することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上に設けられて駆動可能な可動役物と、前記可動役物を駆動させる駆動手段と、前記遊技盤上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により判定がおこなわれた場合に、当該判定の判定結果を示すための図柄変動をおこなう図柄制御手段と、前記図柄制御手段による前記図柄変動において前記可動役物を特定の駆動態様にて駆動させるか否かを、前記判定結果に基づいて判定する駆動判定手段と、前記駆動判定手段によって前記可動役物を前記特定の駆動態様にて駆動させると判定された場合、前記図柄変動中に、前記駆動手段を用いて前記可動役物を前記特定の駆動態様にて駆動させる制御をおこなう駆動制御手段と、所定の条件を満たした場合に、前記有利な遊技状態にしないことを示すための図柄変動に対して前記駆動判定手段が前記可動役物を前記特定の駆動態様にて駆動させると判定する割合を、通常の状態よりも低く規制する規制状態を設定する状態設定手段と、を備え、前記状態設定手段は、前記有利な遊技状態にしないことを示すための図柄変動において前記可動役物が駆動された場合に、以降の図柄変動において前記可動役物が再度駆動されるまで前記規制状態を設定し、前記駆動判定手段は、前記判定手段によって前記有利な遊技状態とすると判定された場合、前記通常の状態においては第1の割合にて、前記可動役物を前記特定の駆動態様にて駆動させると判定し、前記規制状態においては前記第1の割合よりも高い第2の割合にて、前記可動役物を前記特定の駆動態様にて駆動させると判定することを特徴とする。
上記発明において、前記駆動判定手段は、前記可動役物を、第1駆動態様にて駆動させるか、前記第1駆動態様の一部からなる第2駆動態様にて駆動させるか、または駆動させないかを判定し、前記判定手段によって前記有利な遊技状態とすると判定された場合には、前記第2駆動態様にて駆動させると判定する割合よりも高い割合で前記第1駆動態様にて駆動させると判定し、前記駆動制御手段は、前記駆動判定手段による判定結果に応じた制御をおこない、前記状態設定手段は、前記有利な遊技状態にしないことを示すための図柄変動において前記可動役物が前記第2駆動態様にて駆動された場合に、以降の図柄変動において前記可動役物が再度駆動されるまで前記規制状態を設定することを特徴とする。
上記発明において、前記状態設定手段によって前記規制状態が設定されている旨を報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする。
本発明によれば、可動役物の駆動による、遊技者に驚きを与える回数と、遊技者に与える期待感の大きさと、を両立することができるという効果を奏する。
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 本実施の形態の可動役物の正面図(その1)である。 本実施の形態の可動役物の正面図(その2)である。 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。 主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。 大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。 当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。 遊技状態設定処理を示したフローチャートである。 演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。 演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。 変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。 演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。 画像・音声制御部が実行する画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 ランプ制御部が実行する役物制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 ランプ制御部が実行する変動演出開始役物処理の処理手順を示すフローチャートである。 ランプ制御部が実行する変動演出開始役物処理の処理手順を示すフローチャートである。 通常駆動抽選テーブルの一例を示す説明図である。 特殊駆動抽選テーブルの一例を示す説明図である。 通常示唆抽選テーブルの一例を示す説明図である。 特殊示唆抽選テーブルの一例を示す説明図である。 ランプ制御部が実行するリーチ確定処理の処理手順を示すフローチャートである。 ストック抽選テーブルの一例を示す説明図である。
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図3中符号382参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105、第2始動口106が配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図3中符号331参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図3中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図3中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、例えば、7セグメントディスプレイからなる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。例えば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることを表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図3中符号354参照)が組み込まれている。
画像表示部104の遊技者から見て前面側となる位置には可動役物130が配置されている。可動役物130は、演出をおこなわない場合、画像表示部104の側部に設けられた収納スペース131に退避し、遊技者からは視認できないようになる。収納スペース131には、装飾ランプ132が設けられ、演出時に点灯したり点滅したりする。
また、画像表示部104の上側には、ストックランプ150が設けられている。ストックランプ150は、所定の時期に点灯および消灯がおこなわれる。ストックランプ150の点灯中は、可動役物130を駆動させると判定される割合を通常よりも低く規制されている規制状態であることを示しており、規制状態において役物SPリーチ演出にて大当たりに当選する場合は、必ず可動役物130を駆動させる構成となっている。
(可動役物の構成)
次に、図2−1および図2−2を用いて、可動役物130の構成について説明する。図2−1は、本実施の形態の可動役物の正面図(その1)である。図2−2は、本実施の形態の可動役物の正面図(その2)である。可動役物130は、通常時、すなわち、特定の演出の実行時以外には図2−1に示す位置(以下「退避位置」という)で停止している。可動役物130は、この退避位置にある場合、収納スペース131(図2では不図示。図1参照)に収納され、遊技者から視認できないようになっている。また、可動役物130は、特定の演出の実行時には図2−2に示す位置(以下「進出位置」という)で停止している。
図2−1および図2−2に示すように、可動役物130は、駆動部200と、伝達部210と、装飾部220とを備えている。ここで、駆動部200は、駆動モータ201と、駆動ギア202と、従動ギア203とからなる。駆動モータ201は、電気エネルギーを機械エネルギーに変換し、駆動ギア202を駆動回転させる。駆動モータ201には、例えば、ステッピングモータを用いることができる。従動ギア203は、駆動ギア202に歯合連結し、駆動ギア202の回転力によって従動回転する。
伝達部210は、第1スライドギア211と、伝達ギア212と、第2スライドギア213とからなる。第1スライドギア211は、従動ギア203に歯合連結し、従動ギア203の回転に伴って、通常時の退避位置および役物演出時の進出位置に水平方向の往復移動が可能になっている。第1スライドギア211には、第1装飾可動体221が固設されている。また、退避位置における第1スライドギア211の下方には第1センサS1が、進出位置における第1スライドギア211の下方には第2センサS2が、設けられている。
第1センサS1および第2センサS2としてはフォトセンサなどを用いることができる。ここで、フォトセンサは、公知の技術のため詳細な説明を省略するが、同方向を向いた受光素子と発光素子とを備えている。そして、発光素子が発光した光を第1スライドギア211に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知する。これにより、第1センサS1はL1上に第1スライドギア211が存在するか否かを検知することができる。同様に、第2センサS2はL2上に第1スライドギア211が存在するか否かを検知することができる。
伝達ギア212は、第1スライドギア211および第2スライドギア213に歯合連結している。伝達ギア212は、第1スライドギア211の往復移動に伴って回転する。第2スライドギア213は、伝達ギア212の回転に伴って、第1スライドギア211とは逆方向に往復移動が可能になっている。第2スライドギア213には、第2装飾可動体222が固設されている。
装飾部220は、第1装飾可動体221と第2装飾可動体222とからなる。各装飾可動体221,222には、演出役物ランプ226が設けられ、例えば、役物演出時に点灯や点滅をおこなう。なお、各装飾可動体221,222には、演出役物ランプ226以外にも、例えばハート形状の装飾部材などを設けてもよい。第1装飾可動体221の上部には、ローラ223が設けられ、当該ローラ223が不図示の枠体に設けられたガイドレール224に沿って移動可能になっている。
また、第1装飾可動体221の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラが不図示の枠体に設けられたガイドレール225に沿って移動可能になっている。第1装飾可動体221は、第1スライドギア211に固設されているため、第1スライドギア211が水平に移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
同様に、第2装飾可動体222の上部にもローラ223が設けられ、当該ローラ223がガイドレール224に沿って移動可能になっている。また、第2装飾可動体222の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラがガイドレール225に沿って移動可能になっている。第2装飾可動体222は、第2スライドギア213に固設されているため、第2スライドギア213が水平に移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図3を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図3は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、演出内容を制御する演出制御部302と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部301は、CPU(Central Processing Unit)311と、ROM(Read Only Memory)312と、RAM(Random Access Memory)313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部301は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部301は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部301は、主制御基板によって実現される。
CPU311は、予めROM312に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM312には、保留記憶プログラム、大当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW321によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW322によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。大当たり抽選プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する大当たり抽選をおこなうプログラムである。
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりがある。なお、特2保留球に対する大当たり抽選は、特1保留球に対する大当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり(長当たり)が発生しやすくなっている。
特別図柄変動プログラムは、大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特1保留球に対する大当たり抽選(第1大当たり抽選)の抽選結果は、第1特別図柄表示部112aの特図1として変動停止される一方、特2保留球に対する大当たり抽選(第2大当たり抽選)の抽選結果は、第2特別図柄表示部112bの特図2として変動停止される。なお、特2保留球に対する特別図柄の変動は、特1保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、獲得出玉の見込めない当たりである。
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり(いわゆる、確変大当たり)、通常長当たり(いわゆる、通常大当たり)がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態(確変遊技状態)に移行する。
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態(時短遊技状態)に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
また、主制御部301には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW321と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW322と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW323と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW324と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW325とが主制御部301に接続される。
それぞれのSW(321〜325)による検出結果は主制御部301へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW325は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド331と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド332とが主制御部301に接続される。主制御部301は、それぞれのソレノイド(331,332)に対する駆動を制御する。例えば、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド331の駆動を制御する。また、主制御部301は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド332の駆動を制御する。
主制御部301は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。
さらに、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部301は、演出制御部302に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部301は、賞球制御部303に対しては賞球コマンドを出力する。
(2.演出制御部)
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部302aは、主制御部301から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部302全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)344と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU341は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM342には、CPU341が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。CPU341が各種プログラムを実行することによりRAM343にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cに対して出力される。
CPU341は、予めROM342に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM342には、演出統括プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部302全体を統括するプログラムである。
本実施の形態において、変動中には、役物SPリーチ演出と、SPリーチ演出と、通常リーチ演出と、通常はずれ演出のいずれかの変動演出を実行する構成である。役物SPリーチ演出は、リーチが確定した際に所定の割合にて可動役物130を駆動させる演出である。当たりに対する信頼度は、役物SPリーチ演出が最も高く、次にSPリーチ演出が高く、通常リーチ演出が最も低く設定してある。また、当たりである場合は通常はずれ演出を選択し得ない構成である。
RTC344は、実時間を計時出力する。RTC344は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC344は、演出統括部302aなど演出制御部302内に配置する例に限らず、主制御部301に配置してもよい。また、RTC344は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部302aには、演出ボタン119が接続されている。例えば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部302aへ入力する。また、図3において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部302aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部302aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部302bの構成について説明する。画像・音声制御部302bは、CPU351と、ROM352と、RAM353と、RTC355と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU351は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM352には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ354から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部302bは、CPU351がRAM353をワークエリアとして使用しながら、ROM352に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
また、CPU351は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU351は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM352から読み出してRAM353に書き込む。
RAM353に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部302bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM353に記憶させる。
また、RAM353に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部302bに接続されたスピーカ354に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ354から出力される。RTC355は、実時間を計時出力する。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、CPU361と、ROM362と、RAM363と、RTC365と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU361は、ランプを点灯させる処理や、可動役物を駆動させる処理などを実行する。
ROM362には、上記の処理を実行するために必要となる役物制御プログラム、割合変更プログラム、報知プログラムなどの各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯や、各可動役物の動作に用いる制御データなどが記憶されている。RAM363は、CPU361のワークエリアとして機能する。RTC365は、実時間を計時出力する。
役物制御プログラムは、役物SPリーチ演出が選択された場合に、所定の割合にてリーチ確定時に可動役物130を駆動させるプログラムである。具体的に、可動役物130を退避位置から進出位置まで進出させ、再び退避位置まで変位させる役物演出をおこなう。また、役物演出実行の直前に、可動役物130を退避位置から進出位置方向に微量だけ変位させた後に再び退避位置に変位させることにより役物演出の実行に対する示唆をおこなう示唆演出をおこなう。また、本実施の形態において、役物SPリーチ演出が選択された際、示唆演出および役物演出を実行する場合と、示唆演出のみを実行する場合と、可動役物130を駆動させない場合と、がある。
割合変更プログラムは、はずれ変動において役物演出をおこなった場合、または示唆演出をおこなった場合に、所定の割合にて、役物演出を実行する割合を変更する。具体的には、はずれ変動における役物演出の実行割合が通常の状態よりも低く、且つ、当たり変動における役物演出の実行割合が通常の状態よりも高い規制状態を通常の状態から切り替えて設定する(以下「ストックする」という)ことにより、役物演出の割合を変更する。
報知プログラムは、規制状態が設定されている旨を報知するプログラムである。本実施の形態においては、ストックランプ150を点灯させることにより、規制状態が設定されている旨を報知する構成である。
ランプ制御部302cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ364と、演出役物ランプ226と、ストックランプ150とに接続され、これらのランプに対して点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御するように機能する。
また、ランプ制御部302cは、駆動モータ201と、ランプ制御検出器366とに接続されている。ランプ制御部302cは、演出統括部302aからのコマンドに基づいて、駆動モータ201の駆動を制御するデータを出力する。
ランプ制御検出器366は、各種センサ(例えば、第1センサS1や、第2センサS2)などを有し、ランプ制御部302cの制御対象(例えば可動役物130)の位置検出などをおこなう機能を有している。
本実施の形態では、演出制御部302は、演出統括部302aと画像・音声制御部302bとランプ制御部302cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU371と、ROM372と、RAM373と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU371は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM372には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM373は、CPU371のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部303は、払出部(払出駆動モータ)381と、発射部382と、定位置検出SW383と、払出球検出SW384と、球有り検出SW385と、満タン検出SW386と接続される。
賞球制御部303は、払出部381に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部381は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部303は、払出部381に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部303は、発射部382に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部382は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部303は、発射部382のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部303には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW383、払出球検出SW384、球有り検出SW385、満タン検出SW386等がある。例えば、賞球制御部303は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板387が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板388が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部301のCPU311により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部303に出力する。そして、賞球制御部303は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、第1始動口105または第2始動口106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部302に出力し、演出制御部302は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部302に出力し、演出制御部302は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部302は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。例えば、演出制御部302は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部116、盤ランプ364の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球が例えば9個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
この際に、賞球制御部303は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、例えば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
次に、ぱちんこ遊技機100の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤101の左側領域または中央領域に打ち出す遊技をおこなって第1始動口105を狙う。遊技球が第1始動口105に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部112を変動する。
大当たり抽選の抽選結果を示す特図1が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口109を開放させる大当たり遊技をおこなう。
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、100回の時短遊技状態に移行する。なお、100回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者はゲート108を狙う。遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄表示部113が変動する。
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ107を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ107を開放させない。100回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ107を介して、第2始動口106に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図2が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、10000回の確変遊技状態に移行する。なお、10000回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図4を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図4は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示したブロック図である。
図4において、ぱちんこ遊技機100は、判定部401と、駆動判定部402と、駆動制御部403と、状態設定部404と、報知部405と、駆動部200および装飾部220を含む可動役物130と、第1始動口SW321と、第2始動口SW322と、ストックランプ150と、を備えている。
判定部401は、遊技盤101上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する。始動領域とは、本実施の形態における第1始動口105および第2始動口106であるが、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定するものであればよく、例えば、ゲート108であってもよい。
遊技者にとって有利な遊技状態とは、本実施の形態における当たり遊技状態であるが、これに限るものではなく、例えば、時短付き遊技状態や、電動チューリップ107を開放する状態でもよい。また、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定するとは、本実施の形態においては大当たり抽選をおこなうことであるが、これに限るものではなく、例えば、普通図柄抽選であってもよい。
可動役物130は、遊技盤101上に設けられ、駆動部200によって所定範囲を駆動可能である。駆動制御部403は、駆動部200を駆動制御する。駆動部200を駆動制御するとは、具体的には、駆動部200に対して制御信号を出力することである。
駆動判定部402は、可動役物130を特定の駆動態様にて駆動させるか否かを、判定部401による判定結果に基づいて判定する。可動役物130を特定の駆動態様にて駆動させるか否かを判定するとは、本実施の形態においては、役物SPリーチ演出において役物演出を実行するか否かを判定することである。
駆動制御部403は、駆動判定部402によって特定の駆動態様にて可動役物130を駆動させると判定された場合に、駆動部200を用いて可動役物130を特定の駆動態様にて駆動させる制御をおこなう。可動役物130を駆動させるとは、具体的には、駆動部200に制御信号を出力することである。特定の駆動態様とは、本実施の形態においては、示唆演出をおこなった後に役物演出をおこなうことである。
状態設定部404は、所定の条件を満たした場合に、駆動判定部402が可動役物130を特定の駆動態様にて駆動させると判定する割合を、通常の状態よりも低く規制する規制状態を設定する。通常の状態とは、本実施の形態における通常駆動抽選テーブル(図21−1を参照)を用いて可動役物130を駆動させるか否かを判定する状態であり、規制状態とは、通常駆動抽選テーブルよりも実行割合の低い特殊駆動抽選テーブル(図21−2を参照)を用いて可動役物130を駆動させるか否かを判定する状態である。
報知部405は、状態設定部404によって規制状態が設定されている旨を報知する。報知するとは、本実施の形態においてはストックランプ150を点灯させる制御をおこなうものであるが、これに限るものではなく、例えば、画像表示部104やスピーカ354を用いた報知をおこなうものでもよい。
また、駆動判定部402は、判定部401によって有利な遊技状態とすると判定された場合、通常の状態においては第1の割合にて可動役物130を特定の駆動態様にて駆動させると判定し、規制状態においては、第1の割合よりも高い第2の割合にて特定の駆動態様にて可動役物130を駆動させると判定する。本実施の形態において、第1の割合とは、図21−1に後述する通常駆動抽選テーブルに示す割合の50/100であり、第2の割合とは、図21−2に後述する特殊駆動抽選テーブルに示す割合の100/100であるが、これらに限るものではない。
また、第2の割合を100/100とすることにより、規制状態における役物SPリーチ演出にて当たる場合には必ず役物演出を実行する構成とするが、これに限るものではなく、第1の割合よりも高い割合であれば、規制状態における役物SPリーチ演出にて大当たりに当選する場合にも、役物演出を実行しない可能性を有するものであってもよい。
また、状態設定部404は、駆動制御部403によって可動役物130が駆動され、判定部401によって有利な遊技状態としないと判定されることを契機に、規制状態を設定する。具体的に、状態設定部404は、1回の変動に対して、有利な遊技状態としないと判定され、且つ、可動役物130が駆動された場合に、規制状態を設定するものであればよい。例えば、可動役物130が駆動された後に有利な遊技状態としないと判定された場合に規制状態を設定するものでも、有利な遊技状態としないと判定された後に可動役物130が駆動された場合に規制状態を設定するものでもよい。ここで、可動役物130が駆動されるとは、本実施の形態における示唆演出および役物演出をおこなった場合と、示唆演出のみをおこなった場合と、を含む。
駆動判定部402は、可動役物130を、特定の駆動態様にて駆動させるか、特定の駆動態様の一部からなる部分駆動態様にて駆動させるか、または駆動させないかを判定し、判定部401によって有利な遊技状態とすると判定された場合、部分駆動態様にて駆動させると判定する割合よりも高い割合にて、特定の駆動態様にて駆動させると判定する。特定の駆動態様の一部からなる部分駆動態様とは、本実施の形態における示唆演出である。
駆動制御部403は、駆動判定部402による判定結果に応じた制御をおこなう。判定結果に応じた制御とは、特定の駆動態様または部分駆動態様にて可動役物130を駆動させるか、可動役物130を駆動させないことである。
状態設定部404は、駆動制御部403によって部分駆動態様にて可動役物が駆動され、判定部401によって有利な遊技状態としないと判定されることを契機に、規制状態を設定する。具体的に、状態設定部404は、1回の変動に対して、有利な遊技状態としないと判定され、且つ、可動役物130が部分駆動態様にて駆動された場合に、規制状態を設定するものであればよい。例えば、可動役物130が部分駆動態様にて駆動された後に有利な遊技状態としないと判定された場合に規制状態を設定するものでも、有利な遊技状態としないと判定された後に可動役物130が部分駆動態様にて駆動された場合に規制状態を設定するものでもよい。
なお、判定部401は、主制御部301のCPU311によって実現される。すなわち、主制御部301のCPU311が大当たり抽選プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
また、駆動判定部402と、駆動制御部403と、状態設定部404と、報知部405とは、ランプ制御部302cのCPU361によって実現される。すなわち、ランプ制御部302cのCPU361が役物制御プログラムや、割合変更プログラムや、報知プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
(タイマ割込処理)
図5は、主制御部301が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、CTC周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図5に示すように、タイマ割込処理において主制御部301は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS501)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
次に、主制御部301は、スイッチ処理を実行する(ステップS502)。スイッチ処理には、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図6に後述する。また、ゲート108への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートSW処理などがある。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
次に、主制御部301は、図柄処理を実行する(ステップS503)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図7参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう。
図柄処理を実行すると、主制御部301は、電動役物処理を実行する(ステップS504)。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド331、大入賞口ソレノイド332などの主制御部301に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド332の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については図11に後述する。
次に、主制御部301は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS505)、上記の処理によりRAM313にセットされたコマンドを演出制御部302などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部301は、メイン処理へ戻る。
(始動口SW処理)
次に、図6を用いて、主制御部301が実行する始動口SW処理について説明する。図6は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図5のステップS502に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図6において、主制御部301のCPU311は、第1始動口105の第1始動口SW321がONであるか否かの判定をおこない(ステップS601)、第1始動口SW321がONであると判定した場合(ステップS601:Yes)、第1始動口SW321の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS602)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS602:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS603)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS604)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技の有無)を決定するものであり、例えば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
この後、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS605)。ステップS601において、第1始動口SW321がONではない場合(ステップS601:No)、ステップS606に移行する。ステップS602において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS602:No)、ステップS606に移行する。
ステップS606では、第2始動口106の第2始動口SW322がONであるか否かの判定をおこない(ステップS606)、第2始動口SW322がOFFであると判定した場合(ステップS606:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW322がONであると判定した場合(ステップS606:Yes)、第2始動口SW322の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS607)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS607:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS608)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS609)。また、ステップS608において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS607:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS609の処理の後、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS610)、処理を終了する。
(特別図柄処理)
次に、図7を用いて、主制御部301が実行する特別図柄処理について説明する。図7は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図5に示したステップS503の図柄処理に含まれる処理内容である。
図7において、主制御部301のCPU311は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。当たり遊技フラグは、ステップS714に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS701:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS701:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS702)、変動中である場合(ステップS702:Yes)、ステップS711に移行する。変動中ではない場合(ステップS702:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS703)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS703:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS704)、ステップS707に移行する。ステップS703において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS703:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS705)。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS705:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS706)、ステップS707に移行する。
ステップS707では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS707)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図8に後述する。
なお、実施の形態においては、ステップS703〜ステップS706に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS708)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は図9−1に後述する。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS709)。さらに、変動開始コマンドをRAM313にセットする(ステップS710)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS711)。変動時間経過していない場合には(ステップS711:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS711:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS712)、変動停止コマンドをセットする(ステップS713)。この後、停止中処理を実行し(ステップS714)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図10に後述する。また、ステップS705において、カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS705:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
(大当たり判定処理)
次に、図8を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図8は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図7のステップS707に示した処理である。
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS801)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
ステップS801の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS802)。大当たりである場合(ステップS802:Yes)、大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS803)。
ステップS803の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS804)。図柄乱数判定処理とは、ステップS803において選択した大当たり図柄乱数テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS804の後、大当たり図柄をセットし(ステップS805)、そのまま処理を終了する。
ステップS802において、大当たりでないと判定した場合(ステップS802:No)、小当たりであるか否かを判定し(ステップS806)、小当たりである場合(ステップS806:Yes)、小当たり図柄をセットし(ステップS807)、そのまま処理を終了する。また、ステップS806において、小当たりでない場合(ステップS806:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS808)、そのまま処理を終了する。
(変動パターン選択処理)
次に、図9−1を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図9−1は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図7のステップS708において示した処理である。
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し(ステップS901)、当たりである場合(ステップS901:Yes)、当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS902)。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図9−2に後述する。
ステップS901において、当たりでない場合(ステップS901:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS903)。はずれ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図9−3に後述する。
ステップS902、ステップS903において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS904)。変動パターン乱数判定処理とは、図6のステップS604またはステップS609において取得した変動パターン乱数およびステップS902、ステップS903においてセットした各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS905)、そのまま処理を終了する。
(変動パターンテーブル)
次に、図9−2、図9−3を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、当たりの種類921と、変動パターン922と、範囲923と、割合924と、乱数値925と、を含む。
当たりの種類921は、当選した当たりの種類であり、確変大当たりと、通常大当たりと、小当たりと、がある。変動パターン922は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものであり、括弧内は変動時間を示している。範囲923は、変動パターン乱数の範囲を示しており、0〜249である。割合924は、範囲923の個数で乱数値925の個数を除した数値である。乱数値925は、変動パターン922に応じた変動パターン乱数を示している。
(当たり用変動パターンテーブル)
図9−2は、当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図9−2に示す当たり用変動パターンテーブル920は、図9−1のステップS902においてセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図9−2の当たり用変動パターンテーブル920において、当たりの種類921が確変大当たりであり、取得した乱数値925が0〜149のいずれかである場合、変動パターン922はP10であり、その割合924は150/250である。また、乱数値925が150〜224のいずれかである場合、変動パターン922はP11であり、その割合は75/250である。また、乱数値925が225〜249のいずれかである場合、変動パターン922はP12であり、その割合は25/250である。
また、当たりの種類921が通常大当たりであり、取得した乱数値925が0〜99のいずれかである場合、変動パターン922はP20であり、その割合924は100/250である。また、乱数値925が100〜199のいずれかである場合、変動パターン922はP21であり、その割合は100/250である。また、乱数値925が200〜249のいずれかである場合、変動パターン922はP22であり、その割合は50/250である。
また、当たりの種類921が小当たりであり、取得した乱数値925が0〜49のいずれかである場合、変動パターン922はP30であり、その割合924は50/250である。また、乱数値925が50〜149のいずれかである場合、変動パターン922はP31であり、その割合は100/250である。また、乱数値925が150〜249のいずれかである場合、変動パターン922はP32であり、その割合は100/250である。
(はずれ用変動パターンテーブル)
図9−3は、はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図9−3に示すはずれ用変動パターンテーブル930は、図9−1のステップS903においてセットされた変動パターンテーブルである。
例えば、図9−3のはずれ用変動パターンテーブル930においては、乱数値925が0〜4のいずれかである場合、変動パターン922はP40であり、その割合924は5/250である。また、乱数値925が5〜19のいずれかである場合、変動パターン922はP41であり、その割合924は15/250である。
また、乱数値925が20〜49のいずれかである場合、変動パターン922はP42であり、その割合924は30/250であり、乱数値925が50〜249のいずれかである場合、変動パターン922はP43であり、その割合924は200/250である。
(停止中処理)
次に、図10を用いて、主制御部301がおこなう停止中処理について説明する。図10は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図10において、主制御部301のCPU311は、まず、時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1001)。なお、時短フラグは、図12に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1001:No)、ステップS1005に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1001:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1002)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図12を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1003)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1003:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1004)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1003:No)、ステップS1005に移行する。ステップS1005では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1005)。
ステップS1005において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1005:No)、ステップS1009に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1005:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1006)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図12を参照)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1007)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1007:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1008)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1007:No)、ステップS1009に移行する。
ステップS1009では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1009:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1010)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1010:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1010:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1011)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1012)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1013)、処理を終了する。
また、ステップS1009において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1009:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1014)、ステップS1015に移行する。
ステップS1015では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1015)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1016)、ステップS1012に移行する。
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図11を用いて、主制御部301がおこなう大入賞口処理について説明する。図11は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図5のステップS504に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図11において、主制御部301のCPU311は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1101)。なお、当たり遊技フラグは、図10に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1101において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1101:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1101:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1102)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1102:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1103)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1103:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1103:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1104)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1104において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1105)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1106)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1107)。さらに、大入賞口ソレノイド332を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1108)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1109)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1109:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1110)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1110:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1111)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1110:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1109において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1109:Yes)、ステップS1111へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
ステップS1111において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1112)。例えば、ステップS1104のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1112において最終ラウンドではないときには(ステップS1112:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1112:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1113)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS1113においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1114)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1115)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1116)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1116:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1117)。なお、遊技状態設定処理については、図12を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1118)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1116:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1102において、オープニング中ではない場合には(ステップS1102:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1119)。エンディング中である場合(ステップS1119:Yes)、ステップS1116に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1119:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1120)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1120:No)、ステップS1105に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1120:Yes)、ステップS1109に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図12を用いて、主制御部301がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図12は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図11のステップS1117に示した処理である。図12において、主制御部301のCPU311は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1201)。
小当たりではない場合(ステップS1201:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1202)。通常大当たりである場合(ステップS1202:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1203)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1204)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合、すなわち確変大当たりである場合(ステップS1202:No)、時短フラグをONにし(ステップS1205)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1206)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1207)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1208)、処理を終了する。また、ステップS1201において、小当たりである場合(ステップS1201:Yes)、そのまま処理を終了する。
(演出タイマ割込処理)
次に、図13を用いて、演出制御部302の演出統括部302aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図13は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部302aが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部302aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図13において、演出統括部302aのCPU341は、主制御部301からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1301)。なお、コマンド受信処理については、図14を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1302)。そして、画像・音声制御部302bまたはランプ制御部302cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1303)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図14を用いて、演出統括部302aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図13のステップS1301に示した処理である。図14は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
図14において、まず、演出統括部302aのCPU341は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。保留数増加コマンドとは、主制御部301から出力されるコマンドであり、図6のステップS605またはステップS610においてセットされるコマンドである。
保留数増加コマンドを受信していない場合(ステップS1401:No)、後述するステップS1403をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合(ステップS1401:Yes)、保留増加コマンドをセットする(ステップS1402)。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部302bに送信される。
その後、主制御部301から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1403)。なお、変動開始コマンドは、主制御部301による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図7のステップS710参照)。
ステップS1403において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1403:No)、後述するステップS1405に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1403:Yes)、変動演出を決定する演出選択処理を実行する(ステップS1404)。演出選択処理の詳細は、図15に後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1405)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部301の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS713参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1405:No)、後述するステップS1407をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1405:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1406)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1407)。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図17に後述する。また、オープニングコマンドとは、図10に示した停止中処理のステップS1013においてセットされたコマンドである。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1407:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1408)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1407:No)、後述するステップS1409をおこなう。
ステップS1408の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1409)。エンディングコマンドとは、図11に示した大入賞口処理のステップS1114においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1409:No)、後述するステップS1411をおこなう。
ステップS1409において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1409:Yes)、エンディング演出選択処理をおこなう(ステップS1410)。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
その後、リーチを確定した旨を示すリーチ確定コマンドを、画像・音声制御部302bから受信したか否かを判定する(ステップS1411)。リーチ確定コマンドを受信していない場合(ステップS1411:No)、そのまま処理を終了する。
リーチ確定コマンドを受信した場合(ステップS1411:Yes)、リーチを確定した旨を示すリーチ確定役物コマンドをセットし(ステップS1412)、そのまま処理を終了する。リーチ確定役物コマンドは、図13のステップS1303において、ランプ制御部302cに送信される。
(演出選択処理)
次に、図15を用いて、図14のステップS1404に示した演出選択処理の詳細について説明する。図15は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
図15において、演出統括部302aのCPU341は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1501)。ステップS1501では、具体的には、主制御部301の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS1502)。
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「1」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「2」のようにモード毎に設定される。
この後、保留数減算処理をおこない(ステップS1503)、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1504)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から、図16に後述する変動演出パターンテーブルを用いて一つの変動演出を選択する処理である。
ステップS1504をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す情報および保留数を減算する旨の情報を含む変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1505)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図13のステップS1303に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部302bに出力される。
(変動演出パターンテーブル)
次に、図16を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図16は、変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図16に示す変動演出パターンテーブルは、図15のステップS1504において用いられるテーブルである。
図16に示す変動演出パターンテーブル1600は、変動パターン1601と、変動演出パターン1602と、を含む。変動パターン1601は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンであり、図9−1のステップS905において、主制御部301によって設定されたものである。変動演出パターン1602は、変動演出の内容である。
例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1601がP10,P20,P30,P40のいずれかである場合、変動演出パターン1602は「役物SPリーチ演出」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1601がP11,P21,P31,P41のいずれかである場合、変動演出パターン1602は「SPリーチ演出」である。
また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1601がP12,P22,P32,P42のいずれかである場合、変動演出パターン1602は「通常リーチ演出」である。また、変動パターン1601がP43である場合、変動演出パターン1602は「通常はずれ演出」である。
このような設定とすることにより、変動演出の有する大当たりに対する信頼度は、役物SPリーチ演出が最も高く、その次にSPリーチ演出が高く、通常リーチ演出が最も低い構成である。
(変動演出終了中処理)
次に、図17を用いて、演出統括部302aが実行する変動演出終了中処理について説明する。変動演出終了中処理とは、図14のステップS1406に示した処理である。図17は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理において、まず、変動停止コマンドを解析する(ステップS1701)。変動停止コマンドとは、図14のステップS1405において受信したコマンドである。
次に、モードフラグを参照し(ステップS1702)、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し(ステップS1703)、当たりを示す情報が含まれている場合(ステップS1703:Yes)、モードフラグ変更処理をおこない(ステップS1704)、後述するステップS1709をおこなう。
ステップS1703において、当たりを示す情報が含まれていない場合(ステップS1703:No)、モードフラグが「0」であるか否かを判定する(ステップS1705)。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「0」である場合(ステップS1705:Yes)、後述するステップS1709をおこなう。
ステップS1705において、モードフラグが「0」でないと判定した場合(ステップS1705:No)、モード残余変動回数Mから「1」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Mを計測する(ステップS1706)。その後、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS1707)、モード残余変動回数Mが「0」でない場合(ステップS1707:No)、後述するステップS1709をおこなう。
ステップS1707において、モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS1707:Yes)、モードフラグを「0」にし(ステップS1708)、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1709)、そのまま処理を終了する。
(画像・音声制御処理)
次に、図18を用いて、画像・音声制御部302bが実行する画像・音声制御処理について説明する。画像・音声制御処理とは、画像・音声制御部302bが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に画像・音声制御部302bが実行する画像・音声制御メイン処理に割り込み動作する処理である。図18は、画像・音声制御部が実行する画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、演出統括部302aから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS1801)、変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS1801:No)、後述するステップS1803をおこなう。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1801:Yes)、受信した変動演出開始コマンドに含まれる変動演出情報に応じた変動演出画像を格納する(ステップS1802)。
その後、3列の演出図柄のうち2列の演出図柄を同じ図柄で停止表示することによりリーチを確定させたか否かを判定し(ステップS1803)、リーチを確定させていない場合(ステップS1803:No)、そのまま処理を終了する。リーチを確定させた場合(ステップS1803:Yes)、リーチ確定コマンドを演出統括部302aに出力し(ステップS1804)、そのまま処理を終了する。
(役物制御処理)
次に、図19を用いて、ランプ制御部302cが実行する役物制御処理について説明する。役物制御処理とは、ランプ制御部302cが、起動中、所定期間(例えば4ms)毎にランプ制御部302cが実行するランプ制御メイン処理に割り込み動作する処理である。図19は、ランプ制御部が実行する役物制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
役物制御処理において、まず、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS1901)、変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS1901:No)、後述するステップS1903をおこなう。変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS1901:Yes)、変動演出を開始する変動演出開始役物処理をおこなう(ステップS1902)。変動演出開始役物処理の詳細は、図20に後述する。
その後、リーチ確定役物コマンドを演出統括部302aから受信したか否かを判定し(ステップS1903)、リーチ確定役物コマンドを受信していない場合(ステップS1903:No)、後述するステップS1905をおこなう。
リーチ確定役物コマンドを受信した場合(ステップS1903:Yes)、リーチ確定時におけるリーチ確定処理をおこなう(ステップS1904)。リーチ確定処理の詳細は、図23に後述する。
その後、ストックフラグがONであるか否かを判定し(ステップS1905)、OFFである場合(ステップS1905:No)、そのまま処理を終了する。ストックフラグがONであるとは、役物演出の実行をストックしている規制状態であることを示している。ストックフラグがONである場合(ステップS1905:Yes)、ストックランプ150を点灯させるストックランプ点灯処理をおこない(ステップS1906)、そのまま処理を終了する。
(変動演出開始役物処理)
次に、図20−1および図20−2を用いて、ランプ制御部302cが実行する変動演出開始役物処理について説明する。変動演出開始役物処理とは、図19のステップS1902に示した処理である。図20−1および図20−2は、ランプ制御部が実行する変動演出開始役物処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、受信した変動演出開始コマンドに、役物SPリーチ演出を実行する旨を示す情報が含まれるか否かを判定し(ステップS2001)、役物SPリーチ演出を実行する旨を示す情報が含まれる場合(ステップS2001:Yes)、ストックフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2002)。
ステップS2002において、ストックフラグがOFFである場合(ステップS2002:No)、通常駆動抽選テーブルを選択する(ステップS2003)。通常駆動抽選テーブルは、ストックフラグがOFFである場合の役物SPリーチ演出において、可動役物130を駆動させる役物演出を実行するか否かを判定する際に用いるテーブルであり、その詳細は図21−1に後述する。
また、ステップS2002において、ストックフラグがONである場合(ステップS2002:Yes)、特殊駆動抽選テーブルを選択する(ステップS2004)。特殊駆動抽選テーブルは、ストックフラグがONである場合の役物SPリーチ演出において、可動役物130を駆動させる役物演出を実行するか否かを判定する際に用いるテーブルであり、その詳細は図21−2に後述する。
その後、選択した駆動抽選テーブルを用いて役物演出を実行するか否かを決定する役物駆動抽選をおこない(ステップS2005)、その結果役物演出を実行するか否かを判定する(ステップS2006)。役物演出を実行する場合(ステップS2006:Yes)、駆動フラグをONにし(ステップS2007)、後述するステップS2013をおこなう。
ステップS2006において、役物演出を実行しない場合(ステップS2006:No)、ストックフラグがONであるか否かを判定し(ステップS2008)、ストックフラグがOFFである場合(ステップS2008:No)、通常示唆抽選テーブルをセットする(ステップS2009)。通常示唆抽選テーブルは、ストックフラグがOFFである場合に、示唆演出を実行するか否かを決定する際に用いられるテーブルであり、その詳細は、図22−1に後述する。
ステップS2008において、ストックフラグがONである場合(ステップS2008:Yes)、特殊示唆抽選テーブルをセットする(ステップS2010)。特殊示唆抽選テーブルは、ストックフラグがONである場合に、示唆演出を実行するか否かを決定する際に用いられるテーブルであり、その詳細は、図22−2に後述する。
その後、選択した示唆抽選テーブルを用いて、示唆演出を実行するか否かを判定する示唆実行抽選をおこない(ステップS2011)、その結果、示唆演出を実行するか否かを判定する(ステップS2012)。示唆演出を実行しない場合(ステップS2012:No)、そのまま処理を終了する。示唆演出を実行する場合(ステップS2012:Yes)、示唆演出を実行する旨を示す示唆フラグをONにし(ステップS2013)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2001において、役物SPリーチ演出を実行する旨を示す情報が含まれない場合(ステップS2001:No)、ストックフラグがONであるか否かを判定し(ステップS2014)、ストックフラグがOFFである場合(ステップS2014:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS2014において、ストックフラグがONである場合(ステップS2014:Yes)、当たり変動であるか否かを判定し(ステップS2015)、当たり変動でない場合(ステップS2015:No)、そのまま処理を終了する。当たり変動である場合(ステップS2015:Yes)、示唆フラグをONにし(ステップS2016)、駆動フラグをONにし(ステップS2017)、そのまま処理を終了する。このようにすることで、ストックしている可動役物130の駆動を、当たり変動にておこなう構成としている。
(駆動抽選テーブル)
次に、図21−1および図21−2を用いて、駆動抽選テーブルについて説明する。駆動抽選テーブルは、図20−1のステップS2005において用いられるテーブルである。各駆動抽選テーブルは、当たり抽選結果2101と、駆動の有無2102と、範囲2103と、割合2104と、乱数値2105と、を含む。
当たり抽選結果2101は「当たり」と、「はずれ」と、がある。「当たり」は、大当たりおよび小当たりを含む。駆動の有無2102は、役物演出を実行するか否かを示している。範囲2103は、駆動乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2104は、範囲2103の個数で乱数値2105の個数を除した数値である。乱数値2105は、当たり抽選結果2101および駆動の有無2102に応じた駆動乱数を示している。
図21−1は、通常駆動抽選テーブルの一例を示す説明図である。通常駆動抽選テーブルは、図20−1のステップS2003にてセットされる駆動抽選テーブルである。図21−1に示す通常駆動抽選テーブル2110は、例えば、当たり抽選結果2101が「当たり」であり、取得した乱数値2105が0〜49のいずれかである場合、駆動の有無2102は「有」であり、その割合2104は50/100である。また、取得した乱数値2105が50〜99のいずれかである場合、駆動の有無2102は「無」であり、その割合2104は50/100である。
また、例えば、当たり抽選結果2101が「はずれ」であり、取得した乱数値2105が0〜29のいずれかである場合、駆動の有無2102は「有」であり、その割合2104は30/100である。また、取得した乱数値2105が30〜99のいずれかである場合、駆動の有無2102は「無」であり、その割合2104は70/100である。
また、図21−2は、特殊駆動抽選テーブルの一例を示す説明図である。特殊駆動抽選テーブルは、図20−1のステップS2004にてセットされる駆動抽選テーブルである。図21−2に示す特殊駆動抽選テーブル2120は、例えば、当たり抽選結果2101が「当たり」であり、取得した乱数値2105が0〜99のいずれかである場合、駆動の有無2102は「有」であり、その割合2104は100/100である。すなわち、ストック中に当たりに当選する場合、必ず役物演出を実行する構成としている。
また、例えば、当たり抽選結果2101が「はずれ」であり、取得した乱数値2105が0〜4のいずれかである場合、駆動の有無2102は「有」であり、その割合2104は5/100である。また、取得した乱数値2105が5〜99のいずれかである場合、駆動の有無2102は「無」であり、その割合2104は95/100である。
このように、特殊駆動抽選テーブルの方が、通常駆動抽選テーブルよりも、当たりである場合に役物演出を実行しやすく、はずれである場合に実行しにくい構成である。すなわち、ストックフラグがONである場合の役物演出の方が、ストックフラグがOFFである場合の役物演出よりも、当たりに対する信頼度が高い構成である。
(示唆抽選テーブル)
次に、図22−1および図22−2を用いて、示唆抽選テーブルについて説明する。示唆抽選テーブルは、図20−1のステップS2011において用いられるテーブルである。各示唆抽選テーブルは、示唆の有無2201と、範囲2202と、割合2203と、乱数値2204と、を含む。
示唆の有無2201は、示唆演出を実行するか否かを示している。範囲2202は、示唆乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2203は、範囲2202の個数で乱数値2204の個数を除した数値である。乱数値2204は、示唆の有無2201に応じた示唆乱数を示している。
図22−1は、通常示唆抽選テーブルの一例を示す説明図である。通常示唆抽選テーブルは、図20−1のステップS2009にてセットされる示唆抽選テーブルである。図22−1に示す通常示唆抽選テーブル2210は、例えば、取得した乱数値2204が0〜49のいずれかである場合、示唆の有無2201は「有」であり、その割合2203は50/100である。また、取得した乱数値2204が50〜99のいずれかである場合、示唆の有無2201は「無」であり、その割合2203は50/100である。
また、図22−2は、特殊示唆抽選テーブルの一例を示す説明図である。特殊示唆抽選テーブルは、図20−1のステップS2010にてセットされる示唆抽選テーブルである。図22−2に示す特殊示唆抽選テーブル2220は、例えば、取得した乱数値2204が0〜19のいずれかである場合、示唆の有無2201は「有」であり、その割合2203は20/100である。また、取得した乱数値2204が20〜99のいずれかである場合、示唆の有無2201は「無」であり、その割合2203は80/100である。
このように、特殊示唆抽選テーブルの方が、通常示唆抽選テーブルよりも、示唆演出を実行しにくい構成である。すなわち、ストックフラグがONである場合の方が、ストックフラグがOFFである場合よりも、示唆演出を実行しにくい構成である。これにより、示唆演出における役物演出の実行に対する信頼度を著しく低下させることを防止することができる。
また、図21−1、図21−2、図22−1、図22−2に上述したように、当たり変動において役物SPリーチ演出をおこなう場合、役物演出の実行割合の方が、示唆演出のみをおこなう割合よりも高い。すなわち、役物演出および示唆演出をおこなう方が、示唆演出のみをおこなうよりも、当たりに対する信頼度の高い構成としている。
(リーチ確定処理)
次に、図23を用いて、ランプ制御部302cが実行するリーチ確定処理について説明する。リーチ確定処理とは、図19のステップS1904に示した処理である。図23は、ランプ制御部が実行するリーチ確定処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、示唆フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2301)、OFFである場合(ステップS2301:No)、そのまま処理を終了する。示唆フラグがONである場合(ステップS2301:Yes)、示唆演出を実行する示唆演出駆動処理をおこない(ステップS2302)、駆動フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2303)。
駆動フラグがONである場合(ステップS2303:Yes)、役物演出を実行する役物演出駆動処理をおこなう(ステップS2304)。その後、ストックフラグがONであるか否かを判定し(ステップS2305)、ストックフラグがOFFである場合(ステップS2305:No)、後述するステップS2307をおこなう。ストックフラグがONである場合(ステップS2305:Yes)、ストックフラグをOFFにする(ステップS2306)。
その後、当たり抽選の抽選結果がはずれであるか否かを判定し(ステップS2307)、はずれでない場合(ステップS2307:No)、そのまま処理を終了する。はずれである場合(ステップS2307:Yes)、ストックをおこなうか否かを決定するストック抽選をおこなう(ステップS2308)。その際、図24に後述するストック抽選テーブルを用いておこなう。
そして、ストックするか否かを判定し(ステップS2309)、ストックしない場合(ステップS2309:No)、そのまま処理を終了する。ストックする場合(ステップS2309:Yes)、ストックフラグをONにし(ステップS2310)、そのまま処理を終了する。これにより、はずれ変動において示唆演出および役物演出をおこなった場合に所定の割合にてストックする構成としている。
また、ステップS2303において、駆動フラグがOFFである場合(ステップS2303:No)、ストックフラグがONであるか否かを判定し(ステップS2311)、ONである場合(ステップS2311:Yes)、そのまま処理を終了する。ストックフラグがOFFである場合(ステップS2311:No)、ステップS2307に移行する。これにより、はずれ変動において示唆演出のみをおこなった場合に所定の割合にてストックする構成としている。
(ストック抽選テーブル)
次に、図24を用いて、ストック抽選テーブルについて説明する。ストック抽選テーブルは、図23のステップS2308において用いられるテーブルである。図24は、ストック抽選テーブルの一例を示す説明図である。図24に示すストック抽選テーブル2400は、ストックの有無2401と、範囲2402と、割合2403と、乱数値2404と、を含む。
ストックの有無2401は、役物演出をストックするか否かを示している。範囲2402は、ストック乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合2403は、範囲2402の個数で乱数値2404の個数を除した数値である。乱数値2404は、ストックの有無2401に応じたストック乱数を示している。
例えば、取得した乱数値2404が0〜19のいずれかである場合、ストックの有無2401は「有」であり、その割合2403は20/100である。また、取得した乱数値2404が20〜99のいずれかである場合、ストックの有無2401は「無」であり、その割合2403は80/100である。
上述したように、本実施の形態において、可動役物130に特定の駆動をさせる役物演出の実行割合が通常よりも低く規制され、通常の状態よりも大当たり変動において役物演出を実行しやすい規制状態である場合に、規制状態である旨を報知する構成とした。これにより、通常の状態においては可動役物130の駆動によって遊技者に驚きを与える回数を確保しつつ、規制状態においては可動役物130の駆動により遊技者に大きな期待感を与えることができる。
また、本実施の形態において、はずれ変動において可動役物130を駆動させた変動にて、規制状態を設定する構成とした。具体的には、はずれ変動において役物演出よりも当たりに対する信頼度の低い示唆演出のみを実行した場合に、通常の状態から規制状態へ所定の割合にて切り替えて設定する構成とした。これにより、示唆演出が発生した場合に規制状態を設定することに対する期待感を遊技者に与え、示唆演出の駆動のみが発生して役物演出が発生しなかった際の遊技者の落胆感を軽減することができる。
また、はずれ変動において役物演出を実行した場合に、通常の状態から規制状態へ所定の割合にて切り替えて設定する構成とした。これにより、役物演出を実行してはずれた場合に、規制状態への移行を期待させ、遊技者の落胆感を軽減することができる。
また、本実施の形態においては、規制状態において役物SPリーチ演出以外の変動演出をおこなう変動にて大当たりに当選する場合、役物演出を実行する構成としたが、これに限るものではない。たとえば、役物演出を実行せずに、規制状態を継続させるものであってもよいし、規制状態から通常の状態に切り替えるものであってもよい。また、規制状態における大当たり変動では、役物演出に対応した変動演出のみが発生し得る構成とし、必ず役物演出をおこなうものであってもよい。役物演出に対応した変動演出とは、本実施の形態における役物SPリーチ演出である。
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、可動役物の駆動割合が通常より低い規制状態を設け、規制状態である場合に規制状態である旨を報知し、遊技者に有利な遊技状態とする場合、規制状態の方が通常の状態よりも高い割合にて可動役物を駆動させる構成とした。これにより、通常の状態においては可動役物の駆動によって遊技者に驚きを与える回数の低減を抑制しつつ、規制状態においては可動役物の駆動によって大きな期待感を遊技者に与えることができる。
100 ぱちんこ遊技機(ぱちんこ遊技機)
104 画像表示部(画像表示部)
105 第1始動口(始動領域)
106 第2始動口(始動領域)
130 可動役物(可動役物)
150 ストックランプ
200 駆動部(駆動手段)
220 装飾部
301 主制御部
302 演出制御部
302c ランプ制御部
401 判定部(判定手段)
402 駆動判定部(駆動判定手段)
403 駆動制御部(駆動制御手段)
404 状態設定部(状態設定手段)
405 報知部(報知手段)

Claims (3)

  1. 遊技盤上に設けられて駆動可能な可動役物と、
    前記可動役物を駆動させる駆動手段と、
    前記遊技盤上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により判定がおこなわれた場合に、当該判定の判定結果を示すための図柄変動をおこなう図柄制御手段と、
    前記図柄制御手段による前記図柄変動において前記可動役物を特定の駆動態様にて駆動させるか否かを、前記判定結果に基づいて判定する駆動判定手段と、
    前記駆動判定手段によって前記可動役物を前記特定の駆動態様にて駆動させると判定された場合、前記図柄変動中に、前記駆動手段を用いて前記可動役物を前記特定の駆動態様にて駆動させる制御をおこなう駆動制御手段と、
    所定の条件を満たした場合に、前記有利な遊技状態にしないことを示すための図柄変動に対して前記駆動判定手段が前記可動役物を前記特定の駆動態様にて駆動させると判定する割合を、通常の状態よりも低く規制する規制状態を設定する状態設定手段と
    備え、
    前記状態設定手段は、
    前記有利な遊技状態にしないことを示すための図柄変動において前記可動役物が駆動された場合に、以降の図柄変動において前記可動役物が再度駆動されるまで前記規制状態を設定し、
    前記駆動判定手段は、前記判定手段によって前記有利な遊技状態とすると判定された場合、前記通常の状態においては第1の割合にて、前記可動役物を前記特定の駆動態様にて駆動させると判定し、前記規制状態においては前記第1の割合よりも高い第2の割合にて、前記可動役物を前記特定の駆動態様にて駆動させると判定することを特徴とするぱちんこ遊技機。
  2. 前記駆動判定手段は、
    前記可動役物を、第1駆動態様にて駆動させるか、前記第1駆動態様の一部からなる第2駆動態様にて駆動させるか、または駆動させないかを判定し、
    前記判定手段によって前記有利な遊技状態とすると判定された場合には、前記第2駆動態様にて駆動させると判定する割合よりも高い割合前記第1駆動態様にて駆動させると判定し、
    前記駆動制御手段は、
    前記駆動判定手段による判定結果に応じた制御をおこない、
    前記状態設定手段は、
    前記有利な遊技状態にしないことを示すための図柄変動において前記可動役物が前記第2駆動態様にて駆動された場合に、以降の図柄変動において前記可動役物が再度駆動されるまで前記規制状態を設定することを特徴とする請求項に記載のぱちんこ遊技機。
  3. 前記状態設定手段によって前記規制状態が設定されている旨を報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項1または2に記載のぱちんこ遊技機。
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